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1
: EDICIÓN DE IDENTIDAD - ÍNDICE
2
1. PRESENTACIÓN: EDICIÓN DE IDENTIDAD - ÍNDICE
1. PRESENTACIÓN
3
1. PRESENTACIÓN: EDICIÓN DE IDENTIDAD - ÍNDICE
Bien venidos al manual avanzado de C‐System.
En las próximas páginas, ofreceremos toda clase de
ayudas y soporte adicional para crear tu propio juego de
rol.
4
1. PRESENTACIÓN: EDICIÓN DE IDENTIDAD - ÍNDICE
5
1. PRESENTACIÓN: EDICIÓN DE IDENTIDAD - ÍNDICE
Objetos y accesorios..........................16 13. Vida y Salud............................................ 16
Objetos mundanos...................................16 Otras reglas para el daño.................. 16
Creación de objetos mágicos ...................16 Sistema de heridas por niveles................ 16
Pociones...................................................16 Heridas por zona ..................................... 16
Anillos.......................................................16 Reglas de salud opcionales...................... 16
Objetos misceláneos ................................16 Enfermedades................................... 16
Armas y armaduras mágicas ....................16 Físicas ...................................................... 16
Para vehículos ...................................16 Venéreas.................................................. 16
Trasfondos ...............................................16 Salud mental............................................ 16
Armas .......................................................16 Efectos de la edad............................. 16
Blindajes...................................................16 Edades tempranas................................... 16
11. Combates masivos .................................. 16 Envejecimiento........................................ 16
Combates entre ejércitos ..................16 El embarazo ...................................... 16
Batallones ................................................16 Fases del embarazo ................................. 16
El combate ...............................................16 El parto .................................................... 16
Otras cosas...............................................16 14. Ajustes ................................................... 16
Formaciones.............................................16 Sistemas alternativos........................ 16
Asedios.....................................................16 Crear un sistema...................................... 16
La batalla como escenario.................16 Sistema tipo 2.......................................... 16
La Batalla..................................................16 Sistema tipo 3.......................................... 16
Posición en la batalla ...............................16 Sistema tipo 4.......................................... 16
Situaciones heroicas ................................16 Sistema tipo 5.......................................... 16
12. Combate avanzado ................................. 16 Experiencia ampliada........................ 16
Reglas complementarias ...................16 Obtención de experiencia ....................... 16
Reglas avanzadas .....................................16 Mejora y desarrollo ................................. 16
Grupos de armas......................................16 Mejora y desarrollo ................................. 16
Otros sistemas...................................16 Otras formas de jugar ....................... 16
Combate frenético ...................................16 Jugar sin dados ........................................ 16
Combate táctico.......................................16 Jugar sin máster....................................... 16
Combate heroico......................................16 Movimiento por tablero.......................... 16
Artes marciales..................................16 15. Apéndices............................................... 16
Maniobras de lucha .................................16 Extras ................................................ 16
Estilos de artes marciales.........................16 Tablas aleatorias...................................... 16
Crear una organización............................ 16
Índice de trasfondos................................ 16
Tabla de dificultades extendida............... 16
Fichas de PJ....................................... 16
Modelo 2 ................................................. 16
Modelo 3 ................................................. 16
6
1. PRESENTACIÓN: EDICIÓN DE IDENTIDAD - ¿QUÉ ES EL MANUAL AVANZADO?
7
7. OPCIONES PARA PJS: EDICIÓN DE IDENTIDAD -
7. OPCIONES PARA PJS
8
7. OPCIONES PARA PJS: EDICIÓN DE IDENTIDAD -
9
7. OPCIONES PARA PJS: EDICIÓN DE IDENTIDAD - PERSONALIDAD BÁSICA
10
7. OPCIONES PARA PJS: EDICIÓN DE IDENTIDAD - TEMPERAMENTOS
TEMPERAMENTOS VALORES
Por último, tira en estas tablas para terminar
Para dar más vida aún a la interpretación,
de perfilar a tu personaje.
