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: EDICIÓN DE IDENTIDAD - ÍNDICE

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: EDICIÓN DE IDENTIDAD - ÍNDICE
 

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1. PRESENTACIÓN: EDICIÓN DE IDENTIDAD - ÍNDICE

1. PRESENTACIÓN 

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1. PRESENTACIÓN: EDICIÓN DE IDENTIDAD - ÍNDICE
 

Bien venidos al manual avanzado de C‐System.  
En  las  próximas  páginas,  ofreceremos  toda  clase  de 
ayudas y soporte adicional para crear tu propio juego de 
rol.  
 

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1. PRESENTACIÓN: EDICIÓN DE IDENTIDAD - ÍNDICE

ÍNDICE 9. Sobre humanos .........................................16


Dones para criaturas y razas............. 16
1. Presentación .............................................. 3
Estructura fisiológica............................... 16
Índice .........................................................5
Aspecto externo ...................................... 16
Licencia ......................................................7
Esqueleto ................................................ 16
¿Qué es el manual avanzado? ...................7
El sistema muscular................................. 16
7. Opciones para PJS ...................................... 8
El sistema cardiovascular ........................ 16
Edición de Identidad .........................10
Tipos de fluidos ....................................... 16
Personalidad básica .................................10
Sistema  Respiratorio .............................. 16
Temperamentos ......................................11
Sistema biológico .................................... 16
Valores .....................................................11
Periodo de Sueño.................................... 16
Intenciones ocultas..................................12
Modo de alimentación ............................ 16
Otros aspectos .........................................13
Inmunidades ........................................... 16
Sucesos en la vida .............................15
Debilidades.............................................. 16
Sucesos de la infancia ..............................15
Percepción y comunicación..................... 16
Sucesos previos a la partida.....................16
Sistema Neurológico ............................... 16
Situación Actual .......................................16
Método de locomoción........................... 16
Texto narrativo ........................................16
Vida y sociedad ....................................... 16
Nuevos trasfondos ............................16
Tamaño ................................................... 16
Ventajas físicas ........................................16
Complicaciones ....................................... 16
Ventajas psíquicas ...................................16
Dones sobre humanos...................... 16
Ventajas sociales......................................16
Psíquicos.................................................. 16
Desventajas físicas ...................................16
Físicos...................................................... 16
Desventajas psíquicas..............................16
Habilidades meta humanas .............. 16
Desventajas sociales ................................16
Súper poderes ......................................... 16
Profesiones ..............................................16
Mágicas ................................................... 16
Nuevos Rasgos ..................................16
Técnicas ............................................ 16
Características adicionales.......................16
Creación especializada ............................ 16
Pericias.....................................................16
Ejemplos.................................................. 16
Especializaciones .....................................16
10. Equipamiento..........................................16
8. High Tech ................................................. 16
Reglas opcionales ............................. 16
Asalto informático.............................16
Computo de la riqueza ............................ 16
La Red ......................................................16
Otras reglas ............................................. 16
Combate en la Red...................................16
Armas de fuego ................................ 16
Programas informáticos ..........................16
Compendio de armas de fuego ............... 16
Cyber‐implantes................................16
Creación .................................................. 16
Reglas para cibernéticos..........................16
Mejoras y Accesorios .............................. 16
Lista de cibermejoras...............................16
Armas blancas y medievales............. 16
Mejoras genéticas....................................16
Armas de mele ........................................ 16
Trampas y cerraduras........................16
Armas de rango ....................................... 16
Trampas ...................................................16
Protecciones ..................................... 16
Cerraduras ...............................................16
Ejemplos.................................................. 16
Más reglas para vehículos.................16
Por partes................................................ 16
Rasgos opcionales....................................16
Reglas opcionales ....................................16

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1. PRESENTACIÓN: EDICIÓN DE IDENTIDAD - ÍNDICE
 
Objetos y accesorios..........................16 13. Vida y Salud............................................ 16
Objetos mundanos...................................16 Otras reglas para el daño.................. 16
Creación de objetos mágicos ...................16 Sistema de heridas por niveles................ 16
Pociones...................................................16 Heridas por zona ..................................... 16
Anillos.......................................................16 Reglas de salud opcionales...................... 16
Objetos misceláneos ................................16 Enfermedades................................... 16
Armas y armaduras mágicas ....................16 Físicas ...................................................... 16
Para vehículos ...................................16 Venéreas.................................................. 16
Trasfondos ...............................................16 Salud mental............................................ 16
Armas .......................................................16 Efectos de la edad............................. 16
Blindajes...................................................16 Edades tempranas................................... 16
11. Combates masivos .................................. 16 Envejecimiento........................................ 16
Combates entre ejércitos ..................16 El embarazo ...................................... 16
Batallones ................................................16 Fases del embarazo ................................. 16
El combate ...............................................16 El parto .................................................... 16
Otras cosas...............................................16 14. Ajustes ................................................... 16
Formaciones.............................................16 Sistemas alternativos........................ 16
Asedios.....................................................16 Crear un sistema...................................... 16
La batalla como escenario.................16 Sistema tipo 2.......................................... 16
La Batalla..................................................16 Sistema tipo 3.......................................... 16
Posición en la batalla ...............................16 Sistema tipo 4.......................................... 16
Situaciones heroicas ................................16 Sistema tipo 5.......................................... 16
12. Combate avanzado ................................. 16 Experiencia ampliada........................ 16
Reglas complementarias ...................16 Obtención de experiencia ....................... 16
Reglas avanzadas .....................................16 Mejora y desarrollo ................................. 16
Grupos de armas......................................16 Mejora y desarrollo ................................. 16
Otros sistemas...................................16 Otras formas de jugar ....................... 16
Combate frenético ...................................16 Jugar sin dados ........................................ 16
Combate táctico.......................................16 Jugar sin máster....................................... 16
Combate heroico......................................16 Movimiento por tablero.......................... 16
Artes marciales..................................16 15. Apéndices............................................... 16
Maniobras de lucha .................................16 Extras ................................................ 16
Estilos de artes marciales.........................16 Tablas aleatorias...................................... 16
Crear una organización............................ 16
Índice de trasfondos................................ 16
Tabla de dificultades extendida............... 16
Fichas de PJ....................................... 16
Modelo 2 ................................................. 16
Modelo 3 ................................................. 16

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1. PRESENTACIÓN: EDICIÓN DE IDENTIDAD - ¿QUÉ ES EL MANUAL AVANZADO?

Licencia ¿QUÉ ES EL MANUAL


Esta  obra  está  bajo  una  licencia  de  Creative 
Commons CcBySa.    AVANZADO?
http://creativecommons.org/licenses/by‐ El manual avanzado es un compendio de reglas 
sa/2.5/es/  opcionales y complementarias para C‐System. 
Esto  significa  que  el  material  creado  por  un  Técnicamente  hablando,  esto  no  es  más  que 
artista  puede  ser  distribuido,  copiado  y  una  expansión  del  reglamento  básico. 
exhibido  por  terceros  siempre  y  cuando  se  Cualquiera  que  se  haya  leído  el  manual  de 
muestren  los  créditos  del  artista  original  y  se  reglas  puede  jugar  perfectamente  sin  este 
introduzca este pequeño párrafo en la obra.  manual  avanzado.  Nosotros,  sencillamente, 
hemos  extrapolado  esas  reglas  básicas  hacia 
Las  obras  derivadas  pueden  ser  comerciales  o  nuevos  horizontes,  para  que  el  usuario  en 
gratuitas,  pero  han  de  estar  bajo  los  mismos  cuestión no se tenga que calentar la cabeza  en 
términos de licencia que el trabajo original.  adaptar  las  reglas  básicas  en  conceptos    más 
Idea y textos: Dragstor, Ryback, Z‐San.  específicos. 
Revisión: Cifuentes, Marioneta, Francogp.  Así  por  ejemplo,  hemos  usado  las  reglas  para 
crear  trasfondos  para  crear  un  nuevo  surtido 
Conejillos  de  indias:  Alexis,  Elisa,  Francisco, 
de  ventajas,  desventajas  y  equipamiento  de 
Juanjo, Javi, José Juan, María, Miguel, Rocío,  la 
toda  clase.  Usando  las  reglas  de  escala  y  los 
gente  de  Inforol  Nación  Rolera,    NosoloRol  y 
consejos sobre narración, hemos creado reglas 
SPQRol. 
para  dirigir  batallas  y  combates  masivos,  con 
Maquetación: Ryback, Zonk.PJ.  las  reglas  de  Sobrenatural,  fácilmente  hemos 
Imágenes:  Las  imágenes  de  este  documento  creado  un  sistema  para  inventar  criaturas  y 
han  sido  sacadas  de  las  webs  monstruos y otro para usar súper poderes, etc. 
www.feebleminds‐gifs.com,  www.maj.com  y  El  manual  avanzado  no  e  otra  cosa  que  las 
www.xwallonline.org,  y  posteriormente  reglas  básicas  de  C‐System  aplicadas  a 
editadas por Dragstor.   elementos  más  específicos.  Todo  para 
ahorrarte trabajo a al hora de crear un juego. 
Ayuda  bendita  y  apoyo  moral:  Alex  Werden, 
Britait,  Klapton,  Kenshin,  Máximum,  Meroka,  A parte, también se ha añadido un apartado de 
Metatrón,  Sir  Miaucelot,  Trukulo,  Wilbur  ajuste    y  sistemas  alternativos  de  salud  y 
Whaterley,  Hero‐Man,  Carlos  The  Oracle,  combate, por si prefieres modificar C‐System y 
Firefox.  crear un nuevo reglamento. De esta manera no 
estás obligado a usar C‐System, puedes crearte 
tu  propio  sistema  de  reglas  a  la  carta,  y  este 
será compatible con todo el material que existe 
para nuestro reglamento. 
El  manual  avanzado  no  está  pensado  para 
usarse  de  golpe  en  todos  los  juegos  que 
inventes.  Cada  capítulo  es  independiente,  y 
puede  usarse  en  combinación  con  las  reglas 
básicas,  o  con  otros  capítulos  a  gusto  y 
necesidades de cada uno. 

  7 
7. OPCIONES PARA PJS: EDICIÓN DE IDENTIDAD -
 

7. OPCIONES PARA PJS 

  8 
7. OPCIONES PARA PJS: EDICIÓN DE IDENTIDAD -

En  este  capítulo  ofrecemos  toda  clase  de 


ayudas  para  mejorar  la  experiencia  que 
supone crear tu personaje. 
Podrás definir su aspecto, historia y forma de 
ser  de  manera  aleatoria,  o  escogiendo  tu 
mismo las opciones que más te apetezcan. 
Y  dispondrás  de  una  ingente  cantidad  de 
trasfondos  y  nuevos  rasgos  para  personalizar 
al personaje. 
 
 

  9 
7. OPCIONES PARA PJS: EDICIÓN DE IDENTIDAD - PERSONALIDAD BÁSICA
 

EDICIÓN DE PERSONALIDAD BÁSICA


IDENTIDAD NOTA:  Todas  las  tablas  de  este  apartado 
permiten  elegir  parámetros  al  azar.  Esto  es 
opcional,  por  si  no  sabes  qué  opción  de 
Consiste  en  un  grupo  de  tablas  con  las  cuales  personalidad  escoger.  Si  tienes  claro  qué 
podrás  definir  tu  PJ  con  gran  detalle,  desde  la  rasgos de personalidad deseas, no es necesario 
personalidad  a  sus  ideales,  pasando  por  su  que  tires  en  las  tablas,  simplemente  escoge  el 
historia  o  su  aspecto  físico.    Cualquier  paso  valor  que  te  apetezca.  En  este  apartado  se 
puede ser suprimido o modificado a gusto.  puede  definir  de  forma  aleatoria  el  modo  de 
ser y pensar de tu personaje. 
En cada tabla se señala el tipo de dado a tirar, 
pero eres libre de pasar de ellas, y escoger los  Para  establecer  la  personalidad  básica,  escoge 
elementos  que  se  desee.  Las  tiradas  han  de  el rasgo de esta tabla que prefieras o bien tira 
realizarse después de repartir los puntos en las  1d20  para  determinarlo  mediante  el  azar. 
características,  pero  antes  de  adquirir  las  Después  escoge  2  ó  3  aspectos  positivos  y 
habilidades y trasfondos.  otros 2 ó 3 negativos. 
1d20  Personalidad  Temperamento  Motivación/Temor  Aspectos positivos  Aspectos negativos 
Inventor, competitivo,  Inseguro, crítico, megalómano, 
Reconocimiento  innovador, inquieto, cortés,  exagerado, necesita la 
8  Ingenioso  Colérico 
/Olvido  generoso, curioso, ávido de  aprobación de los demás, no le 
conocimientos  gustan los cambios 
Independiente, estoico, con  Solitario, impasible, carente de 
9  Solitario  Colérico  Soledad/Intimidad  los pies en el suelo,  motivación sexual, indiferente, 
reformista  arrogante 
Estoico, reflexivo, vigilante,  Antisocial, impasible, 
10  Superviviente  Colérico  Sobrevivir/Debilidad 
alerta  desconfiado, susceptible 
Ácrata, incapaz de adoptar una 
Libertad para hacer lo que  Liberal, relajado, cívico, 
resolución, le gusta discutir, 
11  Relajado  Flemático  plazca/Actividades  defiende sus derechos, de 
tardón, desprecia la autoridad, no 
impuestas  trato fácil 
le gusta recibir consejos 
Deberes y obligaciones/No  Solemne, sin pretensiones,  Amargado, autocrítico, 
12  Serio  Flemático  tener deberes ni  serio, responsable, pensador,  preocupado, negativo, se siente 
obligaciones  legal, honorable  culpable, depresivo 
Abnegado, generoso,  Sufridor, torpe, rechaza los 
Ser necesario/No ser  servicial, considerado, acepta  cumplidos, evita la ayuda, 
13  Abnegado  Flemático 
apreciado  sin reservas, humilde,  masoquista, realiza elecciones 
coopera  contraproducentes 
Devoto, entregado, apoya el 
Sumiso, desea complacer, teme 
compañerismo, respetuoso, 
Ser dirigido/Actuar por  ser abandonado, necesita 
14  Devoto  Flemático  pacificador, le gusta tener 
propia cuenta  consuelo, adulador, pelota, no 
lazos con la gente, 
toma la iniciativa, dependiente 
diplomático 
Cumplir su meta  No le gusta recibir consejos, 
15  Obsesivo  Flemático  Serio, humilde, respetuoso 
(definir)/Fracasar  sufridor, amargado 
Competitivo, consciente de sí  Narcisista, le gusta que le adulen, 
Seguro de sí  mismo, con porte, digno,  ambicioso, trata a la gente según 
16  Sanguíneo  Ser especial/Ser ordinario 
mismo  amor propio, hombre de  su rango, se siente único, 
acción, sabe cómo incentivar  envidioso, le molestan las críticas 
Le gustan los desafíos, 
persuasivo, ansioso por  Inconformista, broncas, sin 
conocer mundo, sin  planes, irresponsable, temerario, 
17  Aventurero  Sanguíneo  Excitación/Aburrimiento 
remordimientos, con  inconstante, no cumple sus 
aguante, se le da bien el uso  promesas 
de utensilios 
Romántico, intenso,  Se distancia de los problemas, 
apasionado, enérgico,  irascible, se daña a sí mismo, 
18  Mercurial  Sanguíneo  Relacionarse/Estar solo  tolerante, piadoso, le gusta  aburrido, teme ser abandonado, 
divertir a los demás,  relaciones turbulentas, cambia de 
juerguista  humor fácilmente 
Inclinaciones artísticas,  Le gusta trabajar solo, piensa que 
Creatividad/Ser incapaz de  productivo, desinhibido,  ninguna relación se antepone a 
19  Artístico  Sanguíneo 
crear  despierto, perceptivo,  otras cosas, alterna introversión y 
amable, natural, creativo  extroversión, bucólico, bohemio 
Tiene aguante, romántico,  Narcisista, bohemio, se  
20  Vividor  Sanguíneo  Disfrutar/Envejecer 
desinhibido  distancia de los problemas 
 

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7. OPCIONES PARA PJS: EDICIÓN DE IDENTIDAD - TEMPERAMENTOS

TEMPERAMENTOS VALORES
Por  último,  tira  en  estas  tablas  para  terminar 
Para  dar  más  vida  aún  a  la  interpretación, 
de perfilar a tu personaje. 
puedes  asociar  las  personalidades  anteriores 
con estos temperamentos y escoger uno o dos  Cosas importantes (2d6) 
aspectos  positivos  y  negativos  del  2  Sus hijos 
temperamento  que  te  toque.  Esto  es  3  Tú hermano o hermana 
meramente opcional.  4  Los amigos 
5‐6  La persona amada 
Ten en cuenta que el temperamento conforma  7  Tú mismo 
lo  más  profundo  de  la  psique,  la  parte  más  8  Una mascota 
interna de la personalidad del personaje y que  9  Tu maestro o mentor 
tiende  a  salir  en  momentos  especialmente  10  Una figura pública 
tensos y dramáticos.  11   Tú héroe personal 
Tempe‐ Ten‐  Aspectos  Aspectos 
12 
 
Nada 
ramento  dencias  positivos  negativos 
Lo que más valoras (2d6) 
Insensible, 
2  El dinero 
caprichoso, 
Racionalista,  3  El honor 
tozudo, 
autoritario,  4  El conocimiento 
Extravertid sádico, 
práctico, 
Colérico  o e  dominante,  5  La honestidad 
oportunista, 
inestable  mordaz, frío,  6‐7   La amistad 
decidido, 
agresivo,  8  Tu palabra 
tenaz 
teme ser 
9  El amor 
débil 
Perfeccionist
10  El poder 
a, rencoroso,  11  Divertirse, pasarlo bien 
crítico, poco  12  La venganza 
Idealista,   

sociable, 
soñador,  Tu forma de ver el mundo (2d6) 
Introvertid poco 
Melancóli sensible,  2  Cada persona es valiosa 
o e  práctico, 
co  reflexivo, 
inestable 
sacrificado, 
susceptible,  3  Sobre gustos no hay nada escrito 
ansioso,  4  Nadie me comprende 
apasionado 
mártir, teme  5  La gente es un rebaño que debe ser guiado 
ser inferior a 
6  Soy más neutral que la mayoría 
otros 
Narcisista,  7  Soy más neutral que la mayoría 
indisciplinado Si  quieren  mi  ayuda,  han  de  ganarse  mi 

, voluntad  respeto 
débil,  9  Mucho cuidado y no confiar en nadie 
entrometido,  10  Nadie va a lastimarme otra vez 
Hedonista, 
desvergonzad 11  Todo el mundo es maravilloso 
sociable, 
Extroverti o, 
espontáneo,  12  La sociedad es una plaga que hay que purgar 
Sanguíneo  do y  deshonesto,   

sincero, 
estable  le gusta ser el  Tu posesión más valiosa (2d6) 
activo, 
centro de 
optimista 
atención, 
2  Un animal o planta 
desorganizad 3  Algún aparato 
o, teme sufrir  4  Tu libro favorito o similar 
y ser  5  Una obra de arte o posesión familiar 
rechazado  6  Recuerdos agradables 
Masoquista,  7  Una posesión familiar 
reservado, 
8  Un familiar o amigo 
avaro, 
Tradicionalist 9  Un vehículo 
indeciso, 
a, tranquilo,  10  El dinero 
Introvertid pesimista, 
Flemático  discreto, 
o y estable  perezoso,  11  Un arma 
cuidadoso, 
escéptico,  12  Alguna excentricidad 
organizado 
espectador, 
teme no  Si el personaje realizase una acción que esté en 
poseer nada  contra de su personalidad, perderá entre 1 y 5 
 

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7. OPCIONES PARA PJS: EDICIÓN DE IDENTIDAD - INTENCIONES OCULTAS
 
puntos de Razón, dependiendo de la gravedad   
de  su  falta.  Si  se  juega  de  un  modo  muy  1d20  Intención oculta  Descripción 
interpretativo,  teniendo  muy  en  cuenta  las    El PJ es lo que 
personalidades de los PJ, puede llegar a ocurrir  aparenta, seguirá 
1‐9    Normal 
que  un  personaje  cambie  de  valores  o  incluso  la partida de 
modifique  algunos  rasgos  de  su  personalidad.  forma normal 
Para  que  ocurra  eso,  el  jugador  deberá  dar    El PJ tiene que 
  Recopilar  observar los 
motivos  suficientes  al  master  para  justificar  10 
información   actos de sus 
dicho cambio (enamorarse de alguien, superar  compañeros 
un miedo profundo, etc.).     El PJ es un 
agente doble 
INTENCIONES OCULTAS 11‐12    Espiar  
Trabaja para el 
enemigo 
Las  intenciones  ocultas  reflejan  los  intereses  (voluntariamente 
del  personaje.  Son  el  motivo,  secreto  y  o no). 
personal,  por  el  cual  el  personaje  está  en  el    El objetivo del 
grupo.     Sabotear la  PJ es sabotear 
13 
Las intenciones siempre son secretas. El master  misión  los objetivos de 
lanza  un  dado  en  secreto  y  notificará  el  sus compañeros 
resultado  al  jugador  mediante  una  nota    El PJ tiene sus 
confidencial.  Los  detalles  de  ésta,  así  como  el    Misión  propios objetivos 
14‐15 
efecto  que  tendrá  sobre  la  misión,  corren  a  alternativa  secretos que 
cargo del master. El PJ es libre de hacer con esa  cumplir 
información lo que desee. Puede guardársela o    El PJ tiene 
puede  confiar  en  sus  compañeros,  o  puede  motivos 
engañarlos  y  manipularlos  en  su  propio  16‐17    Objetivo personal  personales que 
beneficio.  antepondrá a 
todo lo demás 
No  cumplir  los  objetivos  marcados  por  la 
  El PJ intentará 
intención  del  PJ,  sin  causa  justificada,  supone 
sacar beneficio 
una  reducción  de  la  experiencia  ganada,  18‐19    Enriquecerse 
personal de la 
además  de  posibles  consecuencias  negativas 
misión 
para  el  PJ  (sus  superiores  pueden  enfadarse 
seriamente con él o incluso intentar acabar con    El PJ pertenece 
su vida).   a otra especie y 
20    Ente no humano 
lo guarda en 
Si un PJ está obligado a acatar órdenes ocultas  secreto 
claramente contrarias a su personalidad tendrá 
 

Esta  opción  es  muy  útil  en  juegos  de  intriga  y 


un serio problema. Alejarse mucho de su forma  espionaje, aunque puede ser excesiva en otras 
de  ser  puede  ocasionar  pérdidas  de  Razón,  ambientaciones.  Como  siempre,  eres  libre  de 
pero  incumplir  las  órdenes  también  pueden  hacer lo que creas conveniente. 
interpretarse  como  una  traición.  En  estos 
casos, el Narrador debe juzgar la interpretación   
y  las  ganas  que  ponga  el  jugador  en  realizar 
bien su papel, y actuar en consecuencia. 

  12 
7. OPCIONES PARA PJS: EDICIÓN DE IDENTIDAD - OTROS ASPECTOS

Aspecto físico
OTROS ASPECTOS La  relación  entre  los  valores  de  las  distintas 
Los  siguientes  aspectos  son  aún  más  características  condiciona  un  poco  nuestro 
prescindibles  que  los  anteriores.  Si  lo  deseas  aspecto exterior. A su vez, ese aspecto exterior 
puedes  introducir  alguno  para  perfilar  con  puede  suponer  una  ventaja  o  desventaja  para 
mayor exactitud a los PJ.  el PJ. 
Formas de expresarse Divide  los  valores  señalados  en  las  tablas  (el 
Aunque,  en  teoría,  esto  depende  de  la  forma  primero  entre  el  segundo)  y  aplica  las 
de  ser,  aquí  se  dejo  como  algo  aparte  y  modificaciones apropiadas. 
opcional.  INT/CAR  Tipo  Modificación 
Forma de  Modificadores a las tiradas  Menos de 0,5  Presumido  ‐1 en Etiqueta 
2d6  Entre 0,5 y 1  Chulo  +1 en Etiqueta 
expresarse  sociales 
Por signos  Imposible comunicarse si no te  Entre 1 y 1,5  Interesante  +1 en Psicología 
2  Entre 1,5 y 2  Cerebrito  +1 en Educación 
(PJ mudo)  ven las manos 
‐1 a las tiradas que requieran  Más de 2  Empollón  ‐1 en Etiqueta 
3  Tartamudo   

hablar 
CON/DES  Tipo  Modificación 
‐1 a las tiradas que requieran 
Menos de 0,5  Raquítico  ‐1 en Atletismo 
4  Afónico  hablar en voz alta, o en sitios 
ruidosos  Entre 0,5 y 1  Delgado  +1 en Atletismo 
‐1 a las tiradas de seducción, +1  Entre 1 y 1,5  Atlético  +1 en Etiqueta 
Brutal y  Entre 1,5 y 2  Gordo  +1 en Atletismo 
5  a las de intimidar, si es 
tosca  Más de 2  Muy obeso  ‐1 en Atletismo 
hablando.   
6  Normal  Voz normal  FUE/CAR  Tipo  Modificación 
La voz tiene un acento especial,  Menos  de  Carita  de 
7  Acento  ‐1 a las tiradas para pasar  ‐1 en Atletismo 
0,5  ángel 
inadvertido.   Entre0,5y1  Musculitos  +1 en Atletismo 
+1 a las tiradas sociales,  Entre  1  y  +1  a  las  tiradas  de 
8  Voz grave  siempre que se hable en voz  Imponente 
1,5  Persuasión 
alta.  Entre1,5y2  Bruto  +1 en Intimidar 
El personaje se expresa con  Más de 2  Garrulo  ‐1 a Persuasión 
frases cortas y rápidas, como si 
9  Nerviosa 
tuviese siempre prisa. ‐1 a las  Ropa
tiradas de persuasión  1d Moder Anim
Todo lo contraria a la anterior.  Fantasía   punk  Futurista 
Pausada y  10  nol  e 
10  +1 en Carisma cuando  Traje 
tranquila.  1  Cuero  Erudito  Cuero  Rock 
tranquilice a alguien  espacial 
El tono de voz hace que todos  Príncipe/
Ropa 
Vaqu
Suave y  2  Rock  vaque Uniforme 
11  le escuchen. +1 a las tiradas de  cesa  era 
siseante  ra 
persuasión 
+1 al Carisma, siempre y  Vaquer Ejecuti Traje 
3  Noble  Ejecutivo 
a  vo  negro 
12  Seductora  cuando pueda expresarse 
Ejecuti Caballer A  la  Tirar  en  Infor
adecuadamente  4 
vo  o  moda  Moderno  mal 
Moda 
Inform Elega
5  Hábito  calleje A la moda 
al  nte 
ra 
De 
Deport Inform Traje 
6  Aldeano  fanta
ista  al  plateado 
sía 
Estilo 
A  la  Comerci A  la 
7  Punk  contraban
moda  ante  moda 
dista 
De 
8  Gótico  De fiesta  Gótico  Industrial 
baño 
Camuf
9  Punk  Traje  Militar  Punk  
laje 
Ropas  Ropas  Gótic
10  Normal  Normal 
viejas  viejas  o 

  13 
7. OPCIONES PARA PJS: EDICIÓN DE IDENTIDAD - OTROS ASPECTOS
 
Estilo de peinado 7 
Castañ
Negro  Negro 
Marró Púrpur
o rojizo  n  a 
Cienci
1d Mode Fantasí Pelirroj De  dos  Naranj Pelirroj
Punk   a‐ Anime  8  Gris 
10  rno  a  o  colores  a  o 
ficción 
Tirar 
Corto  Largo y  Muy  Castañ
Mohic Rapad en  Platea
1  y  desaliñ largo y  9  Gris  o  Verde 
ano  o  Ciencia do 
rizado  ado  liso  rojizo 
‐ficción 
Fashi Largo y  Desaliñ
2  Rizado  Coleta  Tirar 
on  lacio  ado  1 Platea Pelirro Platea Platea
en 
Corto,  Corto,  Espeso  0  do  jo  do  do 
Largo y  Corto  Anime 
a  a  y 
3  cepilla y de 
maqu
do  punta 
máqui despei Complementos
ina  na  nado 
1d Mod Fanta Ciencia‐
Corto  Punk   Anime 
Corto y  10  erno  sía  ficción 
y  Desali Fashio
4  peinad Moño  Cicatr Gafas 
peina ñado  n  Perill
o  1  iz  Tatuaje  Tatuaje  reflect
do  a 
ritual  antes 
Corto y  Calvo  Corto y 
Sofistic Cara  Gafas 
5  Moño  descui o  de  Pierci Gadgets  Gafas 
ado  2  pinta reflecta
dado  rapado  punta  ng  diversos  de sol 
da  ntes 
Largo  Corto  Corto, 
Guante
y  Calvo o  Flequill y  a  Botas 
6  Gafas  Cicatriz  Gafas  s 
cepill rapado  o largo  peinad maquin 3  milita
de sol  ritual  de sol  chapad
ado  o  a  res 
os 
Trenz Largo y 
Estilo  Calvo o  Cinta 
7  as o  con  Teñido  Guante
monje  rapado  Cazador en el 
coleta  rastas  Gaba Brazal s 
4  a de  pelo o 
Corto  Corto  rdina  ete  chapad
Largo  Trenza Trenza aviador  diade
y  y  os 
8  y con  s o  s o  ma 
peinad ajusta
rastas  coleta  coleta  Somb
o  do  Gafas  Anilla 
rero  Gabardi
Calvo  Largo  5  de  en la  Capa 
Muy  Largo y  fashio na 
o  y  sol  nariz 
9  largo y  Rizado  con  n 
rapad cepilla
liso  rastas  Guan Algun Pieza 
o  do 
tes  os  Pendien Botas  de tela 
Largo  6 
Largo y  de  anillo tes  pesadas  estram
Espes Desaliñ y  Flequill
10  cepilla cuero  s  bótica 
o  ado  desaliñ o largo 
do  Algun
ado 
Somb os  Uñas  Piel de  Gabard

Color de pelo rero   colga largas  colores  ina 
ntes 
1d Moder Fanta Cienciafic Ani 
Punk   Ropa 
10  no  sía  ción  me  Disc
Botas  Guante de 
Marr Negr man 
1  Negro  Rubio  Castaño  8  Capa  chapad s de  artes 
ón  o  o 
as  cuero  marcial
Casta Negr mp3 
2  Negro  Rubio  Negro  es 
ño  o 
Grand Gafas 
Marró Marr Marr Lentes  Lentes 
3  Negro  Rubio  Anillo es  de 
n  ón  ón  9  persona persona
s  pendi aviado
Castañ Marr Castaño  Nara lizadas  lizadas 
4  Rubio  entes  r 
o  ón  rojizo  nja 
Guante
Casta Tatua Tatuaj Cicatriz  Tatuaj
Casta Rubi 10  s sin 
5  Rubio  ño  Pelirrojo  je  e  ritual  e 
ño  o  dedos 
rojizo 
Castañ Pelirr
6  Negro  Negro  Azul 
o claro  ojo 
 

  14 
7. OPCIONES PARA PJS: SUCESOS EN LA VIDA - SUCESOS DE LA INFANCIA

SUCESOS EN
 

  Secretos de Familia (1d6) 
Acusados de un terrible crimen. Están 

considerados prófugos de la justicia 

LA VIDA
Poseían algo que les daba cierto rango o 

estatus 
Acusados de un terrible crimen. Están en 

prisión 
Los  sucesos  que  han  marcado  a  nuestro  Desconocido. No conoces la historia de 
personaje  durante  su  vida.  Esto  no  sólo  es  parte o la totalidad de tu familia (puede 
interesante  para  la  interpretación,  sino  que  4 
que te hayas criado con un sólo 
puede valer para montar una partida o hacerla  progenitor o solo). 
más interesante.  Te has criado con una familia adoptiva o 

uno de tus padres no es el biológico 
SUCESOS DE LA 6 
 
Te traicionaron 

Infancia (1d10) 
INFANCIA 1‐2   Infancia normal. Pasa a Sucesos a Corta Edad 
Determina  los  hechos  que  han  ocurrido  en  la  Un miembro de tu familia tenía un secreto. 
vida de tu personaje hasta la mayoría de edad.  3  Pasa a Secretos de Familia y aplícalo a un 
Haz una tirada en la tabla de Estado Familiar y  familiar 
Un alguien de tu familia tenía un enemigo. 
otra  en  la  de  Infancia.  Dependiendo  de  lo 
4  Pasa a Enemigos de Familia y aplícalo a un 
sacado  en  la  tabla  de  Infancia,  es  posible  que  familiar 
tengas  que  tirar  en  las  tablas  de  Enemigos,  Todos los miembros de tu familia tenían un 
Secretos de Familia o Sucesos a Corta Edad.  5  secreto. Pasa a Secretos de Familia y aplícalo 
Estado Familiar (2d6)  a toda tu familia 
2‐3   Sin familia. Te criaste en la calle  Toda tu familia tenía enemigos. Pasa a 
Pobre. Apenas tiene lo suficiente para  6  Enemigos de Familia y aplícalo a toda tu 
4‐5  familia 
subsistir a diario 
Clase media. Hijo de un obrero o de un  Tira otra vez en Infancia y en Sucesos a Corta 
6‐7  7‐8  
agricultor  Edad. 
Acomodada. Buena ropa, estudios  9‐ Infancia aburrida. Pasa a Sucesos durante su 
8   10  vida previa a la partida 
decentes, no te faltó de nada   

9‐ Adinerada. Tenías de todo: ropa de   
10  marca, estudios de pago y sirvientes 
Rica (posiblemente de la nobleza): 
11‐
naciste en un ambiente de lujo y 
12 
   
comodidad  

  Enemigos de Familia (1d6) 
Traicionados por un amigo o similar. 

Perdieron todo lo que tenían 
2  Exiliados. Tú volviste bajo un alias 
3  Asesinados delante de tus ojos 
Perseguidos o asesinados por una 

poderosa compañía u organización 
Desaparecieron de forma inexplicable y 

misteriosa 
Asesinados en una guerra o atentado 

 
terrorista 

  15 
7. OPCIONES PARA PJS: SUCESOS EN LA VIDA - SUCESOS PREVIOS A LA PARTIDA
 
  Sucesos vitales (1d10) 
 

Sucesos a Corta Edad (1d10)  Amor: Has 
Enemigo: 
1   Tienes un benefactor secreto.  encontrado el amor 
Consigues un 
Conoces a una persona interesante. (1d6.  o descubres algo 
1  enemigo nuevo.  6  
2  1‐2: hombre, 3‐4: mujer; 5‐6: lo que se te  sobre tu actual 
Tira en la tabla 
ocurra)  relación. Tira en la 
de Enemigos 
Te  envían  lejos.  (1d6.  1‐2:  beca  de  tabla de Relaciones 
3  estudios,  3‐4:  trabajo  a  tiempo parcial; 5‐ Has sufrido una 
Amigo: 
6: otro motivo)  relación amorosa 
Consigues un 
4  Tu familia viaja demasiado  trágica, u ocurre 
2  amigo nuevo.  7 
Descubres  que  tienes  un  don  especial.  algo malo con tu 
5  Tira en la tabla 
Adquieres un nivel en la ventaja Don   pareja. Tira en la 
de Amigos 
tabla de Dramas 
Fallece  alguien  cercano  a  ti.  (1d6.  1‐2: 
6  Fortuna: te 
padres, 3‐4: familiar; 5‐6: amigo). 
ocurre algo 
Un divorcio o separación (1d6. 1‐2: peleas,  Nada importante 
7   3  bueno ese año.  8 
3‐4: infidelidad; 5‐6: lo que se te ocurra)  ha ocurrido ese año 
Tira en la tabla 
A  ti  o  a  tu  familia  le  ocurre  algo  bueno 
de Fortuna 
8  (1d6.  1‐2:  sentimental,  3‐4:  social;  5‐6: 
Desgracia: te 
económico) 
ocurre algo 
A ti o a tu familia le ocurre algo malo (1d6.  Tira en la tabla de 
4 malo ese año.  9 
9  1‐2:  físico,  3‐4:  sentimental;  5‐6:  Sucesos Exóticos 
Tira en la tabla 
económico) 
de Desdichas 
10  Terminas viviendo solo. 
Nada  Tira en la tabla de 
5  10
Los  sucesos  durante  la  infancia  son  más  importante  Sucesos Caóticos 
distantes, pero suelen tener repercusiones más  Dependiendo  del  resultado  obtenido  en  esta 
serias.  tabla, deberás tirar en alguna de las siguientes: 

SUCESOS PREVIOS A LA 1 
Enemigos (1d6) 
Una ex‐novio/a o amante 
PARTIDA 2  Enemigo indeterminado o relativo 
Enemistad con un pariente o 
Tira 3d6+16 para determinar tu edad (ó 4d10 +  3  
colaborador 
16  si  prefieres  personajes más  veteranos).  Por 
Enemigo proveniente de un grupo o 
cada  año  que  sobrepases  los  16,  tendrás  que  4 
sociedad rival 
tirar  en  la  tabla  de  Sucesos  Vitales,  para 
5  Rival de la infancia 
determinar  qué  hechos  importantes  han 
ocurrido  durante  ese  año  de  la  vida  de  tu  Enemistad con un poderoso 

personaje.  funcionario o noble 

   
Amigos (1d6) 
El amigo te aprecia tanto como un 

hermano/a 
2  Socio o colaborador del trabajo 
Un antiguo amor se reconcilia contigo. 

Ahora sois amigos 
4  Un viejo enemigo se reconcilia contigo 
Un viejo maestro o pariente vuelve a tu 

vida 
Conoces a alguien con tus mismos 
6  
ideales o metas 
 

  16 
7. OPCIONES PARA PJS: SUCESOS EN LA VIDA - SUCESOS PREVIOS A LA PARTIDA

   
Relaciones (1d10)  Desdichas (1d6) 
Los parientes o amigos de tu pareja  Demérito. Pierdes prestigio o tu 
1  1 
tratan de separaros  puesto de trabajo  
Discutís y peleáis constantemente,  Acusación. Has sido acusado de un 

pero seguís juntos  2  delito que puedes o no haber 
Tiene un hijo de una relación anterior,  cometido 
3  o contigo si ya lleváis tiempo saliendo  Pérdida financiera. Ya sea por juegos 
1d6. 1‐3: chico, 4‐6: chica  3  de azar o por malas inversiones, 
Termináis casados Se deberá tener en  pierdes 2d6 x 10.000 $ en poco tiempo 
4  cuenta en otras tiradas de Sucesos  Pelea. Has entrado en conflicto con 

Vitales  cierto grupo o personaje 
Relación de pareja normal. La cosa  Enfermedad. Has contraído alguna 
5‐7  5 
marcha bien  enfermedad física o metal 
Tu pareja tiene un pasado o vida  Pérdida sentimental. Tira 1d6: 1‐2: 

insólita  6  fallecimiento, 3‐4: asesinato; 5‐6: 
Una relación superficial, sin demasiada  desaparición 

importancia   
10  Algo extraño ocurre… 
Sucesos Caóticos (1d6) 
 
Participas en un conflicto armado o 

Dramas (1d10)  guerra 
Tú pareja muere en un accidente o  Las fuerzas del ejercito o la ley 
1  2 
atentado   entran en contacto contigo 
2  Tú pareja desaparece misteriosamente  3  Eres perseguido por la mafia 
3  Tú pareja es secuestrada  4  Desastre natural 
4  Tú pareja es encarcelada o exiliada  Sufres un accidente, posible trauma 

5  Tú pareja es hospitalizada  psicológico o físico 
6  Tú pareja intenta suicidarse  6  Muere gente por tu culpa 
7  Os separáis ese mismo año   
8  Os separáis ese mismo año  Sucesos Exóticos (1d6) 
9  Está casada, o te es infiel  Talento. Adquieres una nueva habilidad 
10  Tu pareja es asesinada  1 
gratis 
  Realizas un largo viaje. Una expedición o 

Fortuna (1d6)  safari 
Te ascienden en tu trabajo o ganas en  3  Participas en un conflicto policial 
1  4  Realizas algún acto clandestino o ilegal 
fama. +1 en el trasfondo de Rango. 
Consigues un tutor o maestro, o el que  Sobrevives a alguna desgracia o 

2  ya tenías mejora. +1 en el trasfondo de  accidente 
Maestro  6  Ocurre algo inusual y fantástico 
Favor. Le haces un favor a alguien. +1   

en el trasfondo de Favor. 
Conocido. Adquieres un nuevo 
4  conocido. +1 en el trasfondo de 
Contactos. 
Membresía. Adquieres un trabajo o 

rango especial 
Dinero. Ya sea por juegos de azar o por 
6  buenas inversiones, obtienes 2d6 x 
10.000 $ en limpio 
 

  17 
7. OPCIONES PARA PJS: SUCESOS EN LA VIDA - SITUACIÓN ACTUAL
 

SITUACIÓN ACTUAL
Este  apartado  determina  cómo  ha 
evolucionado  tu  personaje  a  lo  largo  de  su 
vida.  Haz  una  tirada  en  cada  tabla  y  habrás 
terminado el historial de tu personaje.  
Es probable que el resultado entre en conflicto 
con la personalidad inicial del personaje. En tal 
caso  se  deberá  buscar  entre  los  hechos 
acontecidos en la vida del personaje el motivo 
de dicho cambio. 
Ocupación Actual (1d10) 
Estás involucrado con el hampa, eres un 

criminal, o te relacionas con ellos 
Eres un agente de la ley, un investigador o un 
2  
espía 
3  Estás relacionado con el gobierno 
Tienes un trabajo mundano, normal y 

corriente 
5  Eres un ejecutivo o un inversor 
6  Trabajas por tu cuenta, en tu propio negocio 
Estás metido en asuntos de construcción o 

inmobiliaria 
Cursas alguna clase de estudios, o trabajas en 

algún proyecto científico 
Perteneces a alguna rama del ejército o 

trabajas para éste de algún modo 
10  Ni Dios sabe lo que ocurre con tu vida 
 

Mentalidad Actual (1d10) 
1  Odio mi vida, pero no puedo cambiarla 
2  Mi vida es una locura, fuera de control 
3  Anhelo más aventuras y acción 
4  Anhelo más romance y pasión 
5  Anhelo más dinero y poder 
6  ¡La vida es buena! 
7  La vida es decente 
8  Tengo que conseguir mi objetivo 
9  Podría irme peor 
10  Es imposible que me vaya peor 
Por  supuesto,  esto  solo  son  unos  ejemplos,  si 
tienes  el  día  imaginativo,  puedes  meter  otros 
elementos  distintos,  o  inventártelos  por  tu 
cuenta. 
 

  18 
7. OPCIONES PARA PJS: SUCESOS EN LA VIDA - TEXTO NARRATIVO

Con estos datos ya sé mucho de mi personaje, 
TEXTO NARRATIVO pero  decido  calentarme  el  coco  e  intentar 
Bueno, ya tienes definida la personalidad de tu  relacionarlo todo de forma coherente. 
PJ, sus motivaciones e incluso sabes cuándo se  Historia:  Mi  personaje  nació  en  una 
enamoró  por  primera  vez.  Puedes  dejarlo  así,  familia humilde, su padre trabajaba en 
pero  queda  mucho  mejor  narrarlo  todo  como  la construcción. A los 14 años pierde a 
si  fuera  una  biografía.  Puede  parecer  una  su  familia,  asesinados  por  unos 
pérdida  de  tiempo,  pero  ayuda,  y  mucho,  a  mafiosos,  y  termina  viviendo  en  la 
identificarse con el personaje.   calle.  A  los  17  conoce  al  jefe  de  un 
Por ejemplo, en las tablas me sale esto:  grupo  de  pandilleros.  Mi  personaje  le 
salva  la  vida  y  se  hacen  amigos. 
Carácter: Solitario.   Durante un año trabaja con la banda, al 
Cosa importante: La persona amada.   servicio  de  unos  sicarios.  A  los  19 
conoce  a  una  chica  y  se  enamoran, 
Lo que más valoras: La honestidad.  pero  resulta  que  es  hija  de  uno  de  los 
Forma de ver el mundo: Si quieren mi  mafiosos  que  asesinaron  a  su  familia. 
ayuda, han de ganarse mi respeto.  Decide  aprovecharse  de  esto  y 
consigue  ascender  en  la  organización. 
Tú  posesión  más  valiosa:  Una  obra  de 
A los 20 años ya es miembro de pleno 
arte o posesión familiar. 
derecho  de  la  mafia  pero,  como  mi 
Estado  familiar:  Clase  media.  Hijo  de  personaje  siempre  dice  la  verdad, 
un obrero o de un agricultor.  termina  contándole  su  pasado  a  la 
chica.  Poco  después  sufre  un 
Infancia:  Toda  tu  familia  tenía 
misterioso accidente de coche que casi 
enemigos.  Asesinados  delante  de  tus 
acaba con su vida. 
ojos. Terminas viviendo solo. 
Como  ves,  he  hilado  los  sucesos  acontecidos 
Sucesos  vitales:  21  años.  Amigo  (socio 
durante  la  vida  de  mi  personaje  para  que  los 
o  colaborador  del  trabajo).  Nada 
hechos  de  su  infancia  coincidan  con  su 
importante.  Amor  (tu  pareja  tiene  un 
situación actual, manteniendo la coherencia de 
pasado  o  vida  insólita).  Fortuna 
su historia. De esta forma sé exactamente por 
(membresía).  Suceso  exótico 
lo que ha pasado antes de la partida y la forma 
(sobrevives  a  alguna  desgracia  o 
de actuar que tendrá nada más empezar. 
accidente). 
También  es  más  fácil  crear  un  personaje  (si 
Situación actual: Estás involucrado con 
estás  siguiendo  estas  reglas  como  es  debido, 
el  hampa,  eres  un  criminal,  o  te 
aún  tendrás  que  adquirir  habilidades  y 
relacionas con ellos. 
trasfondos). Siguiendo el ejemplo:  
Mentalidad  actual:  Mi  vida  es  una 
Ya sé que mi personaje es un mafioso, que ha 
locura. 
tenido  malas  experiencias  y  que  será  bastante 
desconfiado,  por  lo  que  la  mayor  parte  de  los 
PG  estarán  destinados  a  habilidades  de 
subterfugio, uso de armas, alerta, y trasfondos 
propios  de  un  sicario  de  la  mafia  (Contactos, 
Red  de  Información,  etc.).  También  sé  que 
debo  comprar  la  ventaja  Favor  (por  el  jefe 
pandillero al que salvé a los 17 años) y elegir el 
defecto  Obsesión  (vengar  a  mi  familia). 
También  es  factible  que  añada  algún  otro 
trauma psicológico o alguna ventaja física fuera 
de  lo  común  (para  explicar  como  sobrevivió  al 
accidente de coche), pero eso ya es opcional.  
Todo es cuestión de echarle imaginación. 

  19 
7. OPCIONES PARA PJS: NUEVOS TRASFONDOS - VENTAJAS FÍSICAS
 
don.  A  diferencia  de  otros  trasfondos,  el  nivel 

NUEVOS de  este,  y  el  gasto  de  PG,  no  es  seleccionado 
por  el  jugador,  si  no  que  el  DJ  ha  de 
determinarlo  en  función  de  la  importancia  del 

TRASFONDOS talento  escogido.  Por  ejemplo,  ser  bueno 


llevando  una  bandeja  de  camarero  costaría  3 
PG,  ya  que  ser  un  buen  camarero  no  es  algo 
Más  trasfondos  para  diseñar  tu  personaje  con  tan  tremendo,  pero  ser  un  crack  del  fútbol, 
mucho más detalle  costaría 7 PG, ya que el PJ sería una estrella. 
Flexible. 4 PG. El personaje es tan flexible que 
VENTAJAS FÍSICAS puede  escapar  de  ligaduras  con  una 
bonificación  de   +4  en  destreza  cuando  lo 
Ataque  por  la  espalda.  2PG.  Cualquier  ataque 
intenta. También sirve para pasar por sitios 
que  sea  realizado  por  sorpresa  causa 
muy estrechos.  
2 puntos extra de daño. 
Frugal.  3  PG.  El  personaje  puede 
Articulaciones  de  goma.  4  PG. 
aguantar en pié con poco alimento. Un 
Tus  huesos  son  inusualmente 
poco  de  pan  y  agua  serán 
flexibles.  Probablemente  sea 
suficientes  para  mantenerlo  en 
debido  a  una  enfermedad, 
pie toda una jornada. 
pero  puede  ser  muy  útil. 
Si  compras  esta  ventaja  Infatigable.  4  PG.  Los  puntos 
una vez, gozarás de una  de  aguante  del  personaje  se 
bonificación  de  +3  en  recuperarán  al  doble  de 
cualquier  tirada  velocidad de lo normal. 
relacionada.  Si  la 
Guapo.  3,6  PG.  Oye,  puede 
compras  dos  veces, 
llegar  a  ser  una  gran  ventaja. 
tendrás un +6. 
Te  lo  dice  un  feo.  Esta  ventaja 
Buen  mecánico.  4  PG.  El  no  tiene  relación  con  Carisma, 
personaje es un mañoso en  se  puede  tener  una  alta 
los  temas  de  reparación,  puntuación  en  Carisma  sin  ser 
obtiene un bonos de +4 en  guapo,  simplemente  caes 
todas  las  tiradas  de  bien.  También  se  puede 
reparación.   ser guapo y tener una baja 
puntuación  en  Carisma.  +3  en  las  tiradas  de 
Contorsionista. 5PG. El personaje es tan ágil y 
seducción  y  practicar  el  sexo  (el  otro  se 
flexible  que  puede  pasar  por  cualquier 
predispone  más).  Si  compras  la  ventaja  dos 
recoveco,  +2  en  Destreza  cuando  se  intente 
veces, tendrás un +6 en ambas tiradas. 
cruzar por lugares estrechos. 
Robusto. 6 PG. El personaje es más corpulento 
Control  Metabólico.  4  PG.  El  PJ  posee  un 
de  lo  normal,  gana  2  puntos  extras  en 
completo  control  de  su  metabolismo.  Reduce 
constitución,  pero  solo  válidos  para  el  cálculo 
un 30% el consumo de alimentos y las horas de 
de los puntos de vitalidad. 
sueño. Gana un +3 en Atletismo. 
Leer rápido. 2 PG. El personaje es capaz de leer 
Coordinación total. 5 PG Se posee una especial 
un libro de 200 páginas en 10 minutos  
destreza. +3 En las tiradas de acrobacias y en el 
uso de un arma en cada mano.  Malabarista.  3  PG.  +2  en  las  tiradas  de  usar, 
lanzar  o  combatir  con  cuchillos  y  objetos  de 
Calculadora humana. 3 PG. El personaje puede 
similar tamaño. 
hacer  operaciones  imposibles  para  un  cerebro 
humano a una velocidad prodigiosa.   Memoria Fotográfica. 5 PG. El personaje tiene 
una memoria portentosa, se acordara de todos 
Don.  3,  4,  5,  6  ó  7  PG.  El  personaje  es 
los detalles que necesite para la partida  
excepcionalmente bueno en algo. Otorga +4 en 
todas  las  tiradas  que  tengan  que  ver  con  su 

  20 
7. OPCIONES PARA PJS: NUEVOS TRASFONDOS - VENTAJAS PSÍQUICAS

Montura sólida. 3 PG. Cualquier tirada que sea  Vista  aguda.  2PG.  Con  este  talento  el 


usada  para  mantener  el  equilibrio  sobre  la  personaje  gana  un  bono  de  +2  en  percepción 
montura  del  jinete  tendrá  un  bonificador  de  para todas las tiradas relacionadas con la vista.  
+4,  la  habilidad  de  lucha  gana  un  bonificador 
Velo  de  banalidad.  3  PG.  El  personaje  sabe 
de 2 puntos si se lucha en una montura. 
pasar desapercibido entre los demás, haciendo 
Oído agudo. 2PG. Con este talento el personaje  creer  a  los  demás  que  es  un  personaje 
gana un bono de +2 en percepción para todas  insignificante  +4  en  las  tiradas  de  pasar 
las tiradas de escuchar.   inadvertido. 
Olfato  agudo.  1  PG.  Con  este  talento  el  Vista  certera.  1PG.  +2  en  puntería  cuando  el 
personaje  gana  un  bono  de  +2  en  percepción  personaje usa un arma especialmente diseñada 
para  todas  las  tiradas  relacionadas  con  el  para la caza. 
olfato. 
Sentido  común.  5  PG.  El  personaje  es  una  VENTAJAS PSÍQUICAS
persona  con  grandes  dosis  de  sentido  común,  Brújula.2  PG.  El  personaje  tiene  la  capacidad 
por  lo  que  siempre  acaba  encontrando  la  de  no  perderse,  puede  decirse  que  nació  con 
solución  más  lógica  a  todos  los  problemas.  En  una  brújula  incorporada.  El  jugador  con  este 
términos  de  juego  es  lo  siguiente,  en  un  talento  gana  un  +4  en  todas  las  tiradas 
momento  dado,  el  jugador  con  este  talento  relacionadas  con  orientación  o  encontrar  el 
puede  hacer  una  tirada  de  INT  +  Alerta,  si  camino.  
supera  la  tirada,  que  no  se  puede  repetir  en 
toda  la  sesión  de  juego,  el  Narrador  le  dará  Curioso.  2  PG.  Percepción+2    cuando  ve  algo 
pistas  o  le  contara  directamente  cual  es  el  nuevo. 
siguiente paso.   Dedicado. 2 PG. Voluntad+2  cuando sigue una 
Sentido  temporal.  1  PG.  El  personaje  no  causa. 
necesita  reloj  alguno  el  mismo  es  un  reloj,  Disciplinado. 2 PG. Carisma +2 en un combate. 
puede  saber  la  hora  prácticamente  al  minuto 
de precisión, y llegara puntual a todas las citas.   Frialdad.  2  PG.  +2  en  coraje  y  concentración 
ante situaciones tensas o inesperadas. 
Simular  muerte.  3  PG.  Debido  a   una  dura 
preparación  el  personaje  es  capaz  de  simular  Herbología.  2PG.  Esta  ventaja  otorga  un  bono 
su  muerte  ralentizando  sus  ritmos  vitales  de  de +2 en el reconocimiento y uso de hierbas y 
una  manera  extraordinaria,  tan  solo  un  brebajes. 
examen  hecho  con  calma  determinaría  que  Iluminado.  5  PG.  Carisma  +2  ante  fieles  de  su 
aun está vivo.  propia religión o credo. 
Silencioso. 1 PG. El personaje sabe moverse sin  Improvisar. 6 PG. El personaje tiene un talento 
hacer  ruido,  +2  en  las  tiradas  de  sigilo  que  especial  para  inventar  mentiras  o  para  crear 
tengan relación con el sentido del oído.  objetos  y  chapuzas  con  pocos  medios.  +4  en 
Sueño  Ligero.  3  PG.  El  personaje  es  capaz  de  cualquier  tirada  de  subterfugio,  autocontrol,  o 
despertarse  por  el  más  mínimo  sonido.  A  artesanía,  siempre  y  cuando  el  jugador  realice 
efectos  de  juego,  las  tiradas  de  alerta  no  una  descripción  de  las  acciones  de  su 
sufrirán  variaciones  cuando  el  personaje  personaje. 
duerma.  Impávido. 2, 4 ó 6 PG. El personaje será capaz 
Sueño  muy  ligero.  4  PG.  El  personaje  se  de  mantenerse  sereno  ante  le  peligro  y  el 
despierta con una facilidad pasmosa, haciendo  temor.  Esta  capacidad  otorgará  un  bono  igual 
muy difícil el sorprenderle por la noche, los que  al  nivel  de  trasfondo  en  las  tiradas  de 
quieran acecharle mientras duerme tienen una  Concentración, Coraje, Persuasión y Liderazgo, 
penalización de ‐4 al hacerlo.   siempre que se esté bajo tensión o en peligro. 

Tacto  agudo.  1  PG.  Con  este  talento  el  Inflexible.  2  PG.  Voluntad+2    cuando  el  honor 
personaje  gana  un  bono  de  +2  en  percepción  está en juego. 
para  todas  las  tiradas  relacionadas  con  el  Innovador.  2  PG.  Inteligencia+2    cuando 
gusto.   investiga algo nuevo. 

  21 
7. OPCIONES PARA PJS: NUEVOS TRASFONDOS - VENTAJAS SOCIALES
 
Justo.  2  PG.  Voluntad+2    cuando  se  lucha  por 
una causa noble.  VENTAJAS SOCIALES
Leal. 2 PG. Voluntad+2  cuando sigue a su líder.  Afiliación. 2, 4 ó 6 PG. El personaje pertenece a 
un  grupo  o  secta  con  cierta  influencia  en  la 
Misericordioso.    2PG.  Carisma+2    cuando 
sociedad.  A  mayor  puntuación,  mayor  será  el  
ayudas a otros  
prestigio de dicha sociedad. 
Pío. 2 PG. Carisma+2  entre los pecadores de tu 
Aliado. 2, 4 ó 6 PG. El personaje cuenta con un 
religión 
aliado  de  confianza,  que  le 
Primeros  auxilios.  3PG.  Permite  aplicar  la  ayudará  dentro  de  lo 
habilidad  Medicina  con  pocos  medios,  solo  se  posible.  A  mayor 
requiere que el jugador describa como opera  puntuación, mayor será el  
su personaje.  prestigio de dicho aliado. 
Sobrio.  3,  6  ó  9  PG.  Otorgará  un  Ángel  Guardián.  8  PG.  El 
bono  de  dos  puntos  por  nivel  de  personaje  cuenta  con  un 
trasfondo  en  las  tiradas  de  protector anónimo que cuida 
Concentración  y  Coraje  ante  de  él.  El  personaje  no  será 
situaciones  de  gula,  lascivia,  nada  del  otro  mundo,  pero 
envidia,  soberbia, o cualquier  acudirá  en  su  ayuda  de  vez 
otro pecado.  en cuando, pero no siempre. 
Saber Natural. 2PG. Esta  Carisma  animal.  12  PG. 
ventaja  otorga  una  Ninguna  criatura  salvaje 
bonificación de +2 en  no  mágica  atacará  al  PJ  sin 
las  tiradas  de  motivo.  Carisma  de  +4  ante 
medicina,  búsqueda  todo tipo de animales. 
de  alimento  y 
Empatía animal. 2 PG. Se parece al 
alojamiento  en  los 
anterior  talento  tan  solo  que 
entornos salvajes. 
funciona con los animales.  
Suspicaz.  2  PG. 
Gremio.  1  PG  por  nivel.  El 
Carisma+2    cuando  hay 
personaje  pertenece  a  una 
rivales cerca. 
cofradía  de  trabajadores 
Tenacidad. 5 PG. Voluntad  que le pueden ayudar o dar 
+2  ante  situaciones  que  información  en  un 
contradigan sus ideales.  determinado  momento.  Por 
cada  nivel,  se  obtiene  un 
Torturador.  2  PG.  +4  en  interrogar, 
colaborador dentro del gremio. 
siempre  y  cuando  se  infrinja  una 
buena  dosis  de  dolor  al  Linaje.  2  PG.  Se  pertenece  a  una 
interrogado.  famosa línea de sangre. Aunque eso 
no supone nada, siempre otorga cierto 
Testarudo.  2  PG. 
prestigio  entre  los  que  conocen  ese 
Voluntad  +2  para 
hecho. 
evitar  cambiar  de 
idea bajo presión.  Mascota.  1,  2  ó  3  PG.  Un  animal, 
adiestrado  y  fiel  al  personaje.  El  nivel 
Tasar.  2  PG.  +4  en 
definirá  el  tamaño  de  dicha  criatura  (un 
todas las tiradas de analizar 
perro  o  un  león,  o  un  elefante,  por 
objetos  y  materiales  raros  o 
ejemplo)  
preciosos. 

  22 
7. OPCIONES PARA PJS: NUEVOS TRASFONDOS - VENTAJAS SOCIALES

Mentor.  3,  5  ó  7  PG.  El  personaje  tendrá  un  Sicario.  5  PG  /  nivel.  El  personaje  cuneta  con 
maestro o tutor que se dedica a guiarle por la  una  grupo  de  [Nivel  x  Nivel]  ayudantes/ 
vida.  También  puede  tratarse  de  la  persona  trabajadores,  que  le  pueden  ayudar  u 
que le enseño su profesión. A mayor nivel, más  obedecer  sus  órdenes.  Esta  ventaja  no 
importancia tendrá.  garantiza  la  lealtad  de  los  sicarios,  solo  su 
colaboración temporal. 
Nivel  Social.  5  PG.  El  personaje  cuenta  con 
cierto  aprecio  de  la  nobleza,  Carisma  +2  ante  Sueldo. 1 PG/nivel.1d6 monedas de plata  (1d6 
este tipo de personajes.  x 10$) al día por puntuación en el trasfondo. 
Oratoria.  4PG.  Esta  ventaja  otorga  una  Red  de  Información.1  a  5  PG.  El  personaje 
bonificación de +3 en las tiradas de persuasión  cuenta  una  red  de  información,  a  más  puntos 
y  seducción  ante  uno  o  más  individuos.  mas  importancia  tendrá  dicha  red.  Pero, 
Siempre y cuando se hable con voz clara y alta.  atención, el personaje no es dueño de esa red, 
sencillamente  le  pasan  información  porque  el 
Ordenación  Religiosa.  3  PG.  El  personaje 
les  hace  favores  a  ellos,  y  en  caso  de  que  lo 
pertenece  a  cierta  religión.  Pertenecer  a  una 
necesiten reclamaran su ayuda.  
religión  otorga  +1  a  las  tiradas  de  voluntad, 
cuando  se  defienden  sus  creencias,  y  otorga  Reputación. 4 ó 6 PG. El personaje contará con 
cierto respeto entre los demás creyentes.  cierto  renombre  dentro  de  su  profesión  o 
grupo  social.  +2  en  todas  las  tiradas  sociales, 
Protegido. 1, 3 ó 5 PG. El personaje cuneta con 
siempre  que  estén  relacionadas  con  la 
alguien a su cargo. A nivel 1 se tratará de una 
reputación del personaje. 
formalidad,  como  cuidar  de  su  tía  los  fines  de 
semana,  a  nivel  2,  puede  ser  algo  de  Riqueza. 5 PG/nivel. Mide el poder adquisitivo 
importancia capital para el personaje (un hijo),  que posee el personaje. 
y a nivel 3 algo de importancia capital (el único 
‐  Nivel  1:  Posición  acomodada  y  un 
testigo  que  puede  inculpar  al  mafioso  de 
sueldo como Dios manda. 
turno).  
‐ Nivel 2: Sueldo sustancioso. Catedrático, 
Secretos.  1  a  5  PG.  El  personaje  conoce  cosas 
funcionario, etc. Casa en la playa y varios 
importantes,  a  más  puntos  más  importante 
coches. 
será lo que sepa. Puede usar lo que sabe como 
algo muy útil.   Nivel  3:  Tienes  tu  propia  empresa, 
‐ 

aunque modesta. 
Salario.  1  PG  por  nivel.  A  nivel  uno  se  gana  el 
salario  mínimo  interprofesional,  a  nivel  dos  se  ‐  Nivel 4: Familia rica y vida solucionada. 

gana  un  sueldo  típico  de  un  trabajador  Puedes  compra  cualquier  cosa  que 
agrícola, y a nivel tres se tiene el sueldo de un  encuentres en el mercado. 
trabajador de clase media.  ‐ Nivel  5:  Tú  propia  multinacional.  No 
solo  tienes  dinero,  sino  que  pueden 
fabricarte lo que necesites. 
Vivienda.  5  PG/nivel.  La  puntuación  en  este 
trasfondo  otorga  una  casa,  un  chalet,  una 
mansión,  un  palacio  o  un  castillo  para  el 
personaje.  A  diferencia  de  otros  trasfondos, 
puede ampliarse gastando dinero (10.000$ por 
nivel). 

  23 
7. OPCIONES PARA PJS: NUEVOS TRASFONDOS - DESVENTAJAS FÍSICAS
 
Herida  Crónica.  2,  4,  6  u  8  PG.  El  PJ  recibe  un 
DESVENTAJAS FÍSICAS penalizador  de  1,  2,  3  o  4  en  las  acciones 
Albino. 2 PG. Tu piel, tu cabello y tus ojos son  físicas. 
demasiado  claros.  Tendrás  serios  problemas  Hemofílico.  10  PG.  El  personaje  tiene  una 
con la luz solar demasiado intensa.   enfermedad genética que le impide coagular la 
Artrosis.  3,  6  ó  9  PG.  Un  dolor  punzante  y  sangre, las heridas tardan el doble de lo normal 
agudo, que imposibilita el uso de una  en curarse.  
articulación  en  concreto  (a  elegir),  a  Hígado  débil.2  PG.  El  personaje  tiene  –2  a  la 
menos  que  se  supere  una  tirada  de  resistencia cuando se enfrenta con toxinas.  
voluntad  +  concentración  a  nivel 
Manazas. 4 PG. Se es un torpón a la hora 
complicado.  Dependiendo  del 
de  hacer  reparaciones,  tiene  un  –2  a 
nivel, el dolor aparecerá una vez 
todas las tiradas de reparaciones.  
cada  cierto  tiempo,  una  vez 
por  partida,  o  varias  veces  Miopía.  5  PG.  Las  cosas  se  vuelven  más 
por  partida.  Es  el  DJ  el  que  borrosas según se separan de ti. Si utilizas 
decidirá  cuando  el  arcos  o  ballestas,  sus  alcances  se  dividen 
personaje sufra por su mal.  entre  dos.  Sufres  además  un  ‐5  a 
cualquier  tirada  relacionada 
Ciego. 15 PG. El personaje 
con tu vista.  
no  puede  valerse  del 
sentido de la vista.   Mudo.  5PG.  El  personaje  (y  por 
tanto, el jugador) no puede hablar. 
Corto  de  Vista.  2  ó  4  PG. 
El  personaje  no  Mutilado.  4  PG.  Has  perdido  un  ojo, 
verá  más  de  20  un  brazo,  tres  dedos…  Esta  molestia  te 
/10  metros  de  ocasiona  un  ‐5  a  cualquier  tirada 
distancia.  relacionada  y  un  +2  a  cualquier  tirada 
donde tu fama suponga una ventaja.  
Cojera.  4  PG.  El 
personaje  tiene  lesionada  Oído duro. 2 PG. ‐5 a cualquier tirada 
una pierna, pierde por ello  relacionada.  
la  cuarta  parte  de  su 
Oído deficiente. 2 PG. Se tiene una 
movimiento,  sea  del  tipo 
ligera sordera, tiene un ‐2 a todas 
que  sea,  excepto  volar,  en 
las  tiradas  de  percepción 
caso de que pueda.  
cuando escucha.  
Corazón  débil.2  PG.  El 
Sin  pierna.6  PG.  ‐2  en  cualquier  tirada 
personaje  tiene  un  penalizador  de  –2  a  la 
relacionada  con  desplazarse,  debido  a  la  falta 
resistencia en las tiradas atléticas. 
de pierna el personaje mueve solo a la mitad.  
Dormilón. 2 PG. Al personaje le gusta reposar y 
Sordo.6 PG. El personaje no puede valerse del 
disfrutar  del  sueño  más  de  lo  normal  ‐2  en 
sentido del oído. 
todas  las  tiradas  durante  los  primeros  3d6  x5 
minutos  después  de  levantarse,  o  para  Recuperación  lenta.  4  PG.  Los  puntos  de 
despertarse.  aguante  del  personaje  tardarán  el  doble  en 
reponerse. 
Enfermizo.  3  PG.  Si  existiera  un  cielo  para  los 
virus y las bacterias, tú serías su antesala. ‐5 a  Tartamudo.  2  PG.  Esta  dificultad  otorga  un 
resistir las enfermedades.  penalizador  de  2  en  todas  las  tiradas  que 
tengan que ver con el habla. 
Gordo.  ‐10  PG.  Tu  masa  corporal  se  ve 
sobredimensionada  con  respecto  a  tu  altura.  Tullido.  10  PG.  El  personaje  posee  una  pierna 
Entre  otros  inconvenientes,  sufrirás  de  un  de  menos.  ‐6  en  las  tiradas  de  movimiento  y 
penalizador de ‐5 a tus tiradas de Etiqueta, de  agilidad. 
Acrobacias  y  a  cualquier  otra  tirada  Vista  deficiente.  ‐4  PG.  ‐2  en  todas  las  tiradas 
relacionada.   relacionadas con la vista  

  24 
7. OPCIONES PARA PJS: NUEVOS TRASFONDOS - DESVENTAJAS PSÍQUICAS

Excentricidad.  3  PG.  El  personaje  tiene  un 


DESVENTAJAS PSÍQUICAS hábito  (a  definir)  especialmente  molesto  para 
Adicción. 8 PG. No puedes pasar más de un día  los  demás.  Ese  hábito  le  repercutirá 
entero  sin  recibir  tu  dosis  de  aquello  a  lo  que  negativamente en todas sus tiradas sociales. 
seas adicto. Si no lo haces, sufres un ‐1 a todas  Epilepsia. 6 PG. En situaciones de gran tensión, 
tus tiradas, acumulativo diariamente, así que si  o cuando menos te lo esperes (vamos, cuando 
te  pasas  una  semana  sin  tomarla,  sufres  un  ‐7  al DJ le dé por ahí) puede darte un ataque.  
en todas las tiradas. 
Escéptico.  6PG.  ‐2  en  Inteligencia  y  ‐1  en 
Atormentado.  3  PG.  Algo  del  pasado  del  Voluntad  ante  sucesos  sobrenaturales  o  sin 
personaje  le  tiene  contra  las  cuerdas.  No  se  una explicación científica. 
sentirá  culpable  (perder  a  una  novia,  el 
Fanfarrón.  2  PG.  Carisma  ‐2  al  contar  una 
fallecimiento  de  un  pariente,  etc.),  pero  el 
historia. 
recordarlo le causará un profundo pesar, que le 
afectará  negativamente  (‐2)  en  sus  1d6  Furia.  ‐6  PG.  El  PJ  tiene  dificultades  para 
próximas  tiradas.  El  efecto  se  desencadenará  controlarse  (Dificultad  +4).  Si  se  enfurece,  se 
cada  vez  que  ocurra  algo  que  incite  a  convierte  en  un  peligroso  ser  insensible  al 
recordarlo (por ejemplo, encontrar una foto de  dolor,  que  atracará  al  personaje  más  cercano, 
ese pariente fallecido).  sin importarle que sea aliado o enemigo.  
Altivo. 2 PG. Carisma ‐2 entre inferiores.  Fobia.  5  PG.  Algo  a  tu  elección  te  horroriza, 
debe  ser  algo  razonablemente  frecuente 
Arrogante.2  PG.  Voluntad‐2  cuando  es 
(arañas,  lugares  cerrados…)  no  vale  buscarse 
insultado. 
una  fobia  a  los  dragones  púrpura  ni  similares, 
Avaro.  2 PG. Carisma ‐2 cuando hay dinero de  que  nos  conocemos.  ‐10  a  cualquier  tirada 
por medio.  mientras la fuente de tu fobia esté cerca.  
Condescendiente.  2  PG.  Presencia  ‐2  entre  Generoso.  2  PG.  Aunque  estés  sin  un  duro, 
ignorantes.  serás  espléndido,  nunca  regatearás,  darás 
Costumbres  personales  molestas.  ‐6  PG.  Es  propinas  a  los  camareros  y  limosna  a  los 
posible  que  seas  un  guarro,  o  quizás  tengas  pobres.  
millones  de  tics.  Sea  lo  que  sea,  la  gente  Grosero .‐2 PG. Carisma ‐2 en sociedad. 
prefiere separarse de ti lo antes posible. Sufres 
Honrado.  2  PG.  Eres  incapaz  de  saltarte  una 
una  penalización  de  un  ‐5  a  cualquier  tirada 
ley.  Aunque  nada  impide  retorcer  su 
relacionada.  
interpretación, claro está. 
Culpabilidad. 2 PG. Voluntad‐2 al ser juzgado. 
Hosco.  2  PG.  Carisma  ‐2  cuando  se  está 
Derrochador.  10  PG.  Tu  personaje  se  gasta  en  enfadado. 
chorradas aproximadamente el 50% de todo el 
Irrespetuoso. 2 PG. Carisma ‐2 ante miembros 
dinero que reciba. 
de la autoridad. 
Despistado.  2  PG.  Percepción  ‐2  para  apreciar 
Impetuoso.  2  PG.  Inteligencia  ‐2  cuando  se 
indicios sociales. 
comercia. 
Insensible. 2 PG. Voluntad‐2  cuando se le pide 
ayuda. 
Jugador  compulsivo.  ‐4PG.  Tienes  que  jugar  a 
todo lo que veas. Nunca rechazarás una partida 
que te ofrezcan.  
Lascivo.  5  PG.  Eres  un  adicto  al  sexo.  Es 
equivalente  a  la  desventaja  de  Adicción,  pero 
en vez de tener un carácter diario, es semanal.  

  25 
7. OPCIONES PARA PJS: NUEVOS TRASFONDOS - DESVENTAJAS SOCIALES
 
Memoria  Perdida.  3  PG.  El  personaje  no  Voto.  4  PG.  El  personaje  ha  realizado  una 
recordará  su  pasado,  con  todas  las  promesa  a  cierto  personaje  o  deidad,  y  no 
consecuencias que eso puede acarrearle.  podrá romperla bajo ninguna circunstancia. 
Remordimientos. 2, 4, 6 u 8 PG. Alguna de las 
acciones  pasadas  del  personaje  le  carcome  la  DESVENTAJAS SOCIALES
consciencia,  y  hará  cualquier  cosa  para  Ayuda  debida.  1  PG.  El  personaje  le  debe 
enmendar  dicho  error.  A  ayuda  a  alguien,  puede  ser  una 
mayor  nivel,  pero  será  el  persona débil que a jurado proteger o 
efecto.  una  organización  importante  que  le 
  puede  pedir  un  favor  de  vez  en 
cuando.  
Bárbaro.  6  PG.  El  personaje  no 
pertenece a una civilizada. ‐2 en todas 
las tiradas relacionadas.   
Código  de  honor.  1  a  5  PG.  El  personaje 
sigue un código de honor, o al menos de 
comportamiento,  eso  le  limita  las 
acciones  que  puede  realizar,  conforme 
más  puntos,  más  rígido  y  amplio  es  el 
código de honor.  
Doble  personalidad.  10  PG.  El 
personaje  pierde  el  control  de  sí 
mismo,  adquiriendo  una  personalidad 
nueva.  En  esos  momentos,  el  master 
determinará  las  acciones  que  realiza  el 
personaje. 
Desconfianza.  5  PG.  Carisma  ‐2  en  el 
trato  con  personajes 
desconocidos. 
Deudas. 2, 4 ó 6 PG. Se trata de 
deudas más o menos serias, que pueden llegar 
a  poner  en  apuros  al  personaje.  A  nivel  1,  se 
tratará de una deuda de juego, el préstamo de 
una hipoteca, o similar. A nivel 2, un corredor 
de  apuestas  o  un  criminal  te  tendrán  en  su 
lista  negra.  A  nivel  tres,  se  te  perseguiría 
por fraude, o una mafia pedirá tu cabeza. 
Deber.  1  a  3  PG.  El  personaje  le  debe 
lealtad a alguien o a un grupo de gente. 
A mas puntos más importante serán las 
acciones  que  le  manden,  y  por  tanto 
más peligrosas.  

  26 
7. OPCIONES PARA PJS: NUEVOS TRASFONDOS - DESVENTAJAS SOCIALES

Esclavo.  6  PG.  La  libertad  del  personaje  no  le  Feo.  5  PG.  Qué  le  vamos  a  hacer,  no  todos 
pertenece.  Por  un  motivo  u  otro,  está  íbamos a ser guapos. CAR ‐1. 
doblegado  a  la  voluntad  de  otra  persona  o 
Forajido.  2,    4  ó  6PG.  El  personaje  es 
sociedad. 
perseguido por algún delito, puede que lo haya 
Enclaustrado.  1  PG.  Por  algún  motivo  el  cometido  o  no,  el  caso  es  que  la  autoridad  lo 
personaje  ha  estado  buena  parte  de  su  vida  cree,  a  mas  puntos  peor  es  la  condena  que  le 
encerrado  sin  demasiado  contacto  con  el  espera cuando lo pillen. 
exterior,  eso  repercutirá  mucho  en  su 
Minoría  Cultural.  ‐3  PG.  El  personaje 
relaciones con la gente.  
pertenecerá  a  un  colectivo  con  escasa 
Enemigo. 2, 4, 6 u 8 PG. Un individuo que nos  importancia  dentro  de  la  sociedad.  Esto  no 
tiene en el punto de mira. A mayor nivel, más  tiene  porque  discriminarle,  pero  su  opinión  y 
importancia tendrá.  actos siempre tendrán menor relevancia. 
Estigma Social. 10 PG. El personaje es un paria  Maldito. 3PG por nivel. El personaje es víctima 
dentro de la sociedad y es rechazado por esta.  de  una  maldición.  Escoge  una  enfermedad  o 
‐4  en  carisma  ante  miembros  honorables  de  mal  que  coincida  con  el  nivel  de  trasfondo,  e 
dicha sociedad.  incúlcasela  al  personaje.  Dicha  maldición  no 
podrá  hacerse  desaparecer  por  medios 
Incapaz  de  mentir.  2  PG.  El 
normales (medicina o magia). 
personaje  no  puede  mentir, 
llámalo honor, llámalo como tú  Oscuro  secreto.  1  ó  3  PG.  El  personaje 
quieras.   guarda un secreto que no quiere que nadie 
sepa,  porque  de  saberse  le 
Incapacidad  social.  5PG.  ‐2  en 
supondría un daño. A más puntos 
Carisma  en  situaciones  sociales 
más importante es el secreto  
mundanas. 
Perseguido.  2,  4  ó  6  PG.  El 
Incompatibilidad  tecnológica. 
personaje  está  fuera  de  la 
2 PG/nivel. El personaje es un 
ley. A nivel 1 se tratará de un 
completo  desconocedor  de  la 
vulgar delincuente rural, pero a 
ciencia  y  la  industria.  Se  gana 
nivel 3 será perseguido en todo el 
un penalizador igual al nivel de 
mundo. 
la  desventaja  en  todas  las 
tiradas  que  tengan  algo  Pobreza.  3  PG.  El 
que  ver  con  la  ciencia,  personaje  no  tendrá 
la  mecánica,  o  ningún  bien 
cualquier  aparato  más  económico 
moderno  que  un  apreciable.  Con  este 
encendedor.  trasfondo  se  imposibilita  escoger  los 
trasfondos de riqueza, rango, hogar, y 
Infamia.  3  ó  5  PG.  El 
similares. 
personaje  ha  sido 
acusado  falsamente  de  Sexo/raza  discriminada.  10  PG. 
un  delito  o  de  un  hecho  Aunque  no  suela  ser  así  en  muchos 
deshonroso. A nivel 1, será  mundos  de  fantasía, 
algo a nivel local o regional,  desgraciadamente, la mayoría de las 
a nivel 2, será un hecho que  culturas  reales  discriminan  a  algún 
le marque en cualquier lugar.  sexo  y/o  alguna  raza  determinada. 
Tu  personaje  puede  ser  uno  de 
Favor.  2,  4  ó  6  PG.  El 
ellos. 
personaje  le  deberá  un 
favor  a  alguien,  o  a  alguna 
institución.  A  mayor 
puntuación,  más 
importante será la deuda. 

  27 
7. OPCIONES PARA PJS: NUEVOS TRASFONDOS - PROFESIONES
 
Desventajas:  Ciertas  profesiones  impiden  el 
PROFESIONES uso  de  determinadas  técnicas  o  armas.  Un 
jugador  no  podrá  usar  objetos  ni  habilidades 
Nociones de una profesión si entran en conflicto con las 
Una  profesión  es  básicamente  el  modo  de  desventajas que tenga otra de sus profesiones, 
ganarse  la  vida  del  personaje.  Tener  una  y  mantendrá  las  desventajas  propias  de  una 
profesión u otra condiciona las habilidades que  profesión hasta que encuentre una ventaja que 
se  tendrán  desarrolladas  y,  en  cierto  modo,  la  la anule (Por ejemplo, si un luchador tiene un ‐
forma  de  actuar  del  personaje.  Aunque  las  2  en  Carisma,  ese  ‐2  permanecerá  aunque  se 
profesiones  pueden  aplicarse  a  cualquier  convierta  en  Gladiador).  Si  usas  un  sistema  de 
ambientación,  son  mucho  más  comunes  en  profesiones  “en  árbol”  puedes  hacer  que  las 
juegos de fantasía medieval. Todo el mundo ha  desventajas  de  las  profesiones  inferiores 
oído  hablar  de  bardos,  guerreros,  clérigos  y  desaparezcan  cuando  se  adquiere  una 
ladrones.   profesión superior.  
Una  profesión  viene  definida  por  seis  Coste: El coste en PG/ PX que supone adquirir 
parámetros:  dicha  profesión.  A  efectos  de  juego,  adquirir 
una profesión es como adquirir una ventaja. El 
Descripción: Una breve descripción de la clase 
coste  de  una  profesión  viene  dado 
de  personaje,  los  hábitos  más  comunes,  y  la 
por  el  coste  en  experiencia  de 
forma de trabajar. 
sus  ventajas  menos  la  dada 
Requisitos:  Ciertas  profesiones  pueden  por  sus  desventajas  (ver 
que requieran habilidades o características  el  suplemento  de 
a  ciertos  niveles  determinados.  Otra  opción  edición  de 
es pedir que se domine cierta profesión básica  trasfondos), 
antes de poder escoger una más avanzada.   más 1PX/PG 
De  este  modo,  puedes  crearte  un  sistema  de  adicionales 
desarrollo  en  árbol,  donde  los  jugadores  van  por  cada 
“desbloqueando”  nuevas  profesiones  a  habilidad 
medida que aprenden las viejas.  que 
posea. 
Ventajas: Los beneficios propios del estatus 
del trabajo que se desempeñe.   5 
PG/PX  si  son 
Habilidades:  Son  habilidades,  normales  o  poderes  o 
especiales,  propias  de  la  profesión  habilidades 
adquirida.  Todas  las  habilidades  que  se  especiales. 
mencionen  dentro  de  una  profesión 
ganan un nivel al adquirir dicha profesión.  Cuando  un  jugador 
Es  posible  que  profesiones  distintas  quiera  que  su 
tengan alguna habilidad en común, en tal  personaje  “adquiera” 
caso, se puede llegar a subir más de un  una  profesión,  solo  ha 
nivel  de  ese  modo.  Las  habilidades  y  de  invertir  los  PG/PX 
poderes  adquiridos  se  pueden  necesarios,  como  si 
subir de nivel de la misma forma  fuese  una  ventaja  o 
que  las  otras  habilidades  o  habilidad más. 
poderes. 

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7. OPCIONES PARA PJS: NUEVOS TRASFONDOS - PROFESIONES

Ejemplos Sacerdote 
Aquí  dejo  un  sistema  de  profesiones  muy  Descripción: Personaje dedicado al culto de un 
simple,  donde  existen  4  profesiones  básicas,  y  dios. 
6  de  nivel  superior.  Las  profesiones  básicas 
Requisitos: Magia y Concentración  a nivel 4 o 
estarían  disponibles  desde  le  comienzo  del 
superior 
juego,  serían  como  una  ventaja  más.  Las 
superiores  tienen  como  requisito  poseer  Ventajas  /  Desventajas:  Pío,  Deber  (hacia  su 
primero  dos  profesiones  básicas,  por  lo  que  culto). 
solo podrán adquirirse una vez el personaje las  Habilidades: Magia blanca +1, Druidismo +1. 
posea.  
Coste: 10 PG.  
Las posibilidades de este sistema son enormes, 
y puedes ampliarlo tanto como desees con más  Pícaro 
profesiones  y  ventajas  exclusivas  para  dichas  Descripción:  Individuo  dedicado  al  hurto  y  al 
profesiones.  engaño. 
Ante todo, imaginación.  Requisitos:  Habilidad  y  Atletismo    a  nivel  7  o 
superior 
Básicas
Ventajas  /  Desventajas:  Contactos  +1. 
Guerrero.  Puñalada: +2 al daño al apuñalar. 
Descripción:  Personaje  musculoso  Habilidades: Trampas +2, Sigilo +2, Subterfugio 
especializado en toda clase de luchas.  +2. 
Requisitos: Fuerza y Pelea  a nivel 7 o superior.  Coste: 10 PG. 
Ventajas  /  Desventajas:  Un  grado  de  maestría 
en el uso de un arma.  Superiores
Habilidades: Lucha +3, Atletismo +2.  Paladín 
Coste: 10 PG.  Descripción:  Sacerdote  especializado  en  la 
lucha. 
Mago 
Requisitos: Ser guerrero y sacerdote 
Descripción:  Personaje  versado  en  las  artes 
mágicas.  Ventajas  /  Desventajas:  +2  al  daño  contra  no 
muertos y demonios 
Requisitos:  Magia    y  Educación  a  nivel  4  o 
superior  Habilidades:  Fe  +1  (permite  expulsar  criaturas 
no muertas y demonios). 
Ventajas / Desventajas: Llevar objetos de metal 
impide lanzar conjuros  Coste: 10 PG. 
Habilidades:  Hechicería  +1.  Elementalismo  +1,  Mago de guerra 
Alquimia +1.  Descripción:  Mago  especializado  en  el 
Coste: 10 PG.  combate. 
Requisitos: Ser guerrero y mago. 
Ventajas  /  Desventajas:  Los  objetos  de  metal 
no interfieren con su magia. 
Habilidades: Magia astral +1. 
Coste: 10 PG. 

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7. OPCIONES PARA PJS: NUEVOS TRASFONDOS - PROFESIONES
 
Mago ladrón  Nigromante 
Descripción:  Personaje  especializado  en  la  Descripción:  Mago  especializado  en  el  trato 
magia ilusoria.  con muertos. 
Requisitos:  Ser  mago  y  ladrón  Ventajas  /  Requisitos: Ser sacerdote y mago. 
Desventajas: 
Ventajas / Desventajas:  
Habilidades: Ilusionismo +2. 
Habilidades: Nigromancia +2. 
Coste: 10 PG. 
Coste: 10 PG. 
Descripción:  Personaje  musculoso 
Brujo 
especializado en toda clase de luchas. 
Descripción:  Sacerdote  versado  en  las  artes 
Asesino 
oscuras. 
Requisitos: Ser guerrero y ladrón  
Requisitos: ser sacerdote y ladrón. 
Ventajas / Desventajas: 
Ventajas / Desventajas:  
Habilidades:  Veneno  +2.  Tira  Inteligencia  + 
Habilidades: Brujería +2. 
veneno  a  Dif.  18  para  averiguar  el  nivel  del 
veneno.  Puede  usarse  en  pociones  o  en  un  Coste: 10 PG. 
arma.   
Coste: 10 PG. 

  30 
7. OPCIONES PARA PJS: NUEVOS RASGOS - CARACTERÍSTICAS ADICIONALES

Rapidez  (RAP):  La  capacidad  de 

NUEVOS desplazamiento.  Si  se  usa,  no  se  tendrá  en 


cuenta  la  característica  de  movimiento.  Por 
cada punto, el PJ avanzará un metro andando. 

RASGOS Aplica  los  modificadores  de  las  tablas  de 


movimientos  para  el  resto  de  los  casos. 
Opcionalmente, también puedes incluir el resto 
de los modificadores, como los de tamaño. 
CARACTERÍSTICAS Psiónica  (PSI):  Define  el  poder  mental.  Si  se 
utiliza,  habilidades  como  telekinesia,  leer 
ADICIONALES mentes  o  control  mental  se  tirará  con  ella. 
Algunas características extras de ejemplo:   Futuras ampliaciones tratarán este aspecto con 
más detalle.  
Astucia  (AST):  Mide  la  rapidez  mental  y  la 
perspicacia  del  PJ.  Si  se  incluye,  puede  servir  Por  otra  parte,  puede  que  lo  que  quieras  es 
para medir la iniciativa y las tiradas de ingenio  tener  el  menor  número  de  características 
(deducción,  investigación,  subterfugio,  posible. 
engañar).   Fortaleza  (FOR):  Define  la  vitalidad,  fuerza  y 
Reflejos (REF): La rapidez de acción del PJ. Si se  resistencia. 
utiliza,  sustituirá  a  Destreza  en  las  tiradas  de  Sabiduría  (SAB):  Define  la  inteligencia,  la 
esquivar. Puede usarse para medir la iniciativa  técnica,  la  astucia,  y  la  percepción  de  un 
y la puntería.   personaje.  
Técnica (TEC): La destreza manual. Si se utiliza,  Agilidad (AGL): Define los reflejos, la destreza y 
sustituye  a  Habilidad  en  tiradas  de  manejo  de  la habilidad.  
aparatos y sistemas electrónicos. 
Personalidad  (PER):  Define  el  carisma,  la 
Presencia  (PRE):  Lo  imponente  que  es  el  voluntad, la suerte, apariencia, y la magia. 
personaje. Sustituye a Carisma en las tiradas de 
intimidación y persuasión. 
Apariencia  (APA):  Es  la  presencia  y  la  belleza 
del  PJ;  si  se  usa,  sustituye  a  Carisma  en  las 
tiradas de seducción y similares.  
Suerte  (SUE):  Define  la  suerte  del  PJ. 
Opcionalmente,  el  master  puede  pedir  una 
tirada  de  suerte  en  circunstancias  especiales 
como  determinar  si  un  PJ  se  salva  de  una 
muerte  segura,  o  consigue  algo  por  pura 
chiripa.  Si  un  PJ  supera  una  tirada  de  suerte, 
pueden  ocurrir  hechos  sorprendentes  e 
inusuales. 
Vitalidad (VIT): La salud del PJ. Sustituye a CON 
en el cálculo de salud y aturdimiento. 
Movimiento  (MOV):  Si  se  usa,  anula  la 
característica  secundaria  de  Movimiento.  Esta 
característica  sustituye  a  la  Destreza  en  las 
tiradas de desplazamiento. 
Magia  (MAG):  Define  el  poder  mágico.  Si  se 
utiliza,  acciones  como  lanzar  conjuros  o  rayos 
se  realizarán  con  ella.  Consulta  el  suplemento 
de magia para más información.  

  31 
7. OPCIONES PARA PJS: NUEVOS RASGOS - PERICIAS
 
PERICIAS Ingeniería:  Una  versión  más  avanzada  de 
mecánica.  Aeronáutica,  ingeniería  espacial, 
Como  ya  se  comentaba  en  el  reglamento  mantenimiento  de  sistemas  electrónicos 
básico,  las  pericias  son  habilidades  especiales,  complejos, etc. 
que  no  llegan  a  ser  consideradas  sobre 
Licenciatura:  Especialización  en  un  estudio 
naturales  ni  desconocidas,  pero  que  aun  así 
superior. Funciona como educación, pero a un 
están  restringidas  a  un  grupo  minoritario  de 
nivel  más  alto.  Propia  de  universitarios  y 
personajes.  
catedráticos. 
Son  habilidades  muy  específicas  y 
Latrocinio:  robo,  hurto,  afanar.  Para 
características,  que  requieren  de  trabajar  en 
apoderarse de lo ajeno con mucha arte. 
profesiones  muy  concretas  para  poder 
aprenderlas.   Navegar:  Para  manejar  barcos  y  orientarse  en 
alta mar. 
Las pericias son muy útiles cuando se requiere 
reflejar  de  forma  exacta  un  tipo  de  profesión.  Ornamentación:  Para  adornar  y  embellecer 
He aquí algunos ejemplos.  toda clase de situaciones y objetos. Cada éxito 
mejora  el  precio  de  un  objeto  un  5%.  Puede 
Armería:  Para  reparar  y  confeccionar 
usarse  en  tiradas  de  apoyo  en  algunas 
armamento moderno. 
situaciones  sociales  (recepciones,  catering, 
Arte: Conocimientos prácticos y teóricos sobre  etc.).  
música, pintura, escultura, etc. 
Pilotar:  Para  manejar  aviones  y  helicópteros, 
Botánica:  Sirve  para  reconocer  y  usar  toda  así como orientarse en pleno vuelo. 
clase  de  plantas.  Permite  crear  remedios 
Psicología:  Para  tratar  y  curar  enfermedades 
caseros, antídotos,  venenos y demás cosas con 
mentales.  Se  usa  como  medicina,  pero  para 
ingredientes vegetales. 
recuperar  raciocinio.  Por  cada  éxito  en  al 
Comerciar: Se usa igual que persuadir, pero en  triada, el paciente recupera un punto de razón. 
tiradas  relacionadas  con  la  compra‐venta  de  Si usas psicología, la dificultad base será de 18, 
objetos. Por cada éxito en la tirada, se obtiene  en lugar del  21 que hay que usar si se utiliza la 
una mejora en el precio del 5%.  habilidad  de  medicina  (ver  reglamento 
Electrónica: Para manipular, reparar y sabotear  avanzado de salud). 
toda  clase  de  sistemas  eléctricos,  como  Rastrear: Para seguir el rastro de una  persona 
cerradoras,  sistemas  de  seguridad  o  o  bestia  por  muy  difícil  que  sean  las 
electrodomésticos.  condiciones.  Muy  común  en  exploradores  y 
Empatía:  Permite  intuir  los  pensamientos  y  montaraces 
emociones  de  alguien  cercano.  Propia  de  Tasar:  Para  averiguar  el  precio  y  autenticidad 
psicólogos.  de un objeto. Muy propia de comerciantes. 
Escritura:  Para  confeccionar  artículos,  editar  Trampas  ocultas:  Para  montar,  desmontar,  y 
libros, crear panfletos, etc.   encontrar  trampas  ocultas.  Muy  propia  de 
Fotografía:  Muy  útil  para  enfocar  ladrones en juegos de épica fantástica. 
adecuadamente,  crear  fotografías  artísticas,  o  Vasallaje:  Propia  de  criados  y  mayordomos. 
retratar a alguien.  Incluye  nociones  de  limpieza,  cocina,  buenos 
Herrería:  Para  confeccionar  y  reparar  material  modales,  y  todo  lo  necesario  para  atender  los 
metálico  de  forma  artesanal  como,  por  deseos de un señor. 
ejemplo, armas y armaduras. 
Hakear:  Para  asaltar  sistemas  de  seguridad 
informáticos  y  usar  programas  informáticos 
avanzados.  

  32 
7. OPCIONES PARA PJS: NUEVOS RASGOS - ESPECIALIZACIONES

Dirigir: avionetas, helicópteros, aviones,  cazas 
ESPECIALIZACIONES de guerra, naves espaciales, barcas, veleros, 
Esta  opción  es  adecuada  si  deseas  dar  mayor  piraguas, buques de gran calado, robots 
variedad  a  las  habilidades  del  juego,  sin  gigantes, cartografía. 
ampliar su número.  Educación: todas las asignaturas escolares 
Especializarse  en  una  habilidad  es  gratuito  y  (idiomas, matemáticas, lengua, etc.). 
opcional. La especialización funciona como si la  Etiqueta: seducción, alta sociedad, ambientes 
habilidad  tuviera  2  niveles  más.  El  aspecto  formales, ambientes juveniles. 
negativo es que la bonificación tan solo afecta  Investigación: observación, averiguar 
a  la  especialización.  Si  usas  la  habilidad  con  intenciones, rastrear, razonamiento deductivo. 
elementos  en  los  que  no  te  has  especializado, 
Liderazgo: oratoria, estrategia militar, dotes de 
tienes un penalizador de ‐2.  
mando. 
Ejemplo: Jon tiene una habilidad de conducir 7, 
Intimidar: presencia física, aterrorizas, voz 
se  especializa  en  vehículos  pesados  y  tiene  un 
imponente. 
9  cuando  conduce  un  camión.  Sin  embargo, 
cuando conduce un coche su habilidad es 5.  Juego: cartas, dados, trampas, malabares, 
prestidigitación. 
Un  personaje  gana  una  nueva  especialización 
gratuita cada 4 niveles de habilidad. La regla de  Medicina: cirugía, primeros auxilios, remedios 
las  especializaciones  no  es  compatible  con  la  naturales, alquimia y pociones. 
regla de la maestría (más adelante).  Luchar: espadas, hachas, armas de asta y 
La  regla  de  la  especialización  puede  usarse  demás grupos de armas. 
para cualquier tipo de habilidad:  Pelea: esquivar, atacar con las piernas, 
Actuar: disfraz, mímica, cantar, usar  puñetazos, bloquear, etc. 
instrumento (escoger uno), baile, baile  Persuasión: convencer, engañar, negociar. 
moderno. 
Puntería: lanzamiento de objetos, pistolas, 
Acrobacia: equilibrio, malabares,  arcos, y demás armas a distancia. 
contorsionismo, escapismo. 
Ocultismo: rituales, leyendas, magia blanca, 
Alerta: vista, oído, olfato, iniciativa.  magia negra, y demás clases de magia. 
Animales: caballo, camello y demás animales  Sigilo: paso silencioso, hurtar, ocultarse. 
de monta. Crianza y cuidado, domesticación, 
Sistemas: informática, electrónica, trampas 
veterinaria, carismático con los animales. 
medievales, cerraduras. 
Artillería: lanzagranadas, cañones, 
Mano torpe: escudo, arma blanca de dos 
ametralladoras, armas exóticas. 
manos, dos armas a la vez, dos pistolas a la vez. 
Atletismo: resistencia al cansancio, potencia 
Supervivencia: cazar, pescar, montar trampas, 
muscular, correr, nadar, saltar, escalar. 
orientarse, camuflarse. 
Bricolaje: carpintería, herrería, electricidad, 
Subterfugio: robo, leyes, burocracia, búsqueda 
fontanería, albañilería, reparar automóviles, 
de información, engaño, etc. 
maquinaria industrial.  
Conducir: coches, camiones, motos, autobuses, 
grúas, tanques, etc. 
Concentración: pensamiento firme, memoria, 
autocontrol, estrategia. 
Coraje: valentía (contra el miedo), testarudez 
(contra cambiar de idea), fe (contra cosas que 
vallan en contra de tu credo). 
Ciencia: química, biología, física, ingeniería 
industrial, aeronáutica y otras carreras. 
Disparo: pistolas, metralletas, escopetas, 
ballestas y demás grupos de armas de fuego. 