puedes asociar las personalidades anteriores
con estos temperamentos y escoger uno o dos Cosas importantes (2d6)
aspectos positivos y negativos del 2 Sus hijos
temperamento que te toque. Esto es 3 Tú hermano o hermana
meramente opcional. 4 Los amigos
5‐6 La persona amada
Ten en cuenta que el temperamento conforma 7 Tú mismo
lo más profundo de la psique, la parte más 8 Una mascota
interna de la personalidad del personaje y que 9 Tu maestro o mentor
tiende a salir en momentos especialmente 10 Una figura pública
tensos y dramáticos. 11 Tú héroe personal
Tempe‐ Ten‐ Aspectos Aspectos
12
Nada
ramento dencias positivos negativos
Lo que más valoras (2d6)
Insensible,
2 El dinero
caprichoso,
Racionalista, 3 El honor
tozudo,
autoritario, 4 El conocimiento
Extravertid sádico,
práctico,
Colérico o e dominante, 5 La honestidad
oportunista,
inestable mordaz, frío, 6‐7 La amistad
decidido,
agresivo, 8 Tu palabra
tenaz
teme ser
9 El amor
débil
Perfeccionist
10 El poder
a, rencoroso, 11 Divertirse, pasarlo bien
crítico, poco 12 La venganza
Idealista,
sociable,
soñador, Tu forma de ver el mundo (2d6)
Introvertid poco
Melancóli sensible, 2 Cada persona es valiosa
o e práctico,
co reflexivo,
inestable
sacrificado,
susceptible, 3 Sobre gustos no hay nada escrito
ansioso, 4 Nadie me comprende
apasionado
mártir, teme 5 La gente es un rebaño que debe ser guiado
ser inferior a
6 Soy más neutral que la mayoría
otros
Narcisista, 7 Soy más neutral que la mayoría
indisciplinado Si quieren mi ayuda, han de ganarse mi
8
, voluntad respeto
débil, 9 Mucho cuidado y no confiar en nadie
entrometido, 10 Nadie va a lastimarme otra vez
Hedonista,
desvergonzad 11 Todo el mundo es maravilloso
sociable,
Extroverti o,
espontáneo, 12 La sociedad es una plaga que hay que purgar
Sanguíneo do y deshonesto,
sincero,
estable le gusta ser el Tu posesión más valiosa (2d6)
activo,
centro de
optimista
atención,
2 Un animal o planta
desorganizad 3 Algún aparato
o, teme sufrir 4 Tu libro favorito o similar
y ser 5 Una obra de arte o posesión familiar
rechazado 6 Recuerdos agradables
Masoquista, 7 Una posesión familiar
reservado,
8 Un familiar o amigo
avaro,
Tradicionalist 9 Un vehículo
indeciso,
a, tranquilo, 10 El dinero
Introvertid pesimista,
Flemático discreto,
o y estable perezoso, 11 Un arma
cuidadoso,
escéptico, 12 Alguna excentricidad
organizado
espectador,
teme no Si el personaje realizase una acción que esté en
poseer nada contra de su personalidad, perderá entre 1 y 5
11
7. OPCIONES PARA PJS: EDICIÓN DE IDENTIDAD - INTENCIONES OCULTAS
puntos de Razón, dependiendo de la gravedad
de su falta. Si se juega de un modo muy 1d20 Intención oculta Descripción
interpretativo, teniendo muy en cuenta las El PJ es lo que
personalidades de los PJ, puede llegar a ocurrir aparenta, seguirá
1‐9 Normal
que un personaje cambie de valores o incluso la partida de
modifique algunos rasgos de su personalidad. forma normal
Para que ocurra eso, el jugador deberá dar El PJ tiene que
Recopilar observar los
motivos suficientes al master para justificar 10
información actos de sus
dicho cambio (enamorarse de alguien, superar compañeros
un miedo profundo, etc.). El PJ es un
agente doble
INTENCIONES OCULTAS 11‐12 Espiar
Trabaja para el
enemigo
Las intenciones ocultas reflejan los intereses (voluntariamente
del personaje. Son el motivo, secreto y o no).