  33 
8. HIGH TECH: ASALTO INFORMÁTICO - ESPECIALIZACIONES
 

8. HIGH TECH 

En  determinados  juegos  la 


tecnología es muy importante.
Aquí  englobamos  cosas  como 
los  implantes  cibernéticos,  el 
asalto  informático,  o  la 
construcción de trampas. 
También  se  han  incluido  un 
buen  número  de  regla 
opcionales para recrear el uso 
de  vehículso  de  forma  más 
detallada. 

  34 
8. HIGH TECH: ASALTO INFORMÁTICO - ESPECIALIZACIONES

  35 
8. HIGH TECH: ASALTO INFORMÁTICO - LA RED
 

ASALTO
La geografía de la Red
La  Red  es  básicamente  un  gran  "espacio 
potencial"  creado  mediante  la  interconexión 

INFORMÁTICO
de  líneas  telefónicas  y  cables  de  fibra  óptica. 
Los Algoritmos de Transformación  controlan la 
realidad virtual de la Red y generan un espacio 
El  netrunning,  o  pirateo  informático,  es  muy  en  forma  de  "estructura  de  alambre",  con 
común en la temática ciberpunk. En un mundo  siluetas  y  cuadrículas.  Las  zonas  con  líneas  de 
gobernado  por  grandes  corporaciones,  el  alta impedancia (líneas antiguas, transmisiones 
espionaje  industrial,  las  intrigas  y  con  interferencias,  etc.)  aparecen  como 
conspiraciones  y  los  intereses  económicos  "montañas",  mientras que las áreas con líneas 
están  a  la  orden  del  día,  y  la  información  es  de  baja  impedancia  aparecen  como  llanuras  y 
muy valiosa.  valles.  Los  sistemas  de  ordenadores 
individuales  aparecen  como  ICONOS  o 
LA RED estructuras  formadas  por  millones  de 
diminutas "unidades" de luz y color.  
Los netrunners Para  simplificar  la  "navegación"  por  el  espacio 
Los netrunners son maestros de la informática  de  la  Red,  las  líneas  de  comunicación  se 
situados  al  margen  de  la  ley.  Son  la  versión  representan  como  líneas  blanquiazules 
evolucionada  de  los  hackers  del  siglo  XX.  Se  infinitas.   
mueven  a  ambos  lados  de  las  complicadas  y  Las Transformaciones también están diseñadas 
draconianas  leyes  relacionadas  con  los  delitos  para reflejar la posición relativa de un sistema 
informáticos.    en  el  espacio  real  en  relación  con  el  espacio 
Algunos  los  hacen  por  la  gloria  y  otros  por  contiguo  en  la  Red.  Por  ejemplo,  una 
dinero. En cada ordenador conectado a la Red  computadora  que  esté  en  un  piso  alto  de  un 
hay información. Parte de dicha información es  rascacielos  aparecerá  en  la  Red  como  un 
inútil, pero hay alguna ciertamente valiosa. Las  ICONO situado a gran altura.  
corporaciones  y  las  grandes  empresas,  cómo  Cuando se navega por el ciberespacio se tiene 
no,  contratan  netrunners  para  proteger  sus  la sensación de volar a enorme velocidad sobre 
sistemas  informáticos  y  hacer  su  propio  los  finos  hilos  que  representan  los  “caminos” 
espionaje industrial.    de la red. 
Las  leyes  son  extremadamente  duras  con  el  “Volar”  de  una  dirección  a  otra  no  representa 
crimen  informático:  duras  condenas  o  una  coste  de  acción  alguna,  sin  que  importe  la 
lobotomía son tan sólo algunos de los castigos  distancia física hasta el servidor que queramos 
posibles.  asaltar, sino tan sólo el tiempo que se tarde en 
transcribir la nueva dirección. 
Opciones para los terminales
La  mente  humana  no  puede  asimilar  una 
cadena  de  datos,  igual  que  un  electrón  no 
puede  "ver".  Necesita  un  modo  de  interpretar 
la  información  para  que  le  llegue  con  un 
significado  completo.  Los  terminales  realizan 
esa función. 
Básicamente son ordenadores portátiles que se 
conectan  al  cerebro  mediante  un  enlace 
neuronal (ver apartado de ciberimplantes). 
Un  terminal  puede  mejorarse.  Todas  las 
opciones valen 1 PG cada una. 

  36 
8. HIGH TECH: ASALTO INFORMÁTICO - LA RED

Electrodos:  Conectores  autoadhesivos  que  El Menú


permiten  viajar  por  la  Red  sin  conectores  de  El Menú es una lista de comandos que se utiliza 
interfaz (enlaces neuronales implantados). Son  para decirle al terminal lo que se quiere hacer. 
más lentos (+1 a la dif. dentro de la Red), pero  Sólo  hay  que  pensar  en  la  función  a  realizar  y 
no  causan  pérdida  de  Humanidad.  Suelen  ésta se ejecuta automáticamente. 
usarlos los “turistas” (visitantes ocasionales) de 
la red.  Localizar:  permite  al  terminal  escanear  unos 
400  m.  A  la  redonda  y  localizar  todos  los 
Teclados:  Los  teclados  son  una  opción  que  sistemas  conectados,  indicando  su  situación  y 
permite a los netrunners controlar un terminal  tipo de sistema.  
indirectamente. (+2 a la dif. dentro de la Red), 
pero  son  inmunes  a  todos  los  ataques  Controlar:  este  comando  le  indica  al  terminal 
antipersonal, exceptuando el Incendiario.   que busque en su memoria un programa que le 
permita  tomar  el  control  del  sistema  remoto 
Video‐monitores:  Pantallas  planas  de  alta  seleccionado. De este modo se puede localizar 
definición  que  pueden  usarse  para  mostrar  lo  una  cámara  de  video,  por  ejemplo,  y 
que el Netrunner ve a los demás.  controlarla con el programa maestro de vídeo.  
Impresoras: Permiten obtener copias impresas  Conectar/desconectar: entrar o salir de la red. 
de imágenes y grabaciones del terminal. Suelen  Para desconectarse en un momento de peligro 
ser  impresoras  láser  del  tamaño  de  un  libro  o  necesidad,  es  preciso  superar  una  tirada  de 
grande.  INT  +  Sistemas  (o  cualquier  otra  habilidad 
Lector/grabador  de  chips:  Utilizan  chips  de  equivalente que uses) a dificultad 18. 
datos  convencionales  para  almacenar  Ejecutar:  este  comando  activa  cualquier 
información.  Tienen  el  tamaño  de  un  paquete  programa que se invoque, siempre y cuando se 
de cigarrillos.    encuentre  en  la  memoria  del  terminal.  El 
Cajas  Vox:  Son  pequeñas  unidades  parlantes  programa se ejecuta inmediatamente y realiza 
que  sintetizan  sonidos.  El  netrunner  puede  su función.   
utilizarlas para hablar a "los de fuera" mientras  Copiar:  ordena  al  terminal  hacer  una  copia  en 
él  esta  en  la  Red.  También  son  del  tamaño  de  la memoria (si hay espacio) de algún programa 
una cajetilla de tabaco.  o archivo al que haya accedido el netrunner.  
Escáner: Dispositivos para introducir imágenes  Limpiar:  borra  todos  los  programas  o  archivos 
en el terminal.  del terminal propio o del sistema en el que se 
CPU: Por cada CPU se suma +1 a la Velocidad.  encuentre el netrunner, liberando memoria.  
Memoria:  Por  cada  memoria  se  suman  5  Leer:  permite  conocer  el  contenido  de 
unidades de memoria.  cualquier  archivo  que  se  encuentre  en  la 
memoria del sistema.   
Editar:  este  comando  permite  cambiar, 
escribir,  reescribir  y  en  general  alterar  de 
cualquier forma el contenido de un archivo.   

  37 
8. HIGH TECH: ASALTO INFORMÁTICO - COMBATE EN LA RED
 
Ejemplo: Ícaro desea entrar en el sistema, que 
COMBATE EN LA RED está vigilado por un Perro Infernal. Por tanto, 
Combatir  en  la  Red  es  una  nueva  forma  de  en un asalto de combate, decide EJECUTAR un 
conflicto  interactivo  en  la  que  se  tira  programa (un Asesino) para atacar al Perro 
Inteligencia  +  Sistemas,  en  lugar  de  las  tiradas  Infernal. 
habituales  del  combate.  Si  el  netrunning  es  Un  netrunner  puede  llevar  a  cabo  una  acción 
muy importante en tu juego, tal vez te interese  extra por cada 2 CPU adicionales que posea su 
añadir  alguna  habilidad  de  profesión  más  computadora  (las  CPU  son  más  rápidas  que  el 
específica,  como  Informática,  Programar  o  cerebro).   
Hacker. 
El netrunner puede moverse con total libertad 
Para  ver  quién  actúa  primero  has  de  tirar  por  la  Red:  sólo  necesita  conocer  la  dirección 
Inteligencia + Sistema y a este resultado sumar  digital  del  lugar  de  destino.  Los  demás 
la Velocidad del ciberterminal.    programas están limitados por las restricciones 
de su programación. Sin embargo, una vez que 
Asaltos y acciones
le  localicen,  pueden  desplazarse  a  cualquier 
Un asalto de combate de un netrunner dura 1  parte  de  la  red  hasta  que  le  capturen  o  sean 
segundo. En este tiempo, se puede realizar una  eludidos.  
sola acción del menú, además de moverse.  
Al  igual  que  tú,  un  programa  puede  atacar  a 
cualquier  cosa  que  pueda  ver.  Los  programas 
no  tienen  anverso  ni  reverso,  así  que  pueden 
verte  venir  desde  cualquier  dirección.  Aquí  es 
cuando  intervienen  los  programas  de  Sigilo, 
Evasión y Detección.  
Por  ejemplo,  Ícaro  activa  su  programa  de 
Invisibilidad para poder pasar cerca de un Perro 
Guardián.  Ícaro  debe  tirar  su  Inteligencia  + 
Sistemas + 3 (que es la Fuerza del programa de 
Invisibilidad);  el  Perro  Guardián  tira  Sistema 
(valor  impuesto  por  el  master)  +  4  (que  es  la 
Fuerza del Perro). 
Algunos  programas  están  creados 
exclusivamente  para  atacar  a  otros  sistemas  y 
ciberterminales. Atraviesan los muros de datos 
que  protegen  al  sistema  para  luego  lanzar  sus 
programas  de  ataque.  Si  el  resultado  de  la 
tirada  del  atacante  es  mayor,  se  consigue 
penetrar en el sistema.   
Por  último,  existen  programas  destinados  a 
atacar  directamente,  bien  a  otros  programas 
(antiprogramas),  bien  a  otro  netrunner 
(antipersonal).  Estos  últimos  causan  tantos 
puntos  de  daño  físico  como  diferencia  entre 
ambas tiradas. Los programas de tipo muro son 
ineficaces  contra  ellos,  pero  existen  otros,  de 
tipo escudo, que sí son eficaces. 

  38 
8. HIGH TECH: ASALTO INFORMÁTICO - PROGRAMAS INFORMÁTICOS

Valor de Sistema Krash FUE: 3 UM: 2. Precio: 2 PG. 


Colapsa  la  CPU  de  un  sistema1D6+1  asaltos.  Krash 
Entendemos por Sistema a la computadora que 
vuelve  inoperativa  la  CPU  del  terminal  o  sistema 
deseamos asaltar.  atacado  durante  1D6+1  turnos.  El  Netrunner 
El  valor  de  Sistema  hace  las  veces  de  atacado  por  este  programa  es  automáticamente 
característica  y  de  habilidad  para  cualquier  arrojado  fuera  de  la  Red,  y  el  sistema  no  podrá 
funcionar hasta que pase el tiempo especificado. 
programa  que  esté  alojado  dentro  de  la 
computadora. Por ejemplo:  ICONO:  una  caricatura  de  una  enorme  bomba  con 
una mecha chisporroteante.  
Sistema  Valor
Sistema informático de un instituto  18  TermiKrash FUE: 4 UM: 2. Precio: 3 PG. 
Sistema informático de un hospital  21  Anula  la  CPU  durante  1D6  asaltos.  Lanza  al 
Sistema informático de una empresa  27  Netrunner  fuera  de  la  Red.  Es  una  versión 
Sistema informático de una gran  modificada  de  Krash  que  solo  funciona  con 
30  ciberterminales,  produciendo  la  salida  del 
corporación 
Sistema informático del servicio de  Netrunner de la Red por 1D6 turnos.  
33 
espionaje  ICONO:  la  caricatura  de  un  cartucho  de  dinamita 
con mecha.  

PROGRAMAS Virizz. FUE: 4 UM: 2. Precio: 2 PG. 

INFORMÁTICOS Bloquea  una  acción  del  Sistema  hasta  que  se 


apague  el  ciberterminal.  Este  virus  ataca 
FUE:  Fuerza  del  programa.  Se  usa  en  los  bloqueando  automáticamente  una  de  las  acciones 
combates  informáticos,  sumándose  a  la  tirada  del sistema o terminal hasta que se apague.  
oportuna.   ICONO: una cadena de ADN brillante.  
UM:  Unidades  de  Memoria  que  ocupara  el  VIRAL 15 FUE: 4 UM: 2. Precio: 2 PG. 
programa en tu ciberterminal.  
Borra aleatoriamente un archivo por asalto. El virus 
PRECIO:  Cantidad  de  PG  necesarios  para  hace que el sistema o terminal afectado comience a 
adquirir el programa. (1PG = 100 $, o más, si el  borrar  aleatoriamente  un  archivo  o  programa  en 
máster desea).  cada turno, hasta que el terminal sea desconectado. 
ICONO:  un  remolino  de  niebla  de  color  azul 
Programas Anti-sistemas. metálico con una cadena de ADN en su interior.  

Programas  destinados  a  atacar  y  destruir  el  Murphy FUE: 3 UM: 2. Precio: 2 PG. 


Cyber‐terminal.  Hace  que  el  Sistema  se  ponga  a  ejecutar 
Línea Mortal. FUE: 3 UM: 2. Precio: 2 PG.  aleatoriamente.  Murphy  hace  que  el  sistema 
atacado  comience  a  activar  todos  los  programas 
Línea  Mortal  rastrea  y  destruye  el  interface  de  un  aleatoriamente, utilizando todas las acciones de las 
cyber‐modem;  una  descarga  y  tu  cyber‐terminal  que disponga.  
necesitaran  un  chip  interface  de  recambio.  Un 
Netrunner puede usar este programa para atacar a  ICONO: Nunca se sabe...  
los  terminales  de  otros  Netrunners  que  encuentre   
por la Red.  
ICONO: un rayo fluorescente amarillo lanzado desde 
la punta de los dedos del Netrunner.  
Línea Mortal Ven. FUE: 3 UM: 2. Precio: 2 PG. 
Este  programa  está  diseñado  no  solo  para  destruir 
el  software  del  interface,  sino  también  la  memoria 
del  terminal.  El  cyber‐modem  se  avería,  y  se 
necesitara comprar otro nuevo.   
ICONO:  un  rayo  de  neón  verde  que  es  lanzado 
desde los dedos del Netrunner.  

  39 
8. HIGH TECH: ASALTO INFORMÁTICO - PROGRAMAS INFORMÁTICOS
 
 

Programas Serie Demonio. Programas de descodificación


Un  programa  Demonio  tiene  la  habilidad  de  Programas  destinados  a  descifrar  códigos  y 
incorporar  varios  programas  como  subrutinas;  en  claves ocultas. 
pocas  palabras,  dos,  tres,  cuatro  o  incluso  cinco 
programas  en  uno.  Para  usar  uno  de  ellos  primero  Destripa códigos FUE: 3. UM: 1. Precio: 1 PG. 
debes  activar  el  Demonio  y  luego  especificar  la  Revienta  puertas  de  código  y  ficheros  bloqueados. 
subrutina que lleva. Las subrutinas funcionan igual y  Este  programa  desmonta  la  puerta  de  código  en 
tienen  la  misma  apariencia  que  los  programas  de  lugar de encontrar la clave de entrada.  
los que proceden, aunque normalmente son menos  ICONO: un delgado rayo de luz blanca surge de las 
potentes,  ya  que  utilizan  la  FUE  del  Demonio,  en  manos del Netrunner y se extiende por la puerta de 
lugar de la suya, en combate.  código, convirtiéndola en niebla.  
Duende II FUE: 3 UM: 3. Precio: 5 PG.  Grimorio FUE: 4/6. UM: 2. Precio: 2 PG. 
Lleva 2 programas.   Descifra puertas de código y archivos bloqueados. El 
Grimorio  esta  creado  para  buscar  entre  miles  de 
ICONO: una pequeña esfera de luz brillante de color  millones de posibles códigos en segundos y probar a 
naranja. Con dos divertidos ojos rojos.   abrir  puertas  y  archivos.  Muy  efectivo  (FUE  6) 
Afrit II FUE: 3 UM: 4. Precio: 6 PG.  contra puertas de código. 
 ICONO:  una  corriente  de  brillantes  símbolos 
Lleva 3 programas   blancos que fluyen a una increíble velocidad desde 
ICONO: un hombre negro, fuerte y alto, vestido con  las manos del Netrunner  
elegantes ropas. Lleva en su mano una daga.   Sorteo FUE: 4. UM: 3. Precio: 12 PG. 
Súcubo II FUE: 3 UM: 2. Precio: 2 PG.  Sorteo  está  diseñado  para  tratar  con  puertas  de 
código  y  protecciones  de  archivo  complejas,  le 
Lleva 4 programas   formula  a  la  puerta  una  serie  de  preguntas 
ICONO:  una  voluptuosa  mujer  desnuda.  Sin  pelo,  inductivas  bastante  inocentes  con  la  intención  de 
hecha  de  metal  cromado  brillante.  Tiene  unas  adivinar la naturaleza del código.  
grandes alas de murciélago y ojos sin pupilas.   ICONO:  un  joven  pulcro  que  viste  ropas  de  los  90. 
Habla a la puerta y desaparece cuando  se abre.  
Balron II FUE: 5 UM: 5. Precio: 8 PG. 
Lleva 5 programas    

ICONO:  un  hombre  enorme  y  muy  fuerte.  Vestido 


con  una  armadura  negra  futurista  y  muy  brillante. 
En una mano lleva una espada de energía, de color 
rojo  incandescente;  su  otro  brazo  termina  en  unos 
tentáculos verdes incandescentes.  

  

  40 
8. HIGH TECH: ASALTO INFORMÁTICO - PROGRAMAS INFORMÁTICOS

  Sabueso FUE: 3. UM: 5. Precio: 3 PG. 
  Funciona  la  igual  que  el  Perro  Guardián,  pero  el 
Sabueso  también  rastrea  la  fuente  de  entrada  y 
  alerta a su dueño de la localización del intruso.  

  ICONO:  un  gran  robot‐sabueso  de  bronce.  Tiene 


ojos de un azul incandescente y lleva como collar un 
  grueso anillo azul fluorescente.  

  Pit Bull FUE: 2. UM: 6. Precio: 4 PG. 
Pit  Bull  es  el  más  avanzado  de  la  serie  "Perro 
  Guardián". No solo rastrea al intruso hasta la fuente 
  de  la  llamada,  sino  que  además  corta  la  línea 
cuando  la  localiza.  Además, continuara cortando  la 
  comunicación todas las veces que el intruso intente 
entrar desde ese punto.  
 
ICONO: un pequeño y robusto perro de acero. Tiene 
  ojos  rojos  incandescentes  y  lleva  como  collar  un 
grueso anillo rojo.  
 
Te Veo FUE: 3. UM: 1. Precio: 1 PG. 
  Está  hecho  para  detectar  ICONOS  invisibles.  Esto 
incluye  a  programas,  Netrunners  ocultos  y  cosas 
 
escondidas por Invisibilidad en la realidad virtual.  
  ICONO: una reluciente pantalla plateada.  
  Real. Virt. Oculta FUE: 3. UM: 1. Precio: 1 PG. 
  Realidad Virtual es un programa capaz de distinguir 
ICONOS  "reales"  de  otros  objetos  en  el  espacio 
  virtual,  por  ejemplo  podría  distinguir  si  un  libro  de 
una biblioteca es en realidad un archivo de datos y 
  cual no, o que persona es "real" y cual una creación 
de la realidad virtual.  
 
ICONO:  un  anillo  verde  incandescente  a  través  del 
  que el Netrunner mira.   

  Radar FUE: 4. UM: 4. Precio: 2 PG. 

  Radar  es  un  programa  de  aviso  que  detecta  la 


presencia de un programa de ataque en un área de 
10  cuadros  desde  la  posición  del  Netrunner.  No 
Programas de detección y alarma puede  decir  donde  se  encuentra  el  programa,  solo 
Detecta intrusiones, rastrea la señal y alerta al  que existe.  
dueño del Sistema.  ICONO:  un  disco  plano  de  cristal,  en  el  que 
Perro Guardián FUE: 4. UM: 5. Precio: 2 PG.  aparecen imágenes. Si existe un programa ofensivo 
aparecerá la imagen de un monstruo robótico.  
El Perro Guardián ha sido diseñado para alertar a su 
propietario  de  entradas  ilegales  en  el  sistema. 
Puede  hacerlo  activando  una  alarma  o  mandando 
un  mensaje  a  una  estación  de  trabajo.  Los 
Netrunners pueden usar los Perros Guardianes para 
patrullar zonas de la red.  
ICONO: un enorme perro negro de metal. Tiene ojos 
de  un  rojo  incandescente  y  un  collar  metálico 
claveteado alrededor del cuello.  

  41 
8. HIGH TECH: ASALTO INFORMÁTICO - PROGRAMAS INFORMÁTICOS
 
   

Programas de evasión y sigilo Programas de protección


Oculta  la  ciberseñal,  haciéndote  "invisible".  Sirven  Detiene ataques para el Netrunner 
para evitar a los programas de detección. 
Escudo FUE: 3. UM: 1. Precio: 1 PG. 
Invisibilidad. FUE: 3. UM: 1. Precio: 1 PG.  El  Escudo  detiene  ataques  directos  contra  el 
Este  programa  solapa  una  señal  falsa  sobre  el  Netrunner. Si se usa con éxito no se recibe daño.  
rastro  de  tu  cibermodem,  haciendo  que  parezca  ICONO:  un  campo  circular  de  energía  que  aparece 
una  inofensiva  interferencia  estática.  ICONO:  un  enfrente del Netrunner.  
lamina iridiscente, que se ciñe sobre el Netrunner.  
Sigilo. FUE: 4. UM: 3. Precio: 2 PG.  Escudo de Fuerza FUE: 4. UM: 2. Precio: 2 PG. 
Es una versión más poderosa del escudo.  
Sigilo eliminara la señal del  Netrunner, haciéndole 
más  difícil  de  detectar.  Continúa  siendo  visible,  ICONO:  una  barrera  centelleante  de  energía 
pero  los  programas  de  ataque  no  reaccionaran  plateada.  
contra  él.  ICONO:  una  lamina  de  energía  negra 
Reflector FUE: 5. UM: 2 Precio: 2 PG. 
sobre el icono del Netrunner.  
Reflector fue diseñado para repeler los ataques de 
Replicador. FUE: 3/4. UM: 2. Precio: 2 PG.  Aturdimiento,  Rayo  Infernal  y  K.O.  Es  inútil  contra 
Replicador crea millones de copias de la señal de tu  los demás tipos de programas.  
cibermodem.  Si  funciona,  el  perseguidor  rastrea  ICONO:  una  llamarada  verdeazulada  en  un 
una  señal  falsa  hasta  una  línea  muerta.  (FUE  4  recipiente reflectante.  
contra Pi Bulls, Sabuesos y Perros Infernales).  
ICONO:  una  esfera  cromada  que  crea  millones  de  Armadura FUE: 4. UM: 2. Precio: 1 PG. 
imágenes holográficas del PJ.   Este  programa  retarda  y  entorpece  los  ataques  de 
 
 
programas  anti‐personal.  Si  se  usa  con  éxito,  el 
ataque quedara repelido. Si no, Armadura reducirá 
Programas de intrusión en  3  puntos  el  daño  producido  por  los  programas 
Programas  diseñados  para  eliminar  programas  de  Aturdimiento,  Rayo  Infernal,  Lavado  de  Cerebro, 
protección y defensa.  Zombi y Perro Infernal.  
ICONO: Una brillante armadura dorada.  
Martillo FUE: 4. UM: 1. Precio: 1 PG. 
Derriba  muros  de  datos  (2D6  por  ataque).  El  Fuego Antiaéreo FUE: 4/2. UM: 2. Precio: 2 PG. 
martillo  derriba  muros  de  forma  muy  ruidosa  y  Crea  una  enorme  barrera  estática,  cegando  el 
alertara  a  cualquier  programa  defensivo  en  un  programa  ofensivo  y  permitiendo  al  Netrunner 
radio de 10 espacios.   escapar con facilidad. Reduce su efectividad contra 
la serie "Perro".  
ICONO: un martillo rojo incandescente.  
ICONO: una nube de luces cegadoras multicolores, 
Taladro FUE: 2. UM: 2. Precio: 1 PG.  girando vertiginosamente en todas direcciones.  
Derriba  muros  de  datos  (1D6  por  ataque).  El 
Taladro  es  una  versión  del  Martillo  más  silenciosa, 
aunque menos poderosa.  
ICONO:  un  taladro  rojo  incandescente  que  dispara 
una corriente de rayos.  
Gusano FUE: 4. UM: 1. Precio: 2 PG. 
Se infiltra y derriba muros de datos en 2 asaltos. Es 
un  programa  muy  sutil  que  imita  parte  de  la 
arquitectura del sistema invadido. Se desliza detrás 
del  muro  y  lo  abre  desde  dentro  sin  alertar  al 
Sistema.  
ICONO:  un  gusano  robótico  de  metal  dorado,  con 
ojos de neón verde.  
 

  42 
8. HIGH TECH: ASALTO INFORMÁTICO - PROGRAMAS INFORMÁTICOS

 
 
Programas Anti-programas
 
Virus  diseñados  para  destruir  o  dañar  otros 
programas.    
Asesino II FUE: 2. UM: 5. Precio: 5 PG. 
Ataca a cualquier programa y resta 1D6 a la FUE del 
objetivo.  El  Asesino  es  un  virus  multifunción 
diseñado  para  destruir  otros  sistemas.  Entra  en  la 
estructura lógica del programa e introduce errores a 
una velocidad vertiginosa, produciendo la rotura del 
programa atacado.   
ICONO: Un gran robot con forma humana, ataviado 
como un samurai metálico.  
Asesino IV FUE: 4. UM: 5. Precio: 6 PG. 
Ataca a cualquier programa y resta 1D6 a la FUE del 
objetivo.  Funciona  de  la  misma  manera  que 
"Asesino II".  
Asesino VI FUE: 6. UM: 5. Precio: 7 PG. 
Funciona de la misma manera que "Asesino II".  
Mantícora FUE: 2. UM: 3 Precio: 4 PG. 
Ataca  a  los  Demonios,  descompilándolos 
inmediatamente.  Es  el  más  sencillo  de  toda  una 
serie de programas: un tipo de Asesino creado para 
encontrar  y  destruir  programas  Demonio.  Si  no 
cuentas  con  ningún  Demonio  en  tu  ciberterminal, 
Mantícora te ignorara.  
ICONO:  una  enorme  silueta  en  forma  de  león 
formada  por  líneas  rojas  fluorescentes.  Una  gran 
cola de escorpión se arquea sobre sus hombros.  
Hidra FUE: 3. UM: 3. Precio: 5 PG. 
Una  evolución  del  Mantícora.  ICONO:  una  niebla 
azul  brillante  que  rodea  a  su  objetivo  y  lo 
desmaterializa.  
Dragón FUE: 4. UM: 3. Precio: 6 PG. 
Una variante más poderosa de Mantícora.   
ICONO:  un  enorme  robot  dorado  en  forma  de 
dragón. De sus ojos salen descargas láser de varios 
colores.  
Oso Hormiguero FUE: 4. UM: 3. Precio: 5 PG. 
Detecta  y  ataca  a  los  Gusanos,  descompilándolos 
inmediatamente.    Oso  Hormiguero  esta  diseñado 
para  buscar  y  destruir  programas  Gusano  intrusos. 
Buscara  y  destruirá  cualquier  Gusano  que  se 
transporte,  incluso  si  se  ha  cargado  como  una 
subrutina de un programa Demonio.  
ICONO:  una  matriz  de  finas  líneas  amarillas 
fluorescentes,  que  rodean  al  gusano 
aprisionándolo.  
  

  43 
8. HIGH TECH: ASALTO INFORMÁTICO - PROGRAMAS INFORMÁTICOS
 
 

Programas anti personas  


Programas  destinados  a  eliminar  al  neetruner. 
 

Pueden ser muy peligrosos. 
Incendiario FUE: 4. UM: 4. Precio: 11 PG.  
Causa  una  sobre  tensión  incendiando  el 
Aturdimiento FUE: 3. UM: 3. Precio: 10PG.  
ciberterminal del Netrunner y al propio Netrunner. 
Este  programa  envía  una  sobrecarga  de  energía  al 
Este  programa  tiene  una  naturaleza  anti‐personal 
objetivo, "congelándole" en ese lugar tantos turnos 
indirecta.  Utiliza  subrutinas  Sabueso  para  localizar 
como éxitos sacados. Es un programa ofensivo muy 
al intruso hasta la fuente de la comunicación Luego 
usual entre los NetCops. 
entra en el sistema eléctrico y revienta el cableado 
 ICONO:  un  rayo  azul  que  sale  de  la  mano  abierta 
con  una  fuerte  sacudida  eléctrica  friendo  al 
del Netrunner. 
Netrunner como si estuviera en una silla eléctrica.  
Rayo Infernal FUE: 4. UM: 4. Precio: 13 PG.  ICONO: una brillante columna de fuego que nombra 
Una  versión  más  potente  del  Aturdimiento,  que  al Netrunner con una voz silbante y atronadora.  
causa  tres  puntos  de  daño  por  aturdimiento  por 
Perro Infernal FUE: 6. UM: 6. Precio: 20 PG. 
éxito obtenido en la tirada.  
El Perro Infernal combina todo lo "peor" de Pit Bull 
ICONO:  un  rayo  de  fuego  rojo  lanzado  desde  la 
y  Línea  Mortal.  Localiza  la  intruso  y  manda  una 
mano  alzada  del  Netrunner.  Causa  2d6  heridas 
descarga  modulada  que  produce  un  ataque  al 
físicas al Netrunner 
corazón de la víctima (3d6 de daño). Si el Netrunner 
Espada FUE: 3. UM: 4. Precio: 11PG.  escapa  a  tiempo,  este  programa  permanecerá 
Es  una  variante  del  Rayo  Infernal,  causa  un  punto  activo  en  la  Red,  acechando  en  silencio  en  los 
de daño letal por éxito en la tirada.   terminales de larga distancia, esperando que vuelva 
Es  una  variante  del  Rayo  Infernal.  Causa  1d6+3  a  aparecer  el  Netrunner.  Paciente  e  inexorable,  el 
heridas físicas al Netrunner.  Perro  Infernal  puede  esperar  durante  años  a  su 
ICONO: una katana incandescente.   víctima.  
Lavado de Cerebro FUE: 3. UM: 4. Precio: 12 PG.  ICONO: un enorme lobo negro metálico.  
Resta  con  cada  ataque  exitoso  1  punto  de  INT,  Espasmo FUE: 4. UM: 3 Precio: 11 PG. 
matando al Netrunner si llega a 0. Es el más sencillo 
de  la  serie  de  programas  negros,  diseñados  para  Espasmo producida ataque epilépticos al Netrunner 
atacar al Netrunner en lugar de a sus programas. El  atacado.  La  INT  se  reduce  a  la  mitad  durante  dos 
programa  localiza  a  su  víctima,  fríe  su  corteza  turnos por éxito.  
cerebral con una sacudida de corriente.   ICONO: una nube de energía que rodea al PJ. 
ICONO:  un  arco  eléctrico  de  color  verde,  que  salta 
desde el suelo tragándose al PJ.   Pegamento FUE: 5. UM: 4. Precio: 12 PG. 
Zombi FUE: 5. UM: 4. Precio: 15 PG.   Utilizado  por  los  NetCops  como  programa  de 
Resta  con  cada  ataque  exitoso  1  punto  de  INT,  arresto.  El  Pegamento  congela  al  Netrunner  en  el 
matando  al  Netrunner  si  llega  a  0.  Una  versión  sitio durante un minuto por éxito. Los policías de la 
avanzada  y  más  poderosa  del  Lavado  Cerebral.  Red  pueden  enviar  tranquilamente  un  equipo  para 
Destroza la corteza cerebral de la víctima.   capturarle en el espacio real.  
ICONO: un esqueleto envuelto en una fétida bruma 
gris.  Tiene  los  ojos  hundidos  y  su  carne  es  un  ICONO:  una  secuencia  cambiante  de  formas  rojas 
amasijo  de  carne  podrida  y  llena  de  gusanos.  Se  parpadeantes alrededor del suelo que rodea al PJ. 
acerca al Netrunner y le arranca la cabeza.   KO FUE: 4. UM: 13. Precio: 11 PG. 
Liche FUE: 4. UM: 4. Precio: 14 PG. 
Un  modelo  evolucionado  del  Zombi.  Liche también  KO  despide  una  poderosa  descarga  modulada  que 
destroza  la  corteza  cerebral  pero  de  un  modo  noquea al Netrunner durante 1D6 horas. Es lanzado 
selectivo.  Se  borra  la  mayoría  de  la  memoria,  fuera  de  la  Red  y  permanecerá  en  coma  en  el 
dejando  el  mínimo  suficiente  para  implantar  una  espacio  real  durante  el  tiempo  especificado.  KO  es 
pseudo personalidad en el cerebro vacío (personaje  un programa común contra la intrusión a bajo nivel 
controlable por el Máster).   (como  entrar  en  la  compañía  telefónica  o  en  el 
ICONO: un esqueleto metálico vestido con corona y  ordenador de una oficina).  
ropajes negros.   ICONO:  un  boxeador  esquemático  de  neón  que 
JackAttack FUE: 3. UM: 3. Precio: 10 PG.  golpea al ICONO del Netrunner.  
Jack  Attack  es  usado  usualmente  como  programa   
de  detención.  Impide  al  Netrunner  desconectar 
durante 1D6 turnos.  
ICONO:  un  par  de  esposas  incandescentes  que 
rodean la muñeca del Netrunner. 

  44 
8. HIGH TECH: ASALTO INFORMÁTICO - PROGRAMAS INFORMÁTICOS

   
Programas de utilidades Controladores
Base de Datos FUE: 8. UM: 2. Precio: 1 PG. 
Programas  que  se  usan  para  controlar  y 
Abre archivos para almacenar información en ellos.  manipular sistemas diversos. 
Almacena  hasta  1000  paginas  de  información  o 
textos por archivo  Maestro de Vídeo FUE: 4. UM: 1. Precio: 1 PG. 
Alias FUE: 6. UM: 2. Precio: 1 PG.  Permite el control de un video monitor.  
Cambia el nombre de los archivos, colocándoles un  Máquina de Sonido FUE: 4. UM: 1. Precio: 1 PG. 
título inocuo que oculta su naturaleza.   Controla  micrófonos,  altavoces  y  codificadores 
ReRezz FUE: 3. UM: 1. Precio: 1 PG.  vocales (sintetizadores de voz de ordenador).  
Recompila  y  recupera  programas  o  archivos  Ábrete Sésamo FUE: 3. UM: 1. Precio: 1 PG. 
dañados. Si un programa esta desensamblado es la  Controlador  de  puertas  electrónicas.  Un  programa 
mejor forma de recuperar una copia rápida.   de  bajo  novel  para  abrir  puertas,  controlar 
Moviola FUE: 8. UM: 2. Precio: 1 PG.  ascensores, etc.  
Hace  una  grabación  del  recorrido  del  Netrunner,  Genio FUE: 5. UM: 1. Precio: 1 PG. 
para que este pueda luego seguir sus propios pasos  Una evolución de alto nivel del programa anterior.  
en la Red.  
Hotwire FUE: 3. UM: 1. Precio: 1 PG. 
Maestro de Puertas FUE: 5. UM: 1. Precio: 1 PG. 
Permite  el  control  de  coches  robóticos  y  otros 
Borra  y  destruye  los  programas  Virizz  y  Viral15  sin  vehículos.  
tener que desconectar el sistema o terminal.  
D2 FUE: 3. UM: 1. Precio: 1 PG. 
Cerradura FUE: 4. UM: 2. Precio: 1 PG. 
Para  controlar  robots,  maquinaria  de  limpieza, 
Cuida  de  que  nadie  que  no  sea  el  Netrunner  se  autofactorias, etc.  
pueda conectar al terminal a menos que se utilice la 
palabra de paso asociada.  
Bola de Cristal FUE: 4. UM: 1. Precio: 1 PG. 
Control  de  cámaras  de  vídeo,  sensores  a  distancia, 
Cerradura  Electrónica  FUE:  7.  UM:  2.  Precio:  1 
etc.  
PG. 
Cambia un archivo de libre acceso a bloqueado con 
Teléfono casero FUE: 5./2 UM: 1. Precio: 1 PG. 
una protección equivalente a una puerta de código  Permite al Netrunner hacer y recibir llamadas en la 
de FUE 3.   Red.  Además,  el  Teléfono  Casero  tiene  FUE  2  para 
interceptar y escuchar otras llamadas.  
FileLocker FUE: 4. UM: 1. Precio: 1 PG. 
Cambia un archivo de libre acceso a bloqueado con  Noticias de las 8 FUE: 4. UM: 1. Precio: 1 PG. 
una protección equivalente a una puerta de código  Permite  el  acceso  a  través  de  la  Red  a  los 
de FUE 3. Se necesita una clave.  DataTerms y terminales screamsheets para obtener 
información.  
Mapa de la Red FUE: 4. UM: 1. Precio: 1 PG. 
Proporciona un mapa con la mayoría de las regiones 
 
de  la  Red,  que  da  un  +2  en  cualquier  tirada  para 
encontrar un lugar en la Red.  
Compresor FUE: 4. UM: 1. Precio: 1 PG. 
Comprime  los  archivos  a  la  mitad  de  su  tamaño 
normal en UMs. Descomprimirlos costara 2 turnos.  
Backup FUE: 4. UM: 1. Precio: 1 PG. 
Backup permite hacer copias de cualquier programa 
(excepto de los Anti‐programa y Antipersonal). Para 
ello  se  necesitan  además  chips  de  datos,  un 
ciberterminal y un lector de chips.  
 

  45 
8. HIGH TECH: CYBER-IMPLANTES - REGLAS PARA CIBERNÉTICOS
 
master el que ha de determinar cómo afecta la 

CYBER- Pérdida de Humanidad a sus jugadores. Cuanto 
más  estricto  se  sea,  menos  implantes  se 
podrán permitir los jugadores. 

IMPLANTES Por  último,  hay  que  señalar  que  el  precio 


indicado  corresponde  al  aparato  en  sí,  no  a  la 
operación  necesaria  para  implantarlo. 
Implantar  un  elemento  cibernético  requiere 
REGLAS PARA superar  una  tirada  de  Habilidad  +  Medicina  a 
dificultad  Complicada  (o  bien  Difícil,  o  incluso 
CIBERNÉTICOS Épica,  si  las  condiciones  o  el  equipamiento  no 
Se  denomina  "cibernético"  a  cualquier  son  los  adecuados).  Un  profesional  suele 
personaje  que  sustituya  una  parte  de  su  cobrar  500$  x  su  nivel  de  Habilidad  en  cada 
cuerpo  por  un  implante  artificial.  Este  tipo  de  intervención.  Un  profesional  de  la  medicina 
personajes  suele  aparecer  en  juegos  de  cualificado  nunca  tendrá  menos  de  8  en 
temática futurista.  Habilidad,  y  6  en  Medicina,  aunque  en  el 
mercado  negro  siempre  pueden  encontrarse 
Uso general servicios más económicos. 
Adquirir  un  implante  cibernético  no  es  como 
Si la ambientación de tu juego es más del estilo 
comprar un arma: además del precio, conlleva 
“Space  Opera”,  como  “Star  Wars”  o  “Star 
ciertos riesgos añadidos. 
Trek”, puede que no necesites estas reglas, ya 
Algunos implantes pueden subirse de nivel (N).  que  el  uso  de  miembros  cibernéticos  y  demás 
En  tal  caso  se  puede  obtener  la  mejora  parafernalia  es  tan  común,  que  se  considera 
señalada  cada  vez  que  se  adquiera  el  algo trivial. 
trasfondo.  En  partidas  cyberpunk  normales  un 
implante no puede superar el nivel 5. Si deseas 
Resistencia de las mejoras
una  partida  de  "powergaming"  y  acción  cibernéticas
desmesurada,  puedes  aumentarlo  hasta  10  ó  Por norma general, un implante artificial tiene 
15.   la  misma  resistencia  que  su  homólogo 
Recuerda  que  un  implante  cibernético  orgánico,  salvo  que  se  mejore  la  armadura 
sustituye  a  una  parte  del  cuerpo,  es  decir,  el  corporal.  El  blindaje  de  una  mejora  se 
personaje  pierde  un  órgano  y,  en  su  lugar,  comporta  exactamente  igual  que  el  de  una 
recibe  un  aparato  electrónico.  Para  reflejar  el  armadura  normal,  salvo  que  no  conlleva 
posible  trauma  se  ha  incluido  una  Pérdida  de  penalizadores. 
Humanidad  (PH)  en  la  descripción  de  cada  Opcionalmente,  y  partiendo  de  la  idea  de  que 
implante.  Cada  vez  que  un  personaje  se  cualquier  componente  metálico  es  mas  duro 
implante algo, perderá tantos puntos de razón  que  la  carne  humana,  puedes  otorgar  a  las 
como  se  indique.  Un  personaje  que  se  quede  partes  cibernéticas  una  protección  igual  a  la 
sin  puntos  de  razón  puede  enloquecer,  ser  Defensa  Contundente  del  PJ.  Es  decir,  la 
retirado  del  juego,  o  pasar  al  control  del  Defensa  Contundente  de  las  partes  mecánicas 
master.  También  puedes  usar  las  reglas  de  protegerá también del daño letal. Si no usas las 
salud mental del apartado de salud avanzado.  reglas  de  localización  de  daño,  el  blindaje  de 
Aparte  de  los  problemas  mentales  una  mejora  cibernética  será  la  mitad  de  lo 
ocasionados,  la  Pérdida  de  Humanidad  indicado,  pero  protegerá  a  todo  el  PJ.  Esta 
también  afecta  a  las  relaciones  sociales.  Por  ventaja se denomina “tejidos resistentes”. 
cada 5 puntos perdidos, se gana un penalizador  Si deseas simular el desgaste del blindaje, o el 
de ‐1 en Carisma.  deterioro  causado  por  los  impactos,  usa  las 
Algunos  implantes  específicos  permiten  reglas  de  deterioro  de  armaduras,  o  las  de 
recuperar algo de razón, y la ayuda psiquiátrica  incapacitación  de  zonas,  pueden  utilizarse  con 
puede  evitar  que  el  PJ  la  pierda  mucho éxito. 
completamente  pero,  no  obstante,  es  el 

  46 
8. HIGH TECH: CYBER-IMPLANTES - REGLAS PARA CIBERNÉTICOS

Mantenimiento Ciborg
Las  partes  cibernéticas  no  son  como  las 
Si bien en muchas películas, cómics y libros se 
orgánicas. Se descompensan, hay que engrasar 
confunden  androides  con  ciborgs,  aquí  los 
algunas  de  ellas,  equilibrarlas  o  exigen  un 
diferenciaremos.  Un  androide  tiene  una 
mantenimiento periódico.  
computadora  por  cerebro:  no  es  humano;  un 
Por  norma  general,  el  mantenimiento  de  una  ciborg,  por  el  contrario,  posee  un  cerebro 
mejora cibernética exige el mismo coste que el  normal pero el resto de su cuerpo es mecánico. 
implante a la semana. Si el uso de las mejoras  Un  ciborg  puede  tener  las  mismas  emociones, 
es muy intenso, el coste será por partida. Si un  dudas,  miedos  y  esperanzas  que  un  humano 
personaje  posee  pocas  mejoras,  que  apenas  normal.  Para  convertir  a  un  ser  vivo  en  ciborg 
usa,  el  mantenimiento  será  necesario  cada  hay que sustituir todos sus órganos vitales por 
mes.  implantes cibernéticos.  
Opcionalmente,  puedes  dividir  el  coste  de  La  forma  mas  fácil  es  comprar  un  tronco 
mantenimiento  entre  dos  si  la  mejora  es  un  cibernético. 
elemento más o menos pequeño, como un ojo 
Los  ciborgs  pueden  adquirir  experiencia  como 
o un brazo. También puedes duplicar el coste si 
cualquier  persona,  pero  no  pueden  invertirla 
deseas restringir las mejoras cibernéticas o que 
en Agilidad o Vigor. Para mejorar en Agilidad y 
los  PJ  que  las  usen  deban  trabajar  como 
Vigor se necesitan nuevos implantes. 
esclavos  de  las  megacorporaciones  para  pagar 
su alto coste.  Implantes y cirugía
Personas con demasiados Colocarse  un  implante  requiere,  por  fuerza, 
implantes pasar por el quirófano. Si deseas dar algo más 
de  dramatismo  a  esos  momentos,  puedes 
Normalmente,  cuando  un  personaje  se  instala  obligar  a  tus  jugadores  a  pasar  una  tirada  de 
mejoras mecánicas, sólo debe pagar el precio y  resistencia  contra  enfermedades  (Constitución 
perder parte de su humanidad. Pero hay un par  + Atletismo) para evitar que contraigan alguna 
de  casos  en  los  que  el  cambio  es  mas  enfermedad (infección, gangrena o la peste son 
profundo:  sólo algunos ejemplos). 
Androides La  dificultad,  y  las  posibles  consecuencias 
nocivas, aumentan cuando las operaciones son 
Son máquinas que pueden pasar por humanos, 
realizadas  por  personal  poco  cualificado, 
como  Terminator.  Un  androide  puede  ser  una 
cuando  el  equipamiento  no  es  de  buena 
máquina  completamente  autónoma,  o  un 
calidad o cuando los resultados de la operación 
cuerpo muerto con un cerebro cibernético.  
no son buenos.  
Si  un  master  permite  que  un  PJ  sea  un 
Por  ejemplo,  si  en  la  tirada  de  Medicina  se 
androide,  ha  de  tener  en  cuenta  que  éstos  no 
obtuviesen  tres  fracasos,  la  tirada  de 
sienten dolor, no descansan, comen o quejan y 
resistencia  contra  la  enfermedad  tendría  una 
no  poseen  ningún  tipo  de  emoción  ni 
dificultad  extra  de  3.  Si  el  PJ  supera  la  tirada, 
comportamiento  humano.  Solo  harán  aquello 
todo  queda  en  un  susto.  Si  no,  el  nivel  de  la 
para  lo  que  fueron  programados.  Para 
enfermedad contraída lo determina la cantidad 
transformar  a  un  ser  vivo  en  un  androide  sólo 
de  fracasos  obtenidos.  Las  reglas  se  aplican 
hay  que  extirparle  el  cerebro  y  sustituirlo  por 
tanto al colocar como al extirpar los implantes. 
un cerebro computerizado.  
También es posible pedir tiradas de cordura si 
Los  androides  no  pueden  mejorar  con  la 
la  operación  es  de  cierta  envergadura  (por 
experiencia.  Solo  mejoran  mediante  implantes 
ejemplo,  sustituir  una  pierna  completa)  o  en 
cibernéticos y chips de memoria. 
situaciones extremas y de máxima tensión. 

  47 
8. HIGH TECH: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
 
 
LISTA DE CIBERMEJORAS Cyber‐ Brazos y piernas 
PG  PH 
Opciones solo  miembros   mecánicas.  
disponibles para PJS  Brazo o pierna 
Cyborgs  PG  PH  1d6
convertidos en  Miembro  estándar. Cada 
6  ‐3 
cyborgs  prostético  miembro permite 4 
Soporte vital  mejoras adicionales. 
estándar, no soporta  Similar al estándar, 
Tórax  atributos superiores  Miembro  pero mejorado.  1d6
15  1d6‐1  10 
estándar.   a 10. Transforma al  cibernético  Armadura y Atletismo  ‐1 
individuo en un  +2. 
cyborg.  Montura de  Permite el cambio de  1d6
Soporte vital  cambio  cyber equipo en 1  1  ‐2 
estándar, no soporta  rápido   turno  
Tórax  atributos superiores  1d6  Incompatible con 
20 
corporativo.   a 12. Transforma al  fibras densas.  1d6
Arietes 
individuo en un  Vitalidad+10,  10  ‐2 
hidráulicos  
cyborg.  Armadura +4, 
Soporte vital  Atletismo +4.  
estándar, no soporta  Vitalidad+5,  1d6
atributos superiores  Fibras 
Tórax  1d6  Armadura+2,  10  ‐2 
30  densas  
militar.  a 15. Transforma al  Atletismo +2. 
individuo en un  Articulacion +2 en Atletismo y en  1d6
cyborg.  es  Armadura (aplicable a  2  ‐2 
Soporte vital  reforzadas   esa extremidad) 
estándar, no soporta  Para montar 2 brazos  1d6
Tórax  atributos superiores  Hombros 
50  1d6+1  extras. Solo te puedes  6  ‐2 
supremo.  a 20. Transforma al  artificiales  
poner uno.  
individuo en un  Los miembros no son 
cyborg.   Escudo de  1d6
afectados por las 
Fuerza+1 por nivel en  microondas  2  ‐3 
Hidráulicos   5xn  1d6‐2  microondas y 
cyborgs y androides.   IEM  
sensores. 
Constitución +1 por  En varios colores,  1d6
Biomasa  nivel en cyborgs y  5xn  1d6‐2  Recubrimien
transparente, etc.  1  ‐2 
androides.  to plástico  
Aplicable una sola vez. 
Sistema  +2 a vitalidad y a  Otorga un aspecto 
3xn  1d6‐2  Cobertura  +1d
circulatorio   Atletismo por nivel   más real al miembro.  3  6 
“real sin” 
Sistema  +2 a vitalidad y a   Aplicable una sola vez. 
3xn  1d6‐2 
respiratorio   Atletismo  por nivel   Recubrimiento 
+2 en alerta, +2 en   metálico. +1 a la  1d6
Sistema  Supercromo   1 
Atletismo  y +1 en  5xn  1d6‐2  Armadura y al cambio  ‐2 
nervioso  
mano torpe por nivel   térmico.  
INT+1 y HAB +1 por  +1 de armadura por  1d6
Computador  nivel. Transforma al  2x
Blindaje   nivel. Aplicable solo en  ‐2 
1xn  4d6  n 
cerebral  sujeto en un  extremidades. 
androide     

Se acoplan a cyber 
   Pies  PG  PH 
miembros. 
Elige 4 
herramientas 
Pie modular   4  1d6‐2 
modulares 
cualesquiera  
Parece un pie  +1d6‐
Pie estándar   1 
normal   1. 
Hojas retráctales en 
Pie con garra   2  1d6‐1 
el pie. Daño: +3  
Pie con  Los dedos tienen  
1  1d6‐2 
herramientas   herramientas  

  48 
8. HIGH TECH: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS

  Exoesqueletos 
implantados al 
Cyber‐ Brazos y piernas  Armazones  PG  PH 
PG  PH  cuerpo. Son bastante 
miembros   mecánicas.  
visibles y hoscos. 
Duplica la velocidad  1d6‐
Pie palmeado   2  Fuerza: +2. 
nadando, +2 a nadar   2 
Armazón  Constitución: +1. 
Diseñado para  15  1d6 
1d6‐ alfa   Incompatible con otro 
Pie prensil   agarrarse mejor, +2  2  exoesqueleto.  

a escalar  
+2 en Fuerza,  y 
Clavo en el talón  Armazón  Constitución. 
Pie talón  1d6‐ 20  1d6 
para dar patadas de  2  alfa plus  Incompatible con otro 
claveteado   1 
daño +1 por heridas   exoesqueleto.  
La velocidad vuelo =  Fuerza: +5. 
DES x n. Cambiar de  Armazón 
Propulsores*  2xn  1d6  Incompatible con otro  25  1d6 
dirección tiene una  beta  
exoesqueleto. 
pena de ‐5 
Fuerza: +7. 
Otorga un aspecto  Armazón 
Incompatible con otro  35  1d6 
Cobertura  más real al  sigma  
3  +1d6  exoesqueleto. 
“real skin”  miembro. Aplicable 
Fuerza y Constitución: 
una sola vez.  Armazón 
+9. Incompatible con  90  1d6+2 
Unas plantillas  omega*  
otro exoesqueleto.  
especiales que  1d6‐
Almohadillas  2  Fuerza y Destreza +2. 
otorgan +2 en Sigilo,  3  Armazón 
Incompatible con otro  20  1d6+2 
si se está descalzo.  orión 
   exoesqueleto. 
Se  acoplan  a  cyber  Fuerza y Destreza +4. 
Manos    PG  PH  Armazón 
miembros.  Incompatible con otro  40  1d6+2 
Parece  una  mano  orión plus 
Mano  exoesqueleto. 
normal.  Potencia  +1  1  ‐  Destreza y Habilidad 
estándar   Armazón 
para aplastar   +3. Incompatible con  30  1d6+2 
Mano  estándar  con  delta. 
Mano  1d6‐ otros exoesqueletos. 
destripadores  3  Fuerza, Constitución y 
destripadora   2 
incluidos   Armazón  Destreza +3. 
Mano  con  hoja  45  1d6+2 
Mano  1d6‐ gamma  Incompatible con otro 
afilada.  Normal  o  de  3/5  exoesqueleto. 
espada   2 
energía. Daño: +3 / +5   Fuerza, Constitución y 
Mano  de  Puño  con  ariete  1d6‐ Armazón  Destreza +5. 
3  75  1d6+2 
martillo   hidráulico. Daño: +4   1  épsilon  Incompatible con otro 
Mano  de  Sierra  eléctrica.  Daño:  1d6‐ exoesqueleto. 

sierra   +5   1  Fuerza, Constitución y 
Los  dedos  tienen  Armazón  Destreza +8. 
Mano  de  1d6‐ 120  1d6+2 
destornillador,  un  1  nova  Incompatible con otro 
herramientas   3 
pequeño taladro, etc.  exoesqueleto. 
Extiende  unas  tenazas  Otorga un +1 en el  
1d6‐
Mano tenaza   autopropulsadas  a  30  2  Mejora de  Armadura  por nivel. 
1  5xn  ‐ 
m.   blindaje  Aplicable solo en un 
La  mano  se  extiende  armazón. 
Mano  1d6‐  

sobre  una  manga  2 


extensible   1 
plegable hasta 1 m.  
Se  extienden  clavos  a 
Mano  1d6‐
través  de  las  manos.  3 
claveteada   2 
Daño +2  
Elige  4  herramientas 
Mano  1d6‐
modulares  4 
modular   3 
cualesquiera  
Láser  en  la  palma  de  1d6‐
Repulsores   2xn 
la mano daño: nivel   2 
  
 
 
 

  49 
8. HIGH TECH: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
 
 

Sistemas de visión y  Implantes que se 
Ciberopticos   PG  PH  Piel  colocan en la  PG  PH 
sus mejoras. 
1 ojo cibernético.  epidermis.  
Módulo  Modelo básico.  1d6‐ Reloj  Reloj situado en la  1d6‐
1  1 
ocular  Permite hasta 4 de las  1  subcutáneo   epidermis   3 
opciones inferiores.  Tintes que cambian el  1d6‐
Quimipieles   1  3 
Soporte para poder  1d6‐ color de la piel  
Módulo 
colocarse un tercer  2  3  Cambia el color de la 
ocular extra 
ojo.  piel artificial. En  1d6‐
Permite cambios de  Piel sintética   1  3 
Cambio de  1d6‐ ocasiones, da +3 en 
color y efectos  1  3  camuflaje 
color  
especiales de moda.   Pelo artificial emisor  1d6‐
1d6‐ Tecno pelo   1 
Amplificador  +3 en tiradas basadas  de luz y /o color   3 
1  3 
de imagen   en la vista   Mejora el aspecto de 
Mejoras  1d6‐
1d6‐ labios, ojos, nariz, etc.  2 
Sistema de  ‐1 dif. Con armas  cosméticas   1 
2  3  Carisma +1 
puntería   inteligentes. 
Dermis  La piel es inmune al  1d6‐
Pantalla led en tu  20 
Pantalla  1d6‐ ignífuga  fuego.  1 
campo de visión para  1  3  Piel de  +3 en el  Armadura ‐1 
times square   10  1d6 
recibir mensajes   lagarto  en Carisma. 
Se multiplica la  1d6‐ +4 en Armadura 
Tele ópticos   capacidad telescópica  1  3  Blindaje 
contra ataques no  10  1d6 
x 20   subcutáneo  
energéticos. 
1d6‐ Se anulan los nervios 
Micro ópticos   Microscopio   1  3  Insensibilidad  20  1d6 
del dolor.  
Inmuniza a las  1d6‐  
Anti 
cegueras por  1  3 
deslumbrante  
fogonazos o láser  
Permite ver con luz  1d6‐
Luz tenue   tenue, en casi total  1  3 
oscuridad.  
Permite ver con  1d6‐
Infrarrojos   oscuridad total,  1  3 
rastreando el calor  
Permite ver en la  1d6‐
Ultravioletas   oscuridad utilizando  1  3 
ultravioletas  
Graba en video hasta  1d6‐
Micro video   2 minutos (ocupa 2  1  3 
espacios)  
Captura hasta 20  1d6‐
Cámara 
imágenes (ocupa 2  1  3 
digital  
espacios)  
Arma de veneno 
(4).consume 3  1d6‐
Lanza dardos   1  3 
opciones del ojo. 
Contiene 1 dardo. 
Capacidad de lanza  1d6‐
Láser óptico   3  3 
rayos de daño 3  
Emula la retina de 
Retina  1d6‐
otro. Para pasar  5 
manipulada.  3 
escáneres de retina. 
Lentes  Lentes de contacto  1d6‐

cambiantes   que cambian de color   3 

  50 
8. HIGH TECH: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
 

 
 
 

Implantes diversos 
Todo el audio  Implementaciones   en diversas partes  PG  PH 
Ciberaudio   PG  PH  del cuerpo 
artificial 
Obligatorio para las  Almacena 2 horas en 
Grabador de audio 
1d6‐ memoria desde una  1  1d6‐3 
Módulo básico  demás opciones de  /video  
2  3  fuente exterior  
de escucha  audio. Sin limite de  Grabador de chips 
opciones   Grabador digital   digitales. Puede  1  1d6‐3 
Escucha  +1 en las tiradas  1d6‐ cargar o borrar chips.  
1  3  Espacio de 
amplificada   basadas en el oído  
Espacio de  almacenamiento de 
Comunicación por  1d6‐ 1  1d6‐2 
almacenaje  5x15 cms. Con 
Radio   1  3 
radio hasta 1,5km   cerradura  
Comunicación  Permite percibir el 
1d6‐ calor corporal a más 
Dispositivo  celular completa 
1  3  de 10 metros, sin 
telefónico   (solo en grandes  Sensor térmico  necesidad de usar la  3  1d6‐2 
ciudades)   vista. Requiere 
Impide la escucha de  1d6‐ superar una tirada de 
Codificador   llamadas sin  1  3  alerta contra sigilo. 
descodificar   Pequeña cámara 
Detecta con un  Mini cámara   digital oculta (20  1  1d6‐3 
Detector de  1d6‐
alcance de 3 m. (60%  1  fotos)  
micrófonos   3  Pequeño video 
de efectividad)  
Mini video   oculto (30 minutos  2  1d6‐3 
Detector de 
1d6‐ de grabación)  
Analizador de  mentiras. + 2 contra  El tamaño del arma 
1  3 
voz   todo tipo de  Pistolera oculta   depende del tamaño  1  1d6‐2 
engaños   del individuo  
Editor de  +2 en oír una  1d6‐ Crea un doble que 
1  3  Proyector de  imita tus 
sonido   conversación   3  1d6‐2 
hologramas  movimientos. 
Capacidad de oír en  1d6‐ Reconocer: dif. 16  
Ampl. De 
los umbrales sub y  1  3  Puede conectarse a 
audición   Pantalla de lectura 
supersónicos   cualquier dispositivo  1  1d6‐2 
LCD  
Sistema de música  1d6‐ de salida  
Wearmantm   1  3  Busca campos 
estérelo  
magnéticos 
Señala y localiza  Escáner técnico   2  1d6‐2 
generados por 
Detector de  señales de radar  1d6‐ sistemas de alarma  
1  3 
radar   (permite tiradas de  Permite volar. Da +1 
Percepción)  a la destreza de vuelo 
Sistema anti 
Puede rastrear un  por nivel. El  6xn  1d6‐2 
1d6‐ gravedad  
movimiento será 
Rastreador   transmisor hasta  1  3  Destreza x2.  
1km  
+1 de armadura por 
Comunicaciones no  Campo de fuerza   nivel a una distancia  2xn  1d6‐1 
Radio de  interceptables  1d6‐
1  de nivel metros  
seguridad   dentro de línea  3 
+1 a ocultarse por 
estándar   Escudo termo óptico  1xn  1d6 
nivel  
Captara  1d6‐ Otorga un súper 
Escáner radio   transmisiones de  1  Implante de súper  poder, al nivel que se 
3  6xn  1d6 
todas las bandas   poderes   compre (si el dj lo  
permite) 
Transmite a un  1d6‐
Conector de  Para gases y humos 
grabador en el  1  3 
micrograbador   Filtros nasales   tóxicos. 70% de  1  1d6‐1 
cuerpo.  efectividad  
Conector de  Transmite sonidos a  1d6‐ Un tentáculo retráctil 
1  3 
grabador   un grabador digital   con una Fuerza, 
Tentáculo artificial.  6xn  1d6+1 
Armadura y Destreza 
Atenuador de  Nivelación  1d6‐
1  igual a n. 
nivel   automática de ruido   3 
 
 
 
 

  51 
8. HIGH TECH: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
 
   
Equipo  Implantes destinados 
Implantes diversos  PG  PH 
Implementaciones   en diversas partes  PG  PH  neuronal   a facilitar el netruning 
del cuerpo  Es obligatorio para 
Suministro de aire  Funciona durante  Procesador  poder injertarse  1d6‐
2  1d6‐3  5  1 
extra   25 minutos.   básico.  cualquier implante 
Implante sexual 
Cada noche, toda  neuronal 
la noche. Y ella  2  1d6‐3  Potenciador  Alerta, Puntería y  1d6‐
mr.studd  
nunca lo sabrá.   3xn  2 
kerenzikov   Disparo +1 por nivel. 
Implante  Dura 5 años. 98% 
1  1d6‐3  +3 Percepción y +2 
anticonceptivo   de efectividad  
Espacio de 5x10  Potenciador  Destreza durante 5  1d6‐
Bolsillo  6  2 
cm. Con cremallera  1  1d6‐3  sandevistan   rondas de combate al 
subcutáneo  
realskinn.   día. 
+1 a fuerza y  1d6‐
Elevador de  destreza durante  Potenciador  +1 a la Inteligencia por 
2  1d6‐3  6xn  2 
adrenalina   1d10+2 turnos.  cerebral   nivel  
Solo 3 veces al día   Permite la conexión 
Conexión de  1d6‐
Detecta  directa a un ciber  1 
cibermodem  2 
Detector de  movimientos en un  modem  
1  ‐1d6 
movimiento   área de 7 m. Alerta 
Solo para el manejo  1d6‐
+10.   Conexión de 
2 horas de 
directo de vehículos, ‐2  1  2 
vehículo  
grabación en  en la dificultad.  
Grabador digital   1  1d6‐3  Manejo directo de 
cualquier fuente  Conexión de  1d6‐
digital   armas inteligentes, ‐2  1  2 
arma  
Expansión  +2 en Alerta y  en la dificultad.  
4  1d6‐1 
sensorial  Puntería.  Permite el control de 
Expansión de vigor  +3 en Atletismo.  3  1d6‐1  Conexión   fábricas automáticas,  1d6‐
+3 en aspectos  1  2 
maquinaria.   maquinas, etc. ‐2 en la 
Amplificador táctil   relacionados con el  1  1d6‐2  dificultad.  
tacto  
Permite transmitir  1d6‐
+3 en aspectos  Conexión 
Amplificador  desde un terminal a la  1  2 
relacionados con el  1  1d6‐2  dataterm  
olfativo   memoria interna  
olfato  
Alcance: 100 m.  Permite la conexión  1d6‐
Conectores 
Radar   Necesitan cyber  1  1d6‐2  directa a vehículos,  2  2 
interface  
ópticos.   armas, etc.  
Sonar, de 50 m. De  Chips de  1d6‐
Sonar   alcance, para el  1  1d6‐2  +1 en Alerta por chip   1  2 
reflejos  
agua.  
Detección de  Obtención de 
Alcance 10 m.   1  1d6‐2  habilidades al nivel que 
radiación  
Analizador  se pague. 1 habilidad  1d6‐
Alcance 5 m.   1  1d6‐3  Chips de 
químico   por chip. No pueden  2xn  2 
Imita cualquier  memoria  
Sintetizador de  mejorarse las 
sonido grabado  2  1d6‐3  habilidades  Atletismo 
voz  
hasta 10 sonidos.  
y alerta. 
Sintetizador vocal 
para efectos  Zócalo para  Permite colocar 10  1d6‐
Audiovox   3  1d6‐3  2  2 
especiales. Actuar  chips   chips más. 
+2.   +2 en Iniciativa y en el 
Otorga un aspecto  Injerto  1d6‐
Cobertura Real  uso de objetos a dos  2  2 
más real.   2xN  +1xN  neuronal. 
Skin  manos. 
Aplicable 1 vez.    

  52 
8. HIGH TECH: CYBER-IMPLANTES - MEJORAS GENÉTICAS
 
  

Acopladas a 
Ciber‐armas  brazos, hombros y  PG  PH  MEJORAS GENÉTICAS
muslos. 
Arma. Lleva 2  Alternativa a los cyber‐implantes que modifica 
Lanzagranadas  granadas de  5  1d6  el ADN del individuo (40% de probabilidades de 
cualquier clase.  que un hijo lo herede).  
Daño: 10. 
No  consume  puntos  de  razón,  pero  la 
Iniciativa: ‐2. 
Lanzador de  1d6  operación  causa  2d6  puntos  de  daño  no 
Puntería ‐1.  8 
mísiles  tratables  mediante  medicina  (el  PJ  ya  sale  de 
Cadencia: 1. 
Cargador: 4.  un quirófano). 
Daño: 8. Iniciativa ‐ También  hay  un  20%  de  probabilidades  de 
Minigun en  2. Puntería ‐3.  1d6  sufrir una mutación (‐1d6 en Carisma). 
10 
brazo.  Cadencia: 20. 
Cargador: 300.  Mejoras   Descripción.  PG 
Daño: 6. Iniciativa   +10  puntos  de  Aguante  y 
Bio motor.  4 
Láser  +0. Puntería:+1.  Vitalidad extras. 
5  1d6  Implante 
acoplado.  Cadencia: 1.  +2 en  Atletismo por nivel.  2xN 
muscular  
Cargador: ‐. 
Injerto  de 
Oculta dentro del  +2 Fuerza y Constitución +1   15 
músculo  
miembro. El  1d6  Injerto  de 
Arma oculta  4   +1 Fuerza y Constitución +2   15 
tamaño máximo  hueso. 
depende del PJ  +4  en  resistir  venenos, 
Antitoxinas   5 
Soporte y conexión  enfermedades y drogas  
neuronal para un  El  Aguante  y  la  Vitalidad  del  PJ 
Arma  arma. Se requiere  Anticuerpos   se  recuperan  en  la  mitad  de  5 
montada +  comprar el arma  2  1d6  tiempo de lo normal.  
Mejora 
conexión  primero. Iniciativa y  +2 en Habilidad e Inteligencia   20 
neuronal  
puntería +2 (con 
Aumentar  +2  en  Fuerza  y  Constitución,  ‐1 
ese arma)  15 
tamaño   en Destreza.  
Montado sobre el  Cirugía estética   +2 en Carisma.   10 
Arma láser de  hombro. Más  1d6  Mejora  en 
4  +2 en Destreza y Percepción.   20 
2 disparos  pequeño que un  Reflejos  
láser. Daño:6  Refuerzo óseo   +2 en Constitución y Armadura.  14 
Arma corporal  1d6  Pupilas  mejoradas  para  poder 
Desgarradores  1  Ojos de gato   3 
(manos). Daño: +1.  ver en la oscuridad. 
Colmillos  Arma corporal  Agallas   Para respirar en el agua.   5 
1  1d6 
implantados  (boca). Daño: +1.  Refuerzo 
+3 en la Armadura corporal.   9 
dérmico  
Arma corporal  1d6 
Destripadores  2  Se  activa  en  situaciones  de 
(manos). Daño: +2.  máximo  estrés  o  peligro.  El 
Arma corporal  1d6  personaje  gana  un  bono  de  +4 
Garras  3  Gandula  de 
(manos). Daño: +3.  en  cualquier  acción  física  20 
adrenalina 
Nudillos de  Arma corporal  1d6  durante una escena. Lo malo es 
1  que al finalizar el efecto perderá 
acero  (manos). Daño: +1. 
Implanta un arma  20 puntos de aguante. 
Implantar 
blanca en una  +3*  1d6  Agrega  colas,  alas,  garras, 
arma  tentáculos,  etc.  La  mejora 
extremidad. 
otorga  un  +3  en  un  tipo  de 
Arma corporal  1d6  situación  determinada  (las 
Trocadores  4 
(manos). Daño: +4.  garras  mejoran  el  daño,  unas 
Cyber arma auto  Injertos  9 
aletas mejoran la natación, unas 
Cyber  1d6 
controlada. Daño:  5  alas  dan  la  habilidad  de  vuelo  a 
serpiente 
5, Destreza: ‐1.  nivel  3,  etc.).  No  se  pueden 
Permite instalar un  colocar 2 injertos que potencien 
Acoplar arma  arma de fuego en  +5*  1d6  lo mismo. 
Otorga un nivel en Psiónica y un 
una extremidad 
Inducir PSI  punto en una habilidad psíquica  6xN 
por nivel comparado.  
   *Hay que añadir el coste del arma implantada. Iniciativa 
El PJ se recupera 5 PV extras por 
+2.  Nano‐cirujanos  10 
escena de juego.  

  53 
8. HIGH TECH: TRAMPAS Y CERRADURAS - TRAMPAS
 

TRAMPAS Y
CERRADURAS
Puede  que  no  sean  consideradas  “alta 
tecnología”,  pero,  a  su  modo,  son  el 
equivalente en juegos menos futuristas. 

TRAMPAS
Colocar una trampa requiere dos cosas:  
Colocar  una  trampa  requiere  de  dos  cosas: 
conocimiento y materiales.  
Lo primero se demuestra superando una tirada 
de  Habilidad  +  trampas  a  una  dificultad  entre 
16  y  40  Lo  segundo  corre  a  cargo  de  la 
imaginación e ingenio del jugador, y del tipo de 
trampa que desee montar. Una trampa de lazo 
solo requiere de una cuerda y un junco flexible, 
pero  un  pasadizo  con  un  techo  que  baja 
requiere es una obra de ingeniería. Ante todo, 
juzga  la  explicación  que  te  de  el  jugador  a  la 
hora de crear su trampa. Cuanto más detallada 
e imaginativa sea, menor ha de ser la dificultad 
a  la  hora  de  crear  una  trampa,  y  mayor  su 
efecto.  
Trampa  Dificultad  Daño
Lazo que te atrapa del pie.  14  ‐ 
Cepo.  16  +2 
Pinchos en el suelo.  18  +4 
Varios dardos salen 
20  +6 
disparados de una pared. 
Veneno en el agua.  22  +6 
Caída por agujero oculto 
24  +8 
en el suelo. 
Foso con estacas.  26  +12 
Piedra cayendo del techo  28  +12 
Cuchilla en forma de 
32  +16 
guadaña. 
Puerta que se cierra, 
35  ‐ 
sellando una habitación. 
Salen estalactitas afiladas 
35  +20 
de las paredes. 
Chorro de ácido  40  +25 
 

  54 
8. HIGH TECH: TRAMPAS Y CERRADURAS -

Si una víctima cae en una trampa, ha de lanzar 
una  tirada  de  Destreza  +  Atletismo  VS  CERRADURAS
Habilidad + Trapa (o habilidad equivalente) del 
Las  cerraduras  se  fuerzan  mediante  tiradas  de 
trampero  +  daño  de  la  trampa.  Por  cada  éxito 
Habilidad + Bricolaje (o habilidad equivalente), 
del  trampero,  recibirá  un  punto  de  daño, 
a  parte  de  eso,  son  tiradas  normales  y 
aunque  eso  puede  aumentar  en  función  del 
corrientes, como las de toda la vida. 
tipo  de  trampa.  Algunas  trampas,  son 
humanamente imposibles de esquivar.   Algunas  cerraduras  especiales,  como  las 
mágicas  o  las  electrónicas,  pueden  requerir 
Si  se  trata  de  encontrar  una  trampa,  se  ha  de 
tiradas de otras habilidades, como Ocultismo o 
superar una tirada de Percepción + trampas VS 
Sistemas (o habilidad equivalente). 
Habilidad + trampas del trampero.  
Para desactivar una trampas, se ha de proceder  Cerradura de una vivienda  20 
a  una  tirada  enfrentada  de  Habilidad  +  Cerradura oxidada  25 
trampas. Solo se puede desactivar una trampa  Cerradura de seguridad  30 
si  se  ha  encontrado  antes  de  que  se  active.  El  Cerradura de una prisión  40 
tiempo  necesario  para  desactivar  una  trampa  Cerradura de un lugar sagrado  50 
es tantos turnos como dificultad /2 posea.   Como  cualquier  otra  situación  de  la  vida 
cotidiana  donde  se  empleen  herramientas,  las 
Si  se  desea,  se  pueden  añadir  algunos  efectos  tiradas  para  forzar  sistemas  de  seguridad 
extras  a  la  trampa,  pero  requerirá  de  más  pueden  requerir  de  herramientas  o  utensilios 
materiales  y  la  dificultad  de  elaboración  específicos  (ganzúas,  herramientas  de 
aumentará.   electricista, etc.) y si no se disponen de ellos el 
Efecto  Dificultad extra  personaje  deberá  de  improvisar  (con  la 
Camuflaje (+N a la  consiguiente penalización a su tirada). 
dificultad de  +2+N   
encontrarla). 
Veneno, u otra 
+4+N 
sustancia, de nivel N 
N puntos de daño 
+4+N 
extra 

  55 
8. HIGH TECH: MÁS REGLAS PARA VEHÍCULOS - RASGOS OPCIONALES
 
Rango: Es un bono que se aplica al alcance de 

MÁS REGLAS las  armas  y  al  sistema  de  seguimiento  del 


vehículo.  
Coste:  Las  reglas  para  crear  trasfondos  en  un 
PARA vehículo  son  las  mismas  que  las  usadas  para 
crear  trasfondos  para  personajes.  Si  el 
trasfondo se ve influenciado positivamente por 
VEHÍCULOS el tamaño (como es el caso de las armas), hay 
que sumar el coste señalado correspondiente a 
su nivel de estructura. 

RASGOS OPCIONALES Atributos derivados


Atributos  principales  La  Estructura  (STR)  es  un  Tripulación:  La  cantidad  de  personal  que  se 
nivel  abstracto  que  refleja  el  tamaño  de  la  requiere  para  pilotar  el  vehículo.  Se  requiere 
máquina.Al  crear  un  vehículo,  lo  primero  que  de una persona por cada tarea simultánea que 
haremos  es  asignar  un  nivel  de  estructura  en  pueda  realizar  el  vehículo  que  no  sea  disparar 
función  de  su  tamaño.  Así  ya  tendremos  una  el arma principal.  
puntuación base que defina dicha máquina.  Por  ejemplo,  en  un  caza  espacial,  disparar  y 
MO  Fortaleza  pilotar  lo  realiza  un  solo  piloto, 
NV  MV    MM  Daño.  Rango  PG  Ejemplos 
V  y Coste  pero  puede  necesitar  ayuda  con 
1  ‐2  ‐2  18  +5  +5  x1  40  Moto  los  demás  sistemas  electrónicos 
Coche normal, 
2  ‐4  ‐4  16  +10  +10  x2  80  (comunicaciones,  radar,  etc.),  de 
Jeep 
Limusina,  lo contrario, no podría disparar y 
3  ‐6  ‐6  14  +15  +15  x3  120  mirar  su  computadora  a  la  vez.  
ambulancia 
4  ‐8  ‐8  12  +20  +20  x4  160 
Aeronave  La  tripulación  no  cuesta  nada  en 
espacial  sí,  pero  requerirá  cabinas  para 
F‐15, 
5  ‐10  ‐10  10  +25  +25  x5  200  cada miembro. 
aeroplano 
Tanque, mech  Velocidad  (VEL):  Los  kilómetros 
6  ‐12  ‐12  8  +30  +30  x6  240 
mediano  por  hora  que  recorre  el  vehículo 
Camión, 
7  ‐14  ‐14  6  +35  +35  x7  280 
autobús 
sin  que  intervenga  el  azar,  es 
Tren, jet  decir, sin realizar tirada alguna. 
8  ‐16  ‐16  4  +40  +40  x8  320 
privado 
Movimiento  base:  Igual  que  en 
9  ‐18  ‐18  2  +45  +45  x9  360  Minisubmarino 
Submarino,  los personajes. Los metros que se 
10  ‐20  ‐20  0  +50  +50  x10  400  cohete  desplaza  el  vehículo  por  turno  y 
espacial  éxito  en  la  tirada  de 
11  ‐22  ‐22  ‐2  +55  +55  x11  440  Jumbo  desplazamiento. 
12  ‐24  ‐24  ‐4  +60  +60  x12  480  Acorazado 
13  ‐26  ‐26  ‐6  +65  +65  x13  520  Mech gigante.  El  concepto  de  movimiento  base 
14  ‐28  ‐28  ‐8  +70  +70  x14  560  Trasatlántico  entra  en  juego  en  las  tiradas  de 
15  ‐30  ‐30  ‐10  +75  +75  x15  600  Nave espacial  desplazamiento  en  vehículos 
+40  Carguero 
+1.  ‐2 x nivel  +5 x nivel    x nivel  (descritas  tres  páginas  más 
x n  estelar. 
abajo). 
Daño:  Es  un  bono  que  se  aplica  al  daño 
ocasionado  bien  cuando  el  vehículo  colisiona, 
bien cuando dispara un arma. No obstante, las 
armas montadas en un vehículo tienen siempre 
una  estructura  menor  a  la  de  este,  por  lo  que 
es necesario crearlas a parte. 
Movimiento  y  maniobrabilidad  máxima 
[MM]:  Cuanto  mayor  sea  el  vehículo,  el  límite 
en MOV y MV será menor. 

  56 
8. HIGH TECH: MÁS REGLAS PARA VEHÍCULOS - RASGOS OPCIONALES

Peso  máximo  (opcional):  Es  el  peso  máximo  Coste:  El  coste  en  unidades  monetarias  del 
que  puede  tolerar  el  vehículo  según  su  vehículo. 
Estructura. 
Usa  esta  fórmula  para  calcular  el  precio  final: 
Valor  Peso máximo  9  500 t.  (Puntos en características + PG) x N = unidades 
1  1  t.  10  1.500 t.  monetarias (€). 
2  5 t.  11  3.000 t. 
3  15 t.  12  10.000 t.  Un  $  sería,  más  o  menos,  como  un  euro,  un 
4  25 t.  13  30.000 t.  dólar  o  una  moneda  de  oro,  aunque  puedes 
5  40 t.  14  50.000 t.  realzar  los  cambios  que  creas  oportunos.  N 
6  55 t.  15  60.000 t. 
varía según el tamaño del vehículo, su rareza, y 
7  70 t.  + 10.000 t. x 
+1.  su importancia en el juego: 
  8  100 t.    nivel 
Peso  actual  (opcional):  Inicialmente,  el  peso  Estructura  N en Maquina  N en Maquina 
está definido por le tamaño del vehículo, pero  (STR)  Común  Rara 
aumentará  a  medida  que  introduzcamos  Entre 1 y 4  50  80 
mejoras y armamento.  Entre 5 y 8  100  200 
Entre 9 y 10  1.000  5.000 
Valor  Peso   Valor  Peso  
Entre 10 y 11  25.000  200.000 
1  500kg  9  250 t. 
Entre 11 y 13  100.000  500.000 
2  1 t.  10  750 t. 
100.000 x  500.000 x 
11  1.500 t.  14 o más 
3  7.5 t.  10^(STR‐13) *  10^(STR‐13) * 
12  5.000 t 
4  12.5 t. 
13  15.000 t  *Multiplica  por  10  por  cada  punto  de 
5  20 t. 
14  25.000 t  estructura  superior  a  13.  Ej.:  A  nivel  15  sería 
6  27.5 t.  15  30.000 t  10.000.000 y 50.000.000, respectivamente. 
7  35 t.  + 5.000 t x   
+1. 
  8  50 t.    nivel 

 Una  vez  hayas  colocado  todos  los  trasfondos 


que  desees,  calcula  el  peso  usando  esta 
fórmula: 
KG = PG x Estructura x 200 (x100 si la 
estructura es inferior a 7, x300 si es superior a 
10). 
Las  estadísticas  de  las  armas,  y  blindajes,  al 
tener  más  parámetros,  han  sido  calculadas 
aparte,  pero  siguen  esta  misma  fórmula.    Se 
aconsejan  colocarlas  en  la  fase  final  de  la 
creación  del  vehículo,  después  de  añadir  y 
calcular el peso de todos los demás trasfondos. 
No te agobies, en el compendio de trasfondos 
hay  una  gran  lista  de  equipamiento  con  su 
peso específico. 

  57 
8. HIGH TECH: MÁS REGLAS PARA VEHÍCULOS - REGLAS OPCIONALES
 
Con  este  sistema,  las  armas  y  opciones 
REGLAS OPCIONALES compradas para nuestro vehículo se colocan en 
una  zona  específica  del  cuerpo.  Cuando  una 
Regla opcional de daño por zonas zona  se  quede  sin  PDI,  ella  y  todos  los 
El cuerpo de los vehículos tiene distintas zonas,  componentes  instalados  en  ella  quedan 
igual  que  ocurre  con  los  personajes.  Si  el  destruidos  y  la  munición  que  se  encuentre 
vehículo  es  un  mecha,  un  robot  gigante  o  almacenada  en  dicha  zona  explota  si  no  se 
cualquier otra máquina de aspecto humanoide,  expulsa a tiempo, causando grandes destrozos. 
las  zonas  del  cuerpo  serán  similares  a  las 
Recuerda que las zonas exteriores varían en los 
humanas  (cabeza,  cuerpo  y  extremidades);  si 
mech (cabeza y extremidades) con respecto al 
es otra clase de vehículo serán Frontal, Lateral 
resto de vehículos (cabina y zona donde esté el 
izquierda,  Lateral  derecha,  Trasera,  Inferior  y 
sistema de locomoción).  
Superior.  
Observa  que  aquí  no  hay  bonificaciones  por 
Zona  en  Para  otros  Aleatorio 
DIF.  impactar  en  determinado  lugar.  Las  máquinas 
mechas  vehículos   (d10) 
Cabeza  Frontal  1  +6  no  poseen  zonas  vitales,  por  lo  que  todas  las 
Brazo  Lateral  zonas de la estructura se tratan igual. 
2  +3 
derecho  derecha  Nota: En el momento que todos los PDE de un 
Brazo  Lateral  blindaje  se  agotan,  éste  se  considera 
3  +3 
izquierdo  derecha 
inutilizado. 
Pierna  Lateral 
4  +3 
derecha  izquierda  Mantenimiento
Pierna  Lateral 
5  +3  Otra  forma  de  controlar  las  diferencias  entre 
izquierda  izquierda 
los  vehículos  es  imponer  un  coste  de 
Pecho *  Trasera  6  +0 
Abdomen *  Superior  7  +1  mantenimiento  entre  misiones.  El  coste  de 
Espalda *  Inferior  8  +1  mantenimiento  estándar  es  del  5%  del  coste 
Pecho *  Trasera  9  +2  total del vehículo. Reparar 10 PDI o 1 punto de 
Abdomen*  Superior  0  +1  blindaje  cuesta  tantos  PG  como  nivel  se  tenga 
en  Estructura.  De  esta  forma  un  PJ  se  lo 
* Opcionalmente, se puede subdividir el tronco  pensará  antes  de  escoger  un  vehículo  de  gran 
en  Pecho,  Abdomen  y  Espalda.  Cada  una  de  tamaño.  Si  no  se  cumple  el  mantenimiento, 
estas tres zonas tiene la misma resistencia que  eres  libre  de  introducir  toda  clase  de 
el  tronco.  Esta  opción  es  buena  para  masters  penalizadores y fatalidades. 
que  quieran  tener  mas  zonas  de  localización 
que las 6 básicas para los mechas.  Munición
Cada  zona  del  cuerpo  tiene  un  blindaje  y  En las tablas de armas se indica la cantidad de 
puntos  de  impacto  específicos.  El  blindaje  munición  que  lleva  el  cargador  de  un  arma.  Si 
dañado  y  los  PDI  perdidos  pueden  repararse,  no  quieres  llevar  la  cuenta,  ignora  esa 
pero  una  zona  destruida  debe  comprarse  columna. Una recarga cuesta y pesa el 10% del 
entera de nuevo.  coste y peso del arma, respectivamente.  
Para  llevar  recargas  hacen  falta  espacios  de 
almacenaje  dentro  del  vehículo.  Si  el  espacio 
de  almacenamiento  es  destruido,  la  munición 
explotará,  ocasionando  el  50%  del  daño  total 
que ocasionaría al dispararse. 

  58 
8. HIGH TECH: MÁS REGLAS PARA VEHÍCULOS - REGLAS OPCIONALES

Tiradas de desplazamiento Regla opcional de combustible


Cuando  queremos  calcular  la  distancia  que 
Los vehículos gastan combustible. Se necesitan 
recorre  un  vehículo  en  un  turno.  Muy  útil  en 
unidades  de  almacenaje  para  el  combustible. 
carreras.  
Un vehículo gasta una unidad de combustible o 
Funciona  exactamente  igual  que  con  los  energía  por  tonelada  de  peso.  Lo  que  pese, 
personajes:  Tira  MOV  +  aerodinámica  a  cueste  y  dure  dicha  unidad  depende  del 
dificultad  15.  El  número  de  éxitos  hay  que  master,  pero  debe  procurarse  que  sean  cifras 
multiplicarlo  por  el  Movimiento  Base  del  redondas.  
vehículo  para  darnos  la  darnos  la  distancia 
Por  ejemplo:  Si  una  unidad  de  combustible 
recorrida por el vehículo en un turno. 
pesa  0,01  Kg.  y  dura  10  turnos,  un  mecha  de 
El  movimiento  base  varía  según  el  método  de  100  t  gastará  1  Kg.  de  combustible  cada  10 
desplazamiento de vehículo:  turnos y un mech de 50 t lo gastará en 20, o lo 
que  es  lo  mismo,  en  60  segundos  de 
Artrópodos, a ruedas: 3. 
movimiento, o 60 Kg. por hora de autonomía.  
Bípedos, subterráneos, deslizantes: 2 
Zonas especiales y daños críticos
Flotantes, sumergibles: 3 
Antes se mencionaba que un vehículo no tiene 
A reacción: 160.     zonas vitales. Pero eso no es exacto. 
Con rotores: 6.  Dañar  las  piernas  de  un  mech  deteriora  su 
Turbinas: 22.     capacidad  de  movimiento,  destruir  los  rotores 
de  un  helicóptero  supone  su  ruina  y  dañar  la 
Viaje espacial: 0.1 año luz.  cabina del piloto es nefasto.   
Regla opcional del calor Para  representar  este  hecho  aquí  se  indican 
 Los  vehículos  generan  tantas  unidades  de  una  serie  de  puntos  críticos,  comunes  a  todo 
calor como (2 x nivel de Estructura) + MV (si es  vehículo.  Cada  punto  está  dentro  de  una  o 
negativa, réstala). Es decir, cuanto más grande  varias  de  las  zonas  del  vehículo.  Cuando  se 
y  más  movilidad  tenga  el  artefacto,  más  calor  construye un vehículo, el master ha de señalar 
producirá.  Los  disipadores  (1PG),  absorben  5  en  la  ficha  cuáles  son  los  puntos  críticos  y  en 
unidades de calor por turno.   que zona de la máquina están.  

Las  armas,  al  dispararse,  también  generan  Sistema de Movimiento: Son las piernas de un 


calor:   mecha,  las  alas  de  un  avión,  la  hélice  de  un 
barco, las ruedas de un camión, etc. Cuando las 
Tipo de arma   Calor por turno  zonas  donde  se  encuentren  estos  sistemas 
Rifles y pistolas  Coste/4 
sufren un daño igual o superior a ½ de su valor 
Ametralladoras, 
Coste/2  de PDE, la velocidad del vehículo desciende a la 
cañones de artillería  
Misiles  Coste/4 
mitad,  y  su  maniobrabilidad  sufre  un 
Armas  láser  y  de  modificador  de  ‐3.  Cuando  el  sistema  pierde 
Coste  todos sus PDE, el vehículo queda inmovilizado.  
energía  
Redondeo  hacia  abajo.  Si  un  vehículo  llega  al 
límite  crítico  (disipadores  x  5),  quedará 
inmovilizado,  con  el  funcionamiento  en  modo 
suspendido,  hasta  que  su  temperatura 
descienda  por  debajo  del  límite.  Los 
disipadores siguen funcionando aunque se esté 
en modo suspendido.  

  59 
8. HIGH TECH: MÁS REGLAS PARA VEHÍCULOS - REGLAS OPCIONALES
 
Motor:  Es  lo  que  mueve  el  vehículo,  lo  que  Fallos en la maquinaria
propulsa  las  zonas  de  movimiento.  Cuando  la  Cada  vez  que  lo  creas  oportuno,  realiza  una 
zona  del  motor  sufre  la  pérdida  de  la  mitad  o  tirada en la tabla de fallos.  
más  de  sus  PDE,  la  velocidad  del  vehículo  se 
reduce  a  la  mitad,  y  su  maniobrabilidad  sufre  d10  Fallo del vehículo  Éxitos 
un modificador de ‐3. Cuando el  motor pierde  Ocurren dos fallos a la vez. Tira dos 
todos sus PDE, el vehículo queda inmovilizado,  1  veces  consecutivas  en  esta  tabla.  ‐ 
Acumulable. 
con fallos en todos los sistemas que dependan 
2  Fallo en los sensores y radar.  20 
del motor (el suministro eléctrico principal, por 
La  dirección  falla  hasta  que  sea 
ejemplo).   3  reparada.  Puedes  pedir  una  tirada  35 
Tripulación:  Se  refiere  tanto  a  la  tripulación  para retomar el control. 
requerida para el funcionamiento del vehículo,  El  sistema  de  aceleración  se 
4  30 
como a los posibles pasajeros que éste lleve. Se  bloquea en el máximo o el mínimo. 
debe  determinar  de  manera  aleatoria  cuál  ha  Algún  sistema  falla.  Rendimiento  al 
5  40 
50% hasta que se repare. 
sido  el  tripulante/pasajero  afectado  por  el 
Pequeños  cortocircuitos  e 
impacto.  
6  incendios.  Las  llamas  se  propagan  15 
Sistema  de  Armamento:  Los  sistemas  hacia el tanque de combustible. 
instalados  en  una  zona  quedan  destruidos  si  Fallan  las  piezas  del  fuselaje.  Es 
ésta  queda  reducida  al  10%  de  sus  PDE  o  7  probable  que  alguna  pieza  de  la  45 
menos.  Cuando  esto  sucede  hay  un  20%  de  carrocería se desprenda en breve. 
Fallo en el suministro de energía. La 
posibilidades  de  que  la  munición  estalle.  Hay 
8  dirección  y  el  motor  parecen  60 
que  tener  en  cuenta  que  no  es  lo  mismo  que  funcionar bien por ahora. 
explote  un  arma,  que  el  que  explote  el  Fallo  general  del  motor,  necesidad 
depósito de munición (regla de la munición).  9  de  realizar  una  parada  de  25 
emergencia. 
Fuera de control
10  No ocurre nada.  ‐ 
Si la tirada tiene éxito, has conseguido realizar 
la maniobra. Si no, pierdes el control.  Estos  fallos  puedes  darse  a  muchos  motivos, 
como por ejemplo: 
Si  la  tirada  falla  por  cuatro  puntos  o  más,  el 
vehículo  sigue  avanzando  en  la  misma  - Usar materiales de segunda mano. 
dirección durante 1d6m  por cada 10  km/h.  En  - Forzar demasiado el vehículo. 
caso de un vehículo aéreo, caes en barrena. 
- No cumplir con el mantenimiento. 
Con  menos  de  cuatro  fallos,  el  vehículo  se 
descompensa o rotará hacia un lado.  Tira 1d6  - Recibir demasiados daños. 
en  la  tabla  de  la  derecha  para  determinar  el  - etc.  
nuevo encaramiento del vehículo.  
Estas  averías  pueden  repararse  mediante 
En ambos casos hay que hacer una tirada para  tiradas  sostenidas  de  Habilidad  +  Mecánica  (la 
retomar el control.  dificultad  suele  ser  Normal,  pero  puede  variar 
dependiendo de  las circunstancias y el equipo 
disponible). Cada tirada supone media hora de 
tiempo de juego. 

  60 
8. HIGH TECH: MÁS REGLAS PARA VEHÍCULOS - REGLAS OPCIONALES

Reglas sobre armamento especial Misiles guiados: Con estos misiles, se "pinta" el 


Estos  ataques  siguen  unas  reglas  un  poco  blanco con un láser o mediante radar y el misil 
especiales,  ya  que  pueden  ser  ejecutados  con  sigue  esa  señal  para  impactar  en  él.  Los 
sistemas  de  seguimiento  y  pueden  ser  sistemas  guiados  permiten  realizar  una  tirada 
desviados mediante contramedidas.  de apoyo de Sensores + Sistemas a la tirada del 
atacante.  
Misiles  "inteligentes":  Estos 
misiles  disponen  de  sus  propios 
sensores  para  seguir 
activamente  a  sus  blancos.  Los 
sensores  y  "habilidades"  son: 
Térmico  (+5),  Radar  electrónico 
(+10)  y  Óptico  (+5).  Algunos 
misiles utilizan una combinación 
de  estos  sensores  y  usarán  el 
menos afectado por las posibles 
contramedidas usadas.  
Las  bonificaciones  del  misil  se 
añaden  a  la  tirada  de  puntería. 
Además,  el  misil  perseguirá  al 
blanco  tantos  turnos  como 
señale  su  bonificación, 
obligando  al  agredido  a  realizar 
una  tirada  de  evasión  cada 
turno. No obstante, si el objetivo 
del misil es inmune al sensor, el 
misil  no  podrá  seguirlo,  y  se 
dirigirá  hacia  otro  blanco.  Las 
contramedidas también son muy 
eficaces, siempre y cuando sean 
del tipo adecuado. 
Contramedidas:  Estos  sistemas 
dificultan los disparos de misiles, 
otorgando  una  bonificación  de 
+10  a  la  tirada  de  evasión. 
Cuentan  como  una  acción 
cuando  se  utilizan.  Existen 
contramedidas  Térmicas, 
Electrónicas  y  Ópticas.  Cada 
contramedida  otorga  protección 
contra  cierto  tipo  de 
seguimiento  (Térmico, 
Electrónico u Óptico). 

  61 
9. SOBRE HUMANOS: MÁS REGLAS PARA VEHÍCULOS - REGLAS OPCIONALES
 

9. SOBRE HUMANOS 

  62 
9. SOBRE HUMANOS: DONES PARA CRIATURAS Y RAZAS - REGLAS OPCIONALES

En  este  capítulo  se  ofrece un  nutrido 


compendio  de  trasfondos  sobre 
humanos. 
El  primer  apartado  trata  sobre  la 
creación  de  bestias,  razas    y  criaturas 
ficticias:  cientos  de  trasfondos  que 
permiten  definir  desde  el  tipo  de 
esqueleto  hasta  la  alimentación  de 
nuestra creación. 
Los  dos  siguientes  van  destinados  a 
dones  y  habilidades  sobre  humanas, 
específicamente creados para dar vida 
a personajes con súper poderes. 
El  último  apartado  del 
capítulo está enfocado a al 
creación  de  técnicas  de 
artes marciales fantásticas, 
muy  al  estilo  de  animes  y   
mangas japoneses. 

  63 
9. SOBRE HUMANOS: DONES PARA CRIATURAS Y RAZAS - ESTRUCTURA FISIOLÓGICA
 

DONES PARA
Gran  intolerancia  a  la  radiación  y  a  las 
reacciones  químicas.  Se  requiere  un  aspecto 
físico basado en el carbono  

CRIATURAS Y
Las  criaturas  con  este  sistema  tienen  limitado 
algunos trasfondos, ya que no pueden tener un 
sistema  cardiorrespiratorio  definido,  ni 

RAZAS
tampoco  órganos  complejos  (como  un 
celebro).  
Base de multi células de Carbono. 0 PG   
A  continuación  se  muestra  una  ingente 
cantidad  de  trasfondos.  Los  he  agrupado  en  Estructura  basada  en  el  carbono.  La  más 
varios  grupos,  de  modo  que  todos  los  común  en  nuestro  planeta.  Los  organismos 
trasfondos  del  mismo  bloque  estén  están  compuestos  por  multitud  de  células. 
relacionados.  En  muchos  casos,  no  se  podrá  Cada  célula  forma  parte  de  un  órgano,  y  cada 
tener dos trasfondos del mismo bloque (no se  órgano  posee  una  función  en  concreto.  Las 
puede  tener  dos  tipos  de  sistemas  nerviosos  reacciones  químicas  están  controladas  por  el 
diferente,  por  ejemplo),  en  otros,  no  hay  ADN.  Estos  organismos  requieren  agua  y 
problema  (una  criatura  puede  tener  visión  nutrientes  basados  en  el  carbono  para 
normal  y  visión  térmica,  por  ejemplo),  siendo  sobrevivir. El entorno ha de ser rico en oxigeno 
obligación del Master decidir cuales trasfondos  o  CO2  para poder respirar, la temperatura ha 
excluyen a otros.   de  oscilar  entre  los‐10  y  los   45  C  para  un 
correcto  desarrollo  de  la  vida.  Gran 
Esto  es  como  un  buffet,  escoge  la  opción  que  intolerancia  a  la  radiación  y  a  las  reacciones 
más te apetezca de cada bloque y suma o resta  químicas. Se requiere un aspecto físico basado 
el  coste  al  total.  El  sistema  está  diseñado  de  en el carbono   
forma  que  la  raza  humana  cueste  0  PG,  de 
modo  que  cualquier  opción  sobrehumana  nos  Base de multi células de Silicio. 2 PG  
cueste PG, y cualquier opción infrahumana nos  Similar  a  las  formas  de  vida  basadas  en  el 
los otorgue.   carbono,  pero  usando  Silicio  como  elemento 
Recuerda  que  costes  negativos  en  PG  significa  principal. Las células forman cristales de silicio. 
que  el  trasfondo  es  una  desventaja,  y  otorga  Las  reacciones  químicas  están  controladas  por 
PG en lugar de consumirlos.  el  ADN.  Estos  organismos  requieren  agua  y 
nutrientes basados en el silicio para sobrevivir. 
El entorno ha de ser rico en oxigeno para poder 
ESTRUCTURA respirar, la temperatura ha de oscilar entre los  
‐30 y los  65Cº para un correcto desarrollo de la 
FISIOLÓGICA vida.  Gran  intolerancia  a  la  radiación  y  a  las 
Todo  ser  vivo  está  basado  en  una  estructura  reacciones  químicas.  Se  requiere  un  aspecto 
fisiológica básica. Dependiendo de la escogida,  físico basado en el silicio.   
tendrá  una  serie  de  propiedades  u  otras. 
Recuerda los organismos de un mismo planeta  Concha. 5 PG  
evoluciona  a  partir  de  un  antepasado  común,  Una  excelente  protección  natural,  similar  a  la 
por  lo  que  la  estructura  ha  de  ser  común  a  la  de  los  moluscos.  Otorga  –1  en  Destreza  y  en 
mayoría de las entidades del planeta.  Movimiento.  Otorga  una  armadura  natural 
Base de proto células de carbono. ‐4 PG    igual a la Constitución de la criatura.  

Estructura basada en el carbono. Permite crear 
a  seres  orgánicos  con  órganos  muy  simples  y 
poco  definidos.  Estos  organismos  requieren 
agua  y  nutrientes  basados  en  el  carbono  para 
sobrevivir. El entorno ha de ser rico en oxigeno 
o  CO2   para  poder  respirar,  la  temperatura  ha 
de  oscilar  entre  los   ‐10  y  los   45  C  para  un 
correcto desarrollo de la vida.  

  64 
9. SOBRE HUMANOS: DONES PARA CRIATURAS Y RAZAS - ESTRUCTURA FISIOLÓGICA

Exoesqueleto. 2 PG por nivel    Cristales metálicos. 10 PG  
Una  cobertura  exterior  similar  a  la  de  Formas  de  vida  basadas  en  corpúsculos  de 
crustáceos  e  insectos.  Otorga  una  protección  metales,  similares  a  las  basadas  en  Neo 
extra  de  +1   a  la  armadura  natural  por  nivel  cristales de silicio. No confundir con máquinas, 
comprado.  Al  estar  completamente  estas  criaturas  son  formas  de  vida  que  han 
articulados,  no  otorga  ningún  tipo  de  evolucionado en un mundo donde abundan los 
penalización. Los exoesqueletos pueden tomar  cristales  de  metales.  No  se  requiere  agua  ni 
formas como garras y cuernos.   oxígeno.  La  alimentación  pueden  ser  tanto  de 
absorción  de  energía, 
Gaseosos. 10 PG   
como  por  alimentarse 
Grupos  de  gases  con  vida  propia.  de  materiales 
Generalmente,  el  gas  lo  componen  metálicos.  No  poseen 
millones  de  moléculas,  interactuando  ni  sistemas 
unas  con  otras.  Un  ser  gaseoso  puede  circulatorios  ni 
flotar, incluso volar (por ejemplo, usando  respiratorios.  La 
como propulsión la expulsión de gas).  El  tolerancia  a  las 
método  de  alimentarse  suele  ser  temperaturas  oscila 
drenado  energía,  o  absorbiendo  entre  los  ‐40   y  los  
diferentes tipos de gases. La circulación a  60  C.  No  suelen 
de  ser  por  Osmosis.  Un  aspecto  físico  tolerar bien el agua 
exterior no es necesario.    ni  las 
Líquidos. 15 PG    interferencias 
electromagnéticas. 
Formas  de  vida  gelatinosa,  compuestas  por  Un  aspecto  físico 
una  cohesión  de  líquidos.  En  dicho  exterior  no  es 
líquido  suele  haber  ciertos  elementos  necesario,  pero  es 
orgánicos,  como  hidrocarburos,  o  opcional.   
compuestos  de  silicatos.  Nadar  o  reptar 
es  la  forma  más  común  de  movimiento.  Mecánica 
La  circulación  a  de  ser  por  Osmosis.  Un  (artificial). 5 PG   
aspecto físico exterior no es necesario.    Formas  de  vida 
Neo cristales de Silicio.  5 PG   completamente 
mecánicas.  Son 
Esencialmente, son rocas con vida dado  semejantes  a  la 
su  composición,  el  sistema  nervioso  basada  en 
requiere  estar  compuesto  por  otro  cristales  de 
elemento.  La  única  forma  que  una  metales,  pero 
criatura de este tipo tenga movilidad es  compuestas 
dotarle  de  un  aspecto  humanoide,  completamente 
con piernas y brazos que  le permitan  por  elementos 
movilidad.  No  se  requiere  ni  agua  ni  electrónicos  y 
oxígeno,  la  alimentación  no  puede  metálicos.  Puedes 
realizarse  por  la  combustión  de  usar  el  suplemento 
materia  orgánica,  por  lo  que  se  es  de  mechas  y 
necesario  un  método  alternativo,  como  el  vehículos  para  crear  formas  de  vida 
drenaje  de  energía  solar.  Al  no  existir  órganos  cibernéticas.   
internos,  el  único  método  de  trasvaso  de 
energía  es  por  osmosis.  Otros  requisitos  son  Plumas. 3 PG   
opcionales. La temperatura ha de oscilar entre  Como  la  de  las  aves.  No  otorga  protección 
los  ‐50 y los  85 C para un correcto desarrollo  extra, pero otorga +2 al movimiento al volar.  
de  la  vida.  Gran  intolerancia  a  la  radiación  y  a 
las  reacciones  químicas.  No  se  requiere  un 
aspecto  físico,  pero  es  opcional  escoger  uno 
basado en el silicio.  

  65 
9. SOBRE HUMANOS: DONES PARA CRIATURAS Y RAZAS - ASPECTO EXTERNO
 
Pura Energía. 35 PG   
ASPECTO EXTERNO
El  cuerpo  de  la  criatura  está  compuesto 
El  aspecto  físico  es  lo  que  se  ve,  lo  que  hay 
completamente por algún tipo de energía (luz, 
encima  de  los  huesos  y  músculos  de  nuestra 
radiación,  calor,  nuclear,  etc.).  La  forma  física 
criatura.  Están  compuestos  siempre  por  los 
puede  ser  de  cualquier  clase,  los  ataques 
mismos  elementos  básicos  que  la  estructura 
físicos son inútiles. Este tipo de criaturas deben 
interna de la criatura.  
de  tener  un  sistema  nervioso  mas  potente  de 
lo  normal,  superconductor,  por  ejemplo.  Son  Piel. 0 PG   
formas  de  vida  sumamente  exóticas,  solo  la  Una  piel  normal,  con  más  o  menos  vello,  de 
imaginación del DJ puede dar explicación sobre  color  variable.  Suele  oscurecerse  si  se  expone 
este  tipo  de  criaturas.  Un  aspecto  físico  continuamente a rayos ultravioletas.  
exterior no es necesario.   
Pelo. 1 PG  
Silicio cristalizado. 5 PG   
Un  denso  pelaje  que  cubre  la  piel  del  ser. 
Se  forma  una  compleja  estructura  basada  en  Dependiendo  de  su  densidad,  protege  más  o 
los  cristales  de  silicio.  No  existen  células,  las  menos contra el frío y el agua.  
formas  de  vida  se  sustentan  basándose  en  las 
propiedades energéticas del silicio. Se adquiere  Escamas. 2 PG por nivel   
un  aspecto  más  rocoso,  similar  a  los  cristales  Como  la  de  peces  y  reptiles.  Otorga  1  puntos 
de silicio. No se requiere ni agua ni oxígeno, la  extra  armadura por nivel adquirido.   
alimentación  no  puede  realizarse  por  la 
combustión de materia orgánica, por lo que se 
es  necesario  un  método  alternativo,  como  el  ESQUELETO
drenaje  de  energía  solar.  Al  no  existir  órganos  El  esqueleto  es  la  estructura  rígida  que 
internos,  el  único  método  de  trasvaso  de  mantiene firme al individuo, y sirve de soporte 
energía  es  por  osmosis.  Otros  requisitos  son  para todos sus órganos y músculos. 
opcionales. La temperatura ha de oscilar entre 
Sin esqueleto. 10 PG 
los  ‐30 y los  65 C para un correcto desarrollo 
de  la  vida.  Gran  intolerancia  a  la  radiación  y  a  La  criatura  no  necesita  ningún  soporte.  Solo 
las  reacciones  químicas.  No  se  requiere  un  válido  para  seres  intangibles,  de  energía, 
aspecto  físico,  pero  es  opcional  escoger  uno  criaturas  líquidas  o  gaseosas,  o  seres 
basado en el silicio.   invertebrados como las medusas o los gusanos. 
Resonancias sónicas. 25 PG    Esqueleto celular.‐5 PG 
Estas  entidades  no  poseen  un  cuerpo  físico.  La criatura o posee un esqueleto propiamente 
Son compuestas por el sonido causado por las  dicho, las células que la compones poseen una  
vibraciones entre moléculas, no pueden existir  estructura  rígida,  muy  dura,  que  sirve  de 
en  el  vacío.  Los  ataques  cinéticos  no  suelen  soporte. Es algo así como la celulosa que usan 
tener  efecto,  pero  un  fuerte  sonido  suele  ser  las plantas. Otorga una armadura natural igual 
mortal.  Son  formas  de  vida  sumamente  a la escala de la criatura, pero impide cualquier 
exóticas,  solo  la  imaginación  del  DJ  puede  dar  movimiento.  
explicación sobre este tipo de criaturas.   Esqueleto normal. 0 PG 
Seres espacio temporales. 45 PG    Un  esqueleto  compensado  con  el  organismo 
Más  allá  de  la  energía  en  sí  misma,  la  del individuo. Propio de criaturas terrestres de 
conciencia  puede  existir  ligada  al  mismo  una escala intermedia, como los humanos 
continuo  espacio  tiempo.  Son  formas  de  vida 
sumamente exóticas, solo la imaginación del DJ 
puede  dar  explicación  sobre  este  tipo  de 
criaturas.  Un  aspecto  físico  exterior  no  es 
necesario.  

  66 
9. SOBRE HUMANOS: DONES PARA CRIATURAS Y RAZAS - EL SISTEMA MUSCULAR

Esqueleto hueco.  ‐10 PG    Musculatura no sólida. 0 PG 
Resta  –2  a  Constitución,  pero  la  criatura  pesa  Propia  de  seres  intangibles,  energéticos  o  no 
menos,  los  que  quieran  el  beneficio  de  Volar  sólidos. 
necesitara  esto,  porque  si  no  su  cuerpo  es 
Musculatura ecto mórfica.  ‐5 PG   
demasiado  pesado  como  para  levantar  el 
vuelo.  Al  menos  es  lo  que  aconsejamos  para  Musculatura  con  escaso  tejido  adiposo.  Muy 
criaturas de escala humana.   fina  y  ligera.  Otorga  un  bono  de  +1  en 
Destreza,  pero  tiene  un  penalizador  de  ‐1  en  
Esqueleto macizo. 8 PG   
constitución y fuerza.  
El  personaje  posee  unos  huesos 
Musculatura meso mórfica. 0 PG   
extremadamente  duros.  Su  mayor  resistencia 
les confiere un +2 en Constitución, pero a costa  Los  músculos  de  este  tipo  de  biotipo  son  bien 
de  un  aspecto  más  robusto  y  recio..  Solo  es  desarrollados y marcados, corresponden a una 
aplicable  a  criaturas  de  un  tamaño,  como  apariencia  fuerte  y  robusta,  estéticamente 
mínimo, el doble del humano.  armoniosa  y  deseada  por  nuestra  belleza 
corporal  cultural  de  hoy  en  día.  Es  al  que 
Esqueleto flexible. 5 PG 
correspondería a cualquier animal terrestre de 
La  criatura  posee  un  esqueleto  capaz  de  sangre caliente. 
compactarse,  ya  sea  por  medio  de 
Musculatura hidráulica. 5 PG 
articulaciones extra, o por ausencia de algunos 
huesos.  Algo  similar  a  lo  que  ocurre  con  Los  músculos  no  son  compuestos  de  fibras,  si 
lagartos  y  roedores.  La  criatura  podrá  no  que  son  espacios  vacíos  que  se  llenan  de 
aplanarse  para  introducirse  por  hendiduras  de  sangre  cuando  se  requiere,  hinchándose  y 
la mitad de su tamaño   permitiendo  el  movimiento.  Otorga  +1  en 
Fuerza.  Los  seres  insectoides  y  las  máquinas 
Exoesqueleto. ‐10 PG 
suelen usar este sistema.  
Si la criatura ha elegido como aspecto exterior 
un exoesqueleto, puedes hacer que la criatura 
lo  use  como  soporte  estructural,  tal  y  como 
EL SISTEMA
hacen los insectos. El problema de esta opción  CARDIOVASCULAR
es  que  es  más  complicado,  evolutivamente 
El sistema cardiovascular es la forma que tiene 
hablando, crear criaturas grandes (Constitución 
la  criatura  de  transportar  los  nutrientes  o  la 
‐2). 
energía que  obtiene al alimentarse a todas las 
partes de su cuerpo. Hay que escoger tanto el 
EL SISTEMA MUSCULAR sistema,  como  el  tipo  de  fluidos  (sangre)  que  
Los  músculos  son  estructuras  fibrosas  que  sirven de transporte.  
permiten  el  movimiento  de  la  criatura.  Los  Sistema  circulatorio  centralizado  abierto.  ‐15 
compuestos de los músculos son idénticos a los  PG   
escogidos en la estructura fisiológica. 
Un  primitivo  sistema  donde  la  sangre  es 
Sin músculos. ‐10 PG  bombeada dentro de una cavidad, y expulsada 
La criatura no necesita ningún músculo, ya que  hacia el resto del cuerpo. Las criaturas con este 
no  posee  movimiento.  Un  ejemplo  son  los  sistema son muy frágiles. ‐2 CON, ‐1 FUE.   
vegetales.  Sistema  circulatorio  centralizado  cerrado.  0 
Musculatura endo mórfica. 0 PG  PG   

Su  apariencia  refleja  sus  contornos  Este  es  el  más  común  entre  los  animales 
redondeados,  tranquilos  y  apagados,  sus  terrestres.  Opcionalmente,  puede  añadirse 
miembros  superiores  e  inferiores  no  son  muy  hasta  cuatro  corazones  extra  a  coste  de  2  PG 
prolongados,  son  seres  de  metabolismo  basal  cada  uno.  Cada  corazón  extra  otorga  +1  en 
bajo, propia de seres de sangre fría Poseen un  Constitución para calcular los puntos de vida.  
bono +1 en fuerza, peroro un ‐1 en destreza. 

  67 
9. SOBRE HUMANOS: DONES PARA CRIATURAS Y RAZAS - TIPOS DE FLUIDOS
 
Sistema  circulatorio  descentralizado  cerrado.  Sangre caliente. 0 PG   
3 PG  
Los  seres  con  sangre  caliente  pueden 
Este  sistema  no  posee  un  órgano  central  que  mantener  una  actividad  normal  con 
bombee  la  sangre  por  el  cuerpo,  si  no  que  las  temperaturas comprendidas entre los –15º C y 
arterias  se  contraen  y  dilatan  para  que  la  los 45º C.  
sangre  se  mueva.  Otorga  +1  en  Constitución, 
Sangre con Clorofila. ‐2 PG  
solo  aplicable  al  cómputo  de  vitalidad  y 
aguante.    La  clorofila  permite  transformar  materia 
inorgánica  en  nutrientes,  usando  la  energía 
Circulación por Osmosis. 10 PG   
solar.   
No  existe  ni  corazón,  ni  venas  ni  arterias  que 
Hidrocarburos oxigenados. 0 PG   
transporten  los  nutrientes  por  el  cuerpo. 
Sencillamente estos se filtran a través de todo  Compuestos  de  hidro  carbonos  líquidos 
el cuerpo. Este sistema es sumamente exótico,  oxigenados  (o  con  CO2)  pueden  ser  usados 
y  solo  se  puede  usar  con  sistemas  de  para  transportar  nutrientes  por  el  organismo. 
alimentación  especiales,  como  el  drenaje  de  Esto  puede  ser  usado  en  seres  multicelulares 
energía.    basados  en  el  carbono,  y  en  ambientes 
similares  al  terrestre.  Compuestos  con  flúor  o 
Sin circulación. 25 PG   
metano  son  menos  comunes,  pero  válidos, 
No  tener  sistema  circulatorio  es  como  decir  siempre  que  se  mantengan  a  temperaturas 
que  no  se  necesitan  ningún  tipo  nutrientes  bajo  cero.  No  suponen  ninguna  variación  con 
para  sobrevivir.  Prácticamente  no  existe  respecto a la sangre caliente normal. 
ningún tipo de criatura que no necesite energía 
Ácido molecular. 0 PG   
para  vivir.  Un  ser  de  pura  energía 
probablemente absorba energía y la transmita  Poseer ácido en la sangre puede ser efecto de 
por  osmosis  a  todo  su  cuerpo,  una  máquina  una atmósfera rica en sulfuros, o bien por que 
puede  tener  un  sistema  circulatorio  la sangre reaccione de forma especial al entrar 
descentralizado, donde use electrones en lugar  en  contacto  con  el  aire.  Por  defecto,  el  ácido 
de  sangre.  Solamente  la  imaginación  del  no es corrosivo, si se desea que provoque daño 
Máster  puede  dar  explicación  a  este  tipo  de  se  ha  de  invertir  un  PG  por  punto  de  daño 
criaturas.   causado  por  100  cl.  de  sangre  (lo  que, 
aproximadamente, se derramaría por punto de 
TIPOS DE FLUIDOS daño  sufrido),  con  un  máximo  de  10  (ácido 
sulfúrico).  
La  sangre,  u  otra  cosa,  es  lo  que  transporta  el 
Sangre Pastosa. 2 PG   
sistema circulatorio.   
Aplica esta opción a cualquier tipo de sangre si 
Sangre fría. ‐2 PG   
quieres  que  la  criatura  sea  inmune  al 
Los  seres  con  sangre  fría  no  poseen  desangrado.   
temperatura corporal propia, si no que fluctúa 
Química exótica. 0 PG   
con  la  del  medio  ambiente.  Esto  hace  que  su 
actividad  y  Destreza  sea  menor  o  mayor  a  Otros  elementos  pueden  transportar,  oxígeno, 
determinadas temperaturas.   CO2,  metano,  cloro,  flúor,  o  cualquier  otra 
clase  de  nutrientes.  El  Master  puede  inventar 
Temperatura ambiental  DES y FUE 
lo  que  quiera.  Cualquier  daño  producido  por 
0‐10C  ‐5 
alguna  reacción  química  (como  el  ácido), 
11‐20C  ‐3 
cuesta un PG extra por punto de daño.  
20‐25  ‐1 
25‐35 C  +0  Sin sangre. 5 PG   
36‐40 C  +1  Si  la  criatura  se  alimenta  de  algún  tipo  de 
41‐45 C  ‐3  energía,  esta  circula  directamente  por  su 
+10/‐10 adicionales  ‐1 adicional  sistema  cardiovascular,  recorriendo  todo  el 
  organismo.   

  68 
9. SOBRE HUMANOS: DONES PARA CRIATURAS Y RAZAS - SISTEMA RESPIRATORIO

SISTEMA RESPIRATORIO Pulmones. 0 PG   


Sistema  interno  que  es  capaz  de  absorber  el 
La  mayoría  de  los  seres  vivos,  necesitan  algún 
gas directamente de la atmósfera.   
tipo de gas para provocar la combustión de los 
nutrientes que ingieren, y conseguir la energía  Aguante de respiración. 1 PG por 10 minutos   
de  ellos  (vamos,  lo  que  se  llama  comúnmente 
Esta  opción  permite  aguantar  la  respiración 
digerirlos). Para que la criatura pueda tomar el 
cinco  minutos  extra  por  cada  PG  invertido. 
aire  del  ambiente  necesita,  al   menos,  un 
Forzosamente,  se  ha  de  elegir  también  otro 
sistema  respiratorio.  En  algunos  casos,  como 
sistema respiratorio.   
los  anfibios,  una  criatura  puede  tener  más  de 
un sistema respiratorio.   Sin Respiración. 10 PG  
Absorción. ‐5 PG    Algunos  sistemas  de  alimentación  (como 
alimentarse  de  energía)  no  requieren 
El intercambio de gases se realiza directamente 
intercambio de gases.   
con la piel. Este sistema hace que las criaturas 
sean  de  un  tamaño  menor  (‐1  en  CON).  Se  ha 
de  especificar  si  se  realiza  al  aire  libre,  o  en  SISTEMA BIOLÓGICO
contacto  de  un  líquido,  como  el  agua  (con  un  Aquí  se  reúnen  opciones  biológicas  como  el 
coste extra de ‐2 PG).   tiempo  de  vida,  las  horas  de  sueño,  o  las 
Agallas acuáticas. ‐2 PG    debilidades de la criatura.   

Estructuras  externas  que  permiten  respirar  en  Tiempo de vida  


el  agua  (o  en  otro  líquido  a  elección  del  Es  el  tiempo  de  vida  que  puede  vivir  una 
máster). Las agallas, como cualquier otra parte  criatura  antes  de  morir  de  viejo.  Este  tiempo 
del  cuerpo,   son  susceptibles  a  ataques  puede variar entre un 50% y un 200% si la raza 
(Dificultad +4, Daño x1.5).    está  poco   muy  o  muy  evolucionada 
Pulmones acuáticos. 0 PG    tecnológicamente. 

Funciona  igual  que  unas  agallas,  pero  al  estar  Tiempo de vida (años)  PG


dentro  del  organismo,  no  son  susceptibles  a  Menos de 1  ‐5 
ataques directos.    Ente 1 y 2  ‐4 
Entre 2 y 10  ‐3 
Agallas aéreas. ‐2 PG   
Entre 40 y 80  ‐1 
Como  las  agallas  acuáticas,  pero  adaptadas  a  Entre 20 y 40  ‐2 
tomar  gases  directamente  de  la  atmósfera.  80 (vida humana)  0 
Como  cualquier  otra  parte  del  cuerpo,   son  Inmortal  (no  envejece,  pero  puede  morir 
susceptibles  a  ataques  (Dificultad  +4,  Daño  10 
de otra forma) 
x1.5).    N veces la vida humana.  Si, por ejemplo,  N 
vive unos 160 años, costará 2 PG 
Sin edad. 5 PG   
Desde  el  momento  en  que  nace,  hasta  el 
momento  que  muere  la  criatura  no  altera 
su  aspecto  ni  por  crecimiento  ni  por 
envejecimiento.  Esto  no  influye  en  su 
longevidad,  sencillamente  es  que  no  existe 
proceso  de  crecimiento  ni  envejecimiento. 
Una  raza  de  robots  inteligentes  sería  un 
buen ejemplo. 

  69 
9. SOBRE HUMANOS: DONES PARA CRIATURAS Y RAZAS - PERIODO DE SUEÑO
 
  
PERIODO DE SUEÑO Drenaje de Energía   
Muchas  razas   requieren  descansar,  este 
Existen  dos  variantes.  La  criatura  puede 
tiempo  de  no  consciencia  permite  al  cerebro 
alimentarse  directamente  de  la  energía 
descansar,  reorganizarse  y  en  definitiva  no 
consumida,  por  ejemplo,  una  máquina  que 
volverse loco. 
absorba  energía  eléctrica;  o  bien  puede 
Duerme  PG  Duerme  PG  necesitar  la  energía  para  realizar  la  digestión 
90 %  ‐6  40%  ‐1  de  los  nutrientes  que  absorba  (la  fotosíntesis 
80%  ‐5  30%  0  de  las  plantas).  En  todo  caso,  los  PG 
70%  ‐4  20%  1  dependerán  del  tiempo  diario  que  la  criatura 
60%  ‐3  10%  2  necesite ser expuesta a la energía de la que se 
50%  ‐2  no duerme 3  alimente.  
El  porcentaje  total  del  día  que  una  raza  Tiempo  PG 
determina  a  descansar  es  lo  que  aquí  se  Constante   ‐4 
determine,  esto  puede  tener  muchos  efectos,  Medio día   ‐2 
sobre  todo  a  la  hora  del  descanso  y  la  0  (lo normal para una 
Un cuarto de día  
recuperación.  La  raza  humana  duerme  el  30%  planta) 
del día, unas 7 horas. Es por lo tanto la media.  Una hora al día   4 
3 veces o mas al día *  2 

MODO DE 2 veces al día *  
Una vez al día *  


ALIMENTACIÓN
 

Tipo  PG 
Incluso  las  criaturas  que  no  necesitan  de  Común (solar)  x2 
comida  o  agua,  tienen  alguna  forma  de  Ni común ni rara (térmica)  x1 
alimentarse.    Rara (nuclear)  x0.5 

Herbívoro. ‐3 PG    Dependiendo  de  lo  común  que  sea  la  energía, 


aplica  uno  de  los  siguientes  modificadores  al 
La  criatura  se  alimenta  de  las  plantas  de  su 
coste: 
entorno.  Dado  al  bajo  valor  nutritivo  de  un 
vegetal,  los  herbívoros  suelen  comer  durante  * Si la radiación es especialmente fuerte, como 
mucho tiempo.    la energía nuclear o eléctrica.   
Carnívoro. ‐1 PG   No necesita comer 15. PG 
La  criatura  se  alimenta  de  carne,  o  de  su  No  necesita  alimentarse.  Lo  más  normal  que 
equivalente  (roca,  metal,  o  de  lo  que  esté  este tipo de criaturas tampoco tengan sistema 
compuesta  la  criatura).  Normalmente,  una  respiratorio  ni  cardiovascular.  Solo  la 
criatura de este tipo no necesita comer más de  imaginación  del  Master  puede dar explicación 
una vez al día.   a este tipo de criaturas.   
Omnívoro. 0 PG 
Compagina  la  alimentación  herbívora  y 
carnívora.  

  70 
9. SOBRE HUMANOS: DONES PARA CRIATURAS Y RAZAS - INMUNIDADES

Liquívoro. ‐2 PG  Ejemplos de inmunidades  PG
La  criatura  se  alimenta  de  nutrientes  líquidos.  La  especie  es  invulnerable  a  un  tipo  de 

Los  vampiros  o  las  arañas  son  buenos  enfermedades  
ejemplos.    Todas  las  enfermedades  La  especie  es 
Parásito / simbiosis. ‐4 PG   totalmente  invulnerable  ante  todas  las 
10 
enfermedades,  su  sistema  inmunitario  es 
La  criatura  se  introduce  dentro  del 
perfecto. 
metabolismo  de  otro  ser  vivo  y  toma    los 
nutrientes  directamente  del  huésped. Si  de  La  especie  es  muy  resistente  ante  los 
esta  asociación  el  huésped  sale  también  ácidos, en teoría podrían nadar en un mar  8 
beneficiado  de  algún  modo,  se  considera  de ácido, sin sufrir daño. 
simbiosis.   Inmunidad  a  los  venenos:  Inmune  a  toda 
10 
clase de droga o veneno. 
Carroñero. ‐2 PG 
Fuego. Se es inmune a la oxidación, por lo 
La criatura se alimenta de carne de cadáveres o  que  no  puede  arder.  Sin  embargo  no  es 
de excrementos.   10 
invulnerable  a  temperaturas  extremadas 
(más de 200 grados). 
INMUNIDADES Temperaturas elevadas. El calor no puede 
Las  inmunidades  son  lo  opuesto  a  lo  anterior.  afectarle. Sin embargo, no se es inmune a  10 
Hacen invulnerable a una raza de ciertas cosas  la oxidación, por lo que puede arder 
que normalmente hacen daño, así por ejemplo  Temperaturas  glaciales.  Se  es  inmune  al 
una raza invulnerable al acero, no sufriría daño  frío.  No  puede  congelarse,  ni  sufrir 
10 
al  ser  atacado  por  este  material.  A  opción,  se  hipotermia, pero puede caer inconsciente 
pueden  invertir  tan  solo  la  mitad  de  puntos,  si es atrapada en el hielo 
pero  tan  solo  defienden  ante  el  daño  La  electricidad  no  hace  ni  cosquillas  a  la 
contundente.  especie,  puede  ser  por  varios  motivos, 

    por  su  composición  química,  o  por  su 
fluido corporal por ejemplo. 
Un  material  en  concreto.  Se  es  inmune  a 
todos  los  ataques  realizados  con  este 
25 
material.  Aplicable  a  toda  clase  de 
sustancias materiales. 
Todos los ataques materiales  50 
Ondas  mecánicas,  como  por  ejemplo  el 
sonido.  Se  refiere  a  todas  ondas  que  15 
necesitan materia para propagase. 
Radiaciones.  Las  radiaciones  son  por 
ejemplo,  la  luz,  las  ondas  de  radio,  las 
30 
microondas,  y  el  resto  del  espectro 
electromagnético.                   
Otra  energía.  Otro  tipo  de  energía,  como 
30 
por ejemplo la nuclear. 

  71 
9. SOBRE HUMANOS: DONES PARA CRIATURAS Y RAZAS - DEBILIDADES
 

DEBILIDADES PERCEPCIÓN Y
Las  debilidades  o  vulnerabilidades  son  COMUNICACIÓN
flaquezas  especiales  de  una  especie,  causadas 
Aquí  se  muestran  las  opciones  para  los 
por  su  ambiente  de  evolución.  Por  ejemplo 
sentidos  de  las  criaturas,  incluido  las  posibles 
nosotros  somos  vulnerables  ante  la  radiación 
formas de comunicación. Más que ningún otro, 
solar,  pero  una  especie  que  nazca  en  un 
este  apartado  será  el  que  mas  influya  en  el 
mundo  sin  Ozono  puede  ser  invulnerable  a 
comportamiento  y  en  la  sociedad  de  la 
estos rayos.  
criatura.  
La  cantidad  de  vulnerabilidades  son 
Visión. Sistema óptico normal. 1 PG     
incalculables, por eso mismo vamos a poner un 
sistema  para  diseñar  flaquezas  vosotros  El  modo  de  visión  normal  de  los  humanos.  Es 
mismos.  capaz de percibir la luz que reflejan los objetos 
mediante sus los ojos. Con un coste extra de +1 
Las tres cosas que debes elegir para hacer una 
se verá con muy poca luz.  
vulnerabilidad,  son  como  de  común  es  la 
fuente,  cuánto  daño  hace  y  de  que  clase  es  el  Visión, Infra rojos (infravisión). 2 PG     
daño que hace, es decir letal o contundente.  La  criatura  será  capaz  de  ver  el  calor  corporal 
Frecuencia  Valor  Ejemplo  que  emanan  objetos  y  criaturas.  Con  esta 
Muy raro  ‐1  Materia exótica  visión, no se podrán distinguir dos cosas “frías” 
Raro  ‐2  Química exótica  que se encuentren unidas (se verían como una 
Inusual  ‐3  Radiación  sola).   
Común  ‐4  Metal  Visión, Ondas de radio. 4 PG     
Muy común  ‐5  Agua 
La  criatura  es  capaz  de  percibir  las  ondas  con 
 
longitudes  de  onda  similares  a  las  de  radio  y 
Intensidad  Valor  Daño  televisión.  Esto  no  significa  que  sea  capaz  de 
Débil  ‐1  2  interferir  los  mensajes  enviados  con  ese  tipo 
Fuerte  ‐2  4  de señales.   
Severo  ‐4  8  Visión ultravioleta. 2 PG   
Extremo  ‐6  10 
Mortal  ‐8  12  Permite  ver  la  radiación  ultravioleta 
  procedente del sol y las estrellas. Podrá ver en 
la penumbra, y de noche, siempre que le llegue 
Tipo de daño  Valor    un  poco  de  luz  de  las  estrellas  o  la  luna. 
Contundente    /2    Opcionalmente,  la  criatura  puede  tener  un 
Daño letal    /1    órgano  que  irradie  rayos  UV,  para  poder 
Los  humanos  tienen:  Radiación  (Extremo,  iluminar en la oscuridad absoluta (+1PG).   
Contundente ‐4 PG) y Vacío (Extremo, Letal, ‐7  Olfato. 1 PG     
PG) 
Con  esta  opción  se  es  capaz  de  percibir  las 
partículas olfativas del aire.  
Gusto. 1 PG     
Permite  saborear  el  alimento,  y  comprobar  la 
calidad  del  mismo.  Si  no  está  localizado  en  la 
boca cuesta +1 PG.   
Tacto, Directo. 1 PG     
Sensores  de  la  piel  que  permiten  percibir  la 
rugosidad, la temperatura y el dolor.   

  72 
9. SOBRE HUMANOS: DONES PARA CRIATURAS Y RAZAS - PERCEPCIÓN Y COMUNICACIÓN

Tacto, Rango. 3 PG      Radar 4. PG     
El  tacto  de  la  criatura  es  tan  fino  que  permite  Similar  al  sonar,  pero  usando  ondas 
percibir las oscilaciones en el agua o en el aire  electromagnéticas  en  lugar  de  sonido.  No  es 
que le rodea.    factible en  entornos subacuáticos.   
Oído, Sónico. 1 PG      Sensor Electromagnético. 2 PG     
Una capacidad auditiva similar a la humana.    Permite  percibir  campos  e  interferencias 
electromagnéticas.  Usarlo  en  la  navegación, 
Oído, Subsónico. 2 PG     
como hacen las aves, cuesta un PG extra.   
Permite  oír  sonidos  por  debajo  del  rango 
Imagen M. 4 PG   
auditivo humano, como los perros.   
Permite  ver  los  campos  y  las  interferencias 
Oído, Ultrasónico. 3 PG     
electromagnéticas.   
Permite  oír  sonidos  por  encima  del  rango 
Antena. 2 PG por nivel   
auditivo humano, como los murciélagos.  
Por  cada  nivel  se  gana  un  punto  en  percibir 
Oído, Radio. 2PG     
cualquier onda del espectro electromagnético. 
Permite escuchar las ondas de radio.    Las antenas son muy frágiles.   
Sonar 3. PG        Sentido agudizado. 1 PG por nivel 
El  sonido  rebota  en  los  objetos.  Con  esta  Por cada nivel adquirido,  se gana un punto en 
habilidad,  la  criatura  puede  interpretar  dichos  las  tiradas  de  percepción  de  un  sentido  en 
rebotes  para  guiarse  perfectamente  e  la  más  concreto de la criatura.   
absoluta  oscuridad.  Se  ha  de  especificar  si  el 
Percepción Mejorada. 5 PG por nivel 
sonar  es  para  entornos  subacuáticos  o  para 
entornos con aire (para ambos entornos cuesta  Por nivel adquirido, se gana un punto extra en 
el doble). No es válido en el espacio (el sonido  todas las tiradas de percepción.   
no  se  propaga  en  el  vacío),  y  poco  eficaz  en 
Percepción de 360º. 1 PG por nivel   
entornos  con  sonidos  ultrasónicos  (‐3  en 
percepción).   La   de  los  sentidos  de  la  criatura  abarca  un 
círculo  de  360º.  Los  sentidos  del  oído  o  el 
olfato no cuestan, ya que de por sí abarcan los 
360º.  
Olfato educado. 3 PG  
Al igual que un perro el personaje es capaz de 
saber  que  es  lo  que  esta  oliendo,  y  elegir  un 
olor entre muchos en el aire para concentrarse 
en  él,  y  al  igual  que  un  perro  ser  capaz  de 
seguir rastros.  

  73 
9. SOBRE HUMANOS: DONES PARA CRIATURAS Y RAZAS - SISTEMA NEUROLÓGICO
 
Ojos pendulares. 1 PG  
Es muy útil para espiar, la raza posee unos ojos 
SISTEMA NEUROLÓGICO
que  pueden  salirse  de  sus  cuencas  hasta  30   El  sistema  neurológico,  o  nervioso,  permite 
centímetros  como  los  de  un  cangrejo,  de  esta  transmitir las órdenes del cerebro a cada parte 
manera se puede por ejemplo mirar detrás de  del organismo. Aquí se muestran diversos tipos 
las esquinas.   de  sistemas,  así  como  algunas  opciones  extra 
para incorporárselas a alguno.   
Sentido especial. 10 PG 
Descerebrado. ‐20 PG 
Un  sentido  diferente  a  los  normales,  que 
permite  realizar  tiradas  de  percepción  para  La  criatura  no  poseerá  voluntad  ni  ideas 
detectar  algo  insólito.  Un  ejemplo  sería  el  propias,  siendo  un  mero  autómata  que 
sentido arácnido de Spíder‐man, que detecta el  obedecerá a su amo. Si no posee amo, su única 
peligro.  finalidad  será  buscar  alimento.  Se  obtiene 
inmunidad  al  miedo  y  al  control  mental 
Comunicación   
ordinario. 
La  forma  que  tiene  una  criatura  de 
Sistema Neuro electroquímico, Centralizado. 0 
comunicarse.  Los  PG  dependen  de  la  opción 
PG     
escogida. Normalmente, una criatura tiene más 
de  un  modo  de  expresión.  Los  humanos,  por  El  sistema  propio  de  los  humanos.  Existe  un 
ejemplo,  se  expresan  mediante  sonidos  y  procesador central (cerebro), el cual transmite 
gestos.   una  serie  de  mensajes  a  modo  de  impulsos 
electromagnéticos  a  cada  músculo  del  cuerpo. 
Tipo de comunicación  Coste 
Común  en  las  formas  de  vida  basadas  en  el 
Comunicación  oral  mediante  sonidos 
1 PG   carbono.   
audibles por los humanos.   
Comunicación oral subsónica.       1 PG   Sistema  Neuro  electroquímico,  Distribuido.  0 
Comunicación oral ultrasónica.      1 PG   PG     
Comunicación mediante señales químicas.    1 PG  
Comunicación mediante gestos.  1 PG   Existen  múltiples  procesadores  menores  que 
Comunicación  mediante  señales  visuales  transmiten  una  serie  de  mensajes  a  modo  de 
1 PG   impulsos  electromagnéticos  a  cada  músculo 
(gestos).   
Comunicación mediante ondas de radio.  2 PG   del cuerpo Esto hace que aumente los reflejos, 
Comunicación exótica (telepatía, etc.)   3 PG   pero  que  disminuya  la  memoria.   DES  +1,  INT‐
  1.   
Mentalidad de grupo. 5 PG    Sistema Bioquímico, Centralizado. ‐10 PG     
Todos  los  individuos  de  una  comunidad  No  es  u  sistema  nervioso  propiamente  dicho. 
trabajan  como  parte  de  un  solo  individuo,  de  Cada  célula  manda  un  mensaje  químico  a  la 
forma  que  cada  individuo  solo  trabaja  para  el  adyacente  con  las  instrucciones  del  cerebro, 
bien  de  la  colonia.  Suele  existir  una  reina  o  hasta  llegar  al  músculo  indicado.  Este  es  un 
gobernante  que  dirige  toda  la  comunidad,  así  sistema  mucho  más  primitivo,  propio  de 
como  una  estructura  jerarquizada  de  trabajo.  criaturas con un cuerpo gaseoso DES –1, INT ‐1.  
En  algunos  casos,  los  pensamientos  son 
Sistema Bioquímico, Distribuido. ‐5 PG     
colectivos, de forma que cada individuo sabe lo 
que piensa y siente los demás miembros.   Similar  al  anterior,  pero  con  muchos  núcleos 
nerviosos  distribuidos,  lo  que  acelera  las 
reacciones, pero no la inteligencia. INT ‐1.   

  74 
9. SOBRE HUMANOS: DONES PARA CRIATURAS Y RAZAS - MÉTODO DE LOCOMOCIÓN

Sistema Semiconductor, Centralizado. 10 PG     
Sistema  común  en  formas  de  vida  basadas  en 
MÉTODO DE
el silicio. Los nervios, formados por cristales de  LOCOMOCIÓN
silicio semiconductor, trasmiten las órdenes del 
Si la raza se mueve, entonces tiene un método 
cerebro  a  todo  el  cuero.  Otorga  +1  INT  y  +1 
de locomoción, muchas razas tienen más de un 
DES.   
sistema,  como  por  ejemplo  los  humanos,  que 
Sistema Semiconductor, Distribuido. 15 PG      somos  bípedos,  y  además  somos  nadadores 
Sistema  común  en  formas  de  vida  basadas  en  parciales.  También  podemos  saltar,  pero  al  no 
el silicio. Los nervios, formados por cristales de  ser nuestro sistema de locomoción natural, no 
silicio  semiconductor.  En  lugar  de  un  único  cuenta. 
cerebro,  posee  muchos  núcleos  nerviosos  Los  métodos  de  locomoción  modificaran  la 
repartidos a lo largo del organismo. Otorga +1  cantidad  de  espacio  que  una  especie  puede 
INT y +2 DES.    moverse. 
Sistema Superconductor Centralizado. 20 PG    Ninguno. ‐10 PG 
Sistema  nervioso  con  un  órgano  central.  Los  La especie no puede moverse, quizás sea como 
nervios  están  compuestos  de  materiales  un hongo. 
superconductores,  aumentando  aún  más  el 
Bípedo. 0 PG 
rendimiento. Otorga +2 INT, +2 DES. Este es un 
sistema  sumamente  raro,  ya  que  los  Como los humanos. Consiste en caminar sobre 
compuestos  necesarios  no  suelen  darse  a  2  piernas,  un  caminante  lateral.  Puede  correr 
menudo en el mundo natural.    de forma natural. 
Sistema Superconductor Distribuido. 25 PG    Nadador parcial. 2 PG 
Como  el  anterior,  pero  si  un  núcleo  neuronal  Aunque  la  criatura  no  sea  acuática,  podrá 
propiamente  dicho.  Otorga  +3  INT  y  +2  DES.  nadar si la situación lo requiere. Su movimiento 
Este,  más  que  ningún  otro,  debería  reservarse  al nadar será DES/2 
para  seres  especiales,  criaturas  que  procesen 
Nadador total. 4 PG 
mucha información, o que sean especialmente 
poderosas.   Esta  especie  está  diseñada  para  nadar  en  el 
agua,  sus  miembros  son  hidrodinámicos.  Su 
movimiento para nadar es Destrezax2 

  75 
9. SOBRE HUMANOS: DONES PARA CRIATURAS Y RAZAS - VIDA Y SOCIEDAD
 
Volador completo. 5 PG  Hextúpedo / artrópodo. 5 PG 
La  raza  tiene  alas,  con  las  que  puede  volar,  la  Esta  raza  tiene  6  o  más  piernas,  o  apéndices 
raza  puede  volar  a  una  altitud  máxima  de  similares.  Multiplica  por  3  su  velocidad  de 
1000m.   desplazamiento. 
Con  dos  PG  mas  gastados  se  puede  mantener 
en el aire con una gran facilidad, es más, puede  VIDA Y SOCIEDAD
despegar  sin  carrerilla  ni  viento.  Las  razas 
voladoras  tienen  una  nueva  habilidad  natural,  Nivel tecnológico
que define el movimiento aéreo. Se llama volar  El  nivel  tecnológico  refleja  lo  avanzada  que 
y  tiene  base  3.  Su  movimiento  al  volar  es  está  la  especie  de  la  criatura,  tanto  a  nivel 
vuelox50kph.  militar  como  científico  o  arquitectónico. 
Dependiendo  del  nivel  tecnológico,  la  criatura 
Planeador. 3 PG 
costará  más  o  menos  PG  y  pertenecerá  a  uno 
La raza tiene a las, pero tan solo puede planear  de los cuatro grupos tecnológicos. 
con  ellas.  Puede  saltar  desde  una  altura  y 
planear  hasta  el  suelo,  tal  y  como  hacen  las  Grupo1
ardillas  voladoras.  Su  movimiento  al  volar  es 
- Nivel  1  (0  PG).  Criaturas  salvajes,  solitarias 
vuelox50kph, pero su Destreza queda reducida 
o  agrupadas  en  manadas  Cualquier  animal 
a  la  mitad  en  cualquier  tirada  de  movimiento 
no racional. 
aéreo. 
- Nivel  2  (1  PG)  Pequeñas  herramientas  de 
Flotante. 1 PG 
piedra o madera, tiendas hechas con pieles 
La raza puede flotar como un globo, puede ser  o  cabañas  pequeñas.  Hombre  de 
porque sea gaseosa, o por que tenga dentro de  neandertal, indios americanos. 
ella  grandes  bolsas  de  aire  ligero,  como  por 
- Nivel  3  (2  PG)  Estructura  militar, 
ejemplo  el  Hidrogeno.  Su  movimiento  al  volar 
construcciones  de  piedra,  dominio  de  la 
es Destreza /2 
agricultura.  Expansión  territorial.  Antiguo 
Propulsión Acuática. 5 PG  imperio romano, edad media. 
Este  sistema  de  locomoción  es  - Nivel 4 (3 PG) Descubrimiento de la pólvora 
extremadamente  exótico,  literalmente  la  raza  y la penicilina, maquinas a vapor. Casas de 
nada  a  propulsión  a  chorro.  Al  nadar  su  varios  pisos.  Edad  victoriana.  Siglo  XIX  ó 
movimiento es Destreza +3.  XVIII. 
Propulsión Aérea.  8 PG 
Grupo 2
Como lo anterior tan solo que en aire Al volar 
- Nivel  5  (4  PG)  Maquinas  de 
su movimiento es Destreza +5 
hidrocarburos,  descubrimiento  de  la 
Reptar. ‐2 PG  electricidad.  Principios del siglo XX. 
Como las serpientes, su movimiento por tierra  - Nivel  6  (5  PG)  Electrónica  avanzada, 
se multiplica por la mitad.  primeros  viajes  espaciales.  Primeras 
computadoras. Finales del siglo XX. 
Bípedo. (Saltador) 1 PG 
- Nivel  7  (6  PG)  Energía  nuclear.  Era 
Como  un  canguro.  La  especie  tan  solo  puede 
digital;  computadoras  y  vehículos  por 
saltar,  no  caminar.  Multiplica  por  1.5  su 
todas partes. Siglo XXI. 
velocidad de desplazamiento. 
Cuadrúpedo. 3 PG 
Al  igual  que  los  caballos  la  raza  corre  a  cuatro 
patas.  Multiplica  por  2  su  velocidad  de 
desplazamiento. 

  76 
9. SOBRE HUMANOS: DONES PARA CRIATURAS Y RAZAS - VIDA Y SOCIEDAD

Grupo 3 Los  niveles  tecnológicos  condicionan  un  poco 


menos  la  ambientación,  pero  son  igual  de 
- Nivel  8  (7  PG)  Primeras  armas  de 
importantes  para  la  criatura.  A  una  criatura 
energía.  Viajes  a  satélites  y  planetas 
que  se  encuentre  en  un  nivel  tecnológico 
cercanos.  Inicios  de  la  biotecnología. 
inferior al predominante le será casi imposible 
Siglos XXII y XXIII. 
utilizar  aparatos  o  desenvolverse  en  el  mundo 
- Nivel 9 (8 PG) Colonización del sistema  que  construyas.  Asimismo,  una  criatura  de  un 
solar.  Armas  de  energía  y  nivel  superior  podrá  adaptarse,  pero  tendrá 
ciberimplantes  por  todas  partes.  dificultades a menos que le enseñen (Dificultad 
Cyberpunk 2020 o Blade Runner.   + 3). 

Grupo 4 Por  otra  parte,  los  PG  pueden  variar.  Si  en  tu 
ambientación es común un determinado nivel, 
- Nivel 10 (9 PG) Viajes fuera del sistema  ése será el nivel común, el que cueste  0 PG, y 
solar.  Androides  con  inteligencia  deberás  añadir  o  quitar  PG  en  consecuencia. 
humana.  Colonias  espaciales.  Películas  Por  ejemplo,  si  juegas  en  una  ambientación 
como  Alien  y  2001:  Una  Odisea  del  actual,  no  descuentes  los  7  PG  a  los  humanos 
Espacio  normales,  ya  que  es  el  nivel  tecnológico  mas 
- Nivel 11 (10 PG) Viajes al hiperespacio,  común.  En  este  caso,  introducir  una  raza  con 
colonias fuera de la galaxia. Interacción  ciberimplantes costaría sólo 2 PG (los 9 PG que 
común  con  alienígenas.  Mundos  como  cuesta ese nivel menos los 7 PG que cuesta el 
Star Wars o Star Trek.   nivel más común). 

- Nivel  12  (20  PG)  Manipulación  de  la  Interacción cultural


materia  y  la  energía.  Construcción  de  Sea  cual  sea  la  raza,  es  difícil  que  pase 
minisoles  y  planetas  enteros.  desapercibida entre individuos diferentes a los 
Alienígenas constructores de mundos.  de  su  propia  especie.  Dependiendo  de  la 
- Nivel  13  (30  PG)  Control  total  sobre  el  especie sufrirá más o menos penalizaciones en 
espacio,  la  energía  y  el  tiempo.  Cosas  las  tiradas  sociales.  Estas  penalizaciones 
inimaginables.  dependerán  tanto  de  las  diferencias  raciales 
(físicas y culturales), como de la mentalidad del 
Uso grupo en el que desee integrarse.   

Los  distintos  niveles  tecnológicos  se  han  Según el aspecto o 


CAR *  PG 
dividido  en  4  grupos  culturales  distintos.  Esto  costumbres.    
Diferencias exclusivamente 
es más que nada para que te hagas una idea y  ‐1  +5 
culturales.   
no  mezcles  las  cosas  (si  quieres  mezclarlas  de 
Aspecto un poco extraño.   ‐2  +10 
todas formas, mejor para ti).  
Aspecto o costumbres muy 
‐4  +20 
En  una  ambientación  épica  medieval,  encajan  distintas.  
bien  las  cabañas,  las  pirámides  o  incluso  la  Radicalmente diferente.    ‐6  +30 
pólvora  o  las  máquinas  a  vapor,  pero  Aberración.   ‐8  +40 
difícilmente  encontrarás  armas  de  energía  y 
 

viajes  espaciales.  Aunque  el  nivel  tecnológico  Mentalidad del grupo.    Multiplicar por: 


puede  variar,  el  grupo  cultural  a  de  concordar  Cultura adaptable.    x0,5 
con el de la ambientación.   Neutral.    x1 
Xenofobia.    x2 
Eso  no  significa  que  no  puedas  crear  un  juego 
en  el  que  los  elfos  viajan  por  el  espacio;  tan  *  Las  penalizaciones  al  carisma  otorgan  PG  al 
solo  significa  que,  si  lo  haces,  debes  explicar  coste  final,  pero  los  multiplicadores  de  la 
muy bien ese detalle en la ambientación.  mentalidad  de  grupo  no,  ya  que  eso  es  algo 
ajeno a la criatura 

  77 
9. SOBRE HUMANOS: DONES PARA CRIATURAS Y RAZAS - TAMAÑO
 
Rasgos culturales TAMAÑO
Por  último  hay  ciertos  aspectos  en  la  vida  de 
 Las  siguientes  opciones  solo  son  válidas  para 
una  criatura  que  no  cuestan  PG,  pero  que  se 
criaturas  de  escala  humana,  de  entre  0´5  m.  y 
pueden cumplimentar para dar más detalle: 
4´5  m.  de  altura.  Para  criaturas  de  tamaño 
- Arte.  Alguna  descripción  de  la  distinto,  se  han  de  usar  las  reglas  de  escalar 
artesanía,  arquitectura  y  pasatiempos  tamaño, descritas más abajo.  
de la raza en cuestión. 
Si  el  tamaño  de  la  criatura  no  está 
- Política.  La  forma  más  común  de  comprendido  entre  0.5m  y  4.5m,  los  cambios 
gobierno en esta especie, así como los  en  los  atributos  a  causa  del  tamaño  son 
rasgos  más  valorados  en  un  bastante  más  significativos,  y  se  requiere  usar 
gobernante.  las reglas de la escala.  
- Conducta  sexual.  Ritos  de  cortejo,  Gigante. 6 PG   
costumbres  de  apareamiento  y  esas 
La  raza  es  especialmente  grande  mide  más  de 
cosas. 
3´20  m  y  puede  llegar  a  alcanzar  los  4´50  m, 
- Carácter.  La  forma  de  relacionarse  y  además  este  tamaño  le  da  +3  a  Constitución, 
comportarse  que  tiene  generalmente  solo para el cálculo de la vitalidad, pero le resta 
esta raza.  2 al sigilo.  
La Humanidad Enorme. 5 PG  
En  el  reglamento  básico  el  raciocinio  rige  el  La raza es muy grande mide de 2´20  m a 3´15 
comportamiento  y  el  estado  emocional  y  m,  por  este  gran  tamaño  recibe  un  +2  a 
mental del PJ. Pero criaturas como alienígenas,  constitución,  solo  para  el  cálculo  de  la 
vampiros,  o  elfos  oscuros  no  se  rigen  por  la  vitalidad. Recibe un –1 al  sigilo  
misma  escala  moral  que  un  humano.  En  estos 
Alto 3. PG   
casos,  los  puntos  de  Razón  subirán  o  bajarán 
en  función  del  código  moral  y  personal  de  la  La raza es más alta que un humano normal, le 
raza en cuestión.   da +1 a constitución, solo para el cálculo de la 
vitalidad, y mide de 1´90 m a 2´15 m  
Bajo.  ‐3 PG  
 ‐1 en la constitución, solo para el 
cálculo de la vitalidad. La criatura 
es algo mas baja que un humano 
normal, de 1´60 m a 1´30 m.  
Enano.  ‐5 PG  
 ‐2 en la constitución, solo para el 
cálculo de la vitalidad. La criatura 
mide  de  1´25  m  a  0´75  m,  +1  al 
sigilo  
Diminuto. ‐6 PG  
‐3  en  constitución,  solo  para  el 
cálculo de la vitalidad. La criatura 
mide  de  0´60  m  a  0´50  m,  gana 
dos puntos en sigilo 

  78 
9. SOBRE HUMANOS: DONES PARA CRIATURAS Y RAZAS - COMPLICACIONES

Mala fama. ‐5PG 
COMPLICACIONES ‐1  en  Carisma  ante  cualquier  individuo  sin 
Desventajas  generalizadas  útiles  a  la  hora  de  poderes  especiales.  Este  trasfondo  puede 
crear criaturas o personajes súper heroicos  escogerse hasta 5 veces. 
Debilidad. ‐15 PG   Toxicidad / Punto débil. ‐10, ‐20, ‐30 PG 
El uso del poderes produce [Nivel de habilidad]  Existe  una  sustancia  tremendamente  nociva 
puntos de daño al PJ cada vez que use su súper  para el PJ. Delante de la cual no puede usar sus 
poder.  poderes (si es una radiación, puede llegar a 5 ó 
Transformare. ‐5PG  6 metros). Su presencia le produce 5 daños por 
aturdimiento  por  turno,  y   su  contacto  +3  de 
El  PJ  se  ha  de  transformar  para  usar  sus  daño  por  heridas,  que  solo  curará  cuando 
poderes  sobre  naturales.  El  cambio  consume  desaparezca la sustancia. Este trasfondo puede 
turno.   aplicarse  hasta  3  veces,  multiplicando  los 
Consumo desproporcionado. ‐15PG  efectos nocivos. 

El  uso  de  sus  poderes  o  actividades  físicas  Miedo. ‐7 PG  


extremas  lo  agota  el  doble.  Lo  que  supone  un  La criatura tiene un miedo instintivo a algo en 
gasto doble de puntos de aguante.  concreto.  No  se  podrá  acercar  a  menos  de 
Uso en peligro. ‐10PG  dicho  objeto  3  metros  si  no  supera  una  tirada 
muy  difícil  de  Voluntad.  Una  pifia  en  la  tirada 
El  PJ  solo  puede  usar  sus  capacidades  supone  quedarse  lloriqueando  y  tiritando 
especiales en situaciones de estrés y peligro.  durante  1d10  turnos.  Si  la  fuente  del  miedo 
Uso Limitado. ‐10PG  depende  de  la  voluntad  de  alguien,  como  el 
miedo  a  la  Fe  Verdadera  de  un  demonio.  La 
El  PJ  solo  puede  usar  sus  poderes  especiales 
criatura  ha  de  superar  una  tirada  enfrentada 
[Nivel de habilidad] de veces al día. 
de  voluntad  +  coraje,  con  una  dificultad  extra 
Berserk. ‐5PG  de  +6,  contra  la  Voluntad  +  Concentración  (u 
otra  habilidad  más  acorde)  del  atacante.  Es 
El  PJ  tiene  dificultades  para  controlarse 
posible  que  una  criatura  tenga  miedo  de  sus 
(Dificultad  +4).  Si  se  enfurece,  se  convierte  en 
debilidades. 
un peligroso ser insensible al dolor.  
Desarrollo rígido.  ‐10 PG   
Descontrolado. ‐10PG  
Debido  a  una  piel  demasiado  dura  y  poco 
Cuando  el  PJ  usa  su  poder  ha  de  realizar  una 
flexible,  desarrollar  las  habilidades  corporales 
tirada de  voluntad + concentración a nivel 6 + 
cuesta el doble de puntos de experiencia.  
[Nivel  de  habilidad]  para  que  su  poder  no  se 
descontrole.  El  master  decidirá  qué  ocurre  si  Necesita humedad.  ‐5 PG   
un  poder  se  descontrola,  en  función  de  su 
Si un miembro de la raza pasa más de 8 horas 
naturaleza y pifia en la tirada.   
sin  contacto  con  el  agua  empezara  a  perder  1 
Dependencia. ‐5, ‐10, ‐15PG  punto  de  Corpulencia  cada  hora,  cuando  se  le 
acaben  todos  caerá  inconsciente  y  comenzara 
Para que los poderes funcionen, se necesita de 
a  morir  al  ritmo  de  un  punto  por  turno,  se  le 
un objeto o energía en particular. Por ejemplo, 
puede  salvar  si  se  le  devuelve  al  agua,  pero 
un mutante que necesite estar cierto tiempo a 
necesitara pasar al menos un par de días hay. 
la luz del sol para lanzar descargas de energía. 
La  dependencia  estándar  es  de  1  hora  con  la  Necesidad de preparación.‐10 
fuente  del  poder  al  día  (+10PG).    Si  es  menos 
Aplicable  a  una  habilidad  sobre  natural.  Es 
tiempo +5 PG, si es más +15 PG. 
necesario  [Nivel  de  habilidad]/2  turnos  de 
Alter Ego. ‐10PG   concentración para poder activar dicho talento 
sobrenatural. 
El  PJ  posee  poderes  si  una  doble  personalidad 
se apodera de él. El cambio se produce cuando   
el master crea oportuno. 
 

  79 
9. SOBRE HUMANOS: DONES SOBRE HUMANOS - PSÍQUICOS
 
Empatía. 10 PG. 

DONES Consiste  en  percibir  los  sentimientos  y 


emociones  ajenas,  pudiendo  así  meterse  en  el 
papel  de  otra  persona  y  averiguar  lo  que 
SOBRE siente.  Para  averiguar  algo  sobre  la  psique  de 
otra  persona,  tira  Inteligencia  +  investigación 
contra  la  Inteligencia  +  Subterfugio  de  la 
HUMANOS víctima. Si se tiene éxito, el Narrador facilitará 
unas  palabras  que  describa  el  carácter  de  la 
víctima  (curioso,  avaricioso,  sádico,  etc.). 
También permite averiguar si alguien miente o 
PSÍQUICOS no. 
Desviador. 15 PG.   Si  este  poder  se  utiliza  con  los  muertos, 
Este  talento  vuelve  virtualmente  inmune  al  permitirá  utilizar  el  nivel  en  una  de  las 
daño  físico  al  PJ.  No  porque  sean  más  habilidades  del  fallecido  como  si  fuese  propia. 
resistentes  o  inmortales,  si  no,  sencillamente,  Aunque,  para  ello,  se  deberá  activar  Empatía 
porque  ningún  tipo  de  agresión  puede  en  conjunto  con  Necromancia  o  Necroscopia 
alcanzarles  a  causa  de  hechos  fortuitos  que  cada vez que se desee usar dicha habilidad. 
ocurren a su alrededor. Si alguien le dispara, el  Barrera mental. 1PG por nivel.  
arma  se  encasquillará,  si  alguien  quiere 
golpearle,  tropezará,  si  alguien  quiere  La  barrera  metal  es  una  cualidad  bastante 
asesinarle al salir de casa, el personaje sentirá  común  entre  los  personajes  psíquicos.  Este 
una  innegable  necesidad  de  no  salir  de  casa,  poder  permite  sumar  el  valor  de  la  barrera  a 
etc.  todas las tiradas de defensa contra intrusiones 
mentales, o poderes que pretendan localizar al 
Esta  habilidad  no  es  controlable,  se  activa  psíquico,  como  ilusionismo  o  clarividencia.  La 
siempre  que  un  peligro  aceche  al  PJ,  y  suele  barrera mental también permite saber quién es 
traer  más  complicaciones  que  ventajas.  El  PJ  el  que  está  intentando  localizarte  o  jugar  con 
jamás  podrá  acercarse  a  algo  peligroso,  tu  mente,  por  lo  que  es  muy  útil  en  tareas  de 
siempre  huirá  o  permanecerá  alejado.  Por  espionaje. 
ejemplo, si los personajes van a entrar en una 
habitación con una trampa, el Narrador deberá  Necromancia. 10 PG.   
notificar al desviador (y solo a él) que siente un  Es  la  habilidad  de  estudiar  los  cadáveres  y 
ansia,  un  impulso  invencible,  de  quedarse  aprender de sus secretos. El nigromante podrá 
vigilando,  o  de  ir  al  lavabo,   o  cualquier  otra  interrogar  a  los  espíritus  mediante  el  la 
cosa.  El  impulso  es  insuperable  y  el  PJ  deberá  corrupción  de  sus  entrañas,  el  análisis  del 
hacer lo que el Narrador le diga, por lo que más  tuétano de sus huesos, y probar los fluidos de 
de  una  vez  se  perderá  los  acontecimientos  de  sus cráneos putrefactos. A efectos de juego, se 
la historia. No le será posible enfrentarse a algo  procede igual que con un interrogatorio o una 
que  pueda  causarle  daño.  Si  sus  compañeros  sesión  de  tortura.  La  necromancia  es  algo 
están  en  peligro  mortal,  no  les  ayudará,  su  sumamente desagradable para un espíritu, por 
capacidad le obligará a ponerse a salvo.  lo  que  el  nigromante  suele  averiguar  siempre 
Para  poder  desactivar  este  poder  durante  una  lo que se propone. 
escena,  es  necesario  superar  una  tirada  de 
Voluntad  +  Coraje  a  nivel  difícil.  Si  se  tiene 
éxito,  se  podrá  actuar  de  forma  normal,  pero 
no se estará protegido de ningún modo. 
De  todas  formas,  hay  que  aclarar  que  este 
poder  no  protege  contra  situaciones  de  azar, 
como  un  accidente  de  coches,  o  un  alud,  ni 
sirve  si  el  personaje  gasta  todo  su  aguante  al 
usar sus poderes o cae inconsciente. 

  80 
9. SOBRE HUMANOS: DONES SOBRE HUMANOS - PSÍQUICOS

  Necroscopia. 10 PG  
Consiste  en  la  capacidad  de  hablar  con  los 
muertos.  A  diferencia  de  necromancia,  no 
consiste  en  una  habilidad  hostil  para  los 
espíritus.  El  necroscópico  podrá  mantener 
una  conversación  libre  con  el  difunto,  pero 
deberá  convencerlo  para  que  le  ayude.  La 
necroscopia  no  necesita   estar  en  contacto 
con  el  cadáver,  solo  cerca  del  lugar  donde 
este está reposando.  
A contrario que ocurre con los nigromantes, 
los  necroscópicos  no  suelen  ser  repudiados 
por los muertos, y suelen ser bien recibidos 
cuando se ponen en contacto con ellos. 
Reacción espontánea. 2 PG   
Aquel que posea esta opción no se le podrá 
aplicar  pena  alguna  cuando  sea 
sorprendido.   
Reflejos psíquicos. 8 PG.  
Gracias  a  sus   habilidades  psíquicas,  el  PJ 
puede  presentir  sucesos  inminentes  antes 
que  nadie,  aumentando  de  forma  gradual 
sus tiradas por reflejos. Añade el valor de la 
característica  psíquica  a  las  tiradas  de 
iniciativa y alerta. 
Ocupar cuerpos. 15 PG. 
Sensor de combate. 2 PG  por nivel   
Esta  habilidad  solo  puede  ser  usada  en  forma 
astral.  Permite  a  una  proyección  espiritual  +1 a la iniciativa por nivel.   
ocupar  un  cuerpo  vacío,  es  decir,  un  cuerpo  Sentido común. 2 PG     
que  no  tenga  una  consciencia  dentro.  Es 
+1  en  todas  las  tiradas  relacionadas  con  el 
necesario  que  el  cuerpo  esté  en  buen  estado 
razonamiento.   
para que el cambio surta efecto. Si el cuerpo ha 
fallecido  recientemente,  puede  ser  ocupado,  Sentido de la orientación. 2 PG     
pero  eso  no  detendrá  el  proceso  natural  de 
Con esta opción, la criatura nunca se perderá.   
putrefacción. 
Sentido del tiempo. 1 PG   
Observador. 5 PG.  
Permite  percibir  el  tiempo  y  saber  la  hora  de 
Un  observador  es  alguien  con  la  capacidad  de 
forma exacta.  
percibir  las  habilidades  de  otras  entidades.  El 
personaje podrá saber de forma inmediata que  Visión Psíquica. 6PG.  
poderes  posee  la  persona  que  esté  Permite “ver” a través de algo opaco usando la 
investigando.  La  única  manera  de  evitar  este  fuerza  de  la  mente.  Se  hace  una  tirada  de 
efecto es mediante la barrera mental.  percepción  +  concentración  contra  la 
resistencia  del  objeto  +  su  anchura  en  metros 
(mínimo  1).  Los  modificadores  por  las 
distancias son aplicables.  

  81 
9. SOBRE HUMANOS: DONES SOBRE HUMANOS - FÍSICOS
 
Aguante físico mejorado. 5 PG  
FÍSICOS La criatura puede mantener un ritmo completo 
Alteran  el  aspecto  físico.  Algunos  de  estos  de  trabajo  mucho  más  tiempo  de  lo  normal. 
dones también son aplicables a la hora de crear  Los  éxitos  de  cualquier  tirada  para  medir  la 
criaturas y nuevas razas.  resistencia  física  serán  duplicados.  Los  puntos 
Alterar propiedad. 20 PG  de  aguante  consumidos  por  un  esfuerzo  se 
reducirán  a  la  mitad.  No  reduce  el  gasto  por 
Modifica  las  propiedades  de  algo  (agua,  roca,  habilidades sobrenaturales. 
apariencia, etc.). Tira Voluntad + concentración 
VS  la  Dureza  o  Constitución  del  objeto,  por  Armadura natural. 2 PG por nivel.  
cada  éxito,  modificas  10PDE,  o  un  metro  Ya  sea  por  escamas  córneas,  piel  metálica,  o 
cúbico. Si lo que altera es una sustancia (fuego,  densidad  sobrenatural,  el  PJ  posee  una 
roca, metal,…) permite moverlo y darles forma.  armadura  corporal  de  [niveles]  puntos.  Esta 
Animal marino.12 PG.  armadura  puede  usarse  para  parar  daño  por 
heridas,  y  sumarse  a  la  resistencia  contra 
La  criatura  vive  en  el  agua,  y  puede  respirar  aturdimiento. Se exige una descripción del tipo 
debajo  de  ella.  Puede  desplazarse  de  forma  de armadura (hueso, escamas, metal orgánico, 
natural en el agua.  etc.).  Una  apariencia  grotesca  puede  suponer 
Adhesión 5. PG  penalizadores a la destreza o en el carisma del 
personaje. 
La  criatura  es  capaz  de  escalar  por  superficies 
planas sin necesidad de garras o uñas, con una  Aumento temporal.  4 PG por característica  
velocidad igual a su desplazamiento por suelo.  Este  don  permite  a  la  criatura  aumentar 
Atributos  Meta  humanos.  10  PG  por  nivel  Su  durante  una  escena  el  valor  de  alguno  sus 
puntuación se suma a la puntuación de ciertos  atributos, incluso por encima de los límites  de 
atributos.   su especie, gastando 5 puntos de aturdimiento 
por nivel. No es posible superar la regla de la X.  
Fortaleza. Afecta a Fuerza, y Constitución.  
Bioestasis. 5 PG.  
Reflejos. Afecta a Percepción y Destreza.  
El  PJ  puede  dejar  clínicamente  muerto  a 
Sabiduría. Afecta a Inteligencia y Habilidad  cualquiera  que  se  deje,  no  es  posible  hacerlo 
Poder. Afecta a Voluntad, Magia y Psiónica  en  contra  de  una  voluntad.  En  este  estado,  ni 
se  envejece  ni  se  sufre  daño  por  veneno  o 
Ej.:  un  PJ  con  Fortaleza  sobrehumana  25 
desangramiento.  Para  entrar  o  salir  de  la 
significa  que  suma  +25  en  Fuerza  y 
bioestasis  se  realiza  una  tirada  de  medicina  a 
Constitución  (por  lo  que  habrá  que  calcular  la 
nivel  15.  La  bioestasis  dura  un  máximo  de 
Vitalidad de nuevo). 
[Nivel x Nivel x Nivel] días.  
La ventaja, es que se puede subir con PX. 
Brazos segundarios. 4 PG por par    
Adaptable.  3 PG   
Un  par  de  brazos  completamente  funcionales, 
La  raza  tiene  la  habilidad  especial  de  hacerse  pero que no sirven para una manipulación fina 
inmune  a  todas  las  toxinas  y  enfermedades  a  de  objetos.  Crear  un  órgano  vestigial,  con 
las que venza su organismo por sí solo.   escaso  funcionamiento,  cuesta  1  PG.  Crear  un 
par de brazos ambidiestros cuesta 6 PG.     
Camuflaje. 2 PG por nivel   
Por  cada  nivel  de  esta  opción,  se  gana  un 
punto  extra  en  ocultarse.  Si  el  camuflaje  no 
cambia con el ambiente, solo es válido para el 
ambiente  natural  de  la  criatura,  costará  1  PG 
por nivel.   

  82 
9. SOBRE HUMANOS: DONES SOBRE HUMANOS - FÍSICOS

Cambio de densidad. 20PG   Cambia forma parcial. 5 PG por modificación.   
El  PJ  puede  intercambiar  los  puntos  de  DES  y  La criatura puede alterar su aspecto a uno más 
HAB por puntos de FUE y CON, y viceversa.   poderoso.  Un  ejemplo  de  esto  es  la 
transformación  de  humano  a  hombre  lobo.  El 
No son permitidos otros cambios. Los cambios 
coste  de  5  PG  se  aplica  a  cada  punto  de 
son  permanentes  hasta  que  el  PJ  decida.  Si  se 
característica ganado con la transformación. 
pierde  toda  su  Constitución,  el  PJ  se  volverá  
intangible  como  un  fantasma,  pudiendo  También  es  posible  adquirid  algunos  rasgos 
atravesar objetos y flotar.  especiales con la transformación (como garras, 
mandíbulas, poderes especiales, etc.), pagando 
Si  el  personaje  aumenta  su  densidad  estando 
un coste extra. 
dentro  del  cuerpo  de  un  enemigo,  el  enemigo 
sufrirá  un  punto  de  daño  no  absorbible  por  La  transformación  requiere  de  5  puntos  de 
punto de Constitución que tenga el personaje.  aturdimiento  por  escena  por  punto  de 
característica aumentado. 
Este  poder  requiere  de  un  punto  de  aguante 
por punto de atributo modificado.  Cola. 1 PG por una    
Calculadora mental. 2 PG      Suelen  usarse  para  estabilizar  el  cuerpo,  o 
como  miembro  extra  para  movimientos 
Se  consigue  una  enorme  facilidad  para  el 
arbóreos. Algunas solo son órganos inútiles. Si 
cálculo.  +4 a las tiradas relacionadas. 
quieres  otorgarle  la  misma  funcionalidad  que 
Cambia formas. 5 PG por nivel.  un tentáculo, cuesta 2 PG.    
El  PJ  se  transforma  en  un  animal  no  mágico,  Cola poderosa. 3 PG por nivel 
adquiriendo los atributos físicos  del mismo. Al 
La  raza  posee  uno  cola  grande  y  fuerte  que 
subir  un  nivel,  se  puede  escoger  una 
hace +3 puntos de daño por nivel de trasfondo. 
transformación más, o sumar +1 en un atributo 
El  daño  es  contundente,  a  menos  que  posea 
del  animal. 
unas púas o espinas de un nivel similar.  
La transformación implica un cambio en todos 
Inagotable. 10 PG  
los atributos del personaje, aunque Inteligencia 
se mantendrá a un mínimo de 3. Si la suma de  La  criatura  es  imposible  de  agotar  ni  física  ni 
los  atributos  de  la  transformación  supera  a  la  mentalmente, por lo que no perderá puntos de 
suma  de  los  atributos  del  personaje  sin  aturdimiento por causa de la fatiga. 
transformar, suma  5  PG  al  coste  por  punto  de 
Colmillos.     1 PG   
diferencia. 
Un  par  de  colmillos  afilados.  Causan  +2  de 
El  personaje  también  obtendrá  cualquier 
daño  con  un  +2  en  la  dificultad  y  un  ‐1  a  la 
ventaja  o  desventaja  que  posea  la  criatura. 
iniciativa.  
(Como  el  olfato  de  un  perro,  o  el  miedo  al 
fuego de una criatura salvaje).  Control Metabólico. 4 PG 
La  transformación  requiere  de  5  puntos  de  La  criatura  posee  un  completo  control  de  su 
aturdimiento  por  escena  por  punto  de  metabolismo.  Reduce  un  30%  el  consumo  de 
característica aumentado.  alimentos y las horas de sueño. Gana un +3 en 
Atletismo. 
Crear. 10 PG 
Se  puede  crear  objetos  y  armas  especiales 
usando  pocos  medios  y  la  inteligencia.  La 
dificultad  dependerá  de  los  materiales 
disponibles y la complejidad del objeto. 

  83 
9. SOBRE HUMANOS: DONES SOBRE HUMANOS - FÍSICOS
 
Curación rápida. 10 ó 20 PG     Huesos maleables. 10 PG. 
La criatura es capaz de regenerar tantos puntos  Una  variante  de  piel  maleable.  Permite 
de  salud  al  día  como  su  valor  en  CON.  Cuesta  modificar  los  huesos  en  objetos  rígidos  (Los 
10 PG. Con 20 PG, la curación es por minuto.     huesos tienen una CA. de 1/2 Constitución del 
PJ). La longitud del hueso no puede sobrepasar 
Esqueleto resistente. 5 PG por nivel  
la Constitución del PJ en metros, dividido entre 
La  dureza  del  esqueleto  del  personaje  es  2. Cada 20 cm. de hueso modificado supone un 
superior  a  la  normal.  Funciona  igual  que  la  punto de fatiga por turno. 
armadura  corporal,  pero  solo  protege  de  
Insustancial. 50 PG /30 PG 
daños por caídas, heridas en cráneo y pecho, y 
contra  roturas  de  hueso.  También  anula  el  La  criatura  es  completamente  insustancial  y 
daño  extra  por  zona  si  se  usan  las  reglas  de  translúcida.  Inmune  al  ataque  físico,  e 
localización de daño.  incapacitado  para  manipular  objetos 
materiales. Con 50 PG, podrá pasar del estado 
Garras o espinas. 2PG por nivel 
etéreo  al  sólido,  con  30  PG  será  siempre 
Unas  garras  o  una  serie  de  pinchos  en  cada  insustancial.  Criaturas  compuestas  por  energía 
extremidad o apéndice de la criatura.  o fantasmas han de escoger esta opción. 
Cada  nivel  adquirido  confiere  +1  al  daño  Intuición. 2 PG     
cuando se golpee con ellos. 
+1  en  todas  las  tiradas  relacionadas  con  la 
Glándulas venenosas  investigación.   
Colocadas  en  la  piel,  en  los  colmillos,  en  las  Memoria prodigiosa. 2 PG     
espinas  o  en  las  garras,  afectan  a  cualquier 
Se gana la capacidad de memoriza las cosas de 
víctima  que  toque  la  zona  donde  se 
forma instantánea.  
encuentren.  
Manipuladores finos. 1 PG por par    
Una glándula con veneno cuesta 2PG pon nivel 
que posea el veneno.  Un  ejemplo  sería  una  mano  con  dedos 
prensiles,  como  la  humana,  o  unos  tentáculos 
Luego,  si  quieres,  puedes  añadirle  algunas 
pequeños  y  finos,  capaces  de  manipular 
opciones extras: 
objetos.  Este  tipo  de  órganos  suelen  estar  en 
Opciones   Efecto   PG  los  extremos  de  los  brazos,  o  en  zonas 
La glándula segrega un ácido  semejantes.     
en vez de veneno. Los 
antídotos son inútiles. La  Mandíbulas, picos y astas. 5PG por nivel 
Ácido   +5 
potencia del ácido, y su daño,  Unas potentes mandíbulas con dientes, un pico 
disminuirá en 1 por turno hasta 
afilado, o unos prominentes cuernos. 
disiparse. 
Paraliza 1d6 turnos por nivel  Cada  nivel  adquirido  confiere  un  +3  al  daño 
Paralizante   +2 
que posea.   cuando  se  usa,  sin  embargo,  la  tirada  de 
El veneno actuará en  turnos,  ataque  sufre  una  pena  de  ‐1  por  cada  nivel 
Instantáneo   +2 
en vez de en minutos   adquirido. 
Puede ser lanzado a FUE 
Arrojadizo   +2  Metabolismo mejorado. 5 PG   
metros  
Alucinógeno  Causa ilusiones en vez de daño.  +1  Las  criaturas  con  un  metabolismo  mejorado 
Aturdidor   Daño contúndete.  /2 
obtienen  un  mejor  aprovechamiento  del 
  alimento, por lo que necesitan comer la mitad 
de lo normal.   

  84 
9. SOBRE HUMANOS: DONES SOBRE HUMANOS - FÍSICOS

Mordedura venenosa 9PG  Pinzas y Garfios. 3 PG por nivel   
Esta ventaja  combina  una mordedura  de daño  Como  la  de  los  cangrejos  o  las  mantis.  Son 
+3 con un veneno de nivel 3.  armas  primitivas  que  causan  +2  al  daño  por 
nivel  adquirido.  También  permiten  una 
No muerto. 15 PG   
manipulación  semi  fina  de  objetos,  pero  con 
Esta  opción  se  ha  de  aplicar  a  una  criatura  una pena de ‐1 por nivel adquirido.   
orgánica fallecida. La criatura está cínicamente 
Piel maleable. 10 PG.  
muerta.  No  respira,  ni  le  late  el  corazón.  No 
envejecerá,  permanecerá  igual  que  cuando  La  piel  del  PJ  es  maleable  como  la  plastilina, 
murió,  pero  con  un  aspecto  pálido  y  mas  pudiendo  convertirla  en  seudópodos,  hojas 
cadavérico.    afiladas o pinchos. La vitalidad y resistencia de 
cada  objeto  creado  será  el  de  una  extremidad 
Un  no  muerto  sufre  un  ‐2  (‐6  si  su  cuerpo  ha 
del PJ. El límite máximo será de [Constitución + 
sido seriamente deformado) en toda habilidad 
CA  x10]  cm.  de  piel.  Cada  20  cm.  de  piel 
social, salvo en intimidación. 
modificada  supone  un  punto  de  fatiga  por 
Tampoco podrá morir de inhalación, pero si no  turno. 
se  alimenta  de  tejido  vivo  con  regularidad 
Polimórfico. 25 PG. 
perderá las fuerzas y la capacidad de moverse. 
Una criatura no muerta solo puede alimentarse  El personaje puede transformarse en cualquier 
de  carne  (o  sangre)  de  una  criatura  orgánica  cosa  sólida  de  un  tamaño  similar  al  suyo. 
semejante a ella misma.   Cuando  lo  haga,  el  personaje  tendrá  los 
mismos  atributos  que  la  transformación  que 
El  tejido  muerto  no  tiene  capacidad  de 
realice. 
curación, la única opción que tendría la criatura 
es  consumir  más  alimento  para  regenerar  las 
heridas que sufra.  
Tampoco  se  tiene  aguante,  con  lo  que  no  se 
puede caer agotado. Lo malo, es que el uso de 
cualquier  poder  sobrenatural  consume  parte 
del  tejido,  del  No    Muerto.  Cada  punto  de 
aguante  puede  es  sustituido  por  un  punto  de 
vida. 
No  puede  morir  aunque  los  puntos  de  vida 
bajen  de  cero.  Por  cada  5  puntos  de  vida 
negativos  pierde  un  punto  en  Destreza  y 
Fuerza hasta que se recupere. 
Si se llega a los cero de vida, si puede llegar a 
morir si es dañada de esta una de dos formas: 
- Daño  ocasionado  a  una  zona  vulnerable  o 
usando alguna debilidad de la criatura. 
- Daño  que  provoque  la  destrucción  total  del 
cuerpo. Fuego, ácidos, descompresión, etc. 
Para  tener  este  trasfondo,  es  obligatorio 
incorporar  alguna debilidad o zona vulnerable. 

  85 
9. SOBRE HUMANOS: DONES SOBRE HUMANOS - FÍSICOS
 
 Resurrección. 20 PG   Robo de propiedad. 10 PG por nivel.  
El  personaje  no  puede  morir  aunque  sus  El PJ puede adquirir la resistencia y una fuerza 
puntos  de  vida  bajen  de  cero.  Por  cada  5  equivalente a la dureza del material que toque. 
puntos  de  vida  negativos  pierde  un  punto  en  La  bonificación  no  puede  ser  mayor  que  el 
Destreza y Fuerza hasta que se recupere.  nivel  en  este  poder.  El  efecto  solo  dura 
mientras  se  esté  en  contacto  con  dicho 
Si se llega a los cero de vida, si puede  llegar a 
material. El PJ ha de gastar 3 puntos de Fatiga 
morir si es dañada de esta una de dos formas: 
o Aguante por turno que se esté trasformado. 
- Daño  ocasionado  a  una  zona  vulnerable  o  Puedes guiarte por las tablas de proezas físicas 
usando alguna debilidad de la criatura.  para calcular las bonificaciones.  
- Daño  que  provoque  la  destrucción  total  del  Regeneración. 5 PG por nivel 
cuerpo. Fuego, ácidos, descompresión, etc. 
El PJ regenera 1 PV por nivel en esta habilidad 
Para  tener  este  trasfondo,  es  obligatorio  cada  turno.  Permite  regenerar  tejidos  y 
incorporar  alguna debilidad o zona vulnerable.  órganos perdidos. 
Reserva de alimento. 5 PG   Secreciones.  1 PG  por nivel. 
La criatura puede almacenar en su cuerpo una  La  tela  de  una  araña  o  la  saliva  de  una  avispa 
cantidad  de  alimento  para  usarla  a  modo  de  son  ejemplos  válidos.  La  secreción  tiene 
pócima  curativa,  o  para  activar  poderes  Niveles  puntos  de  armadura.  Cada  secreción 
especiales. Solo se puede aprovechar un tercio  otorga 10 PDE por punto de aturdimiento que 
del  alimento  consumido,  por  ejemplo,  un  ser   se invierta en la construcción. 
carnívoro  que  se  coma  a  un  humano  de 
Tejido resistente. 10 PG  
Constitución 6 (30 puntos de vida), almacenará 
10 puntos de alimento.   Permite  usar  la  defensa  contundente  para 
absorber  el  daño  físico,  como  si  fuese  una 
Una  criatura  puede  almacenar  tantos  puntos 
armadura. No podrá absorber el daño causado 
de  alimento  como  Constitución  posea  por  2, 
por cualquier debilidad que se tenga.  
aunque ese valor puede aumentarse mediante 
PG,  o  PX  durante  el  juego  (1  PG  o  5  PX  por   Este  trasfondo  es  gratuito  en  juegos 
nivel).  especialmente  fantásticos,  en  partidas  donde 
los protagonistas sean especialmente duros.  
Un  puntos  de  alimento  (o  de  sangre,  o  como 
desees  llamarlos,  eso  es  cuestión  de  gustos)  Tentáculos 4 PG por par    
pueden  usarse  para  restaurar  un  punto  de 
Los tentáculos son más flexibles y finos que un 
vida, un punto de aturdimiento o un punto de 
brazo,  pero  no  sirven  para  una  manipulación 
maná,  siempre  de  forma  automática  y  cuando 
fina de objetos. El daño que puede realizar un 
lo desee la criatura.  
tentáculo  es  el  mismo  que  un  puñetazo.  Si  lo 
El  ejemplo  más  claro  es  la  reserva  de  sangre  que  quieres  es  crear  una  serie  de  pequeños 
que  podría  adquirir  un  vampiro  al  alimentarse  seudópodos,  sin  valor  ofensivo,  cuesta  solo  1 
de  sus  víctimas.  Pero  puede  usarse  para  más  PG por unidad.    
cosas (criaturas que absorban la humedad para 
Visión en la penumbra: 3 PG 
respirar fuera del agua,  máquinas que drenen 
energía...)   El  personaje  ve  especialmente  bien  con  poca 
luz. Se anula la penalización por escasez de luz. 
Resistencia elemental. 1PG por nivel. 
Otorga un bono en la armadura contra el frío y 
el  fuego.  El  bono  es  de  1  punto  por  cada  dos 
niveles de habilidad. 

  86 
9. SOBRE HUMANOS: HABILIDADES META HUMANAS - SÚPER PODERES

Alteración corporal. 10 PG
HABILIDADES Se gana 1 nivel en una  habilidad de alteración 
(a elegir). Para escoger otra, hay comprar este 
poder de nuevo. 

META El  PJ  es  capaz  de  transformar  su  cuerpo,  así 
como  su  ropa.  La  transformación  no  requiere 
ni tirada ni gasto de turno, ni límite de tiempo, 
HUMANAS pero  consume  tantos  puntos  de  agotamiento 
como  Constitución  tenga  el  PJ.  Una  vez 
transformado, se podrá estar el tiempo que se 
Aquí  se  engloban  distintas  habilidades  que 
desee.  
confieren 
capacidades  sobre  Hay  que  ser  conscientes  de 
humanas.  las  limitaciones  físicas  de 
los  cambios  de  estado.  El 
SÚPER agua se congela a 0 grados,  
la  arena  se  vuelve  barro 
PODERES duro si se moja mucho, etc. 
Las  habilidades  disponibles 
Absorber. 6 para este trasfondo son: 
PG Habilidad  Gaseosa:  El  PJ  se 
Se  gana  1  nivel  en  vuelve tan maleable y ligero 
una  habilidad  de  como el aire. No será capaz 
absorber.  de  coger  objetos,  es 
Este  poder  permite  completamente intangible e 
absorber  una  inmune  al  daño  físico.  El  PJ 
determinada  puede  añadir  a  su  masa 
sustancia  para  gaseosa  el  aire  ambiental, 
recuperar  puntos  aumentando  su  destreza  y 
de  aguante  o  su  fuerza  tantos  puntos 
vitalidad. Es preciso  como  niveles  se  tenga  en 
definir  que  tipo  esta habilidad. Puede lanzar 
concreto  de  corrientes  de  aire  tirando 
energía  o  sustancia  Fuerza + habilidad gaseosa. 
se manipula.  Habilidad  Liquida:  El  PJ  es 
Ejemplos:  capaz  de  transformar  su 
radiación,  luz,  cuerpo  en  líquido.  En 
oscuridad,    sonido,  estado líquido se es inmune 
energía  vital,  a  los  ataques  físicos.  El  PJ 
viento,  agua,  frío,  puede  añadir  a  su  masa 
calor, etc.  toda  clase  de  líquidos, 
aumentando  su  destreza   y 
Es preciso que el PJ  Constitución  tantos  puntos 
esté  todo  el  turno  como  niveles  se  tenga  en 
concentrado  y  en  esta  habilidad.  Su  cuerpo 
contacto  con  dicha  será  tan  maleable  como  el 
sustancia.  Luego  agua.  Se  podrá  lanzar 
tira  Voluntad  +  chorros  a  presión  tirando 
concentración  a  dificultad  15.  Por  cada  éxito,  Fuerza + habilidad líquida.  
recupera un punto de aguante o de vitalidad. 

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9. SOBRE HUMANOS: HABILIDADES META HUMANAS - SÚPER PODERES
 
Habilidad  Arenosa:  El  PJ  es  capaz  de  Habilidad  Huesos  maleables.  Una 
transformar  su  cuerpo  en  arena   o  variante  de  piel  maleable.  Permite 
similares. En este estado el daño físico,  modificar los huesos en objetos rígidos. 
por electricidad y por calor es reducido  Los  huesos  tienen  una  dureza  y 
a la mitad. El PJ puede añadir a su masa  capacidad  de  daño  igual  a  la 
la  arena  o  tierra  suelta  que  le  rodee,  puntuación  en  esta  habilidad.  La 
aumentando  su  Fuerza   y  Constitución  longitud  del  hueso  no  puede 
tantos puntos como niveles se tenga en  sobrepasar  la  Constitución  del 
esta habilidad. Se podrá lanzar chorros  personaje  en  metros,  dividido  entre 
de  arena  tirando  Fuerza  +  habilidad  dos. Cada 20 cm. De hueso modificado 
arenosa.  Su  cuerpo  será  tan  maleable  supone un punto de fatiga por turno. 
como la arena de la playa.  
Bendecir. 5PG
Habilidad  Elástica:  El  cuerpo  del  PJ  es  Otorga la habilidad Bendecir, también conocida 
de  goma.  Esto  le  permite  estirarlo,  como FE, a nivel 1. Tiene tres usos: 
aplanarlo y contraerlo, aumentando su 
resistencia al daño físico tantos puntos  - Permite  imbuir  una  sustancia  con 
como  niveles  se  tenga  en  esta  efecto  sagrado.  Tira  Voluntad  + 
habilidad.  Un  PJ  podrá  estirar  su  bendecir  a  dificultad  15.  Por  cada  dos 
cuerpo  [Niveles]  metros  de  distancia.  éxitos,  se  gana  un  bono de  +1  al  daño 
Una extremidad solo podrá estirarse la  contra  seres  demoníacos  o  no 
mitad de ese valor. Esta habilidad hace  muertos.  Los  líquidos  así  tratados  se 
el  cuerpo  más  blando,  por  lo  que  comportan como un ácido. 
cualquier  presión  superior  a  la  mitad  - Da  conocimientos  teológicos  y 
de  la  Constitución  del  PJ  deformará  su  místicos. Ocultismo = Bendecir/2. 
cuerpo,  aunque  no  le  haga  verdadero  - Permite asustar a criaturas demoníacas 
daño, aplastándolo o doblándolo. El PJ  y no muertas. Tira Voluntad + bendecir 
se puede volver tan fino como un hilo,  VS  voluntad  +  coraje  de  la  criatura.  Si 
o tan plano como un paracaídas.   se  tiene  éxito,  la  criatura  no  se 
acercará al PJ. 
Habilidad  Múltiple:  El  PJ  puede  crear  
dobles  suyos  con  unos  atributos  de  Encantamiento. 3PG por nivel
[Niveles]  puntos.  Los  PV  del  PJ  se  Otorga la habilidad Encantamiento a nivel uno. 
reparten entre los dobles.   Encantamiento  es  una  habilidad  que  causa  un 
Habilidad  Energética:  El  PJ  puede  cambio de estado en la víctima, si esta falla su 
transformarse  en  un  tipo  concreto  de  tirada enfrentada.  
energía, pero no podrá manipularla. Se  Ejemplos  de  cambios  de  estado  son: 
es  inmune  a  esa  energía  y  al  daño  aterrorizar,  petrificar,  enamorar,  dormir, 
físico.  Gana  un  bono  al  daño  por  confundir,  cegar,    enfurecer,  etc.  Se 
contacto  de  un  punto  por  nivel  de  imaginativo. 
habilidad. (Según el tipo  de energía, el 
daño será contundente o letal).  El  conflicto  se  resuelve  mediante  una  tirada 
enfrentada  de  Voluntad  +  Encantamiento  VS 
Habilidad  Piel  maleable:  La  piel  del  PJ  Voluntad + coraje. Por cada éxito del atacante, 
es  maleable  como  la  plastilina,  la víctima es encantada un turno. 
pudiendo  convertirla  en  seudópodos, 
hojas  afiladas  o  pinchos.  La  vitalidad  y 
resistencia  de  cada  objeto  creado  será 
el  de  una  extremidad  del  PJ.  El  límite 
máximo  será  de  [Constitución  +  piel 
maleable x10] cm. de piel. Cada 20 cm. 
de piel modificada supone un punto de 
fatiga por turno. 