personal, por el cual el personaje está en el El objetivo del
grupo. Sabotear la PJ es sabotear
13
Las intenciones siempre son secretas. El master misión los objetivos de
lanza un dado en secreto y notificará el sus compañeros
resultado al jugador mediante una nota El PJ tiene sus
confidencial. Los detalles de ésta, así como el Misión propios objetivos
14‐15
efecto que tendrá sobre la misión, corren a alternativa secretos que
cargo del master. El PJ es libre de hacer con esa cumplir
información lo que desee. Puede guardársela o El PJ tiene
puede confiar en sus compañeros, o puede motivos
engañarlos y manipularlos en su propio 16‐17 Objetivo personal personales que
beneficio. antepondrá a
todo lo demás
No cumplir los objetivos marcados por la
El PJ intentará
intención del PJ, sin causa justificada, supone
sacar beneficio
una reducción de la experiencia ganada, 18‐19 Enriquecerse
personal de la
además de posibles consecuencias negativas
misión
para el PJ (sus superiores pueden enfadarse
seriamente con él o incluso intentar acabar con El PJ pertenece
su vida). a otra especie y
20 Ente no humano
lo guarda en
Si un PJ está obligado a acatar órdenes ocultas secreto
claramente contrarias a su personalidad tendrá
12
7. OPCIONES PARA PJS: EDICIÓN DE IDENTIDAD - OTROS ASPECTOS
Aspecto físico
OTROS ASPECTOS La relación entre los valores de las distintas
Los siguientes aspectos son aún más características condiciona un poco nuestro
prescindibles que los anteriores. Si lo deseas aspecto exterior. A su vez, ese aspecto exterior
puedes introducir alguno para perfilar con puede suponer una ventaja o desventaja para
mayor exactitud a los PJ. el PJ.
Formas de expresarse Divide los valores señalados en las tablas (el
Aunque, en teoría, esto depende de la forma primero entre el segundo) y aplica las
de ser, aquí se dejo como algo aparte y modificaciones apropiadas.
opcional. INT/CAR Tipo Modificación
Forma de Modificadores a las tiradas Menos de 0,5 Presumido ‐1 en Etiqueta
2d6 Entre 0,5 y 1 Chulo +1 en Etiqueta
expresarse sociales
Por signos Imposible comunicarse si no te Entre 1 y 1,5 Interesante +1 en Psicología
2 Entre 1,5 y 2 Cerebrito +1 en Educación
(PJ mudo) ven las manos
‐1 a las tiradas que requieran Más de 2 Empollón ‐1 en Etiqueta
3 Tartamudo
hablar
CON/DES Tipo Modificación
‐1 a las tiradas que requieran
Menos de 0,5 Raquítico ‐1 en Atletismo
4 Afónico hablar en voz alta, o en sitios
ruidosos Entre 0,5 y 1 Delgado +1 en Atletismo
‐1 a las tiradas de seducción, +1 Entre 1 y 1,5 Atlético +1 en Etiqueta
Brutal y Entre 1,5 y 2 Gordo +1 en Atletismo
5 a las de intimidar, si es
tosca Más de 2 Muy obeso ‐1 en Atletismo
hablando.