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9. SOBRE HUMANOS: HABILIDADES META HUMANAS - SÚPER PODERES

Cambiar apariencia. 5PG Clarividencia. 5PG


Otorga  la  habilidad  cambio  de  apariencia  a  Otorga la habilidad de clarividencia a nivel 1.  
nivel  1,  con  la  que  el  PJ  puede  cambiar  su 
Esta  habilidad  permite  expandir  la  consciencia 
aspecto al de otra persona.  
hacia un lugar lejano, del mismo modo que se 
Para  no  ser  reconocido,  se  ha  de  puede  ajustar  la  visión  de  unos  prismáticos. 
superar  una  tirada  Con  ello  se  puede  “ver”  objetos  lejanos, 
enfrentada  de  revisar  una  habitación  a  través  de  una 
Destreza  +  cambiar  puerta  o  pared,  o  averiguar  que  tiene 
apariencia  contra  alguien en un bolsillo.  
Inteligencia  + 
Tira Percepción + clarividencia a una 
percepción  del 
dificultad  variable  en  función  de  la 
observador.  Se 
distancia a la que se quiera “ver”. 
suma  +5  a   la 
dificultad  si  el  Cryokinesis. 5PG
observador  Se  gana  la  habilidad  Cryokinesia  a 
conocía  a  la  nivel 1. Esta habilidad crea dentro del 
persona  que  se  área de efecto una disminución de  la 
imita,  y  +1  ó  ‐1  por  temperatura  de  10  grados  por  éxito 
cada  nivel  de  sacado  en  una  tirada  de  Voluntad  + 
carisma  que  Cryokinesis a dificultad normal (15). 
tenga  más  o 
menos  que  el  Funciona  con  tiradas  extendidas,  es 
del PJ.   decir,  se  acumulan  los  éxitos  si  se 
realizan tiradas sucesivas, por lo que 
Si la habilidad es  la  temperatura  dentro  del  área  de 
inferior  a  nivel  5,  solo  efecto  puede  reducirse  si  se  realizan 
se  podrá  adquirir  un  tiradas simultáneas. 
aspecto  previamente 
visualizad  por  el  Tabla de temperaturas 
personaje  (no  se  podrá  Cero absoluto  –237º C
inventar uno propio).  Helio liquido  –235º C
Nitrógeno liquido  –160º C
Cambio de Frío polar  ‐50º C 
densidad. 20PG Agua anticongelante  ‐20º C 
El  PJ  puede  intercambiar  los  Frío de una nevera  ‐5º C 
puntos de Destreza y Habilidad por  Congelar agua  0º C 
puntos de Fuerza y Constitución, y  Temperatura cuarto  22º C 
viceversa.  No  son  permitidos  otros  Todos vivos que se encuentren los seres dentro 
cambios.  Los  cambios  son  del  área  de  efecto  sufrirán  2  puntos  de 
permanentes  hasta  que  el  PJ  decida.  Si  se  aturdimiento  por  éxito,  hasta  que  lleguen  al 
pierde  toda  su  Constitución,  el  PJ  se  volverá   límite  de  hipotermia  (32º  en  humanos).  A 
intangible  como  un  fantasma,  pudiendo  partir  de  esa  temperatura  se  sumirá  un  punto 
atravesar objetos y flotar.  de daño letal por éxito. Si la temperatura llega 
Si  el  personaje  aumenta  su  densidad  estando  al  límite  de  congelación,  el  objeto  quedará 
dentro  del  cuerpo  de  un  enemigo,  el  enemigo  completamente congelado.  
sufrirá  un  punto  de  daño  no  absorbible  por  Las  armaduras  no  pueden  proteger  de  este 
punto de Constitución que tenga el personaje.  daño,  al  menos  que  se  traten  de  un  traje 
Este  poder  requiere  de  un  punto  de  aguante  presurizado con resistencia al frío.  
por punto de atributo modificado.  El área de efecto es de un metro cuadrado en 
torno  al  personaje  por  éxito  obtenido  en  la 
tirada (por lo que irá aumentando si se realizan 
tiradas sucesivas). 

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9. SOBRE HUMANOS: HABILIDADES META HUMANAS - SÚPER PODERES
 
Electrokinesia. 15PG Ilusión mental. 5PG
Se gana las habilidades Interfaz, Barrera y Rayo  Permite  crear  una  ilusión  que  afecte  a  uno  de 
a nivel 1.  los  sentidos.  Pueden  combinarse  más  de  una 
ilusión  en  un  turno,  pero  requiere  usar  las 
Esta habilidad tiene tres usos: 
reglas de acción múltiple. 
Rayo.  Permite  lanzar  rayos  de  corrientes 
eléctricas.  El  daño  causado  es  de  1  punto  por  Magnetismo. 5PG
éxito  sacado  en  la  tirada  de  Puntería  +  Este  poder  permite  mover,  golpear  y  moldear 
Electrokinesia.  objetos metálicos con la fuerza de la mete.  
Barrera. Crea un escudo de un metro cuadrado  A  efectos  de  reglamento,  usa  Voluntad  + 
por nivel que se posea en torno del personaje  magnetismo  de  la  misma  forma  que  usarías 
de origen eléctrico. La barrera otorga un punto  Fuerza + vigor.  
extra en la armadura por nivel que se posea.  Este  poder  también  crea  un  escudo  de  un 
Interfaz.  Permite  manejar  cualquier  aparato  metro  cuadrado  por  cada  dos  niveles  que  se 
eléctrico por control remoto con una habilidad  posea  en  torno  del  personaje  de  origen 
igual al nivel en la habilidad de interfaz. Aplica  magnético.  La  barrera  otorga  un  punto  extra 
los  modificadores  y  dificultades  propios  de  las  en  la  armadura  por  cada  dos  niveles  que  se 
distancias lejanas.  posea. 
Para  golpear  en  estado  eléctrico  hay  que  usar  Manipular. 5PG
la habilidad rayo.  Esta habilidad permite crear formas sólidas de 
Emanar. 5PG. un  tipo  concreto  de  energía  o  sustancia.  Es 
preciso  definir  qué  tipo  concreto  de  energía  o 
Se gana la habilidad Emanar a nivel 1. 
sustancia se manipula. 
Esta  habilidad  permite  disparar  un  haz  de 
Ejemplos:  radiación,  luz,  oscuridad,    sonido, 
energía  o  sustancia  mediante  una  tirada  de 
energía vital, viento, agua, frío, calor, etc. 
Percepción  +  Emanar.  Es  preciso  definir  qué 
tipo concreto de energía o sustancia se dispara,  Se  pueden  crear  escudos,  barreras,  escaleras, 
y por qué parte del cuerpo.  espadas,  toboganes,  lazos,  jaulas,  y  toda  clase 
de  objetos  que  se  imagine,  siempre  que  sean 
Ejemplos:  radiación,  luz,  oscuridad,    sonido, 
de una sola pieza. 
energía vital, viento, agua, frío, calor, etc. 
Hay  que  aclarar  que  esta  habilidad  no  crea  la 
A efectos prácticos, esta habilidad se usa como 
sustancia,  por  lo  que  es  precisa  alguna  fuente 
la  habilidad  disparo.  El  daño  es  de  dos  puntos 
que la suministre. 
por éxito del atacante. 
Para comprobar la cantidad de materia que se 
Algunos  tipos  de  energía  (luminosa,  energía 
puede  manipular,  usar  las  reglas  de 
vital, etc.), no causan daño, pero pueden cegar, 
levantamiento  de  peso  (pero  sustituyendo 
sanar heridas, etc. 
Fuerza + Atletismo por Voluntad + manipular) 
Invisibilidad. 5PG. Para  comprobar  la  resistencia  de  los  objetos 
Este poder permite anular la energía luminosa,  creados,  realiza  una  tirada  de  Voluntad  + 
haciendo  un  objeto  invisible.  Cualquiera  que  manipular  contra  el  ataque  o  fuerza  que  trate 
intente  ver  el  objeto  ha  de  superar  una  tirada  de destruirlos. 
de  Percepción  +  alerta  VS  la  Voluntad  + 
Si  se  manipula  una  sustancia  material  (tierra, 
invisibilidad del personaje.  
aire,  agua,  etc.),  puede  usarse  esta  habilidad 
Para “cubrir” un objeto, se ha de tener 1 punto  para  arrojarla  o  moverla.  En  tal  caso,  usa 
en  invisibilidad  por  cada  50  centímetros  Voluntad  +  manipular  como  si  fuese  Fuerza  + 
cúbicos    de  volumen  (o  por  cada  2  puntos  de  Atletismo.  
Constitución, si se trata de un ser vivo). 

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9. SOBRE HUMANOS: HABILIDADES META HUMANAS - SÚPER PODERES

Manipulación mental. 5 PG Pirokinesis. 5PG


Otorga  la  habilidad  Manipulación  mental  a  Se gana la habilidad Pirokinesis a nivel 1. 
nivel 1.  
Habilidad  que  permite  moldear  y  manipular  el 
Esta  habilidad  permite  borrar,  manipular  o  fuego  en  diversas  formas,  permitiendo  incluso 
introducir  recuerdos  en  mentes  ajenas.  Por  que  una  pequeña  llama  se  convierta  en  una 
cada éxito en la tirada se puede alterar o crear  gran hoguera.  
un  recuerdo,  de  no  más  de  20  segundos,  de 
Se  puede  moldear  un  máximo  de  1  metro 
forma que la mente afectada le será imposible 
cúbico de fuego por nivel de habilidad inferior 
averiguar que no es parte de su memoria. Esta 
a  10,  y  2  metros  cúbicos  por  nivel  superior  a 
habilidad  no  es  tan  directa  como  control 
10.  El  fuego  manipulado  no  tiene  consistencia 
mental,  pero  permite  un  sutil 
alguna,  por  lo  que  no  puede  ser  usado  como 
acondicionamiento, una influencia palpable, en 
barrera, pero cualquiera que entre en contacto 
las mentes de los afectados.  
con él subirá un punto de daño por nivel que se 
También  es  posible  borrar  o  recuperar  zonas  tenga en Pirokinesis.  
de  memoria.  Cada  vez  que  se  altere  la 
Para  moldear  una  estructura  inanimada,  usa 
memoria,  se  pierde  un  punto  de  razón,  si  se 
Voluntad  +  Pirokinesis,  para  darle  movimiento 
pierde  toda  la  razón  de  este  modo,  la  víctima 
o impactar contra un objetivo, usa Habilidad + 
quedará con la mete en blanco, y el mentalista 
Pirokinesis. 
podrá  “escribir”  en  ella  a  voluntad,  haciendo 
que  la  víctima  recuerde  lo  que  el  desee,  y  Por último, hay que aclarar que este poder no 
pierda  los  recuerdos,  y  habilidades,  que  le  produce  fuego,  solo  lo  altera,  por  lo  que  el 
interese. A esto se le llama bloqueo mental.  daño máximo está limitado no solo por el nivel 
de la habilidad, sino también por el tamaño de 
La  víctima  tiene  derecho  a  resistirse  con  una 
la llama. 
tirada de Voluntad + Coraje. 
Para  anular  un  bloqueo  mental  es  necesario 
Premonición. 5PG
que  tanto  el  “sanador”  como  el  “causante”  Otorga la habilidad de premonición a nivel 1. 
realicen  tiradas  enfrentadas  Permite conocer hechos ya ocurridos o futuros 
Tiempo   Dif  de manipulación mental. Por 
1 día   +0  cada  éxito,  la  víctima  en el lugar donde el PJ se encuentre. Cuando se 
utilice este poder, la consciencia del personaje 
3 días   +1  recuperará  dos  puntos  de 
retrocederá  o  avanzará  en  el  tiempo, 
1 semana  +2  humanidad  y  habilidad 
permitiéndole  ver  los  sucesos  pasados 
1 mes  +3  perdidos,  y  el  10%  de  sus 
ocurridos  o  futuros  en  el  lugar  donde  se 
1 año  +4  recuerdos alterados. 
encuentre.  
1 década  +5 
1 siglo  +6  Mimetismo. 5PG La  información  parecerá  en  forma  de  flash 
3 siglos  +7  Igual que cambiar apariencia,  backs y, al menos que se obtengan un mínimo 
6 siglos  +8  pero  se  cambia  a  un  objeto  de tres éxitos, el personaje no podrá escoger la 
1 milenio  +9  inanimado,  pero  con  la  información  que  desea  recibir.  A  efectos  del 
condición  de  que  sea  de  un  juego,  el  jugador  podrá  realizar  una  pregunta 
tamaño similar al personaje.  simple  al  Narrador  a  cerca  de  los  sucesos 
ocurridos  por  cada  dos  éxitos  obtenidos  en  la 
tirada. 
La tirada es de Percepción + Premonición.  
La  dificultad  será  a  nivel  normal  (15),  más  un 
modificador  que  aumentará  en  función  del 
tiempo  que  se  retroceda  (ver  tabla  de  la 
izquierda). 

  91 
9. SOBRE HUMANOS: HABILIDADES META HUMANAS - SÚPER PODERES
 

Proyección astral. 5PG


Otorga la habilidad proyección astral a nivel 1. 
El  espíritu  del  PJ  adquiere  la  habilidad  de 
abandonar  su  cuerpo  y  viajar  libremente.  La 
forma  espiritual  mantendrá  un  aspecto 
idéntico al del personaje, pero será translúcida 
y levemente brillante. En su nueva forma, el PJ 
podrá  flotar  y  atravesar  objetos  sólidos,  pero 
no  podrá  sujetar  ni  tocar  nada  del  mundo 
“real”.  Sin  embargo,  podrá  usar  cualquier 
poder psíquico que posea. 
La  forma  astral  se  mantendrá  tantos  turnos 
como éxitos obtenidos una tirada De Voluntad 
+  Proyección  Astral  a  dificultad  12.  Para 
mantenerse  más  tiempo,  se  ha  de  superar 
nuevamente  la  tirada  cuando  se  cumpla  el 
plazo,  si  no  se  cumple  la  tirada,  o  si  el   PJ  se 
queda sin aguante, la consciencia del personaje 
volverá a su cuerpo. 
La  forma  astral  es  inmune  a  cualquier  tipo  de 
ataque  físico,  pero  los  ataques  mentales  le 
afectarán  de  igual  modo.  Mientras  el  cuerpo 
esté sin espíritu, estará en un coma profundo, 
y será vulnerable a la posesión de cuerpos. Si el 
cuerpo  muriese,  la  proyección  astral  quedaría 
viva mientras le quedase puntos de aguante al 
PJ. 
Robo de poder. 10PG
Se gana la habilidad Robo de Poder a nivel 1. 
Mediante una tirada enfrentada de Voluntad + 
robo de poder contra Constitución + Atletismo 
de la víctima, el PJ copiará tantos niveles como 
éxitos  obtenga  de  todas  las  habilidades  y 
poderes  de  la  víctima.  El  PJ  podrá  usar  las 
habilidades  copiadas  tantos  turnos  como 
niveles tenga en este poder.  
Si los éxitos superan la Voluntad + Atletismo de 
la víctima, los efectos serán permanentes en el 
PJ,  aunque  esto  le  supondrá  perder  3  puntos 
de razón. 
Telekinesia. 5PG
Se gana la habilidad Telekinesia a nivel 1. 
Este  poder  permite  mover,  golpear  y  moldear 
objetos  sólidos  con  la  mente.  Usa  Voluntad  + 
Telekinesia  de  la  misma  forma  que  usarías 
Fuerza + Atletismo o Fuerza + Pelea.  

  92 
9. SOBRE HUMANOS: HABILIDADES META HUMANAS - SÚPER PODERES

Telepatía. 5PG Tele transporte


Otorga la habilidad telepatía a nivel 1. Permite  (Desmaterializarse). 5PG
mandar  y  recibir  información  de  la  mente  de  Se gana la habilidad desmaterializarse a nivel 1. 
otra persona.   Esta  habilidad  funciona  igual  que  Portal,  salvo 
El  receptor  del  pensamiento  podrá  por dos detalles: 
comunicarse  aunque  no  posea  ningún  tipo  de  - No  crea  portales  (el  efecto  es 
poder  mental,  incluso  facilitará  su  localización  instantáneo). 
a este. El único requisito es que la mente ha de 
ser conocida, aunque solo sea un poco. En caso  - Solo  se  puede  transportar  lo  que  se 
contrario,  habrá  que  tirar  primero  para  tratar  toque por contacto físico. 
de localizarlo.   Telemetría. 5PG
La tirada es de Voluntad + telepatía. Aplica las  Otorga la habilidad de Telemetría a nivel 1. 
dificultades  y  modificadores  propios  de 
Con  este  poder,  el  psíquico  tendrá  visiones  a 
distancias lejanas. 
cerca del objeto que tenga entre las manos. La 
Si  lo  que  se  desea  es  espiar  mentalmente  de  información  parecerá  en  forma  de  flash  backs 
otro,  habrá  que  realizar  una  triada  enfrentada  y, al menos que se obtengan un mínimo de tres 
de  Voluntad  +  telepatía  VS  Voluntad  +  éxitos,  el  personaje  no  podrá  escoger  la 
concentración.  Dependiendo  de  los  éxitos,  se  información  que  desea  recibir.  A  efectos  del 
contendrá un resultado u otro:  juego,  el  jugador  podrá  realizar  una  pregunta 
simple al Narrador a cerca de dicho objeto por 
- ‐1. La víctima te descubre 
éxito obtenido superior a dos. 
- 0. No obtienes resultado alguno 
Mientras el poder de telemetría esté en uso, el 
- 1.  Averiguas  un  pensamiento  reciente  y  PJ  ganará  temporalmente  la  habilidad  de 
superficial.  manejar y utilizar dicho objeto, obteniendo un 
- 2.  Obtienes  un  recuerdo  de  valor.  bono en dicha habilidad igual a la mitad de su 
Pregúntale  al  master  algo  no  muy  valor  en  telemetría.  Aunque  dicha  habilidad 
comprometido.  solo  es  posible  si  el  objeto  en  cuestión  ha 
pasado  por  muchas  manos  durante  un  buen 
- 3.  Por  cada  éxito  extra,  podrás  realizar  intervalo  de  tiempo,  de  modo  que  las 
una  pregunta  al  master  a  cerca  del  impresiones  que  recoja  el  PJ  sean  lo  bastante 
personaje.  claras y detalladas (una katana de un samurái, 
Para  poder  interferir  un  mensaje  mental,  es  un  libro  antiguo,  un  revolver  del  siglo  XVIII, 
necesario  superar  una  tirada  enfrentada  de  etc.).  
VOL + telepatía.  Volar. 5PG
Tele transporte (Portal). 5PG Se gana la habilidad Volar a nivel 1. 
Se  gana  la  habilidad  Portal  a  nivel  1.  Permite  Esta  habilidad  permite  al  personaje  surcar  los 
abrir  una  puerta,  de  un  solo  sentido,  que  cielos,  y  sustituye  a  agilidad  en  este  tipo  de 
transporta a todo aquel que la atraviese a una  movimientos.   Por  cada  nivel  de  poder  se 
zona  determinada.  Para  hacerlo  funcionar  hay  obtienen 50Km/h. en velocidad de vuelo.  
que  superar  una  tirada  a  dificultad  15  de 
Voluntad  +  portal.  La  dificultad  del  tele  Para  poder  optar  a  este  poder,  es  necesario 
transporte aumenta con la distancia.  una  explicación  de  por  que  se  puede  volar 
(Alterar densidad, Se es más ligero que el aire, 
La puerta solo se mantendrá abierta un turno,  propulsores,   se  tienen  alas,  o  cualquier  otra 
pero  puede  prolongarse  ese  tiempo  gastando  cosa  que  se  le  ocurra  al  jugador).
los puntos de aguante que se usaron para abrir 
la  puerta,  cada  turno  extra  que  se  desee 
mantener la puerta abierta. 
Si  los  éxitos  sacados  en  la  tirada  no  son 
suficientes  para  llegar  al  destino,  la  puerta  se 
abrirá en un lugar lo más cercano posible. 

  93 
9. SOBRE HUMANOS: HABILIDADES META HUMANAS - SÚPER PODERES
 
  Termokinesia  funciona  con  tiradas  extendidas, 
es  decir,  se  acumulan  los  éxitos  si  se  realizan 
Termokinesis. 5PG. tiradas  sucesivas,  por  lo  que  la  temperatura 
Tabla de temperaturas     dentro del área de efecto puede incrementarse 
Temperatura cuarto   22  º C  si se realizan tiradas simultáneas. 
Quemar hidrógeno   25º 
Temperatura humana.   37º C  Los  seres  vivos  sufren  2  puntos  por 
Cortocircuito eléctrico   80º C  aturdimiento  por  éxito  si  la  temperatura  es 
Vapor de agua   100º C  inferior a los 70º, a partir de ese valor, se sufre 
Quemar papel   233º C  1 punto de daño por éxito. 
Quemar ropa   250º C 
Cualquier  objeto  o  persona  que  se  encuentre 
Quemar carne   270º C 
Quemar madera   288º C 
dentro  del  área  de  efecto  sufrirá  el  daño  sin 
Quemar alcohol   360º C  posibilidad  de  evitarlo.  Si  la  temperatura  sube 
Quemar gasolina, gas   450º C  lo  suficiente  (ver  tabla  de  la  izquierda),  el 
Fundir plomo   500º C  objeto se quemará o fundirá automáticamente. 
Quemar amoníaco   650º C  Las  armaduras  no  pueden  proteger  de  este 
Fundir hierro   1,530º C  daño,  al  menos  que  se  traten  de  un  traje 
Se gana la habilidad Termokinesia a nivel 1.  presurizado con resistencia al calor.  
Este  poder  es  uno  de  los  más  dañinos  e  El área de efecto es de un metro cuadrado en 
incontrolables que se pueden encontrar.  torno  al  personaje  por  éxito  obtenido  en  la 
tirada (por lo que irá aumentando si se realizan 
Esta  habilidad  crea  dentro  del  área  de  efecto  tiradas sucesivas). 
un  aumento  de  la  temperatura  de  10  grados 
por  éxito  sacado  en  una  tirada  de  Voluntad  + 
Termokinesis a dificultad normal (15). 

  94 
9. SOBRE HUMANOS: HABILIDADES META HUMANAS - MÁGICAS

Nivel 5: Mover ciertas cantidades de roca, para 
MÁGICAS golpear  o  defenderse  (5  metros  cúbicos  por 
Nuevas  habilidades  para  representar  los  nivel de senda). 
distintos  tipos  de  magia  que  existen  en  el  Nivel  7:  Convocar  elementales  de  tierra  (para 
mundo.  Cada  habilidad  mágica  tiene  cierta  que te ayuden o den información). 
cantidad de funciones aplicables, es decir, sirve 
Nivel  9:  Mover  o  provocar  terremotos  (10 
para  ciertas  cosas,  y  es  el  mago  el  que 
metros cúbicos por nivel de senda).  
determina  el  efecto  concreto  que  quiere 
realizar.  Estas  funciones  están  delimitadas  por  Nivel  11:  Causar  grandes  cataclismos  dentro 
el  nivel  de  habilidad,  y  van  creciendo  en  a  del área de influencia.  
medida se sube de nivel. 
Senda del agua
Por  ejemplo,  la  senda  del  fuego  a  nivel  1  Magia  elemental  relacionada  con  el  agua  y  el 
permite  quemar  cosas,  y  a  nivel  3,  también  hielo. 
permite lanzar flechas de fuego. 
Nivel  1:  Crear  fuentes  de  agua,  causar  daño 
En  teoría,  podríamos  haber  hecho  como  el  mediante el toque (por frío).  
resto  de  habilidades  de  CS,  y  darles  un  uso 
único  a  cada  habilidad  mágica.  Pero  así  le  Nivel  3:  Ataques  mediante  chorros  de  agua  y 
damos  un  toque  diferenciador  a  la  magia,  y  la  conos de hielo (a distancia).  
distinguimos de la magia que explicamos en el  Nivel  5:  Mover  ciertas  cantidades  de  agua, 
manual básico.  enfriar una zona (5 metros cúbicos por nivel de 
Senda del cielo senda). 
Magia  elemental  relacionada  con  el  aire  y  el  Nivel  7:  Convocar  elementales  del  agua  (para 
rayo.  que te ayuden o den información). 
Nivel  1:  Crear  corrientes  de  aire,  causar  daño  Nivel  9:  Mover  o  provocar  geiseres  y  glaciales 
mediante el toque (por electricidad).   (10 metros cúbicos por nivel de senda).  
Nivel 3: Ataques mediante rayos (a distancia).   Nivel  11:  Causar  grandes  cataclismos  dentro 
del área de influencia.  
Nivel  5:  Provocar  y  controlar  las  corrientes  de 
aire para mover o golpear cosas  (toma Magia +  Senda del fuego
senda del cielo como Fuerza + atletismo en las  Magia  elemental  relacionada  con  el  fuego  y  el 
tiradas).  calor. 
Nivel  7:  Convocar  elementales  del  aire  (para  Nivel 1: Crear hogueras, causar daño mediante 
que te ayuden o den información).  el toque (por fuego).  
Nivel 9: Mover o provocar moderados tornados  Nivel  3:  Ataques  mediante  flechas  de  fuego  (a 
y  tormentas  (10  metros  cúbicos  por  nivel  de  distancia).  
senda).  
Nivel  5:  Mover  ciertas  cantidades  de  fuego, 
Nivel  11:  Causar  grandes  cataclismos  dentro  calentar  una  zona  (5  metros  cúbicos  por  nivel 
del área de influencia.   de  senda),  bolas  de  fuego  (1  metro  de 
Senda de la tierra dispersión por cada 2 niveles). 
Magia  elemental  relacionada  con  la  tierra  y  la  Nivel  7:  Convocar  elementales  del  fuego  (para 
arena.  que te ayuden o den información). 
Nivel 1: Transformar la roca en arena, provocar  Nivel  9:  Mover  o  provocar  pequeñas 
tormentas de arena (2 m. cúbicos por nivel de  erupciones  volcánicas  (10  metros  cúbicos  por 
senda)).   nivel de senda).  
Nivel  3:  Endurecer  cuerpo  (dureza:  senda/2).  Nivel  11:  Causar  grandes  cataclismos  dentro 
Escuchar a través de las rocas (100 metros por  del área de influencia.  
nivel de senda).  

  95 
9. SOBRE HUMANOS: HABILIDADES META HUMANAS - MÁGICAS
 
Magia blanca Adivinación o precognición
Magia divina de curación y protección.  Visiones de futuro y profecías.  
Nivel  1:  Sanar.  Aumentar  el  coraje  (tirada  a  Nivel  1:  Lecturas  de  cartas  simples, 
dificultad  normal,  y  los  éxitos  se  suman  al  adivinándose ciertos aspectos del futuro.  
coraje del destinatario).  
Nivel 3: Contactos con espíritus elementales.  
Nivel  3:  Barreras  de  protección  (abovedadas). 
Nivel  6:  Predicciones  concretas  y  comunicarse 
Ataques  de  luz  sagrada  (solo  afectan  a  los 
con muertos.  
demonios y a los muertos). 
Nivel 9: Se entra en contacto con una 
Nivel  5:  Bendecir  un  objeto  (para  que 
entidad  superior,  quien  puede 
cause  daño  doble  a  seres  malignos). 
otorgar  algún  conocimiento 
Curar enfermedades y venenos.  
importante. 
Nivel  7:  Anular  maldiciones.  Contra 
Nivel  11:  El  poder  puede  aplicarse 
magia  (si  supera  la  tirada  del  mago 
también para ver hechos pasados. 
rival, anual cualquier ataque mágico) 
Nivel 9: Ataques de energía sagrada.  
Ilusionismo
Para  alterar  la  percepción 
Nivel 11: Expulsar deidades malignas.  de los demás.  
Transmutación Nivel  1:  Crear  una 
Puede  hacer  que  las  cosas  muten  ilusión  estática  que 
en otras.   afecte  a  un  solo  sentido. 
La  ilusión  dura  tantos 
Nivel  1:  Convertir  un  líquido 
turnos  como  éxitos 
en  otro.  Animar  objetos 
sacados en la tirada.  
pequeños  
Nivel  3:  Igual  que  el 
Nivel  3:  Convertir  un 
anterior,  pero  permite 
objeto  en  un 
afectar  a  varios  sentidos 
material  no  vivo, 
o dotarla de movimiento.  
como  por  ejemplo 
una persona en una estatua, durante  Nivel  6:  Una  ilusión 
un corto periodo de tiempo.   completa  que  dura  una 
escena completa.  
Nivel  6:  Cambiar  de  forma  y  convertir 
una  persona  en  estatua  de  Nivel 9: Como e anterior, pero 
manera  permanente.  la  ilusión  afecta  a  tantas 
Interrumpir el flujo de energía  personas  como  nivel 
(puede  usarse  para  repeler  un  posea el hechicero. 
ataque  por  fuego,  frío  o 
Nivel 11: Permite 
electricidad).  
crear  ilusiones 
Nivel  9:  Convertirse  del tamaño de 
en  otra  persona  una ciudad.  
hasta  que  se  desee 
anular el efecto y dar 
vida a una estatua de 
manera permanente.  
Nivel 11: Transmutar 
muchas cosas dentro 
del  área  de 
influencia.   

  96 
9. SOBRE HUMANOS: HABILIDADES META HUMANAS - MÁGICAS

Brujería, o magia negra Magia Naturalista o


Este  tipo  de  magia  permite  atraer  el  poder  de  druidismo
las  tinieblas  y  usarlo  en  propio  beneficio.  Practicada por druidas y chamanes 
Permite  convocar  la  ayuda  de  seres  tribales.  
demoniacos  y  causar  toda  clase  de  males  y 
maldiciones.   Nivel  1:  Compresión  básica  de  los 
idiomas  animales.  Hacer  crecer 
Nivel  1:  Pedir  la  ayuda  de  animales  oscuros  una planta.  
(ratas,  arañas,  serpientes…),  causar  males  y 
enfermedades menores.   Nivel  3:  Localizar  a  un  animal  o 
convertir a un animal en familiar.  
Nivel  3:  Convocar  Pequeños  demonios 
capaces de realizar acciones simples (volar,  Nivel  6:  Controlar  animales  o 
localizar  objetos  o  personas,  llevar  tomar  la  forma  de  uno  de  ellos. 
mensajes,  etc.)  Pueden  ser  Hacer que los árboles y plantas 
dañados  con  cualquier  arma.  se muevan.  
Lanzar  conjuros  de  rayos  o  de  Nivel  9:  Llamar  a  una 
provocar pesadillas.   aberración  animal.  (Es  una 
Nivel  6:  Convocar  Demonios  especie  de  mezcla  de  varios 
intermedios.  Causar  plagas  y  animales  con  un  ansia  de 
maldiciones en zonas localizadas.   sangre  insaciable  hacia  los 
enemigos de los seguidores de 
Nivel  9:  Provocar  enfermedades  Jhebbal  Sag,  y  con  unas 
plagas  y  miseria  en  grandes  características  y  habilidades 
extensiones  de  territorio  (100  m.  básicas  igual  al  nivel  de 
cuadrados por nivel).   druidismo del hechicero).  
Nivel  11:  Convocar  demonios  Nivel  11:  Convocar  la  ayuda 
de  gran  poder,  corromper  las  de todas las criaturas vivas de 
cosechas, causar catástrofes,  una  zona  (100  metros 
etc.  Los  efectos  de  invocar  cuadrados  por  nivel  del 
a  algo  mayor  queda  a  hechicero).  Entrar  en 
juicio  del  master.  En  comunión  con la naturaleza, 
teoría,  un  brujo  con  para percibir todas las formas de 
el  suficiente  poder  vida  dentro  del  área  de 
puede  llamara  influencia.  
grandes 
entidades  con 
poderes  casi 
divinos.  

  97 
9. SOBRE HUMANOS: HABILIDADES META HUMANAS - MÁGICAS
 
Nigromancia Magia astral 
El control mágico sobre la muerte.   Manipulación  y  control  de  los  espíritus  y 
Nivel 1: Sanar heridas, persuadir a los muertos  fuerzas espacio temporales.  
vivientes (pero no te obedecerán sin más).   Nivel 1: Predecir el clima, controlar espíritus (si 
Nivel  3:  Dañar  mediante  contacto  físico  supera  la  tirada  enfrentada),  percibir  cosas 
(mediante  frío  o  corrosión).  Alzar  un  muerto  invisibles.  
viviente  durante  una  escena  (el  nivel  en  sus  Nivel  3:  Cargar  mágicamente  un  arma  (para 
atributos  ha  de  ser  igual  o  inferior  al  nivel  de  que dañe a espíritus y demonios). 
nigromancia del brujo).  
Nivel  6:  Crear  áreas  de  protección  contra  la 
Nivel  6:  Controlar  muertos  vivientes  (tantos  magia  o  los  espíritus  que  duran  una  escena 
como  nivel  se  posea  en  nigromancia).  Alzar  (cualquier  espíritu  o  conjuro  que  se  lance 
varios cadáveres a la vez.   contra  la  barrera  deberá  superar  la  tirada  de 
Nivel  9:  Resucitar  a  un  PJ  muerto,  alzar  y  magia realizada por el mago).  
controlar  a  muchos  muertos  a  la  vez  (nivel  de  Nivel  9:  Tele  trasporte  tantos  cientos  de 
nigromancia x2).   metros como nivel en esta habilidad.  
Nivel  11:  Sanar  completamente  las  heridas  en  Nivel  11:  Exiliar  a  alguien  en  otra  dimensión 
una escena, rejuvenecer a un viejo, envejecer a  durante un rato.  
un joven.  
 
Clarividencia
 
Otorga un sexto sentido con el que 
“ver” cosas con la mente.  
Nivel  1:  Otorga  la  posibilidad  de 
ver  algo  invisible  (si  supera  la 
tirada enfrenada).  
Nivel  3:  Ver  a  través  de  un 
objeto  opaco  que  tengas  en 
frente.  Derecho  a  realizar 
tiradas  de  alerta  cuando 
estés  amenazado  por 
algo  invisible  (aunque 
no lo busques).  
Nivel  6:  Enfocar  le 
poder  para  poder 
ver  cosas  lejanas, 
aunque  existan 
obstáculos  pro 
medio  (10  m.  por 
nivel).  
Nivel  9:  Percibir  cualquier  cosa 
dentro  del  área  de  influencia  (10 
m.  cuadrados  por  nivel  en 
clarividencia). 
Nivel  11:  El  poder 
permite  ver  cosas 
que  aún  no  han 
acontecido. 

  98 
9. SOBRE HUMANOS: TÉCNICAS - CREACIÓN ESPECIALIZADA

Pero crear una técnica no es gratis, cada e que 

TÉCNICAS queramos  añadir  tiene  un  coste  en  PG  que 


tendremos  que  pagar,  este  será  más  elevado 
según el nivel del poder: 
Como  ya  mencionamos  en  el  reglamento  Técnica: Control del Hielo 
básico, una técnica es una cualidad especial, o 
Controlar 2. Coste: 5 PG por nivel = 5x2 
efecto  extraordinario,  del  personaje  que,  para 
=  10  PG  –  Dirige  el  hielo  durante  dos 
ser  activada,  es  preciso  superar  previamente 
turnos. 
una tirada específica.  
Rango 3. Coste: 1 PG por nivel = 1x3 = 3 
Aquí  se  incluyen  las  técnicas  de  lucha  y  los 
PG ‐ 8 m de distancia. 
conjuros. 
Coste Total: 13 PG 
CREACIÓN Solo  nos  queda  un  aspecto  de  la  técnica  a 
calcular,  El  consumo  de  Aguante.  Este  se 
ESPECIALIZADA restara  a  nuestro  aguante  cuando  usemos  la 
La  creación  de  técnicas  es  acto  relativamente  técnica  en  cuestión.  Para  calcularlo  solo  hay 
sencillo.  Se  basa  en  la  combinación  de  que  sumar  los  niveles  totales  de  los    efectos 
diferentes  sub‐efectos  que  pueda  obtener  un  usados en la técnica, por ejemplo: 
personaje,  para  realizar  un  efecto  combinado. 
Nivel 2 +3 = 5 
Por  ejemplo,  un  Pj  puede  combinar  Control  y 
Rango para poder manejar un elemento a una  Consumo de Aguante = 5  
distancia determinada.  También es interesante añadir una descripción 
Para saber qué efecto concreto pose la técnica  a  nuestra  técnica,  así  que  seguro  tendremos 
tenemos que ir a mirar el nivel de cada poder.  una  información  básica  para  interpretar  y  ara 
Por ejemplo:  más divertido el juego. 
Técnica: Control del Hielo  Ejemplo:  “El  personaje  alza  las  manos  y  una 
pequeña  franja  de  hielo  se  lanza  sobre  el 
Poderes:  Controlar  2.  Dirige  el  hielo 
objetivo  con  tal  de  congelar  alguna  parte  en 
durante  dos  turnos.  Rango  3.  8  m  de 
especial.” 
distancia. 
Aquí  el  nivel  3  de  rango  permite  controlar  el 
Poderes y efectos
hielo a un máximo de 8 metros desde el punto  Los  efectos    son  los  componentes  de  una 
de inicio y el Controlar 2 nos sirve para dirigir el  técnica.  Como  hemos  visto,  cada  técnica  de 
ataque  contra  nuestro  objetivo  durante  dos  lucha  es  la  unión  de  uno  o  más  poderes,  que 
turnos seguidos, obligando a nuestro objetivo a  pueden  ser  combinados  según  la  imaginación 
esquivar  cada  turno  para  no  ser  alcanzado.  del jugador. 
¿Para qué sirve esta técnica? Un ejemplo seria  Algunos  poderes  tienes  subdivisiones,  sub‐
para  congelar  alguna  parte  del  adversario,  poderes.  Estos  no  son  más  que 
como los pies, así logramos inmovilizarlo.  especializaciones  dentro  de  un  poder.  Cuando 
se  escoja  un  poder,  es  preciso  especificar  que 
sub‐poder en concreto se escoge y a qué nivel. 

  99 
9. SOBRE HUMANOS: TÉCNICAS - CREACIÓN ESPECIALIZADA
 
Apuntar Efecto adicional
Puntos de Generación: 3 PG/Nivel.  Puntos de Generación: Variable.   
El  personaje  pose  una  puntería  asombrosa.   Ayuda    a    añadir    todo    tipo  de    cualidades  o 
El  personaje  puede  seleccionar  un  blanco  funciones  que  no  engloben  otros  apartados,  
específico con una dificultad  igual o  inferior al  ya  sea como  el  tipo  de  daño,  la  curación  o  
nivel  del  poder,  esto  puede    usarse    para   cualquier  otra cosa.  Como  regla especial  de  
apuntar  alguna  parte  del  cuerpo concreta.   este    apartado,    Solo    se  puede    añadir    un  
máximo    de  
Área dos    Sub‐ Nivel Área    Nivel  Área 
poderes    al   1  2    6  64 
Puntos de Generación: 3 PG/Nivel.  Efecto.   2  4    7  128 
Crea un área efecto que afecta a  todo persona  3  8    8  256 
Sub‐ efectos:  
ajena al lanzador.   4  16    9  512 
‐    Efecto  5  32    +1  1024
Aumentar Curativo  (+5 
PG/Nivel) El  personaje  es  capaz  de  restaurar  
Puntos de Generación: Variable.   las    heridas    con  todo    tipo  de  métodos.      El 
Las    capacidades    básicas    del    afectado   objetivo puede  restaura  (a el mismo  u  otro 
aumentan dependiendo del nivel adquirido.   objetivo)  tantos  puntos  de  vitalidad por cada 
dos  niveles  de  éxito  de  una  tirada  básica 
Sub‐ efectos:   definida  por  el  Máster,  generalmente  a 
‐    Daño  (+1  PG/Nivel).  Añade    un    punto    de   dificultad  15.    Se  añade  +1  a  esta  tirada  por 
daño    a    la    técnica    por    nivel    de  poder.  El  cada  nivel  de  este  poder.  No  se  puede  añadir 
dañó se aplicará una vez se supere  la tirada de  este poder si  ya se posee el sub‐poder [Daño].  
combate.   ‐    Efecto  de  Drenado  (+5  PG/Nivel)  El  
‐    Defensa  (+1  PG/Nivel).    Añade  un  punto  de  personaje    es    capaz    de    quitarle    cualidad    a  
defensa  a    la  técnica  por  nivel  de  poder.  La  su  objetivo    para    beneficiarse    el  mismo.    El  
defensa  se  aplicara  en  la  localización  donde  personaje    es  capaz    de    quitar    1    punto    (de  
actué la técnica.   aguante    o    vitalidad)    al  objetivo    para  
añadírselo    a    una    reserva    objetivo  diferente  
‐  Iniciativa  (+1 PG/Nivel). Añade un punto de 
(del mismo  o  de  otro  tipo)    por  cada  dos 
iniciativa  a  la  técnica  por  nivel  del  poder.    La  
niveles    de    éxito    en    una    tirada    básica    de 
técnica  con  este  poder  debe  declararse  al 
VOL    contra  una    dificulta    igual    a    el    Vigor 
inicio  del  turno  en  que  se  va  usar,  antes  de 
+CON  del  objetivo  o  de Dif. 9  si  se  trata de 
determinar el orden de reacción.  
un    ser    inanimado.  Se  añade  +1  a  esta  tirada 
‐  Habilidad  (+2  PG/Nivel).  Añade  un  punto  por  cada  nivel  de  este  poder.    No  se  puede 
extra  en  una  habilidad  determinada  por    nivel   añadir  este  poder    si        ya  se  posee  el    sub‐
del    poder  durante  una  escena.  Hay    que   poder [Daño].  
determinar  a  qué habilidad se refiere el poder 
‐  Efecto Ilusorio (+3 PG) El  personaje  es  capaz  
en  el  momento  de  crear  la    técnica    y  
de    crear    figuras    a    partir    del  control  de  la 
únicamente    se    puede    aumentar  habilidades  
mente  para  hacer  engañar  al  objetivo.  El 
ya  entrenadas.  
personaje  pose  tanta  sustancia  inmaterial 
como desee para el poder [Manipular], ver más 
abajo,  aunque  no  podrá  usar  el  sub‐poder 
[Moldear].   

  100 
9. SOBRE HUMANOS: TÉCNICAS - CREACIÓN ESPECIALIZADA

‐  Efecto Venenoso (+5 PG/Nivel) EL  personaje   ‐    Tipo  de  Daño  (Letal)  (+3  PG)  La  técnica 


es  capaz  de  infligir  el  daño  utilizando todo   produce  daño  a    la  vitalidad,  que  puede  ser 
tipo  de    substancias  que    intoxican  a    su  descrito  como:  Acido,    Acústico,    Cortante,  
objetivo. Durante 1d6 Turnos el objetivo  tiene  Eléctrico,  Físico,  Frio,  Fuego,  Psíquico, 
que  supera  una  tirada  de      Vigor  +CON  con  Perforarte, entre otros.   
dificultad  igual  a  9+[Niveles  totales    de    la  
‐    Tipo  de  Daño  (Contundente)  (+4  PG)  La  
Técnica]  o  recibirá  ese  turno  el  daño normal  
técnica    produce    daño    al    aguante,    que  
que    produce    la    técnica.    Se    añade    +1    la 
puede    ser  descrito    como:    Aturdidor,  
dificultad  por cada  nivel  de  este  poder.  Se  
Cegador,    Conmocionador,  Paralizante, 
puede  adquirir    repetidamente  esta    técnica 
Somnífero, entre otros. La victima  tendrá que 
para  añadir otro 1d6 Turnos.   
superar  una  tira  de  Vigor+VOL  con  dificultad 
‐    Efecto  Reflector  (+5  PG).  El  personaje  es   igual a  9+[Niveles  totales  de la Técnica]  o  no  
capaz  de  devolver    los  ataques  que    le  lanzan.   podrá  reaccionar    en    los    próximos    1d6  
Eso  no  significa  que  sea  capaz  de  devolver  Turnos.  Se  puede adquirir repetidamente esta  
“cualquier    ataque”.    Selecciona    un    tipo    de   técnica para  añadir otro d6 Turnos.  
daño específico  (ya  sea  letal  o  contundente)    
en    el  momento    de    crear    la    ficha,    este   Rango
poder  solo  surgirá efecto en este tipo de daño  Puntos de Generación: 2 PG/Nivel  
o  parecidos.  Para  devolver  un    poder        se  
tendrá  que supera  una  tirada  (a especificar)  Otorga  la  a  técnica  la  capacidad  de    ser 
con dificultad  igual a 15+ Niveles de éxito en la  realizada  a  una  cierta  distancia  del  punto  de 
tirada  del  Atacante.  SI  tiene  éxito,  el  objetivo  origen.  El    alcance  de    la  técnica  se  calcula 
(ya  sea    el    propio    lanzador    u    otro)    sufrirá  siguiendo la siguiente tabla:  
automáticamente  el  daño básico  del  ataque  Nivel   Alcance      Nivel    Alcance  
más    los  niveles  de  éxito  obtenidos  en    la   1    5 metros      6    160 metros  
tirada  para    reflectar.  Si    se    falla,  el    lanzador  2    10 metros     7    320 metros  
de  este  poder    recibirá  el  daño  máximo   3    20 metros     8    640 metros  
(restando    el    normal    por    defensas    y 
4    40 metros     9    1280 metros 
armaduras).  
5    80 metros     +1    x2 metros  

  101 
9. SOBRE HUMANOS: TÉCNICAS - CREACIÓN ESPECIALIZADA
 
‐    Transformar  (+1  PG/Nivel)  El    personaje    es  
Manipular capaz    de    transformar  materiales  similares    a  
Puntos de Generación: Variable.   la  sustancia    en    dicha    materia.    Por  ejemplo,  
una  persona  que  controla  la  arena  es capaz  
Manipular  permite,  como  su  nombre  indica,  de  convertir    la    piedra    en    arena.    Por    cada 
controlar  y  modificar  un  tipo  de  materia  nivel  de  poder  se  pueden  trasformar  hasta  
concreta.  Así  todos    los  sub‐poderes  de  este  20 PDE o 5kg de materiales en sustancia.  
poder se basan es esa materia, a la  que  se  le  
llama  sustancia.    Esta  sustancia  tiene    que  Maniobras
especificarse  en  el  momento  de  crear  la 
Puntos de Generación: 3 PG/ Nivel  
técnica.  
Permite hacer  una acción extra (a definir) por  
Sub‐ efectos:  
turno  igual  al  nivel  del  poder, pero siempre 
‐    Crear  (+1  PG/Nivel)  El    personaje    es    capaz   ha  de  ser  la  misma.    Las    acciones  realizadas  
de    crear    substancia  prácticamente    sin   con    este    sistema    se  resuelven  con  una  sola 
recursos. Por  cada  nivel  se  puede generar  10  tirada,  y  se  le  suma  el  un  +3  por  cada  acción 
PDE de dicha materia. El peso dependerá de la  múltiple  que  realice  consecutivamente,  si  el 
sustancia,  cuanto  más  dura  sea,  menos  kg  personaje  tiene  éxito  en  su  tirada,  se  le 
serán  necesarios  para  alcanzar  los  10PDE  aplicarán  todos  los  beneficios  de  todas  las 
(10PDE pueden ser 1kg de hiero, 3 de madera,  maniobras que haya realizado a la vez. 
5 de cera, etc.). La materia disidirá de un punto 
de armadura por nivel en este sub‐poder.  Movimiento
‐    Controlar  (+1  PG/Nivel).  El    personaje    es   Puntos de Generación: 3 (2) PG/Nivel.  
capaz    de    controlar    el    estado    de    la 
Incrementa  el  movimiento  del  personaje    a  
substancia    con  el    fin  de  moverla  o  
mayor  nivel.        La    velocidad    de  
transportarla.        Se  puede        manejar  
desplazamiento    se    calcula    en  metros  por 
totalmente    dicha    materia    a    una  distancia 
segundo siguiendo la tabla siguiente:  
máxima de 3 metros por nivel.  
 El  Nivel   Velocidad     Nivel    Velocidad 
Nota:  La  diferencia  de  este  poder  con  el  de 
movi 1    6 m/s      6    21 m/s  
[Rango] es que  el  primero  mover  la  materia  
mie 2    9 m/s      7    24 m/s  
mientras    esta  permanezcan    juego,  mientras 
nto  3    12 m/s      8    27 m/s  
que  el  segundo  solo  se puede usar una única 
pue 4    15 m/s      9    30 m/s  
vez.  
de   5    18 m/s      +1    +3 m/s  
‐    Moldear  (+2  PG/Nivel)  El    personaje    es   ser  
capaz  de  crear  estructuras  solidas utilizando  terrestre, acuático o aéreo, pero  esto  hay  que  
substancia.    Puede    usarse    para    levantar  especificarlo    en    el    momento    de  crear    la  
muros,  escaleras    o  incluso  improvisar  una  técnica.  Cada  tipo  de  raza  tiene  un  tipo  de 
armadura  o  un    arma,    pero    tendrá    como   medio  predilecto  por  el  que  moverse  (los 
limite    el    uso    de    dicha  materia.    Por    cada   humanos    la  tierra,    los    tritones  el  agua,  etc.) 
nivel    se    podrá    moldear    un    objeto  con    10   Es por eso que ese tipo de movimiento  cuesta 
PDE  y,  si  se  aplicarse  sobre  algún  cuerpo,  2 PG por nivel, en vez de los 3 habituales.   
añadirá  1  punto  de Defensa  por  nivel  y  las 
propiedades    extras    que    pueda    tener    la  
técnica.    La  forma    que  tenga    no    atribuirá  
ninguna  propiedad extra, aunque pueda tener 
diferente función.  

  102 
9. SOBRE HUMANOS: TÉCNICAS - EJEMPLOS

Envejecimiento. 10 PG.  
EJEMPLOS El  PJ  puede  acelerar  o  retardar  el 
Sho‐ryu‐ken. 13 PG.   envejecimiento  de  alguien  tantos  años  como 
éxitos  saque  en  una  tirada  de  Habilidad  + 
Técnica  de  lucha  que  permite  dar  un  potente  medicina a dificultad normal.  
gancho  en  el  aire,  alcanzando  alturas  de  más 
de tres meros. Esta técnica suma 3 puntos a la  Crecer. 30 PG.  
habilidad de lucha, 4 a la iniciativa  y 6 al daño.  Se  ganan  6  metros  de  altura  cada  vez  que  se 
Solo  permite  ataques  verticales.  Esta  técnica  use. Fuerza y Con +6, Destreza ‐6. Consume 10 
no consume agotamiento.  puntos de aguante. 
Ha‐do‐ken. 8 PG.   Crear objeto. 10 PG.  
Técnica  de  lucha  que  lanza  horizontalmente  Puede hacer aparecer cualquier objeto que no 
una potente bola de energía concentrada. Para  cueste  más  de  10  PG.  Cada  objeto  creado 
lanzar el ataque es necesario dedicar un turno  consume 10 puntos de aguante. 
completo  en  acumular  energía  (tirada  de 
Barrera. 10 PG.  
Voluntad + concentración a dificultad normal). 
La bola de energía causa 6 puntos de daño más  Acción  bloqueadora.  El  escudo  permite 
1 punto de daño extra por éxito obtenido en la  bloquear  cualquier  tipo  de  ataque  mediante 
tirada  de  acumulación.  Para  impactar  en  el  una  triada  de  Voluntad  +  coraje.  Consume 
objetivo,  es  necesario  superar  una  tirada  de  tanto  aguante  como  Voluntad  tenga  el 
Percepción  +  puntería.  Consume  3  puntos  de  personaje,  aunque  puede  reducir 
agotamiento por ataque.  voluntariamente  ese  valor  para  agotarse 
menos. 
Onda vital. 100 PG. 
Atemorizar 15 PG.  
Potente haz de energía, que causa 160 puntos 
de  daño  a  una  distancia  máxima  de  1024  m.  Técnica que induce un miedo terrible irracional 
Tira PER + puntería. Consume 100 de aguante.  en  la  víctima.  El  ataque  no  puede  esquivarse, 
es  visual  y  requiere  superar  una  tirada 
Foco. 10 PG. 
enfrentada  de  Voluntad  +  Concentración  Vs 
Meditación  que permite aumentar un  1 punto  Voluntad  +  Coraje  de  la  víctima.  Consume  5 
una  Característica  por  cada  10  puntos  de  puntos de aguante. 
aguante invertido durante una escena. 
Ocultar presencia. 5PG. 
Golpe de viento. 5 PG.  
Permite  anular  cualquier  conjuro,  poder  o 
Técnica  que  provoca  una  fuerte  corriente  de  medio  sobre  humano  que  intente  localizar  al 
aire  para  dañar  y  repeler.  Por  cada  punto  de  personaje. Para que esta técnica tenga efecto, 
aguante  consumido,  causamos  un  punto  de  se  ha  de  superar  una  tirada  enfrentada  de 
daño,  o  ganaos  un  punto  de  resistencia  extra  Voluntad  +  Concentración.  Requiere  de  5 
durante un asalto.  puntos de aguante. 
Mono Rayo. 16 PG.    
Ataque  de  energía  a  través  de  las  manos.  +10 
de daño y +6 a la iniciativa. Se utiliza mediante 
una tirada de Percepción + puntería. Consume 
10 puntos de aguante. 
Clonación. 10 PG.  
El  combatiente  se  divide  en  dos  copias 
idénticas  a  si  mismo,  pero  divide  sus 
características Fue, Con, Vol. y Des, entre dos.  

  103 
10. EQUIPAMIENTO: TÉCNICAS - EJEMPLOS
 

10. EQUIPAMIENTO 

  104 
10. EQUIPAMIENTO: REGLAS OPCIONALES - EJEMPLOS

En  este  documento  se  muestra  una  amplia  gama  de 


armamento, tanto de fuego como de armas blancas, además 
de las reglas para modificar y crearte tus propias armas, y una 
lista de equipo genérico.  
Dependiendo  de  tu  juego,  puede  que  algunas  sean 
necesarias,  y  otras  sobren.  En  el  suplemento  de  combate 
avanzado se describen todas las características de las armas, 
sin no usas esas reglas, solo tienes que fijarte en el daño, en 
el coste, y en el modificador a la tirada de ataque (puntería). 
 

  105 
10. EQUIPAMIENTO: REGLAS OPCIONALES - COMPUTO DE LA RIQUEZA
 

REGLAS
De forma relativa.
La  forma  relativa  se  basa  en  el  uso  de 
trasfondos  para  medir  la  riqueza  de  un 

OPCIONALES
personaje.  De  base,  existen  dos  trasfondos  en 
C‐System que pueden medir la riqueza: sueldo 
y riqueza. En función del nivel que se posea en 
dichos  trasfondos,  se  poseerá  un  poder 
COMPUTO DE LA adquisitivo  mayor  o  menor,  siendo,  e  última 
instancia,  el  master  el  que  determina  si  un 
RIQUEZA jugador puede comprar un objeto/servicio o es 
demasiado caro para su estatus económico. 
Existen  dos  formas  de  llevar  la  riqueza  de  un 
personaje.  Ambos  sistemas  son  compatibles  Por ejemplo,  mi nivel de riqueza me dice que 
entre  si,  y  pueden  usarse  indistintamente,  en  poseo el salario de un médico o un catedrático, 
función de la situación en la que se encuentre  y que tengo dos coches. En tal caso, fácilmente 
el personaje.   podría adquirir una computadora, o incluso un 
coche nuevo, pero me sería imposible comprar 
De forma exacta. una  casa  al  contado.  Si  lo  que  poseo  es  un 
Si el personaje lleva 500 unidades monetarias y  sueldo  mínimo  interprofesional,  solo 
se compra un objeto que vale 300, le quedarán  dispondría  de  lo  justo  para  comer  y  dormir,  y 
200 unidades monetarias. Así de sencillo.   poco más.  
Este  sistema  sirve  para  medir  el  dinero  “de  También  es  probable  que  determinados 
mano” que tiene un personaje, pero no sirve si  servicios,  como  un  trasplante  de  órgano  en  el 
lo que queremos es medir el poder adquisitivo  mercado  negro,  requieran  además    de  otros 
global  que  posea  dicho  sujeto,  claro,  a  menos  tipos  de  trasfondos,  como  favor  a  deber, 
que  el  personaje  sea  un  aventurero  errante  y  contactos,  o  rango  social,  o  que  tener  alguno 
lleve todas sus posesiones encima.   de  esos  trasfondos  supla  tener  una  riqueza 
Si  el  personaje  solo  lleva  este  tipo  de  reserva  menor.  El  jugador  deberá  negociar  con  el 
monetaria, deberá de ir con cuidado, ya que las  máster  e  intentar  convencerle  usando  su 
cosas  más  mundanas  (como  comida  y  ingenio, no obstante, al última palabra siempre 
alojamiento)  le  serán  restadas  periódicamente  la  tendrá  el  DJ,  que  deberá  de  evaluar  la 
de su reserva de dinero, hasta que no le quede  situación  y  el  impacto  que  tendría  sobre  el 
nada.  juego la petición del jugador. 

  106 
10. EQUIPAMIENTO: REGLAS OPCIONALES - OTRAS REGLAS

Cuanto  mayor  sea  el  nivel  de  riqueza  de  un 


personaje,  más  cosas  podrá  adquirir,  sin  OTRAS REGLAS
embargo,  los  trasfondos  de  riqueza  no  son 
ilimitados.  Si  el  máster  determina  que  la  Reducir características
transacción  es  muy  costosa,  o  que  el  jugador  Es  posible  que  no  te  apetezca  tener 
dilapida  mucho  su  fortuna,  es  libre  de  reducir  demasiados atributos en las armas. En tal caso, 
un nivel o dos su trasfondo de riqueza o sueldo  puedes  anular  algunos  parámetros  usando 
durante un tiempo.   alguna  de  las  siguientes  reglas  durante  los 
combates: 
Por  ejemplo,  para  un  rico  heredero,  con 
Riqueza a nivel 3, comprar un descapotable es  Tamaño: No se usa; las pistolas y subfusiles son 
factible y no debería de dar problemas, pero si  armas ligeras, los cañones y similares, pesadas, 
en vez de uno, se compra media docena, pues  y  el  resto,  armas  corrientes  que  se  pueden 
mira por donde, puede que su trasfondo pase a  ocultar bajo una gabardina. 
ser de nivel dos (sueldo de un catedrático). 
Iniciativa:  Solo  se  tiene  en  cuenta  en  el  caso 
El  tiempo  de  recuperación  crece  que  los  contrincantes  lleven  armas  de  distinto 
exponencialmente  a  medida  que  se  posea  un  tamaño.  Una  pistola  o  cuchillo  otorga  +3  a  la 
nivel de riqueza mayor. Recuperar el sueldo de  iniciativa  ante  un  arma  pesada,  como  un 
un  funcionario  (riqueza  a  nivel  1  o  sueldo  a  lanzagranadas  o  un  hacha,  y  un  +2  ante  una 
nivel  3)  puede  tardar  un  mes  (el  tiempo  de  escopeta, metralleta o espada. Una escopeta o 
recibir  una  nueva  paga),  pero  volver  a  ser  el  espada  tiene  un  +2  ante  un  hacha  o  arma 
dueño  de  una  mega  corporación  (Riqueza  a  pesada. Fácil. 
nivel 5) puede tardar años, si es que es posible 
Modos  de  fuego:  Todas  las  armas  poseen 
recuperarse. 
fuego  semiautomático,  salvo  las  metralletas  y 
Si te entran dudas, siempre podrás comparar el  similares,  que  poseen  fuego  automático,  y  las 
estatus del PJ con el salario de su homólogo en  ballestas y otras armas antiguas, que tienen un 
la realidad. Por ejemplo, si un funcionario gana  sólo disparo. 
1.800€  al  mes,  un  PJ  con  riqueza  a  NV  1, 
Requisito  de  fuerza:  Las  armas  de  tamaño 
dispondría de unas 1.800 unidades monetarias 
medio requieren Fuerza 5 y las pesadas Fuerza 
mensuales  (por  supuesto,  siempre  que  la 
7 para ser usadas. 
conversión de moneda fuese 1:1). 
Alcance: (10 + bonificación a la puntería) x 100 
 
metros. 
 
Cargador: Cadencia de fuego x 10 disparos. 
Estas  reglas  son  totalmente  opcionales  y 
pueden  ser  modificadas  o  usadas  como  se 
prefiera.  Son  convenientes  sobre  todo  en 
partidas donde exista mucha homogeneidad en 
el  armamento.  Por  ejemplo,  en  una 
ambientación  futurista  donde  todos  usen 
potentes  armas  automáticas,  los  parámetros 
de  modo  de  fuego  y  de  iniciativa  no  tienen 
mucho  sentido,  ya  que  todas  las  armas  tienen 
valores similares. 

  107 
10. EQUIPAMIENTO: REGLAS OPCIONALES - OTRAS REGLAS
 
Calidad de las armas de fuego Para calcularlos  sólo tienes que multiplicar tres 
Normalmente,  un  arma  comprada  de  fábrica  valores: 
no  da  problemas.  Sin  embargo,  si  empiezas  a  Resistencia  Ejemplo  Valor 
colocarle  mejoras  y  opciones  puede  sufrir  Pésima  Cristal, madera  5 
penalizadores a su calidad. Si un arma acumula  Vulgar  Cobre, piedra  15 
algún  penalizador  a  su  calidad  o  fiabilidad,  se  Corriente  Bronce  20 
debe  lanzar  1d10  cada  vez  que  se  dispare  el  Buena  Hierro  25 
arma; si el valor del dado es igual o inferior a la  Magnífica  Acero  30 
suma  de  los  penalizadores,  el  arma  se  Soberbia  Titanio reforzado  40 
encasquillará  ese  turno.  Si  un  arma  se  Insuperable 
 
Adamantino  50 
encasquilla  de  forma  consecutiva,  sufrirá  Calidad  Ejemplo  Valor 
efectos  más  graves,  como  que  el  disparo  se  Vulgar  Equipos de segunda mano  x1/4 
Cualquier arma u objeto 
desvíe, o que explote (lanza 1d6, cuanto menor  Corriente  x1/2 
corriente 
sea el número obtenido, peor es el resultado). 
Equipo especial, difícil de 
Buena  x1 
El  sobrecalentamiento  también  reduce  la  conseguir 
fiabilidad de un arma. Si un arma de energía se  Armas mágicas, cetros 
Magnífica  x2 
usa durante 3 turnos consecutivos, o se dispara  ceremoniales, objetos raros 
   

un  arma  en  modo  de  fuego  automático  Tamaño   Ejemplo  Valor 
durante  dos  turnos  consecutivos,  ésta  sufre  Navaja, piedra, granada, 
Diminuto  x1 
una  perdida  temporal  de  fiabilidad  de  dos  brazalete 
puntos en el turno siguiente.  Pequeño  Pistola, cuchillo, mina, casco  x2 
Espada, escopeta, escudo, 
Mediano  x3 
Retroceso de las armas de fuego peto 
Si  se  quiere  ser  realista,  todas  las  armas  de  Mandoble, lanzagranadas, 
Grande  x4 
puerta 
fuego  sufren  un  retroceso  al  ser  disparadas, 
Un metro cúbico de 
por  lo  que  hace  falta  cierta  fuerza  para  paliar  Enorme  x5 
material 
este efecto.  Si no se posee la fuerza necesaria  Mayor 
se sufre un penalizador igual a la diferencia.  N metros cúbico de material  Nx5 
todavía 
Retroceso  Ejemplos  Fuerza  Ejemplo:  Un  objeto  mediano,  de  unos  5  Kg., 
Daño entre  Pistolas, uzis, 
4  tiene  unos  18  PDE  por  cada  5  puntos  de 
1‐5  pequeños explosivos 
resistencia del material que lo constituya. Este 
Daño entre  Subfusiles pequeños, 
6  valor puede duplicarse en objetos más grandes 
5‐10  pistolas grandes 
Daño entre  Escopetas, armas de  o  reducirse  a  la  mitad  en  objetos  más 
8  pequeños. 
10‐15  energía pequeñas 
Daño entre  Rifles, armas pesadas  Cuando  el  ataque  supere  la  resistencia  del 
10 
15‐20  de tamaño pequeño 
objeto,  perderá  tantos  PDE  como  vitalidad 
+2 por cada 
+5 de daño  Armas pesadas  perdería  un  PJ,  si  entra  en  contacto  con  un 
5 de daño 
agente  corrosivo  (ácido)  el  desgaste  se 
Resistencia de armas y equipos producirá cada turno mientras dure el efecto.  
Estas reglas reflejan el deterioro que sufren las  Ten  en  cuenta  que  no  tienes  por  qué  avisar  a 
armas,  generalmente  las  blancas,  en  el  los personajes del deterioro de su armamento. 
transcurso de un combate. En la mayoría de los  Cuando  se  pierdan  la  mitad  de  PDE,  el  arma 
casos  contabilizar  de  este  modo  la  resistencia  causará  la  mitad  de  daño  (y  la  armadura 
del objeto sólo ralentiza el juego. No obstante,  protegerá la mitad), y cuando se pierdan todos, 
si  en  algún  momento  quieres  calcular  los  PDE  el objeto quedará destruido. 
de un arma o armadura, sólo tienes que hacer 
Un  PJ  puede  reparar  su  equipo  realizando 
lo siguiente: 
tiradas  de  Habilidad  +  Artesanía  (o  Mecánica, 
Los  PDE  de  un  objeto  dependen  de  la  Electrónica,  etc.,  depende  del  objeto)  a 
resistencia, calidad y tamaño del mismo.   dificultad  15.  Por  cada  éxito,  se  recupera  un 
PDE. 

  108 
10. EQUIPAMIENTO: ARMAS DE FUEGO - COMPENDIO DE ARMAS DE FUEGO

ARMAS DE
FUEGO
COMPENDIO DE ARMAS
DE FUEGO
Revólveres  Modos  Cadencia  Alcance  Recargar  Cargador  In  Puntería  Daño  Tamaño  Coste 
Revolver  4 ó 
SA  2  20  2  6  +0  ‐1  P  1 
ligero  1d6+1 
Revolver  5 ó 
SA  3  30  2  6  +0  +0  P  1.8 
Medio  1d6+2 
Revolver  6 ó 
SA  3  40  2  6  +0  +0  M  2.2 
pesado  2d6 
Colt 
6 ó 
Anaconda  SA  2  40  2  6  +0  +0  M  2.2 
2d6 
.44 M 
Colt 
5 ó 
Python  SA  2  30  2  6  +0  +0  P  2.6 
1d6+2 
.357 M 
Derringer  4 ó 
SA  2  20  2  6  ‐1  +0  P  2.5 
.38   1d6+1 
Llama 
4 ó 
Comanche  SA  3  30  2  6  +0  +0  P  2.8 
1d6+1 
.38 
Ruger 
6 ó 
Super  SA  2  40  2  6  +0  +0  M  3 
2d6 
Redhawk  
5 ó 
S&W  SA  3  30  2  6  +0  +0  P  1.5 
1d6+2 

  109 
10. EQUIPAMIENTO: ARMAS DE FUEGO - COMPENDIO DE ARMAS DE FUEGO
 
   
 

Pistolas  Modos  Cadencia  Alcance  Recargar  Cargador  In  Puntería  Daño  Tamaño  Coste 
AMT 
6 ó 
Automag  SA  3  40    7  +0  +1  M  1.5 
2d6 
.45M 
4 ó 
Beretta 92  SA  4  30    15  +0  +0  P  1 
1d6+1 
Calico M‐ 4 ó 
SA  4  30    100  +0  +0  M  1 
950  1d6+1 
Colt  5 ó 
SA  3  40    7  +0  +1  P  1.2 
M1911A  1d6+2 
Desert  6 ó 
SA  3  40    9  +0  +1  M  1.4 
Eagle  2d6 
4 ó 
Glock 17L  SA  3  35    19  +1  +1  P  0.8 
1d6+1 
4 ó 
Glock 20  SA  3  35    15  +1  +1  P  0.8 
1d6+1 
4 ó 
H&K P9S  SA  4  30    9  +1  +0  P  1.5 
1d6+1 
L.A.R.  5 ó 
SA  3  55    7  +0  +0  M  1.6 
Grizzly  1d6+2 
MBA  6 ó 
SA  4  45    8  +0  +1  M  2 
Gyrojet  2d6 
Ruger Mk.  4 ó 
SA  3  30    10  +0  +1  M  1.8 
II  1d6+1 
SIG/SAUER  4 ó 
SA  4  35    20  +1  +1  P  0.8 
P226  1d6+1 
SIG/SAUER  5 ó 
SA  4  35    12  +1  +1  P  0.8 
P229  1d6+2 
4 ó 
S&W ASP  SA  4  35    7  +0  +1  P  1.4 
1d6+1 
5 ó 
S&W 1006  SA  3  30    9  +0  +0  P  1 
1d6+2 
Walther  4 ó 
SA  3  30    7  +1  +0  P  0.8 
PPK‐S  1d6+1 

Siglo 17  Modos  Cadencia  Alcance  Recargar  Cargador  In  Puntería  Daño  Tamaño  Coste 
Pistola de  5 ó 
TT  1  25  1  1  +0  +0  G  2 
Llave  1d6+2 
Rifle de  7 ó 
TT  1  45  1  1  +0  +0  MG  4 
Llave  2d6+1 
Pistola de  5 ó 
TT  1  25  1  1  +0  +0  G  2 
Chispa  1d6+2 
Rifle de  7 ó 
TT  1  45  1  1  +0  +0  MG  4 
Chispa  2d6+1 
Pistola de  5 ó 
TT  1  30  1  1  +0  +0  G  2 
Duelo  1d6+2 
Rifle 
7 ó 
Brown  TT  1  45  1  1  +0  +0  MG  4 
2d6+1 
Bess 
Pistola de  5 ó 
TT  1  25  1  1  +0  +0  G  2 
Percusión  1d6+2 
Rifle de  7 ó 
TT  1  45  1  1  +0  +0  MG  4 
Percusión  2d6+1 

  110 
10. EQUIPAMIENTO: ARMAS DE FUEGO - COMPENDIO DE ARMAS DE FUEGO
 
 

 
Fusiles 
Modos  Cadencia  Alcance  Recargar  Cargador  In  Puntería  Daño  Tamaño  Coste 
automáticos 
7 ó 
Colt M‐16ª1  SA/FR  27  160    30  +0  +1  MG  4.9 
2d6+1 
7 ó 
FN‐FAL  SA/FR  27  160    20  +0  +0  MG  3.8 
2d6+1 
Colt Sporter  7 ó 
SA/FR  18  220    20  +0  +0  MG  3.9 
Delta  2d6+1 
Galil Sniper  7 ó 
SA/FA  18  325    25  ‐1  +2  MG  4.3 
Rifle  2d6+1 
7 ó 
H&H African  SA/FA  18  220    2  +0  +0  MG  4.3 
2d6+1 
6 ó 
Mc Millan  SA/FA  18  325    5  +0  +1  MG  3.8 
2d6 
7 ó 
Steir SSG‐69  SS/FA  18  220    10  +0  +0  MG  3.5 
2d6+1 
SVD  7 ó 
SA/FR  18  750    10  ‐1  +3  MG  5.2 
Dragunov  2d6+1 
Walther  7 ó 
SA/FR  18  750    6  ‐1  +3  MG  5.2 
WA‐2000   2d6+1 
Calico M‐ 4 ó 
SA/FR  18  220    100  +0  +0  G  3.5 
105  1d6+1 

Rifle sin retroceso  SA  3  600    1  +0  +0  8 ó 2d6+2  MG  4.5 


Steir AUG  SA/FR  27  160    42  +0  +1  7 ó 2d6+1  MG  4.5 
L85A1  SA/FR  27  160    30  +0  +0  7 ó 2d6+1  MG  4.2 
Stinger  SA  3  1200    1  ‐1  +0  7 ó 2d6+1  MG  5.2 
AK‐47  SA/FR  27  160    30  +0  +1  7 ó 2d6+1  G  4.8 

Subfusiles  Modos  Cadencia  Alcance  Recargar  Cargador  In  Puntería  Daño  Tamaño  Coste 
Fusil de  7 ó 
SA/FR  27  60    30  +0  +0  G  6 
asalto  2d6+1 
Ingram  5 ó 
SA  9  40    32  +0  +0  M  3.5 
MAG‐10  1d6+2 
Intratec  4 ó 
SA  9  40    32  +0  +0  M  3.2 
TEC‐9  1d6+1 
Skorpion  5 ó 
SA  9  35    20  +0  ‐1  M  3.2 
M‐61  1d6+2 
Spectre M‐ 5 ó 
SA  9  55    50  +0  +1  G  5 
4  1d6+2 
4 ó 
H&K MP5  SA  9  55    30  +1  +1  G  4.7 
1d6+1 

  111 
10. EQUIPAMIENTO: ARMAS DE FUEGO - COMPENDIO DE ARMAS DE FUEGO
 
Rifles  Modos  Cadencia  Alcance  Recargar  Cargador  In  Puntería  Daño  Tam.  Coste 
Winchester  9 ó 
TT  9  800    12  +1  +1  MG  4.5 
Model 94  3d6 
Remington  7 ó 
TT  9  1400    5  +0  +2  MG  3.3 
700 .308  2d6+1 
Ruger  3 ó 
TT  9  1000    10  ‐1  +1  MG  2.2 
96/22, .22  1d6 
 
Granadas  Modos  Cadencia  Alcance  Recargar  Cargador  In  Puntería  Daño  Tam.  Coste  Notas 
Granada de  ‐ 6 ó 
TT  1  FUE x 3    1  +1  MP  1   
fragmentación  1  2d6 
Granada de  ‐ 4 ó 
TT  1  FUE x 3    1  +1  P  0.3   
contusión  1  1d6+1 
Granada de  ‐
TT  1  FUE x 3    1  +1  0  P  0.2   
humo  1 
Gas  ‐
TT  1  FUE x 3    1  +1  0  P  0.2   
lacrimógeno  1 
 

Ametralladoras  Modos  Cadencia  Alcance  Recargar  Cargador  In  Puntería  Daño  Tam.  Coste  Notas 
Automática  4 ó 
SA  18  10/20    13  +0  +0  P  4   
ligera  1d6+1 
Automática  5 ó 
SA  27  20/30    13  +0  +0  P  4.3   
media  1d6+2 
Automática  6 ó 
SA  36  30/40    15  +0  +0  M  5   
pesada  2d6 
Ametralladora  7 ó 
FR/FA  46  30/40    20  +0  +0  MG  12   
M‐60  2d6+1 
Gargoyle  5 ó 
FR/FA  90  1500    500  ‐3  +0  MG  45   
M36A1  1d6+2 
5 ó 
Minigun  FR/FA  90  400    200  ‐1  ‐2  MG  50   
1d6+2 
Metralleta Steir  7 ó 
FR/FA  18  160    42  +0  +0  MG  15  ** 
AUG  2d6+1 
5 ó 
UZI  SA/FR  27  40    15  +0  +0  G  3.3   
1d6+2 
4 ó 
Mini‐Uzi  SA/FA  18  40    20  +1  +1  M  2.7   
1d6+1 
4 ó 
Micro‐Uzi  SA/FA  18  30    15  +2  +1  M  2.2   
1d6+1 

Escopetas  Modos  Cadencia  Alcance  Recargar  Cargador  In  Puntería  Daño  Tam.  Coste  Notas 
7 ó 
Escopeta  TT  2  20  2  2  +0  +2  G  2.5  * 
2d6+1 
AAI CA WS  8 ó 
TT  6  20    12  +0  +0  G  3.8  * 
Flechette  2d6+2 
Entry Team  8  ó 
TT  6  20    12  +0  +0  G  3.6  * 
Striker  2d6+2 
Franchi  8  ó 
TT  6  20    8  +0  +1  G  4  * 
SPAS‐12  2d6+2 
Ithaca MAG‐ 8  ó 
TT  6  20    2  +0  +0  G  3.3  * 
10  2d6+2 
Jackhammer  8  ó 
TT  6  20    10  +0  +0  G  3.8  * 
Mk 3ª‐2  2d6+2 
Mossberg  8  ó 
TT  6  20    7  +0  +1  G  4  * 
M500  2d6+2 
Remington  8  ó 
TT  6  /20    8  +1  +1  G  4  * 
870P  2d6+2 

  112 
10. EQUIPAMIENTO: ARMAS DE FUEGO - COMPENDIO DE ARMAS DE FUEGO

Futuristas  Modos  Cadencia  Alcance  Recargar  Cargador  In  Puntería  Daño  Tamaño  Coste  Notas 
4 ó  No 
Aturdidor  TT  1  20  1  6  ‐4  +0  P  3 
1d6+1C  letal 
Pistola  5 ó 
TT  2  20    15  +0  +1  P  4   
Láser  1d6+2 
Rifle  7 ó 
SA  6  40    20  +0  +1  MG  5   
Láser  2d6+1 
Láser de  8 ó 
SA/FR  9  30    20  ‐1  +0  G  6   
Asalto  2d6+2 
Pistola  7 ó 
TT  4  10    10  +0  +1  P  5   
Blaster  2d6+1 
Rifle 
SA/FR  9  20    15  +0  +1  9 ó 3d6  MG  7   
Blaster 
Escopeta  10  ó 
TT  1  20    8  ‐2  +2  MG  9  * 
Blaster  3d6+1 
Rifle de 
4 ó 
pulso  SA/FR  40  500    100  ‐0  ‐1  G  10  ** 
1d6+1 
(Alien’s) 
GC20 
5  ó 
Rifle de  TT/SA  30  1000    500  ‐1  +0  MG  8   
1d6+2 
Plasma  
Duchamp  5 ó 
SA/FR  25  500    300  ‐1  +0  G  12   
Blaster   1d6+2 
Pulse 
4 ó 
Láser  SA/FR  10  1000    100  ‐1  +2  MG  10   
1d6+1 
Rifle 
*RDD 2 DÑ/1m, es decir, por cada metro de distancia se reduce el daño 2 puntos. 
** Posee lanzagranadas (1 tiro, daño 15). 

Pesadas  Modos  Cadencia  Alcance  Recargar  Cargador  In  Pu  Daño  Tam.  PG  Notas 
Lanzacohetes  TT  1  30  1  4  +0  +2  12 ó 4d6  MG  9.5  * 
PN 30mm lanza  10 ó 
TT  1  15  1  1  +0  +0  MG  8   
grandas  3d6+1 
RPG‐18   TT  1  250  1  1  ‐2  +1  14 ó4d6+2  MG  18   
RPG‐7 Reusable  TT  1  500  1  1  ‐2  +0  15 ó 5d6  MG  32   
M72A2 66mm  TT  1  200  1  1  ‐1  ‐1  14 ó4d6+2  G  18   
Lanzallamas  FR  6  20  1  10  +0  +0  5 ó 1d6+2  G  6  * 
 
 

  113 
10. EQUIPAMIENTO: ARMAS DE FUEGO - CREACIÓN
 
Reducción  de  tamaño:  Reducir  un  nivel  el 
CREACIÓN tamaño del arma aumenta el coste en un 10%. 
Escoge un arma de base y aplícale las opciones  Aumentar  el  tamaño  reduce  el  coste  en  la 
que  desees,  siguiendo  el  orden  descendente  misma proporción. 
aquí  mostrado  (primero  el  alcance,  luego  el  Daño:  Cada  punto  de  daño  adicional  cuesta 
ángulo de dispersión, etc., etc.).   0.5PG.  Cada  punto  de  daño  menos  otorga 
Si  se  trata  de  un  arma  múltiple  (como  esos  0.5PG 
fusiles  con  lanzagranadas  incorporados),  hay  Munición:  Según  el  tipo  de  munición,  el  arma 
que calcular el precio de sus componentes por  dispondrá  de  algunos  efectos  adicionales  que 
separado  y  luego  sumarlos.  Si  se  trata  de  un  encarecen el producto. 
arma  con  parámetros  variables  (varias  clases 
Tipo de 
de  munición)  se  hará  el  cálculo  escogiendo  el  Coste  Notas 
munición 
valor más alto de cada parámetro.   Bola de  Daño contundente. Mancha 
x0.5 
pintura  mucho 
Modelo  Daño  Alcance  Tamaño  PG 
No daña. Sirve para localizar el 
Pistola  3  50  P  0.4 
Sensor  x2  objeto impactado a una distancia 
Subfusil  4  50  M  0.6 
inferior de 5Km. 
Rifle  5  300  G  1.4 
Requiere un turno de 
Escopeta  6  40  G  1  Retardada  x0.5  preparación para disparar o 
Granada  5  0  P  0.7  explotar. 
Cañón  10  400  MG  2.4  Posee carga ilimitada, pero se 
Alcance:  Por  cada  PG  invertido,  el  alcance  se  Láser  x2.0  recalienta 1 turno por cada 6 
duplica.    Por  cada  PG  restado,    disminuye  a  la  puntos de daño. 
Trazadora  x3.0  +1 en la precisión 
mitad.  O  lo  que  es  lo  mismo:  cada  0.1PG 
Daño Normal, doble en el efecto 
modificado   permite aumentar o disminuir un  Cinética  x3.0 
knockback 
10% el alcance del arma.  Munición con “ganchos”. Sacar el 
Tangler  x3.0  proyectil ocasiona el triple de 
Ángulo  de  dispersión:  Por  defecto,  las  armas  daño. 
disparan hacia delante, sin dispersión.  La protección de blindajes y 
A‐P  x4.0 
armaduras le afectan la mitad 
- Disparo  de  dispersión  (escopetas,  La protección de campos de 
lanzallamas).  Permtie  atacar  a  varios  Disruptora  x4.0 
fuerza le afecta la mitad. 
enemigos  frontalmente.  Aumenta  el  Prende fuego al objetivo, 
coste en un 50% (Multiplicar por 1.5 los  Incendiaria  x4.0  causando un daño continuo hasta 
PG actuales).  que se apague. 
Superar una tirada de resistencia 
De 
- Disparo  de  área  (cañones,  explosivos).  conmoción 
x4.0  física a dificultad 21, o queda 
Afectan 360º a la redonda desde el lugar  inconsciente 2d6 turnos 
Shock  Como el anterior, pero además 
de impacto. Duplica el coste de PG.  Added 
x6.0 
sufre el daño letal del disparo. 
Precisión:  Cada  bono  a  la  puntería  cuesta  De 
Daña a todas las zonas del cuerpo 
fragmentaci x5.0 
0.5PG. Cada pena a la puntería otorga 0.5PG.  a la vez. 
ón 
Capacidad del cargador: 0.02PG por disparo. Si  5m de radio de explosión x el 

es ilimitado, el precio del arma se duplica.  Explosiva N  valor de N. N puede valer entre 1 
(1+N) 
y 6. 
Cadencia  del  arma:  Por  defecto,  todas  las  Nuclear 
x1000 Munición Atómica, daño en 
armas  permiten  un  disparo  por  turno  (modo  .0  muertes. 
No válida para armas 
tiro a tiro). Para aumentar la cadencia, hay que  Plata  x10  automáticas o semiautomáticas 
sumar 0.3PG por disparo adicional. A partir de  (se funde) 
cadencia  6  se  consideran  armas  con  fuego  Aumenta el daño del arma tantos 
Daño  +N 
automático.  puntos como valor en N. 
Coste del cargador (opcional): No influye en el 
coste  del  arma.  Se  calcula  como:  coste  del 
arma  x  0.01  x  Nº  de  disparos  del  arma.

  114 
10. EQUIPAMIENTO: ARMAS DE FUEGO - MEJORAS Y ACCESORIOS

Mejoras para armas de fuego


MEJORAS Y ACCESORIOS Muchas  pueden  ser  colocadas  por  el  mismo 
Colocando mejoras personaje, otras requieren de una armería con 
herramientas  especializadas  y  superar  una 
Armería tirada de dificultad. 

Bricolaje,  artesanía,  o  cualquier  habilidad  que  Granada 25mm 


creas  buena  para  montar  y  reparar  el  Añadido para pistola va al final del cañón para 
armamento.  Algunas  mejoras  requieren  efectuar el disparo especial de una granada de 
superar  una  tirada  de  dificultad,  si  decidimos  25mm  (15  de  daño)  usando  un  mecanismo  de 
montarla nosotros mismos.  cartucho‐trampa.  2PG. 

Fiabilidad 9‐1‐1 chiplink 

Atributo  segundario  de  un  arma,  cuyo  valor  Instalado  en  la  culata  de  tu  arma  a  modo  de 
oscila  entre  ‐5  y  +5.  Este  valor  se  suma  a  las  pequeño  botón,  este  es  realmente  un  mini‐
tiradas  de  armería  e  influye  en  las  teléfono que llama a la policía en el momento 
probabilidades de que un arma falle.  en el que es pulsado. Las fuerzas de la ley local 
responderán  a  tu  señal  en  2d6+1minutos, 
Tira  1d10  +  fiabilidad,  si  el  valor  no  es  de  5  o  siempre  que  no  estés  en  una  zona  realmente 
más  el  arma  se  encasquillará  en  el  peor  peligrosa. 1,5PG, unos 15 minutos. 
momento. 
Recoge‐casquillos  
Un  arma  recién  comprada  a  un  proveedor  El  recoge  casquillos  es  una  bolsa  especial 
fiable  tiene  una  fiabilidad  inicial  de  +5.  Este  realizada  con  un  armazón  de  metal  y  situada 
valor puede decrecer si el proveedor es menos  en  el  punto  donde  el  arma  expulsa  los 
fiable o si empezamos a modificar dicha arma.   casquillos.  Es  usado  para  asesinatos.  Un  típico 
No es necesario realizar la tirada cada vez que  recoge‐casquillos  tiene  capacidad  por 
se  emplee,  solo  cuando  el  arma  lleve  cierto  almacenar  los  casquillos  de  2  cargadores. 
tiempo  usándose,  o  se  fuerce  Reduce la ocultación del arma en 1 clase.  
demasiado.   10% del precio del arma (se coloca en 5min. En 
una armería). 
Subfusil camuflado 
Este sistema oculta un subfusil dentro de una 
maleta  en  apariencia  inofensiva.  Un 
interruptor en el asa permite liberar el subfusil, 
dejando  caer  las  paredes  de  la  maleta  (véase 
“Ghost  in  the  Shell”).  Revelando  un  subfusil 
con  dos  cargadores  injertados.  La  maleta  de 
por  sí  está  blindada  con  un  blindaje  de  5 
puntos y puede usarse como mini escudo. 50% 
del precio del arma (2‐3 horas) 
Chip de desvío 
Este  añadido  impide  que  el  arma  dispare 
directamente  a  una  persona  que  porte  un 
“chip”  especial.  Hace  que  el  arma  pierda 
precisión  y  desvíe  el  tiro  del  portador.  Esto 
permite  que  el  fuego  de  contención  no 
destroce  aquel de vuestro grupo a quien estas 
cubriendo. El chip está codificado y sintonizado 
con las armas. 
3PG por cada chip programado con el arma. 

  115 
10. EQUIPAMIENTO: ARMAS DE FUEGO - MEJORAS Y ACCESORIOS
 
Envoltura refrigerante  Mejora de munición electrotermal 
Esta  envoltura  refrigera  el  cañón  permitiendo  Solo  disponible  en  el  caso  del  las  armas 
que  no  se  calienten  las  armas  en  auto‐fuego  semiautomáticas  y  manuales.  Este  sistema 
(con  lo  que  aumentan  su  cadencia  en  3).  Pero  cambia por completo el sistema de fuego para 
la  envoltura  es  voluminosa  y  reduce  en  1  la  poder usar un combustible fluido en el sistema 
ocultación.  de detonación, de tal manera que el proceso se 
inicie  con  una  carga  eléctrica  que  genera  una 
25%  del  precio  del  arma.  Tiempo  de 
rápida  expansión  de  plasma,  causando  la 
instalación: (dificultad 18) 5 minutos. 
expulsión  la  bala.  El  resultado  es  un 
Extensión del cañón  incremento del 50% en el daño y en la cadencia 
Incrementa  la  longitud  del  cañón  y  la  de  disparo,  lo  que  no  significa  un  incremento 
estabilidad del proyectil, e incrementa el rango  en el retroceso. 
de un arma. La puntería se reduce en 1, pero el  150%  del  precio  del  arma  (dificultad  21,  5 
rango del arma se incrementado en un 25%.  horas). 
30%  del  precio  del  arma  (dificultad  15,  10  Adaptador flash eléctrico 
minutos). 
Este  añadido  se  sitúa  bajo  el  cañón  del  rifle, 
Fuego‐rafeado  escopeta  o  subfusil.  Una  vez  activado,  da  un 
Una acción de gas automática puede convertir,  corto y potente flash, para usarlo en lugares de 
junto con un selector, un disparo único en una  iluminación deficiente o cegar al objetivo si se 
ráfaga  de  tres  disparos.  La  seguridad  y  la  da  el  caso  y  se  recarga  con  el  movimiento. 
precisión del arma son reducidas en 1.  También se puede comprar del tipo infrarroja o 
utravioleta. 
150%  del  precio  del  arma  (dificultad  21,  3‐6 
horas).  1,5PG, + 0,5PG extra si es energética. 

Culata plegable  Fuego automático completo 

En  armas  equipadas  con  culata,  la  culata  Cualquier  arma  de  proyectiles  puede 
plegable  reduce  la  precisión  en  1  (en  2  si  se  convertirse  en  un  arma  de  fuego  automático 
pliega)  e  incrementa  en  uno  la  ocultación.  En  completa.  El  arma  no  puede  disparar  un 
armas no equipadas con culata, la culata da +1  disparo  o  ráfaga  de  tres,  y  siempre  dispara 
a la puntería, solo en distancias largas.  como mínimo la mitad del rango de fuego que 
tenga  cuando  se  pulsa  el  gatillo.  El  rango  de 
20% del precio del arma (dificultad 15, 1 hora).  fuego varía según el calibre del arma y si es sin 
Empuñadura personalizada para pistola  casquillo  (a  discreción  del  máster)  de  15,  20  o 
35.  La  fiabilidad  baja  2  niveles  y  la  precisión 
Las  empuñaduras  ergonómicas  personalizadas  disminuye 1 nivel. 
permiten un mayor incremento en la precisión 
porque  el  arma  se  adapta  a  tu  mano  y  casi  te  100%  del  precio  del  arma  (dificultad  18,  2 
pide  ser  disparada.  Las  empuñaduras  están  horas). 
modeladas  con  materiales  que  han  ser  Válvula de escape 
remplazadas  cada  año.  Mientras  el  arma  sea 
usada  por  la  persona  designada,  suma  +2  a  la  Gracias a la colocación de la válvula de escape 
puntería.  y de frenos en el cañón, el retroceso del arma 
puede  ser  controlado  o  eliminado,  de  este 
30%  del  coste  de  la  pistola  (dificultad  18)  40  modo  se  incrementa  la  puntería  en  2  cuando 
minutos  está en fuego automático. 
30%  del  precio  del  arma  (dificultad  18,  2 
horas). 

  116 
10. EQUIPAMIENTO: ARMAS DE FUEGO - MEJORAS Y ACCESORIOS

Cañón con resistencia al calor mejorada  Mira Óptica (2x, 4x y 6x) 
Este  cañón  rediseñado  ha  mejorado  las  Los sistemas de avistamiento óptico aumentan 
aleaciones  permitiendo  a  las  armas  no  el bono de puntería a +2 por turno que se pase 
refrigeradas  disparar  en  fuego  automático  el personaje apuntando (máximo 3 turnos). 
durante  asaltos  consecutivos  sin  la  reducción 
Pueden  ser  equipados  con  las  opciones  cyber‐
de fiabilidad por recalentamiento. 
ópticas normales 
50%  del  precio  del  arma  (dificultad  15,  40 
80% del precio normal. 
minutos). 
Chip Amarillo 
Cerrojo pesado 
Exactamente la misma tecnología que con el 9‐
El  cerrojo  pesado  disminuye  la  cadencia  de 
1‐1 ChipLink, pero con el Chip Amarillo se tiene 
disparo  en  armas  automáticas  en  10.  Esta 
todo un listado de números para llamar, con lo 
reducción  en  el  rango  de  fuego  incrementa  la 
que  no  se  llamará  directamente  a  la  policía 
precisión  de  un  arma  durante  el  fuego 
como  pasaba  con  el  9‐1‐1  Chiplink  sino  que 
automático en +3. 
llamará al número que se desee. 
15%  del  precio  del  arma  (dificultad  18,  2 
2PG  +  0.25PG  de  instalación  (dificultad  15,  15 
horas). 
minutos). 
Sistema de sellado 
Señalización Phase IV IR/UV 
Este  sistema  electrónico  permite  al  arma  abrir 
Idéntico  al  sistema  de  punto  láser  común,  el 
fuego  bajo  el  agua  al  mantener  el  arma 
sistema Phase IV emite un haz de luz Infrarrojo 
perfectamente  sellada  (incluyendo  las 
o  de  luz  UV  que  son  invisibles  al  ojo  normal  a 
aberturas  de  los  cañones),  al  producirse  la 
diferencia  del  haz  rojo  láser.  Para  usar  uno  se 
detonación  las  válvulas  de  cierre  se  abren 
requiere cyber‐ópticos o gafas IR o con opción 
durante  el  tiempo  justo  del  disparo  para 
UV.  
cerrarse automáticamente después. 
2.5PG. 
25% del precio del arma (dificultad 18, 1 hora). 
Re‐Ajuste de precisión (del cañón) 
Adaptador para munición de Alta Velocidad 
Con  el  equipamiento  más  alto  del  mercado  y 
Adaptar un arma para disparar munición AV es 
un buen armero, la precisión de muchas armas 
un proceso farragoso y no es normal realizarlo 
de  fuego  puede  ser  incrementada  rehaciendo 
una  vez  comprada  el  arma.  El  cañón  debe  ser 
el cañón y la recámara. Esto no se puede hacer 
remplazado  por  uno  más  fuerte,  modelo 
en  armas  Electrotérmicas,  escopetas  y  armas 
resistente  al  fuego,  el  cerrojo  debe  ser 
de un disparo. 
significativamente  más  fuerte  y  deben  ser 
añadidos  algunos  amortiguadores  de  La  precisión  y  daño  de  un  arma  puede 
retroceso.   incrementarse en +4 de esta manera, pero con 
el  reajuste  del  cañón,  la  degradación  del 
Las  armas  con  esta  adaptación  sufren  una 
mismo aumenta con el uso.  
mejora en el fuego automático: por cada cinco 
disparos, o fracción superior a dos, se gana un  Hay un 20% de probabilidad de que el cañón se 
+2  a  la  puntería  y  al  daño,  en  lugar  de  +1,  a  degrade (‐4 a la puntería, hasta que vuelva a la 
repartir entre todos los objetivos existentes en  puntería normal) cada vez que:  
la zona barrida.  - Disparar 40 balas de pequeño calibre. 
400% del coste del arma.  - Disparar 20 balas de calibre mediano.  
- Disparar  10  balas  de  calibre  pesado  o  de 
alta velocidad. 
Tirada  de  armería  a  dificultad  18,  6  horas,  +1 
en  puntería  (Precio:  75%  del  valor  del  arma)  
Tirada de armería a 30, 9 horas, +1 adicional. 