6 Normal Voz normal FUE/CAR Tipo Modificación
La voz tiene un acento especial, Menos de Carita de
7 Acento ‐1 a las tiradas para pasar ‐1 en Atletismo
0,5 ángel
inadvertido. Entre0,5y1 Musculitos +1 en Atletismo
+1 a las tiradas sociales, Entre 1 y +1 a las tiradas de
8 Voz grave siempre que se hable en voz Imponente
1,5 Persuasión
alta. Entre1,5y2 Bruto +1 en Intimidar
El personaje se expresa con Más de 2 Garrulo ‐1 a Persuasión
frases cortas y rápidas, como si
9 Nerviosa
tuviese siempre prisa. ‐1 a las Ropa
tiradas de persuasión 1d Moder Anim
Todo lo contraria a la anterior. Fantasía punk Futurista
Pausada y 10 nol e
10 +1 en Carisma cuando Traje
tranquila. 1 Cuero Erudito Cuero Rock
tranquilice a alguien espacial
El tono de voz hace que todos Príncipe/
Ropa
Vaqu
Suave y 2 Rock vaque Uniforme
11 le escuchen. +1 a las tiradas de cesa era
siseante ra
persuasión
+1 al Carisma, siempre y Vaquer Ejecuti Traje
3 Noble Ejecutivo
a vo negro
12 Seductora cuando pueda expresarse
Ejecuti Caballer A la Tirar en Infor
adecuadamente 4
vo o moda Moderno mal
Moda
Inform Elega
5 Hábito calleje A la moda
al nte
ra
De
Deport Inform Traje
6 Aldeano fanta
ista al plateado
sía
Estilo
A la Comerci A la
7 Punk contraban
moda ante moda
dista
De
8 Gótico De fiesta Gótico Industrial
baño
Camuf
9 Punk Traje Militar Punk
laje
Ropas Ropas Gótic
10 Normal Normal
viejas viejas o
13
7. OPCIONES PARA PJS: EDICIÓN DE IDENTIDAD - OTROS ASPECTOS
Estilo de peinado 7
Castañ
Negro Negro
Marró Púrpur
o rojizo n a
Cienci
1d Mode Fantasí Pelirroj De dos Naranj Pelirroj
Punk a‐ Anime 8 Gris
10 rno a o colores a o
ficción
Tirar
Corto Largo y Muy Castañ
Mohic Rapad en Platea
1 y desaliñ largo y 9 Gris o Verde
ano o Ciencia do
rizado ado liso rojizo
‐ficción
Fashi Largo y Desaliñ
2 Rizado Coleta Tirar
on lacio ado 1 Platea Pelirro Platea Platea
en
Corto, Corto, Espeso 0 do jo do do
Largo y Corto Anime
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3 cepilla y de
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do punta
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ina na nado
1d Mod Fanta Ciencia‐
Corto Punk Anime
Corto y 10 erno sía ficción
y Desali Fashio
4 peinad Moño Cicatr Gafas
peina ñado n Perill
o 1 iz Tatuaje Tatuaje reflect
do a
ritual antes
Corto y Calvo Corto y
Sofistic Cara Gafas
5 Moño descui o de Pierci Gadgets Gafas
ado 2 pinta reflecta
dado rapado punta ng diversos de sol
da ntes
Largo Corto Corto,
Guante
y Calvo o Flequill y a Botas
6 Gafas Cicatriz Gafas s
cepill rapado o largo peinad maquin 3 milita
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Estilo Calvo o Cinta
7 as o con Teñido Guante
monje rapado Cazador en el
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Corto Corto rdina ete chapad
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Espes Desaliñ y Flequill
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7
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Botas Guante de
Marr Negr man
1 Negro Rubio Castaño 8 Capa chapad s de artes
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Casta Negr mp3
2 Negro Rubio Negro es
ño o
Grand Gafas
Marró Marr Marr Lentes Lentes
3 Negro Rubio Anillo es de
n ón ón 9 persona persona
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Castañ Marr Castaño Nara lizadas lizadas
4 Rubio entes r
o ón rojizo nja
Guante
Casta Tatua Tatuaj Cicatriz Tatuaj
Casta Rubi 10 s sin
5 Rubio ño Pelirrojo je e ritual e
ño o dedos
rojizo
Castañ Pelirr
6 Negro Negro Azul
o claro ojo
14
7. OPCIONES PARA PJS: SUCESOS EN LA VIDA - SUCESOS DE LA INFANCIA
SUCESOS EN
Secretos de Familia (1d6)
Acusados de un terrible crimen. Están
1
considerados prófugos de la justicia
LA VIDA
Poseían algo que les daba cierto rango o
2
estatus
Acusados de un terrible crimen. Están en
3
prisión
Los sucesos que han marcado a nuestro Desconocido. No conoces la historia de
personaje durante su vida. Esto no sólo es parte o la totalidad de tu familia (puede
interesante para la interpretación, sino que 4
que te hayas criado con un sólo
puede valer para montar una partida o hacerla progenitor o solo).
más interesante. Te has criado con una familia adoptiva o
5
uno de tus padres no es el biológico
SUCESOS DE LA 6
Te traicionaron
Infancia (1d10)
INFANCIA 1‐2 Infancia normal. Pasa a Sucesos a Corta Edad
Determina los hechos que han ocurrido en la Un miembro de tu familia tenía un secreto.
vida de tu personaje hasta la mayoría de edad. 3 Pasa a Secretos de Familia y aplícalo a un
Haz una tirada en la tabla de Estado Familiar y familiar
Un alguien de tu familia tenía un enemigo.
otra en la de Infancia. Dependiendo de lo
4 Pasa a Enemigos de Familia y aplícalo a un
sacado en la tabla de Infancia, es posible que familiar
tengas que tirar en las tablas de Enemigos, Todos los miembros de tu familia tenían un
Secretos de Familia o Sucesos a Corta Edad. 5 secreto. Pasa a Secretos de Familia y aplícalo
Estado Familiar (2d6) a toda tu familia
2‐3 Sin familia. Te criaste en la calle Toda tu familia tenía enemigos. Pasa a
Pobre. Apenas tiene lo suficiente para 6 Enemigos de Familia y aplícalo a toda tu
4‐5 familia
subsistir a diario
Clase media. Hijo de un obrero o de un Tira otra vez en Infancia y en Sucesos a Corta
6‐7 7‐8
agricultor Edad.
Acomodada. Buena ropa, estudios 9‐ Infancia aburrida. Pasa a Sucesos durante su
8 10 vida previa a la partida
decentes, no te faltó de nada
9‐ Adinerada. Tenías de todo: ropa de
10 marca, estudios de pago y sirvientes
Rica (posiblemente de la nobleza):
11‐
naciste en un ambiente de lujo y
12
comodidad
Enemigos de Familia (1d6)
Traicionados por un amigo o similar.
1
Perdieron todo lo que tenían
2 Exiliados. Tú volviste bajo un alias
3 Asesinados delante de tus ojos
Perseguidos o asesinados por una
4
poderosa compañía u organización
Desaparecieron de forma inexplicable y
5
misteriosa
Asesinados en una guerra o atentado
6
terrorista
15
7. OPCIONES PARA PJS: SUCESOS EN LA VIDA - SUCESOS PREVIOS A LA PARTIDA
Sucesos vitales (1d10)
Sucesos a Corta Edad (1d10) Amor: Has
Enemigo:
1 Tienes un benefactor secreto. encontrado el amor
Consigues un
Conoces a una persona interesante. (1d6. o descubres algo
1 enemigo nuevo. 6
2 1‐2: hombre, 3‐4: mujer; 5‐6: lo que se te sobre tu actual
Tira en la tabla
ocurra) relación. Tira en la
de Enemigos
Te envían lejos. (1d6. 1‐2: beca de tabla de Relaciones
3 estudios, 3‐4: trabajo a tiempo parcial; 5‐ Has sufrido una
Amigo:
6: otro motivo) relación amorosa
Consigues un
4 Tu familia viaja demasiado trágica, u ocurre
2 amigo nuevo. 7
Descubres que tienes un don especial. algo malo con tu
5 Tira en la tabla
Adquieres un nivel en la ventaja Don pareja. Tira en la
de Amigos
tabla de Dramas
Fallece alguien cercano a ti. (1d6. 1‐2:
6 Fortuna: te
padres, 3‐4: familiar; 5‐6: amigo).
ocurre algo
Un divorcio o separación (1d6. 1‐2: peleas, Nada importante
7 3 bueno ese año. 8
3‐4: infidelidad; 5‐6: lo que se te ocurra) ha ocurrido ese año
Tira en la tabla
A ti o a tu familia le ocurre algo bueno
de Fortuna
8 (1d6. 1‐2: sentimental, 3‐4: social; 5‐6:
Desgracia: te
económico)
ocurre algo
A ti o a tu familia le ocurre algo malo (1d6. Tira en la tabla de
4 malo ese año. 9
9 1‐2: físico, 3‐4: sentimental; 5‐6: Sucesos Exóticos
Tira en la tabla
económico)