  117 
10. EQUIPAMIENTO: ARMAS DE FUEGO - MEJORAS Y ACCESORIOS
 
Gatillo eléctrico  Cambio de calibre 
Este  modelo  solo  puede  ser  usado  por  armas  Un buen armero puede cambiar la mayoría de 
sin  casquillo.  La  instalación  de  un  gatillo  las  armas  para  disparar  calibres  grandes  o 
eléctrico  y  la  sustitución  de  toda  la  caja  del  pequeños.  
disparador  por  circuitería  eléctrica  permiten 
Reduciendo  el  calibre  de  un  arma  de  fuego  se 
dar al tirador una estabilidad en el disparo que 
conseguirá  un  incremento  del  20%  en  la 
reduce  el  tirón  del  gatillo  cuando  se  dispara  a 
capacidad de munición de esa arma.  
grandes distancias (+2 de precisión). 
Incrementando  el  calibre  de  un  arma  reduces 
100%  del  coste  del  arma  (dificultad  18,  3 
el  20%  en  la  capacidad  de  munición  de  esa 
horas). 
arma.  
Modificación de ensamblaje rápido. 
Disminuir o incrementar  el calibre de  un arma 
Esta  serie  de  modificaciones  permiten  resta o suma +1 al daño causado por la misma 
desmontar un rifle o fusil rápido en tres partes  cada vez que se haga. 
fáciles  de  transportar  (caja  central,  cañón  y 
40%  del  precio  del  arma  (dificultad  18,  8 
culata).  La  fiabilidad  del  arma  desciende  en 
horas). 
uno. 
Compensador de retroceso 
20% del coste del rifle (dificultad 18, 6 horas).  
Por el reajuste de las válvulas de escape de gas, 
Acabado impoluto 
repulido  del  interior  del  cañón,  añadido  de 
Este acabado con teflón parquerizado resiste la  material  especial  absorbe  vibraciones, 
suciedad  y  el  aceite  tan  bien  que  hace  casi  reequilibrado  de  la  barcaza  de 
imposible  dejar  cualquier  tipo  de  huella  en  el  munición...reduce la fue necesaria en un 25% 
arma.  Incluso  después  del  uso  continuado, 
40%  del  precio  del  arma  (dificultad  18,  2 
permanece  en  óptimas  condiciones, 
horas). 
manteniendo  el  arma  completamente  limpia 
de cualquier huella incriminatoria   Empuñadura ‐ escáner  
200% del precio del arma.  Empuñadura  de  plástico  especial  conectada  al 
seguro  y  al  dispositivo  de  señalización  de  tu 
Disminución de la calidad 
arma. Cuando tú (y solo tú) aferras tu arma el 
¿No  puedes  permitirte  lo  más  alto  de  la  línea  sistema  de  la  empuñadura  fija  tu  mano  en  el 
h&k? ¿Por qué no pruebas a adquirir algo que  escáner  y  lee  tus  huellas  digitales,  solo  un 
se le parezca? Hay sitios (como Méjico) donde  control  positivo  permite  quitar  el  seguro  y  el 
puedes encontrar estas réplicas fácilmente y a  encendido electrónico.  
unos  precios  mucho  más  económicos.  Todas 
2PG (dificultad 18, 1 hora) 
las armas son poco fiables (‐3) y tienen un ‐1 a 
la puntería.   Silenciador / supresor 
50% menos en el precio en las armas.  Diseñado para eliminar el sonido de un arma al 
producirse  la  detonación,  el  silenciador  se 
Incremento de calidad 
añade  al  final  del  cañón  del  arma  y  reduce  la 
Actualmente  cualquier  arma  puede  ser  precisión  en  1.  Las  armas  medias  o  pequeñas 
adquirida  con  el  grado  más  alto  de  calidad  en  consiguen un efecto total, mientras que el solo 
sus  materiales.  Pero  aunque  no  sea  así,  los  atenúa parcialmente este sonido. 
polímeros  pueden  ser  reconstruidos  con 
2PG+0.50PG  para  activación  instantánea 
plásticos  mejores,  las  armas  pueden  sustituir 
(dificultad 15, 20 minutos). 
sus  componentes  metálicos  por  otros  de 
metales  mejores.  De  esta  manera  se  Punto láser 
incrementa su fiabilidad en +1.  El  sistema  de  señalización  láser  permite  una 
50% del precio del arma.   rápida  selección  y  adquisición  de  objetivos  en 
situaciones de combate. Puntería +2 cuando se 
usa. 2PG. 

  118 
10. EQUIPAMIENTO: ARMAS DE FUEGO - MEJORAS Y ACCESORIOS

Cerrojo ligero  Ampliación de calibre  
Por  aligerar  el  peso  del  cerrojo  en  armas  de  Aumenta  en  +2  el  daño  del  arma  a  costa  de 
fuego  automático,  aumenta  en  un  25%  la  reducir su fiabilidad y su puntería en un punto. 
cadencia  máxima  de  disparos  por  turno,  pero 
Un  arma  pequeña  admite  u  aumento  de 
disminuye su fiabilidad en 2. 
calibre,  un  arma  media  dos  aumentos,  y  un 
15% del precio del arma (dificultad 18, 2 horas)  arma  grande  admite  hasta  tres  aumentos  de 
calibre. 
Chip de seguridad 
50% del coste del arma (dificultad 18, de 4 o 6 
Un  pequeño  pin  que  se  injerta  en  el 
horas). 
mecanismo  de  un  arma  y  que  impide  la 
utilización de esta por personal no autorizado.  Compensador de fuego 
Una  vez  adquirida  (legalmente)  el  arma,  se 
Usando una serie de controladores de gas y de 
inserta el código con el que funcionará el arma 
sistemas  de  refrigeración,  el  compensador  es 
(por  medio  de  una  resintonización  de  las  dos 
conectado  al  selector  de  fuego  del  arma 
clavijas  de  conexión,  la  del  portador  y  la  del 
(teniendo  que  reconstruir  la  estructura  de  la 
arma). Cambiar el código de acceso requiere la 
misma). Dependiendo de la posición en la que 
autorización del propietario y una operación de 
esté  el  selector  del  arma  añade  un  +2  en  la 
5 minutos (tirada de cybertecnología). Pasando 
precisión durante el fuego automático (durante 
la  autorización  se  requiere  una  tirada  en 
5  turnos,  luego  se  recalienta),  o  incrementa  la 
seguridad  electrónica  o  de  cybertecnología  a 
cadencia  de  tiro  en  6  disparos  en  el  modo  a 
muy  difícil,  realizándose  el  proceso  en  un 
ráfagas.  
minuto. 
El compensador de fuego no es compatible con 
2PG  +  0.5PG  de  instalación  (dificultad  18,  30 
el  “compensador  de  retroceso”  ni  con  la 
minutos). 
“válvula de escape”. 
Montura lateral de munición 
60%  del  coste  del  arma  inteligente,  100%  del 
Este añadido es una pequeña canana de acero  coste del arma (para otras armas). 
atornillada  en  uno  de  los  laterales  del  arma  y 
Extensión de cañón 
permite sujetar seis disparos extras.  
Esta es una extensión de cañón removible para  
0.7PG por punto de daño del arma. 
compensar  el  cañón  corto  de  las  armas,  e 
Bayoneta  incrementar el rango de otras armas sin reducir 
el disimulo.  
La  bayoneta  es  montada  bajo  el  cañón  de  un 
rifle,  transformando  así  un  arma  de  fuego  en  El  rango  de  las  armas  se  incrementa  un  50% 
una  improvisada  lanza  de  daño  5  e  iniciativa  cuando  se  usa  esta  extensión,  pero  la  es 
+3. El uso de la bayoneta ha ido reduciéndose  penalizada con un ‐2.  
paralelamente a la popularidad de colocar bajo 
Colocar rápidamente la extensión cuenta como 
el  cañón  un  sistema  de  lanza‐granadas  o  una 
acción  e  incrementa,  temporalmente,  el 
linterna.  
tamaño del arma en un nivel.  
3PG  (instalación en 5 min.) 
10%  del  precio  del  arma  +  0.5PG  de  la 
Cañón/es recortados  extensión para el arma. 
Los  rifles  largos  y  escopetas  pueden  tener  sus  Fuego selectivo de 6 disparos 
cañones cortados. Acortando el cañón reduces 
Cualquier  arma  puede  ser  convertida  en  un 
el  rango  de  alcance  a  la  mitad  y  un  nivel  su 
arma de fuego a ráfagas d 6 disparos.  El arma 
tamaño. +1 en puntería y daño.  
disparará siempre dos ráfagas de 3 disparos en 
30%  del  precio  del  arma.  Tiempo  de  una sola acción, y no dispondrá de otro sistema 
instalación: de 10 a 45 minutos.  de disparo. 
200% del coste del arma (dificultad 18, de 4 o 6 
horas). 

  119 
10. EQUIPAMIENTO: ARMAS BLANCAS Y MEDIEVALES - ARMAS DE MELE
   

ARMAS
 De Asta  Ini.  Pun.  Daño  PG  Notas 
7  ó 
Tridente  +0  +0  2d6  4   
+2 

BLANCAS Y Lanza  +2  +1 


6 ó 
2d6  
5   
Bisarma  4 ó  2 manos. 

MEDIEVALES (lanza con 
gancho) 
Alabarda 
+1 

+0 
+0 

+0 
1d6 
+1 

6  Desarmar 
+1. 
6  2 manos.  
A continuación se muestra un arsenal de armas  2 manos, 
5 ó 
medievales,  así  como  una  gran  variedad  en  la  arrojadiza 
Arpón  +0  +0  1d6  4.5 
y cuerpo a 
clase  de  proyectiles  y  mejoras  mágicas  para  +2 
cuerpo 
ellas. 
Venablo 
4 ó  Alcance 
(jabalina  +2  +0  5.5 
ARMAS DE MELE larga) 
1d6+1   Fue x2 
Naginata 
Armas  8 ó 
Ini.  Pun.  Daño  PG  Notas  (lanza con 
cortas  ‐1  +2  2d6  9  2 Manos 
punta 
3  ó  +2 
Cuchillo  +1  +0  1.5  Lanzable  ancha) 
1d6   Lanza de  8 ó 
3 ó  ‐1  ‐1  8   
Navaja  +3  +0  2    caballería  2d6+2 
1d6  4 ó  Alcance 
4 ó  Jabalina  +1  +1  4 
Esp. Corta  +1  +1  5    1d6+1  Fue x2 
1d6+1      

Ninja‐To (  Hachas y 
5 ó  Ini.  Pun.  Daño  PG  Notas 
cuchillo  picas 
+1  +0  1d6  6    7 ó 
largo  Hacha de 
+2  +0  +1  2d6  6   
japonés)  combate 
4ó  Lanzable  +1 
Daga  +1  +1  4  Hacha de  9 ó 
1d6+1  (opcional)  ‐2  +1  12  2 manos 
+1  guerra  3d6 
3  ó  Parada.  2  ó 
Sai  +2  +2  6  Martillo  +0  ‐1  1   
1d6   +1  1d6 ‐1 
Desarmar.  5 ó 
Piqueta 
El mango  +0  +0  1d6  4  2 manos 
de batalla 
Balisong   se  +2 
3  ó   Hacha de  4 ó 
(navaja  +2  +1  3  desdobla  +0  +0  2  Lanzable 
1d6  mano  1d6+1 
mariposa )  sobre la 
hoja  5  ó 
 

Maza  +0  +1  1d6  2   


Armas de  +2 C 
Ini.  Pun.  Daño  PG  Notas 
Puño  Maza de  7 ó 
+1  +0  7  2 manos 
Puño  3  ó  guerra  2d6+1 
+0  +0  0.4   
americano  1d6  C  Martillo  8 ó 
+0  +1  8  2 manos 
+1 en  de guerra  1d6+1 
Cestus  Lucha  6 ó 
3ó  Guadaña  +0  ‐2  5  2 manos 
(guantes  +0  +0  0.6  cuando se  2d6 
1d6 C 
antiguos)  usa para  5 ó 
bloquear  Guadaña 
+0  ‐1  1d6  6  2 manos 
de guerra 
4 ó  +2 
Estaca  ‐1  +1  1   
1d6+1  Kama  Acoplable a 
5 ó 
Bagh nack  (hoz  +0  +1  5  un 
3 ó   1d6+2 
(garras de  +1  +0  2    ninja)  kusarigama 
1d6 
tigre)  Falce  4 ó  
3 ó   (hoz de  +1  +1  1d6  5   
Garra   +0  +0  1   
1d6   combate)  +1 
   

  120 
10. EQUIPAMIENTO: ARMAS BLANCAS Y MEDIEVALES - ARMAS DE MELE

Espadas  Ini.  Pun.  Daño  PG  Notas  Armas 


Ini.  Pun.  Daño  PG  Notas 
Esp.Ancha  5 ó  Contundentes 
‐1  +1  5  Parada +2 
(machete)  1d6+2  Bo (palo largo  3 ó  2 
+0  +0  0.4 
Esp.  6 ó  oriental)  1d6 C  manos 
+0  +0  7   
Bastarda  2d6  4  ó 
Esp.  4 ó  Garrote  +1  +0  1d6  0.6   
Media o  +0  +0  1d6  4    +1 C 
de mano  +1  3  ó 
Bastón  +1  +0  0.6   
5 ó  1d6 C 
Esp. Larga  +0  +0  1d6  6  Parada +1  3  ó  +2 
Tonga  +1  +1  0.6 
+2  1d6 C  Parada 
3 ó  espada de  5  ó 
Estilete   +1  +0  4 
1d6   hoja fina  Báculo  +0  +1  1d6  0.6   
7 ó  +2 C 
Claymore   +0  +2  9   
2d6+1  3  ó 
Porra  +0  ‐1  0.3   
Urumi  1d6 C 
4 ó   

(espada 
+0  ‐1  1d6  4    Flexibles  Ini  Pun  Daño  PG  Notas 
látigo. 4 
+1  5 ó 
hojas)  Cuerda de 
Kris  ‐4  ‐1  1d6  0.6  2 Manos 
4 ó  estrangular 
(espada  +2 
+2  +1  1d6  5    3 ó 
corta y  Látigo  ‐1  +1  4   
+1  1d6  
ancha) 
Wakizashi  5 ó 
3 ó  Látigo de  Desarmar+
( katana  +2  +1  5    ‐2  +2  1d6  6 
1d6   Acero  2 
mas corta)  +2 
4 ó  2 ó 
Sable  +1  +0  4    Azote  +1  +0  1d6 ‐ 0.2   
1d6+1 
Mata  1 
dragones  12 ó  A dos  Azote con  3 ó 
‐2  +3  20  +1  +0  0.3   
(espada  4d6  manos.   púas  1d6  
enorme)  5 ó 
Mangual 2 
7 ó  A dos  0  +1  1d6  6   
Mandoble  ‐1  +1  8   Manos 
2d6+1  manos.  +2 
5 ó  4  ó 
Espada  Desarmar  Desarmar+
+0  ‐1  1d6  7  Nunchako  +2  ‐1  1d6  0.2 
Garfio  +2  2 
+2  +1 C 
Espada  3 ó  3  ó 
+1  +0  4  *  Cadena  +0  ‐1  1d6  1   
Mariposa  1d6  
4 ó  C 
Estoque  +1  +1  1d6  5  Parada +1  Báculo de  5  ó 
Desarmar+
+1  tres  +1  ‐1  1d6  3 

4 ó  secciones  +2 C 
Florete  +2  +1  1d6  4  Parada +1  3 ó 
Mangual  +1  +1  4   
+1  1d6  
8 ó  A dos  Mangual 
Mandoble  ‐4  +4  10  6 ó 
2d6+2  manos.  de 2  ‐1  ‐2  6   
2d6  
5 ó  cabezas 
Cimitarra  +1  +1  1d6  7  *  Manriki‐
+2  Gusari  4 ó  2 Manos. 
6 ó  (cadena  +0  +1  1d6  4  Desarmar 
Katana  +1  +1  8    con 2  +1  +2 
2d6 
Bokken  4 ó  pesas) 
(espadade  +1  +0  1d6  0.4  Parada +2  KusarigaM 3  ó  2 Manos. 
madera)  +1 C  a (cadena  +1  +1  1d6  3  Acoplable a 
Shikomi‐ 4 ó  Camuflada  con  pesa)  C  un Kama. 
+0  +0  6 
Zue  1d6+1  en bastón 
* Lucha+1 si se usa una en cada mano 

  121 
10. EQUIPAMIENTO: ARMAS BLANCAS Y MEDIEVALES - ARMAS DE RANGO
 
Tipos  de  virotes,  Precio  la 
Puntería  Daño 

 
ARMAS DE RANGO piedras y flechas 
Normales   +0  +0 
decena 

Armas   Ini.  PER  Daño  PG  Notas  De acero  +1  +1  5 
4 ó  2  Manos.  Con púas  +0  +1  4 
Arco corto  +0  ‐1  1d6  5  Rango  Ligeras   +1  0  4 
+1  Fue x15  Aturdidores   +0  +3 c  5 
5 ó  2  Manos.  Aserradas  ‐1  +2  5 
Arco largo  ‐2  ‐2  1d6  8  Rango  Perforantes   +0  +2  6 
+2  Fue x20  Muy ligeras  +2  ‐1  5 
4 ó  2  Manos.  De aluminio  +2  +0  6 
Arco  de 
‐1  ‐1  1d6  4  Rango  Perforantes ligeras  +1  +2  8 
caza 
+1  Fue x15  Aluminio con púas  +2  +1  8 
5 ó  2  Manos.  Aluminio 
Arco  +2  +2  10 
+1  +2  1d6  10  Rango  perforante 
compuesto 
+2  Fue x30  Ligeras de aluminio  +3  +0  12 
4 ó  Aserradas de acero  +0  +3  12 
Ballesta  de  Rango 
+0  +4  1d6  14  Perforantes  de 
precisión  200m  +1  +3  15 
+1  acero  
Ballesta  6 ó  Rango  Aleación  de  acero  y 
+0  +1  8  +3  +1  15 
media  2d6  100m  aluminio 
8 ó  Aleación  de 
Ballesta  Rango 
+0  +1  2d6  12  aluminio  y  acero  +3  +2  17 
pesada  200m 
+2  con púas 
Ballesta  de  Aleación  de  acero  y 
6 ó  Rango 
repetición.  +0  +0  16  aluminio  +2  +3  17 
2d6  100m 
2 disparos  perforantes 
Ballesta  de  Adamantino  +3  +3  18 
6 ó  Rango 
repetición.  +0  +0  24  Ligeras  de  
2d6  100m  +4  +2  20 
3 disparos  Adamantino 
2 ó  1mano.  Perforantes  de  
Cuchillo  +2  +4  20 
+2  +0  1d6 ‐ 0.6  Rango  Adamantino 
lanzable 
1  Fue x 5  Adamantino  
3 ó  Rango  +4  +4  40 
Estrella  +2  +0  0.8  tallado a mano 
1d6   Fue x 10  De plata   +0  +0  +10 
1 ó   
Rango 
Piedra  +0  +0  1d6 ‐ 0.1 
Fue x 5 
1   
5 ó 
Honda  de   Rango 
‐2  ‐2  1d6  1.2 
mano  Fue x 10 
+2 
3 ó  Rango 
Honda  +2  ‐1  0.8 
1d6   Fue x 5 
Fukimi‐bari  2  ó 
Rango 
(dardos  de  +2  +1  1d6 ‐ 0.4 
Fue x 2 
boca)  1 
Destral  5 ó 
 Rango 
(hacha  de  ‐2  ‐1  1d6  0.1 
Fue x 5 
mano)  +2 
3 ó  Rango 
Cerbatana  +3  +2  0.6 
1d6   Fue x 5 
3 ó  Rango 
Boomerang  +2  ‐4  0.6 
1d6 C  Fue x 5 
2  ó  Rango 
Tirachinas  ‐1  ‐1  0.4 
1d6‐1  Fue x 5 
2 ó  Rango 
Dardo  0  ‐1  0.6 
 
1d6‐1  Fue x 5 

  122 
10. EQUIPAMIENTO: PROTECCIONES - EJEMPLOS

PROTECCIONES Futuristas  
 traje 
Re/re2***  Pena**  Cobertura  Precio 
5 / 5  ‐1  Todo  5 
espacial*  

EJEMPLOS Traje 
industrial*  
5 / 6  ‐1  Todo  6 

Medievales  Re  Pena  Zona  Coste  Traje 


Chaqueta  espacial  10 / 10  0  Todo  10 
5  ‐ 0.5  Tronco  1.7  militar  
de cuero 
Pantalón de  Armadura 
5  ‐ 0.5  Piernas  0.8  25 / 18  ‐1  Todo  18 
cuero   corporal  
Botas  de  Pantalla  de 
5  ‐  Piernas  0.3  25 / 10  0  Todo  10 
cuero  fuerza  
Guantes  de  Pantalla 
4  ‐  Brazos  0.2  30 / 14  0  Todo  14 
cuero   reforzada 
 

Cota  de   

8  ‐1  Tronco  4 
escamas   Casco * Re Pena Precio
Cota  de  Capucha cuero 1 -0 0.1
10  ‐1  Tronco  5 
mallas  Casco de cuero 2 -0 0.3
Camisa  de  Capucha acero 4 -0 0.6
10  ‐2  Tronco  5  Casco medio 6 -1 1
mallas  
Calzones  de  Capucha mallas 8 -2 2
10  ‐ 0.5  Tronco  2.6  Casco metálico  10 -3 3 
mallas  
Guantes  de  Casco pesado 12  ‐4  4
10  ‐0.5  manos  2 
malla   *El penalizador se resta de la percepción. 
Cota  de 
mallas  
Espinilleras 
10 
12 
‐2 
‐1 
Tronco 
Piernas 
11 

POR PARTES
Brazaletes   12  ‐1  Brazos  4  Para confeccionar un tipo de armadura nuevo,
Hombreras   14  ‐1  Tronco  5.3  solo has de escoger un material, y aplicarle el
Cinturón  de 
12  ‐1  Tronco  3  multiplicador de la localización
hierro  
Peto   12  ‐2  Tronco  9 
correspondiente. Los valores de los
Peto  penalizadores se redondean hacia arriba, el
14  ‐3  Tronco  12  precio y el peso se quedan tal y como salgan.
pesado 
Protección 
12  ‐1  Tronco  4  Localización Multiplicador
de cadera 
Mano (cada) x1/4
Botas 
12  ‐1  Piernas  3  Brazo (cada) x1/3
metálicas 
Guanteletes  12  ‐1  Brazos  3  Hombro (cada) x1/3
 

Pecho x1
Modernas   Re/re2**  Pena  Cobertura  Precio  Estomago x1/2
Ligera  de  Muslo (cada) x1/3
1 /6  ‐1  Todo  6  
kevlar*  Pierna (cada) x1/3
 piel  de  Pie (cada) x1/4
1 /12  ‐1  Todo  12 
ballena*   Todo x5
Kevlar*   2 /14  0  Todo  14 
Media  de 
5 / 16  ‐1  Todo  16 
kevlar*  
Pesada  de 
Material Re Pena Precio
5 /18  0  Todo  18  Ropa 2 0 0.1
kevlar  
Coraza  10 /25  0  Todo  25  Ropa pesada 3 0 0.2
* Opcional. ½ de resistencia contra ataques punzo‐cortantes.  Cuero 4 -1/4 0.4
Cuero pesado 5 -1/4 0.6
** Opcional. Resistencia Ante Ataques físicos y de energía. 
Cuero curtido 6 -1/3 1
Escudos   Re  Precio  Mallas 8 -1/2 2
Broquel   1  0.4  Escamas 9 -1/2 3
Escudo pequeño    2  1  Anillas 10 -2/3 4
Escudo   3  3  Mallas reforzadas 11 -1/2 10
Escudo grande  4  5  Armadura de placas 12 -1 6
  Placas mejoradas 13 -2/3 12
Placas pesadas 14 -1.3 8
Placas reforzadas 16 -2/3 15

  123 
10. EQUIPAMIENTO: OBJETOS Y ACCESORIOS - OBJETOS MUNDANOS
 
 

OBJETOS Y Artículo 
Anfetamina (1 unidad, +1 en DES y 
PER) *** 
Precio (PG) 

ACCESORIOS Pantalones 
Poncho de camuflaje  


Hornillo de campaña   1 
Cronómetro   0,5 
OBJETOS MUNDANOS Cantimplora  
Equipo de buceo (4 h.) 
0,2 

Precio  Vehículo  30‐90 
Artículos diversos 
(PG)  Bebida en un bar   De 0,1a 10 
Equipo de comunicaciones   1  Kit de electricidad **  0,5 
Comida de campaña (1sem.)   1  Máscara antigás  1.5 
Armadura media a pesada   16‐25  Linterna   0,1 
Kit de herramientas   1‐2  Contador Geiger   9 
Medidor de tiempo   0,5  Bengalas (10)  5 
Kit  de  descontaminación  química  Mechero   0,1 

(ácidos, etc.)  Kit mecánico **  1 
Kit iluminación   0,5  Cuerda (10m., 150kg)  1 
Botiquín de urgencias*  0,3  Ordenador personal   10 
Kit de visión de largo alcance (1000m)  1  Llamada telefónica   0,01 
Equipo de grabación   1  Radio   1 
Gasolina / aceite (1litro)  0,2  Navaja suiza   0,5 
Agua para 2 días   0,1  Ganzúas  1 
Cápsula de de aire (30 minutos, 20cm.)  0.3  Comida fresca   2 
Traje de protección química  3  Ganzúas eléctricas  10 
Equipo de escucha   6  Saco de dormir (una plaza)  0.5 
Detector de micrófonos ocultos   9  Decodificador de radio  4 
Cinturón de utilidades   0,2  Visor termal  9.5 
Paquete de pilas  0.1  Zancos.  6 
Caja de herramientas **  3  Bio‐detector 500m  10 
Paquete de herramientas *  1.5  Sistema estéreo  50 
Palanca**  0.4  Televisión (grande)   100 
Unidad GPS  3  Lector de CD  10 
Teléfono móvil  0.4  Comunicador de pulso  10 
Detector de movimiento 200m  2.4  Soldador de mano  1 
Visor ultravioleta (completa oscuridad)  15  Esposas (acero)  5 
Visor nocturno (en penumbra)  8  Cinturón de utilidades  5 
Autograppnel  (gancho  eyectable,  Brújula  1 
10 
500kg)  Hológrafo portátil  10 
Binoculares   5  Localizador personal  0.5 
Cámara   5  Chaqueta, gafas  5 
Estufa de acampada  3  Cámara cinematográfica  10 
Tienda de campaña (4 plazas)  1 0  Utilidades de atrincherado  4 
Cuarto del hotel  1/noche  Mobiliario   50 
Gafas infrarrojas  2  Mobiliario sintético  15 
Demokit  (4 paquetes de C4, daño: 20)  5  Conservas   1 
Generador de corriente  400  *Permiten  realizar  la  acción  (curar,  pequeña 
Menaje  1  reparación,  depende  del  objeto),  pero  no  otorga 
Patines  2  bonificaciones 
Esquís  4  **  Además  de  realizar  la  operación,  otorgan  un 
Transmisor de datos personales.   3  bonificador de +1 
Kit de comunicación orbital   15 
Adrenalina (1 unidad, +1 en fue y con)   

*** 

  124 
10. EQUIPAMIENTO: OBJETOS Y ACCESORIOS - CREACIÓN DE OBJETOS MÁGICOS

CREACIÓN DE OBJETOS POCIONES


MÁGICOS Las  pociones  se  guardan  normalmente  en 
frascos  de  cerámica,  cristal,  vidrio  o  metal. 
Solo  tienes  que  coger  un  objeto  corriente,  y  Generalmente,  los  frascos  contienen  entre  1  y 
añadirle  los  trasfondos  adecuados.  Para  6 dosis (1d6) para proporcionar a una persona 
ahorrarte  trabajo,  aquí  dejo  un  puñado  de  una  dosis  completa  para  conseguir  los  efectos 
mejoras de ejemplo.   descritos  para  cada  poción.  La  mayoría  de  los 
Para calcular el precio en dinero,  multiplica los  recipientes de pociones que encuentren los PJS 
PG por 1000, o por 10, si es un proyectil.   no llevarán marcas identificadoras. 
Mejoras mágicas para objetos  PG  Combinar  dos  o  más  pociones  no  siempre  es 
Aumento  de  capacidad,  o  disminuir  posible. En cualquier caso, debe ser el DJ el que 
20 
volumen y la masa entre 10  determine  qué  efectos  puede  tener  dicha 
Mejora en un atributo de N niveles.  10xN  ingesta.  
Reflejar conjuros (inmunidad a la magia).  50 
Averiguar intenciones (psicología +10).  10  Aceite  abrasador:  Cuando  este  aceite  se 
Mejorar dureza (+100 PDE).  20  expone  al  aire  prende  rápidamente  y  estalla, 
Adquirir habilidad (+1 en una habilidad).  2  causando 5d6 puntos de daño. Es poco común, 
Facilitar el uso de la magia (+2 en cualquier  y su precio oscila entre 2 y 3 PG. 
10 
tirada mágica).  Aceite  de  resistencia  al  ácido:  Cuando  este 
Otorgar una habilidad especial a nivel 1.  5 
aceite  es  aplicado  sobre  la  piel,  tela  u  otros 
Otorgar  un  súper  poder  o  talento  especial 
Nx2  materiales,  proporciona  una  invulnerabilidad 
de N PGS de coste. 
Intangible, o que golpea lo intangible.  50 
casi mágica contra el ácido. Este aceite es poco 
Físicamente  irrompible  (inmunidad  a  los  común, y su precio oscila en los 0,5PG. 
50 
ataques físicos).  Aceite  resbaladizo:  Al  aplicarlo  externamente, 
Alterar  comportamiento  (control  mental  a  será  imposible  agarrar,  sujetar  o  constreñir 
30 
nivel 30 cada vez que se empuñe).  (serpientes  o  tentáculos)  al  individuo  en 
Cambio de estado de nivel N. Como veneno, 
cuestión.  Además,  telarañas  y  ataduras 
ceguera,  tartamudeo,  etc.  Durante  tantos 
(cuerdas,  grilletes,  cadenas…)  no  le  afectarán. 
turnos  como  fracasos  sacados  (tirada  de 
5 x N  Está  considerado  raro,  y  su  precio  está  sobre 
residencia física a dif. 18 + nivel del cambio 
de  estado).  Muy  útil  para  crear  pócimas  y  los 0,5PG. 
maldiciones.  Agua  dulce:  Esta  poción  se  añade  a  otros 
Cambio  de  estado  mayor  de  nivel  N.  Igual  líquidos  para  convertirlos  en  agua  dulce  y 
que el anterior, pero la duración se mide en  10xN 
potable.  Neutraliza  cualquier  veneno  disuelto 
minutos. 
Contenedor de PM (al principio, vacío). Para 
en  el  líquido,  así  como  cualquier  poción.  Los 
traspasar  el  aguante  del  PJ  a  un  objeto  y  10  efectos de la poción son permanentes, pero el 
usarlo más tarde.  agua  puede  volver  a  contaminarse  tras  1d6 
Lanzar un conjuro de nivel M, N veces al día  horas. Es poco común, y su precio es de 30 SP. 
MxN 
(x10 si es continuo)*.  Aliento  flamígero:  Al  beberla,  se  adquiere 
Mejora del daño o la defensa +N.   2xN 
durante una hora la habilidad aliento de fuego 
Aturdidores (daño contundente) +N.  1xN 
a nivel 6. 30PG  
Drenaje  (la  1/2  del  daño  se  convierte  en  
50 
salud para el  agresor).  Aceite  de  velocidad:  Al  ingerir  este  líquido,  la 
Daño  elemental  (ácido,  electricidad,  frío,  velocidad y destreza del individuo que la bebe 
4xN 
fuego, etc.) +N.  se duplican durante un turno. 
*Los conjuros en un objeto se lanzan igual que un hechizo 
normal, salvo que se tira Voluntad + concentración en vez 
de Magia + habilidad mágica. Consulta las reglas de magia 
para más detalle. 

  125 
10. EQUIPAMIENTO: OBJETOS Y ACCESORIOS - POCIONES
 
Filtro  de  la  palabra:  Poción  de 
Esta  pócima  permite  sanción:  Existen 
al  que  la  ingiere  muchos  tipos  de 
hablar  con  soltura  y  pociones  de 
de  forma  fluida,  de  curación,  las  más 
forma  creíble  e  normales 
indetectable.  +2  en  restauran  12 
las  tiradas  que  puntos  de  vida. 
requieran  hablar  Son  bastante 
durante  2d6  horas.  comunes  en  los 
Su  precio  oscila  círculos  de  magia 
sobre los 3PG  y  alquimia,  y  su 
valor  ronda  los 
Filtro  de  balbuceo: 
2PG. 
Lo  contrario  que  la 
anterior,  ‐2  en  las  Elixir  de  salud: 
tiradas  que  Esta  poción  cura 
requieran  hablar  la  ceguera, 
durante 2d6 horas.  sordera, 
enfermedades, 
Poción  de 
infecciones, 
clariaudiencia:  Esta 
envenenamientos 
poción  otorga  un  +6  
leves, gangrenas y 
en  todas  las  triadas 
demás,  pero  no 
para  escuchar 
cura  heridas  ni 
durante  1d6 
restaura  puntos 
minutos.  La  poción 
de  vida  perdidos 
es  poco  común,  y 
por  las  causas 
tiene  un  precio  de 
anteriores.  Este 
unos 2 PG. 
elixir  es  poco 
Poción  de  común  y  una 
clarividencia:  Igual  dosis  cuesta  unos 
que  la  anterior,  pero  0.3PG. 
con  la  vista.  Anula 
Elixir  de  locura: 
los  penalizadores  a 
Una dosis de este 
causa  de  una  luz 
elixir  vuelve  loco 
tenue. 
al  personaje  que 
Elixir  de  vitalidad:  la  toma.  Así,  el 
Esta  poción  restaura  que  lo  beba 
plena  vitalidad  a  perderá  2d6 
pesar  del  cansancio,  puntos  de 
falta  de  sueño  y  humanidad  y 
privación  de  comida  adquirirá  algún 
y  bebida  hasta  un  tipo  de  locura 
máximo  de  una  temporal  durante 
semana.  Está  un  cierto  periodo 
considerada  como  de  tiempo.  Este 
rara.  Su  precio  es  de  elixir  es  poco 
6PG.  común  y  una 
dosis  tiene  un 
precio de 3PG. 

  126 
10. EQUIPAMIENTO: OBJETOS Y ACCESORIOS - ANILLOS

Anillo de regeneración: Este anillo restaura un 
ANILLOS punto de vida perdido por turno. Puede incluso 
Todos los anillos mágicos suelen irradiar magia,  llegar  a  regenerar  miembros  u  órganos 
pero la mayoría son imposibles de detectar sin  completos,  aunque  para  eso  pueden  ser 
medios místicos. Todos los anillos mágicos son  necesarios incluso meses de tiempo. 
similares,  de  forma  que  se  hace  difícil  Anillo  de  escudo  mental:  Este  anillo  suele  ser 
determinar  sus  poderes.  Hay  que  ponerse  el  de  excelente  factura  y  está  forjado  en  oro  de 
anillo e intentar varias cosas para hallar lo que  ley.  Otorga  +10  en  coraje  contra  el  control 
hace. Todos estos anillos deben llevarse en los  mental 5 PG. 
dedos de las manos para poder utilizarlos. 
Anillo  de  resistencia  al  fuego:  El  portador  del 
Anillo de caída de pluma: Este anillo protege a  anillo  es  totalmente  inmune  a  los  efectos  de 
su  portador  activando  automáticamente  una  los  fuegos  normales:  antorchas,  aceite 
caída  de  pluma  si  el  individuo  cae  desde  una  inflamado,  hogueras…  Los  fuegos  mágicos,  de 
altura superior a los 3 metros. En ese instante,  origen  demoníaco,  el  aliento  de  un  dragón,  la 
cientos de plumas se materializarán en el aire y  lava  fundida,  etc.  sólo  infligirán  la  mitad  de 
harán  que  el  personaje  no  sufra  daños  por  su  daño. 25PG. 
caída. Valido una vez al día. 10 PG. 
Anillo  de  salto:  El  portador  de  este  anillo 
Anillo  de  calidez:  Este  anillo  proporciona  al  doblará su vigor cuando salte.10PG 
portador  calor  corporal,  incluso  si  el  portador 
Anillo de visión ultra material: este anillo dota 
está  en  condiciones  de  frío  extremo  y  sin 
de una visión mágica que puede penetrar hasta 
ninguna ropa. También restaura daño causado 
10  metros  de  tela,  madera  o  materiales 
por frío a razón de un punto por turno o asalto. 
similares, o 5 metros en piedra y metales. Cada 
15PG 
vez  que  se  usa,  el  anillo    absorbe  de  su 
Anillo  de  caminar  sobre  las  aguas:  Este  anillo  portador 10 puntos de aturdimiento. 5PG. 
permite  a  quien  lo  lleva  caminar  sobre 
Anillo  de  invisibilidad:  Lanza  un  conjuro  de 
cualquier  líquido  sin  hundirse  en  él  (barro, 
invisibilidad un máximo de 3 veces al día. 15PG. 
arenas  movedizas,  aceite,  agua,  nieve…).  El 
anillo  de  caminar  sobre  las  aguas  puede 
soportar hasta 500 kilogramos de peso. 10PG 
Anillo de la verdad: El portador puede detectar 
cualquier mentira que se le diga, pero él mismo 
es  incapaz  de  mentir.  Si  intenta  mentir,  se 
encuentra a sí mismo diciendo la verdad literal 
en su lugar. 
Anillo  de  la  corrupción:  Cualquiera  que  se 
coloque este anillo sufrirá un ataque de control 
mental  de  nivel  30.  Si  no  supera  la  triada,  su 
personalidad  se  volverá  opuesta  hasta  que 
alguien se lo quite (el héroe será un villano, el 
honrado un mentiroso, etc.) 30PG. 
Anillo  de  nadar:  Este  anillo  duplica  el 
porcentaje  en  Nadar  de  su  portador.  Además, 
puede  permanecer  hasta  4  turnos  extras  bajo 
el  agua  antes  de  tener  que  volver  a  la 
superficie  en  busca  de  aire.  La  natación  en 
superficie  puede  continuar  hasta  1d4  horas, 
antes de que se necesite una hora de descanso 
(flotando).  El  anillo  confiere  la  aptitud  de 
permanecer a flote en todo tipo de condiciones 
 
excepto en un tifón. 

  127 
10. EQUIPAMIENTO: OBJETOS Y ACCESORIOS - OBJETOS MISCELÁNEOS
 

OBJETOS
MISCELÁNEOS
Aquí  se  han  agrupado  muchos  tipos  de 
objetos  mágicos.  Todos  los  objetos 
mágicos  deben  ser  llevados  a 
manipuladores  entendidos  para 
descubrir  sus  poderes.  Si  tú,  como  DJ, 
cuentas  a  tus  jugadores  para  qué  sirve 
cada  objeto  que  encuentran  de 
inmediato, pierde emoción. 
Alas  de  vuelo:  Estas  alas  mágicas  no 
aparentan  ser  nada  más  que  una  vieja 
capa  de  tela  negra.  Si  el  portador  dice 
ponérsela,  la  capa  se  transforma  en  un 
par de alas gigantescas de murciélago de 
unos 3 metros de envergadura, que dan 
la habilidad vuelo a nivel 4. 4 PG. 
Arpa  de  hechizar:  Este  instrumento  a 
todas las otras arpas. Cuando la toca un 
personaje  con  un  mínimo  del  5  en 
Actuar  y  que  sepa  usar  el  arpa  como 
instrumento,  el  jugador  será  capaz  de 
intentar  una  tirada  de  persuadir  cada 
turno  que  pase  tocando,  añadiendo  un 
+4 en Persuadir. 2PG 
Azadón  de  los  titanes:  Esta  enorme 
herramienta  para  cavar  mide  más  de  3 
metros  de  longitud  y  pesa  unos  50 
kilogramos.  Cualquier  criatura  con  una 
constitución  y  Fuerza  superior  a  13 
puede usarlo para deshacer o remover la 
tierra,  o  socavar  murallas  en  un  área 
aproximada  de  50  metros  por  turno. 
Como  arma,  no  otorga  ningún 
bonificador  especial,  salvo  que  tiene  un 
daño de 8. 10PG. 
Babuchas  de  trepar:  Estas  babuchas 
parecen  algo  ordinario,  pero  permiten 
pegarse  a  una  superficie  horizontal, 
como  una  araña,  y  otorga  +4  en  las 
tiradas de trepar y escalar. No obstante, 
aún existe riesgo de caerse.14PG. 

  128 
10. EQUIPAMIENTO: OBJETOS Y ACCESORIOS - OBJETOS MISCELÁNEOS

Barca  plegable:  Una  barca  plegable  tiene  Cucharón  de  Mellyn:  Este  utensilio  de  cocina 
siempre  la  forma  de  una  pequeña  caja  de  suele  estar  hecho  de  hueso  o  cuerno.  Si  la 
madera,  de  30  centímetros  de  largo  por  15  cuchara  se  coloca  en  un  contenedor  vacío,  el 
centímetros  de  ancho  y  hondo.  Desplegada  recipiente  se  llenará  de  un  engrudo  denso, 
forma una barca de 3 metros de longitud, 1.20  pastoso e insípido. Produce suficiente engrudo 
metros  de  ancho  y  60  centímetros  de  hondo,  para alimentar a 2d6 personas cada día. 10PG. 
con un par de remos, un ancla, un mástil y una 
Cuerno  de  la  niebla:  Este  pequeño  ingenio 
vela. 30PG 
similar  a  una  corneta  permite  al  poseedor 
Bola  de  cristal:  EL  más  antiguo  y  conocido  hacer brotar una espesa nube de bruma. Cada 
objeto de clarividencia. Otorga a su portador la  asalto  que  se  esté  soplando  expande  1  metro 
habilidad  de  clarividencia  a  nivel  3.  Algunas  la  bruma  alrededor  del  cuerno.  La  nube  dura 
bolas  mágicas  pueden  otorgar  otros  poderes,  2d6 asaltos después de que se deja de soplar el 
como telequinesia, o control mental.15PG.  cuerno. 10PG 
Botas  de  paso  veloz:  Este  calzado  otorga  un  Flejes  de  hierro  mágico:  A  primera  vista  este 
bono  de  +10    en  las  tiradas  relacionadas  con  poderoso  objeto  parece  una  simple  esfera  de 
correr. 5PG.  hierro  oxidado.  No  obstante,  cuando  se  lanza 
se  convierte  e  unos  resistentes  cadenas  de 
Botas  del  bosque:  Este  calzado  confiere  a  su 
acero endurecido que inmovilizan a la criatura 
portador  la  habilidad  de  moverse  sin  hacer 
al instante. El objeto no funcionará si se falla la 
ruido  de  pisadas  en  casi  cualquier  entorno. 
tirada de putería. 10PG 
Sigilo +5. 5PG. 
Herraduras  de  la  sílfide:  Cualquier  caballo 
 
calzado  con  estas  herraduras  correrá  al  triple 
Botas  de  levitación:  Estas  botas  permiten  al  de  su  velocidad  sin  cansarse  lo  más  mínimo. 
portador  ascender  o  descender  verticalmente,  10PG. 
a  velocidad  de  ascenso/descenso  es  de  60 
Libro  de  vil  tiniebla:  Estudiar  su  contenido 
metros por turno, sin límite de duración. 25PG 
requiere una semana, pero una vez hecho esto 
Brazalete  de  arquero:  Cuando  los  lleva  un  el  sacerdote  gana  1  punto  de  Magia.  Los 
personaje capaz de usar un arco, aumentan en  sacerdotes  elementales  o  legales  que  lean  el 
3 su habilidad de puntería. 3PG  libro pierden 1 punto de Magia. 5 PG. 
Campanilla  de  apertura:  Cuando  suena,  toda  Sombrero  de  disfraz:  Este  sombrero  tiene  un 
cerradura  no  mágica  se  abrirá  aspecto  completamente  normal,    permite  al 
automáticamente. Puede usarse 3 veces al día.  portador  alterar  su  apariencia.  Las  tiradas 
20PG  relacionadas  con  el  disfraz  tendrán  un 
Capa de la manta raya: Esta capa parece estar  bonificador de +6. 6PG 
hecha de cuero hasta que el portador entra en  Velas  de  la  Invocación:  Estas  velas  aumentan 
agua salada. +6 en las tiradas de camuflaje y +4  el  nivel  del  hechicero  en  1  cuando  realiza  una 
en las tiradas de nadar. 10PG.  invocación.  
Carjac ilimitado: Por cada flecha que se saque,  5PG.
una nueva aparece. 12PG. 
Collar  de  la  decrepitud:  Cualquiera  que  tenga 
este colar puesto sufrirá un bono de +15 en su 
próxima  tirada,  pero  ganará  penalización  de  ‐
15 en todas sus tiradas posteriores. 75PG. 
Colgante  de  la  ilusión.  Este  colgante  permite 
crear una ilusión de un pasillo/ habitación vacía 
durante 1d10 turnos. 5 PG. 

  129 
10. EQUIPAMIENTO: OBJETOS Y ACCESORIOS - ARMAS Y ARMADURAS MÁGICAS
 

ARMAS Y ARMADURAS
MÁGICAS
Una pequeña muestra con armas y armaduras 
mágicas para usarlas a placer. 
Armas mágicas  FUE  In.  Pu.  Dñ.  Notas  PG 
Drena tanto PV como el 50% del 
Daga vampira.  3  +1  +1  4 ó 1d6  52 
daño causado 
Arrasadora  4  +0  +0  12 ó 4d6  Espada bastarda mágica  39 
Volcánica  3  +0  +0  6 ó 2d6  Espada de daño por fuego  20 
Doble daño contra demonios y 
Justiciera. Espada larga.  4  +0  +0  5 ó 1d6+2  36 
no muertos. 
Katana que causa daño con 
Bilis de dragón.  3  +1  +1  10 ó 3d6+1  40 
ácido. 
Continuamente segrega un 
Asesina. Espada larga.  4  +2  +2  10 ó 3d6+1  48 
veneno de nivel 3. 
Espada larga mágica que otorga 
Filo de Calisto.  4  +3  +0  7 ó 2d6 +1  25 
+3 en lucha. 
Lanza un conjuro que cubre  2m. 
Espada larga Hoja de  cuadrado de terreno con ceniza 
4  +0  +0  5 ó 1d6+2  25 
Ceniza.  oscura, que ciega a cualquiera 
menos al portador 
Justiciera. Espada larga.  4  +0  +0  5 ó 1d6+2  Espada larga mágica.  5 
Sable que otorga +6 al liderazgo. 
Hoja de la virtud.  3  +2  +0  6 ó 2d6  Elimina venenos y enfermedades  31 
1 vez al día 
Lanza el hechizo tsunami 1 vez y 
Mak´kara. Tridente.  4  +2  +2  8 ó 2d6+2  34 
el de control animal 3 veces al día 
Látigo de control  Al hacerlo azotar, permite lanzar 
2  ‐1  1  3 ó 1d6  14 
animal.  un conjuro de control animal 
Daño por frío. Otorga Criokinesis 
Lanza de Cristal.  4  +2  +1  8 ó 2d6+2  89 
a nivel 6. 
Irrompible. Permite lanzar los 
conjuros tormenta, rayo, portal 
Mjolnir. El martillo 
5  +5  +6  14 ó 4d6+2  dimensional y golpe de viento  170 
mágico de Thor. 
continuamente. Regresa a la 
manos de su dueño en un turno 
Cada pendiente se transforma en 
Pendientes de Zoa (2)  4  +1  +1  8 ó 2d6+2  46 
cimitarra 
Báculo que permite controlar a 
Uña de Uragum.  4  +1  +0  5 ó 1d6+2 C  los muertos vivientes. Sirve como  61 
contenedor de PM. 
Báculo con hechizo de resucitar 
Lázaro.  4  +1  +0  5 ó 1d6 +2 C  (3 veces al día). Sirve como  25 
contenedor de PM. 
Cualquiera que la use ha de 
Posesora. Claymore.   7  +4  +4  17 ó 5d6+2  enfrentare a la capacidad de  96 
control mental de la espada (35). 
Púas del diablo  5  +1  +0  10 ó 3d6+1  Ballesta con virotes infinitos.  40 
 
Armaduras  CA  DES  Cubre  Notas  PG 
Espejo.  Refleja cualquier clase de proyectil mágico, siempre que se consiga con 
7  +0  Brazo  67 
Escudo mediano.  éxito una maniobra de bloqueo. 
Peto de Orión  12  +4  Tronco  Mejora la destreza.  170 
Armadura de Crisol  8  ‐2  Todo  Otorga inmunidad al fuego  125 
Máscara  1  +0  Cabeza  Permite cambiar de rostro 1 vez al día durante 1d6 horas.  20 
Guantelete de la  Protege contra el control mental, siempre que se sujete la fuente del 
12  ‐1  Mano  80 
resistencia mental  encantamiento. 
 
 

  130 
10. EQUIPAMIENTO: PARA VEHÍCULOS - TRASFONDOS

Motor Hiperespacial. Coste: 20PG. 

PARA Similar  al  motor  espacial,  pero  más  barato  y 


potente.  Permite  abrir  un  agujero  en  el 
continuo  espacio‐tiempo  (hiperespacio)  y 
VEHÍCULOS “atajar” camino. Como resultado permite a un 
vehículo llegar a su destino mucho más rápido 
de lo que la misma luz podría hacerlo.  

TRASFONDOS Este  trasfondo  solo  está  disponible  para  las 


civilizaciones más avanzadas. Por cada nivel en 
Soporte auxiliar. Coste: 20.  MOV el vehículo se desplaza un año luz. 
Sistema  de  energía  de  emergencia.  Permite  Campos de fuerza. Coste: 1PG por nivel 
manejar  al  vehículo  en  caso  de  que  falle  el 
suministro  principal,  pero  con  un  rendimiento  Barreras  electromagnéticas  que  protegen  el 
del 50%.  vehículo. Los campos de fuerza no se suman al 
peso  del  vehículo  pero,  por  el  contrario, 
Soporte vital. Coste: 1  tampoco  otorgan  más  PDE 
Mantiene  una  atmósfera  y  temperatura  extras. 
adecuadas  para  un  ser  humano.  Requiere  al  Reducción de peso. Coste: 5PG 
menos  de  uno  por  cada  miembro  de  la  por nivel 
tripulación,  pero  se  pueden  tener  más  de 
reserva.  Cambia  los  materiales  del 
vehículo  por  otros  más  ligeros. 
Sistemas estancos. Coste: 4  Cada  nivel    reduce  cinco 
Para  evitar  que  el  agua  entre  dentro  toneladas el peso del vehículo. 
del  vehículo.  Necesario  para  Segunda  mano.  Coste:  50% 
vehículos submarinos.  más barato 
Sistemas  de  diagnostico.  Coste:  El  producto  no  es  nuevo  y 
1x nivel  tiene  su  buen  tiempo  de 
Sensores  de  diagnóstico  y  uso.  A  costa  de 
apoyo  en  la  reparación.  conseguir  un 
Cada nivel ofrece un bono  producto    más 
de  +1  en  las  tiradas  de  barato,  los 
reparación  y  personajes  se 
localización de averías.  arriesgan  a  usar 
un  artefacto  que 
Umbral de vuelo.   puede  fallar  en  el 
Coste: 2 PG x nivel  peor momento. 
Duplica  la  altitud  en  Cabina  expuesta. 
vehículos  aéreos  (+15km  en  Coste: ‐20PG 
rotores,  +25  en  turbinas  y  +50  en 
reactores).  La  cabina  del  piloto  puede  ser 
alcanzada  por  un  ataque  si  se 
Torretas.  1PG  x  nivel  de  estructura  del  apunta detenidamente (‐6 en la 
vehiculo.  tirada,  o  más  si  el  DJ  lo  cree 
Permiten montar un arma en una cabina  oportuno). 
externa,  permitiendo  que  el  arma  gire  por  si  Estructura ligera. Coste: ‐5PG por nivel 
misma y no sea necesario orientar el vehículo. 
Como  pega,  es  preciso  de  un  piloto  para  cada  El vehículo posee un armazón más ligero, pero 
torreta  o,  en  su  defecto,  de  un  sistema  de  a su vez más frágil. Por cada nivel adquirido se 
Automatización  que  permita  apuntar  por  si  descuentan 5 PDE del vehículo. Los PDE de los 
misma.  blindajes  no  pueden  ser  alterados,  solo  los 
internos. 

  131 
10. EQUIPAMIENTO: PARA VEHÍCULOS - ARMAS
   

Armas  Peso 
ARMAS energéticas 
Pun.  Ran.  Daño* 
(Ton) 
PG 
Pistola  10 ó 
Todo vehículo de combate lleva armas. Algunas  +0  140  3   12 
láser ST1  3d6+1 
armas,  como  los  escudos,  rifles,  y  armas  de  Rifle  láser  12 ó 
+0  400  6  17 
melé,  no  son  aplicables  a  vehículos  que  no  ST1  4d6 
tengan brazos. Cañón láser  15 ó 
  

+0  400  1  10.6 


ST1  5d6 
Dependiendo  de  la  ambientación,  el  Torretas  14 ó 
+0  1600  6  20 
compendio  de  armamento  para  los  vehículos  láser ST1  4d6+2 
Cañón  de  17 ó 
puede  ser  casi  ilimitado.  Aquí  dejo  una  +0  400  1  12.6 
plasma ST1  5d6+2  
pequeña muestra.  Pistola  20 ó 
+0  520  3  22 
Armas  Peso  láser ST3  6d6+2 
Pun.  Ran.  Daño*  PG  Rifle  láser  22 ó 
energéticas  (Ton)  +0  1.2km.  6  27 
ST3  7d6+1 
12 ó 
Espada ST1  +1    0.75  7.6  Cañón láser  1.2  25 ó 
4d6  +0  1  20.6 
ST3  km.  8d6+1 
14 ó  Cañón  de  1.2  27 ó 
Hacha ST1  +0    0.8  8  +0  1  22.6 
4d6+2  plasma ST3  km.  8d6+2 
16 ó  Torretas  24 ó 
Mazo ST1  ‐3    0.74  7.7  +0  4.8  6  30 
5d6+1  láser ST3  8d6 
11 ó  Pistola  1.1  35 ó 
Taladro ST1  ‐1    0.7  6.5  +0  3  37 
3d6+2  láser ST6  km.  11d6+2 
Guadaña  14 ó  Rifle  láser  2.4  37 ó 
+0  6  42 
+1    0.83  8.3  ST6  km.  12d6+1 
ST1  4d6+2 
Cañón láser  2.4  40 ó 
22  +0  1  45.6 
Espada ST3  +1    5.25  17.6  ST6  km.  13d6+1 
ó7d6+1  Cañón  de  2.4  42 ó 
24 ó  +0  1  47.6 
Hacha  ST3  +0    5.4  18  plasma ST6  km.  14d6 
8d6  Torretas  9.6  39 ó 
+0  6  45 
26 ó  láser ST6  km.  13d6 
Mazo  ST3  ‐3       5.3 17.7  Cañón  14.4  57 ó 
8d6+2  +0  1  64.6 
21  Nova ST9  km.  19d6 
Taladro ST3  ‐1    5.25  16.5 
ó7d6  *La  recarga  de  las  armas  láser  se  da  cuando  han 
Guadaña  24 ó  consumido su cadencia, ya que sus cargadores no se 
+1    5.45  18.3 
ST3  8d6  agotan. 
37  ó 
Espada ST6  +1    12d6  39.1  32.6  Sistema  de  PG 
+1  seguimiento  Descripción  por 
39 ó  inteligente  arma 
Hacha  ST6  +0    39.6  33  El  sistema  fija  el 
13d6  Sistemas guiados 
51 ó  objetivo  antes  de  x1.5 
Mazo   ST6  ‐3    39.2  32.7  (IR) 
17d6  disparar.  
Taladro   36 ó  El  misil  rastrará  el 
‐1    37.8  31.5  Escáner térmico  x2 
ST6  12d6  calor del objetivo 
Guadaña  39 ó  El  misil  usa  una 
+1    39.6  33.3  Escáner óptico.  cámara  para  seguir  al  x2 
ST6  13d6 
52 ó  objetivo. 
Espada ST9  +1    85.68  47.6  Escáner  El  misil  usa  un  radar 
17d6+1  x3 
54 ó  electrónico  para seguir al objetivo 
Hacha ST9  +0    86.4  48 
17d6+2 
51 ó 
Taladro ST9  ‐3    83.7  46.5 
17d6 
 

  132 
10. EQUIPAMIENTO: PARA VEHÍCULOS - ARMAS
 
 

  de 
P Ra Cad Rec
proy Da Carg Pe P
Explo P Ra Cad Rec U ng enci arg
Da Carg Pe P ectile ño  ador  so  G 
sivos  U ng enci arg N  o  a  a 
ño  ador  so  G  s 
*  N  o  a  a 
13 
Lanza  17  Gatli 1. 1
0. 40 ó   
grana 40 ó  9. ng  ‐2  12   200  46 4.
‐2  1  1     99 0  4d6
das  0  5d6 8  ST1  t  7 
t  +1 
ST1  +2 
16 
Lanza  19 
1.6  1 Cañó 32 ó    1. 1
misil + ó  1. 0  1  1 
km 1  10  5  5. n ST1  00  5d6 8t  7 
es  0  6d6 7t 
.  2  +1 
ST1  +1 
Rifle 
Carga 10  1
de  + 30   1.
s  1.2  27  1 3d6 9  50  1.
5. pulso  2  0  1t 
explo ‐2  km ó  1  1     9. +1  1 
9t  ST1 
sivas  .  9d6  8 
23 
ST3  Gatli 1.2  7. 2
ó   
Bater ng  ‐2  km 12  200  45 4.
29  7d6
ía  de  4.8  2 ST3  .  t  7 
+ ó  7. +1 
misil km 1  10  5  5.
0  9d6 6t  26 
es  .  2  9.6 
+2  Cañó ó    8. 2
ST3  0  km 1  1 
n ST3  8d6 1t  7 
Carga . 
42  +2 
s  de  2.4  3
ó  42 Rifle  20 
plas ‐2  km 1  1     5. 2
14d .9t  de  + 90 ó    6.
ma  .  8  9  50  1.
6  pulso  2  0  6d6 3t 
ST6  1 
ST3  +2 
Misil
44  38 
es  9.6  4
+ ó  48 Gatli 2.4  ó  3
perfo km 1  10  5  0.   47
0  14d .2t  ng  ‐2  km 12d 12  200  9.
rante  .  2  .6t 
6+2  ST6  .  6  7 
ST6 
+2 
Bom
57  19. 41 
ba de  3.6  5
ó  91 Cañó 2  ó    46 4
neutr ‐2  km 1  1     0. 0  1  1 
19d .4t  n ST6  km 13d .2t  2 
ones  .  8 
6  .  6+2 
ST9 
Rifle  35 
Misil 1.8  3
14. 59  de  + ó    43
es  de  5 km 9  50  6.
+ 4  ó  99 pulso  2  11d .3t 
proto 1  10  5  5. .  1 
0  km 19d .3t  ST6  6+2 
nes  2 
.  6+2  53 
ST9  Gatli 3.6 
ó    99 5
ng  ‐2  km 12  200 
*  Se  les  puede  acoplar  un  sistema  de  seguimiento  17d t  5 
ST9  . 
inteligente.  6+2 
28. 56 
Cañó 8  ó    12 6
0  1  1 
n ST9  km 18d 0t  7 
.  6+2 
Rifle  50 
2.7 
de  + ó    91 5
km 9  50 
pulso  2  16d .8t  1 

ST9  6+2 
Pistol
23 
a  1.2 
+ ó    1
Garfi km 1  1  6t 
2  7d6 5 
o  . 
+2 
ST3* 
38 
2.4 
Ancla + ó    42 3
km 1  1 
*ST6  2  12d t  0 

6+2 

*  No  daña.  Dispara  un  ancla  como  un  dardo  y  se 


engancha, siempre que supere el blindaje enemigo. 

  133 
10. EQUIPAMIENTO: PARA VEHÍCULOS -
 
Contramedidas
Sirven  como  medida  de  evasión  contra  los 
Suministros sistemas  de  seguimiento  de  un  vehículo 
Descripción  Peso  PG  enemigo.  Muy  útiles  en  vehículos  grandes,  de 
Repuestos  para  armas  de  energía  escasa maniobrabilidad. 
1.7t  17 
ST1.   

Repuestos  para  armas  de  energía  Contramedidas  Efecto   PG 


8.1t  27 
ST3.  +10  contra  guías  láser  y 
Chaff Sistems    8 
Repuestos  para  armas  de  energía  radar. 
50.4t  42 
ST6.  +10  contra guías  térmicas  o 
Bengalas.   8 
Repuestos  para  armas  de  energía  IR. 
112.6t  64.6 
ST9.  +5/+10  contra  guías 
Munición  y  repuestos  para  armas  térmicas  o  IR  (+5  para 
1.5t  14.7  Atenuador IR   6 
de proyectiles ST1 (100 cargadores).  vehículos  voladores,  +10  en 
Munición  y  repuestos  para  armas  otros).   
7.45t  24.7   +15  a  las guías  térmicas,  IR 
de proyectiles ST3 (100 cargadores). 
Munición  y  repuestos  para  armas  Humo IR   y ópticas. Solo a velocidades  15 
47.6t  39.7  de 80Km. o menos. 
de proyectiles ST6 (100 cargadores). 
Munición  y  repuestos  para  armas  +15  contra  guías  ópticas, 
99t  55  Humo normal.    teniendo  las  misma  12 
de proyectiles ST9 (100 cargadores). 
Munición  y  repuestos  para  armas  limitaciones que el humo IR 
1.7t  15.2  +10  contra  guías  por 
explosivas ST1 (100 cargadores). 
Munición  y  repuestos  para  armas  Stealth   radares,  aplicable  solo  a  un  8 
7.6t  25.2  único objetivo. 
explosivas ST3 (100 cargadores). 
Munición  y  repuestos  para  armas  +15  contra  guías  por 
48.2t  40.2  ECM   radares,  aplicable  a  varios  15 
explosivas ST6 (100 cargadores). 
Munición  y  repuestos  para  armas  objetivos. 
99.3t  55.2 
explosivas ST9 (100 cargadores). 
Combustible (opcional) para un mes 
2t  0.01 
de viaje ( por cada 10t. de peso.) 
Provisiones  de  viaje  (persona  y 
0.1t  4 
mes) 
Repuestos  y  herramientas  diversos 
para  un  mes  de  viaje  (  por  cada   2t  0.01 
10t. de peso ) 

  134 
10. EQUIPAMIENTO: PARA VEHÍCULOS - BLINDAJES

BLINDAJES
Ya  sea  por  escudos  de  fuerza,    mediante 
planchas metálicas, o cualquier otro sistema, el 
blindaje protege al vehículo del daño, de  igual 
modo que una armadura protege a un PJ Cada 
tipo  de  blindaje  también  tiene  asociado  una 
cantidad de PDE extras, que se suman a los que 
ya  posea  el  vehículo.  Estos  PDE  se  consideran 
externos,  y  el  vehículo  no  sufre  verdadero 
daño cuando los pierde. 
 

Peso  Peso 
Clase  Blindaje  PDE  Pena***  PG 
parcial  Total** 
Micro ST1  5  10  0.5t  3t  ‐1  5 
Ligera ST1  7  14  0.7t  4.2t  ‐1  7 
Media ST1  9  18  0.9t  6.1t  ‐1  9 
Dura ST1  11  22  1.1t  6.6t  ‐2  11 
Pesada ST1  12  24  1.2t  8.2t  ‐2  12 
Asalto ST1  15  30  1.5t  9t  ‐3  15 
Micro ST3*  15  30  4.5t  28t  ‐3  15 
Ligera ST3*  17  34  5.1t  30.6t  ‐3  17 
Media 
19  38  5.9t  34.2t  ‐3  19 
ST3* 
Dura ST3*  21  42  6.3t  38.1t  ‐4  21 
Pesada 
23  46  6.65t  39.9t  ‐4  23 
ST3* 
Asalto ST3  25  50  7.5t  45t  ‐5  25 
Micro ST6*  30  60  36t  216t  ‐6  30 
Ligera ST6*  32  64  38.4t  230.4t  ‐6  32 
Media 
34  68  40.8t  244.8t  ‐6  34 
ST6* 
Dura ST6*  36  72  43.2t  259.2t  ‐7  36 
Pesada 
38  76  45.6t  273.6t  ‐7  38 
ST6* 
Asalto ST6*  40  80  48t    288t  ‐8  40 
Micro ST9*  45  90  81t  486t  ‐9  45 
Ligera ST9*  47  94  84.6t  507.6t  ‐9  47 
Media 
49  98  88.2t  529.2t  ‐9  49 
ST9* 
Dura ST9*  61  102  110t  660t  ‐12  61 
Pesada 
63  106  114t  684t  ‐12  63 
ST9* 
Asalto ST9*  65  110  117t  702t  ‐13  65 
*Este  tipo  de  blindaje  se  considera  pesado.    No  realices  la  conversión  entre  daño  normal  y  daño  por 
muertes cuando un vehículo lleve esta clase de protección. 
**El  peso  total  equivaldría  a  cubrir  con  el  mismo  blindaje  los  seis  flancos  del  vehículo  (Superior,  inferior, 
derecho, izquierdo, frutal y trasero), el peso parcial es solo el estimado para uno de los flancos. 
*** Aplicar solo si no introduces el peso de las mejoras en tu juego. 

  135 
11. COMBATES MASIVOS: PARA VEHÍCULOS - BLINDAJES
 

11. COMBATES MASIVOS 

  136 
11. COMBATES MASIVOS: COMBATES ENTRE EJÉRCITOS - BLINDAJES

Se entiende como combate 
masivo  todo 
enfrentamiento  en  el  que 
la  cantidad  de  oponentes 
es  tan  grande  que  resulta 
tedioso  resolverlo 
mediante  las  reglas 
normales de combate. 
En  este  capítulo  se  dan 
nociones  para  tratar  una 
batalla  desde  dos  puntos 
de vista diferente: desde el 
punto  de  vista  de  un 
general,  el  cual  dirige  sus 
tropas,  o  desde  le  punto 
de  vista  de  un  soldado,  en 
el  cual  al  batalla  es 
simplemente  otro 
escenario más del juego 

  137 
11. COMBATES MASIVOS: COMBATES ENTRE EJÉRCITOS - BATALLONES
 

COMBATES
Para crear un batallón escoge la unidad modelo 
más  común  y  aplica  los  modificadores  de  la 
Escala,  según  se  incremente  el  número  de 
unidades. La  bonificación  se aplica al daño y a 
ENTRE la  Constitución  (solo  para  el  cálculo  de  la 
Vitalidad), la pena a las tiradas de Movimiento 
y a las de Liderazgo. 
EJÉRCITOS Un  batallón  suele  estar  equipado  con  las 
mismas  armas  y  protecciones.  Así  mismo,  los 
Bajo  este  punto  de  vista,  el  ejército  se  soldados  son  siempre  PJS  segundarios,  por  lo 
convierte en el protagonista.   que la vitalidad se calcula como CON x 2. 

Los  personajes  serán  líderes  y  encargados  de  Unidades  Escala  Bonificación  Pena. 
llevar  a  la  victoria  a  su  ejército  o,  al  menos,  2  1  +5  ‐2 
tendrán un peso en las decisiones estratégicas  4  2  +10  ‐4 
que se tomen.  8  3  +15  ‐6 
16  4  +20  ‐8 
Esto no significa que sean los líderes absolutos, 
32  5  +25  ‐10 
pero si que tendrán a un determinado número 
64  6  +30  ‐12 
de  tropas  a  su  cargo,  y  su  funcionamiento 
dependerá  exactamente  de  las  decisiones  y  128  7  +35  ‐14 
tiradas que realicen los jugadores.  256  8  +40  ‐16 
512  9  +45  ‐18 
Estas  reglas  son  útiles  solo  si  lo  que  quieres   1.024  10  +50  ‐20 
determinar lo que sucede en todo el campo de  2.048  11  +55  ‐22 
batalla, no solo en la parte que concierten a los  4.096  12  +60  ‐24 
jugadores.  Es  mucho  más  sencillo  narrar  los  8.192  13  +65  ‐26 
sucesos  de  la  batalla,  y  tratar  a  fondo  solo  el 
16.284  14  +70  ‐28 
papel de los personajes en la batalla. 
32.568  15  +75  ‐30 
x2  +1  +5 x nivel  ‐2 x nivel 
BATALLONES
Un  batallón  es  un  grupo  de  unidades, 
generalmente  del  mismo  tipo,  agrupadas 
bajo  un  mismo  líder.  Un  batallón  puede 
ser  un  ejército  entero,  un 
destacamento de avanzadilla, o toda 
la infantería de un ejército.  
Crea los batallones imprescindibles 
para  representar  tu  batalla.  Si  el 
enfrentamiento  es  en  entre  dos 
facciones  homogéneas,  cara  a  cara, 
con  un  batallón  por  contrincante 
es  suficiente;  pero  si  deseas 
representar,  por  ejemplo,  un 
asedio,  pues  entonces  tal  vez  te 
interese  colocar  un  batallón 
asaltante  en  cada  flanco  de  la 
fortaleza.  

  138 
11. COMBATES MASIVOS: COMBATES ENTRE EJÉRCITOS - EL COMBATE

Cuando  un  batallón  supera  ampliamente  en 


EL COMBATE número  al  enemigo,  lo  más  común  es  que 
La  lucha  entre  dos  batallones  se  resuelve  intente  romper  la  línea  de  defensa  de  éste 
mediante una tirada de lucha normal, como la  cuanto  antes,  o  intentar  rodearlo,  para  poder 
que  se  realizaría  entre  dos  personajes  utilizar  su  ventaja  numérica  y  acabar  con  el 
cualesquiera.  La  diferencia  es  que  no  se  contrario rápidamente. Sin embargo, un grupo 
esquivan  ni  bloquean  ataques,  ambos  grupos  más  reducido  puede  resistir  a  un  gran 
atacan  a  al  vez,  sin  iniciativa,  tampoco  cuenta  destacamento si se atrinchera bien en un lugar 
la cadencia de fuego las armas, ni el tiempo de  cerrado y tiene un poco de fortuna.  
recarga. Simplemente realiza la tirada de lucha  Emboscadas
y al valor sacado súmale el daño del arma. 
Si  se  cae  en  una  emboscada,  o  se  es  atacado 
Si  uno  de  los  batallones  usa  armas  con  un  por la retaguardia, se ha de superar una tirada 
mayor  rango  de  alcance,  el  rival  no  podrá  de  Liderazgo,  por  lo  que  en  ese  turno  sólo  el 
ocasionarles  daño  hasta  que  se  desplacen  y  atacado sufrirá daños. Si se supera la tirada, se 
logren  acercarse  lo  suficiente.  Usa  el  sentido  combatirá de forma normal. 
común para determinar cuantos turnos pueden 
pasar.  Ante  la  duda,  pide  unas  tiraditas  de 
movimiento,  teniendo  en  cuenta  siempre  la 
OTRAS COSAS
distancia  aproximada  y  la  distancia  que  La Moral
recorrería el batallón por cada éxito sacado en 
Al  comenzar  una  batalla,  los  grupos 
la tirada. 
enfrentados  realizan  una  tirada  enfrentada  de 
Las unidades de tiempo varían en los combates  Moral,  mientras  que  sus  líderes  hacen  una 
masivos.  Un  turno  de  un  batallón  equivale  a  tirada  enfrentada  de  Inteligencia  +  Liderazgo. 
una  hora,  en  lugar  de  tres  segundos.  Para  no  Cada  éxito  otorga  un  +1  al  Ataque  durante  la 
acaparar  las  partidas,  permite  que  los  batalla.  
jugadores realicen unas cuantas acciones entre 
A la hora de enfrentarse a un monstruo gigante 
los turnos de los batallones. 
tira  CAR  +  Intimidar  del  monstruo  vs  la  Moral 
Daño del  batallón.  Si  se  pierde,  por  cada  éxito  del 
En una batalla multitudinaria no se cuentan los  monstruo el 10% de la tropa huye 
éxitos de la tirada. Al valor íntegro de la tirada  Modificadores
se  el  suma  el  daño  del  arma  y  se  le  resta  la 
Ambiente  hostil,  falta  de  comida.  ‐5  a  las 
armadura  del  rival.  Cada  vez  que  se  pierde  el 
tiradas  de  Voluntad.  ‐2  a  todas  las  tiradas  de 
10% de la Vitalidad, se considera que el 10% de 
combate 
las unidades han muerto o están incapacitadas 
para  luchar.  Si  un  batallón  pierde  muchas  Terreno  de  tránsito  difícil.  Entre  ‐2  y  ‐4  a  las 
unidades,  debe  calcularse  de  nuevo  el  tiradas  de  Movimiento  y  Destreza.  Puede  que 
modificador de daño.  la maquinaria pesada (tanques, etc.) no pueda 
avanzar. 
La bonificación al daño no puede aplicarse si la 
mayor parte de un batallón no puede alcanzar  Atrincherarse.  El  master  otorga  una  armadura 
al  enemigo  (por  ejemplo,  combatiendo  en  un  extra al grupo de ente +1 y +6, dependiendo de 
paso  estrecho).  Para  aplicar  la  bonificación  al  la cobertura  que ofrezca el terreno  
daño,  la  unidad  que  ataca  ha  de  introducirse  Superioridad  táctica.  +3  a  la  Moral  para  el 
en  el  espacio  que  defiende  la  otra  unidad,  ejército  superior,  ya  sea  en  táctica  o  en 
rompiendo  su  línea  de  defensa.  La  línea  de  número  (infantería  contra  caballería,  por 
defensa  se  rompe  cuando  el  batallón  pierde  ejemplo). 
entre  una  tercera  parte  y  la  mitad  de  su 
Vitalidad.  Si  la  línea  del  batallón  atacante  se  Causa  justa.  +3  a  la  Vol.  si  se  defiende  una 
rompe antes, no podrá aplicar la bonificación al  causa (defender la patria, por ejemplo). 
daño.  Esta  norma  no  es  válida  para  combates  En fuga. +5 a la dificultad en todas las tiradas si 
aéreos.  el batallón está en retirada o se da a la fuga 

  139 
11. COMBATES MASIVOS: COMBATES ENTRE EJÉRCITOS - FORMACIONES
 
Bajas Simplificación
De los caídos en  batalla sólo el 50% muere; el  Si  en  la  batalla  hay  muchos  batallones,  puede 
otro  50%  se  ha  rendido  o  está  herido.  A  las  que  en  cada  turno  debas  realizar  muchas 
unidades  capturadas  o  heridas  se  les  tiradas. Una forma de agilizar la batalla es tirar 
denominan  unidades  perdidas.  Estas  unidades  los  dados  solamente  en  los  enfrentamientos 
pueden  recuperarse  si  el  ejercito  se  reagrupa  más importantes, aquellos que afecten a los PJ. 
con  éxito  después  de  la  batalla  mediante  una  Para  el  resto  de  unidades,  simplemente  narra 
tirada de Inteligencia + Liderazgo por parte del  lo que ocurre, en función de sus características. 
líder,  a  dificultad  18.  Suma  +1  a  la  dificultad 
por cada 10% de tropa perdida. Por cada éxito 
se recupera el 10% de las unidades perdidas. 
FORMACIONES
La formación de batallón es la forma en la que 
Motines se  disponen  sus  unidades,  vistas  de  frente.  La 
Una  Moral  baja  (10  o  menos)  puede  provocar  formación  es  importante  en  el  campo  de 
pánico  o  motines.  Esto  se  resuelve  mediante  batalla porque afecta a lo vulnerables que son 
tiradas  de  Carisma  +  Liderazgo  por  parte  del  tus  unidades  y  cómo  pueden  atacar  al 
líder. Dificultad = 25 ‐ Moral restante.   enemigo.  
Si  ya  existe  una  rebelión,  por  cada  éxito,  se  Cambiar  la  formación  precisa  un  turno  y 
recupera el 10% del batallón.   superar una tirada de Inteligencia + Liderazgo a 
dificultad  12  (o  más,  según  la  situación)  por 
Tácticas parte del líder. 
Para poner en práctica algún tipo de estrategia, 
con éxito, se ha de superar al líder contrario en  Cerrada
una tirada enfrentada de INT + Liderazgo.   La  formación  cerrada  es  muy  densa.  Mientras 
se use esta formación, las unidades no podrán 
Una  buena  estrategia  puede  suponer,  por 
luchar  con  armas  a  dos  manos  o  armas  a 
ejemplo,  una  bonificación  en  la  cobertura, 
distancia.  Simplemente  no  hay  espacio  para 
atacar  por  sorpresa,  u  obtener  una  posición 
voltear un espadón o disparar un arco sin herir 
ventajosa.  El  master  decide,  en  función  de  la 
a un aliado.  
estrategia  usada,  pero  el  bono  otorgado  no 
debería de ser mayor a los éxitos obtenidos en  Las unidades en formación cerrada que tengan 
la tirada de Liderazgo.  escudos  grandes  pueden  efectuar  una  acción 
de  movimiento  para  formar  un  muro  de 
Combate naval o espacial escudos en su parte frontal, lo que incrementa 
Es muy similar al combate normal, excepto que  la bonificación del escudo en +2.  En  combates 
cada  vez  que  una  embarcación  pierde  el  20%  medievales, si se usan armas de asta, se puede 
de  sus  PV  iniciales  se  debe  tirar  en  la  tabla  invertir  un  turno  en  colocar  todas  las  lanzas 
siguiente.  Un  combate  masivo  con  naves  hacia  fuera,  ganando  una  bonificación  al 
espaciales sigue las mismas reglas.   ataque de +2.  
1.  Agujero  en  cubierta;  daño  en  la  parte  Las unidades en formación cerrada no pueden 
superior   correr o cargar, ni esquivar ataques a distancia, 
2.  Agujero  en  casco  por  encima  de  la  línea  de  aunque  sí  pueden  hacer  una  “marcha  rápida” 
flotación; pérdida de un ala o lateral  para desplazarse.  

3.  Agujero  en  casco  por  debajo  de  la  línea  de  Las  unidades  de  caballería  o  similares  no 
flotación; daño en los motores  pueden colocarse en formación cerrada. 

4. Rotura de mástil; daño en controles 
5‐6. Sacudida. 

  140 
11. COMBATES MASIVOS: COMBATES ENTRE EJÉRCITOS - ASEDIOS

Abierta
La formación abierta es ordenada, con espacio 
ASEDIOS
para  maniobrar.  Las  unidades  deben  En  un  asedio  la  moral  cobra  una  mayor 
disponerse  en  una  formación  linear  o  importancia. Cada cierto tiempo (semana, mes 
rectangular. Existe espacio suficiente para usar  o  lo  que  el  master  imponga)  de  asedio,  se  ha 
un  arma  de  cualquier  tamaño,  pero  la  de realizar una tirada enfrentada de Moral. Los 
disposición  abierta  dificulta  la  defensa  del  atacantes pierden permanentemente un punto 
frente.  Las  unidades  con  este  tipo  de  de  Moral  por  cada  intento  fallido  de  hacerse 
formación  no  sufren  penalizadores  o  con la fortaleza. Los asediados pierden el doble 
bonificaciones  en  el  combate  a  distancia.  Esta  de  Moral  debido  a  la  falta  de  alimentos  y  su 
formación  permite  usar  las  maniobras  de  inferioridad.  Por  cada  mes  de  asedio,  ambos 
esquivar ataques a distancia.   grupos pierden un punto de Moral.   
Incursión Para  que  los  asaltantes  puedan  dañar  a  los 
asediados  es  preciso  que  posean  armamento 
La formación de incursión es abierta y dispersa. 
capaz  de  traspasar  (o  sortear)  los  muros  de  la 
Esta  formación  es  utilizada  por  exploradores, 
fortaleza,  como  catapultas,  arcos  u  otros 
francotiradores  y  otras  unidades  que  actúen 
sistemas.  
por  libre.  Ofrece  una  buena  defensa  contra  el 
fuego  de  proyectiles,  permitiendo  esquivar  sin  Es  posible  introducir  unidades  dentro  de  la 
penalización,  pero  es  muy  mala  para  atacar  o  fortaleza  mediante  agujeros  en  los  muros, 
defenderse  en  combate  cuerpo  a  cuerpo.  Las  torres  de  asalto  o  escaleras.  Se  sobreentiende 
unidades  con  esta  formación  sufren  sólo  la  que  si  una  unidad  quiere  usar  escaleras  para 
mitad de daño de los ataques a distancia, pero  trepar  un  muro,  tendrá  un  suficiente  número 
el doble en combates a corta distancia.  de  ellas  como  para  que  todos  sus  miembros 
puedan  trepar  a  una  velocidad  razonable.  Usa 
Fusionadas las reglas básicas de movimiento en escalada y 
Esta  es  la  formación  usada  por  dos  o  más  la  Destreza  general  del  grupo,  divididas  entre 
batallones,  aliados  o  enemigos,  que  se  dos.  
fusionan  en  el  campo.  No  es  una  formación 
Las  unidades  asediadas  que  se  encuentren  en 
que  se  use  voluntariamente,  sino  que  se 
las almenas tendrán una protección adicional a 
produce cuando un batallón se introduce en el 
la de su armadura igual al 50% de la dureza del 
espacio de otro. Todos los participantes de una 
material  con  el  que  estén  cubriéndose 
formación  fusionada  sufren  una  penalización 
(solamente están ocultos parcialmente).  
de ‐2 a la defensa, debido al caos y la confusión 
del  momento.  La  penalización  se  mantiene  Los  atacantes  que  usen  torres  de  asedio  o 
hasta  que  el  líder  del  grupo  supere  una  tirada  similares  gozarán  de  una  bonificación  a  su 
de  Inteligencia  +  Liderazgo  a  dificultad  20  y  armadura  igual  al  50%  de  la  Fortaleza  del 
consiga organizar su batallón.   material  de  la  torre.  Una  torre  de  asedio  se 
desplaza a la mitad de la velocidad que tengan 
Cuando  dos  o  más  unidades  aliadas  estén 
las  criaturas  que  la  impulsen  cuando  caminen 
luchando en formación fusionada, todo el daño 
normalmente.  Si  una  torre  es  destruida,  las 
recibido  se  reparte  a  partes  iguales  entre 
unidades que contenga sufrirán el mismo daño 
ambos  batallones,  pero  ambos  atacan  por 
que la torre. 
separado.  Todos  los  parámetros  se  mantienen 
iguales,  salvo  el  valor  de  Defensa,  que  pasa  a 
ser el del batallón que tenga el valor más alto, 
y la Destreza, que pasa a ser la del batallón que 
tenga el valor más bajo. 

  141 
11. COMBATES MASIVOS: COMBATES ENTRE EJÉRCITOS - ASEDIOS
 
El movimiento y el alcance de las unidades son  Recuerda que la Destreza de un batallón es un 
más importantes en los asedios. Normalmente,  valor  representativo  y  que  no  todos  los 
las tropas defensoras poseen armas con mayor  componentes del batallón son igual de rápidos. 
alcance  que  las  de  los  atacantes.  Esto  supone  Para superar un obstáculo, como un foso o una 
que las unidades de asalto deberán aguantar el  muralla,  se  realiza  una  tirada  como  si  el 
daño mientras se acercan a las murallas, salvan  batallón  fuese  un  solo  individuo,  aunque  hay 
los  obstáculos  y  llegan  hasta  las  tropas  una  diferencia.  Superar  la  tirada  por  el  valor 
asediadas.  Se  ha  de  comprobar  el  alcance  de  mínimo  supone  el  éxito  del  50%  de  los 
los  defensores  y  la  distancia  que  recorren  por  miembros  de  la  unidad.  Cada  éxito  extra 
turno  los  atacantes.  De  este  modo  se  puede  supone  que  un  10%  más  de  las  unidades 
calcular el número de turnos que los atacantes  supera  el  obstáculo.  Asimismo,  por  cada  valor 
estarán expuestos al enemigo.  de  menos,  un  10%  de  la  tropa  no  consigue 
superar el obstáculo. Dicho de otro modo: para 
que  toda  una  unidad  salve  un  obstáculo  se 
necesitan,  al  menos,  cinco  éxitos;  por  cada 
éxito  de  menos,  un  10%  de  las  unidades  de  la 
tropa  no  supera  el  obstáculo  en  el  mismo 
turno.  Si  se  ha  de  realizar  una  segunda  tirada, 
con un sólo éxito será suficiente. 
Si  el  daño  a  una  estructura  se  produce  en  su 
base,  con  que  pierda  el  50%  de  sus  PDE  ya  es 
suficiente para que se derrumbe. 
 

Arma de asedio de ejemplo  Alcance  Daño  DES  Dotación mínima  Dotación máxima  Fortaleza 


Balista, mortero  290 m  18  ‐4  2 ocupantes  4 ocupantes  6 
Cañón, catapulta  270 m  36  ‐6  4 ocupantes  6 ocupantes  6 
Catapulta grande, tanque  150 m  48  ‐10  6 ocupantes  8 ocupantes  10 
Ariete o similares  ‐  18*  ‐2  6 ocupantes  20 ocupantes  ‐ 
Perforadora, máquina pesada  ‐  24**  ‐4  6 ocupantes  20 ocupantes  10 
Torreta, torre de asedio  ‐  ‐  ‐5 a ‐20  ‐  100 ocupantes  10 a 40 
*Sólo contra puertas. No necesita tirada. Aumentar la dotación añade un +1 al daño por cada ocupante. 
**Igual que el ariete, pero también se puede usar contra muros. 

  142 
11. COMBATES MASIVOS: LA BATALLA COMO ESCENARIO - LA BATALLA

LA BATALLA POSICIÓN EN LA
BATALLA
COMO En  función  de  la  posición  inicial  dentro  del 
batallón,  es  más  plausible  que  sucedan  una 
serie de acontecimientos u otros. 

ESCENARIO Vanguardia
La parte frontal del ejército, donde se produce 
Este  es  el  caso  más  habitual,  los  personajes  el primer choque con las fuerzas enemigas y la 
forman parte de las tropas de un ejército, y la  que se mete de lleno entre las líneas enemigas. 
batalla  no  es  más  que  otro  escenario  más,  Dado  el  batiburrillo  y  caos  que  se  produce, 
donde  se  suceden  los  acontecimientos  toda tirada de esquivar tiene un ‐5.  
planeados, más o menos, por el master. 
Es la posición más difícil de abandonar, ya que 
las  unidades  se  ven  presionadas  tanto  por  los 
LA BATALLA enemigos  que  están  delante,  como  por  los 
Los  acontecimientos  de  la  batalla  serán  aliados que vienen de atrás.  
tratadas  como  una  escena  más  en  tu  juego  y  Los  ataques  a  distancia  de  las  unidades 
serán  narrados  desde  el  punto  de  vista  de  los  enemigas  suelen  ir  dirigidos  contra  la 
personajes.  Es  decir,  el  master  solo  contará  a  vanguardia al comenzar la batalla, pero una vez 
los  jugadores  lo  que  se  supone  que  están  que las unidades de ambos bandos se mezclan 
viendo sus personajes.  es  casi  imposible  distinguir  aliados  de 
En una batalla multitudinaria, en realidad, hay  enemigos si no estás en el meollo. 
muy  poco  protagonismo  individual.  Los  personajes  en  vanguardia  suelen 
Básicamente consiste en matar y evitar que te  encontrarse  con  un  muro  de  enemigos 
maten.  dispuestos a todo, aunque, como ventaja, rara 
De vez en cuando, sucederán cosas, puede que  vez  se  tendrán  que  preocupar  que  las  fuerzas 
el  enemigo  dispare  salvas  de  artillería,  que  enemigas  les  rodeen  o  les  ataquen  por  la 
nuevas  naves  espaciales  ataquen  por  la  espalda. 
retaguardia,  o cualquier otra cosa. La cuestión  Sin  duda  alguna,  esta  es  la  posición  más 
es  que  estas  situaciones  serán  narradas  como  peligrosa, pero también la que mayor facilidad 
cualquier  otro  hecho  de  la  partida,  y  los  tiene  de  llegar  hasta  el  líder  rival,  la  fortaleza 
jugadores deberán actuar como mejor crean.  enemiga,  o  hasta  cualquier  otro  objetivo 
Si  quieres,  puedes  montarte  un  esquema  posible. 
mental  de  cómo  va  la  batalla  y  que  posición 
Laterales
ocupan los personajes, incluso puedes usar las 
reglas  de  combates  entre  ejércitos  si  quieres  Vienen  a  ser  las  partes  exteriores  izquierda  y 
resolverlo  con  todo  lujo  de  detalles,  pero  tus  derecha de un batallón.  
jugadores  estarán  “en  el  meollo”,  no  serán  Si el enfrentamiento  es frontal lo mayor se da 
conscientes  de  lo  que  pasa  más  allá  de  su  siempre  hacia  el  centro,  pero  si  el  batallón  es 
alcance de visión.  sorprendido  por  un  flanco,  dicho  flanco  se 
transforma en nueva vanguardia. 

  143 
11. COMBATES MASIVOS: LA BATALLA COMO ESCENARIO - SITUACIONES HEROICAS
 
Centro Cargar objeto
La  parte  más  gruesa  del  ejército.  Entra  en  El personaje tiene la oportunidad de recoger o 
acción  una  vez  las  vanguardias  de  ambos  llevar  algo  importante  para  la  batalla.  Puede 
ejércitos han chocado.  ser el estandarte enemigo, una carga explosiva 
para  derribar  un  obstáculo,  o  cualquier  otra 
El  centro  de  un  batallón  suele  ser  víctimas  de 
cosa  importante  que  no  ha  de  caer  en  manos 
las  armas  de  área  de  efecto  (catapultas, 
del enemigo. 
conjuros, cañonazos), antes del choque.  
Si se toca retirada, las fuerzas centrales son las  Escolta
que  han  de  procurar  mantener  la  formación  y  Durante la refriega, es posible que tengas que 
mantener una retirada ordenada.  cubrir  a  alguien  (como,  por  ejemplo,  a  un 
superior) y evitar que le ocurra nada malo.  
Desde  la  zona  central  se  puede  llegar  a  todas 
las  demás  posiciones.  O  dicho  de  otra  manea,  Puedes ponerlo a salvo si lográis llegar hasta la 
si  un  PJ  quiere  cambiar  de  posición,  ha  de  reserva  de  tu  ejército,  si  eres  capaz  de 
pasar primero por la zona central.  convencerlo para que te siga, por supuesto. 
Retaguardia Este  nuevo  personaje  será  controlado  por  el 
master  como  cualquier  otro  PNJ  más,  y  el 
La  parte  trasera  del  batallón  y  la  última  en 
jugador  deberá  interactuar  con  él  como  con  
entrar  en  conflicto.  Generalmente,  sirve  de 
cualquier otro personaje. 
apoyo  al  centro  y  sus  unidades  se  van 
moviendo  allá  donde  las  fuerzas  aliadas  Enemigos de largo alcance
comienzan a flaquear.  Un  grupo  de  unidades,  o  un  batallón  entero 
La  retaguardia  puede  convertirse  en  incluso,  con  armas  de  mayor  alcance  se 
vanguardia si el batallón es sorprendido por la  abalanzan contra el grupo de los personajes. 
espalda.  Dependiendo  del  tipo  de  armas  empleadas 
Reservas puede que sea posible cubrirse con un escudo, 
realizar  unas  maniobras  de  evasión  o, 
Técnicamente  no  se  consideran  dentro  de  un 
sencillamente,  echarse  al  suelo  y  arrastrarse 
batallón,  más  bien  son  batallones  que 
hasta poder acercarte al enemigo. 
aguardan  para  entrar  en  el  conflicto,  a  modo 
de refuerzos.  Ataques con área de efecto
Similar al caso anterior, pero con ataques más 
SITUACIONES HEROICAS devastadores  que  afectan  a  un  área 
Aunque  la  cruda  realidad  es  que  un  soldado  determinada,  como  pueden  ser  conjuros, 
individualmente poco hace en una guerra, esto  explosiones, ataques con armas de asedio... 
es  un  juego,  por  lo  que  quedaría  algo  insulso  La  mayoría  de  estos  casos  los  personajes  ni 
que  los  personajes  se  dedicasen  a  rajar  o  siquiera los verán venir, y lo único que podrán 
disparar durante un tiempo y fuera.  hacer es confiar en sus reflejos para echarse a 
Queda  mucho  más  divertido  si  los  jugadores  un lado. 
tienen  alguna  oportunidad  de  cambar  los  Dependiendo  del  ataque,  pueden  haber 
acontecimientos  o,  al  menos,  que  les  ocurra  efectos  adicionales  (heridos,  nubes  de  polvo, 
cosas  interesantes  que  puedan  tener  incomunicación, desorientación, etc.) 
repercusión más adelante. 
Salvamento
Las situaciones heroicas son sucesos especiales 
El PJ se encuentra ante un herido o alguien que 
que pueden darse en torno a los personajes y, 
le suplica ayuda, queda a decisión del master si 
según  como  sean  resueltas,  pueden  tener 
pertenece al mismo bando o al contrario. 
consecuencias a más largo plazo. 
Esto, a su vez, puede lugar a una nueva misión 
Puedes  introducir  todas  las  situaciones  que 
(llevar  la  herido  a  la  zona  de  retaguardia)  o 
desees, aquí dejo algunas a modo de ejemplo. 
enfocar  la  partida  desde  otro  ángulo  (la  típica 
frase suplicando que cuides de su hija). 

  144 
11. COMBATES MASIVOS: LA BATALLA COMO ESCENARIO - SITUACIONES HEROICAS

Defender el puesto Mandar una unidad


En  este  tipo  de  situaciones  los  PJS  deberán  Algunas  misiones  pueden  requerir  de  apoyo, 
hacer  acopio  de  coraje  y  hacer  lo  que  puedan  por  lo  que  es  plausible  colocar  al  personaje  a 
por defender su posición.   cargo  de  un  batallón    nada  más  comenzar  la 
batalla.  
Suele producirse cuando el enemigo ha roto la 
primera  línea  defensa,  o  el  batallón  ha  sido  En  otras  circunstancias  puede  ser  que  el 
sorprendido por un flanco.  jugador,  por  si  mismo,  piense  que  necesita 
ayuda  y  haga  que  su  personaje  convoque  la 
Si la cosa empeora, suelen tocar retirada. 
ayuda de algunos camaradas.  
Romper la línea enemiga En  este  caso,  una  posible  solución  sería 
Lo  contrario  del  caso  anterior.  Las  fuerzas  adjudicar  una  unidad  a  su  cago  por  éxito 
aliadas  logran  ganar  posiciones  y  es  el  sacado  en  una  tirada  de  liderazgo  (cuya 
momento de redoblar esfuerzos.  dificultad  aumentará  según  la  empresa  y  la 
Si  se  aumenta  la  presión,  es  posible  que  el  moral de nuestro ejercito). 
enemigo  comience  a  retirarse  o  incluso  que  El  jugador  pasará  de  llevar  un  personaje,  a 
huya en desbandada.  llevar al personaje y un batallón de unidades.  
Duelo El  personaje  seguirá  actuando  como  siempre, 
Pueden  darse  dos  casos,  el  típico  duelo  para  comandar  al  batallón  puedes  usar  las 
dramático  e  individual  con  el  poderoso  normas  descritas  en  el  apartado  de  combate 
enemigo  en  cuestión;  o  vernos  asaltados  por  entre ejércitos, pero a menor escala. 
una  jauría  de  enemigos  menores  que,  de  Las  acciones  de  los  PJS  pueden  aumentar  o 
buenas  a  primeras  han  decidido  ir  a  por  el  bajar la Moral de la tropa, a juicio del master. 
personaje. 
Probabilidad
Una  unidad  puede  ser  atacada  hasta  por  8 
enemigos  si  va  sola,  por  4  si  tiene  un  flanco  a  Puedes  tirar  1d100  en  esta  tabla  para  ver  que 
cubierto, o por 2 si están cubiertas por otras 4  sucesos trascurren en el combate. 
unidades aliadas o más.  Situación  Vanguardia  Retaguardia  Lateral  Centro  Reserva 
Cargar 
1‐10  1‐5  1‐10  1‐15  1‐10 
Objetivo claro objeto 
Escolta  11‐15  6‐15  11‐20  16‐30  11‐20 
Entre  tanto  caos  y  muerte,  el  personaje  Enemigos 
vislumbra un objetivo especial, una posibilidad  de largo  16‐25  16‐20  21‐40  31‐40  ‐ 
alcance 
de  ganar  un  gran  prestigio  a  costa  de  un  gran  Ataques 
riesgo.  con área de  26‐30  20‐25  41‐45  41‐50  ‐ 
efecto 
Pueden  ser  cosas  como  la  posibilidad  de  un  Defender el 
31‐45  25‐40  46‐60  51‐60  21‐50 
duelo  con  el  líder  enemigo,  o  la  opción  de  puesto 
Romper la 
tomar  un  cargamento  de  suministros,  o  línea  46‐60  ‐  61‐65  61‐70  ‐ 
destruir cierta maquinaria de asedio.  enemiga 
Objetivo 
60‐70  41‐45  66‐75  71‐75  ‐ 
Una posibilidad sería dar una serie de objetivos  claro 
a  los  jugadores  y  que  estos  tengan  que  Salvamento  71‐75  46‐75  76‐85  76‐85  51‐70 
Mandar 
apañárselas  para  cumplirlos  durante  el  fragor  una unidad 
76‐80  76‐95  86‐90  86‐90  71‐00 
del combate.  Duelo  81‐00  96‐00  91‐100 
91‐
‐ 
100 

  145 
12. COMBATE AVANZADO: REGLAS COMPLEMENTARIAS - SITUACIONES HEROICAS
 

12. COMBATE AVANZADO 

  146 
12. COMBATE AVANZADO: REGLAS COMPLEMENTARIAS - SITUACIONES HEROICAS

Las  reglas  de  combate  avanzado  se 


dividen en tres partes: 
‐ Reglas  complementarias.  Reglas 
que  pueden  añadirse  a  cualquier 
sistema  de  combate  de  C‐System 
para hacerlo más detallado. 
‐ Sistemas  de  combate  alternativos. 
Tres sistemas de combate distintos 
del  descrito  en  el  reglamento 
básico.  Los  tres  son  compatibles 
con todas las reglas de C‐System. 
‐ Artes marciales. Reglas para incluir 
estilos de lucha en tu juego. 
 

  147 
12. COMBATE AVANZADO: REGLAS COMPLEMENTARIAS - REGLAS AVANZADAS
 

REGLAS Sistema alternativo de daño II


Con este sistema, la armadura no se resta del 
daño, sino que ambos se “enfrentan”. 

COMPLEMEN Daño = tirada de dado + daño del arma a una 
dificultad igual a la Defensa (Armadura + DC) 
del agredido.  
TARIAS - Si el daño supera la Defensa, es letal y 
el PJ pierde tanta Vitalidad como valor 
Estas  reglas  sustituyen  a  las  explicadas  en  el  indique el dado.  
reglamento básico.  - Si no se supera la Defensa, pero se 
supera la DC, se considera daño 
REGLAS AVANZADAS contundente, y el personaje pierde 
tantos puntos de Aguante como valor 
Localización de daño indique el dado.  
- Si el daño no supera la Defensa 
En algunos sistemas de juego entra se  emplea 
Contundente, el ataque no causa daño 
la  localización  de  daño.  Obviamente  esto 
alguno. 
ralentiza  en  combate  pero  es  más  realista;  al 
Para  la  tirada  de  daño  utiliza  el  mismo  dado 
fin y al cabo, no es lo mismo que te disparen en 
que  el  utilizado  para  las  demás  tiradas. 
la  cabeza  que  el  que  te  disparen  en  la  pierna. 
Opcionalmente,  incluso  puedes  usar  el  mismo 
Los  modificadores  a  la  puntería  que  aparecen 
valor  que  sacaste  en  la  tirada  de  lucha,  para 
en  la  tabla  corresponden  a  la  dificultad  del 
ahorrarte tirar los dados otra vez.  
ataque, que dependerá de cuál es la parte del 
cuerpo que queremos alcanzar.   El  valor  del  dado  no  puede  ser  mayor  que  el 
valor de la habilidad de combate empleada por 
La  localización  principal  señala  la  zona  donde 
el personaje agresor. 
se impacta normalmente.  
La localización afinada es opcional y se alcanza 
si  se  consigue  un  mínimo  de  tres  éxitos  en  la 
tirada o bien un éxito crítico. El efecto concreto 
que  se  consigue  alcanzando  alguna  de  las 
partes  varía  en  función  del  tipo  de 
ambientación  y  el  dictamen  del  master.  Como 
norma  general,  el  afectado  suelta  cualquier 
objeto que  tenga sujeto  y sufre un  daño extra 
por aturdimiento igual al daño del ataque. 
 

Principal  Afinada  PER Daño  1d10 1d12 1d20  2d6  3d6 


Cabeza   Cuello  ‐3  x2  1  1  1‐2  2‐3  3–4 
Brazo izquierdo  Mano izquierda  ‐3  1/2  2  2  3‐4  4  5‐6 
Brazo derecho  Mano derecha  ‐3  1/2  3  3  5‐6  10  7‐8 
Pecho    Estómago  ‐1  +0  4‐5  4‐6  7‐12  6‐7  9‐10 
Abdomen    Entrepierna  ‐1  +2  6‐7  7‐9  13‐14  8  11‐12 
Pierna izquierda  Pie izquierdo  ‐2  +0  8  10  15‐16  9  13‐ 14 
Pierna derecha  Pie derecho  ‐2  +0  9  11  17‐18  5  15‐16 
Órganos vitales  Corazón  ‐2  x2  0  12  19‐20  11‐12  17‐18 

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12. COMBATE AVANZADO: REGLAS COMPLEMENTARIAS - REGLAS AVANZADAS

Explosiones y ataques de En el caso de que se desee esquivar un ataque 


dispersión de  dispersión  (una  granada,  un  disparo  de 
escopeta,  el  fuego  de  un  lanzallamas,  etc.),  el 
Las armas o granadas que explotan o tienen un 
RDD se aplicará una vez por éxito obtenido en 
área  de  efecto  funcionan  de  la  siguiente 
la  tirada  de  esquivar.  Por  ejemplo,  si  un  arma 
manera:  
con  RDD  3  causa  10  puntos  de  daño,  con  1 
Todas  las  explosiones  tienen  un  punto  focal,  éxito en la tirada de esquivar hace 7 puntos de 
que  es  el  centro  del  área  de  efecto.  En  este  daño  y  con  dos  éxitos  sólo  4.  Necesitamos  4 
punto  el  daño  del  arma  es  máximo.  Conforme  éxitos  en  una  tirada  de  esquivar  para  evitar 
nos  alejemos  de  ese  punto  el  daño  de  la  todo  el  daño  del  arma.  Recuerda  que  cada 
explosión se va disipando, hasta los límites del  disparo  simultáneo  aumenta  la  dificultad  de 
área  de  efecto.  El  área  mas  cercana  al  centro  esquivar en 1. 
recibe el daño reflejado por el arma, pero por 
En general, las gradadas y explosivos tienen un 
cada  metro  que  nos  alejamos  de  esa  área  el 
RDD de 1, los lanzallamas y artefactos similares 
daño baja según se indique para el arma. Esto 
tienen  un  RDD  de  2,  y  las  escopetas  y  otras 
se llama Ritmo de Disipación de Daño (RDD). 
armas  de  perdigones,  un  RDD  de  3.   Para 
Puede haber armas que tengan área de efecto  conocer  sus  valores  concretos,  consulta  el 
muy  pequeña  como,  por  ejemplo,  las  balas  suplemento de armamento.  
explosivas,  y  un  área  de  varios  kilómetros, 
como pueden ser las armas nucleares.  
Explosiones en lugares cerrados
Las explosiones generan unas ondas expansivas 
Los  éxitos  de  la  tirada  de ataque  no  se  suman  que  al  encontrar  un  obstáculo  insalvable 
al daño de una granada.   rebotan,  por  lo  que  vuelven  a  golpear  la  zona 
Dependiendo  del  tipo  de  explosión,  podemos  ya  afectada  por  la  explosión.  Cuanto  más 
distinguir  dos  casos.  Las  explosiones  cerrado  sea  el  lugar  donde  explota  el  objeto, 
propiamente dichas, como la detonación de un  mayor es el daño.  
explosivo,  que  se  resuelven  con  una  tirada  de  Tamaño  Tamaño 
movimiento,  o  las  tiradas  de  combate,  como  Daño Daño
del área  del área 
esquivar  el  disparo  de  una  escopeta,  que  se 
2  x  2  m,  En  un 
resuelven con tiradas de combate.  x4  x3 
ascensor  vehículo 
Como norma general, una explosión pierde un  4  x  4  m,  En  un 
x3  x4 
punto de daño por cada metro, o por cada 100  baño  tanque 
metros si causa daño por muertes, de distancia  5  x  5  m,    En un 737  x2 
x2 
con respecto al punto de impacto. Para que un    habitación 
PJ se libre de una gran explosión sólo necesita 
desplazarse hasta una zona lo suficientemente 
alejada,  es  decir,  realizar  una  tirada  de 
movimiento  para  averiguar  si  recorre  la 
distancia adecuada. Esta regla se aplica tanto a 
explosiones, como ante ataques especialmente 
potentes, como un ataque con misiles. 

  149 
12. COMBATE AVANZADO: REGLAS COMPLEMENTARIAS - REGLAS AVANZADAS
 
Aturdimiento Encarar
Si  un  personaje  recibe  en  un  asalto  una  Un  personaje  debe  encarar  algo  para  poder 
cantidad de daño igual o superior al valor de su  atacarlo. El personaje encara algo siempre que 
Constitución, deberá superar una tirada de VOL  no  se  encuentre  detrás  de  el.  Para  darse  la 
+  Vigor  a  dificultad  25  o  quedará  aturdido  vuelta  es  necesario  gastar  un  turno,  pero  el 
durante un asalto.   personaje  puede  atacar  de  todas  maneras  en 
ese mismo turno dividiendo la acción según las 
Si  un  personaje  queda  aturdido  durante  un  reglas  de  acciones  múltiples  explicadas  en  el 
asalto no puede realizar acción alguna durante  reglamento básico. 
en  su  turno,  y  el  que  le  ataque  tendrá  una 
bonificación de +4 al ataque.  Suerte
Sorpresa La  Suerte  o  SUE  representa  la  "potra"  del 
personaje.  En  términos  de  juego  funciona 
La  sorpresa  consiste  en  que  una  persona  como  una  reserva  de  puntos  que  se  tiene  en 
sorprende  desprevenida  a  otra.  Si  se  consigue  cada  partida  y  que  no  se puede  renovar  hasta 
la  sorpresa,  el  atacante  puede  atacar  durante  la  siguiente  sesión  de  juego,  o  hasta  que  el 
un  turno  sin  que  el  atacado  pueda  responder.  Narrador  lo  crea  conveniente.  Por  ejemplo, 
Se  produce  cuando  el  atacante  hace  algo  cuando  un  personaje  logra  una  acción 
inesperado  o  insólito.  El  ataque  con  realmente  buena  de  Inteligencia,  el  Narrador 
emboscada es otra cosa.  puede  darle  un  par  de  puntos  de  SUE  para 
La  sorpresa  es  una  acción  enfrentada.  El  que  añadir a su reserva. 
quiere  sorprender  tira  DES  +  Alerta,  con  una  Los  puntos  de  SUE,  se  usan  para  modificar  la 
bonificación  de  +4  a  la  acción;  la  parte  dificultad  de  las  tiradas.  Así,  por  ejemplo,  si 
sorprendida  tira  PER  +  Alerta.  Si  gana  la  parte  una  tirada  tiene  un  penalizador  de  –4  e 
atacante  se  produce la sorpresa; si no, el  invertimos  dos  puntos  de  suerte  en  ella,  el 
combate  se  desarrolla  de  forma  penalizador se reduce a –2. 
normal. 
Los  puntos  de  SUE  tan  sólo  pueden  usarse  de 
  cuatro  en  cuatro  como  máximo,  y  siempre 
cuando en Narrador crea oportuno que pueden 
usarse.  De  lo  contrario  sería  posible  utilizar  la 
Suerte  para  una  tirada  sin  importancia  que 
después se va a poder repetir sin dificultad.   
Suerte = (PER + DES)/2 
Cansancio por combate
Por  cada  turno  de  combate  el  personaje 
eliminara  un  punto  de  Aguante  para 
representar  la  fatiga  ocasionada  por  la 
lucha. 
Carga de equipo
Un  personaje  puede  cargar  (transportar 
consigo) el equivalente en kilogramos de 
la  mitad  del  peso  máximo  que  pueda 
levantar  (ver  tabla  de  dificultad  del 
reglamento  básico),  sin  sufrir 
penalizadores. Con cada 5% más de peso 
se recibe un penalizador de ‐1 a todas las 
tiradas físicas. 

  150 
12. COMBATE AVANZADO: REGLAS COMPLEMENTARIAS - REGLAS AVANZADAS

Disparo a quemarropa Fuego secundario


El disparo a quemarropa consiste en disparar a  En  un  gran  tiroteo  se  pierden  muchas  balas 
alguien  a  distancia  nula,  es  decir,  a  menos  de  que  no  alcanzan  su  objetivo  y  pueden  rebotar 
un metro. En estas circunstancias es imposible  contra  las  paredes  para  acabar  acertando  a 
que  el  objetivo  pueda  esquivar  el  ataque  y  al  alguien.  El  fuego  secundario  es,  por  tanto,  un 
daño recibido se suma la mitad del daño total  daño que todos los personajes involucrados en 
producido  por  el  ataque.  Es  decir,  que  si  con  un  tiroteo,  o  cerca  de  la  zona  del  tiroteo, 
una pistola se causan 6 puntos de daño en un  pueden sufrir. 
ataque, a esto deben sumársele 3 puntos más.  Hay  que  tener  en  cuenta  que  cuanto  más 
Disparar  a  quemarropa  a  ciertas  partes  del  grande  sea  el  tiroteo,  mayores  son  las 
cuerpo supone una muerte segura, como en la  posibilidades  de  recibir  una  bala  pérdida  y  en 
cabeza, por ejemplo.  más  cantidad,  por  lo  que  debe  seguirse  la 
siguiente regla: 
Lugar de caída del proyectil   1d10  1d20  1d6 
A los pies del objetivo   1  1‐2  1 
Detrás del objetivo   2  3‐4  2 
Muy lejos del objetivo         3‐5  5‐10  3‐4 
A su derecha   7‐8  13‐16  5 
A su izquierda   9‐10  17‐20  6 
Para  esquivar  el  fuego  perdido  en  un  tiroteo 
hay  que  superar  una  tirada  de  Percepción  + 
Esquivar  a  dificultad  normal.  La  dificultad 
aumenta  en  1  por  cada  10  participantes  en  el 
tiroteo.  Cuanto  mayor  sea  el  fracaso,  mayor 
será  la  cantidad  de  disparos  recibida.  Puede 
utilizarse  cualquier  cobertura  reducir  o  anular 
completamente  esta  dificultad,  a  juicio  del 
master.  Para  averiguar  de  forma  aleatoria 
donde va a parar un disparo, tira en la tabla de 
la izquierda. 

  151 
12. COMBATE AVANZADO: REGLAS COMPLEMENTARIAS - GRUPOS DE ARMAS
 
Armas  Contundentes:  Parece  obvio  que  los 
GRUPOS DE ARMAS primeros  modelos  de  armas  de  la  humanidad 
En las reglas básicas se usan cuatro habilidades  fueron  de  este  tipo,  ya  que  no  es  demasiado 
para  el  combate  con  armas.  Estas  habilidades  complicado coger un palo y liarse a garrotazos. 
pueden  parecer  escasas  en  juegos  donde  el  Aunque  no  penetren  en  el  cuerpo,  su  daño  se 
combate  sea  muy  importante  (un  juego  sobre  debe  a  que  aplastan  y  rompen  las  estructuras 
gladiadores  o  sobre  la  Segunda  Guerra  internas del individuo golpeado. Suelen usarse 
Mundial, por ejemplo). Para ello, se han creado  con las dos manos para darle más fuerza. 
unas  divisiones  con  el  fin  de  ampliar  las  Armas  Flexibles:  Armas  que,  o  bien  son 
habilidades de combate.   totalmente  elásticas,  como  es  el  caso  de  los 
Para  poder  usarlas,  sólo  has  de  sustituir  la  látigos y de los flagelos, o tienen partes rígidas 
habilidad  de  origen  por  alguno  de  los  grupos  pero  unidas  entre  si  por  elementos  flexibles 
aquí  expuestos.  Dependiendo  de  la  como, por ejemplo, los nunchakus, que son dos 
ambientación,  es  posible  que  algunas  cilindros rígidos unidos entre si por una cadena 
habilidades  no  sean  necesarias  y  decidas  metálica.  Más  que  en  la  fuerza  del  brazo,  el 
omitirlas.  daño de estas armas se basa en el juego de la 
muñeca. 
Por  ejemplo,  en  un  juego  medieval  podríamos 
quitar  las  habilidades  de  Lucha  y  Disparo  e  Armas de Asta: Las armas de asta fueron muy 
introducir  las  habilidades  “Hachas  y  Picas”,  populares  entre  los  campesinos  de  la  Edad 
“Filos”,  “Armas  contundentes”,  “Varas”,  Media, ya que eran extremadamente fáciles de 
“Armas  flexibles”,  “Armas  de  asta”,  “Arcos”  y  hacer.  Se  componen  de  un  cilindro  largo  y 
“Ballestas”.  delgado, de al menos metro y medio, con una 
cuchilla  o  punta  roma  en  uno  o  ambos 
De lucha extremos  del  arma.  A  esta  categoría 
"Lucha"  es  la  habilidad  necesaria  para  usar  pertenecen  las  lanzas  y  las  jabalinas.  Tienen 
armas en un combate cuerpo a cuerpo. Existen  una gran ventaja, que es que permiten atacar a 
muchos  tipos  de  armas  de  esta  clase,  pero  un  enemigo  a  una  distancia  igual  a  la  longitud 
hemos tratado de reducirlas a 7 grupos:  del  arma.  Algunas  se  pueden  lanzar.  Sin 
embargo,  son  armas  poco  eficaces  en 
Hachas y Picas: Armas cuya hoja y empuñadura  distancias  cortas.  Una  vez  que  el  enemigo  se 
forman  un  ángulo  de  90º.  Normalmente  se  aproximado más allá del alcance de la hoja del 
usan  balanceando  el  brazo,  lo  que  da  un  gran  extremo,  el  usuario  del  arma  de  asta  sufre  un 
impulso  al  arma  debido  al  ángulo  de  su  hoja  penalizador de –6 al utilizarla. 
con respecto a la empuñadura. 
Varas:  Las  varas  son  parecidas  a  las  armas  de 
Filos:  Quizás  las  más  famosas  dentro  de  las  asta,  aunque  no  son  iguales  a  éstas.  Son 
armas  de  cuerpo  a  cuerpo,  se  componen  de  cilindros delgados de 1,5 metros como mínimo, 
una  empuñadura  y  una  hoja  que  forman  un  aunque  normalmente  suelen  medir  2  metros. 
ángulo de 180º, aunque puede suceder que la  Se  usan  los  extremos  para  golpear  pero,  al 
hoja no sea recta. Generalmente suelen acabar  contrario que las armas de asta, se mantienen 
en  punta,  pero  existen  variaciones  como  la  cerca  del  cuerpo  y  en  paralelo  al  tronco. 
cimitarra, cuya hoja se curva.  Resultan  excelentes  para  parar  otras  armas  y 
Armas  de  Puño:  Estas  armas  son  especiales.  para desequilibrar a, rival (bonificación de +3 si 
Pueden  ser  contundentes  o  de  filo,  pero  se  se pelea de este modo). 
caracterizan  porque  van  sujetas  al  puño 
y forman  un  ángulo  de  180º  con  respecto  al 
codo  para  golpear.  Un  buen  ejemplo  son  los 
puños americanos. 

  152 
12. COMBATE AVANZADO: REGLAS COMPLEMENTARIAS - GRUPOS DE ARMAS

Armas a Distancia
Estas 
armas  se  usan 
para  atacar  a 
objetivos  fuera  del 
alcance  del  cuerpo  a 
cuerpo.  Pueden  utilizarse 
con la habilidad de Puntería. 
Armas  de  Soplo:  No  hay  que  Disparo
confundirlas  con  las  armas  de 
Disparo  es  la 
aliento  que  poseen  algunas  criaturas 
habilidad  de  disparar 
no humanas. Suelen estar compuestas 
Armas  de  Gatillo. 
por un cilindro hueco que contiene un 
Como  Armas  de 
pequeño  proyectil  que  se  lanza 
Gatillo  se  entiende  a 
soplando  por  un  extremo.  Debido  al 
todas  aquellas 
escaso  daño  que  causan  los  proyectiles 
precisan  pulsar  un 
suelen  estar  envenenados.  Un  buen 
gatillo  para  dispararlas,  lo 
ejemplo son las cerbatanas o incluso los 
que  incluye  tanto  ballestas 
canutillos de bolígrafo. 
como  armas  de  fuego. 
Arcos:  Los  arcos  son  armas  muy  Suelen  usarse  con  la 
antiguas  pero  fueron  una  habilidad  de  Disparo,  pero 
verdadera  revolución  si  el  arma  es  de  bajo 
armamentística,  ya  que  eran  calibre  o  la  distancia  es 
más certeros y potentes que las  corta,  el  master  puede 
hondas,  a  las  que  sustituyeron  permitir  usar  la  habilidad 
rápidamente. Están compuestos por una parte  de Puntería. 
rígida,  normalmente  curva,  y  una  cuerda 
Ballestas:  Un  arco 
elástica  que  se  estira  y  luego  se  suelta  de 
unido  horizontalmente 
golpe,  haciendo  que  la  tensión  acumulada 
a  un  listón  de  madera  u 
lance el proyectil a una gran distancia. 
otro  material  rígido.  El 
Jabalinas:  Similares  a  las  armas  de  asta,  tendón  del  arco  queda 
pero  hechas  para  lanzarse,  por  lo  que  fijado  a  un  gatillo,  que  al 
son más ligeras.  ser  pulsado  lo  suelta  y 
lanza  la  flecha  a  gran 
Filos  Lanzables:  Comprenden 
velocidad. 
desde  los  cuchillos  arrojadizos 
hasta los shuriken japoneses.  Armas  de  fuego  de  mano:  Se 
pueden manejar sin problemas 
Hondas: Compuestas de una parte 
con  una  sola  mano,  como  las 
rígida  en  forma  de  “Y”  y  un  par  de 
pistolas o los revólveres, que no son 
cuerdas  elásticas  unidas  a  un  trozo  de 
más que modelos más antiguos con el percutor 
un  material  plástico  o  de  cuero,  que 
en el exterior.  
también  están  unidas  a  la  Y.  Lanzan 
pequeños  proyectiles  de  forma  esférica 
que  suelen  ser  piedras,  pero  es  posible  lanzar 
de esta manera pequeños explosivos creados a 
propósito para esto. 

  153 
12. COMBATE AVANZADO: REGLAS COMPLEMENTARIAS - GRUPOS DE ARMAS
 
Fusiles:  Armas  de  un  tamaño  y  calibre  Artillería
mayores,  destinados  a  uso  militar.  Puede  Artillería  es  la  habilidad  necesaria  para  poder 
distinguirse  entre  fusiles  de  asalto  (con  un  manejar  armas  de  alto  calibre  como,  por 
calibre intermedio y fuego automático) y los de  ejemplo,  las  grandes  ametralladoras  Gatling, 
combate (gran calibre y sin fuego automático).  de  cañones  giratorios,  un  lanzagranadas  o  las 
Subfusiles: Arma de medio tamaño con calibre  armas de un vehículo. 
de  arma  corta  y  capacidad  de  fuego  Ametralladoras  polivalentes:  Pueden  usarse 
automático.  Pueden  usarse  con  una  o  dos  indistintamente  como  ametralladoras 
manos.  posicionales o como LSW.  
Rifles: Armas, no necesariamente destinadas a  Ametralladoras  posicionadas:  Generalmente 
fines  militares,  de  gran  calibre  y  tamaño.  Esto  provienen  de  armas  montadas  en  vehículos 
incluye carabinas, rifles de francotirador y rifles  pero adaptadas para ser servidas por pequeños 
de caza.  grupos  de  infantería.  Son  armas  muy  grandes, 
Escopetas: Son especiales porque no lanzan un  como las ametralladoras tipo Gatling, y con un 
único  proyectil,  sino  toda  una  salva  de  ellos.  gran gasto de munición, pero muy efectivas. 
Pequeños y mal hechos, suelen ser metralla en  Cañones:  Lanzan  grandes  cantidades  de 
lugar  de  balas.  Tienen  un  menor  alcance  que  material  o  de  energía,  según  la  tecnología,  de 
los  rifles,  pero  alcanzan  el  blanco  con  mayor  un  sólo  disparo  y  son  muy  grandes  y  pesados. 
facilidad.  Se  suelen  manejar  con  dos  manos  Imposibles  de  usar  a  no  ser  que  estén  sujetos 
debido a su mayor tamaño. Se deben recargar  al  suelo,  o  posean  un  sistema  especial  de 
a  cada  disparo,  a  no  ser  que  se  trate  de  un  control del retroceso. 
modelo automático. 
Lanzagranadas  anticarro:  También  llamados 
Lanzagranadas ligeros: Utilizan una versión de  bazookas  o  lanzamisiles.  Son  armas  de  escasa 
las  granadas  de  mano  y  algunos  pueden  cadencia,  pero  muy  potentes,  creadas  para 
acoplarse a un fusil.  abatir elementos acorazados. 
Ametralladoras  LSW:  Armas  similares  a  los  Armas  exóticas:  Es  posible  que  en  tu  juego 
fusiles  de  asalto,  pero  con  una  gran  cadencia  existan  diversas  especies  o  razas.  Si  alguna  de 
de  fuego.    Pueden  ser  utilizadas  por  un  único  ellas posee armas propias de su pueblo, tal vez 
infante. Las más antiguas utilizaban cargadores  puedas  desarrollar  nuevas  habilidades  de 
y calibre de fusiles, pero ahora suelen emplear  combate  que  solo  conozcan  esa  raza  en 
cintas de munición.  concreto,  por  lo  que  serían  los  únicos  que 
podrían utilizarlas. 

  154 
12. COMBATE AVANZADO: OTROS SISTEMAS - COMBATE FRENÉTICO

Defensa total: ‐2 al Ataque, +2 a la Defensa. 

OTROS Estas  maniobras  son  válidas  tanto  para 


combate cuerpo a cuerpo como para combate 
con  armas  a  distancia.  Si  se  usan  armas  de 
SISTEMAS fuego,  es  posible  que  el  arma  permita    otras 
opciones extra. 
Disparo normal: Una bala, daño normal 
COMBATE FRENÉTICO Ráfaga  corta:  Normalmente  de  3  balas.  +1  a 
El  combate  frenético  es  apropiado  para  impactar  y  +1  al  daño  (sólo  a  un  objetivo). 
partidas  donde  las  luchas  sean  rápidas  y  Únicamente  es  posible  si  se  usan  armas 
mortales.  Para  introducir  este  sistema  es  semiautomáticas. 
preciso  cambiar  la  Defensa  Contundente  (DC)  Ráfaga  completa:  +1  a  impactar  y  al  daño  por 
por  una  nueva  característica  secundaria:  La  cada 5 disparos. Se puede alcanzar a más de un 
Defensa.  objetivo, pero hay que repartir a partes iguales 
Defensa  (DF):  Es  un  parámetro  que  mide  lo  el bono obtenido. 
difícil  que  es  dañar  al  personaje.  Se  calcula 
como  Destreza  +  Constitución  +  cualquier  COMBATE TÁCTICO
armadura que use el personaje.  
El  combate  táctico  viene  muy  bien  para 
El Asalto aquellos jugadores a los que les gusta meditar 
En este sistema ambos contendientes atacan a  cada  ataque,  recrearse  en  las  distintas 
la vez.   opciones  y  sumar  modificadores  dependiendo 
de la situación. Es un sistema lento y pausado, 
Éstos  realizan  una  tirada  de  ataque  con  una  pero alcanza un gran grado de detalle. 
dificultad igual a la Defensa del rival. Por cada 
valor positivo, consiguen un éxito en la tirada.   La iniciativa
La  iniciativa  se  calcula  con  una  tirada 
Para calcular el daño final solo hay que añadir a 
enfrentada  de  Destreza  +  Alerta.  La  iniciativa 
la  cantidad  de  éxitos  obtenidos  el  daño  del 
puedes  calcularla  una  vez  por  combate  o  una 
arma que se esté usando. 
vez  por  asalto.  Lo  primero  es  más  rápido  y  lo 
Huelga  decir  que  con  este  sistema  lo  más  segundo es más realista. Tú decides. 
normal  es  que  ambos  contendientes  sufran 
Las  maniobras  de  combate  hacen  que  este 
daños  y,  a  menos  que  se  lleve  una  buena 
valor fluctúe durante el combate. Por ejemplo, 
protección,  es  más  que  probable  que  el 
si  un  PJ  que  tenga  iniciativa  8  usa  “esquivar” 
combate termine de forma sangrienta en unos 
(iniciativa  +  4),  en  su  siguiente  turno  tendrá 
pocos asaltos. 
iniciativa 12. 
Poses de combate (opcional) Un  PJ  con  menos  iniciativa  no  puede  atacar  a 
Por defecto, todo personaje combate en modo  un  personaje  que  realice  una  acción  ofensiva 
“normal” pero, opcionalmente, se puede optar 
contra  él.  Es  decir,  si  te  atacan  tienes  que 
por una posición más ofensiva, descuidando la 
defensa,  o  una  más  defensiva,  reduciendo  el  defenderte,  a  menos  que  recurras  a  las 
ataque.  acciones múltiples, esquivando y golpeando en 
un  sólo  turno  (acción  de  contraataque).  Pero 
Ataque total cuerpo a cuerpo: +2 al Ataque, ‐2 
a la Defensa.  esto  es  arriesgado,  porque  si  se  fallase  en  la 
tirada se recibe el impacto y además se pierde 
Ataque parcial cuerpo a cuerpo: +1 al Ataque, 
el siguiente turno. 
‐1 a la Defensa. 
Ataque normal: Ataque y Defensa Normal  
Defensa parcial: ‐1 al Ataque, +1 a la Defensa. 

  155 
12. COMBATE AVANZADO: OTROS SISTEMAS - COMBATE TÁCTICO
 
Dado  que  las  acciones  ofensivas  “consumen”  Abortar acción
bastante  iniciativa,  lo  más  normal  es  que  un  Un  personaje  puede  decidir  abortar  la  acción 
personaje  sólo  pueda  atacar  un  turno  y  luego  que  ha  declarado  para  hacer  otra  distinta, 
deba  defenderse.  Pero  puede  darse  una  como, por ejemplo, cuando ya hayan declarado 
situación  en  la  que  un  personaje  ataque  y  que  van  a  atacar  y  luego  deciden  esquivar 
luego  continúe  teniendo  un  valor  de  iniciativa  cuando  ven  que  otro  enemigo  le  va  a  dar  con 
alto.  En  tal  caso  podrá  atacar  de  nuevo  y  a  su  una maza en la cara.  
desafortunado  rival  no  le  quedará  más 
remedio  que  volver  a  defenderse.  Encadenar  El  sistema  para  hacer  esto  consiste  en  lo 
varios  ataques  simultáneos  sobre  un  mismo  siguiente.  El  personaje  puede  decidir  abortar 
rival  se  denomina  "hacer  un  combo".  Esto  su  acción  en  cualquier  turno,  pero  la  acción 
suele ser común en juegos con ambientaciones  que  ha  elegido  para  sustituir  a  la  anterior 
fantásticas o similares a las de las películas de  tendrá  una  penalización  de  ‐3.  El  penalizador 
acción y artes marciales, donde siempre vemos  se  debe  a  que  cuenta  como  una  acción  doble 
que  el  protagonista  en  cuestión  lanza  siete  u  en  un  mismo  turno.  En  caso  de  haber 
ocho golpes consecutivos al rival de turno.  declarado  una  acción  múltiple,  después  de 
abortar la tirada tendrá una penalización de ‐6. 
Este sistema de iniciativa requiere un esfuerzo  Sin embargo, si la acción múltiple era triple, es 
adicional por parte del máster y los jugadores,  imposible abortarla.  
ya  que  han  de  controlar  la  iniciativa  de  sus 
personajes  durante  todos  los  turnos  del  Las maniobras
combate.  Para  facilitar  dicha  tarea,  puedes  A  continuación  se  describen  las  distintas 
crear una hoja con una tabla similar a esta:  acciones que pueden realizarse en un combate 
Personaje 
Destreza 
Iniciativa (tirada incluida) 
y  que  sustituyen  a  las  del  reglamento 
+ Alerta  básico. Eres libre de escoger y modificar 
1  2  3  4  5  6  7  8  9  10 
PJ‐1  11  12  13  14  15  16  17  18  19  20  las que desees.  
 
21  22  23  24  25  26  27  28  29  30 
31  32  33  34  35  36  37 38 39 40
Una  acción  defensiva  aumenta  la 
1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  iniciativa  sólo  si  se  realiza  con  éxito. 
PJ‐2   
11  12  13  14  15  16  17  18  19  20  Una  acción  ofensiva  siempre  la 
21  22  23  24  25  26  27  28  29  30 
consume. 
31  32  33  34  35  36  37 38 39 40
El modificador al movimiento se suma o 
Sólo  tienes  que  colocar  un  clip  o  una  moneda  resta a la Agilidad cuando realicemos tiradas de 
en la casilla oportuna e ir moviéndola a lo largo  desplazamiento  o  esquivar  al  tiempo  que  se 
del combate.  lleva  a  cabo  la  maniobra  de  combate  (usando 
Si  este  sistema  de  iniciativa  te  parece  acciones múltiples). 
demasiado táctico, puedes suprimirlo y usar el  NOTA:  Si  lo  deseas,  puede  usar  estas 
sistema  del  reglamento  básico  (ambos  PJ  maniobras  sin  incluir  el  sistema  de  combate 
atacan a la vez y el ganador de la tirada aplica  táctico.  En  tal  caso,  no  tengas  en  cuenta  los 
la maniobra seleccionada).   modificadores a la iniciativa. 
También puedes echar un vistazo al sistema de 
Velocidad o  al de Turnos  Múltiples, explicados 
más  adelante,  para  ver  si  encuentras  alguna 
regla más de tu agrado. 

  156 
12. COMBATE AVANZADO: OTROS SISTEMAS - COMBATE TÁCTICO

Maniobras cuerpo a cuerpo Empalar  /  apuñalar:  Se  trata  de  atacar  con  la 
Puñetazo: Como su nombre indica, consiste en  punta  del  arma,  en  lugar  de  con  su  filo.  Este 
atacar con el puño.  tipo  de  ataque  tiene  una  bonificación  al  daño 
de +1, +3 contra las armaduras ligeras (Kevlar, 
Patada:  Un  golpe  básico  con  la  pierna.  Más  cota  de  malla,  cuero,  etc.),  pero  a  costa  de 
lenta pero más fuerte que el puñetazo.   perder  2  puntos  de  Destreza  y  Habilidad  en 
Esquivar y bloquear: Igual que lo explicado en  nuestro  siguiente  turno.  Algunas  armas  (como 
el reglamento básico.   las lanzas y las flechas) realizan esta acción a la 
fuerza  otras,  como  una  maza  o  un  hacha,  les 
Agarrar: Con una presa puedes inmovilizar a un  resulta imposible. 
rival.  Para  lograrlo  hay  que  realizar  una  tirada 
enfrentada  de  Fue  +  Pelea  por  parte  del  Golpe  Brutal:  consiste  en  atacar  con  todo  el 
atacante y Des + Pelea por parte del atacado. Si  peso de arma, en un golpe rápido y bestial que 
gana  el  atacado,  logra  zafarse;  si  gana  el  aplasta al enemigo. A menos que se tenga una 
atacante, logra sujetar a su contrincante. Por sí  Fuerza  de  13  o  más,  es  preciso  coger  el  arma 
sola esta acción no hace daño, pero el agredido  con  las  dos  manos.  Este  tipo  de  ataque  tiene 
no podrá hacer ninguna otra acción  hasta que  una  bonificación  al  daño  de  +1,  +3  contra  las 
se  libere.  En  cada  asalto  se  repite  la  tirada  armaduras  pesadas  (armaduras  de  placas, 
enfrentada,  pero  ahora  el  atacante  tiene  una  corazas de acero, etc.), pero a costa de perder 
bonificación  de  +1  a  su  tirada  y  gana  un  +1  2  puntos  de  Destreza    y  Habilidad  en  nuestro 
adicional  por  cada  asalto  que  mantenga  la  siguiente  turno.  Algunas  armas  (como  una 
presa hasta llegar al quinto.   maza  o  un  hacha)  realizan  esta  acción  a  la 
fuerza  otras,  como  las  lanzas,  les  resulta 
Moverse:  En  un  turno  puedes  moverte  imposible. 
libremente tantos metros como tu puntuación 
base  de  esta  característica  derivada.  Moverse  Desarmar:  Arrebata  el  arma  al  enemigo 
es  una  acción  que  no  consume  turno,  por  lo  mediante  una  tirada  de  Habilidad  +  Lucha.  La 
que  un  PJ  puede  moverse  y  realizar  cualquier  tirada  sufre  una  pena  de  ‐3  al  tener  que 
otra  acción  que  no  sea  de  desplazamiento.  El  apuntar forzosamente a una mano.  
resto de acciones de desplazamiento siguen las  CaC  Iniciativa  Modificador   Daño  MOV 
reglas básicas.   Puñetazo  ‐4  0  +1  0 
Patada   ‐8  0  +2  0 
Maniobras con armas blancas Esquivar   +4  0  No  +2 
Agarrar  ‐2  0  No  No 
Carga: Esta maniobra se puede hacer tanto con 
Bloqueo   +8  0  No  0 
armas  como  sin  ellas.  Básicamente  se  toma  ‐2 por cada  ‐1 por cada 2  +1 por cada 
Carga   +1 
carrerilla  para  lanzarse  sobre  el  contrario.  Por   
2 m  m  2m (máx. 8) 
cada  dos  metros  de  carrerilla,  y  hasta  un  A. blanca  Iniciativa  Modificador   Daño  MOV 
máximo  de  8  metros,  se  añade  un  punto  de  Golpe brutal  ‐2  +2  +1 / +3  ‐2 
daño.  Aunque  aquí  se  describa  como  una  sola  Apuñalar  ‐3  +0  +1 / +3  ‐3 
maniobra,  en  realidad  son  dos  juntas  (la  Desarmar 
 
0  ‐3  No  0 
carrerilla y el ataque), por lo que se aplican las  A distancia  Iniciativa  Modi.  Daño  MOV 
normas de acción múltiple.   Disparo  ‐2  +0  +0  +0 
+1 por 
Ataque:  Consiste  en  atacar  con  un  arma  Apuntar        ‐6 
turno 
+0  +0 
usando solo la fuerza bruta, como golpear con  Ráfaga     ‐1  +1  +1  ‐1 
un bate, usar un machete o hacer un corte con  Ráfaga  larga, 
ráfaga  +1 cada  +1 cada 
un  hacha.  En  estos  casos,  no  se  necesita  una  automática  y 
‐1 cada 5 
5  5 
‐1 cada 5 
disparos  disparos 
habilidad  para  el  uso  de  armas  blancas,  pero  fuego  de  disparos  disparos 
tampoco se aplica el bono de Fuerza. La tirada  cobertura 

es  Fuerza  +  Pelea.  Es  útil  sobre  todo  en 


partidas donde no exista el combate con armas 
blancas  o  si  no  utilizas  el  bono  de  daño  en  tu 
juego.  Se  puede  usar  también  con  armas 
bastas  o  grandes,  como  mandobles  y  hachas, 
pero en este caso se utiliza Fuerza + Lucha. 

  157 
12. COMBATE AVANZADO: OTROS SISTEMAS - COMBATE TÁCTICO
 
Apuntar:  Un  personaje  que  se  tome  el 
  tiempo  suficiente  podrá  acertar  más 
fácilmente  a  su  objetivo.  Por  cada  turno 
que  se  pase  apuntando,  y  hasta  un 
máximo  de  5,  gana  una  bonificación  de 
+1.  
Ráfaga:  Si  el  arma  es  capaz  de  realizar 
ráfagas,  podrá  disparar  ráfagas  de  3 
disparos.  Esto  da  +1  al  daño  y  a  la 
puntería.  Una  ráfaga  sólo  permite  atacar 
a  un  objetivo.  Se  pueden  realizar  mas 
ráfagas  si  se  usan  acciones  extras,  pero 
jamás  se  podrá  sobrepasar  la  cadencia 
máxima  del  arma  en  cada  turno,  ya  que 
eso  depende  del  mecanismo  del  arma  y 
no de la habilidad del PJ. 
Ráfaga  larga:  Aplicable  solo  si  el  arma 
dispone  de  fuego  automático  completo. 
Permite vaciar un tercio (redondeando) de 
la  cadencia  del  arma,  barriendo  una  zona 
determinada.  Por  cada  cinco  disparos,  o 
fracción superior a dos, se gana un +1 a la 
puntería y al daño, a repartir a partes iguales 
entre todos los objetivos existentes en la zona 
barrida.  Se  pueden  realizar  hasta  tres  ráfagas 
largas  por  turno  aplicando  las  reglas  de 
acciones múltiples. 
Acribillar: También  conocida como "ráfaga 
completa". Aplicable solo si el arma dispone 
de  fuego  automático  completo.  Esta 
Maniobras con armas a distancia maniobra  consiste  en  utilizar  toda  la  cadencia 
Disparo:  Un  ataque  con  un  solo  disparo.  del  arma  en  una  sola  acción,  barriendo  una 
Cualquier  arma  de  fuego  puede  realizar  esta  zona  muy  pequeña  (menos  de  3  metros).  Por 
maniobra.  Con  armas  de  bajo  calibre,  puedes  cada  cinco  disparos,  o  fracción  superior  a  dos, 
permitir  usar Puntería en  lugar de la  habilidad  se gana un +1 a la puntería y al daño, a repartir 
Disparo.  a  partes  iguales  entre  todos  los  objetivos 
existentes en la zona barrida. 
Un  arma  en  cada  mano:  En  el  combate  con 
disparos,  se  realizan  dos  tiradas  Fuego  de  área:  Aplicable  a  un  arma  con 
independientes  de  disparo,  aplicando  las  capacidad  de  realizar  ráfagas  o  fuego 
penalizaciones  por  acción  doble  a  cada  tirada  automático  completo.  Consiste  en  aplicar 
por  separado.  La  ventaja  de  esta  maniobra  es  alguna de las maniobras anteriores a una zona 
que  cada  arma  puede  poseer  una  cadencia  de  determinada,  con  el  fin  de  hacer  fuego  de 
disparo  propia,  por  lo  que  el  número  de  cobertura.  A  efectos  de  reglas,  la  única 
proyectiles  lanzados  no  es  tan  limitado.  Hay  diferencia  con  las  otras  maniobras  es  que  hay 
que  tener  en  cuenta  que  recargar  un  arma  que dividir el número de proyectiles disparados 
requiere las dos manos.   entre los metros a cubrir. Todo aquel que entre 
en  la  zona  cubierta  debe  tirar  para  esquivar  o 
será alcanzado por el ataque. 

  158 
12. COMBATE AVANZADO: OTROS SISTEMAS - COMBATE TÁCTICO

Maniobras extra  
El  master  debe  decidir  si  estas  maniobras  Golpear  sin  dañar:  Representa  una  maniobra 
requieren  el  aprendizaje  de  un  estilo  de  lucha  no  letal  para  aturdir  a  un  enemigo  de  alguna 
(ver  tabla,  más  adelante),  para  que  los  PJ  manera.  Se  golpea  un  punto  vital  controlando 
puedan  usarla  en  sus  combates  normales  o  si  la  potencia  del  golpe.  Para  eso,  sufres  una 
quiere  añadirlas  a  las  maniobras  básicas  de  penalización de ‐6, ya que debes golpear en un 
pelea cuerpo a cuerpo.  sitio  exacto  y  controlar  tu  fuerza.  Si  el  ataque 
Barrido/Zancadilla:  Para  derribar  a  alguien.  El  tiene éxito, tu oponente sufre el triple de daño 
derribado sufre un ‐2 en sus ataques hasta que  por aturdimiento, pero no recibe ninguna clase 
se  ponga  en  pie.  Tú  disfrutas  de  un  +2  para  de daño letal.  
atacarle.   Presa:  Similar  a  la  maniobra  básica  de  agarre, 
Derribo:  Una  vez  agarrado  el  oponente,  pero  limitada  a  una  pierna  o  a  un  brazo.  Esta 
puedes  intentar  derribarlo.  Si  el  derribo  tiene  maniobra exige utilizar las reglas para apuntar, 
éxito,  la  víctima  sufre  tantos  puntos  de  daño  penalizadores  incluidos.  Esta  maniobra  puede 
como  FUE  del  atacante.  La  víctima  sufre  un  ser  contrarrestada  con  las  maniobras  de 
modificador  de  ‐2  a  sus  ataques  y  el  que  le  Esquivar o Finta. Si se hace con éxito, la víctima 
derribó  un  +2  a  los  suyos,  mientras  que  no  se  queda  con  la  zona  apresada  inmovilizada  en 
levante  (lo  que  le  cuesta  una  acción).  Una  vez  una  postura  muy  dolorosa.  Para  liberarse  de 
que  derribas  a  alguien,  puedes  volver  a  una  presa  realizada  con  éxito,  es  necesario 
agarrarlo  para  intentar  otro  derribo.  Al  menos  superar  una  tirada  enfrentada  de  Fuerza  o 
que  seas  un  ciborg  o  tengas  una  armadura  llevar a cabo con éxito una maniobra de finta, 
innata  (como  las  escamas  de  un  dragón),  la  con  una  dificultad  extra  igual  al  bonificador 
armadura no te protege del daño producido en  ofensivo del atacante. 
un derribo.   Quebrar: Esta acción sólo puede realizarse una 
Estrangulamiento:  Se  trata  de  una  maniobra  vez  que  se  haya  llevado  a  cabo  con  éxito  una 
de  presa,  pero  dirigida  a  la  cabeza.  Ante  una  maniobra  de  estrangulamiento  o  presa.  La 
maniobra  de  estrangulamiento  llevada  cabo  maniobra  consiste  en  intentar  fracturar  el 
con  éxito,  el  defensor  tiene  un  modificador  hueso  de  la  zona  sujeta.  El  atacante  hace  una 
negativo de ‐2 a todas sus acciones, excepto en  tirada de Fuerza contra una dificultad fija igual 
la  finta.  Si  estás  realizando  una  presa,  puedes  a  la  Constitución  del  agredido.  Por  cada  éxito, 
estrangular  o  aplastar  automáticamente  al  el agredido sufre un punto de daño letal en la 
defensor,  ya  que  éste  está  inmovilizado  (no  zona  afectada  (puedes  aplicar  los 
necesitas realizar tirada alguna). Si el defensor  modificadores de daño por zona). 
no  realiza  una  finta  con  éxito,  el  Si  usas  el  sistema  alternativo  de  daño  por 
estrangulamiento o aplastamiento se realiza de  zonas  (más  abajo),  la  fractura  se  logra  cuando 
manera  automática  hasta  que  el  atacante  todos  los  puntos  de  la  zona  afectada  se 
decida realizar otra acción distinta. El defensor  pierdan; si no, la fractura tiene lugar cuando el 
recibe  daño  realizado  por  esta  maniobra  una  daño  supere  el  doble  de  la  Constitución  del 
vez  por  asalto  mientras  dure  dicha  maniobra.  agredido. 
El  daño  por  estrangulamiento  es  la  fuerza  del 
Rodillazo/Patada  baja:  Consiste  básicamente 
agresor  mas  el  daño  por  ahogarse  (ver  reglas 
en un dar un golpe con la pierna en zonas bajas 
básicas). Las armaduras no sirven de nada ante 
como las rodillas o la entrepierna. Otorga +1 al 
este  ataque  a  menos  que  estén 
daño y ‐1 en la tirada de ataque. Puede usarse 
específicamente  diseñadas  para  proteger  el 
también  para  cosas  como  quebrar  la  espalda 
cuello contra este daño. Si el agredido no tiene 
de alguien con la rodilla o dar un rodillazo a un 
cuello, esta maniobra no es aplicable. 
enemigo en el costado. 

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12. COMBATE AVANZADO: OTROS SISTEMAS - COMBATE TÁCTICO
 
Finta:  Esta  es  una 
maniobra  defensiva. 
Con  una  tirada  exitosa 
de  Destreza  más  Pelea 
te  puedes  liberar  en 
diversas  situaciones.  Si 
estás  sufriendo  una 
presa  o  agarre,  realizas 
una finta a la presa y, si 
tienes  éxito,  quedas 
libre.  Puedes  realizar 
esta  maniobra  como 
una  acción  activa  (de 
ataque).  El  defensor 
debe  usar  la  maniobra 
apropiada a la situación 
(Agarre/Presa/Estrangu
lamiento)  para 
defenderse.  Si  superas 
a  tu  adversario,  éste 
tendrá un ‐ 4 a esquivar 
durante  el  próximo 
turno.  
Patada  voladora:  Para 
realizar  esta  maniobra,  debes  saltar  y  golpear  Embestir:  Parecida  a  la  Carga,  pero  usando  el 
simultáneamente  con  una  patada  al  blanco.  propio  cuerpo  como  arma.    Normalmente,  al 
Puedes  pasar  por  encima  de  pequeños  atacar  mientras  se  está  en  movimiento  se 
obstáculos.  Las  reglas  sin  idénticas  a  la  de  la  realizan  dos  acciones.  Esta  maniobra  es  un 
maniobra Embestir, pero con una diferencia.  Si  tanto  especial  y  se  basa,  sobre  todo,  en  la 
el  agredido  falla  su  tirada  de  esquivar,  sufre  distancia  que  se  recorra  y  en  la  propia  Fuerza 
automáticamente  un  daño  igual  a  Fuerza  +  el  corporal.  Por  cada  turno  que  pases  corriendo 
bonificador de la distancia recorrida. En el caso  ganas  un  +1  al  daño  y  un  –2  en  Destreza 
de fallar, el agresor no sufre penalización en su  (máximo 3 turnos).  
Destreza.   Cuanto  más  lejos  empieces  la  maniobra,  más 
Combate  subacuático:  Las  artes  marciales  o  grande  será  el  daño,  pero  también  será  más 
golpes  de  tipo  ofensivo  (p.  ej.,  Kárate,  Kick  fácil que lo esquiven. Para defenderse de estos 
Boxing,  Sambo,  patadas,  puñetazos  etc.),  se  ataques,  la  maniobra  defensiva  que  se  debe 
basan  en  movimientos  rápidos  que  producen  utilizar  es  la  Esquiva.  Si  el  defensor  falla  su 
una excesiva resistencia en el agua, lo que crea  esquiva,  puede  realizar  una  segunda  tirada  de 
dificultades  a  los  personajes  a  la  hora  de  Fuerza  contra  el  daño  que  realice  el  atacante. 
ajustarse  al  movimiento  subacuático.  Por  eso,  Si  falla,  el  defensor  cae  al  suelo,  sufriendo  el 
todas  las  artes  marciales  o  golpes  de  tipo  daño  por  aturdimiento  que  sacase  el  agresor 
ofensivo tienen un penalizador de ‐3 cuando se  en  su  tirada.  Además,  recibe  una  penalización 
usan en profundidades de buceo (hasta los 200  de  ‐2  a  su  siguiente  ataque,  y  el  agresor 
m).  Las  artes  marciales  o  los  movimientos  de  dispondrá de un +2 al suyo. En cambio, si tiene 
presa, de tipo defensivo (p. ej., Aikido, Tai Chi,  éxito, el agredido no se caerá y no sufrirá daño 
Judo,  agarres,  presas,  etc.),  son  más  útiles  y  alguno.  El agresor sufrirá un penalizador de ‐2 
reciben un +2 a la Destreza en estos casos.   a la Destreza en su próximo turno. 
Si  lo  deseas,  puedes  sustituir  al  maniobra  de 
Carga por la de embestir, y viceversa. 

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12. COMBATE AVANZADO: OTROS SISTEMAS - COMBATE HEROICO

  Rango de Evasión
Maniobra  Inici.  Bono  Daño  Mov  En  las  películas,  el  héroe  de  turno  atraviesa 
Presa  ‐3  +1  No  No  una nube de balas sin sufrir ni un rasguño. Para 
Rodillazo  ‐8  ‐1  +1  ‐1  simular  este  efecto  hemos  creado  un 
FUE  mecanismo llamado Rango de Evasión (REV). El 
Derribo  +2  +0  atacant No  REV refleja lo difícil que es apuntar a algo que 
e  se mueve con mucha rapidez. Es muy sencillo.  
Barrido  ‐4  +0  No  ‐2 
Estrangulamien En ataques a distancia: El ataque se calcula del 
‐8  ‐1  Ver  No 
to  modo  normal.  Si  el  ataque  tiene  éxito,  el 
Finta  +4  +0  No  +2  número  de  proyectiles  se  divide  entre  el  REV 
Quebrar  ‐8  +0  Ver  No  (los  decimales  se  redondean  hacia  arriba),  lo 
‐2 por  ‐2 por  +1 por  que  da  el  número  real  de  proyectiles  que 
Embestir  ‐2 
turno  turno  turno  aciertan en el objetivo. 
Patada  ‐2 por  ‐2 por  +1 por 
+0  Por ejemplo, si a un PJ con REV 2 le alcanzan 6 
voladora  turno  turno  turno 
Golpear  sin  disparos, sólo se contarán 6/2 = 3 impactos a la 
  ‐6   No  +0 
dañar  hora de calcular el daño. 
En  ataques  cuerpo  a  cuerpo:  Se  suma  a  las 
COMBATE HEROICO tiradas de esquivar y evasión.  
En el suplemento de armamento, la protección  Puedes  calcular  el  REV  de  3  formas  distintas, 
de  una  armadura  y  el  daño  de  un  arma  no  escoge la que prefieras o inventa otra: 
suelen  pasar  de  10,  es  decir,  que  tanto  armas 
- Calcula REV como Destreza/4.  
como  armaduras  están  más  o  menos 
equilibradas,  y  que  el  daño  depende  de  las  - Impón  un  REV  en  función  del  nivel  de 
habilidades  y  suerte  del  PJ.  Por  tanto  un  Maestría (más abajo) 
personaje heroico, con unos buenos valores en  - También  puedes  calcularlo  con  esta 
sus atributos, y unos 40 puntos de vida, podrá  tabla,  que  otorga  un  REV  fijo 
aguantar  sin  problemas  unos  7  impactos  de  dependiendo  de  lo  heroica  que  sea  tu 
otro  personaje  similar,  si  no  tiene  muy  mala  ambientación: 
suerte. 
Estilo  REV  Estilo  REV 
Con  esto  se  consigue  un  sistema  heroico,  Cotidiana   1  Increíble   2 
donde  se  pueden  hacer  muchas  cosas,  y  los  Competente   1  Legendaria   3 
personajes  son  duros  y  nada  fáciles  de  matar.  Heroica   2  Superheroica   4 
Pero en ciertas campañas, sobre todo en las de 
fantasía épica, puede que esto no 
sea  suficiente.  Si  los  enemigos 
son  muy  numerosos  o  lanzan 
ataques  muy  potentes,  tus 
personajes  pueden  que 
terminen  pasando  más  tiempo 
curándose que jugando. 
En  estos  casos  puede  que  te 
interese  incluir  algunas 
opciones  extra  en  tus 
campañas. Estas reglas se han de 
aplicar  con  mucho  cuidado,  y 
solo  en  partidas  muy 
fantásticas,  o  se  corre  el  riesgo 
de que el juego se desmadre. 

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12. COMBATE AVANZADO: OTROS SISTEMAS - COMBATE HEROICO
 
Maestría Armadura: A medida que se es más diestro en 
combate,  se  mejora  la  capacidad  de  eludir 
La maestría refleja con mayor detalle el uso de  daños fatales. A efectos de reglas, el personaje 
un arma. Surgió como idea para dar una mayor  gana una bonificación es su nivel de armadura 
diversidad  entre  los  personajes  guerreros,  y  personal. 
que  se  diferenciasen  por  algo  más  que  por  su 
nivel en la habilidad de lucha.  PG:  El  coste  en  PG,  por  si  quieres  incluirla  en 
trasfondos  compuestos  o  profesiones.  Cada 
Nº Arma-
Hab. Grado Daño PG REV nivel  de  maestría  cuesta  6  PG  (cuesta  más 
enemigos dura
2 1 +1 1 6 +1 1 porque,  al  ser  escogido  cuando  se  crea  el 
4 2 +2 2 12 +2 1 personaje,  no  se  puede  aplicar  la  restricción 
6 3 +3 2 14 +3 2 por  habilidades  que  existe  al  adquirirlo  con 
8 4 +4 3 24 +4 2 experiencia). 
10 5 +5 3 30 +5 3
12 6 +6 4 36 +6 3 REV: Opcional. El Rango de evasión del PJ. 
14 7 +7 4 42 +7 4
16 8 +8 5 48 +8 4  
18 9 +9 5 54 +9 5
20 10 +10 6 60 +10 5
 
Nivel de habilidad necesaria: Si la habilidad de 
combate no está a este nivel, no se puede subir 
el nivel de maestría. 
Grado:  El  nivel  de  maestría  con  un  tipo  de 
arma.  Por  cada  grado  de  maestría  que  se 
obtenga  en  un  grupo  de  armas,  el  personaje 
obtendrá  ciertos  beneficios,  siempre  y  cuando 
use  ese  grupo  de  armas  en  concreto.  Cada 
grado  cuesta  3  PX  por  nivel  a  alcanzar  (para 
pasar  de  Novato  a  Iniciado  habría  que  gastar 
9PX).  
Bono de daño: se suma al daño ocasionado por 
el ataque. 
Número  de  enemigos:  A  medida  que  se 
progresa  en  el  manejo  del  arma,  el  personaje 
puede  enfrentarse  a  más  de  un  enemigo  sin 
penalización.  A  efectos  de  reglas,  el  personaje 
solo  lucha  contra  el  rival  más  poderoso,  el 
resultado  de  cada  tirada  se  aplica  a  todos  los 
enemigos  afectados.  Cada  fallo  no  supone  un 
fallo total, si no  que uno de los enemigos logra 
alcanzarnos  o  esquivarnos,  según  proceda. 
Recuerda  que  por  cada  enemigo  de  más  se 
aplica  la  regla  de  acción  múltiple  (un  ‐3  por 
cada acción extra). 

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12. COMBATE AVANZADO: OTROS SISTEMAS - COMBATE HEROICO

Opción alternativa ‐ Nivel  12:  El  personaje  puede  atacar  o 


El  problema  de  la  Maestría  es  que,  si  existen  defenderse  de  cuatro  enemigos 
muchas  habilidades  de  combate,  puede  ser  simultáneamente sin penalizador alguno. 
muy costoso hacer progresar a tu personaje. Si 
‐ Nivel  13:  Gracias  a  su  pericia  en  la  lucha,  el 
lo  prefieres,  puedes  optar  por  regalar  los 
beneficios  de  la  maestría  a  medida  que  el  personaje  puede  eludir  el  daño  con  mayor 
personaje  adquiere  niveles  en  una  facilidad.  A  efectos  de  reglas,  el  personaje 
determinada habilidad de combate.  gana un +6 en armadura. 
Recuerda  que  dichas  bonificaciones  solo  se  ‐ Nivel  14:  La  pericia  del  personaje  hace  que 
aplicarán  cuando  el  personaje  usa  esa  su arma cause +8 de daño. 
habilidad de combate en concreto. 
‐ Nivel  15:  Gracias  a  su  pericia  en  la  lucha,  el 
‐ Nivel 2: La pericia del personaje hace que su 
personaje  puede  eludir  el  daño  con  mayor 
arma cause +2 de daño. 
facilidad.  A  efectos  de  reglas,  el  personaje 
‐ Nivel  3:  Gracias  a  su  pericia  en  la  lucha,  el  gana un +7 en armadura. 
personaje  puede  eludir  el  daño  con  mayor 
‐ Nivel  16:  El  personaje  puede  atacar  o 
facilidad.  A  efectos  de  reglas,  el  personaje 
defenderse  de  cinco  enemigos 
gana un +1 en armadura. 
simultáneamente sin penalizador alguno. 
‐ Nivel  4:  El  personaje  puede  atacar  o 
‐ Nivel  17:  Gracias  a  su  pericia  en  la  lucha,  el 
defenderse  de  dos  enemigos 
personaje  puede  eludir  el  daño  con  mayor 
simultáneamente sin penalizador alguno. 
facilidad.  A  efectos  de  reglas,  el  personaje 
‐ Nivel  5:  Gracias  a  su  pericia  en  la  lucha,  el  gana un +8 en armadura. 
personaje  puede  eludir  el  daño  con  mayor 
‐ Nivel  18:  La  pericia  del  personaje  hace  que 
facilidad.  A  efectos  de  reglas,  el  personaje 
su arma cause +10 de daño. 
gana un +2 en armadura. 
‐ Nivel  19:  Gracias  a  su  pericia  en  la  lucha,  el 
‐ Nivel 6: La pericia del personaje hace que su 
personaje  puede  eludir  el  daño  con  mayor 
arma cause +4 de daño. 
facilidad.  A  efectos  de  reglas,  el  personaje 
‐ Nivel  7:  Gracias  a  su  pericia  en  la  lucha,  el  gana un +9 en armadura. 
personaje  puede  eludir  el  daño  con  mayor 
‐ Nivel  20:  El  personaje  puede  atacar  o 
facilidad.  A  efectos  de  reglas,  el  personaje 
defenderse  de  seis  enemigos 
gana un +3 en armadura. 
simultáneamente sin penalizador alguno. 
‐ Nivel  8:  El  personaje  puede  atacar  o 
defenderse  de  tres  enemigos 
simultáneamente sin penalizador alguno. 
‐ Nivel  9:  Gracias  a  su  pericia  en  la  lucha,  el 
personaje  puede  eludir  el  daño  con  mayor 
facilidad.  A  efectos  de  reglas,  el  personaje 
gana un +4 en armadura. 
‐ Nivel  10:  La  pericia  del  personaje  hace  que 
su arma cause +6 de daño. 
‐ Nivel  11:  Gracias  a  su  pericia  en  la  lucha,  el 
personaje  puede  eludir  el  daño  con  mayor 
facilidad.  A  efectos  de  reglas,  el  personaje 
gana un +5 en armadura. 

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12. COMBATE AVANZADO: OTROS SISTEMAS - COMBATE HEROICO
 
Sistema de turno múltiple Así,  un  personaje  que  obtenga  un  32,  tendrá 
Si  no  te  gusta  el  sistema  de  Maestría,  puedes  cuatro acciones, con las iniciativas 32/22/12/2.  
probar con este.  Por  ejemplo:  Jeremías  tiene  un  personaje  que 
El  número  de  acciones  que  puede  realizar  un  está peleando contra tres mafiosos. Acaban de 
personaje  se  calcula  a  la  hora  de  tirar  la  tirar  todos  iniciativa  y  el  resultado  es  el 
iniciativa. Cada vez que el valor de la iniciativa  siguiente:  Jeremías  ha  sacado  un  27  de 
de un personaje sea mayor de 10, el personaje  iniciativa,  el  mafioso  1  un  12,  el  mafioso  2  un 
gana un turno dentro del asalto; si la iniciativa  11  y  el  mafioso  3  un  7.  Ahora  vamos  a  ver  en 
total es de 11 gana un turno mas y si es de 15  que orden se actúa dentro del asalto. Jeremías 
pasa  lo  mismo.  Si  saca  un  21  obtiene  dos  actúa  primero  con  27  y  actúa  a  continuación 
turnos  extras  dentro  de  ese  asalto.  Se  supone  con 17; después le toca al mafioso 1 con un 12 
que estos turnos extra de un personaje ocurren  y  después  al  mafioso  2  con  un  11.  A 
durante  el  asalto  para  el  que  ha  tirado  continuación  se  produce  un  empate  entre 
iniciativa,  no  para  el  siguiente.  La  iniciativa  de  Jeremías  y  el  mafioso  3,  ya  que  ambos  tienen 
esos turnos extras  equivale  al  un  7  de  iniciativa,  pero  como  la  PER  de 
valor  inicial  de  la  iniciativa  – Jeremías  es  mayor,  actúa  él  antes.  A 
10  puntos  por  cada  continuación  actúa  el  mafioso  1  con  un  2  y 
turno  extra.   para  finalizar  el  mafioso  2  con  un  1  de 
iniciativa. 
Notas:  
‐       Los  sistemas  de  turnos  múltiples  no  son 
compatibles  con  las  reglas  de  acción  doble.  Es 
decir, si usas estas reglas, no permitas que tus 
PJ  realicen  más  acciones  colocándose 
penalizadores. 
‐      Todas las acciones se han de realizar antes 
que empiece una nueva ronda de turnos, si un 
PJ  no  gasta  todas 
sus  acciones 
antes de que llegue su turno de nuevo, 
las pierde. 
‐       Para  simplificar  la  cosa,  reduce  el 
número de turnos de cada participante 
hasta  que  el  personaje  con  menor 
iniciativa  sólo  tenga  un  turno.  Si  en 
un  combate  existen  3  PJ  con  4 
acciones  y  uno  con 
2,  los  3  primeros 
realizarán  3  acciones 
y el último una.  
‐       Cada  grado 
de  maestría  (si  la 
usas)  da  10 
puntos  de 
iniciativa  por 
acción  extra   
otorgada.

  164 
12. COMBATE AVANZADO: ARTES MARCIALES - MANIOBRAS DE LUCHA

Ejemplos
ARTES Aquí  dejo  algunos  ejemplos,  creados  con  las 
reglas  de  edición  de  trasfondos.  Para 
homogeneizar la cosa, todas cuestan 2PG, pero 
MARCIALES tú puedes creártelas con el coste que prefieras. 
Golpe  Directo:  Golpe  rápido  y  directo.  +3  al 
A  continuación  se  muestra  una  tabla  con  daño, ‐2 a la tirada.  
diversos estilos de artes  marciales (algunos de  Rodar:  El  PJ  está  entrenado  para  rodar  al 
ellos  ficticios).  Cada  estilo  tiene  una  serie  de  caerse. ‐8 de daño al caer  
acciones  que  el  PJ  puede  usar  en  lugar  de  un 
golpe  normal  durante  una  pelea.  El  master  es  Pose Defensiva: Gracias a su entrenamiento, el 
libre de modificar o prohibir los que quiera. Las  PJ mejora su esquiva. +1 en PER; +3 en DES  
técnicas  aquí  descritas  pueden  combinarse  Golpe de Chi: Golpe de energía, estilo “Ha‐do‐
otras  normas  o  usarse  de  forma  ken”  (Street  Fighter).  Daño  normal  a  una 
independiente.   distancia en metros igual a FUE  
Golpe  Asesino:  El  luchador  causa  daño  letal 
MANIOBRAS DE LUCHA con sus golpes. ‐2 en la tirada para golpear  
Los  estilos  de  artes  marciales  están  Armas  Marciales:  Capacidad  para  usar  armas 
compuestos  por  movimientos  especiales  de  cuerpo  a  cuerpo  sin  saber  esgrima.  Permite 
lucha, llamadas maniobras.   usar armas blancas con la habilidad de Pelea. 
Creación Bloqueo:  Bloquea  ataques  cuerpo  a  cuerpo, 
Las  maniobras  de  lucha  se  crean  como  aunque  sean  con  armas.  +2  a    la  tirada  para 
cualquier  arma,  o  conjuro.  Es  decir,  son  bloquear. 
trasfondos  que  pueden  crearse  con  las  reglas  Desarme: Arrebatar algo de manos del rival. +2 
de  C‐System  (Trasfondos  activos  durante el forcejeo  
concretamente). 
Zafarse:  Liberarse  de  un  agarre  o  presa.  +3 
Uso para escapar de una presa  
Las  maniobras  que  causen  daño  (como  un  Presa:  Una  llave  que  sujeta  al  rival.+2  para 
puñetazo) se usan como un arma. El personaje  apresar  
realiza  su  tirada  de  lucha  y,  si  la  supera,  se 
aplican los efectos descritos en la maniobra.  Lanzar: Una vez sujeto se lanza al rival al suelo. 
El daño de la caída es igual a la FUE del PJ que 
Las  maniobras  que  no  causan  daño  se  activan  efectúa el lanzamiento  
cuando  el  jugador  lo  decide,  y  se  aplica  sus 
efectos sin más.  Golpe  Sensible:  Golpe  usando  toda  tu 
concentración. Daño+6. ‐3 a la tirada. 
Usar  una  maniobra,  salvo  que  el  master 
determine  otra  cosa,  se  considera  una  acción  Golpe Volador: Saltar y golpear en el aire (con 
que consume aguante. Una maniobra consume  el puño o el pie). Daño +5; ‐2 a la tirada 
tanto aguante como PG cueste.  Musculatura  Mejorada:  +2  en  Atletismo  y  al 
Generalmente,  una  maniobra  consume  una  daño cuerpo a cuerpo  
acción  completa,  por  lo  que  no  se  puede  usar  Patada Lateral: Patear a alguien situado detrás 
otra  maniobra  sin  recurrir  a  las  acciones  o a un lado. Patada con +2 a la iniciativa  
múltiples.  No  obstante,  existen  algunas 
maniobras  específicas  que  permiten  realizar  Siempre  Alerta:  El  PJ  es  difícil  de  sorprender. 
más de un movimiento.  PER y DES +1 contra ataques sorpresa.  
Sacrificar la Defensa: Atacas con todo tu peso. 
+2 a la presa; ‐1 un turno si se falla  
Usar Codos y Rodillas: Golpear con los codos y 
rodillas. +3 al daño, ‐1 a la tirada de lucha.  

  165 
12. COMBATE AVANZADO: ARTES MARCIALES - ESTILOS DE ARTES MARCIALES
 
Agilidad  Felina:  Gran  destreza  durante  la 
lucha. Daño ‐2; +4 a esquivar.   ESTILOS DE ARTES
Gancho: Golpe en la barbilla. Pelea ‐2, el daño  MARCIALES
se aplica en la cabeza. 
Un estilo de lucha o arte marcial no es más que 
Barrido  Frontal:  Derribo  mediante  una  patada  una acumulación de maniobras de lucha. Como 
en la pierna. Igual que Patada; el rival cae   puedes  crearte  todas  las  maniobras  que 
Resistir  el  Dolor:  El  PJ  puede  resistir  el  dolor   imagines, pueden existir tantos estilos de artes 
por las heridas sin sufrir penalizaciones.  marciales como desees. 

Patear  Cabeza  o  mano:  Permite  golpear  esas  Cuando  un  personaje  adquiere  un  estilo  de 
zonas más fácilmente. +2 a la tirada   lucha,  adquiere  todas  las  maniobras  que  se 
incluyen  en  dicho  estilo.  Aunque, 
Sangre Fría: No se pierde nunca la compostura.  opcionalmente,  puedes  permitir  al  jugador  ir 
+2 en Concertación y Coraje.   adquiriendo las maniobras de una en una, para 
Esquivar  y  Derribar:  Se  usa  la  fuerza  del  no  tener  que  pagar  de  golpe  todo  el  estilo 
oponente  para  derribarlo.  +2  en  parar  y  completo. 
derribar. Se considera una sola acción.  Ejemplos
Lanzar  Armas  Ninja:  Para  tirar  estrellas  ninja,  Unos cuantos ejemplos de artes marciales, con 
dardos, etc. +2 al lanzar.  sus  consiguientes  maniobras.  Entre  paréntesis 
Contraataque: Contraatacar sin gastar turno.  va el coste en PG.  

Combo:  Permite  concatenar  acciones  de  Aikido  (14):  Rodar,  Pose  Defensiva,  Bloqueo, 
ataque y defensa seguidas. Cada acción resta ‐ Desarme, Zafarse, Presa, Lanzar. 
1 a FUE y DES. Si se falla, se pierden 2 turnos.  Kung  Fu  (24):  Golpe  Directo,  Rodar,  Golpe 
Salto  Especial:  Salto    para  esquivar  o  Asesino,  Armas  Marciales,  Bloqueo,  Golpe 
sorprender. +2 al saltar   Sensible,  Golpe  Volador,  Patada  Lateral, 
Siempre  Alerta,  Patada  En  Mano  O  Cabeza, 
Reflejos: Mayor iniciativa. +2 a la iniciativa   Combo Y Reflejos. 
Golpear Zonas Vitales: Golpear en ojos y otros  Kárate  (12):  Golpe  Directo,  Desarme,  Golpe 
órganos. +3 para apuntar durante la lucha  Volador,  Patada  Lateral,  Esquivar  Y  Derribar, 
Escudo  de  Chi:  Barrera  de  energía.    Armadura  Reflejos. 
+2   Judo  (14):  Rodar,  Desarme,  Zafarse,  Presa, 
Golpe  Coordinado:  El  experto  en  artes  Lanzar, Sacrificar Defensa, Esquivar Y Derribar. 
marciales  puede  usar  las  dos  manos  o  las  dos  Lucha  Libre  (12):  Rodar,  Bloqueo,  Zafarse, 
piernas  a  la  vez  en  el  mismo  turno  sin  que  Presa, Lanzar, Sacrificar La Defensa  
cuente como acción múltiple. 
Street  Fighting  (18):  Golpe  Directo,  Pose 
Defensiva,  Golpe  De  Chi,  Bloqueo,  Golpe 
Sensible,  Golpe  Volador,  Patada  Lateral, 
Barrido Frontal. 
Tae  Kwondo  (14):  Golpe  Directo,  Pose 
Defensiva,  Golpe  Asesino,  Golpe  Volador, 
Musculatura  Mejorada,  Codos  Y  Rodillas, 
Contraataque, Reflejos. 

  166 
12. COMBATE AVANZADO: ARTES MARCIALES - ESTILOS DE ARTES MARCIALES

Muay Thai (20): Golpe Directo, Pose Defensiva,  Kick‐Boxing  (14):  Golpe  Directo,  Pose 


Gancho,  Golpe  Volador,  Musculatura  Defensiva,  Golpe  Asesino,  Combo,  Reflejos, 
Mejorada,  Codos  y  Rodillas,  Contraataque,  Barrido Frontal, Patear Manos y Rodillas. 
Reflejos,  Barrido  Frontal,  Patear  Manos  y 
Ninjutsu  (26):  Golpe  Directo,  Pose  Defensiva, 
Cabezas. 
Golpe  Asesino,  Armas  Marciales,  Golpe 
Volador,  Siempre  Alerta,  Agilidad  Felina, 
Patear  Manos  y  Cabezas,  Lanzar  Armas, 
Salto  Especial,  Reflejos,  Golpear  Zonas 
Vitales, Golpe Coordinado. 
Tai  Chi  (20):  Rodar,  Pose  Defensiva,  Golpe 
De  Chi,  Bloqueo,  Zafarse,  Siempre  Alerta, 
Resistir  el  Dolor,  Sangre  Fría,  Esquivar  y 
Derribar, Escudo de Chi. 
Boxeo  (14):  Golpe  Directo,  Zafarse,  Golpe 
Sensible,  Musculatura  Mejorada,  Gancho, 
Contraataque, Reflejos. 
Kempo  (12):  Pose  Defensiva,  Armas 
Marciales,  Bloqueo,  Desarme,  Golpe 
Sensible (con un arma), Sangre Fría, Combo. 
Capoeira (18): Rodar, Pose Defensiva, Golpe 
Volador,  Patada  Lateral,  Agilidad  Felina, 
Barrido  Frontal,  Patear  Cabezas  y  Manos, 
Reflejos, Golpes Coordinados. 
Mortal  Kombat  (22):  Golpe  Asesino,  Golpe 
De  Chi,  Bloqueo,  Golpe  Sensible,  Golpe 
Volador,  Gancho,  Sacrificar  Defensa,  Lanzar 
Armas Ninja, Golpear Zonas Vitales, Combo, 
Golpe Coordinado. 

  167 
 

13. VIDA Y SALUD 
 
En  este  capítulo  se  ofrecen  dos 
sistemas alternativos para el cálculo 
de  daño,  perfectamente 
compatibles  con  el  resto  del 
reglamento. 
También  hay  reglas  para  simular 
enfermedades  tanto  físicas  como 
mentales  o  incluso  venéreas,  junto 
con  reglas  para  el  embarazo  y  para 
crear  personajes  de  edades 
dispares. 
13. VIDA Y SALUD: OTRAS REGLAS PARA EL DAÑO - ESTILOS DE ARTES MARCIALES

  169 
13. VIDA Y SALUD: OTRAS REGLAS PARA EL DAÑO - SISTEMA DE HERIDAS POR NIVELES
 

OTRAS
Niveles de salud 
Los niveles de salud miden la cantidad de daño 
que podemos resistir  

REGLAS PARA Los umbrales de daño miden nuestra particular 


resistencia ante una clase de daño en concreto. 
Niveles  de  salud  leve  (VOL+CON)  /2.  Mide  la 
EL DAÑO cantidad  de  rasguños  y  heridas  menores  que 
podemos recibir. 
Si no te gusta el sistema de heridas por puntos  Niveles  de  heridas  (VOL+CON)/4.  Mide  la 
de  daño  del  reglamento  básico,  aquí  dejo  dos  cantidad  de  daño  moderado  o  heridas  que 
sistemas de daño alternativos. Puedes escoger  podemos recibir. 
el que desees.  
Niveles  de  Lesión    (VOL+CON)/6,  mínimo  1. 
Con  estos  sistemas,  el  daño  por  contusión  Mide la cantidad de daño grave o lesiones que 
también se resta de los niveles de salud, no de  podemos recibir. 
los puntos de Aguante o aturdimiento. 
Niveles  de  salud  Fatales    (VOL+CON)  /8, 
mínimo  1.  Mide  la  cantidad  de  daño  mortal  o 
SISTEMA DE HERIDAS fatal que podemos recibir. 
POR NIVELES Umbral  de  Aguante  (VOL+CON)/2  Mide 
nuestra  resistencia  ante  el  daño  contundente 
Antes  de  nada,  añade  a  tu  ficha  una  tabla 
(moratones, contusiones menores y los efectos 
similar a esta: 
del agotamiento). 
Umbral de Aturdimiento (CON +VOL) : 
Umbral  de  aturdimiento  (VOL  +CON)  Mide 
Umbrales  Nivel de Salud (penalización)  nuestra  resistencia  ante  la  fatiga  y  el  daño 
< =(CON +  contundente extremos. 
Leves (‐ 0) 
armadura)/2 
                    Umbral de Rasguño (CON + armadura)/2 Mide 
Ente 0 y ___  nuestra resistencia ante las heridas leves. 
                   
de daño 
                    Umbral  de  Herida  (CON  +  armadura)  Mide 
< = CON + 
Herida (‐3) 
nuestra  resistencia  ante  las  heridas 
armadura  moderadas. 
Ente __ y                     
___de daño                     
Umbral  de  Lesión  (CON  +  armadura)  x2  Mide 
nuestra resistencia ante las heridas graves. 
<= (CON + 
Lesión(‐6) 
armadura)x2 
Pérdida de salud
Ente __ y __                     
de daño  Cada  vez  que  se  sufre  una  herida,  compara  el 
                   
daño  con  los  umbrales  de  daño  para  discernir 
> (CON + 
armadura)x2 
Fatal (K.O.)  que  tipo  de  herida  se  sufre.  Luego  tacha  una 
A partir de  casilla en el nivel de salud correspondiente.  
                   
___  daño 
‐ Si el daño es inferior al umbral de rasguño, se 
CON + VOL  1  2  3  4  5  6  7  8  9  10 
recibe rasguño, una herida leve. Suele tratarse 
Con este sistema, olvídate de la Vitalidad. Este  de pequeños cortes o moratones. 
sistema  utiliza  una  serie  de  niveles  para  ‐ Si el daño supera el umbral de rasguño PERO 
representar  tanto  el  daño  recibido  como  la  no  llega  al  umbral  de  herida  se  recibe  una 
gravedad de las heridas.  herida  normal.  Suele  tratarse  de  cortes 
Puedes  utilizar  las  reglas  de  localización  de  profundos,  contusiones  serias  y  otras  heridas 
daño, pero no apliques el daño extra. El mismo  de gravedad media. 
sistema  de  daño  ya  tiene  en  cuenta  que  los 
impactos  en  ciertas  zonas  son  más  graves  que 
en otras. 

  170 
13. VIDA Y SALUD: OTRAS REGLAS PARA EL DAÑO - SISTEMA DE HERIDAS POR NIVELES

‐  Si  sobrepasa  el  umbral  de  herida  PERO  no   


llega  al  umbral  de  lesión  se  recibe  una  herida 
 
grave, o lesión. Daños de bastante gravedad. El 
arma  del  atacante  penetra  completamente  en   
el  cuerpo  del  agredido  y,  como  mínimo,  se 
fracturar varios huesos o se perfora el cuerpo. 
‐ Si se sobrepasa el umbral de lesión se recibe 
una herida fatal. Este nivel representa un daño 
mortal de necesidad.  
Es  decir,  si  tengo  una  CON  +  armadura  igual  a 
8,  sufriré  un  rasguño  si  recibo  4  puntos  de 
daño o menos; una herida si recibo entre 5 y 8 
de  daño;  y  una  lesión  si  recibo  entre  9  y  16 
puntos  de  daño.  Cualquier  daño  superior 
matará inmediatamente al personaje. 
Consecuencias de las heridas
A  medida  que  se  sufran  daños,  se  irán 
tachando  casillas del nivel de salud pertinente. 
Si  el  PJ  se  queda  sin  puntos  de  salud  en  sus 
niveles  superficiales,  empezará  a  perder  los 
niveles inferiores, aunque el daño sea menor. 
Si  el  daño  por  lesión  se  aplica  a  una 
extremidad,  ésta  queda  inutilizada  o 
cercenada,  dependiendo  de  la  naturaleza  del 
ataque.  Una  Lesión  en  la  cabeza  se  considera 
una herida fatal. Una Lesión en el pecho sólo es 
mortal si ha sido causada por una maniobra de 
empalamiento  con  un  arma  como  una  estaca, 
lanza, puñal, etc. 
Si  un  personaje  alcanza  el  nivel  de  Lesión  por 
un ataque punzante o cortante, sufre un daño 
de  5  puntos  a  causa  de  la  pérdida  de  sangre 
(hemorragia).  Este  daño  vuelve  a  producirse 
cada  tantos  turnos  como  valor  tanga  en 
Constitución, hasta que muera o consiga cortar 
la  hemorragia.  Para  cortar  la  hemorragia  hay 
que  superar  una  tirada  de  Habilidad  + 
Supervivencia/Medicina  de  dificultad  variable 
(15, si no hay otras complicaciones).  
Cualquier personaje mortal que reciba un solo 
punto de daño Fatal quedará KO, moribundo, y 
completamente  fuera  de  combate.  Si  se 
pierden todos los puntos del nivel Fatal, se cae 
muerto.  Si  el  daño  Fatal  es  aplicado  a  una 
extremidad,  se  transforma  en  una  Lesión  (es 
muy difícil morir solamente por un ataque a un 
brazo o a una pierna). 
 
 

  171 
13. VIDA Y SALUD: OTRAS REGLAS PARA EL DAÑO - SISTEMA DE HERIDAS POR NIVELES
 
Daño Contundente Daño especial o mágico
A  efectos  prácticos,  un  nivel  acusado  de  Daño  Se puede dar en dos casos: 
Contundente se trata igual que uno letal, pero 
‐ El  personaje  es  atacado  con  una 
se recupera más rápido y causa inconsciencia, y 
sustancia especial, a la cual es débil. 
no muerte, si es el último por tachar.  
‐ La  magia  o  poderes  en  tu  juego  es 
Utiliza  un  “/”  cuando  taches  las  casillas  si  el 
perjudicial, y causa heridas. 
daño  es  contundente,  y  una  “X”  si  el  daño  es 
letal.  Una  casilla  con  daño  contundente  no  En  el  primer  caso  compara  el  daño  con  los 
puede ser ocupada por un daño letal.  umbrales  de  rasguño,  herida  y  lesión.  En  el 
segundo,  con  los  umbrales  de  aguante  o 
Si  el  daño  Contundente  es  ocasionado  por  un 
aturdimiento. 
ataque,  compara  el  daño  con  los  umbrales  de 
herida  y  marca  un  daño  contundente  en  la  Las heridas causadas por este tipo de daño no 
casilla correspondiente.  pueden  ser  curadas  ni  por  medicina,  ni 
poderes, ni magia. Han de sanar por si solas. 
Si  el  Daño  Contundente  es  causado  por  fatiga 
física,  agotamiento  mental,  o  cualquier  causa  Utiliza  un  “\”  al  tachar  casillas  si  el  daño  es 
similar,  compara  el  daño  con  el  umbral  de  mágico. Una casilla ocupada por daño especial 
aguante  (VOL  +  CON)/2.  Si  el  daño  es  menor,  no puede ser ocupada por otro tipo de daño. 
marca  el  daño  contundente  en  una  casilla  de 
Penalizaciones por heridas
rasguño,  si  es  mayor,  marca  el  daño 
contundente  en  una  casilla  de  herida.  Si  el  Si  un  personaje  pierde  un  punto  de  salud, 
daño supera el umbral de aturdimiento (VOL +  marca el nivel en la hoja de personaje. A partir 
CON),  marca  el  daño  contundente  en  una  de  ese  momento,  y  hasta  que  se  recupere,  se 
casilla de Lesión,  le aplica el penalizador de dicho nivel.  

En  resumen,  si  recibimos  daño  contundente  El  nivel  de  Rasguño  no  posee  penalizador 
tacharemos con un "/" una casilla de Rasguño,  alguno; el PJ solo siente una leve molestia. 
si el daño es inferior al Umbral de Aguante; una  El nivel de Herida supone un penalizador de ‐3 
casilla  de  Herida,  si  el  daño  está  comprendido  en  todas  las  acciones  físicas.  Se  puede  ignorar 
entre el Umbral de Aguante y Aturdimiento; o  el  dolor  durante  una  escena  superando  una 
una  casilla  de  lesión  si  el  daño  supera  el  tirada de Voluntad + Coraje de dificultad 18. 
Umbral  de  Aturdimiento.  Por  otra  parte,  si  el 
personaje recibe un daño letal, tacharemos con  El nivel de Lesión supone un penalizador de ‐6. 
un  "X"  una  casilla  de  Rasguño,  si  el  daño  es  Se  puede  ignorar  el  dolor  durante  una  escena 
inferior  al  Umbral  de  Rasguño;  una  casilla  de  superando una tirada de Voluntad + Coraje de 
Herida,  si  el  daño  está  comprendido  entre  el  dificultad  24.  Además,  se  sufre  un  daño 
Umbral de Rasguño y el umbral de Herida;  una  adicional  de  5  puntos  hasta  que  se  corte  la 
casilla  de  lesión  si  el  daño  está  comprendido  hemorragia. 
entre  el  Umbral  de  Herida  y  el  umbral  de  El nivel Fatal no posee penalizadores, ya que o 
Lesión  y  una  casilla  de  Moribundo  si  el  daño  bien se ha muerto o se está inconsciente. 
supera el umbral de Lesión. 
Curación
Si  todos  los  niveles  de  heridas  están  Para  curar  un  nivel  hay  que  acumular  unos 
“ocupados”.  Las  casillas  de  Daño  Contundente  cuantos Puntos de Vitalidad (PV): 
se van “trasformando” en casillas de daño letal 
Nivel  Heridas  Aturdimiento  Especial 
al  sufrir  nuevos  ataques  contundentes.  Esto 
Rasguño  5 PV  Los recuperas al reposar  5 PV 
significa  que  se  puede  morir  a  causa  de  los  Herida  10 PV  2 PV  10 PV 
golpes, pero se tarda más. No se puede tachar  Lesión  15 PV  3 PV  15 PV 
con  daño  letal  una  casilla  que  ya  estuviese  Fatal  30 PV  6 PV  30 PV 
tachada como daño contundente.  Los  puntos  de  vitalidad  se  recuperan  tal  como 
se  explica  en  el  reglamento  básico.  De  esta 
forma  puede  utilizarse  tanto  este  sistema  de 
daño  como  cualquier  otro,  guardando  la 
compatibilidad con las reglas de C‐System. 

  172 
13. VIDA Y SALUD: OTRAS REGLAS PARA EL DAÑO - HERIDAS POR ZONA

HERIDAS POR ZONA Los  daños  generales  (desangrado, 


envenenamientos,  etc.)    se  reparten,  a  partes 
Con  este  sistema  los  puntos  de  vitalidad  se  iguales,  entre  el  pecho,  el  abdomen  y  la 
calculan para cada zona del cuerpo, por lo que  primera zona afectada. 
deben  usarse  las  reglas  de  localización  de 
daño, pero no se aplica el bono de daño.  Penalizaciones por heridas
Si  una  zona  determinada  del  cuerpo  pierde 
Cálculo de la vitalidad más  de  los  dos  tercios  de  su  vitalidad,  el  PJ 
Cada  parte  del  cuerpo  tiene  un  cierto  número  sufrirá una herida.  
de  puntos  de  vitalidad;  cuando  un  ataque 
Una  herida  supone  un  penalizador  de  ‐3  en 
alcanza una zona, sólo se resta vitalidad de ese 
todas las tiradas que tienen que ver con dicha 
lugar. Para  usar este método, añade esta tabla 
zona  del  cuerpo,  además  de  perder  5  puntos 
a la hoja de personaje: 
de  aturdimiento.  Las  penalizaciones  de  una 
Zona   Múltiplo  Vitalidad  extremidad solo afectarán al personaje cuando 
Abdomen    Con. x 1,5  / 
use  dicha  extremidad,  pero  las  de  tronco, 
Pierna izquierda   Con. x 1  / 
Pierna derecha  Con. x 1  / 
abdomen  y  cabeza  se  aplican  a  todas  las 
Pecho izquierdo  Con. x 1,5  /  situaciones  físicas.  Las  penalizaciones  se 
Cabeza   Con. x 1  /  suman,  si  son  varias  zonas  del  cuerpo  las 
Brazo izquierdo  Con. x 1  /  afectadas. 
Brazo derecho  Con. x 1  / 
Pecho derecho  Con. x 1,5  /  Si la herida es producida por un ataque punzo‐
cortante,  además,  empezará  a  sangrar 
Cuando  una  zona  determinada  se  quede  sin  (hemorragia).  Una  herida  sangrante  produce 
vitalidad  quedará  incapacitada  (fractura,  una  pérdida  de  2,  3  ó  5  puntos  de  vitalidad, 
cercenada,  etc.)  Fuera  de  uso  hasta  que  dependiendo  de  la  gravedad  del  ataque  y  la 
recupere la mitad de sus puntos de vida.   zona  afectada.  Esa  pérdida  se  producirá  cada 
tantos  turnos  como  puntos  de  Constitución 
Por ejemplo, un PJ con una Constitución de 10 
tenga el personaje, o hasta que consiga cortar 
tendría  15  PV  el  abdomen  y  en  las  dos 
la hemorragia.  
secciones del pecho, y 10 PV en cada una de las 
demás  secciones  de  su  cuerpo.  Si  dicho  PJ  Una  herida  en  el  pecho  izquierdo  ocasionada 
recibiese un golpe con un bate de béisbol que  por  una  maniobra  de  empalamiento  con 
le  causase  12  PV  de  daño  en  el  brazo,  éste  estacas, lanzas, puñales, etc. alcanza el corazón 
quedaría  fracturado  de  inmediato,  mientras  del  personaje  (si  este  es  humano  o  de  una 
que  si  lo  recibe  en  el  pecho  quedaría  muy  anatomía similar, obviamente).  
dañado, pero no se le rompería el esternón, a 
menos que recibiese un segundo golpe. 
Curación
Cuando un personaje recupera puntos de vida 
En  determinados  casos,  el  efecto  será  más  de  forma  natural  (los  otorgados  por  su 
grave (una pierna cortada no puede curarse, al  Constitución,  o  los  obtenidos  por  alguna 
menos no en un humano corriente) y en otros  habilidad de regeneración) debe de repartirlos 
será  mortal  (no  existe  ser  humano  que  de  forma  equitativa  entre  todas  sus  zonas 
sobreviva  a  una  decapitación  o  a  que  le  dañadas. Es decir, si un PJ con una pérdida de 5 
traspasen  el  corazón  con  una  lanza).  El  efecto  PV en un brazo, 3 PV en una pierna, y 8 PV en 
concreto del ataque variará en función del tipo  el  pecho  regenera  9  PV,  al  final  le  quedará  un 
de ataque y  el juicio del  master (las antorchas  daño de 2 PV en el brazo y 5 PV en el pecho. 
queman,  las  lanzas  atraviesan,  las  garras 
despedazan, etc.).  Si el PJ obtiene ayuda en forma de intervención 
médica, magia, o cualquier otro tipo  de ayuda 
médica  localizada,  los  PV  obtenidos  irán  a 
parar  íntegramente  a  la  zona  implicada.  Si  se 
diese el caso de que sobrasen puntos, éstos se 
perderían. 

  173 
13. VIDA Y SALUD: OTRAS REGLAS PARA EL DAÑO - REGLAS DE SALUD OPCIONALES
 
REGLAS DE SALUD Para  cortar  una  hemorragia  se  ha  de  superar 
una  tirada  sostenida  de  Habilidad  +  Medicina 
OPCIONALES de  nivel  Complicado.  Para  poder  aplicar  esta 
tirada,  el  personaje  ha  de  contar  con  los 
Reglas  opcionales  para  utilizarlas  con 
medios  para  realizar  dicha  operación, 
cualquiera de los sistemas de daño. 
dependiendo  de  dichos  medios  (sutura, 
Reanimar a un muerto torniquetes,  gasas,  la  propia  camisa  del 
Sólo  en  partidas  en  las  que  la  medicina  es  lo  personaje, etc.), el master puede pedir entre 3 
suficientemente  avanzada  como  para  revivir  a  y 9 éxitos. 
las personas clínicamente muertas.   Si  no  utilizas  ninguno  de  los  dos  sistemas  de 
Se  establecen  10  niveles  de  muerte,  siendo  cálculo  de  daño  avanzado,  un  PJ  sufrirá  una 
cada nivel sucesivo una medida de lo difícil que  hemorragia si el daño infligido es igual o mayor 
será  revivir  a  un  paciente.  Este  sistema  de  que la Constitución del personaje. 
medida  se  denomina  Estado  de  Muerte.  Por 
cada  medio  minuto  (3  turnos)  que  estés  Regla de los golpes letales
clínicamente  muerto,  tu  Estado  de  Muerte  Si te gusta el género de terror, seguro que has 
sube 1 nivel.  
visto  alguna  película  en  la  que  un  vampiro, 
Cuando se intenta reanimar a un muerto, debe  zombi  o  cualquier  otra  criatura  sobrehumana 
hacerse una tirada de Habilidad + Medicina de  decapitan, desmiembra o traspasa el pecho de 
dificultad  21  para  ver  si  se  puede  revivir  al  alguien  simplemente  con  las  manos,  gracias  a 
paciente.  A  la  dificultad  de  esta  tirada  se  le 
su fuerza sobrenatural.  
suma  el  Estado  de  Muerte  en  el  que  se 
encuentre  el  herido;  si  no  se  supera,  el  Para  que  alguien  sea  capaz  de  dañar  el  tejido 
paciente  adquiere  otro  nivel  de  muerte;  si  se  humano  sólo  con  sus  manos,  ha  de  tener 
supera, el nivel de muerte baja en uno.   suficiente  fuerza  bruta.  Todo  aquel  que  posea 
Si  se  logra  llegar  al  nivel  de  muerte  0,  el  una  Fuerza  +  Atletismo  suficiente  como  para 
paciente  se  estabilizará,  se  quedará  con  su  doblar  el  plomo  (21),  causará  daño  letal  con 
último  punto  de  vida  y  podrá  comenzar  el  sus golpes, en lugar de contundente. 
proceso de curación normal.  
A  parte,  si  no  utilizas  ninguno  de  los  dos 
Si  el  personaje  llega  al  nivel  de  muerte  10,  sistemas  de  calculo  de  daño  avanzado,  un  PJ 
fallecerá de forma definitiva.  sufrirá  el  “efecto  gore”  si  el  daño  infligido  es 
Modificadores a la tirada de Medicina  igual  o  mayor  que  el  doble  de  la  Constitución 
del personaje. Sufrir este tipo de heridas en el 
Tanque de animación suspendida.  +4  pecho  o  en  la  cabeza  supone  la  muerte 
Hospital  +3  instantánea. 
Ambulancia  +2 
El  tipo  de  “efecto  gore”  (desmembramiento, 
Ayuda médica, otra persona 
+1  perforación,  aplastamiento,  quemadura,  etc.) 
ayudando 
dependerá  del  tipo  de  ataque  infligido  y  la 
Hemorragias sádica  imaginación  tanto  del  master  como  del 
jugador  agresor.  Un  puñetazo  perfora,  un 
Como  ya  se  ha  explicado,  una  hemorragia 
zarpazo  o  tirón  desgarra,  etc.  Usa  el  sentido 
provoca  una  perdida  de  vitalidad  de  5  puntos 
común. 
cada  tantos  turnos  como  puntuación  en 
Constitución  tenga  el  personaje.  Si  no  utilizas 
ninguno de los dos sistemas de cálculo de daño 
avanzado,  se  provoca  una  hemorragia  cuando 
se  sufre  un  daño  punzo‐cortante  que  sea 
mayor  que  el  valor  de  Constitución  del 
personaje. 

  174 
13. VIDA Y SALUD: OTRAS REGLAS PARA EL DAÑO - REGLAS DE SALUD OPCIONALES

Daño contundente (extendido) Las  actividades  físicas  moderadas  suelen 


Cuando  el  personaje  realiza  un  esfuerzo  consumir unos 6 puntos de aguante  por hora. 
considerable,  usa  la  magia,  o  alguna  clase  de  Aunque puedes duplicar o reducir esa cantidad 
talento  sobre  humano,  o,  sencillamente,  está  a tu juicio. 
cansado  o  hambriento,  su  cuerpo  también  se  Las  situaciones  físicas  extremas  (las  que  se 
resiente.  Este  tipo  de  daño  no  es  considerado  resuelven  usando  la  habilidad  de  Atletismo  o 
letal,  ya  que  es  más  difícil  morir  de  alguna  equivalente)  pueden 
esta  forma,  y  es  llamado  consumir  una  cantidad  de  aguante  igual  a 
contundente,  o  daño  por  la puntuación del atributo empleado en la 
aturdimiento.  tirada  (aunque  un  personaje  puede  usar 
El  daño  contundente  se  resta  voluntariamente  un  valor  inferior  para 
de  los  puntos  de  aguante  del  agotarse menos). 
personaje.  Si  la  puntuación  en  La  falta  de  alimento  también  provoca 
aguante  es  inferior  a  15,  el  daño.  Un  personaje  sufre  un  ataque 
personaje  estará  agotado,  contundente de 6 puntos por cada día que 
sufriendo  una  pena  de  ‐5  pase  de  ayuno.  Este  daño  no  puede 
en  todas  sus  acciones.  Si  recuperarse  a  menos  que  ingiera 
este  se  queda  alimento. 
sin  puntos  de 
La falta de sueño aún es peor. A partir 
aguante,  caerá 
de las 32 horas sin dormir, el personaje 
inconsciente,  y 
sufre  un  ataque  contundente  de  3 
permanecerá  así 
puntos  a  cada  2  horas  hasta  que 
hasta  que  recupere 
descanse. 
al menos 10 puntos 
de  aguante.  Si  un  La fiebre, las drogas,  el calor asfixiante, y 
personaje  cualquier  otro  mal  menor  pueden  pasar 
inconsciente  factura o no, a decisión del master. En ese 
sufre  más  caso,  puedes  “atacar”  a  los  personajes 
daño  cada  intervalo  regular  de  tiempo  (1  ó  2 
contundente,  horas)  con  un  ataque  contundente 
se le tendrá que  moderado  (5  puntos,  más  o  menos) 
restar  de  la  hasta  que  los  efectos  nocivos  sean 
vitalidad  del  paliados. 
personaje,  Generalmente, este tipo de daños no 
pudiendo  llegar  a  se  puede  evitar,  y  se  restan 
matarle.  automáticamente  del  aguante  de  los 
El  uso  de  personajes,  no  obstante,  si  te  sientes 
poderes  sobre  generoso,  puedes  pedir  una  tirada  de 
humanos  suele  Constitución  +  Atletismo  a  una  dificultad 
implicar  un  coste  de  aguante  propio.  Si  son  moderada  (entre  18  y  27,  según  creas 
trasfondos pasivos (ventajas y similares) suelen  conveniente) para comprobar si el personaje es 
consumir, salvo que se diga otra cosa, un punto  afectado por el cansancio o el hambre. 
de  aguante  por  PG  que  cueste  dicho  poder.  Si 
son trasfondos activos (habilidades) consumen 
una cantidad de aguante igual a la puntuación 
del atributo empleado en la tirada (aunque un 
personaje  puede  usar  voluntariamente  un 
valor inferior para agotarse menos). 
Los golpes y ataques no letales (magulladuras, 
contusiones  y  golpes  con  armas  sin  filo) 
también causan este tipo de daños. 

  175 
13. VIDA Y SALUD: ENFERMEDADES - FÍSICAS
 
Todas  las  enfermedades  tardan  Nivel  x  1D10 
ENFERMEDADES días en curar; las de nivel 5 necesitan atención 
médica  constante  o  fármacos  adecuados  (si 
existe cura en tu juego) para sanar. En el resto 
de casos, la atención médica reduce a la mitad 
FÍSICAS el tiempo de curación y los efectos nocivos. La 
Pueden transmitirse de muy distintas formas:   magia  y  otro  tipo  de  poderes  especiales  las 
eliminan al instante.  
‐      Por  heridas:  Los  mordiscos  o  arañazos  de 
animales  infectados  pueden  causar  distintas  Tipos y efectos
enfermedades si no se tratan.  Si  la  enfermedad  es  producida  por  una 
‐     Venenos: Inyectados o bebidos, los efectos  maldición,  el  nivel  del  conjuro  determina  el 
son imprevisibles.   nivel de la enfermedad física. Si se produce por 
contagio  o  por  heridas,  será  el  master  el  que 
‐      Por  contacto  con  enfermos:  Pasar  cierto  decida  qué  nivel  posee  la  enfermedad, 
tiempo con gente infectada requiere una tirada  comparando  la  enfermedad  con  alguna  de  la 
cada 24 horas.  tabla.  
‐     Por exposición a un medio ambiente hostil  Los efectos dependerán de la suerte (tirar 1d6), 
(temperaturas  extremas,  atmósfera  tóxica,  del  master  (si  la  enfermedad  presenta 
radiaciones, etc.)  síntomas  claros),  o  del  lanzador  del  conjuro 
‐     Por magia: Se denominan maldiciones y se  (sólo en el caso de que sean maldiciones). 
resuelven  mediante  tiradas  de  resistencia  Cualquier  sustancia  nociva  (veneno,  drogas, 
mágica,  no  mediante  tiradas  normales.  alcohol,  etc.)  o  ambiente  hostil  (radiación, 
Consulta  el  suplemento  de  magia  para  más  temperaturas extremas, etc.) sigue las  mismas 
información.   normas,  pero  sus  efectos  varían  según  la 
‐      Relaciones  sexuales:  Las  enfermedades  de  situación y sustancia  concreta.  
este tipo se denominan "venéreas" y tienen sus  En el reglamento básico ya se exponían algunas 
propias reglas.  situaciones de ejemplo. Usa el sentido común 
Tirada Nivel  Azar  Posibles efectos 
Tos. 20% de probabilidades de toser, 

Tal y como se explica en el reglamento básico,  incluso estando oculto.  
para superar una enfermedad hay que superar  2 
Estornudo. Igual que con la tos, pero se te 
una tirada de Constitución + Atletismo con una  escapa un estornudo.  
Sarpullido. Has de rascarte en cada turno; 
dificultad  variable.  La  dificultad  estándar  será  3 
‐1 a la iniciativa.  
18.  A  eso  habrá  que  sumarle  un  modificador  1 
Dolor de barriga. Ocurre después de 
por  las  condiciones  higiénicas  del  lugar  (o  la  4 
comer. ‐2 a todo durante 1d20 turnos.  
compañía,  si  se  trata  de  una  enfermedad  5 
Mareos. 30% de probabilidades de perder 
venérea) y otro modificador por la gravedad de  el equilibrio cada 1d10 turnos.  
la  enfermedad  (lo  que  llamamos  el  nivel  de  la  Zumbido en los oídos. ‐3 a las tiradas de 

enfermedad, explicado más abajo).  escuchar.  
 
Higiene del lugar / compañía  Dificultad 
Clase muy baja   +20 
Clase baja media   +15 
Clase baja alta   +10 
Clase media baja   +5 
Clase media superior   ‐5 
Clase alta baja   ‐10 
Clase alta media   ‐15 
Clase muy alta   ‐20 

Si  la  enfermedad  la  transmite  un  animal,  a  la 


dificultad hay que añadirle el daño causado por 
el ataque de la criatura. 

  176 
13. VIDA Y SALUD: ENFERMEDADES - VENÉREAS

 
VENÉREAS
  Nivel  Azar  Posibles efectos 
Picor de nariz. Combina los efectos del 

estornudo y el sarpullido.  
Malestar. Cuesta concentrarse; ‐2 a 

todas las tiradas físicas y mentales.  
Herpes. Erupción en la piel. ‐3 a las 

2  tiradas sociales. Provoca sarpullidos.  
Hepatitis. Inflamación del hígado; ‐3 

para resistir drogas, venenos, etc.  
Diarrea. Como el dolor de barriga, 

pero aparece cada 1d10 horas.  
Debilitamiento; ‐3 en las tiradas 

relacionadas con Vigor.  
Fiebre: Daño de 2d6 en aturdimiento 

al día. ‐4 a Fuerza y Constitución  
Anginas. Fuerte dolor en la garganta; ‐

2 a las tiradas.  
Neumonía: ‐4 en las tiradas 

relacionadas con Vigor. Tos y mareos.  
3  Infección: Cada herida recibida 

produce 2 puntos extra de daño.  
Alergia: el contacto con una cosa 
5  determinada provoca herpes, malestar 
y diarrea.  
Escalofríos: ‐3 a la Percepción, 

Iniciativa y Destreza.  
1  Hemofilia: Las heridas no se curan.  
Gangrena: Putrefacción en las heridas. 
2  +5 al daño, el tiempo de curación se   
duplica.   El  tema  de  las  enfermedades  venéreas  es 
Paludismo: Combina los efectos de 
3  arduo,  difícil  y  espinoso.  Está  claro  que,  si  te 
4  diarrea, fiebre y malestar.  
Cólera. Perdida automática de 2d6 PV  vas  de  picos  pardos,  puedes  pillar  algo  de  lo 
4  que  pulula  por  ahí,  sobre  todo  si  vas  con 
al día por hemorragia.  

Degenerar: ‐1d10 en Constitución. No  chicas/os  de  reputación  dudosa.  Como  la 
puede bajar de 1.   mayoría  de  las  enfermedades  venéreas  no 
Parálisis nerviosa progresiva. ‐1d6 
6  presentan  prácticamente  ningún síntoma, sólo 
puntos diarios entre FUE, DES y CON.  
SIDA: Una vez infectado, se va  voy a nombrar las más importantes. 
perdiendo el sistema inmunológico. El 
‐ La sífilis es quizás la más importante, ya que si 
DJ puede ir disminuyendo la 
1  Constitución del personaje cada X  no  la  notas  al  primer  síntoma  (lesiones 
tiempo, o anular, directamente, su  indoloras  en  la  piel  de  los  genitales  y  que 
derecho a realizar tiradas para evitar  aparecen a los 10‐90 días del contacto y se van 
enfermedades.   solitas)  o  al  segundo  (una  erupción  de  la  piel 
Malaria: Perdida de 12 puntos entre 
5  2  que  aparece  a  las  6  semanas),  empieza  a  dar 
Destreza, Constitución y Fuerza.  
Cáncer: Daño de 1D6 PV diarios, no  problemas nerviosos y acaba matando al PJ con 
3  recuperables mientras dure la  una  parálisis  progresiva.  Y,  para  que  veas  lo 
enfermedad.   que  son  las  cosas,  se  cura  simplemente  con 
4  Lepra: ‐10 a las tiradas sociales.   penicilina.  
Peste negra. Fiebre, escalofríos y una 

sed constante e intensa.   ‐  La  gonorrea  es  una  de  las  más  frecuentes 
Tuberculosis. ‐4 a la Constitución.  enfermedades  sexuales  y  no  suele  dar 

Pérdida de 1d10 PV diarios.   problemas  a  las  mujeres,  que  la  transmiten 
  tranquilamente,  pero  si  la  coge  uno  de  tus  PJ 
  masculinos, indícale que deberá ir al baño con 
urgencia  y  con  frecuencia,  ya  que  afecta  a  las 
vías  urinarias,  por  lo  general.  Sí,  también  se 
trata con penicilina (si existe). 
 

  177 
13. VIDA Y SALUD: ENFERMEDADES - SALUD MENTAL
 
 ‐  El  SIDA.  Anula  el  sistema  inmunológico,  por  reiterada  del  autocontrol,  pérdida  de  puntos 
lo  que  se  pierde  el  derecho  a  las  tiradas  para  de  humanidad,  la  tortura,  el  terror,  acciones 
resistir  enfermedades  (o  bien  la  dificultad  va  paranoicas    o  un  comportamiento  demasiado 
aumentando  progresivamente,  como  mejor  violento  son  sólo  algunos  ejemplos  de 
veas).  Esta  enfermedad  es  propia  del  siglo  XX,  situaciones  en  las  que  la  salud  mental  del 
por  lo  que  no  sirve  en  campañas  de  tipo  personaje puede ser puesta a prueba.  
medieval. 
Tirada
‐ Luego viene un cajón de sastre de cosas muy  Tirada de autocontrol: Se usa para mantener la 
frecuentes pero con muy pocos síntomas, y un  cabeza  fría  y  la  atención  en  lo  que  se  está 
par  poco  frecuentes,  como  el  herpes  genital,  haciendo. Tira Voluntad + Concentración. 
que  sólo  se  manifiesta  si  el  PJ  se  pone  malito 
por  otras  cosas,  o  el  cancroide,  que  también  Tirada  emocional:  Se  usa  en  situaciones  más 
duele lo suyo y se parece un poco al herpes.   extremas,  cuando  los  sentimientos  de  amor, 
odio, o pánico entran en escena. Tira Voluntad 
‐  Por  último,  lo  menos  grave  que  le  puede  + Coraje. 
pasar a tu PJ son unas ladillas o una sarna. Son 
más  inofensivas  (con  un  buen  lavado  y  Estas tiradas suelen realizarse a dificultad 15 ó 
desinfección  de  sus  partes  y  ropas  se  les  18,  dependiendo  de  las  circunstancias.  Si  el 
curará) y más divertidas.  personaje  se  enfrenta  a  alguien  que  intenta 
atemorizarle  (Carisma  +  Intimidar)  el  conflicto 
Las  tiradas  son  iguales  que  las  realizadas  para  se resolverá mediante una tirada enfrentada.  
las  enfermedades  físicas,  pero  los 
modificadores dependerán de la persona con la  A  la  dificultad  de  la  tirada  habrá  que  aplicarle 
que se acueste el PJ, más que del lugar donde  un modificador en función de la situación: 
lo haga.   Ejemplos de sucesos a modo de 
Aumento 
guía 
Efectividad de los anticonceptivos
Contemplar un hecho grotesco o 
Los  anticonceptivos  previenen  tanto  los  +3 
contra los ideales del personaje. 
embarazos  como  las  enfermedades  venéreas.  Un suceso espantoso o muy 
El PJ tirará la probabilidad con 1D100 a la vista  estresante. Uso indiscriminado de la  +5 
de todos. Si falla, el master tirará en la tabla a  violencia. 
su libre albedrío.   Encontrarse con un puñado de 
cadáveres mutilados, presenciar el 
Tipo  Efectividad (%)  +7 
asesinato de alguien muy querido, 
Marcha  atrás  (solo  para  enfrentarse al enemigo más odiado. 
84 
embarazos)  Enfrentarse a una abominación 
Condón  90  primigenia, descubrir que toda tu 
+9 o más 
Barrera (sólo)  40  vida no es más que una maraña de 
Espermicida  (sólo,  válido  intrigas políticas. 
75 
solo para embarazos)  Si  la  tirada  es  superada,  todo  queda  en  un 
Barrera + espermicida  90  arrebato  temporal,  y  el  personaje  consigue 
Infusión de hierbas  98  mantener  la  presencia  de  ánimo.  De  lo 
Ogino  (método  del  contrario,  el  personaje  perderá  un  punto  de 
Depende de la 
calendario,  sólo  para  Razón  por  cada  dos  fallos  obtenidos,  y  se 
menstruación 
embarazos)  aplicarán las reglas enajenación y locura. 
Variable, según 
En  ciertas  situaciones  la  perdida  de  razón  no 
Pociones mágicas  decisión del 
tiene  porqué  depender  de  una  tirada.  Si  el 
máster 
comportamiento  del  personaje  es  excesivo,  o 
del  jugador  da  pie  a  ello  con  una  mala 
SALUD MENTAL interpretación,  el  master  puede  restar 
automáticamente  puntos  de  Razón  al 
El master es libre de pedir una tirada de salud 
personaje. 
mental  cuando  la  situación  lo  requiera. 
Situaciones  de  máximo  estrés  o  pánico, 
manipulación  mental  excesiva,  pérdida 

  178 
13. VIDA Y SALUD: ENFERMEDADES - SALUD MENTAL

Psicología Horror
Se  intenta  sanar  la  mente  de  un  enfermo  Fallar  tiradas  de  Coraje  provoca  que  el 
mediante la ciencia médica.  personaje  sienta  miedo.  Puedes  optar  por 
narrar  el  resultado  de  la  situación  o  por 
Mediante una tirada de Inteligencia + Medicina 
comparar el índice de fracaso con esta tabla.  
a dificultad 21, se puede hacer que un enfermo 
mental recupere tantos puntos de Razón como  NV  Suceso.  Razón. 
éxitos obtenidos, aunque un fallo los reduciría  Temblores:  Todas  las  acciones  del 
1  personaje  sufren  un  ‐2  durante  2  0 
en la misma proporción.   turnos. 
La mente es bastante más difícil de curar que el  Huida:  La  víctima  escapa  gritando 
durante  1  turno.  Si  no  tiene 
cuerpo,  por  lo  que,  como  norma  general,  solo  2  ‐1 
escapatoria, puede luchar o reaccionar 
está permitido realizar un tirada por paciente a  de forma casi  racional. 
la semana.  Reacción  física:  El  miedo  provoca  una 
reacción  física  algo  desagradable 
Recuperación de la cordura (vomitar,  por  ejemplo).  No  sólo  es 
3  ‐1 
También  se  puede  recuperar  algo  de  Razón  embarazoso,  sino  que  impone  una 
penalización de ‐1 a todas las acciones 
interpretando  correctamente  al  PJ,  o  durante 1d6 turnos. 
realizando tareas que le ayuden a estabilizarse  Parálisis:  El  personaje  no  puede 
emocionalmente.  Aquí  dejo  una  tabla  como  moverse  durante  1d6  turnos.  Sólo  la 
orientación:  intervención  de  otros  personajes  (que 
4  ‐2 
pueden  sacudirle,  abofetearlo  o 
Situación de ejemplo  Razón   forzarlo a actuar de alguna otra forma) 
Acabar  con  la  criatura  que  te  ocasiona  el  le permitirá realizar cualquier acción. 
+1 
ataque de pánico.  Desmayo: La conmoción y el miedo son 
Superar una tirada de autocontrol.  +1  tan  intensos  que  el  personaje  cae 
Encontrar algo que te devuelva las esperanzas  inconsciente.  Se  necesita  superar  una 
+2 
o la fe en tus posibilidades.  tirada  de  Constitución  +  Vigor  de  nivel 
Ayudar  sensiblemente  a  que  se  cumpla  los  5  Complicado  para  recuperar  el  ‐2 
+2 
objetivos de la misión.  conocimiento;  esto  puede  intentarse 
Interpretar  correctamente  los  delirios  y  cada minuto o cada vez que algo afecte 
enfermedades  mentales  sufridos  en  la  +3  al  personaje.  El  personaje  pierde  1d10 
partida.    x 4 puntos de aturdimiento. 
Cumplir los objetivos de la misión.  +3  Histeria  total:  La  víctima  se  convierte 
en  un  maníaco  balbuceante, 
Tortura e interrogatorios 6 
vociferante  y  completamente  inactivo 
‐3 
durante 1d10 turnos. 
En  caso  de  tortura,  el  PJ  puede  resistirse 
Todavía peor: Los resultados más altos 
tirando  Voluntad  +  Coraje  contra  la  tirada  del  se  dejan  a  la  imaginación  del master. 
adversario  (Habilidad  +  Medicina,  si  la  tortura  Éstos  pueden  incluir  efectos  que  ‐1 por 
7 o 
es física, Carisma + Intimidar, si es psicológica).  más 
pongan  en  peligro  su  vida,  como  fallo 
Por cada éxito del agresor, se perderá un punto  ataques  al  corazón  o  comas,  o  un  extra. 
ataque  de  locura  que  dure  una  hora  o 
de  Razón.  En  el  momento  que  al  personaje  le  cosas incluso peores... 
queden  menos  de  5  puntos  de  Razón,  su 
voluntad  se  quebrará  y  la  tortura  logrará  su 
objetivo.  
Si la tortura es física, por cada punto de Razón 
también se perderá uno de Vitalidad. 
En  este  caso  concreto,  si  el  personaje 
sobrevive,  podrá  realizar  una  tirada  de 
Voluntad  +  Coraje  a  dificultad  15.  Por  cada 
éxito recuperará un punto de Razón. 

  179 
13. VIDA Y SALUD: ENFERMEDADES - SALUD MENTAL
 
 
El horror es un recurso muy efectivo en juegos 
de  terror  psicológico  o  de 
investigación  sobrenatural.  En 
estos  juegos,  los  personajes 
suelen tener entre 8 y 14 puntos 
de  Razón,  con  lo  que,  tras  4  ó  5 
tiradas  malas,  se  encuentran  al 
borde de la locura. En juegos más 
heroicos  pierden  un  poco  su 
sentido,  por  lo  que  no  suelen 
aplicarse estas reglas en ellos. 
Enajenación y locura
Para  dar  más  dramatismo  a  la 
perdida  de  razón,  puedes  hacer 
que  los  personajes  vayan 
adquiriendo  distintos  trastornos 
mentales.  Cada  vez  que  el  PJ 
pierda  puntos  de  Razón,  el 
jugador  deberá  de  tirar  en  esta 
tabla:  
d10  Nombre 
1   Obsesión  
2   Fobia  
3   Esquizofrenia  
4   Epilepsia  
5   Amnesia  
6   Vicio 
7   Perplejidad  
8   Acto compulsivo 
9   Depresión  
10   Megalomanía  
Cada una de estas enfermedades 
es  un  trasfondo  que  refleja  un 
tipo de trastorno mental distinto. 
Cuando  se  tira  en  esta  tabla,  se 
suma  automáticamente  un  nivel 
en el trasfondo que salga.  

  180 
13. VIDA Y SALUD: ENFERMEDADES - SALUD MENTAL

Trastornos mentales Amnesia. 5 PG por nivel. 


Los  trastornos  son  desventajas  creadas  El personaje sufre pérdidas de memoria a corto 
específicamente  para  representar  y medio plazo. Tira 1d6 y compara el resultado 
enfermedades  mentales.  Su  nivel  oscila  entre  con  el  nivel  del  trasfondo.  Si  el  valor  del  dado 
el uno y el cinco, y están pensadas para que, en  es menor o igual que el nivel del trasfondo, el 
niveles  realistas,  sean  bastante  puñeteras.  En  personaje  sufrirá  un  ataque  de  amnesia 
juegos más heroicos pierde algo de sentido, ya  durante una escena. 
que en este tipo de partidas rara vez se hecha 
Un personaje amnésico no recordará qué es lo 
cuenta de estas cosas (aunque siempre está el 
que  está  haciendo,  ni  qué  habilidades  tiene 
recurso  de  agregar  más  niveles  a  las 
(solo  podrá  utilizar  las  básicas,  ninguna 
enfermedades, con efectos más perjudiciales). 
adquirida). 
Opcionalmente,  también  puedes  dejarlas 
Se suele sufrir un ataque por nivel de trasfondo 
disponibles a la hora de crear un personaje, por 
cada tres días. 
si a alguno de tus jugadores le gustase llevar un 
personaje algo demente.  Depresión. 3 PG por nivel. 
Acto compulsivo. 1 PG por nivel.  El  PJ  siempre  estará  depresivo  y  desmotivado. 
Cada  vez  que  adquiera  un  nivel  en  este 
El  personaje  tiene  una  manía  específica  (a 
trasfondo,  el  personaje  sufrirá  un  penalizador 
definir).  A  diferencia  de  una  obsesión,  no  es 
en  el  atributo  principal  que  determine  el 
algo permanente sino un  acto compulsivo que 
master.  
se realiza porque sí. Para superar la compulsión 
es  necesario  superar  una  tirada  emocional.  A  Este  penalizador  se  puede  anular  durante  una 
mayor  nivel  del  trasfondo,  los  ataques  y  la  escena  si  se  supera  una  tirada  emocional  de 
dificultad  para  reprimirlos  serán  cada  vez  dificultad  12.  La  dificultad  aumenta  3  puntos 
mayores.  por  cada  nivel  de  trasfondo  (12,  15,  18,  21  y 
24). 
Ejemplos  de  manías:  cleptomanía,  sadismo, 
violencia, frenesí, fobia (a definir), etc.  Epilepsia. 5 PG por nivel. 
- Nivel  1:  1  vez  cada  cierto  tiempo,  El  personaje  sufre  convulsiones  y  espasmos 
dificultad 12.  durante  situaciones  críticas.  Para  superar  la 
compulsión  es  necesario  superar  una  tirada 
- Nivel 2: 1 vez por partida, dificultad 15. 
emocional.  A  mayor  nivel  del  trasfondo,  los 
- Nivel 3: Cada dos por tres, dificultad 18.  ataques  y  la  dificultad  para  reprimirlos  serán 
- Nivel 4: Cada dos por tres, dificultad 21  cada vez mayores. 

- Nivel 5: Continuamente, dificultad 24.  - Nivel  1:  1  vez  cada  cierto  tiempo, 


dificultad 12. 
- Nivel 2: 1 vez por partida, dificultad 15. 
- Nivel 3: Cada dos por tres, dificultad 18. 
- Nivel 4: Cada dos por tres, dificultad 21. 
Nivel 5: Continuamente, dificultad 24. 

  181 
13. VIDA Y SALUD: ENFERMEDADES - SALUD MENTAL
 
Esquizofrenia. 5 PG por nivel.  Fobia. 5 PG por nivel. 
El PJ alucina y actúa de forma violenta.  Un miedo incontrolable e irracional hacia  algo. 
- Nivel  1:  El  personaje  actuará  de  forma  - Nivel  1:  Se  gana  un  miedo  menor  (a 
violenta  a  menos  que  supere  una  definir).  Puede  superarse  con  una  tirada 
tirada  de  autocontrol  de  dificultad  15.  de autocontrol de dificultad 15. 
El impulso solo se producirá cuando se 
- Nivel  2:  El  temor  se  incrementa  y  se 
encuentre en situaciones tensas 
vuelve más irracional. 
- Nivel  2:  El  personaje  empieza  a  tener 
alucinaciones  (a  definir).  Sus  ataques  - Nivel 3: Lo mismo que el anterior, pero de 
aumentan hasta producirse 2 ó 3 veces  forma más compulsiva e incontrolable. La 
por partida.  dificultad para controlarse es 21. 
- Nivel 3: Lo mismo que el anterior, pero  - Nivel 4: Se gana un nuevo temor, derivado 
compulsiva  e  incontrolable.  La  del  anterior  (a  definir).  Las  tiradas  de 
dificultad es 21.  autocontrol  ya  no  son  válidas  y  se 
- Nivel  4:  Se  gana  una  alucinación,  requieren tiradas emocionales. 
derivada  de  la  anterior  (a  definir).  Las  - Nivel  5:  La  violencia  y  paranoia  del 
tiradas  de  autocontrol  ya  no  son  personaje  llegan  a  extremos  casi 
válidas  y  se  requieren  tiradas  incontrolables.  La  dificultad  para 
emocionales.  controlarse es 27. 
- Nivel 5: El personaje montará su propia 
versión  de  la  realidad  y  actuará  de 
forma violenta si le tratan de alejar de 
ella.  La  dificultad  para  controlarse  es 
27. 

  182 
13. VIDA Y SALUD: ENFERMEDADES - SALUD MENTAL

Obsesión. 5 PG por nivel.  Perplejidad. 3 PG por nivel. 
El  personaje  tiene  una  fijación  permanente  y  El  PJ  se  queda  paralizado en  situaciones 
obsesiva con algo, una metodología y modo de  críticas. Para calcular el número de turnos que 
actuar predeterminado y enfermizo.   pasa  paralizado,  tira  un  dado  de  seis  caras  y 
multiplica  el  resultado  por  el  nivel  de  este 
- Nivel 1: Se gana una obsesión menor (a 
trasfondo. 
definir),  que  sólo  aparece  una  vez  en 
cada  sesión,  como  mucho.  Puede  Vicio. 3 PG por nivel. 
superarse  con  una  tirada  de 
El  personaje  posee  un  hábito  reprobable  y 
autocontrol a dificultad 15. 
mezquino  que  altera  su  comportamiento.  El 
- Nivel  2:  Similar  al  anterior,  pero  el  master  ganará  el  derecho  a  pedir  tiradas  de 
impulso  se  produce  dos  o  tres  veces  Voluntad  +  Coraje  cuando  lo  crea  necesario 
por partida.  para  comprobar  si  el  PJ  puede  sobreponerse 
momentáneamente a su vicio. 
- Nivel 3: Lo mismo que lo anterior, pero 
de  forma  más  compulsiva  e  No  obstante,  aunque  la  tirada  le  permite 
incontrolable.  La  dificultad  para  recuperar  el  control  durante  cierto  tiempo,  el 
controlarse es 21.  vicio no desaparece y es necesario satisfacerlo 
cada  cierto  tiempo  (1  vez  al  mes  por  nivel  de 
- Nivel  4:  Se  gana  una  nueva  obsesión, 
trasfondo)  si  no  se  desea  perder  puntos  de 
derivada  de  la  anterior  (a  definir).  Las 
Razón (1 por día de retraso). 
tiradas  de  autocontrol  ya  no  son 
válidas  y  se  requieren  tiradas  - Nivel 1: Alcoholismo, adicción al sexo o 
emocionales.  algo  similar.  Dificultad  15  para 
controlarse. 
- Nivel  5:  La  violencia  y  paranoia  del 
personaje  llegan  a  extremos  casi  - Nivel  2:  Drogadicción,  masoquismo  o 
incontrolables.  La  dificultad  para  cualquier perversión que se le ocurra al 
controlarse es 27.  master. 
- Nivel 3: Lo mismo que el anterior, pero 
de  forma  más  compulsiva  e 
incontrolable.  La  dificultad  para 
controlarse es 21. 
- Nivel  4:  Pederastia,  auto  mutilación  u 
otras cosas igual de repugnantes. 
- Nivel 5: Lo mismo que el anterior, pero 
de  forma  más  compulsiva  e 
incontrolable.  La  dificultad  para 
controlarse es 27. 

  183 
13. VIDA Y SALUD: EFECTOS DE LA EDAD - EDADES TEMPRANAS
 
En  cada  fase  el  jugador  ha  de  tirar  un  dado 

EFECTOS DE para  ver  qué  nuevo  achaque  adquiere  su 


personaje a causa de la edad. En las primeras 5 
fases,  compara  la  tirada  con  la  tabla  de 

LA EDAD envejecimiento;  en  las  cinco  últimas, 


compáralas con la tabla de decrepitud. 
Una  vez  se  ha  averiguado  el  tipo  de  achaque, 
se ha de averiguar qué tipo de dolencia exacta 
EDADES TEMPRANAS acarreará al PJ. Tira otro dado y compáralo con 
Si  el  personaje  está  a  mitad  de  su  desarrollo  la tabla de dolencias.  
(niño)  divide  sus  PC  y  PG  por  la  mitad;  si  el  Tabla de dolencias 
personaje está casi desarrollado (adolescente),  d10 
Enfermedad  Enfermedad 
Decrepitud 
réstale la mitad de los PG que le pertenezcan.  física  mental 
1  Artritis   Reflejos lentos  Fuerza 
A medida que el personaje se desarrolle (solo si  Dolor de 
2  Demencia senil.  Destreza 
en  tu  partida  pasan  los  años),  puedes  ir  espalda 
dándole  los  PC  y  PG  que  le  falten  hasta  Pérdida de 
Huesos 
3  memoria a corto  Corpulencia 
alcanzar la edad adulta. frágiles 
plazo 
Pérdida de 
ENVEJECIMIENTO 4  Cojera  memoria a largo 
plazo 
Voluntad 

Edad del ocaso: Es la edad a partir de la cual el  5 
Pérdida de  Dificultad para 
Inteligencia 
personaje  empieza  a  sufrir  los  efectos  del  coordinación  entender el habla 
Pérdida de  Dificultad para 
envejecimiento. Se calcula dividiendo entre dos  6 
visión  hablar 
Habilidad 
el  tiempo  de  vida  medio  de  la  especie  del  Pérdida de  Pérdida de 
personaje.  Se  denomina  tiempo  de  7  Percepción 
audición  equilibrio 
envejecimiento  a  todo  el  tiempo  que  un  Pérdida de 
Olvidar 
personaje  envejece.  A  juicio  del  máster,  la  conocimientos (el 
8  vigor  Carisma 
máster decide 
edad del ocaso puede aumentar o disminuir en  muscular 
cuáles) * 
función  de  los  adelantos  tecnológicos  de  la  Obsesión ( o bien 
Manos 
época o de factores sobrenaturales o místicos.  9  aumenta una que  Psiónica ** 
temblorosas 
ya se tenga) 
Fases del envejecimiento: Son las unidades de  Heridas  Falta de 
tiempo  en  las  que  se  divide  el  tiempo  de  10  Magia ** 
purulentas  concentración 
envejecimiento del personaje. Divide el tiempo 
* En este caso, el master ha de escoger una de 
de  envejecimiento  entre  diez  para  calcular 
las  habilidades  que  posea  el  PJ,  y  aplicar  el 
cada  cuantos  años  se  ha  de  ganar  un  nuevo 
penalizador oportuno. 
achaque. 
Tabla de achaques 
**Si  no  existen  en  tu  juego,  réstalo  de 
Tirada  de  Inteligencia y Constitución (de las dos).  
Envejecimiento 
decrepitud  Efecto   Pena  Si un PJ pierde todos los puntos de un atributo, 
(1d10) 
(1d10)  muere. 
Problema 
1‐3  1  ‐1 
físico menor  Dependiendo  del  tipo  de  dolencia,  el  master 
Problema  aplicará el penalizador obtenido en la tabla de 
4‐6  2  mental  ‐1  achaques en unas tiradas u otras.  
menor 
Problema  Si en la tabla de achaques se obtiene un punto 
7  3‐4  físico  ‐2  de  decrepitud,  se  perderá  un  punto  en  la 
importante 
característica señalada en la tabla de dolencias. 
Problema 
8  5‐6  mental  ‐2 
importante 
Punto  de 
‐  7‐10  ‐ 
decrepitud 
9‐10  ‐  Sin efecto  ‐ 
 

  184 
13. VIDA Y SALUD: EFECTOS DE LA EDAD - ENVEJECIMIENTO

Ejemplo:  Calculemos  los  achaques  de  la  edad  ‐  Si  tiras  en  la  tabla  de  envejecimiento,  los 
para un humano normal de 50 años.   efectos  no  son  acumulativos.  Es  decir,  si 
durante  las  primeras  cinco  fases  sale  cuatro 
Los humanos suelen vivir unos 80 años, por lo 
veces  cojera,  solo  se  aplica  el  penalizador  la 
que su tiempo  de  envejecimiento oscila entre 
primera  vez  y  el  resto  no  tendrá  efecto.  En  la 
los  40  y  los  80  años.  Cada  fase  de 
tabla  de  decrepitud,  los  efectos  sí  son 
envejecimiento durará 4 años, por tanto, como 
acumulativos.  
nuestro  PJ  tiene  50  años,  deberemos  realizar 
dos  tiradas  en  la  tabla  de  envejecimiento,  y  Sabiduría
ninguna en la tabla de decrepitud.   En cada fase de envejecimiento el PJ ganará un 
Realizo  dos  tiradas  con  un  D10  en  la  tabla  de  PG, lo que representa la sabiduría que se gana 
achaques,  y  saco  un  6  y  un  7,  por  lo  que  con la edad.  
nuestro personaje ganará un problema mental  Este  PG  podrá  invertirse  en  lo  que  se  desee 
menor  (con  un  penalizador  de  ‐1),  y  un  pero, a menos que el personaje sea inmortal o 
problema  físico  importante  (con  un  de una juventud muy prolongada, no se podrán 
penalizador de ‐2).   obtener  ventajas  y  mejoras  en  las  habilidades 
Tiramos  otro  D10  para  ver  qué  enfermedad  físicas. 
mental  obtenemos,  y  sacamos  un  1,  reflejos 
lentos.  
Tiramos  otro  D10  para  ver  qué  enfermedad 
física  pillamos  y  obtenemos  un  7,  pérdida  de 
audición.  
En  definitiva,  nuestro  PJ  habrá  ganado  una 
pérdida de reflejos menor, lo que supone un ‐1 
a  su  iniciativa,  y  una  sordera  importante,  con 
un penalizador a las tiradas de audición de ‐2. 
Notas:  
‐ Los seres inmortales no envejecen, por lo que 
no  sufren  achaques.  En  estos  casos, 
simplemente  otorga  un  PG  extra  por  cada  10 
años. 
‐  En  estas  reglas  se  representa  un 
envejecimiento  bastante  realista.  Si  crees  que 
es excesivo para tu campaña, divide el tiempo 
de envejecimiento entre 5, y no entre 10, para 
obtener  un  menor  número  de  fases  de 
envejecimiento y, por tanto, menos achaques. 
‐  Para  crear  desde  un  principio  PJ  de  edad 
avanzada,  créalos  de  forma  normal  y  luego 
aplica estas reglas en función de su edad. 

  185 
13. VIDA Y SALUD: EFECTOS DE LA EDAD - FASES DEL EMBARAZO
 

EL El  Master  puede  ajustar  el  Carisma  basándose 


en la idea personal del personaje embarazado, 
otorgando entre ‐3 y +3 al Carisma, según crea 

EMBARAZO
conveniente. 

En  los  mamíferos,  el  periodo  de  gestación 


FASES DEL EMBARAZO
generalmente depende del tamaño del animal.   Cada fase del embarazo dura un mes. En cada 
Para  no  complicar  las  cosas,  el  tamaño  no  es  fase se ha de realizar una tirada en la tabla de 
ningún  impedimento  en  estas  reglas,  sino  que  humor y actitud y otra en la de malestares.  
lo que importa es la edad que se pueda llegar a  Tirada  Humor y actitud  Malestares 
alcanzar. Por ejemplo:  Pérdida  de  un 
Feliz,  alegre, 
% de  punto  en 
% de  % de  % de  1  optimista,  con 
Duraci cuatrilli Destreza 
Raza  embar geme trilliz ganas de ayudar. 
ón  zos o  (máximo 80%). 
azo  los  os 
más  Apenada,  sin  Pérdida de ‐1  en 
Muy 
20% 
16 
0,01 
0,00
0,0001 
2  ganas  de  ayudar,  Constitución 
longevos  meses  1  pesimista.  (máximo 60%). 
7  Manía.  Se  sufre 
Longevos  50%  1  0,1  0,01  Incordiante, 
meses  3  una  enfermedad 
9  vengativa, cruel. 
Humanos  77%  10  1  0,1  mental menor 
meses 
Animales  2 
Deprimida,  Penalizador  de 
85%  90  70  50  4  malhumorada,  un  punto  en  el 
pequeños  meses 
Invertebr poca cosa.  uso de poderes 
95%  1 mes  ‐  ‐  100%  Deprimida,  Penalizador  de 
ados 
5  cavilante,  un  ‐2  por  el 
Para ese master que quieran dar un poco más  pesimista.  dolor. 
de  emoción  al  embarazo,  la  tabla  indica  las  Malestar 
Inquieta, 
probabilidades  de  tener  más  de  un  niño  matutino.  Tira 
impaciente, toma 
1d6:  1:  ninguno; 
dependiendo  de  la  raza.   Por  ejemplo,  un  6  el  mando,  tiene 
2,  3:  leve;  4,  5: 
humano  tiene  una  probabilidad  de  1  entre  10  prisa  por  hacer 
moderado;  6: 
de tener gemelos, mientras que un enano tiene  las cosas. 
severo. 
1  entre  100.000.   Esto  puede  interpretarse 
como que de cada diez nacimientos humanos,  El  cambio  de  humor  dura  un  mes  entero  y  es 
uno  de  ellos  será  de  gemelos,  mientras  que  obligatorio interpretarlo. 
solamente  uno  de  cada  cien  mil  nacimientos  Las  pérdidas  de  Destreza  y  Constitución  no 
enanos será de gemelos.  pueden ser mayores que el nivel señalado. 
Carisma, atractivo y embarazo Consulta las reglas de enfermedades  mentales 
Hay quien piensa que el Carisma debería sufrir  para representar las manías. 
una  penalización  mientras  el  personaje  esté  Si  una  mujer  continúa  teniendo  el  mismo 
embarazado, ya que se supone que las mujeres  malestar que en una fase anterior, no necesita 
embarazaras tienden a engordar.    tirar de nuevo en la tabla. 
Para otros, el embarazo es parte esencial de la  El  malestar  leve  dura  una  o  dos  horas  y  causa 
mujer  y  muchos  la  encuentran  más  atractiva.   nauseas.   El  moderado  consiste  en  1d6  horas 
Por  esta  razón,  muchas  personas  están  con dolor de cabeza y nauseas.  El severo dura 
dispuestas  a  responder  si  se  una  de  ellas  les  2d6  horas  al  día  tras  pasar  1d6  horas  con 
llama  para  que  le  protejan.  Esta  “belleza  nauseas, con un ‐2 de pena a la madre. 
natural”  puede  traducirse  en  un  mayor 
atractivo.  Un  personaje  tiene  nauseas  si  falla  una  tirada 
de  residencia  física  a  dificultad  Fácil.   Una 
persona  con  nauseas  siente  que  va  a  vomitar, 
tiene dificultad para concentrarse y sufre un ‐1 
en DES y FUE 

  186 
13. VIDA Y SALUD: EFECTOS DE LA EDAD - EL PARTO

EL PARTO Efectos peligrosos para el feto


La  magia,  la  psiónica,  los  viajes  espaciales  o 
Abortos dimensionales,  y  otras  cosas,  pueden  hacer 
Cuando  un  personaje  pierde  más  del  50%  de  que  un  feto  nazca  con  “rarezas”.  El  abuso  del 
sus  puntos  de  vida,  existe  la  probabilidad  de  alcohol, tabaco o drogas también, pero en ese 
que  sufra  un  aborto  basándose  en  el  tiempo  caso el efecto siempre es negativo.  
que  lleve  embarazado.   En  las  tres  primeras     

Nace  con  una  vista  especialmente  buena. 


fases  (1,  2,  3),  la  probabilidad  es  del  50%.   En  1  PER+1.  Los  penalizadores  por  luz  insuficiente 
las fases 4, 5 y 6 la probabilidad es del 25%.    no le afectarán. 
La  mujer  tiene  2d6  turnos  de  margen  para  2  Nace hábil y mañoso. INT y HAB +1. 
recibir  atención  y  salvar  al  niño;  de  lo  3  Nace muy escuchimizado. DES +2, CON ‐2. 
Nace  con  un  talento  psiónico.   Si  el  efecto  se 
contrario,  perderá  a  la  criatura.  En  el  caso  de 
4  debe  al uso  de  la  psiónica, el  niño  tendrá  dos 
que  se  produzca  un  aborto,  hay  un  25%  de 
talentos psiónicos en lugar de uno. 
probabilidades  de  que  se  sufra  una  5  Nace con un +1 en Fuerza y Constitución. 
hemorragia.   Dicha  hemorragia  causa  3d6  6  Nace con un +2 contra magia o similares. 
puntos  de  daño  interno  al  personaje.  En  las  7  Nace con un poder (a definir por el master). 
tres  últimas  fases  (7,  8,9),  la  probabilidad  de  Rasgo animal. Tira 1d6 para ver que rasgo: 
aborto  es  del  50%  y  causa  que  el  niño  nazca  1. Cola prensil. 
prematuramente,  pero  con  posibilidades  de  2. Cola rígida. Golpea con Fuerza +2. 
sobrevivir.  8  3. Cuernos. Daño +3  
4. Ojos de colores extraños. 
Nacimiento 5. Garras daño letal con los puños. 
Suma 1d10 a la fecha del parto y luego réstale  6. Piel moteada. 
otro  1d10.  Así  reflejarás  la  incertidumbre  con  9  Nace con bastante atractivo Carisma +2. 
respecto  al  nacimiento  del  bebe.  Cuando  una  10  Nace enfermo. Tira en las tablas de 
mujer  tiene  su  primer  hijo,  la  duración  del  11  enfermedades para averiguar de que. 
Mutación. A costa de ‐1 en  CAR, el niño gana 
nacimiento  es  de  4d6  horas.   Los  partos 
un  +3  en  algo  específico.  Por  ejemplo,  un 
posteriores duran 1d10 horas. 
12  corazón  más  resistente  que  le  otorgue  un  +3 
Para  superar  un  parto  puedes  pedir  tiradas  en salud, o unos pies palmeados que le den +3 
extendidas de resistencia física a dificultad fácil  a nadar. La mutación la define el DJ. 
(o  más,  si  al  cosa  según  las  circunstancias).   13  ‐1 en Fuerza y Constitución 
Pide  un  éxito  por  cada,  más  o  menos,  media  14  Retrasado mental. ‐1 en INT y HAB. 
hora de parto  15  Nace “fuertecito”. +2 en CON y ‐2 en DES.  
Coloración  radical  de  la  piel.   El  color  puede 
Si alguien asiste el parto, que realice tiradas de  cambiar  y  ser  ventajoso  o  perjudicial  para  el 
medicina de apoyo (los éxitos se sumarán a los  16  niño;  dependiendo  del  color,  puede 
obtenidos por la madre)  camuflarse o ser visto fácilmente. El adoptado 
se deja a la imaginación del DJ. 
1d10  Resultado  Si  el  parto  se  complica  17  Nace  con  una  enfermedad  mental.  Tirar  en  la 
1‐2  Muere el niño  durante  demasiado  18  tabla de enfermedades mentales.  
2–4  Muere la madre  tiempo,  puedes  tirar  la  19  Nace bastante feo. Carisma ‐2.  
4–5  Ambos mueren  tabla de al lado.  El niño nace con una enfermedad física. Tira en 
6–10  Ambos sobreviven  20 
al tabla de enfermedades físicas. Crónico. 
Recuperación
La  madre  debe  pasar  1d6+3  días 
recuperándose.  Si  el  personaje 
desea abandonar  este  periodo  de  reposo,  el 
master  puede  penalizar  severamente  sus 
aptitudes.  Los  cambios  de  humor  siguen  1d6 
semanas después del parto. 

  187 
: EFECTOS DE LA EDAD - EL PARTO
 
 

  

14. AJUSTES 

  188 
14. AJUSTES: SISTEMAS ALTERNATIVOS - EL PARTO

El capítulo de ajustes está destinado a todos 
aquellos  que  no  terminan  de  encontrar  en 
C‐system ese sistema que buscan, pero que 
aún así ven cosas interesantes en él. De tal 
manera que puedan crear un nuevo sistema 
de reglas derivado del nuestro, pero que, a 
su vez, sea compatible con CS. 
A  lo  largo  de  este  capítulo  se  mostrarán 
otros  sistemas  de  tiradas  distintos  al 
mencionado  en  el  manual  básico, así  como 
las nociones necesarias para poder jugar sin 
dados,  en  tablero,  o  incluso  sin  director  de 
juego. 

  189 
14. AJUSTES: SISTEMAS ALTERNATIVOS - CREAR UN SISTEMA
 

SISTEMAS Tipos de tiradas


Existen  muchos  juegos  de  rol,  y,  muchos 
intentan  e  innovar  con  un  sistema  propio  y 

ALTERNATIVOS original.  Esto  ha  dado  a  que  existan  múltiples 


sistemas  de  tiradas.    No  obstante,  la  mayoría 
son  evoluciones  o  variaciones  de  alguno  de 
estos sistemas clásicos.  
CREAR UN SISTEMA Siempre  y  cuando  respetes  la  equivalencia  de 
Por si no te gusta el sistema de tiradas original,  rango, puedes usar el sistema que prefieras, así 
aquí  explico  otros  distintos.  No  importa  el  que échale imaginación a la cosa. 
sistema que prefieras: la mecánica y las reglas 
Sistema de Dado + atributos.  
del  juego  descritas  anteriormente  se  pueden 
aplicar con todos.  A la puntuación de un dado se le suma el valor 
que  se  tenga  en  un  atributo,  con  el  fin  de 
Crear un sistema Entendemos como sistema de 
superar  un  valor  que  señala  la  dificultad  de  a 
tiradas  a  la  forma  de  lanzar  los  dados  en  un 
acción. Generalmente se suma Características y 
juego de rol.  El sistema de Dado + atributos VS 
habilidades, pero puede darse el caso que solo 
dificultad  es  uno  de  los  más  antiguos  y  el  que 
se empleen las habilidades, y las características 
usa  C‐System  por  defecto,  sin  embargo,  este 
se  empleen  de  otra  manera  (Por  ejemplo,  en 
reglamento es lo suficientemente abierto como 
calcular  la  dificultad  de  las  acciones,  o  en 
para  que  puedas  usarlo  con  otros  sistemas  de 
reducir el coste de las habilidades). 
tiradas,  siempre  y  cuando  respetes  un  par  de 
normas.  Sistema de Atributos VS dado.  
Equivalencia de rango Se lanza un dado y el valor ha de ser inferior o 
En CS, el rango en los atributos va de 1 a 10 en  igual  a  la  puntuación  en  un  atributo.  Este 
los  seres  humanos.  Si  quieres  cambiar  el  tipo  sistema  se  emplea  mucho  con  dados  de  cien 
de tirada has de tener en cuenta este dato. Las   caras, pero eso no quita que se pueda emplear 
reglas  de  CS  están  pensadas  para  trabajar  en  con otros dados. 
este rango, por lo que tu nuevo sistema deberá  Sistema de reserva de dados.  
de tener el mismo. 
En  este  sistema  se  lanzan  tantos  dados  como 
Si quieres complicarte un poco la vida, también  puntuación  se  tengan  en  los  atributos.  Existen 
puedes  usar  uno  equivalente.  Por  ejemplo,  múltiples variantes, pero la más común es que 
para  usar  un  rango  de  1  a  20  en  partidas  cada dado que supere un cierto valor numérico 
realistas,  deberás  de  multiplicar  todas  las  (dificultad)  sea  considerado  un  éxito.  Es  un 
puntuaciones, dificultades y modificadores por  sistema  muy  intuitivo,  pero  posee  la  gran 
dos.  desventaja de que necesita muchos dados para 
poder jugar. 
Otros.  
Los dados no son el único elemento disponible 
para  introducir  el  azar  en  el  juego.  Algunos 
juegos  usan  una  barajas  de  cartas  (los  valores 
numéricos  pueden  usarse  como  un  dado  de 
doce  caras),  otros  meten  bolitas  en  una  bolsa 
de  distinto  color  (cada  color  significa  un  valor 
distinto)  y  algunos  directamente  juegan  sin 
dados (yo explico esto más a delante).  
Se creativo. 

  190 
14. AJUSTES: SISTEMAS ALTERNATIVOS - SISTEMA TIPO 2

Tiradas enfrentadas
SISTEMA TIPO 2
Cada contendiente realiza una tirada normal y 
Este sistema es más apropiado para juegos más 
se  comparan  ambos  resultados.  Aquél  que 
o menos realistas, donde las acciones heroicas 
consiga  el  valor  más  alto,  sin  ser  fallar,  es  el 
sean  pocas.  Es  el  que  mejor  encaja  con  dados 
ganador. El ganador tendrá tantos éxitos como 
mayores, como los D100. 
diferencia exista entre el valor del ganador y el 
Dados del perdedor. Si ambos contrincantes fallan su 
tirada,  ninguno  de  los  dos  conseguirá  su 
En  este  juego  tan  sólo  se  usan  dados  de  20  objetivo. 
caras. Opcionalmente puedes emplear 2d10.  
Salirse de las escalas
Tirada de Dificultad
A  veces  es  posible  que  Puntuación  éxitos 
Se  efectúa  con  un  sólo  dado  de  20  y  hay  que  la  suma  de  atributos  19‐21  +1 
sacar menos o igual de lo se tenga en la suma  supere  el  límite  del  22‐24  +2 
de  la  característica  +  habilidad  empleadas  en  dado.  En  este  caso  se  25‐27  +3 
esa acción. Por ejemplo, si un personaje quiere  ha de tirar el dado para  28‐30  +4 
domar  un  caballo,  con  Carisma  +  Trato  con  31‐33  +5 
que  supere  un  18.  Si 
34‐36  +6 
animales igual a 12, necesitará sacar en el d20  superamos  dicha  37‐39  +7 
un 12 o menos para lograrlo.   tirada,  además  de  los  40‐42   +8 
éxitos  pertinentes,  43‐45  +9 
Modificadores a la dificultad sumaremos  unos  46‐49  +10 
cuantos  extras,  en  50‐53  +11 
En caso de que el master piense que debe ser 
54‐57  +12 
especialmente  fácil  o  especialmente  difícil  función  de  nuestra 
58‐61  +13 
hacer  una  acción,  puede  modificar  la  tirada  puntuación original.  62‐65  +14 
mediante una serie  Tirada   Modificador  66‐69  +15 
de  bonos  y  Muy Fácil  +6  SISTEMA
penalizadores.  Fácil  +3 
Normal  +0  TIPO 3
Complicada  ‐3 
Efectos del Difícil  ‐6  Este sistema no posee ninguna ventaja salvo su 
éxito Muy difícil  ‐9  sencillez  ya  que  no  es  conveniente  para 
Casi imposible  ‐12  campañas  con  atributos  muy  altos.    En  este 
Si  una  tirada  se  Épica  ‐18  sistema    las  habilidades  no  se  suman  a  los 
realiza  con  éxito,  Increíble  ‐24 
atributos.  Es  decir,  los  atributos  y  habilidades 
hay  que  observar  Legendaria  ‐30 
Superheroica  ‐33  se usan por separado. 
el  valor  del  dado. 
Titánica  ‐39 
Por cada 3 puntos,  Dados
Cósmica  ‐45 
se  obtiene  un  Divina  ‐54 
éxito.  En  este  juego  tan  sólo  se  usan  dados  de  6 
caras.  Ya  que  es  un  sistema  que  usa  muchos 
Un crítico se consigue al sacar un 20. Las pifias 
dados, no es aconsejable usar otro tipo.  
se  producen  si  en  una 
Valor de dado  éxitos 
tirada sacas un 1.  Tirada de Dificultad
1 a 3  1 
4 a 6  2 
7 a 9  3 
El PJ tira tantos dados como puntuación tenga 
10 a 12  4  en la característica o habilidad empleada. Cada 
13 a 15   5  dado  que  Tirada   Dif  Tirada   Dif 
16 a 18  6  saque  un  Muy fácil  ‐0  Épica  ‐7 
5 ó un 6 es  Fácil  ‐1  Increíble  ‐8 
un éxito.   Normal  ‐2  Legendaria  ‐9 
Complicada  ‐3  Superheroica  ‐10 
Difícil  ‐4  Titánica  ‐11 
Muy difícil  ‐5  Cósmica  ‐12 
Imposible  ‐6  Divina  ‐13 

  191 
14. AJUSTES: SISTEMAS ALTERNATIVOS - SISTEMA TIPO 4
 
Efectos del éxito Efectos del éxito
Para  calcular  pifias  y  críticos  se  necesita  tirar  Se consiguen tantos éxitos como el número de 
2d6  independientes  a  los  demás,  de  distintos  puntos  que  supere  la  dificultad.  Para  calcular 
colores  a  ser  posible  para  no  confundirse.  Si  pifias  y  críticos  se  necesitan  2d6  de  distinto 
con  ellos  se  consigue  un  3  es  un  crítico;  si  se  color.  Si  con  ellos  se  consigue  un  3  es  un 
consigue  un  11,  es  una  pifia.  Dependiendo  de  crítico; si se consigue un 11, es una pifia.  
la  dificultad,  el  master  restará  más  o  menos 
dados de la reserva del PJ.  Tiradas enfrentadas
Si  el  PJ,  después  de  restar    la  dificultad,  aún  Los contendientes realizan tiradas de dificultad 
conserva  más  de  7  dados,  se  considera  que  normales  y  comparan  sus  resultados.  Aquél 
logra un éxito automático por cada grupo de 3  que  tenga  una  puntuación  más  alta  gana  el 
dados  superior  a  4  y  solo  tirará  los  dados  enfrentamiento.  Para  calcular  los  éxitos  del 
“sueltos”.  ganador se han de restar  las puntuaciones del 
perdedor a las del ganador. 
Tiradas enfrentadas
Los contendientes realizan tiradas de dificultad  SISTEMA TIPO 5
normales  y  comparan  sus  resultados.  Aquél  Un  sistema  un  poco  más  original  que  los 
que  tenga  una  puntuación  más  alta  gana  el  demás,  donde  se  suprime  el  azar  y  se  cambia 
enfrentamiento.  Para  calcular  los  éxitos  del  por un sistema estratégico. 
ganador se han de restar  las puntuaciones del 
perdedor a las del ganador.   Dados
No  hay,  en  su  lugar  se  reparte  una  baraja  de 
SISTEMA TIPO 4 cartas  entre  todos  los  jugadores.  Cuando  la 
Este  sistema  es  similar  al  de  Fanhunter.  Para  baraja se ha consumido, se reparte de nuevo. 
amantes de las tiradas masivas de dados.  
Tiradas
Dados Igual que las descritas en el manual básico, tan 
En  este  juego  tan  sólo  se  usan  dados  de  6  solo sustituye el valor de la tirada por una carta 
caras.  Puede  usarse  otros  dados  aumentando  que  el  jugador  tenga  en  sus  manos.  Los 
las dificultades, pero no es aconsejable.   jugadores  deciden  qué  carta  usar,  por  lo  que 
pueden  guardar  sus  mejores  cartas  para 
Tirada   Dif  Tirada   Dif  momentos decisivos. 
Tirada de dificultad Muy fácil   18   Épica   62  
Opcionalmente,  puedes 
Fácil   24   Increíble   70   
El PJ crea una reserva de dados  Normal  30   Legendaria   76   restringir el uso:  
cuyo  número  es  igual  a  la  Complicada  36   Superheroica  82  - Los  Oros  solo  valen 
característica  +  habilidad  Difícil   42   Titánica   88  
para  acciones  de 
empleadas.  La  suma  de  lo  Muy difícil   50   Cósmica   94  
Imposible   56   Divina   100  inteligencia,  habilidad 
obtenido  en  los  dados  se  y similares. 
compara con la dificultad. 
- Las  copas  solo  sirven  para  acciones 
Es  posible  reducir  el  número  de  dados  a  tirar  sociales, de personalidad y carisma 
dividiendo la cantidad de dados por un número 
y  multiplicar  luego  el  valor  de  la  suma  de  los  - Las  espadas  solo  sirven  para  acciones 
dados por ese mismo número.  de reflejos, percepción y destreza. 
- Los bastos solo sirven para acciones de 
Ej:  En  lugar  de  tirar  12  dados  y  sumar  el 
fuerza, resistencia y vigor físico.
resultado, suma 2 y multiplicar por 6. 
 

  192 
14. AJUSTES: EXPERIENCIA AMPLIADA - OBTENCIÓN DE EXPERIENCIA

Destrucción de máquinas

EXPERIENCIA Destruir una máquina (un tanque o un mecha, 
desmontar una bomba o parar los pies al Robot 
Guerrero de la Muerte del Doctor Siniestro) se 

AMPLIADA recompensa  con  PX,  de  un  modo  similar  a  la 


destrucción  de  adversarios.  Sin  embargo  es 
preciso realizar un par de precisiones. 
Este sistema de experiencia está diseñado para  Por  un  lado,  tenemos  máquinas  sin  vida,  que 
sustituir al del reglamento básico, y es de por sí  no  actúan  con  conciencia  propia,  como  una 
un mecanismo único y aplicable a todo tipo de  bomba o un robot gigante pilotado por alguien. 
campaña. Básicamente consiste en otorgar una  En  estos  casos,  los  PX  obtenidos  por  su 
mayor  cantidad  de  experiencia  en  una  gran  destrucción  será  el  total  de  sus  PC  x  5.  El 
diversidad  de  situaciones,  pero  aumentando  master  será  quien  defina  los  PC  totales  de  la 
también los costes para subir de nivel.   máquina  en  cuestión.  Sin  embargo,  hay  que 
Esto es sobre todo útil cuando juegas partidas  tener  cuidado  con  esta  regla...  Piensa,  por 
donde se desea darles mucha importancia a los  ejemplo,  en  el  caso  de  vencer  al  piloto  de  un 
enemigos  derrotados,  o  se  desea  un  cómputo  robot  gigante,  o  desarmar  una  bomba  nuclear 
más exacto de la experiencia.  que  había  sido  activada  para  destruir  al 
mundo.  En  estos  casos  es  evidente  que,  más 
OBTENCIÓN DE que destruir una máquina, lo que ocurre es que 
se  está  venciendo  a  un  enemigo,  y  por  tanto 
EXPERIENCIA habrá  que  atenerse  a  las  reglas  explicadas 
anteriormente.  
Vencer a los enemigos Por  otro  lado  tenemos  el  caso  de  máquinas 
Uno  de  los  mecanismos  más  simples  para  vivas, como cyborgs con conciencia propia o IA 
obtener  PX  es,  simplemente,  vencer  a  los  (inteligencias  artificiales).  En  estos  casos,  el 
adversarios,  ya  sea  un  ladrón,  un  soldado,  un  total de PC de la máquina se multiplicará por el 
monstruo  o  un  villano  diabólico.  Pueden  ser  factor que se obtenga en la tabla de derrota de 
también  máquinas,  como  grandes  mechas  o  adversarios,  en  el  epígrafe  anterior.  De  este 
robots,  o  simplemente  una  bomba  que  ya  ha  modo  se  puede  superar  el  multiplicador  x5 
iniciado  la  cuenta  atrás  para  el  desastre.  Hay  para  el  resto  de  las  máquinas  y  se  las  trata 
que resaltar que, para vencer a un adversario,  como  si  fueran  adversarios.  Del  mismo  modo 
no es estrictamente necesario matarle (aunque  que antes, los PX totales se repartirán entre los 
puede  ser  un  modo  de  vencerle).  Es  posible  participantes en la destrucción de la máquina.  
capturarle o sabotear sus planes. 
Recompensas generales
Para calcular la experiencia otorgada por un 
rival,  suma  los  puntos  de  cada  una  de  sus  La entrega de PX generales se realiza al final de 
características  principales  (PC),  y  cada sesión de juego, cuando se alcance alguna 
multiplícalos por el valor adecuado:   meta  determinada  o  se  hayan  conseguido 
suficientes  méritos  como  para  ello.  Este 
Importancia del enemigo  PC  Multiplicador
reparto se hará individualmente para cada PJ y 
Menor  (monstruo  menor,  muerto 
30  x1  puede alcanzar una importante cantidad. 
viviente...) 
Medio (soldado, monstruo aventajado...)   x5  x5  
Importante (general, gran monstruo...)  50  x20  
Mayor (el jefe de los “malos” o su segundo)  60  x100  
El  porcentaje  total  de  PX  que  corresponda  a 
cada  uno  de  los  PJ  lo  decidirá  el  master  en 
función  de  la  participación  de  cada  uno  en  la 
destrucción del adversario.  

  193 
14. AJUSTES: EXPERIENCIA AMPLIADA - MEJORA Y DESARROLLO
 
 
MEJORA Y DESARROLLO
Suceso  PX  Suceso  PX 
Así  que  has  conseguido  1.340  PX,  pero  ¿qué 
Interpretación 
Líder activo o  hacer con toda esa experiencia? ¡Mejorar el PJ, 
penosa y actitud  ‐100  +10 
seguidor leal  por supuesto!  
inaceptable  
Mala  Desarrollo de habilidades con los
Triunfar contra 
interpretación o  ‐50  +80 
pasotismo  
todo pronóstico   PX.
Resolver una  Para  que  un  personaje  suba  de  nivel  en  una 
situación  habilidad  o  característica,  ha  de  invertir  los 
Actuación 
potencialmente  +60  +5  suficientes puntos de experiencia. El desarrollo 
pasable  
violenta de modo  de  las  habilidades  sigue  una  función  de  curva, 
pacífico  
de  modo  que  cuanto  mayor  sea  el  nivel  a 
Sobreponerse a 
Falta de iniciativa,  adquirir,  más  PX  serán  necesarios.  A  mayor 
personajes 
interpretación  0  +40  complejidad  y  dominio,  mayor  es  la  dificultad 
desagradables o 
floja...   para mejorar. 
malos tratos  
Usar un  Nivel  en  Nivel    en 
contacto o  Coste  Coste 
Actuación  habilidades Atributos 
+10  ventaja para  +30 
bastante buena   1   10  1   100 
solventar un 
problema   1 al 2   20  1 al 2   200 
Resolver un  2 al 3   50  2 al 3   700 
Representación 
importante  3 al 4   80  3 al 4   900 
excepcional,  +30  +50 
problema o  4 al 5   120  4 al 5   1.200 
creativa  
misterio   5 al 6   180  5 al 6   1.500 
Excelente,  Realizar un  6 al 7   250  6 al 7   1.800 
participativo y  “movimiento 
7 al 8   320  7 al 8   2.200 
absolutamente  +50  maestro” o  +40 
imbuido en el  tomar una 
8 al 9   400  8 al 9   2.600 
juego   buena decisión   9 al 10   500  9 al 10   3.000 
Uso de una  10 al 11  1.000  10 al 11  5.000 
Desarrollar un 
habilidad o  11 al 12   2.000  11 al 12   7.000 
+30  plan de acción  +50 
talento de modo  12 al 13   5.000  12 al 13   9.000 
que funcione  
innovador   13 al 14   8.000  13 al 14   12.000 
Acción de  14 al 15   1.200  14 al 15   15.000 
heroísmo 
15 al 16   1.800  15 al 16   18.000 
increíble por el  Actuar de forma 
+100  ‐30  16 al 17   2.500  16 al 17   21.000 
bien de la partida  deshonesta 
(arriesgar en  7 al 18   3.200  7 al 18   26.000 
extremo la vida...)   18 al 19   4.000  18 al 19   30.000 
Impresionante  19 al 20   5.000  19 al 20   50.000 
Desarrollar un 
acto de cobardía  Superior  al  20 x  Superior  al  200 x 
plan de acción, 
0  (salvo caso de  ‐50  nivel 20   nivel  nivel 20   nivel 
pero sin que 
tener el defecto 
funcione   Es  decir,  si  tenemos  una  habilidad  a  nivel  7, 
Cobardía…)  
Ser la causa de  Asumir un gran  subirla a nivel 8 nos costaría 320 PX. 
que no funcionen  ‐20  riesgo y  +20 
Si crees que esto es excesivo, puedes introducir 
esos planes  superarlo  
la  regla  de  los  puntos  de  experiencia  para 
habilidades  (PHX),  explicada  más  abajo,  o 
MEJORA Y DESARROLLO reducir el coste a la mitad. 
Así  que  has  conseguido  1.340  PX,  pero  ¿qué 
hacer con toda esa experiencia? ¡Mejorar el PJ, 
por supuesto!  

  194 
14. AJUSTES: EXPERIENCIA AMPLIADA - MEJORA Y DESARROLLO

Si  lo  deseas,  puedes  exigir  a  tus  jugadores  un  Date  cuenta  que  no  es  normal  que  el  máster 
tiempo mínimo de estudio o práctica para subir  permita  la  adquisición  de  nuevas  habilidades 
de  habilidad.  El  coste  es  el  mismo  que  se  especiales,  aunque  es  más  normal  la 
refleja en la tabla anterior, pero además habrá  adquisición  de  ventajas  materiales  (como  una 
que  estudiar.  Por  cada  PX  necesario  para  casa),  o  incluso  la  posibilidad  de  eliminar 
mejorar la habilidad, se empleará una hora de  desventajas. De todas formas, eso depende de 
estudio. Así, si lo que quieres es subir del nivel  la ambientación y del juicio del master. 
3 al 4, necesitarás 80 PX y 80 horas de estudio. 
Para  cualquier  otra  cosa  (como  equipo, 
Estas  horas  se  entiende  que  son  de  estudio 
armas...), toma siempre 1 PG como 100 PX. 
personal,  de  modo  que  si  el  PJ  consiguiera  la 
ayuda de un mentor o tutor, o el acceso a una  Puntos de experiencia para
academia  o  centro  de  estudio,  el  tiempo  se  habilidades (opcional)
reducirá a la mitad. 
Los  Puntos  de  Experiencia  para  Habilidades 
Recuerda  que,  normalmente,  no  se  pueden  (PXH)  son  PX  aplicados  a  una  habilidad  en 
subir características mediante experiencia, solo  concreto  y  representan  la  mejora  que  se 
será posible con el consentimiento explícito del  consigue  con  la  práctica,  sin  necesidad  de 
master.   horas de estudio.  
Otras cosas Si  los  introduces  en  tu  juego,  deberás  anotar 
En  lugar  de  mejorar  las  características  en  la  ficha  de  personaje  los  PHX  obtenidos  en 
primarias, es posible que los jugadores quieran  cada  habilidad.  Cuando  el  nivel  de  PHX  sea 
desarrollar  las  segundarias.  En  general,  el  suficiente  (ver  tabla  de  desarrollo  de 
sistema que proponemos consiste en convertir  habilidades),  la  habilidad  subirá  de  forma 
el  sistema  recogido  en  el  manual  básico  de  automática (incluso en mitad de un combate). 
incrementar  las  características  derivadas  El  master  otorgará  PHX  en  las  siguientes 
mediante  PG  a  razón  de  100  PX  por  cada  PG.  situaciones: 
De  este  modo,  si  en  el  manual  dice  que 
1.  Cada  acción  exitosa  supone  un  incremento 
incrementar una característica derivada cuesta 
en  los  PHX  de  la  habilidad.  Otorga  1  PHX  por 
5 PG, en PX esto sería 500 PX.  
éxito obtenido en la tirada. 
El  coste  en  PG  de  las  ventajas,  desventajas  y 
2.  Un  crítico  suma  5  PHX  extra  a  los  PHX 
poderes  especiales  puede  convertirse 
obtenidos por la tirada.  
directamente a PX a razón de 100 PX por cada 
PG. De este modo, si un trasfondo cuesta 3 PG,  3. Una pifia resta –5 al total de PXH, pero con 
adquirirlo con PX supone 300 PX. Por su parte,  este  mecanismo  no  puede  quedar  nunca  por 
los poderes se pueden obtener con PX a razón  debajo de 0.  
de 500 PX por punto.  
Tan  pronto  como  se  hayan  conseguido 
suficientes PXH en una habilidad concreta, esta 
alcanza de modo inmediato el siguiente nivel y 
los PXH se pierden. No se pueden usar los PXH 
para  ninguna  otra  cosa.  Es  una  buena  idea 
anotar  cerca  de  cada  habilidad  los  PXH  que 
faltan para subir de nivel. 
Los  PX  normales  se  usan  de  la  misma  forma 
que  siempre,  de  este  modo  un  personaje 
puede  subir  una  habilidad  tanto  con  PX  como 
con PHX. 

  195 
14. AJUSTES: OTRAS FORMAS DE JUGAR - JUGAR SIN DADOS
 
Gastar los puntos
OTRAS FORMAS Realizar  acciones.  Cuando  a  tu  personaje  se  le 
presente un reto, tendrá dos opciones: 

DE JUGAR a)  Si,  a  juicio  del  master,  la  suma  entre 


característica y habilidad es lo suficientemente 
alta,  la  acción  se  resuelve  de  forma 
automática. Por ejemplo, alguien con Destreza 
JUGAR SIN DADOS 8  podrá  golpear  sin  problemas  a  alguien  con 
Destreza 2. 
b) Gastar un punto de característica o habilidad 
para  asegurar  que  tu  personaje  realiza  la 
acción.  Si  un  PJ  ha  de  realizar  una  acción 
complicada,  puede  gastar  un  punto  de  acción 
para asegurarse el éxito.  
Los  puntos  de  acción  proveniente  de  las 
características  son  iguales  a  los  provenientes 
de las habilidades, pero son más genéricos.  
Es  decir,  los  puntos  de  Destreza,  por  ejemplo, 
pueden  gastarse  en  pelear,  agilidad,  conducir, 
etc. Los puntos provenientes de Conducir, sólo 
pueden  gastarse  en  conducir,  los  de  Pelea 
únicamente en pelea, etc. 
Por  ejemplo,  un  bárbaro  participa  en  una 
competición de levantamiento de pesos. Posee 
Fuerza 7 y Atletismo 4. El master decide que la 
piedra  es  demasiado  pesada  para  levantarla, 
por  lo  que  el  PJ  decide  gastar  un  punto  de 
Atletismo  para  asegurarse  el  éxito  y  quedar 
bien delante de su tribu.  
Gastar un punto garantiza el éxito a no ser que: 
a) Alguien más esté gastando puntos para que 
tu personaje no logre la acción. En ese caso se 
pueden gastar múltiples puntos, uno por turno, 
hasta que uno de los dos oponentes se retire.  
b)  Gastar  puntos  tampoco  dará  el  éxito  al 
personaje  si,  en  opinión  del  master,  está 
intentando  algo  más  allá  de  lo  posible.  Por 
ejemplo,  el  bárbaro  nunca  podrá  levantar  una 
montaña. 

Puntos de acción Combate


Las  características  y  habilidades  otorgan  una  En  las  tiradas  de  combate  el  sistema  varía  un 
serie de puntos, llamados puntos de acción. Si  poco.  Ambos  contendientes  apuntan  en 
un  PJ  tiene  en  la  característica  Inteligencia  un  secreto  en  un  papel  el  número  de  puntos  de 
2, tendrá 2 puntos de acción en ella, si tiene 5  acción  que  desean  utilizar.  El  master 
en  la  habilidad  de  Pelea,  tendrá  5  puntos  de  comprueba  el  resultado  y  adjudica  un 
acción en ésta.  vencedor.  El  daño se calcula como siempre, lo 
único  que  varía  es  que  el  número  de  éxitos 
será el total de puntos de acción invertidos por 
el personaje victorioso. 

  196 
14. AJUSTES: OTRAS FORMAS DE JUGAR - JUGAR SIN MÁSTER

Por ejemplo: un ladrón con Destreza 7, Pelea 8  Que cada uno de los jugadores traiga al menos 
y una buena espada con un +2 (daño 6) desea  una  docena  de  personajes  pregenerados.  
eliminar a un guarda con Destreza 6 y Pelea 7,  Cuanto  más  dispare  sean,  más  caótica  será  la 
sin armadura y con 15 puntos de vida.   partida, aunque más hilarante. 
El  ladrón  tiene  prisa,  por  lo  que  decide  gastar  Se necesitan  unas cuantas tablas aleatorias de 
los 8 puntos de acción de Pelea y 2 puntos de  sucesos.  En  este  manual  ya  hay  unas  cuantas, 
acción  de  Destreza.  El  jugador  que  hace  de  pero puedes meter las que te apetezcan. 
ladrón  anota  un  total  de  10  puntos  en  un 
Se ha de dictaminar mediante azar quien hace 
papelito y se lo entrega a su master. El master, 
de Narrador. El comienza la historia. 
antes  de  ver  el  papelito,  decide  que  el  guarda 
gasta 5 puntos de acción de Pelea, por lo que el  Planteamiento
ladrón sale victorioso y causa un daño de 10 +  El jugador que haga de Narrador tira en la tabla 
6  (a  causa  de  la  espada)  puntos  de  daño,  de  sucesos,  y  plantea  una  situación  basada  en 
acabando con el guarda de un solo impacto.  lo que haya sacado en la tabla. Si es preciso se 
Recuperar puntos de acción echará mano de alguno de los personajes pre‐
generados. 
Como  regla  general,  los  personajes  deberían 
empezar sus aventuras con todos los puntos a  No existe iniciativa, los jugadores van actuando 
su disposición. En  cuanto  a la recuperación de  en  sentido  inverso  a  las  agujas  del  reloj,  y  el 
los puntos, se presentan varias opciones:   Narrador  es  el  último  en  actuar  con  su 
personaje y los PNJS. 
a)  Los  puntos  se  recuperan  al  final  de  una 
partida.  Hay  que  usar  los  puntos  con  mucho  Durante su turno, además de las acciones de su 
ojo.  personaje,  cada  jugador  puede  añadir  un 
elemento  (personaje  o  acontecimiento)  a  la 
b)  Los  puntos  se  recuperan  con  una  buena 
historia. También puede optar por tirar en otra 
noche de sueño. No obstante, se debe tener en 
tabla  de  sucesos  distinta  (como  la  de  clima  o 
cuenta  el  sentido  común.  El  master  tiene  la 
enemigos, por ejemplo). 
última palabra a este respecto. Por ejemplo, si 
un  jugador  se  emborracha  antes  de  irse  a  Cuando  todos  los  jugadores  hayan  tirado 
dormir, recuperará todos sus puntos de Fuerza,  (incluido  en  Narrador)  el  puesto  de  Narrador 
pero solo la mitad de los puntos de Destreza y  pasa  al  jugador  cuya  tirada  (sin  sumarle  los 
de  Inteligencia,  a  causa  de  la  resaca.  Además,  atributos)  haya  sido  más  alta.  Este  nuevo 
no  recuperará  Carisma,  a  causa  del  pestazo  a  Narrador puede optar por seguir con la misma 
alcohol que tiene encima.  escena,  o  tirar  de  nuevo  en  las  tablas  de 
sucesos. 
c) Un PJ regenera un punto de acción por cada 
turno  que  pase  inactivo.  El  jugador  decidirá  Resolución
donde  agregar  el  punto  recuperado,  pero  no  Cada  nuevo  Narrador  ha  de  concatenar  su 
podrá  superar  los  puntos  que  tenía  historia con la expuesta con por los anteriores 
originalmente.  jugadores,  por  lo  que  es  mejor  hacer  tramas 
con  pocas  complicaciones  e  improvisar  como 
JUGAR SIN MÁSTER un poseso. 
Aunque  para  algunos  parezca  una  aberración,  La partida finaliza cuando pasa un tiempo X. En 
es  posible  jugar  sin  un  árbitro  central  que  ese instante, se deberá dar comienzo la escena 
dictamine  que  hacer,  solo  hace  falta  algo  de  final  de  la  partida,  donde  todos  los  hilos 
cooperación.  argumentales  son  atados.  Es  buena  idea 
colocar  una  alarma  donde  nadie  pueda  verla, 
Preparativos así el final siempre pilla desprevenido a todo el 
Es necesario que todos, o al menos la mayoría,  grupo. 
conozca el reglamento del juego. 

  197 
14. AJUSTES: OTRAS FORMAS DE JUGAR - MOVIMIENTO POR TABLERO
 
MOVIMIENTO POR La velocidad corriendo a tope es de 1d6 (1d12 
si los atributos de la ficha sobrepasan el 18) x 
TABLERO el Desplazamiento anteriormente calculado. 
También es útil señalar de algún modo cual es 
El tablero
la cara frontal de nuestro personaje o vehículo, 
Un tablero no es más que una hoja dividida en  para  así  tener  en  cuenta  cosas  como  ataques 
hexágonos o cuadrados (lo que prefieras), en la  por la espalda, o giros y maniobras bruscas. 
que se va representando un mapa o circuito. 
Las  situaciones  para  esquivar  obstáculos, 
Generalmente  basta  con  dibujar  una  serie  de  combatir,  o  evitar  ser  sorprendidos  siguen  las 
rectángulos  que  representen  calles  o  reglas  básicas.  Si  un  personaje  trata  de  pasar 
pasadizos,  y  cuadrados,  que  representen  por  una  casilla  obstaculizada,  simplemente 
estancias o zonas en concreto.   pide la tirada pertinente, tal y como se haría en 
Los  personajes  se  irán  moviendo  dentro  de  un  juego  sin  tablero.  Si  la  pasa,  continúa  su 
este tablero como si en una partida de Parchís  desplazamiento  normal,  si  no,  se  queda 
se tratase, por tanto, es preciso tener también  "atascado" hasta que sortee el obstáculo. 
algo  que  sirva  de  ficha  para  representar  a  los  Encarar  un  ataque  por  la  espalda  supone  un 
distintos personajes.  mero  penalizador  de  ‐3  en  un  personaje,  pero 
Ten en cuenta que las casillas miden poco más  para  mover  a  un  vehículo  o  a  una  tropa  es 
de  un  centímetro,  así  que  coge  fichas  de  preciso  superar  la  tirada  de  maniobrabilidad  o 
parchís  o  de  ajedrez  para  representar  a  tus  liderazgo pertinente. 
jugadores. Puedes usar un tablero de mayores  Calculo alternativo
dimensiones,  pero  te  aseguro  que  vas  ha 
tardar lo tuyo en diseñar el escenario. Eso ya es  Otra  forma  mucho  más  sencilla  de  calcular  la 
cosa de cada uno.  longitud  de  casa  casilla  es  multiplicar  el 
movimiento base de los implicados por 10. 
Desplazamiento
Esto  significa  que  una  ficha  pasa  de  casilla 
En  el  tablero,  cada  casilla  representa  una  cuando  logra  alcanzar  los  10  éxitos  en  una 
distancia  ficticia.  Por  tanto,  la  principal  tirada  de  movimiento  (DES  +  Atletismo  a 
incomodidad en el desplazamiento es pasar de  dificultad  15,  tal  y  como  se  redacta  en  el 
metros a casillas.  manual básico). 
Para facilitar la tarea, se recomienda crear Si  un  vehículo  o  personaje  en  concreto  tiene 
una nueva característica derivada, el
Desplazamiento, que medirá el número de mayor Movimiento Base, pues requerirá de 5 ó 
casillas que la ficha se mueve en un turno: 7 éxitos,  mientras que si  tiene  un  Movimiento 
Base inferior, requerirá de 15 ó 20. 
Desplazamiento  =  (Destreza  +  atletismo  ‐9)  x 
(movimiento  base  /  longitud  que  representa  Si  diez  éxitos  te  parecen  mucho  o  poco, 
cada casilla en el juego).  cámbialo a gusto. 

Calculando  el  Desplazamiento  al  comienzo  de  Como  inconveniente,  no  te  permite  hacer 
la  partida,  te  ahorras  tener  que  ir  realizando  carreras  exactas  con  vehículos  o  personajes 
tiradas de movimiento a lo largo del juego.  con distintos métodos de desplazamiento. 

Si  el  valor  sale  inferior  a  1,  significa  Tú verás cual sistema te conviene más. 


simplemente  que  la  ficha  tarda  dos  turnos  en 
cruzar una casilla. 
Por  supuesto,  puedes  omitir  esto,  y  realizar 
tiradas  de  movimiento  normales.  Pero, 
dependiendo  de  la  longitud  que  usen  para  las 
casillas, puede resultar algo tedioso. 
Desplazarse  normalmente  no  consume  acción 
alguna.  Esprintar a tope si consume acción. 

  198 
14. AJUSTES: OTRAS FORMAS DE JUGAR - MOVIMIENTO POR TABLERO

Las distancias de las casillas Armas y alcances en el tablero


Es  deseable  que  la  distancia  que  represente  Aquí  hay  poco  que  decir.  Si  sabes  cuanto 
cada  casilla  y  el  movimiento  base  de  los  representa cada casilla, y sabes cuanto alcanza 
implicados  sea  lo  mas  pareja  posible.  De  esta  cada  arma,  es  muy  simple  calcular  cuantas 
manera  te  ahorraras  muchos  quebraderos  de  casillas abarca cada arma. 
cabeza.  
Tal  vez  te  interese,  antes  de  comenzar  las 
Otra  cosa  a  tener  en  cuneta  es  el  rango  de  partidas,  transformar  el  alcance  de  las  armas 
ataque y la distancia de las armas en el juego.  de  metros  a  casillas,  de  esta  forma  te  ahorras 
Un  disparo,  como  mínimo,  llega  hasta  los  50  tener  que  realizar  las  operaciones  durante  las 
metros, por lo que representar esa distancia en  partidas. 
casillas  que  simbolicen  un  metro  puede  ser 
Por  ejemplo,  si  cada  casilla  representa    20 
muy tedioso. 
metros,  las  armas  cortas  (40  ó  60  m  de 
Ante todo, sentido común.  alcance),  podrán  dispararse  desde  la  casilla 
colindante (1C‐2C de distancia), otras de mayor 
Los Check Points alcance  (80  –  100  m)  a  3  ó  5  casillas  de 
En juegos basados en carreras y competiciones,  distancia (3C‐ 5C), y las armas cuerpo a cuerpo 
es  frecuente  que  existan  puntos  de  solo  podrán  usarse  cuando  ambos  personajes 
abastecimiento  o  donde  se  adquieran  esté dentro de la misma casilla (0C de alcance). 
accesorios.  Pueden  ser  desde  armas  a 
paquetes  médicos,  pasando  por  armaduras  o  En  un  juego  por  tablero,  el  alcance  de  las 
munición.   armas  cobra  más  importancia  y,  por  tanto,  ha 
de  estar  más  controlada.  Siempre  habrá 
Si llevamos vehículos, una opción es que todos  personajes  más  rápidos  y  otros  con  mayor 
tengan las mismas armas instaladas, y que cada  alcance, pero impón un límite de unas 5 casillas 
una  de  ellas  se  active  solo  al  pasar  por  de diferencia, para que la cosa no se desmadre 
determinados Chek Points.  y provoque que las armas a distancia se lleven 
Otra  alternativa  es  introducir  mejoras  todo  el  protagonismo  en  los  conflictos  (a 
temporales  (1d6  turnos)  para  alguno  de  los  menos, claro, que esa sea tu idea). 
atributos o habilidades del implicado.    
Se  imaginativo  y  crea  muchos  ítems  distintos 
para amenizar tus partidas. 

  199 
15. APÉNDICES: EXTRAS - MOVIMIENTO POR TABLERO
 

15. APÉNDICES 

Los apéndices constan de ciertos apartados de ayuda 
que  pueden  ser  de  utilidad  para  el  director  de  juego 
en determinadas ocasiones. Aquí se incluyen: 
‐ Fichas  de  personajes  para  los  dos  nuevos 
sistemas  de  salud  que  se  han  explicado 
anteriormente. 
‐ Reglas para crear y usar organizaciones y grupos 
de poder. 
‐ Tablas de sucesos aleatorias, pifias y críticos. 

  200 
15. APÉNDICES: EXTRAS - MOVIMIENTO POR TABLERO

‐ Tabla  universal  de  dificultades  que  unifica 


acciones  normales,  acciones  en  vehículos, 
acciones  súper  heroicas,  proezas  físicas  y 
acciones mágicas. 
‐ Un práctico índice de trasfondos, para que no te 
vuelvas loco buscando esa ventaja o desventaja 
que te hace falta. 

  201 
15. APÉNDICES: EXTRAS - TABLAS ALEATORIAS
 

EXTRAS Dados
El tipo de dado a usar nos indicará dos cosas: 
- En  primer  lugar,  cuántos  elementos 
TABLAS ALEATORIAS tendrá nuestra tabla. Si tiramos uno de cien 
caras,  tendremos  que  crear  cien  opciones, 
Qué son mientras  que  con  uno  de  seis  caras,  solo 
habrá seis opciones. 
Como  su  nombre  indica,  las  tablas  aleatorias 
no son más que una serie de acontecimientos o  - La  probabilidad.  No  es  lo  mismo  tirar 
rasgos asociados con un valor numérico en una  un  dado  de  veinte  caras  que  dos  de  diez 
lista,  de  forma  que  al  lanzar  un  dado,  se  caras  y  sumar  el  resultado.  En  este  último 
obtenga un resultado específico.   caso los valores serán más intermedios y las 
posibilidades  de  que  salgan  valores 
Básicamente existen tres tipos: 
extremos  es  mucho  menor.  Esto  es  bueno 
- De  rasgos.  Como  las  del  apartado  cuando quieres crearte tablas donde ciertos 
Lifepath. Otorgan rasgos aleatorios al PJ  sucesos  son  más  probables  que  otros.  Otra 
- De  encuentros.  Determinan  sucesos  opción sería usar un sólo dado, pero otorgar 
aleatorios que tienen lugar en una partida. Son  varios valores a cada suceso. 
muy útiles si el master se queda “en blanco” y  Si  no  quieres  complicarte  mucho,  trabaja 
no  sabe  muy  bien  cómo  hacer  avanzar  la  siempre con un dado de cien caras. Al trabajar 
trama, o para jugar sin master.  en  base  100  es  muy  sencillo  calcular  la 
- De  sucesos.  Se  usan  cuando  ocurre  un  probabilidad de cada uno de los sucesos. 
hecho especial (y previamente acordado) en la 
Sucesos
partida,  como  entrar  en  un  lugar  mágico  u 
obtener  un  crítico,  y  determinar  qué  es  Los  distintos  sucesos  de  una  tabla  dependen 
exactamente lo que ocurre.  única  y  exclusivamente  de  tu  imaginación. 
Cuantos  más  sucesos,  más  trabajo  será 
Hay  que  recalcar  que  el  uso  de  las  tablas  es 
necesario, pero mayor variedad. 
siempre  opcional.  Un  master,  si  así  lo  desea, 
puede  pasar  de  tirar  en  una  tabla  y  escoger  Lo  único  que  has  de  tener  en  cuenta  es  que, 
directamente el suceso que prefiera.  cuanto  más  ambiguas  sean  las  descripciones, 
más  juego  podrán  darte.  Por  ejemplo,  si 
Crear nuevas tablas incluyes  “a  los  PJ  les  sorprende  una  lluvia 
La  variedad  de  posibles  tablas  aleatorias  es  torrencial  con  rayos  y  truenos”  las 
prácticamente  ilimitada.  Puedes  crear  tablas  posibilidades de improvisar serán menores que 
para  comprobar  qué  sucede  si  se  pincha  la  con “os sorprende el mal tiempo”. 
rueda  de  un  coche,  para  comprobar  el  clima, 
Generalmente,  los  sucesos  ambiguos  pueden 
para  ver  qué  sucede  si  un  PJ  entra  en  un 
dar  pie  a  una  nueva  tabla  aleatoria,  donde  se 
callejón  oscuro,  para  determinar  qué  clase  de 
especifique  con  más  detalle  lo  que  ocurre. 
monstruo hay en esa  mazmorra oscura, tablas 
Ante todo, imaginación. 
para  críticos,  tablas  para  pifias,  tablas  para 
crear una ciudad en ruinas, etc., etc. 
Básicamente,    se  han  de  tener  en  cuenta  dos 
cosas: el tipo de dado y el tipo de suceso. 

  202 
15. APÉNDICES: EXTRAS - TABLAS ALEATORIAS

Tablas de ejemplo Tirada  Encuentros en ciudades medievales 


Un grupo de 1d6+2 ladrones se cruzan con los PJ 
He  aquí  algunas  tablas  aleatorias  para  que  te  y les ofrecen un "salvoconducto" para evitar ser 
hagas una idea.  robados.  Mientras  uno  de  los  ladrones  habla 
haciéndoles  la  oferta,  el  resto  de  los  ladrones 
Ambientaciones de fantasía 01‐20  
enseña ostentosamente sus armas para que los 
PJ  vean  lo  acertado  que  es  aceptar  el 
Tirada   Encuentros en bosques y páramos  salvoconducto.  El  precio  del  salvoconducto  (un 
Bandidos.  Un  grupo  de  seis  bandidos  pretende  simple pañuelo de color morado) varía según lo 
asaltar  a  los  PJ.  Si  éstos  no  están  muy  atentos,  bien  vestidos  que  vayan  los  PJ  (entre  1  y  50 
01‐10  
los  bandidos  aparecen  de  repente  de  entre  las  monedas). 
sombras.  Un  grupo  de  1d6‐1  borrachos  increpa  a  los  PJ 
Grupo  de  elfos.  Un  grupo  de  elfos  nómadas.  pidiéndoles dinero para beber. Los borrachos se 
11‐15  21‐30  
Indiferentes.  acobardan  ante  las  actitudes  agresivas  pero  se 
Grupo de enanos. Un grupo de enanos cargando  envalentonan ante las pasivas. 
16‐20 
una serie de cofres. Tienen pinta poco amigable.  Un  encuentro  con  la  guardia.  No  debe  ser 
21‐25   Lobos, felinos salvajes. Atacarán al instante.  preocupante a menos que los PJ estén haciendo 
Patrulla forestal, grupo de soldados. Si los PJ no  algo  ilegal  (robando,  mendigando...).  Si  es  el 
26‐30  son  buscados  por  la  justicia,  no  debería  ser  un  caso, el jefe de la patrulla pedirá algo de dinero 
31‐40  
problema.  por mirar hacia otra parte. Si los PJ se niegan o 
Kobolds o goblins. Un grupo de esos pequeños y  no  tienen  dinero,  serán  detenidos.  Una 
31‐35  detención significa 1d3 días en prisión y el robo 
molestos seres. 
Especial.  Cualquier  paranoia  mágica  que  se  te  de todas sus pertenencias. 
36‐40  41‐45   Refugiados, alguien que pide ayuda. 
ocurra. 
Un  secuestro.  Presenciáis  como  un  grupo  de  Oculto  entre  las  sombras,  veis  a  alguien 
46‐50  
maleantes  meten  en  un  carro  por  la  fuerza  a  moverse de forma sospechosa. 
41‐50  Secuestro. Un grupo de rufianes intenta llevarse 
alguien.  Cerca  hay  diversos  cadáveres,  51‐55 
posiblemente acompañantes de la víctima.  a la fuerza a alguien. 
46‐50  Trolls, hadas, o duendes.   Atraco.  En  un  callejón.  Un  grupo  de  rufianes 
56‐60 
51‐55   Oso, arpías u orcos.  amenaza y atraca a un grupo de ciudadanos. 
56‐60  Se escuchan en la lejanía sonidos misteriosos.  Séquito  de  algún  noble.  Un  grupo  de  soldados 
61‐65   Refugiados, alguien que necesite ayuda.  apartan al público expectante. Los PJ alcanzan a 
61‐65 
Un  carromato  sin  conductor,  con  los  caballos  ver  una  lujosa  carroza  a  través  de  la 
66‐70  desbocados,  aparece  a  toda  velocidad  cerca  de  muchedumbre apelotonada. 
los personajes.  Locura.  Un  grupo  de  individuos,  vestidos  de 
Una  inesperada  niebla  cubre  la  zona.  Al  poco,  66‐70  forma extraña, gritando y saltando de alegría, se 
71‐75  misteriosas  sombras  se  acercan  a  los  acercan a los PJ. 
personajes.  Escucháis un grito, al mirar hacia arriba veis caer 
71‐75 
76‐80   Gigante de las colinas, ogros, o similares.  a alguien desde las alturas. 
80‐85  Insectos gigantes, bestias menores.  Escucháis  un  grito  desgarrador  proveniente  de 
86‐90  Caravana de comerciantes.  76‐80  un  callejón  oscuro.  Puede  ser  un  asesinato  u 
91‐95  Bestia importante (hidra, quimera...)  otra cosa. 
96‐ 98  Séquito de algún noble.  Un  grupo  de  gente  atemorizada  aparece 
81‐85 
99‐00  Dragón, Balrog o similar.  corriendo desde el fondo de la calle. 
 

Una  muchacha  muy  pálida,  ataviada  con  ropas 


86‐90  oscuras  y  cubierta  por  una  manta,  se  acerca  a 
los PJ. 
De  repente,  en  una  casa  cercana,  se  escucha 
91‐95 
una enorme explosión. 
Incursión  orca  en  la  ciudad.  2d20  orcos 
96‐98  aparecen de la nada y comienzan a saquear y a 
atacar a todo el mundo. 
99‐ Especial. Cualquier hecho extraño o significativo 
100   que se te ocurra. 
 

  203 
15. APÉNDICES: EXTRAS - TABLAS ALEATORIAS
 
 

 
 

Meteorología. 
1‐6.  Cielo  nublado.  Grandes  nubarrones  grises  60‐65.  Viento  frío/caliente.  Depende  de  la 
pueblan  el  cielo,  haciendo  que  el  día  se  situación.  El  viento  frío  sopla  fuerte  y  parece 
oscurezca  pausadamente.  Normalmente  congelar  los  huesos;  el  viento  caliente,  por  el 
producidos por la contaminación.   contrario, reseca y produce más agobio.  
7‐12.  Cielo  rojizo.  Algunas  veces,  entre  la  66‐70.  Calor  sofocante.  Típico  de  las  grandes 
contaminación  y  los  rascacielos,  se  puede  urbes,  donde  ya  no  corre  el  viento  y  donde  el 
observar un fulgor rojizo en el cielo a primeras  poco oxigeno puro está fuera de tu alcance. Un 
horas del día... o eso dicen las leyendas.   calor que parece derretir el asfalto.  
13‐16.  Bruma  baja.  Neblina  a  ras  del suelo.  Se  71‐75.  Frío  glaciar.  En  una  época  de  grandes 
puede  formar  por  causas  naturales  o  contrastes, el frío glaciar es la contrapartida al 
artificiales, llegando a veces a ser muy espesa e  calor  anterior.  Éste  es  el  enemigo  definitivo 
impidiendo ver el suelo que pisas.   que hace que se te hiele la sangre.  
17‐21. Lluvia fina. Una fina cortina de agua que  76‐80.  Niebla.  Típica  niebla  ligera  que  parece 
cala hasta los huesos. Constante y prolongada.   extenderse mediante zarcillos y va comiéndose 
la  visión,  impidiendo  ver  a  más  allá  de  un 
22‐25. Lluvia Densa. Diluvio universal. La lluvia 
metro de distancia. 
golpea  con  fuerza  incesantemente.  Es  una 
lluvia intensa que hace retumbar el asfalto. Las  81‐85. Tornado. Un gran  remolino de  aire que 
alcantarillas se inundan...   parece llevarse todo por delante, ideal para las 
partidas aburridas. Prepárate para girar a gran 
26‐30.  Lluvia  de  cenizas.  Hay  veces  que  las 
altura y luego...  
calles  se  ven  sorprendidas  por  este  tipo  de 
lluvia,  el  cielo  oscuro  parece  romperse  y  caer.  86‐87. Lluvia de meteoritos. La atmósfera ya no 
Llueve ceniza causa de los incendios.   es  lo  que  era,  y  al  traspasarla  los  meteoritos 
aun tienen un tamaño majo (el suficiente como 
31‐35. Lluvia ácida. Un precioso obsequio de la 
para volar un edificio, por ejemplo).  
putrefacta  atmósfera  del  2020.  Si  no  tienes  la 
ropa  adecuada,  lo  que  parecía  una  llovizna  87‐90.  Tsunami.  La  gran  ola.  Con  decenas  de 
cualquiera va a comerse tu piel.   metros de altura y la fuerza colosal del mar. Si 
te  encuentras  de  vacaciones  en  el  mar,  malo, 
36‐40.  Lluvia  química.  Fruto  de  vertidos 
malo.  
químicos  por  parte  de  las  industrias.  De 
distintos  colores  y  diversa  toxicidad  (quizá  la  90‐92.  Terremoto/maremoto.  Temblores  de 
extraña lluvia azul que cae no te mate...).   fuerza y destrucción variable.  
41‐43.  Nieve  negra.  Cortesía  de  las  industrias  93‐95.  Erupción  volcánica.  Quizás  esa  base  de 
pesadas  de  una  era  antiecológica.  Muy  densa,  operaciones no se encontraba precisamente en 
deprimente  y  lúgubre  (no  necesariamente  una  simple  “montañita  rara”.  Hora  de 
tóxica, pero quién sabe...).   chapotear  en  lava  (hasta  que  se  te  fundan  las 
piernas). 
44‐46.  Nieve  contaminada.  La  nieve  “normal”. 
Olvídate del blanco brillante de otros tiempos,  96‐00. Huracán. Violenta tormenta tropical con 
la  nieve  de  este  siglo  es  de  un  blanco  vientos  en  espiral.  Pueden  durar  desde  días  a 
amarillento, como enfermizo.  semanas  enteras.  Devastan  zonas  enteras  con 
fuertes  vientos  y  lluvias.  Inundaciones.  Puede 
47‐50.  Granizo.  Una  intensa  granizada, 
tener hasta 1 kilómetro de ancho y moverse a 
llegando  en  algunos  casos  a  caer  granizos 
320  Km./h.  Si  estás  lejos  de  la  costa,  será  un 
grandes  como  puños.  El  destrozo  ya  te  lo 
tornado,  que  es  más  o  menos  lo  mismo,  pero 
puedes imaginar.  
en terrenos mas secos. 
51‐53. Tormenta eléctrica. Caracterizada por el   

gran  número  de  truenos  y  relámpagos  que 


parecen  quebrar  el  cielo.  Pasear  cargado  de 
metal puede ser toda una experiencia.  
54‐60. Tormenta normal. Una tormenta típica: 
cielo  encapotado,  lluvia  intensa  de  cualquier 
tipo  y  relámpagos  que  iluminan  la  noche 
esporádicamente.  
 
 

  204 
15. APÉNDICES: EXTRAS - TABLAS ALEATORIAS

 
Ambientaciones futuristas  

30‐33 (Locura): Una plaza en una zona marginal. Los 
  PJ  se  encontrarán  con  una  escena  dantesca  (lo 
Tabla de encuentros (situaciones con PJ)  mejor para comenzar bien el día). La gente huye del 
1‐ 4 (Tiroteo): En una calle cualquiera. Varios civiles  lugar precipitadamente. En la plaza varios vehículos 
se  encuentran  abatidos  en  la  acera.  Decenas  de  arden  lentamente,  completamente  machacados. 
personas  huyen  precipitadamente.  Las  ráfagas  se  Las llamas iluminan tenuemente varios bultos en el 
suceden  y  los  disparos  y  gritos  parecen  silbar  por  suelo  que  deben  ser  cuerpos.  Se  oye  el  ruido  de 
todos  lados  (estos  proyectiles  perdidos  podrían  combate,  casi  ahogado  bajo  los  gritos  de  decenas 
agujerean  las  carrocerías  de  los  coches  aparcados,  de  personas  que  huyen  del  lugar.  Luego  algunos 
reventar escaparates, y por que no, traspasar a los  ruidos  mas.  Después  el  silencio.  Segundos  más 
PJ).  tarde verán una silueta enorme alzándose entre los 
5‐8  (Persecución):  En  la  zona  de  guerra,  a  altas  coches.  Gira  la  cabeza  con  lentitud.  La  mirada 
horas  de  la  madrugada.  En  medio  de  uno  de  esos  perdida más allá del vacío... 
callejones húmedos y oscuros (que abundan tanto).  34‐39  (Trato):  Al  girar  cualquier  esquina  en  una 
Los PJ podrán oír ladridos a lo lejos, al parecer en lo  zona  solitaria.  En  medio  de  la  ruinosa  calle  dos 
alto  de  uno  de  los  edificios.  Luego  los  primeros  coches  se  encuentran  encarados  y  con  las  luces 
ruidos  (golpes  secos,  como  de  un  arma  pesada),  y  puestas.  En  medio  de  ambos  un  par  de  personas 
por último verán una silueta negra que salta de un  dialogan  manteniendo  las  distancias  (están 
edificio  al  otro.  Algún  tiempo  más  tarde  verán  discutiendo  el  precio  de  la  droga  que  más  te 
media  docena  de  mastines  persiguiendo  al  primer  apetezca  en  ese  momento),  mientras,  rodeando  a 
hombre, seguidos de cerca por sus amos humanos.  los  coches  (y  manteniendo  igualmente  las 
9‐14  (Secuestro):  En  cualquier  calle  llena  de  gente.  distancias) se encuentran los chicos de cada uno de 
Una  enorme  furgoneta  o  carromato  aparca  con  los bandos. Unos con los colores de una banda y los 
brusquedad  subiéndose  a  la  acera.  Tres  gorilas  otros  con  trajes  oscuros.  Todos  grandes  como 
salen de la misma, abalanzándose sobre un tipo que  armarios  y  con  rostro  de  hormigón.  Ahora  es 
pasaba  por  ahí  sin  darle  tiempo  ni  a  respirar.  En  cuando alguno de ellos puede percatarse de que no 
caso  de  oposición  (quizás  los  PJ  tienen  la  tarde  están tan solos como creían.  
valiente),  los  gorilas  están  capacitados  (y  40‐42  (Matanza):  En  cualquier  sitio.  No  importa 
motivados) para pisar cabezas, sean éstas de quien  donde  se  encuentren  los  PJ  (ya  estén  en  la  calle  o 
sean.   en  algún  local),  lo  importante  es  que  ése  es 
15‐20 (Detención): En una calle encharcada, al caer  exactamente  el  sitio  donde  media  docena  de 
la tarde. Un agente del orden amenaza con su arma  bandas  locales  han  quedado  para  destrozarse 
un  tipo  a  varios  metros  de  distancia.  El  tipejo  a  su  mutuamente. Vaya casualidad. Ooohh.  
vez,  apunta  también  al  policía.  Ambos  en  tensión.  43‐45 (Locura): En cualquier calle, por decente que 
La  aparición  de  los  PJ  puede  ser  el  detonante,  sea. Los PJ oyen un gran estruendo a la vez que los 
alguien atacará.   cristales  de  una  ventana  salen  reventados. 
21‐23  (Suicidio):  En  una  calle  concurrida.  Los  PJ  Segundos después un hombre trajeado, armado con 
oyen un alarido que suena por encima del murmullo  un  fusil  de  diseño,  sale  a  la  ventana  mientras  grita 
general.  Si  alzan  la  vista,  verán  a  un  hombre  cosas  como:  “Esos  malditos  cabrones  no  saben  a 
trajeado cayendo desde un edificio.   quién  han  despedido,  a  mí  nadie  me  hace  esto, 
24‐29 (Asesinato): En cualquier calle de la zona baja.  éstos no saben con quién se meten. El mundo va a 
En  una  oscura  habitación  con  vistas  a  la  calle  se  saber  quién  soy  yo...  ¿pero  tú  que  miras?  Blam, 
esconde un hombre con un arma lista, esperando a  Blam,  Blam...  (Caen  casquillos  a  la  calle)”.  Gritos. 
su presa, pero es un novato en estas lides; los PJ al  Sirenas.  
pasar  por  la  calle  tienen  muchas  posibilidades  de  46‐51  (Emboscada):  Calle  de  las  peores,  a  altas 
verle.  ¿Qué  harán  los  PJ  cuando  descubran  al  horas  de  la  madrugada.  Suelo  encharcado, 
francotirador?  ¿Pasarán  de  él?  ¿Lo  considerarán  comienza  a  llover  débilmente  de  nuevo.  La 
una amenaza?   decrépita  calle  despide  un  hedor  inaguantable.  Las 
  montañas  de  basura  forman  parte  del  paisaje.  El 
humo  que  sale  de  las  alcantarillas  entorpece  la 
 
visión.  Ocultos  como  ratas,  una  docena  de  jóvenes 
pandilleros  espera  cobrarse  su  primer  trofeo  (que 
no es otro que los mismos PJ).  

  205 
15. APÉNDICES: EXTRAS - TABLAS ALEATORIAS
 
81‐  85  (Avalancha):  En  cualquier  sitio.  Los  PJ 
 m 
empezarán  a  oír  música  lejana  mientras  caminan. 
52‐57  (Fiestón):  Entre  las  ruinas  de  algún  edificio  Luego un griterío que se va aproximando, rotura de 
grande.  Ruido  (perdón),  música  a  tope,  aderezada  cristales (cada vez más cerca), algunos disparos (aún 
con unos toques de griterío multitudinario. Algunos  mas cerca) y luego el sonido de centenares de botas 
disparos al aire y dolor de oídos para los PJ según se  machacando el asfalto en dirección a los PJ. Es una 
acercan  más.  Los  alrededores  del  local  están  gran  avalancha  de  fans  corriendo  hacia  los  PJ.  La 
completamente llenos de basura y borrachos. En el  masa corre por encima de los coches, por el centro 
interior  más  de  lo  mismo  pero  multiplicado  por  de  la  carretera...  y  está  a  punto  de  llevarse  por 
diez, todo ello alrededor un escenario enorme. Más  delante a los PJ.  
ruido y centenares de personas saltando al unísono  86‐  90  (Batalla  campal):  En  una  calle  ancha 
(más  o  menos).  En  el  escenario,  entre  tanto,  hay  cualquiera. Uno de los edificios está en llamas. En la 
unos  heavys  canosos  tocando  genial,  vestidos  de  planta baja del mismo un grupo de trastornados (a 
cuero negro y con largas greñas.   elección  del  máster)  se  encuentra  atrincherado  y 
58‐64  (Secuestro  2):  En  cualquier  zona  baja.  Los  PJ  con  varios  rehenes  (la  oficina  que  arde  era  una 
van  a  verse  seguidos  por  un  tipejo  esmirriado  y  pequeña  sucursal  corporativa).  En  la  calle  podrán 
varios  gorilas  que  transportan  un  carrito,  todo  ello  ver  varias  unidades  de  policía  y  ambulancias.  En  la 
con  el  mayor  sigilo  posible.  El  tipejo  es  un  doctor  misma  calle  se  encuentra  ardiendo  (al  haber  sido 
callejero  que  necesita  órganos  nuevos  derribada) una unidad aerodeslizable del cuerpo de 
urgentemente (le han dicho que si no los encuentra,  bomberos.  Las  tropas  corporativas  no  tardarán  en 
utilizarán los suyos). Los acompañantes del Dr. son  llegar  y  cuando  lleguen  el  que  los  secuestradores 
dos  de  sus  ayudantes.  El  carrito  es  un  congelador  tengan  rehenes  no  les  va  a  importar  nada. 
para  guardar  los  nuevos  órganos.  Curiosa  Mientras,  la  policía  intercambia  disparos  con  los 
coincidencia  que  los  PJ  pasaran  por  aquí  justo  secuestradores sin mucho éxito. Minutos mas tarde 
ahora. Por esta calle.   el  edificio  se  desplomará,  al  fallar  los  pilares 
65‐ 70 (Redada): En cualquier calle, de madrugada.  centrales del mismo. 
Luces azules y rojas reflejadas en las paredes. Según  91‐ 95 (Adictos): La peor calle, a la peor hora. Según 
se van acercando los PJ ven como dos patrulleros de  pasean  apaciblemente  los  PJ  por  esta  nueva  calle 
la  policía  se  encuentran  estacionados  en  medio  de  tan  tranquila,  se  irán  percatando  de  que  todas  las 
la  calle.  Hay  varios  agentes  encañonando  a  cuatro  puertas  son  iguales  (de  acero  reforzado  y  con 
tipos tumbados en el suelo. Del interior de una casa  mirilla). La calle está extrañamente tranquila y sólo 
cercana  se  oyen  ráfagas  continuas  de  disparos.  Se  en  los  pequeños  callejones  que  aparecen 
oye como se acercan otras sirenas, en este caso un  esporádicamente  entre  algunos  edificios  parece 
AV  policial;  de  él  baja  un  equipo  especial  que  se  haber movimiento (la calle es una zona importante 
dispone a subir al edificio. ¿Qué hacen aquí los PJ?  en  el  mercado  de  la  droga,  las  puertas  blindadas 
Después de todo, éstas no son horas.  pertenecen  a  casas  de  venta,  propiedad  de 
71‐  75  (Suicidio):  En  cualquier  sitio.  Según  van  pequeños y no tan pequeños traficantes). Como los 
paseando,  los  PJ  oirán  un  grito  de  mujer  a  pocos  PJ sigan mucho rato en la calle serán asaltados por 
metros de ellos. Para cuando miren, la gente estará  una  turba  deseosa  de  objetos  de  valor.  Harán 
huyendo precipitadamente. El centro del escándalo  cualquier cosa por matar a los PJ y quedarse con su 
es  un  viejo  hombre  propaganda  (un  tipo  con  dos  dinero  (se  matarán  entre  ellos  si  es  necesario  para 
grandes  carteles  holográficos  en  el  pecho  y  en  la  conseguir  algo  de  valor,  canjeable  por  la  dosis  del 
espalda)  que  ríe  estruendosamente.  Según  quede  día).  
menos gente (si los PJ no han huido cobardemente)  96‐  00  (Limpieza):  Barrio  cercano  a  la  zona 
podrán ver que debajo de los carteles el viejo tiene  corporativa.  Los  PJ  pueden  estar  en  la  calle  o  en 
el cuerpo recubierto de C‐6 (un precioso chaleco de  cualquier  local  de  la  misma.  Verán  como  cuatro 
12 Kg.). Cuánto tiempo tienen los PJ antes de que el  camiones  corporativos  apoyados  por  varios 
viejo  vuele  es  algo  que  se  deja  a  discreción  del  blindados  ligeros  y  algunos  helicópteros  toman  la 
máster. Al fin y al cabo, los PJ igual estuvieron muy  calle  (los  blindados  cerrarán  los  accesos  y 
pesados esta tarde.   desplegarán  tropas  mientras  los  helicópteros 
76‐  80  (Explosión):  Zona  baja.  En  una  calle  poco  aseguran  las  azoteas  y  cubren  a  los  blindados).  Lo 
concurrida.  Una  explosión  hace  retumbar  el  suelo.  que  se  disponen  a  hacer  es  "encontrar  a  personas 
Del 5º piso de un edificio sale disparada una figura  potencialmente dañinas para el estado". 
atravesando  la  pared.  Cae  rápidamente  hacia  la   
calle  junto  con  multitud  de  escombros.  El  impacto 
es  monstruoso  y  hace  que  el  hormigón  se  agriete, 
los  escombros  aun  siguen  cayendo  y  se  ha 
levantado una gran nube de polvo.  
 

  206 
15. APÉNDICES: EXTRAS - TABLAS ALEATORIAS
  24‐29  (Fé):  En  cualquier  calle  muy  concurrida. 
 

 Vehículos  Subido  en  la  acera,  los  PJ  podrán  ver  un  gran 
1‐4 (Accidente): En una calle cualquiera. Los PJ oyen  camión  negro,  blindado.  En  él,  un  tipo  vestido  de 
el rugido del motor de una pesada moto de diseño.  negro se dirige a las masas con voz grave, mientras 
Segundos  después  verán  la  potente  moto  viniendo  éstas  corean  extraños  salmos  al  tiempo  que  alzan 
de frente. La gente, aterrorizada, se apartará como  las manos al cielo. Religión pura y dura de la secta 
buenamente  pueda.  Al  final  el  cuarto  de  tonelada  que más te plazca.  
de  moto  derrapará  por  el  suelo  hasta  toparse  con  30‐33 (Asesinato): Al pasar por delante de cualquier 
algo y explotará.   callejón,  de  noche.  Los  PJ  verán  las  luces  de  un 
5‐8  (Accidente):  Donde  más  te  plazca.  Se  oye  un  coche  aparcado  en  ese  mismo  callejón.  Tiene 
estruendo que hace temblar los cristales. En el cielo  todavía el motor encendido. Si se acercan verán que 
dos aviones han chocado frontalmente. Los PJ verán  al  conductor  le  han  expandido  el  cerebro 
como  uno  de  ellos,  con  la  cabina  destrozada  y  (literalmente,  por  todo  el  coche).  El  cuerpo  se 
ennegrecida,  se  precipita  en  llamas  mientras  deja  encuentra tendido hacia atrás, viste elegantemente 
un  rastro  de  humo  negro  en  espiral  (acaba  y  tiene  una  pistola  en  la  mano  (la  tapicería  está 
destrozando  el  piso  37  de  un  rascacielos  en  el  destrozada por ráfagas de ametralladora, con lo que 
aterrizaje,  pero  no  explota).  Mientras,  el  otro,  tras  los PJ verán que no ha sido un suicidio). No le han 
hacer  varios  rizos,  hará  una  maniobra  brusca  de  robado nada (ha sido un ajuste de cuentas). por lo 
aterrizaje, cayendo de lado en una gran calle, sobre  que  tiene  cosas  de  valor  en  el  coche  (una 
varios  coches.  Instantes  después  se  incendiará.  ambulancia está al llegar y no suele hacerles ilusión 
Durante  unos  minutos  permanecerá  en  llamas  que les roben).  
mientras  algunos  de  sus  ocupantes  intentan  salir  34‐39 (Suicidio): En una gasolinera de la zona baja. 
huyendo.  Cuando los PJ reposten o pasen por delante de una. 
 9‐14  (Tiroteo):  En  una  calle  poco  transitada,  zona  Verán  y  oirán  aproximarse  un  monstruoso  camión 
de guerra. Repentinamente (a espaldas de los PJ) un  cisterna  en  cuya  oscura  cabina  un  tipejo  sonríe 
vehículo se sube a la acera circulando como loco y  detrás  del  volante,  haciendo  sonar  el  claxon.  El 
quemando ruedas. Segundos después, una ranchera  camión  (momentos  más  tarde)  se  incrustará  de 
con los colores de la banda local sale de un callejón,  lleno en la gasolinera haciéndola volar por los aires 
en el otro lado de la acera. Los dos vehículos toman  (grandes bum, bum y más bum... lo de siempre). Si 
velocidad...  y  comienzan  a  sonar  las  primeras  los  PJ  tenían  el  vehículo  repostando,  más  les  vale 
ráfagas.  Los  ocupantes  de  ambos  vehículos  haberse pirado, o si no, estarán bajo las ruinas. 
comienzan  a  dispararse  sin  importar  los  coches  de  40‐42 (Zeppelín): En cualquier zona. Los PJ oirán la 
en medio, ni los civiles, ni (por supuesto) los PJ.   típica  propaganda  de  los  zeppelines  (“...alístate  en 
15‐20  (Juerga):  Zona  de  guerra.  Ruido  de  metal  el  ejército  más  fuerte  del  mundo;  honor,  gloría  y 
combándose,  el  sonido  de  un  motor  gigantesco  dinero  a  raudales  para  ti,  futuro  soldado  de  las 
(que  retumba  que  da  gusto),  y  por  último,  risas  y  mejores tropas mecanizadas del planeta. Alístate en 
gritos  entremezclados.  La  historia:  Varios  éste, el ejército más....bla, bla, bla”). De repente, los 
pandilleros,  después  de  ponerse  hasta  el  culo  de  PJ oirán el sonido característico de una Ak‐47 (o eso 
drogas,  deciden  que  lo  mejor  que  pueden  hacer  decían  en  el  “sargento  de  hierro”)  procedente  del 
para pasar una tarde divertida es sacar su roído Big‐ zeppelín.  Varios  cristales  se  rompen  y  caen  a  la 
foot  a  pasear.  Si  los  PJ  dejaron  el  coche  aparcado  calle. Acto seguido, una de las puertas del zeppelín 
por  aquí  se  lo  van  a  encontrar  extraplano  y  si  se  abre  y  se  ve  a  dos  hombres  forcejeando. 
todavía  van  en  él,  pronto,  un  ENORME  Big‐foot  Mientras,  el  zeppelín,  se  va  alejando.  A  lo  lejos  los 
pasará a saludar.   PJ oirán un alarido. 
21‐23  (Escena):  Zona  de  guerra.  Un  camión  de  43‐45  (Persecución):  En  cualquier  avenida.  Los  PJ 
basura  del  siglo  pasado  arde  lentamente,  verán  pasar  a  una  velocidad  de  vértigo  a  uno  de 
empotrado en un edificio de ladrillo. Media docena  estos  míticos  devoradores  de  kilómetros:  un 
de  coches  aparecen  triturados  o  volcados  en  la  tanquista.  El  estruendo  es  memorable,  todos  los 
oscura calle. La niebla impide saber si los ocupantes  cristales se rompen, los coches salen despedidos... y 
aún  viven.  Las  luces  de  algunos  coches  aun  entre ese caos, un vehículo colosal pasará sobre el 
permanecen  encendidas  y  rasgan  tenuemente  la  mundo  haciendo  rugir  sus  cuatro  motores  y 
niebla.  Un  patrullero  estatal  (que  aterrizó  quemando nitro como un loco. Es ancho como tres 
forzosamente  sobre  un  par  de  coches)  echa  humo  coches  y  duro  como  una  roca.  Segundos  después, 
negro,  mientras  que  las  luces  rojas  y  azules  tres  aviones  de  combate  corporativos  pasarán  a 
continúan  girando  todavía.  De  fondo,  el  ronco  toda  velocidad,  siguiendo  al  tanquista  (y  es  que 
sonido  de  una  tanqueta  corporativa  que  se  aleja  merece  la  pena  ver  un  tanquista,  aunque  te  haya 
(estos chicos de negro...). La de cosas que se ven en  aplastado el coche... ¿no?).  
este mundo.    
 

  207 
15. APÉNDICES: EXTRAS - TABLAS ALEATORIAS
 
  76‐80  (Radioactividad):  En  cualquier  zona,  cuando  los  PJ 
pasean por una calle con mucho tráfico. Rugido de motor, 
Vehículos  como  surgido  de  un  motor  ronco  (es  un  camión  cisterna 
46‐51  (Vandalismo):  En  la  zona  de  guerra.  Según  pasean  bien  grande).  Primero  oirán  un  golpe  seco  de  metal  (el 
por  la  misma,  de  noche  (si  alguien  está  tan  loco  como  camión acaba de chocar con un coche) y posteriormente 
para  hacerlo)  los  PJ  podrán  ver  una  escena  pintoresca.  verán  (o  oirán,  si  todavía  no  se  han  girado)  cómo  un 
Varios  pandilleros  han  traído  dos  jeeps  con  ruedas  de  camión  cisterna  sin  logotipo  alguno  atraviesa  la  acera, 
oruga, los han enganchado a un Data‐term y se disponen  delante  de  los  PJ  (o  sobre  ellos,  como  quieras) 
a  arrancarlo  de  cuajo  (estos  pandilleros  han  destrozado  destrozando varios coches aparcados y empotrándose en 
todo lo habido y por haber y sólo el maldito Data‐term se  alguna  tienda.  El  camión  contiene  varias  toneladas  de 
les resiste. Ésta será la gran noche de la victoria). Si no lo  residuos radioactivos. La zona en la que se encuentran los 
arrancan  (...y  es  que  el  maldito  es  duro),  se  pondrán  de  PJ  será  tomada  en  breve.  ¿Es  mejor  huir  de  los 
tan mala leche que dispararán contra todo (la frustración  corporativos y llevarse (quizás) un extraño cáncer a casa? 
y esas cosas, ya se sabe) y luego traerán más coches a ver  O... ¿tal vez sea mejor esperarlos y que te “curen” ellos? 
si así.  Allá tú.  
  81‐85  (Accidente):  En  una  zona  bien.  Mientras  los  PJ 
52‐57  (Suerte):  Cerca  de  la  frontera  con  la  zona  pasean  (¿realmente  unos  capullos  como  los  PJ  están 
corporativa.  Los  PJ  verán  como  un  pequeño  helicóptero  paseando  por  la  zona  corporativa?  En  fin...)  podrán  ver 
de servicio cae averiado mientras arroja una fina columna  como  un  precioso  Ferrari  aerodeslizador  rojo,  modelo 
de humo. Es la oportunidad de oro. Si los PJ se acercan (si  “chupi‐guay‐osea‐de  verdad”,  con  todo  lo  último  en 
no  lo  hacen  ellos,  lo  harán  otros)  verán  que  es  de  tecnología, se sube a la acera suavemente. Una vez en la 
transporte y va cargado de cajas con pequeños paquetes  acera,  la  puerta  del  conductor  se  eleva  lentamente.  Del 
dorados.  interior  saldrá  una  mujer  ciberesculpida  a  la  perfección, 
  vestida  con  un  traje  de  cuero  negro  bien  ceñido  (al  más 
58‐64  (Cielo  cubierto):  Zona  baja.  Los  PJ  se  verán  puro  estilo  “Barb  Wire”)  con  una  larga  melena  negra  al 
cubiertos por una gran sombra que les pasa con rapidez.  viento (de película, ya te digo). La mujer se encontrará un 
Si  alzan  la  vista  podrán  contemplar  una  gran  ala  delta  poco mareada (debido a la gran aceleración) y agradecerá 
negra  con  un  tipo  amarrado  con  cadenas  (un  pandillero  que  alguien  le  ayudara  a  mantenerse  en  pie  (¡Eh!...  esas 
armado  hasta  los  dientes,  concretamente).  Detrás  de  él  manos).  Y  es  que  no  todos  los  corporativos  van  a  ser 
van  otras  tantas  alas  delta  (una  treintena  malos y feos.  
aproximadamente),  ensombreciendo  la  calle  y  haciendo  86‐90  (Exceso  de  velocidad):  En  cualquier  zona  con 
que varios asustados transeúntes se parapeten y saquen  mucho  tráfico.  Los  PJ  deben  ir  en  algún  vehículo.  De 
sus armas. En cuanto los primeros peatones abran fuego,  improviso,  una  moto  de  la  Policía  les  dará  el  alto  (iban 
la calle se convertirá en un infierno. Los pandilleros de las  muy rápido, parecían drogados, daba la impresión de que 
alas  delta  desplegarán  toda  su  potencia  de  fuego  (rifles  llevaban a alguien en el maletero...). En cuanto frenen, un 
de asalto ligeros, cócteles molotov y granadas).   poli  (de  lo  más  pesado)  les  pedirá  la  documentación  del 
  vehículo y los documentos de identificación de todos los 
65‐70  (Juerga):  En  cualquier  gran  avenida  (exceptuando  PJ.  En  caso  de  negarse  o  de  ser  reconocidos  por  algún 
las corporativas, claro está). “Las carreras de motos a alta  delito, el poli pedirá refuerzos.  
velocidad  son  una  gozada,  y  si  a  esto  añadimos  que  hay  91‐95  (Incendio):  Los  PJ  se  verán  sorprendidos  al 
que  esquivar  a  centenares  de  personas  (para  que  no  te  encontrarse  en  una  caravana  en  medio  de  la  ciudad.  La 
rayen la pintura, claro está) y que hay que perder de una  caravana  se  produce  por  un  incendio  en  las 
vez a ese maldito helicóptero de la policía, tenemos una  inmediaciones (un bar de la zona está ardiendo hasta los 
forma cojonuda de pasar la tarde”‐‐‐ Pandillero anónimo‐ cimientos, junto con todas las plantas superiores). Los PJ 
‐‐‐  Decenas  de  motos  cromadas  a  la  carrera,  esquivando  verán vehículos de bomberos tratando de apagar el fuego 
gente.  Unidades  de  policía  persiguiéndolas  a  la  misma  (disparando  chorros  de  agua  desde  el  aire  y  tirando 
velocidad  pero  por  el  aire.  Algunos  accidentes,  bombas  de  espuma  ignífuga),  a  la  vez  que  las  sirenas  de 
explosiones,  derrapes...  Ya  se  sabe,  la  noche  del  viernes  una ambulancia les pasan zumbando al lado, junto con los 
es la noche del viernes.  patrulleros  policiales,  que  no  hacen  nada  para  regular  el 
  tráfico. Todo esto en el momento en el que los PJ tengan 
  más prisa (sólo para fastidiar un poco).  
71‐75 (Derribo): Todo lo siguiente sucederá en segundos:  96‐00  (Ocupación):  Zona  de  guerra.  Cuatro  tanquetas 
Gran explosión aérea. Los PJ con verán que un tanquista  pesadas de la policía avanzan en paralelo por la carretera, 
(que  hacía  un  aterrizaje  forzoso)  ha  atravesado  un  iniciando  una  operación  de  limpieza  (puesto  que  queda 
aerobús de línea (de ahí la explosión). De entre el fuego y  muy bien ante la opinión pública eso de la lucha contra el 
el humo del cielo, surgirá un enorme vehículo blindado (el  crimen). Detrás de las tanquetas irán varios vehículos de 
Panzer),  que  con  su  lateral  derecho  irá  rozando  transporte de tropas, llenos de agentes. Normalmente en 
(destrozando  salvajemente)  las  fachadas  de  media  estas operaciones caerán varias de las bandas de la zona 
docena de edificios, hasta aterrizar sobre la acera (sobre  (las  que  se  hayan  ganado  la  antipatía  del  gobierno  o  de 
los  peatones  y  los  coches  para  ser  más  exactos).  los  corporativos,  o  simplemente  las  más  ruidosas  y 
Mientras,  los  restos  ardientes  del  aerobús  (y  de  sus  populares del mes). Si los PJ tienen problemas con la ley, 
pasajeros)  se  precipitan  sobre  los  PJ  a  modo  de  lluvia  ya pueden ir buscando todo un gabinete de abogados que 
letal, destrozando completamente los coches aparcados y  les respalde, porque si no... 
 
a algunos peatones. 
 

  208 
15. APÉNDICES: EXTRAS - TABLAS ALEATORIAS
 
24‐29 (En casa 2): Esta escena se desarrolla cuando los PJ 
Lugares (actualidad/futuro cercano) 
estén  en  casa.  A  cualquier  hora,  cuanto  más  inoportuna 
1‐4 (Atraco): En una zona baja. Los PJ ven salir corriendo  mejor. Suena el timbre. Al otro lado de la puerta hay una 
de  una  tienda  (licorería,  armería...)  a  un  chico  joven,  viejecita  con  un  vestidito  azul  claro  estampado,  con  el 
armado con una pistola. Casi al instante se oye una fuerte  pelo canoso, grandes ojos azules y sonrisa profident (lleva 
explosión  (es  el  sonido  de  una  escopeta  disparando  los  un Mágnum .44 en el bolsito, por si nos ponemos tontos). 
dos  cañones)  y  el  cristal  de  la  tienda  sale  hecho  añicos.  Si los PJ le abren la puerta la mujer sonreirá aun más (no 
Segundos después se oyen pequeñas detonaciones secas  importa  la  cara  de  mala  leche  que  pongas)  y 
(de  un  revolver  ligero)  y  de  nuevo  el  sonido  de  la  amablemente,  con  un  tono  dulce  te  pedirá  X  (léase: 
escopeta.  Acto  seguido,  los  PJ  verán  como  un  tipo  cae  azúcar, sal, munición, detergente... no importa). Si el PJ le 
abatido sobre los cristales.   da  coba  no  podrá  quitársela  de  encima  durante  1d6 
5‐8  (Espectáculo):  Mientras  los  PJ  pasean  por  una  zona  horas, durante las cuales la viejecilla le dará la lata. 
bien. Podrán ver que la calle por la que andan esta llena  30‐33  (Ajuste  de  cuentas):  Los  PJ  verán  pasar  a  un  tipo 
de  gente.  Esta  zona  estará  tomada  por  decenas  de  normal  con  una  pequeña  escolta.  Minutos  después  (y 
periodistas,  centenares  de  policías  y  millares  de  fans.  cuando se hayan alejado de los PJ) se escuchará el sonido 
Infinidad  de  vehículos  (tanto  de  la  policía  como  de  de armas pesadas, gritos y muchos más disparos. Si los PJ 
particulares)  aparecen  aparcados  en  las  aceras  y  en  se  mueven,  verán  cómo  el  pasillo  central  se  ha  quedado 
medio de la calle. Si se quedan un rato, los PJ verán como  en  silencio  (roto  únicamente  por  los  gritos  de  algunas 
un  helicóptero  cromado  surca  los  cielos  (escoltado  por  personas)  y  en  él,  hay  tirados  cuatro  tipejos  vestidos  de 
patrulleros de la policía) mientras ilumina a los fans (que  traje  que  los  PJ  no  habían  visto  antes.  También  está 
gritan  como  posesos)  con  un  potentes  haz  de  luz.  El  muerto  uno  de  los  escoltas.  El  otro  está  de  pie,  con  la 
helicóptero  se  posará  dentro  del  cordón  policial  y  el  pistola  en  la  mano  y  cubriendo  al  tipo  “normal”,  que  no 
grupito de turno sale saludando a la peña.  para de temblar. 
9‐14  (Armería  1):  Mientras  los  PJ  compran  algo  en  la  34‐39 (En casa 3): El o los PJ (si viven varios juntos en una 
armería.  Los  PJ  hablarán  tranquilamente  sobre  alguna  casa)  despertarán  asustados,  están  oyendo  ruidos  fuera 
cosa  con  el  armero,  protegido  tras  un  panel  blindado,  (ruido de vehículos oruga, gente gritando ordenes, ruido 
claro está, cuando suena una aguda alarma. En la tienda  de un montón botas marchando a paso ligero...). Se trata 
ha entrado un crío de mirada férrea y botas grandes, lleva  de  una  redada  policial  (van  a  arrestar  a  varios  de  los 
una  granada  de  las  antiguas  (de  esas  con  anilla),  que  vecinos,  que  son  considerados  peligrosos  para  la 
levanta  por  encima  de  su  cabeza  a  la  vez  que  tira  de  la  sociedad), pero como esto no lo saben los PJ, puede que 
anilla  (ya  sabes,  cualquier  intento  de  quitarle  la  granada  crean que van a por ellos. 
hará  que  todo  haga  BUM).  El  armero  se  quedará 
40‐42  (Incendio):  Cuando  los  PJ  paseen  tranquilamente. 
paralizado.  El  niño  únicamente  quiere  dinero  (se 
Verán  cómo  varios  pandilleros  (bastante  colocados)  se 
conformará  con  300)  y  luego  se  marchará  corriendo 
plantan  delante  del  escaparate  de  una  tienda  (de 
después de tirar a los PJ la granada. 
componentes eléctricos: TV, equipos de música...), sacan 
15‐20  (Matasanos):  En  una  clínica  del  matasanos  de  sus  pistolas  ametralladoras  y  acribillan  el  cristal.  El 
turno.  Esta  escena  tiene  lugar  cuando  los  PJ  van  a  problema es que no saben parar a tiempo y al embalarse 
ponerse  circuitería,  o  a  taparse  los  agujeros  de  bala.  La  demasiado,  las  ráfagas  impactan  en  alguna  TV 
cuestión  es  que  el  PJ  recibirá  un  trato  normal  del  haciéndolas  explotar.  El  edificio  empezará  a  arder  y  se 
matasanos. El problema vendrá cuando el PJ en cuestión  escucharán explosiones secundarias.  
este  abierto  en  canal  y  sangrando  como  un  cerdo  (ya 
43‐45  (Gasolinera):  La  escena  se  desarrolla  en  una 
sabes, en medio de la operación). Es entonces cuando el 
desierta  gasolinera.  La  manguera  del  surtidor  se 
médico sufre un infarto y cae fulminado. Situación para el 
encuentra  en  el  suelo  sobre  un  charco  de  CHOOH‐2. 
resto de los PJ (si "por suerte" acompañaban al tipo que 
Varios  vehículos  permanecen  aparcados  frente  a  la 
está  abierto  en  la  mesa):  1)  El  Dr.  tiene  su  sistema  de 
oficina‐supermercado  de  la  gasolinera,  completamente 
seguridad conectado a sus pulsaciones. Como está kaputt, 
vacíos. No se ve ni un alma. Nota: Lo que sucede es que 
las  ametralladoras  pesadas  (antes  camufladas)  van  a 
varios  pandilleros  han  tomado  la  gasolinera.  Están 
eliminar  a  todos  los  intrusos  (¿quiénes  serán...?).  2)  El  o 
escondidos  en  el  súper,  desvalijando  a  los  ocupantes  de 
los  PJ  (si  varios  de  ellos  querían  ponerse  cibercosillas) 
los  turismos  y  al  mismo  dueño.  Al  parecer  han 
estarán  descosidos  y  sangrando  cual  cochinos  jabalíes  y 
desconectado  el  sistema  de  seguridad,  porque  de  lo 
como  no  les  echen  una  mano,  van  a  durar  poco.  3)  La 
contrario las armas de defensa del perímetro los hubieran 
clínica  está  cerrada  herméticamente.  Las  puertas  se 
asado.  No  les  falta  mucho  para  terminar  y  salir 
cerraron al ejecutarse las directrices de seguridad. 
precipitadamente (dos de los coches de fuera son suyos).  
21‐23 (En casa): Esta escena puede suceder en cualquier 
momento. Cuando los PJ estén en su apartamento, ataúd 
o  chalet  con  piscina.  El  caso  es  que  cuando  los  PJ  estén 
plácidamente  dormidos  un  tremendo  alarido  les 
despertará.  Entonces,  el  o  los  PJ  podrá  oír  como  varios 
vecinos salen al descansillo/patio interior/calle para ver lo 
que  pasa.  Si  el  PJ  no  sale  pronto  oirá  unas  ráfagas  de 
ametralladora (algunas balas impactarán en la puerta del  
PJ).  Gritos.  Se  oye  cómo  se  cierran  algunas  puertas. 
Mientras, en el exterior el causante del alboroto pasea a 
sus anchas. Si el PJ sale, verá a un tipo de unos cuarenta 
años completamente desnudo que pasea de arriba abajo 
disparando a cualquier cosa. 

  209 
15. APÉNDICES: EXTRAS - TABLAS ALEATORIAS
 
   
Lugares (actualidad/futuro cercano) 
 

76‐80  (Fiesta):  En  cualquier  bar  donde  hayan 


46‐51 (Perros): En una oscura calle de los suburbios,  quedado los PJ para hacer un trato. Los PJ al entrar, 
repleta  de  basura.  Los  PJ,  al  andar  por  esta  calle,  se  encuentran  con  que  el  bar  que  conocían  está 
verán que la mayor parte de la gente que pasa por  totalmente cambiado. Cintas de colores, guirnaldas 
allí  se  detiene  frente  a  un  antiguo  almacén  en  metálicas,  serpentinas,  el  suelo  a  rebosar  de 
ruinas  donde  un  nutrido  grupo  de  personas  hace  confetti...  Y  cómo  no,  gente,  de  todas  las  razas  y 
corro  a  algo.  La  gente  está  rodeando  un  foso  de  disfrazadas  con  los  modelos  más  extravagantes, 
hormigón.  En  él,  dos  perrazos  potenciados  y  con  bailando  al  son  de  extrañas  músicas  caribeñas 
componentes  cibernéticos  se  están  despedazando  aderezadas con un toque de tecno.  
mutuamente.  Se  admiten  apuestas,  pero  los 
81‐85  (Control):  En  medio  de  la  carretera,  no 
corporativos y la “gente bien”, estarán mal vistos, y 
importa si es dentro o fuera de la ciudad. Los PJ  se 
se  les  pedirá  amablemente  (a  base  de  amenazas) 
verán en medio de una gran caravana. Si van a pie, 
que abandonen el local (“que se vayan a la mierda”, 
verán  que  la  gente  está  intranquila.  Por 
textualmente).  
casualidades  de  la  vida,  en  la  calle  en  la  que  están 
52‐57  (Celos):  En  cualquier  bar.  Los  PJ  están  en  un  los  PJ  se  han  juntado  los  7  asesinos  más  buscados 
bar,  aparentemente  tranquilo.  Esta  bastante  lleno,  del estado. Ellos ni lo saben. Al verse cercados, cada 
pero  sin  llegar  a  ser  agobiante.  Hay  un  grupo  de  uno  de  los  asesinos  se  sentirá  el  objetivo  de  la 
obreros de la construcción (22 tipos con buzo), que  redada,  y  actuará  en  consecuencia  (toma  de 
tratan  de  ligar  sin  éxito  con  un  grupo  de  chavalas  rehenes,  atrincheramientos,  fuego  de  armas 
(13,  para  ser  exactos);  el  resto  de  la  clientela  lo  pesadas,  amenazas  y  granadas).  Los  PJ,  si  tienen 
componen  una  pareja  de  policías  de  descanso,  y  muchos delitos a sus espaldas, puede que crean que 
media  docena  de  tipos  repeinados  (agentes  la redada va por ellos. 
encubiertos,  mercenarios  corporativos,  etc.)  con 
 86‐90  (En  casa  4):  Los  PJ  estarán  en  casa, 
trajes caros y sentados con sus mujeres.  
plácidamente dormidos después de un duro día de 
58‐64  (Bar):  Los  PJ  están  terminando  un  trato,  misión.  A  altas  horas  de  la  madrugada,  algún  PJ  se 
tomándose  una  copa,  o  ligando,  da  igual.  El  local  dará  cuenta  de  que  empieza  a  oler  raro.  Se 
está  a  rebosar  (casi  un  centenar  de  personas  lo  encontrarán con la habitación llena de gas (que sale 
llenan).  La  cuestión  es  que  en  el  momento  más  de  las  escotillas  del  aire).  Al  salir  al  pasillo  verán  a 
álgido de la conversación de los PJ, alguien revienta  varios vecinos tosiendo y tapándose la boca, con los 
la  puerta  principal,  que  salta  sobre  sus  goznes  y  ojos  completamente  enrojecidos.  Explicación:  Una 
acto  seguido,  y  entre  el  humo,  una  veintena  de  corporación  quiere  simular  un  escape  de  gas  para 
pandilleros fuertemente armados y motivados (por  quedarse con el terreno. 
no  decir  drogados)  entran  al  asalto.  A  final,  sangre 
91‐95  (Oscuro):  Esta  escena  sucede  típicamente 
suficiente para llenar una piscina.  
cuando los PJ entran en cualquier local cerrado (una 
65‐70 (Coro): Los PJ pueden estar en cualquier local  tienda, un bar...). Al traspasar la entrada, verán que 
o  en  su  casa  misma.  De  pronto,  empezará  a  el interior de éste está completamente destrozado. 
escuchar  un  coro  de  voces  gritonas  y  estridentes  Algunas  luces,  de  las  pocas  intactas,  iluminan 
que  parecerían  ir  cada  una  a  su  bola  si  no  fuera  tenuemente la habitación moviéndose con un ligero 
porque  cantan  toda  la  misma  canción  vaivén. Pero las apariencias engañan... 
(horriblemente mal, pero al fin y al cabo debe ser la 
96‐00  (Tienda):  Mientras  los  PJ  pasean  por  el 
misma...).  En  medio  de  la  canción  (y  sin  que  ésta 
interior  de  una  tienda  cutre  (no  importa  si  es  de 
cese)  se  oye  una  ráfaga de  ametralladora.  Si  los  PJ 
comida,  de  ropa,  de  electrodomésticos...),  verán  la 
salen  a  la  calle/pasillo/patio  verán  a  un  grupo  de 
escena  siguiente:  Un  tío  enorme,  con  pinta  de  no 
pandilleros armados y vestidos con túnicas de coro 
haberse duchado en la vida, sujeta las manos de la 
de  iglesia.  Están  pidiendo  un  donativo,  para  aliviar 
mujer con la que estaba, a la vez que le propina un 
el  sufrimiento  de  unas  pobres  almas  ("Como  n  o 
fuerte  cabezazo  que  le  rompe  la  nariz  y  hace  que 
sueltes  toda  tu  pasta,  te  voy  a  agujerear  la  cara, 
comience a sangrar a borbotones. La mujer grita de 
¿me captas?").  
dolor, a la vez que él no para de insultarla. Junto al 
71‐75  (Cita): En cualquier lugar de la zona baja. En  tipo  enorme  hay  un  crío  gordo  y  feo  que  se  ríe 
cualquier momento. Uno o varios PJ reciben en casa  estúpidamente del maltrato que está recibiendo su 
una carta o e‐mail en la que una compañía le ofrece  madre.  Si  los  PJ  se  han  dejado  la  humanidad  en 
una jugosa recompensa por un estudio de su ADN.  casa, el tipo cogerá las dos manos de la mujer con 
Dicha  compañía  se  encuentra  a  la  cabeza  en  el  una de las suyas, mientras que con la otra comienza 
tráfico  de  órganos,  con  una  dilatada  experiencia  a  a golpearla. El niño sigue riendo. 
sus espaldas… 
 

  210 
15. APÉNDICES: EXTRAS - TABLAS ALEATORIAS
 

Tabla de críticos de combate 
Críticos y pifias 01‐05. El ataque desgarra un brazo de arriba a abajo (‐2d6 
a las tiradas de Destreza; el brazo queda inutilizado). 
Tabla de pifias en combate  06‐10. El ataque hace trizas la "ingle" (el personaje no se 
1‐5. Asombrado. La próxima acción tiene un –5.   puede mover; 20% de probabilidad de sufrir parálisis). 
6‐15. Alelado. Pierde la siguiente acción, sea en el mismo  11‐15. El ataque perfora el pecho (el personaje cae boca 
turno o en el siguiente.   abajo durante 2d6 turnos, totalmente aturdido). 
15‐20. Acojonado. No puede realizar la misma acción que  16‐20. El ataque roza la sien (‐3d6 a la próxima iniciativa; 
ha originado la pifia durante lo que quede de escena.   20% de probabilidades de caer inconsciente). 
21‐25.  Atontado.  Pierde  las  próximas  1d6  acciones,  pero  21‐25. El ataque amputa el brazo derecho. Pérdida de 1d6 
puede defenderse.   puntos de vida por hemorragia hasta recibir atención. 
26‐30. Se rompe la sujeción de una pieza de la armadura,  25‐30. El ataque atraviesa completamente el torso (el 
del  escudo  o  de  la  ropa.  Si  no  puede  ser,  la  próxima  personaje muere en 2d6 turnos; no valen tiradas de 
acción tendrá un ‐6.   fortaleza ni primeros auxilios). 
31‐35 Como el anterior, pero pierde el próximo ataque y  36‐40. El impacto ha sido demasiado cercano. Una oreja 
la próxima esquiva y no puede parar.   queda totalmente chamuscada. Pérdida total del oído (‐
36‐40.  Conmocionado.  No  puede  hacer  nada  en  1d6  1d6 a la percepción en tiradas de oído). 
turnos.   41‐45. El golpe hace que caiga al suelo. Se rompe la 
41‐45.  Cae  al  suelo,  no  puede  hacer  nada  más  en  esos  clavícula (reza para que ése no sea su brazo bueno). Dolor 
turnos y tarda 1d6‐2 turnos en levantarse.   intenso (aturdido durante dos asaltos y brazo inutilizado). 
46‐50.  Esguince  o  caída:  Una  extremidad  queda  inútil  46‐50. El ataque amputa una pierna. Pérdida de 1d6 
durante 1d10 turnos.   puntos de vida por turno a causa de la hemorragia hasta 
51‐55.  Visión  empañada:  ‐2  a  todo  (incluso  paradas)  recibir atención. 
durante 1d3 turnos.   51‐55. El hígado o un riñón quedan seriamente dañados. ‐
56‐60.  Igual  que  el  anterior,  pero  con  un  –5  a  todo  2d6 a todas las tiradas. Se necesita ayuda médica, so pena 
durante 1d6 turnos.   de fallecer en 2d10 turnos. 
61‐65. Tobillo torcido: inmovilizado durante 5d10 turnos.  56‐60. El ataque acierta en la cara, más concretamente en 
DES  y  MOV  reducidos  a  la  mitad.  Si  es  una  mano  o  un  la nariz (aturdido durante dos asaltos; el rostro queda 
poder, el daño o efectos se reducen a la mitad.   desfigurado). 
66‐70. Distracción: en el siguiente turno todos tienen un  61‐62. Fractura múltiple en hombro y pecho. ‐2d6 a todas 
+4  para  alcanzarle.  Si  no  es  posible,  la  próxima  acción  las tiradas.  
tendrá un ‐5.   63‐64. El ataque atraviesa el cuerpo. No daña ningún 
71‐75. Aturdido durante 1d6 asaltos de combate. Parada  órgano vital, pero se queda muy jodido (si no recibe 
reducida a la mitad y un + para acertarle.   atención el PJ queda inconsciente y muere en 12 turnos). 
76‐80.  Pérdida  de  objeto:  el  arma,  escudo  u  objeto  65‐66. La parte superior de la cabeza vuela por los aires, y 
utilizado  cae  a  1d6  m.  Si  no  se  posee  objeto  alguno,  no  los sesos se dispersan (muerte instantánea). 
puede  emplear  una  extremidad  o  poder  durante  1d6  67‐68. El PJ queda alucinado por la maña del oponente, y 
turnos.   (‐1d6 en tiradas de sentir o percepción). 
81‐85. Objeto, arma o escudo rotos. Si es una extremidad,  69‐70. Rodilla hecha añicos (‐1d6 hasta que sea curada). 
ésta  quedará  inutilizada  hasta  que  reciba  primeros  71‐72. El corazón sale despedido.(muerte en 1d6 turnos) 
auxilios.  Si  es  un  poder,  no  puede  volver  a  emplearlo  73‐74. La espina dorsal queda limpiamente separada del 
hasta el final del combate.   cuerpo (muerte instantánea). 
86‐90.  Golpea  al  amigo  más  cercano  o  a  sí  mismo,  75‐76. Ingle destrozada (‐1d6 a la destreza para siempre; 
causando el daño normal.   el personaje quedará cojo). 
91‐92. Igual que el anterior, pero hace el daño máximo.   77‐78. Una costilla arañada (ha tenido mucha suerte; ‐1d6 
93‐94. Igual que el 66‐70, pero sería un golpe crítico.   a la Destreza hasta que se cure). 
95‐96. Hemorragia masiva: pierde el 10% de sus PV. Esto  79‐80. Pulmón reventado, asfixia debido a un 
se  prolonga  hasta  que  reciba  atención.  Si  no  es  posible,  encharcamiento de sangre en los mismos (muerte). 
pierde un poder o habilidad durante un tiempo.   81‐82. Mandíbula destrozada (imposibilita hablar). 
97‐98.  Guardia  abierta:  el  próximo  ataque  que le  acierte  83‐84. La cara ha sido parcialmente arrancada (el 
es un crítico y se tiene un +3 para acertarle. Si esto no es  personaje todavía tiene salvación). 
posible,  la  maniobra  resulta  un  desastre  total  (ocurre  lo  85‐86. Impacto en la sien (inconsciente  1d6 turnos). 
contrario  de  lo  que  se  pretendía,  se  entera  todo  el 
87‐88. Golpe en la cabeza y amnesia permanente. El PJ 
mundo, destrucción masiva, muerte de inocentes...).  
queda en estado fetal (aunque se puede recuperar). 
99.  Herida  mortal:  Cae  inconsciente  automáticamente  y 
89‐90. Golpe en la laringe (no puede hablar durante un 
debe ser hospitalizado. Si no es posible, pierde un poder 
mes). Asfixia durante 2d6 turnos 
o habilidad durante cierto tiempo.  
91‐92. Estómago reventado (muerte por envenenamiento 
00.  Ocurre  el  hecho  más  desastroso  y  penoso  que  se  le 
interno en 3d6 turnos). 
ocurra al master. 
 
93‐94. Golpe en la parte inferior de la espina dorsal (10% 
de probabilidad de sufrir una parálisis permanente). 
95‐96. Múltiples órganos internos destrozados. Todo el 
interior ha sido convertido en cenizas o puré (muerte). 
97‐98. Cuello roto (50% de sufrir parálisis). 
99‐00. Entra por el ojo (muerte). 

  211 
15. APÉNDICES: EXTRAS - CREAR UNA ORGANIZACIÓN
 
Para  crear  una  organización  nueva  has  de 
CREAR UNA hacer dos cosas: 
- Definir el nombre, objetivos principios de 
ORGANIZACIÓN dicha  organización,  lemas  miembros 
Estas reglas tienen como fin ofrecer una forma  importantes  o  cualquier  otra  cosa  que 
de  definir  una  corporación  u  organización  de  permita  describir  dicha  organización  con 
un  modo  muy  similar  a  un  PNJ.  En  lugar  de  facilidad. 
características  o  habilidades  de  combate, 
- Otorgar  un  valor  numérico,  del  uno  al 
movimiento,  mentales  o  físicas,  se  utilizan 
diez,  a  cada  uno  de  los  atributos  de  una 
cinco  características  que  sirven  como  marco 
organización:  Tamaño,  Recursos, 
para  evaluar  sus  capacidades  y  actividades. 
Influencia,  Seguridad  y  Tenacidad. 
Dichas características acompañan al Nombre y 
Puedes  asignar  las  numeraciones  que 
Sede  de  la  organización  y  no  representan  en 
desees,  pero  que  estén  acorde  con  la 
ningún  caso  un  código  que  indique  a  qué  se 
idea que tengas en mente.  
dedica  o  con  qué  productos  comercia  (o 
trafica).  Estas  cosas  debe  determinarlas  Tabla de valores
principalmente  el  DJ  y  las  características  La  tabla  siguiente  muestra  lo  que  representan 
descritas  están  destinadas  a  ayudarle  en  este  los  diferentes  valores  de  estas  características. 
sentido.  No hay que olvidar que se trata principalmente 
Aunque  el  lenguaje  empleado  en  estas  reglas  de  una  referencia  orientativa  y  que  el  DJ  es 
esta  más  bien  orientado  a  ambientaciones  quién decide el significado exacto de cada valor 
modernas  o  futuristas,  pueden  utilizarse  en  dependiendo  de  las  circunstancias  y  la  actitud 
ambientaciones  de  fantasía,  por  ejemplo,  con  o  comportamiento  de  cualquiera  de  sus 
pocos cambios.   miembros. 
En  lugar  de  los  cyborgs  de  una  ambientación  Tamaño
cyberpunk  hablaríamos  de  caballeros  con 
armadura  de  placas  o,  en  el  caso  de  una  Indica  las  dimensiones  de  la  organización  en 
organización  mágica  o  un  culto  religioso,  las  términos de empleados, delegaciones, número 
cámaras  de  seguridad  y  los  sistemas  de  de  instalaciones  físicas,  etc.  Una  organización 
identificación  serían  sustituidos  por  potentes  con  Tamaño  1  puede  estar  ubicada  en  un 
conjuros,  trampas  o  incluso  demonios  domicilio  particular  y  tener  como  únicos 
invocados para custodiar ciertas dependencias  propietarios y empleados a un matrimonio, por 
ejemplo.  Una  organización  con  Tamaño  5  o  6 
Los ejecutivos de la corporación se convertirían  puede ser una gran empresa nacional con miles 
en  clérigos  o  magistrados  y  en  lugar  de  de  empleados  en  diversas  delegaciones 
millones de euros y delegaciones se trataría de  repartidas  por  el  país.  Las  puntuaciones  más 
sacos de oro y joyas y templos diseminados por  altas  representan  corporaciones 
el  reino,  respectivamente.  Estas  reglas  multinacionales o quizá incluso mayores (como 
describen  de  forma  genérica  a  las  una  corporación  que  abarque  no  sólo  países, 
organizaciones;  las  mismas  características  se  sino planetas y sistemas solares). 
aplican  tanto  a  una  organización  sin  ánimo  de 
lucro  como  a  una  gran  corporación  o  una 
sociedad secreta de fanáticos cultistas. 

  212 
15. APÉNDICES: EXTRAS - CREAR UNA ORGANIZACIÓN

 
Recursos
Valor  Tamaño 
Es una medida del capital y bienes materiales a 
Domicilio particular. Un quiosco, bar o 
1  templo modesto.  los  que  tiene  acceso  una  organización.  Una 
1 o 2 miembros/empleados (como mucho).  puntuación alta en Recursos puede representar 
Pequeña organización local. 5‐10  una empresa que dispone de varias docenas de 
2  jets corporativos, hospitales quirúrgicos en sus 
miembros/empleados. 
Organización de ámbito provincial. 10‐100  principales  instalaciones  y  recursos 

miembros/empleados.  económicos  suficientes  como  para  comprar 
Organización con presencia regional. Varios  prácticamente lo que quiera (o a quien quiera). 

cientos de miembros/empleados.  Una  empresa  con  Recursos  1  puede  tener 
Organización nacional.  dificultades  para  comprar  una  grapadora 
5  Miles de miembros/empleados.  nueva. 
Docenas de delegaciones. 
Organización de ámbito continental.  Valor  Recursos 
6  Delegaciones en países vecinos. Decenas de   Subsistencia  básica.

miles de miembros/empleados.  Los ahorros de sus miembros. 
Ámbito multinacional/global. Delegaciones  Presupuesto  modesto.  Capacidad  para 

7  en todos los continentes. Puede tener hasta  pagar nóminas y comprar equipos básicos. 
cientos de miles de miembros/empleados.  Presupuesto  más  desahogado.  Pago  de 
Presencia en varios planetas o sistemas  3  nóminas,  equipamiento  de  calidad 
8  solares (un sector, como mucho). Millones  baja/normal. 
de miembros/empleados.  Organización  próspera  o  en  ascenso. 
Organización de ámbito galáctico, presente  4  Medios y equipamiento de calidad normal o 
9  en varios sectores. Todavía más millones de  incluso buena para ciertos miembros. 
miembros/empleados.  Presupuesto  de  varios  cientos  de  millones 
Corporación transgaláctica, presente en  5  anuales. Equipamiento de buena calidad en 
cientos de sectores miles y miles de  general. 
sistemas solares o incluso en varias  Capacidad  para  administrar  miles  de 
10 
galaxias. Cientos o incluso miles de millones  6  millones.  Excelentes  instalaciones  y 
de empleados. Recursos prácticamente  equipamiento. 
ilimitados.  Presupuestos de muchos miles de millones. 
Jets  privados.  Equipamiento  excepcional  y 

viviendas  de  lujo  para  sus  miembros  más 
importantes. 
Presupuestos  que  superan  al  PIB  de  varios 
8  países juntos. Enormes recursos disponibles 
para la mayoría de sus actividades. 
Presupuesto  y  medios  equivalentes  al  PIB 
9  de  varios  planetas  o  quizá  algún  estado 
galáctico menor. 
Recursos ilimitados. Pueden comprar uno o 
más  planetas  si  les  conviene  o  disponer  de 
10 
una  inmensa  flota  de  astronaves,  entre 
otras muchas cosas. 

  213 
15. APÉNDICES: EXTRAS - CREAR UNA ORGANIZACIÓN
 
 
Influencia
Valor  Influencia 
Mide  la  influencia  que  tiene  la  organización 
Organización  casi  desconocida  o  conocida 
sobre  el  mundo  en  general.  ¿Puede  la  1 
entre los vecinos más inmediatos. 
organización  ejercer  suficiente  presión  política  Pueden  presionar  a  la  comunidad  de 
o social como para conseguir sus propósitos sin  2  vecinos del bloque. Cierta importancia en el 
recurrir  a  acciones  más  directas?  Un  buen  barrio o aldea. 
ejemplo  de  organización  muy  influyente  sería  Importancia  dentro  del  ámbito  provincial. 
cualquier  tabaquera  o  empresa  petrolera  3  Pueden  influir  en  las  decisiones  del 
estadounidense  durante  la  mayor  parte  del  gobierno local. 
siglo  XX.  En  el  sentido  religioso  o  espiritual,  Importancia  regional.  Pueden  ejercer 
hablaríamos de una institución milenaria como  4  influencia  en  este  ámbito  y  conseguir  un 
la  Iglesia  Católica.  Una  organización  con  la  cierto trato de favor. 
Los ayuntamientos de las grandes ciudades 
suficiente influencia puede conseguir cualquier 
5  del país se pelean por ofrecerles terrenos y 
cosa,  desde  hacer  "desaparecer"  a  alguien 
escuchan con atención sus peticiones. 
hasta  lograr  que  se  retire  una  denuncia  Influencia  sobre  los  gobiernos  y  los  medios 
interpuesta  contra  uno  de  sus  miembros,  de  comunicación  nacionales.  Puede 
controlar  las  decisiones  de  los  tribunales  o  6 
conseguir un cierto trato de favor por parte 
incluso dictar las leyes. No es prudente cabrear  del gobierno. 
a  una  organización  tan  influyente  y  la  gente  Influencia internacional. Posee algún medio 
procura evitarlo.  7  de  comunicación  y  no  duda  en  utilizarlo 
según convenga a sus intereses. 
Dispone de varios medios de comunicación 
propios  y  suficiente  presencia  como  para 
tener  una  influencia  limitada  en  las 

decisiones  políticas  del  gobierno  de  uno  o 
más  países,  sin  llegar  a  dictarlas  por 
completo. 
Puede  ejercer  una  gran  presión  sobre  los 
principales  órganos  políticos  y  comprar  o 
"convencer"  un  número  suficiente  de 
9  políticos  en  varios  países  como  para 
aprobar  las  leyes  que  le  interese.  Dirige 
numerosos  medios  de  comunicación  e 
influye en la opinión pública. 
La  organización  toma  decisiones  y  dicta 
leyes  aunque,  en  apariencia,  éstas 
provengan  del  gobierno  o  gobiernos 
10 
correspondientes.  Es  posible  incluso  que  la 
organización  represente  el  único  gobierno 
real que existe. 

  214 
15. APÉNDICES: EXTRAS - CREAR UNA ORGANIZACIÓN

Seguridad
Indica simultáneamente lo bien que guarda sus  Coste de trasfondo
secretos  una  organización  y  lo  bien  que  Como  todas  las  ventajas  en    CS,  tener  un 
protege  sus  activos  o  intereses  materiales.  puesto en una organización cuesta PG. Y, como 
También  denota  el  tamaño  de  las  fuerzas  todas  las  ventajas  en  CS,  su  coste  se  calcula 
militares  o  de  seguridad  de  las  que  dispone.  multiplicando  su  valor,  frecuencia  el  impacto 
Una  organización  con  Seguridad  1  cierra  con  en la partida. 
llave  la  puerta...  cuando  alguien  se  acuerda. 
La  Frecuencia,  siempre  será  uno,  ya  que  un 
Una  organización  con  Seguridad  alta  encripta 
personaje,  salvo  causas  de  fuerza  mayor, 
todos  sus  archivos  y  memorandos,  coloca 
siempre pertenecerá a su organización, y si no 
guardias  fuertemente  armados  en  todas  las 
pertenece, la ventaja ya no es válida. 
instalaciones, tiene sistemas de verificación de 
identidad  cada  30  metros  y  puede  tener  su  El  valor  indica  nuestra  posición  e  importancia 
propio ejército privado.  dentro  de  la  organización.  Cuando  gastamos 
Valor   Seguridad 
PG para adquirir niveles en la ventaja, subimos 
Cierran  la  puerta  por  la  noche...  cuando  se  el nivel de valor. Nosotros optaremos por usar 
1  una escala de cinco niveles. 
acuerdan. 
Convencional.  Puertas  corrientes  y  Valor  Descripción 

molientes cerradas con llave.  1  Miembro novato o empleado raso. 
Puertas  blindadas.  Algunas  cámaras  de  2  Miembro estándar de la organización. 

seguridad. Caja fuerte. Vigilante nocturno.  3  Miembro respetado y destacado. 
Más  puertas  blindadas.  Más  cámaras  de  4  Alto directivo o miembro muy importante. 
4  seguridad. Caja fuerte. Control de entradas  5  Uno de los cabecillas de la organización. 
y salidas. Uno o dos vigilantes a todas horas 
La  Importancia  mide  lo  buena  y  trascendental 
Puertas más gruesas. Cámaras de seguridad 
que  es  la  organización.  Su  valor  estará 
en  zonas  estratégicas.  Sistemas  de 
5  determinado  por  la  suma  de  los  puntos  en  las 
identificación. Alarmas. Importante número 
de guardias de seguridad contratados.  características de la organización. 
Además  de  medidas  de  seguridad  físicas  Total de las 5 características  Importancia 
(cámaras,  identificación,  alarmas,  control  5‐9  x0,5 

de  entradas  y  salidas),  cuenta  con  un  10‐14  x1 
cuerpo de seguridad propio.  15‐19  x1,5 
Junto  con  todo  lo  del  nivel  anterior,  20‐24  x2 
empiezan  a  emplear  métodos  de 
25‐29  x2,5 
verificación  de  identidad  más  sofisticados 
7  30‐34  x3 
(control  de  huellas,  identificación  de  ADN, 
35‐39  x3,5 
sensores,  etc.)  y  los  guardias  disponen  de 
40‐44  x4 
mejor armamento y libertad de actuación. 
45‐49  x4,5 
Tan  estricto  como  el  nivel  anterior,  pero 
50  x5 
ahora  emplea  medios  y  vehículos 
8  Opcionalmente, puedes considerar que algunas 
especializados  (casi  militar)  para  su  cuerpo 
de seguridad, mucho más numeroso.  características  son  más  importantes  para  el 
Aún  más  bestia.  Equipo  y  medios  militares  juego  que  las  demás,  y  son  las  únicas  que  se 
para su cuerpo de seguridad. Posiblemente  utilizan  para  determinar  el  valor  de 
9  tenga una o más unidades mercenarias a su  importancia  (en  una  campaña  futurista,  por 
disposición,  actuando  como  ejército  ejemplo,  podrían  utilizarse  solamente 
privado.  Influencia y Recursos). Por lo tanto: 
Sistemas  de  verificación  de  identidad  por 
ADN  cada  pocos  metros.  Instalaciones  Total de las 2 características  Importancia 
blindadas  y  superprotegidas  con  2‐5  x1 
armamento  propio.  Ejército  privado  muy  6‐10  x2 
10  motivado  e  incentivado,  fuertemente  11‐15  x3 
armado  y  equipado  con  las  armas  y  15‐20  x4 
vehículos más avanzados existentes (incluso  Si optas por usar una escala de valor mayor, de 
tal  vez  superiores  a  los  que  utilizan  las  1 a 10 por ejemplo, el múltiplo de importancia 
fuerzas gubernamentales).  debería de rebajarse a la mitad. 

  215 
15. APÉNDICES: EXTRAS - CREAR UNA ORGANIZACIÓN
 
Uso de las organizaciones Pidiendo favores
La Norma Puede  que,  en  determinados  casos,  creas 
sensato meter tiradas de azar para comprobar 
Generalmente,  en  CS  este  tipo  de  ventajas  no  si  la  organización  accede  o  no  a  ayudar  al 
se  suman  a  las  tiradas  como  bono.  Si  un  personaje.  
personaje  sumamente  rico,  con  varias  mega 
corporaciones  en  su  haber  no  se  pone  a  tirar  En  este  caso,  puedes  usar  esta  norma  para 
INT  +  persuadir  si  desea  adquirir  esa  nueva  imponer una dificultad aceptable: 
armadura  tecnológica,  sencillamente  le  indica  Dificultad  a  la  hora  de  pedir  un  favor  =  (Suma 
al máster que desea adquirir una. Otra cosa es  de las puntuaciones empleadas) x3. 
que  el  personaje  abuse  de  su  riqueza  y  el  DJ 
estime  que  ha  dilapidado  demasiado  su  Es decir, si deseo emplear el nivel 5 de Riqueza, 
fortuna  y  le  reste  algunos  niveles  en  su  el nivel 2 de Tamaño y el nivel 4 de Tenacidad, 
trasfondo.  la dificultad a superar sería de 11x3=33.  

Lo  mismo  ocurre  con  las  organizaciones.  Si  un  Evidentemente,  si  una  organización  solo  tiene 
PJ  tiene  mucho  nivel  en  una,  pues  igual  los  4 en Riqueza, no se podrá pedir algo que esté 
miembros de dicha organización se  matan por  en el nivel 5.  
ayudarle, pero si no, pues seguramente que le 
pedirán otro favor de igual o mayor magnitud, 
o directamente lo mandarán a  paseo. 
No hace falta realizar tiradas cada dos por tres, 
es  mejor  que  jugador  y  máster  lleguen  a  un 
acuerdo.  
Ejemplo: 
PJ:  Pido  un  descapotable  como  coche  de 
empresa. 
Master:  Ni  de  coña,  eres  un  simple 
funcionario, tío. 
PJ:  Umf,  ¿y  si  uso  también  ese  contacto 
con el mercado negro que tengo? 
Master: OK, pero vas a estar en el punto de 
mira de tu jefe durante un buen tiempo. 

  216 
15. APÉNDICES: EXTRAS - CREAR UNA ORGANIZACIÓN

Éxito de la organización Modificadores a la tirada


Que apoye una organización no es sinónimo de  Tener  una  sede  en  la  zona  aumenta  un  +3  el 
éxito  seguro.  Si  en  algún  momento  crees  valor de la tirada de éxito. 
oportuno  dejar  al  azar  el  éxito  de  una 
Tener  una  delegación  en  la  zona  aumenta  un 
operación, sigue esta otra norma. 
+1 el valor de la tirada de éxito. 
El  DJ  puede  asignar  una  dificultad  de  acuerdo 
Tener  una  reputación  (buena  o  mala)  en  la 
con  las  reglas  normales  de  C‐System,  luego 
zona  aumenta  un  +5  ó  un  ‐5  el  valor  de  la 
pide  una  tirada  al  personaje.  Suma  la 
tirada de éxito. 
característica  relevante  de  la  organización  al 
resultado  de  la  tirada  de  dados  y,  si  el  La  Tenacidad  puede  sumarse  a  cualquier 
resultado  es  igual  o  mayor  que  la  dificultad,  tirada.  El  bono  es  igual  a  Tenacidad  dividida 
significa  que  el  personaje,  con  apoyo  de  su  entre 3 (redondeando hacia abajo). 
organización, ha logrado cumplir su objetivo.  Usar  el  nivel  máximo  disponible  en  una  de  las 
Un  ejemplo:  Pepe  el  fontanero  acaba  de  ser  características  de  la  organización  aumenta  la 
detenido  por  manipular  irregularmente  una  dificultad 5 puntos a la hora  de pedir un favor 
tubería de desagüe. Es miembro destacado del  a la organización. 
Sindicato  de  Fontaneros,  por  lo  que  acude  a  Tener  niveles  en  trasfondos  como  Rango, 
ellos y les pide que utilicen sus influencias para  Logia,  Red  de  información,  Riqueza  (del 
que  le  retiren  la  denuncia.  El  Sindicato  accede  personaje,  no  de  la  organización),  Fama,  u 
a  ayudarle,  en  la  medida  de  lo  posible.  El  otros  similares,    pueden  emplearse  para 
Sindicato  tiene  Influencia  4,  pero  es  bastante  reducir  la  dificultad  5  puntos  por  nivel 
Tenaz (6); además, tienen una delegación en la  empleado  en  cualquiera  de  las  dos  tiradas. 
zona.   Ejemplos 
El DJ decide que sería factible que se retirara la 
denuncia (es decir, que el que Pepe acabe en la 
cárcel  no  tiene  especial  importancia  para  el 
desarrollo de la partida) y asigna una dificultad 
de  15.  El  Sindicato  utiliza  su  Influencia  4  y  le 
suma  +2  (Tenacidad  6  dividida  entre  3;  NADIE 
se  mete  con  los  fontaneros)  y  suma  +1  por  la 
delegación  local,  lo  que  da  un  total  de  7.  Esto 
se  suma  al  resultado  de  la  tirada  (10,  en  este 
caso)  de  3d6  que  se  utiliza  en  el  juego,  por  lo 
que el total es 17. El Sindicato mueve sus hilos, 
se  retira  la  denuncia  y  Pepe  jura  que  nunca 
dejará de pagar su cuota mensual. 

  217 
15. APÉNDICES: EXTRAS - CREAR UNA ORGANIZACIÓN
 
Formato de las organizaciones Ejemplo 2
A  continuación  se  presentan  unos  pocos 
Nombre: Saqueadores del Cinturón 
ejemplos  de  organizaciones.  El  formato 
empleado  para  describirlas  es  el  siguiente:  Lema:  "Abordad  la  nave  y  matad  a  los  que  se 
  resistan.  Arrojad  a  todos  los  hombres  por  la 
Nombre: Nombre de la organización  esclusa.  La  carga,  las  mujeres  y  los  niños  son 
nuestros." 
Lema: Un lema distintivo o una declaración que 
refleje  sus  objetivos  o  intenciones.  En  el  caso  Sede/base  de  operaciones:  La  Morada,  una 
de  una  megacorporación,  por  ejemplo,  podría  gran  base  presurizada,  fuertemente  armada  y 
ser su slogan comercial.  excavada  bajo  la  superficie  de  un  asteroide 
equipado con gigantescos propulsores. 
Sede/base  de  operaciones:  El  lugar  desde  el 
que se dirige la operación.  Principales delegaciones: Ninguna. 
Principales  delegaciones:  Lugares  más  Personalidades  notables:  Claremont  Davis, 
importantes para la organización por debajo de  cabecilla  actual.  Eva  Kirlian,  amante  y 
su sede.  lugarteniente  de  Davis.  Morg  1‐2,  ciborg, 
contramaestre  y  jefe  de  operaciones  de  La 
Personalidades  notables:  Nombre  y  cargo  o 
Morada. 
posición de sus dirigentes. 
Tamaño:   4    Influencia:   2 
Tamaño  X/Recursos  X/Influencia  X/Seguridad 
X/Tenacidad  X  (Total:  XX).  Aquí  se  indica  el  Seguridad:   5    Recursos:   5 
valor de cada característica  Tenacidad:   8     Total:   24 
Notas:  Información  adicional  sobre  la  Notas:  En  el  año  2431,  los  Saqueadores  son 
organización y otros detalles importantes.  prácticamente  los  dueños  del  cinturón  de 
asteroides.  Temidos  por  su  crueldad,  sus 
Ejemplo 1
rapiñas y asesinatos perjudican en gran medida 
Nombre: Los mil tigres de Saipan  al  tráfico  interplanetario  destinado  a  las 
Lema:  "Ningún  tirano  escapará  al  puño  de  la  colonias  de  los  planetas  exteriores.  La 
justicia"  Administración  Solar  cree  tener  una  idea 
aproximada de la ubicación de su base y espera 
Sede/base de operaciones: El monasterio de la  tener  oportunidad  de  reunir  una  armada  que 
Montaña  del  Alba  de  T'an  Shi‐Gung  acabe  con  ellos  definitivamente.  Lo  que  la 
Principales delegaciones: Los templos de Okin‐ Administración  desconoce  es  que  el  genio 
Tsien,  Ba‐Holong  y  Zhen  Cho‐Gin.  A  veces  tecnológico de Morg 1‐2, contramaestre de La 
también  se  encuentran  pequeños  templos  Morada,  el  asteroide  donde  los  piratas 
aislados que profesan el credo de la orden.  espaciales  tienen  su  refugio,  le  ha  llevado  a 
Personalidades  notables:  Maestro  Supremo  instalar un complejo sistema de motores en su 
Chang Ming y los padres superiores DingXiang,  superficie  que  le  permiten  desplazarse  dentro 
Longwei y Minsheng.  del  cinturón  y  así  esquivar  a  las  autoridades. 
 
Tamaño:   4    Influencia:   4 
Seguridad:   2    Recursos:   2 
Tenacidad:   7     Total:   19 
Notas:  Una  orden  de  austeros  monjes 
practicantes  de  las  artes  marciales  en  una 
ambientación  mítica  pseudo‐oriental  que 
protege  al  pueblo  contra  la  tiranía  de  los 
poderosos. 

  218 
15. APÉNDICES: EXTRAS - ÍNDICE DE TRASFONDOS

ÍNDICE DE TRASFONDOS
—A— —C— Duro de oído, 24
Ácido molecular, 68 Calculadora humana, 20 —E—
Adaptable, 82 Calculadora mental, 83 Empatía, 32, 80
Adhesión, 82 Cambia forma parcial, 83 Empatía animal, 22
Adicción, 25 Cambia formas, 83 Enano, 78
Afiliación, 22 Cambiar apariencia, 89 Enclaustrado, 27
Agallas acuáticas, 69 Cambio de densidad, 83 Enemigo, 27
Aguante de respiración, 69 Camuflaje, 82 Enfermizo, 24
Aguante físico mejorado, 82 Carisma animal, 22 Enorme, 78
Albino, 24 Carnívoro, 70 Envejecimiento, 103
Aliado, 22 Carroñero, 71 Epilepsia:, 25
Alter Ego, 79 Ciego:, 24 Escamas, 66
Alterar propiedad, 82 Circulación por Osmosis, 68 Escéptico, 25
Altivo, 25 Clonación, 103 Esclavo, 27
Alto, 78 Código de honor, 26 Escritura, 32
Ángel Guardián, 22 Cojera, 24 Espadas, 121
Animal marino, 82 Cola, 83 Esqueleto celular, 66
Antena, 73 Cola poderosa, 83 Esqueleto flexible, 67
Armadura natural, 82 Colmillos, 83 Esqueleto hueco, 67
Armaduras Medievales, 123 Comerciar, 32 Esqueleto macizo, 67
Armas Contundentes, 121 Comunicación, 74 Esqueleto normal, 66
Armas de Asta, 120 Concha, 64 Esqueleto resistente, 84
Armas de Puño, 120 Condescendiente, 25 Estigma Social, 27
Armas de rango, 122 Consumo desproporcionado, Excentricidad, 25
Armas Flexibles, 121 79 Exoesqueleto, 65, 67
Armería, 32 Contorsionista, 20 —F—
Arrogante, 25 Control Metabólico, 20, 83 Fanfarrón, 25
Articulaciones de goma, 20 Coordinación total, 20 Favor, 27
Artículos diversos, 124 Corazón débil, 24 Feo, 27
Artrosis, 24 Corto de Vista, 24 Flexible, 20
Asesino, 30 Costumbres personales Flotante, 76
Ataque por la espalda, 20 bastante molestas, 25 Fobia, 25
Atemorizar, 103 Crear, 83 Foco, 103
Atormentado, 25 Crear objeto, 103 Forajido, 27
Atributos Meta humanos, 82 Crecer, 103 Fortaleza., 82
Aumento temporal, 82 Cristales metálicos, 65 fotografía, 32
Avaro, 25 Cuadrúpedo., 76 Frialdad, 21
Ayuda debida, 26 Cuchillos y armas cortas, 120 Frugal, 20
—B— Culpabilidad, 25 Furia, 25
Bajo, 78 Curación rápida., 84 —G—
Bárbaro, 26 Curioso, 21 Gaseosos, 65
Barrera, 103 —D— Generoso, 25
Barrera mental, 80 Deber, 26 Gigante, 78
Base de multi células de Debilidad, 79 Glándulas venenosas, 84
Carbono, 64 Dedicado, 21 Golpe de viento, 103
Base de multi células de Dependencia, 79 Gordo, 24
Silicio, 64 Derrochador, 25 Gremio, 22
Base de proto células de Desarrollo rígido, 79 Grosero, 25
carbono, 64 Descerebrado, 74 Guapo, 20
Bendecir, 88 Desconfianza, 26 Guerrero., 29
Berserk, 79 Descontrolado, 79 Gusto, 72
Bioestasis, 82 Despistado, 25 —H—
Bípedo, 75 Desviador, 80 Hachas y picas, 120
Bípedo. (Saltador), 76 Deudas, 26 Ha-do-ken, 103
Botánica, 32 Diminuto, 78 Hakear, 32
Brazos segundarios, 82 Disciplinado, 21 Hemofílico, 24
Brujo, 30 Doble personalidad, 26 Herbívoro, 70
Brújula, 21 Don:, 20 Herbología, 21
Buen mecánico, 20 Dormilón, 24 Herida Crónica, 24
Drenaje de Energía, 70 Herrería, 32

  219 
15. APÉNDICES: EXTRAS - ÍNDICE DE TRASFONDOS
 
Hextúpedo, 76 Miopía, 24 Programas anti personas, 44
Hidrocarburos oxigenados, 68 Misericordioso, 22 Programas Anti-programas, 43
Hígado débil, 24 Mono Rayo, 103 Programas Anti-sistemas., 39
Honrado, 25 Montura sólida:, 21 Programas de descodificación,
Hosco, 25 Mordedura venenosa, 85 40
Huesos maleables, 84 Mudo, 24 Programas de detección y
—I— Musculatura ecto mórfica, 67 alarma, 41
Iluminado, 21 Musculatura endo mórfica, 67 Programas de intrusión, 42
Ilusión mental., 90 Musculatura hidráulica, 67 Programas de protección, 42
Imagen M, 73 Musculatura meso mórfica, 67 Programas de utilidades, 53
Impávido, 21 Musculatura no sólida, 67 Programas Serie Demonio., 40
Impetuoso, 25 Mutilado:, 24 Propulsión Acuática, 76
Improvisar, 21 —N— Propulsión Aérea, 76
Inagotable, 83 Nadador parcial, 75 Protecciones Futuristas, 123
Incapacidad social, 27 Nadador total, 75 Protecciones Modernas, 123
Incapaz de mentir, 27 Necesidad de preparación, 79 Protegido, 23
Incompatibilidad tecnológica, Necesita humedad, 79 Psicología, 32
27 Necromancia, 80 Pulmones, 69
Infamia, 27 Necroscopia, 81 Pulmones acuáticos, 69
Infatigable, 20 Neo cristales de Silicio, 65 Punto Débil, 79
Inflexible, 21 Nigromante, 30 Pura Energía, 66
Ingeniería, 32 Nivel Social, 23 —Q—
inmunidades, 71 No muerto, 85 Química exótica, 68
Innovador, 21 No necesita comer, 70 —R—
Insensible, 25 —O— Radar, 73
Insustancial, 84 Observador, 81 Rastrear, 32
Intuición, 84 Ocultar presencia, 103 Reacción espontánea, 81
Irrespetuoso, 25 Ocupar cuerpos, 81 Recuperación lenta, 24
—J— Oído agudo, 21 Red de Información, 23
Jugador compulsivo, 25 Oído deficiente, 24 Reflejos, 82
Justo, 22 Oído, Radio, 73 Reflejos psíquicos, 81
—L— Oído, Sónico, 73 Regeneración, 86
Lascivo, 25 Oído, Subsónico, 73 Remordimientos, 26
Latrocinio, 32 Oído, Ultrasónico, 73 Reptar, 76
Leal, 22 Ojos pendulares, 74 Reputación, 23
Leer rápido, 20 Olfato, 72 Reserva de alimento, 86
Licenciatura, 32 Olfato agudo, 21 Resistencia elemental, 86
Linaje, 22 Olfato educado., 73 Resonancias sónicas, 66
Líquidos, 65 Omnívoro, 70 Resurrección, 86
Liquívoro, 71 Onda vital, 103 Riqueza, 23
—M— Oratoria, 23 Robo de propiedad, 86
Mago, 29 Ordenación Religiosa, 23 Robusto, 20
Mago de guerra, 29 Ornamentación, 32 —S—
Mago ladrón, 30 Oscuro secreto, 27 Sabiduría, 82
Mala fama, 79 —P— Sacerdote, 29
Malabarista, 20 Paladín, 29 Sangre caliente, 68
Maldito, 27 Parásito / simbiosis, 71 Sangre con Clorofila, 68
Manazas, 24 Pelo., 66 Sangre fría, 68
Manipulación mental, 91 Percepción de 360º, 73 Sangre Pastosa, 68
Manipuladores finos, 84 Percepción Mejorada, 73 Secreciones, 86
Mascota, 23 Periodo de Sueño, 70 Secretos, 23
Mecánica (artificial)., 65 Perseguido, 27 Sensor de combate, 81
Mejoras mágicas para objetos, Pícaro, 29 Sensor Electromagnético, 73
125 Piel maleable, 85 Sentido agudizado, 73
Memoria Fotográfica, 20 Pinzas y Garfios, 85 Sentido común, 21, 81
Memoria Perdida, 26 Pío, 22 Sentido de la orientación, 81
Memoria prodigiosa, 84 Planeador, 76 Sentido del tiempo, 81
Mentalidad de grupo, 74 Plumas., 65 Sentido especial, 74
Mentor, 23 Poder, 82 Sentido temporal, 21
Metabolismo mejorado, 84 Polimórfico, 85 Seres espacio temporales, 66
Miedo., 79 Primeros auxilios, 22 Sexo/raza discriminada, 27
Mimetismo, 91 Programas de evasión ysigilo, Sho-ryu-ken, 103
Minoría Cultural, 27 42 Sicario, 23

  220 
15. APÉNDICES: EXTRAS - ÍNDICE DE TRASFONDOS

Silencioso, 21 Sistema Semiconductor, Torturador, 22


Silicio cristalizado, 66 Distribuido, 75 Trampas ocultas, 32
Simular muerte, 21 Sistema Superconductor Transformare, 79
Sin circulación, 68 Centralizado, 75 Tullido, 24
Sin edad. 5 PG, 69 Sistema Superconductor —U—
Sin esqueleto, 66 Distribuido, 75 Uso en peligro, 79
Sin músculos, 67 Sobrio, 22 Uso Limitado, 79
Sin pierna, 24 Sonar, 73 —V—
Sin Respiración, 69 Sordo, 24 Vasallaje, 32
Sin sangre, 68 Sueldo, 23 Velo de banalidad, 21
Sistema Bioquímico, Sueño ligero, 21 virotes, piedras y flechas, 122
Centralizado, 74 Sueño Ligero, 21 Visión en la penumbra, 86
Sistema Bioquímico, Suspicaz, 22 Visión Psíquica, 81
Distribuido, 74 —T— Visión ultravioleta, 72
Sistema circulatorio Tacto agudo, 21 Visión, Infra rojos, 72
centralizado abierto, 67 Tacto, Directo, 72 Visión, Ondas de radio, 72
Sistema circulatorio Tacto, Rango, 73 Visión. Sistema óptico normal,
centralizado cerrado, 67 Tartamudo, 24 72
Sistema circulatorio Tasar, 22, 32 Vista aguda, 21
descentralizado cerrado, 68 Tejido resistente, 86 Vista certera, 21
Sistema Neuro electroquímico, Telemetría, 93 Vista deficiente, 24
Centralizado, 74 Tenacidad, 22 Vivienda, 23
Sistema Neuro electroquímico, Tentáculos, 86 Volador completo, 76
Distribuido, 74 Testarudo, 22
Sistema Semiconductor, Tiempo de vida, 69
Centralizado, 75 Tipo de munición, 114

  221 
15. APÉNDICES: EXTRAS - TABLA DE DIFICULTADES EXTENDIDA
 

TABLA DE DIFICULTADES EXTENDIDA


Dif.  Físico  Partir  Salud  HAB y pilotaje  MAG y PSI 
3  2 Kg./m    Aguantar 30 s. la respiración.     
6  4 Kg./m    Aguantar la respiración 1 minuto.   Retroceder, arrancar.   
Mover  un  objeto 
Colisión  a  menos  de  60  Km./h.  pequeño, 
9  6 Kg./m  Plástico  Acción muy sencilla. 
Resistir u anestesia o el alcohol.   encender  una 
vela. 
Quemar  una  tabla 
Acción  sencilla  para 
12  8 Kg./m  Madera.  Colisión a unos 100 Km./h.   de  madera.  Crear 
una persona adulta.  
agua. 
Frenar  un  coche.  Levitar,  lanzar  un 
15  16 Kg./m    Resistir un resfriado. 
Acción normal.   rayo. 
Girar  180º  con  un  Lanzar  un  conjuro 
16  Un niño.  Tabla.  Colisión a unos 150 Km./h. 
vehículo.  de nivel 1. 
Lanzar  un  conjuro 
de nivel 3.  
Resistir  una  enfermedad  normal  o  Acción complicada.  
18  32 Kg./m    Invocar  un  oso, 
resistir un entorno riguroso.  Conducir en zig‐zag. 
alzar  un  muro  de 
tierra. 
Lanzar  un  conjuro 
62 Kg./m  Resistir  un  veneno  de  potencia  Una  acción  difícil  en 
de nivel 6.  
21  Levantar  a  una  Plomo.  moderada.  la  vida  real.  Esquivar 
Moldear  el  hierro, 
mujer.  Colisión a menos de 200 Km./h.  algo conduciendo. 
perforar un muro. 
125 Kg./m  Algo  muy  difícil. 
Invocar  un 
Levantar  a  un  Resistir  una  neumonía  o  similar.  Pasar entre 2 objetos 
24   Aluminio.  demonio  menor, 
hombre  Resistir en un entorno hostil.  o  recuperar  el 
moldear el acero. 
corpulento.  control pilotando. 
Evitar una borrachera.  Pilotar  un  avión  en 
27  250 Kg./m     
Colisión a unos 300 Km./h.  un huracán. 
Resistir  los  efectos  de  una  droga  Acción  Hacer  que  un 
30  500 Kg./m  Hierro.  peligrosa.  Resistir  una  enfermedad  humanamente  volcán  activo 
casi mortal.  imposible.  entre en erupción. 
Mover  objetos 
33  1 t/Km.    Aguantar media hora la respiración.    difíciles,  como  un 
alfiler. 
2 t/Km.  Transformar  una 
36   Levantar  un  Acero.  Resistir el veneno de una cobra.  Acción épica.  moto  en  una 
coche.  limusina. 
Manipular 
4  t/km.  Alzar 
39        reacciones 
furgoneeta. 
químicas. 
Levantar  un 
42  8 t/Km.   Acero reforzado.  Aguantar una hora la respiración.  Acción increíble.  tanque, 
desintegrar algo. 
16 t/Km Alzar un  Manipular 
45  Titanio    Algo legendario 
tanque  moléculas. 
Moldear 
adamantino, 
48   32 t/Km.      Acción superheroica. 
provocar 
maremotos. 
Poner en órbita un 
51  64 t/Km.     Resistir el vacío del espacio exterior.   
elefante. 
52  Levantar trene.         
54  128 t/Km.  Adamantino.    Acción titánica.   
256 t/km.   Reflotar un barco,  
57        
Alzar buque.  levitar montañas. 
Sobrevivir  a  una  inmersión  en 
60  512 t/Km.    Acción cósmica.   
magma. 
Destruir  ciudades, 
63   1024 t/km.        mover 
continentes. 
66  2050 t/Km.         
Lanzar  una 
69  4100 t/Km.      Acción divina.  montaña fuera del 
planeta. 
Desintegrar 
72  8200 t/km.    Aguantar dentro del Sol.   
  planetas. 

  222 
15. APÉNDICES: FICHAS DE PJ - MODELO 2

CONCEPTO DE PERSONAJE   ATRIBUTOS PRINCIPALES 
NOMBRE  FICHAS DE PJ   FUERZA    CONSTITUCIÓN  
DESCRIPCIÓN  MODELO 2   PERCEPCIÓN    VOLUNTAD   
      CARISMA    DESTREZA   
MOTIVACIÓN      HABILIDAD    INTELIGENCIA   
      ATRIBUTOS DERIVADOS 
PERSONALIDAD      RAZÓN (VOL x 2)   
         
EXPERIENCIA     
Ganada:  HABILIDADES 
Gastada:  ALERTA  3+  ATLETISMO  3+ 
Restante:  CONCENTRACIÓN  3+  EDUCACIÓN  3+ 
ESTADOS  PELEA  3+  PERSUASIÓN   
PUNTERÍA  3+  SIGILO  3+ 
HERIDO  O  HISTERIA  O 
       
AGOTAMIENTO O   
ACTUAR    ACROBACIA   
TRASFONDOS  ARTILLERÍA    ANIMALES   
  BRICOLAJE    CONDUCIR   
  CIENCIA    CORAJE   
  DIRIGIR    DISPARO   
  ETIQUETA    INTIMIDAR   
  INVESTIGACIÓN    JUEGO   
  LIDERAZGO    LUCHAR   
  MANO TORPE    MEDICINA   
  PSICOLOGÍA    OCULTISMO   
SISTEMAS    SUBTERFUGIO   
SALUD 
SUPERVIVENCIA       
Umbral de Aturdimiento (CON +VOL) : 
       
Umbrales  Nivel de Salud (penalización) 
INVENTARIO 
< =(CON+ 
Leves (‐ 0)   
armadura)/2 
                     
Ente 0 y ___   
                   
de daño 
                     
< = CON +   
Herida (‐3)   
armadura 
Ente __ y                       
___de daño                      ARMAS 
<= (CON +  NOMBRE  Modo:    Cadencia:  
armadura)x Lesión(‐6)  Cadencia:    Iniciativa:  

Alcance:    Puntería  
Ente __ y __                     
Recarga:    Daño:  
de daño                       

> (CON + 
NOMBRE  Modo:    Cadencia:  
armadura)x Fatal (K.O.)  Cadencia:    Iniciativa:  
2  Alcance:    Puntería  
A partir de  Recarga:    Daño:  
                     

___  daño 
NOMBRE  Modo:    Cadencia:  
1
CON + VOL  1  2  3 4  5  6  7 8 9 Cadencia:    Iniciativa:  

Alcance:    Puntería  
  Recarga:    Daño:  

  223 
15. APÉNDICES: - MODELO 3
 
 CONCEPTO DE PERSONAJE  ATRIBUTOS PRINCIPALES 
NOMBRE    FUERZA    CONSTITUCIÓN   
DESCRIPCIÓN  MODELO 3   PERCEPCIÓN    VOLUNTAD   
      CARISMA    DESTREZA   
MOTIVACIÓN      HABILIDAD    INTELIGENCIA   
      ATRIBUTOS DERIVADOS 
PERSONALIDAD      AGUANTE (CON + VOL) x3   
      RAZÓN (VOL x 2)   
EXPERIENCIA     
Ganada:  HABILIDADES 
Gastada:  ALERTA  3+  ATLETISMO  3+ 
Restante:  CONCENTRACIÓN  3+  EDUCACIÓN  3+ 
ESTADOS  PELEA  3+  PERSUASIÓN   
PUNTERÍA  3+  SIGILO  3+ 
HERIDO  O  HISTERIA  O 
       
AGOTAMIENTO O   
ACTUAR    ACROBACIA   
TRASFONDOS  ARTILLERÍA    ANIMALES   
  BRICOLAJE    CONDUCIR   
  CIENCIA    CORAJE   
  DIRIGIR    DISPARO   
  ETIQUETA    INTIMIDAR   
  INVESTIGACIÓN    JUEGO   
  LIDERAZGO    LUCHAR   
  MANO TORPE    MEDICINA   
  PSICOLOGÍA    OCULTISMO   
SISTEMAS    SUBTERFUGIO   
 
SUPERVIVENCIA       
VITALIDAD         
Zona   Múltiplo  Vitalidad  Armadura INVENTARIO 
Abdomen    Con. x 1,5  /     
Pierna   Con. x 1  /     
izquierda    
Pierna   Con. x 1  /     
derecha   
Pecho   Con. x 1,5  /    ARMAS 
izquierdo 
Cabeza   Con. x 1  /    NOMBRE  Modo:    Cadencia:  
Brazo   Con. x 1  /    Cadencia:    Iniciativa:  
izquierdo  Alcance:    Puntería  
Brazo   Con. x 1  /    Recarga:    Daño:  
 

derecho  NOMBRE  Modo:    Cadencia:  


Pecho   Con. x 1,5  /    Cadencia:    Iniciativa:  
derecho  Alcance:    Puntería  
Escudo  ‐  ‐    Recarga:    Daño:  
 

        NOMBRE  Modo:    Cadencia:  


        Cadencia:    Iniciativa:  
  Alcance:    Puntería  
  Recarga:    Daño:  
 

  224 
 

15. APÉNDICES: - MODELO 3

  225 
 

15. APÉNDICES: - MODELO 3


 
 

  226 

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