de Desdichas
10 Terminas viviendo solo.
Nada Tira en la tabla de
5 10
Los sucesos durante la infancia son más importante Sucesos Caóticos
distantes, pero suelen tener repercusiones más Dependiendo del resultado obtenido en esta
serias. tabla, deberás tirar en alguna de las siguientes:
SUCESOS PREVIOS A LA 1
Enemigos (1d6)
Una ex‐novio/a o amante
PARTIDA 2 Enemigo indeterminado o relativo
Enemistad con un pariente o
Tira 3d6+16 para determinar tu edad (ó 4d10 + 3
colaborador
16 si prefieres personajes más veteranos). Por
Enemigo proveniente de un grupo o
cada año que sobrepases los 16, tendrás que 4
sociedad rival
tirar en la tabla de Sucesos Vitales, para
5 Rival de la infancia
determinar qué hechos importantes han
ocurrido durante ese año de la vida de tu Enemistad con un poderoso
6
personaje. funcionario o noble
Amigos (1d6)
El amigo te aprecia tanto como un
1
hermano/a
2 Socio o colaborador del trabajo
Un antiguo amor se reconcilia contigo.
3
Ahora sois amigos
4 Un viejo enemigo se reconcilia contigo
Un viejo maestro o pariente vuelve a tu
5
vida
Conoces a alguien con tus mismos
6
ideales o metas
16
7. OPCIONES PARA PJS: SUCESOS EN LA VIDA - SUCESOS PREVIOS A LA PARTIDA
Relaciones (1d10) Desdichas (1d6)
Los parientes o amigos de tu pareja Demérito. Pierdes prestigio o tu
1 1
tratan de separaros puesto de trabajo
Discutís y peleáis constantemente, Acusación. Has sido acusado de un
2
pero seguís juntos 2 delito que puedes o no haber
Tiene un hijo de una relación anterior, cometido
3 o contigo si ya lleváis tiempo saliendo Pérdida financiera. Ya sea por juegos
1d6. 1‐3: chico, 4‐6: chica 3 de azar o por malas inversiones,
Termináis casados Se deberá tener en pierdes 2d6 x 10.000 $ en poco tiempo
4 cuenta en otras tiradas de Sucesos Pelea. Has entrado en conflicto con
4
Vitales cierto grupo o personaje
Relación de pareja normal. La cosa Enfermedad. Has contraído alguna
5‐7 5
marcha bien enfermedad física o metal
Tu pareja tiene un pasado o vida Pérdida sentimental. Tira 1d6: 1‐2:
8
insólita 6 fallecimiento, 3‐4: asesinato; 5‐6:
Una relación superficial, sin demasiada desaparición
9
importancia
10 Algo extraño ocurre…
Sucesos Caóticos (1d6)
Participas en un conflicto armado o
1
Dramas (1d10) guerra
Tú pareja muere en un accidente o Las fuerzas del ejercito o la ley
1 2
atentado entran en contacto contigo
2 Tú pareja desaparece misteriosamente 3 Eres perseguido por la mafia
3 Tú pareja es secuestrada 4 Desastre natural
4 Tú pareja es encarcelada o exiliada Sufres un accidente, posible trauma
5
5 Tú pareja es hospitalizada psicológico o físico
6 Tú pareja intenta suicidarse 6 Muere gente por tu culpa
7 Os separáis ese mismo año
8 Os separáis ese mismo año Sucesos Exóticos (1d6)
9 Está casada, o te es infiel Talento. Adquieres una nueva habilidad
10 Tu pareja es asesinada 1
gratis
Realizas un largo viaje. Una expedición o
2
Fortuna (1d6) safari
Te ascienden en tu trabajo o ganas en 3 Participas en un conflicto policial
1 4 Realizas algún acto clandestino o ilegal
fama. +1 en el trasfondo de Rango.
Consigues un tutor o maestro, o el que Sobrevives a alguna desgracia o
5
2 ya tenías mejora. +1 en el trasfondo de accidente
Maestro 6 Ocurre algo inusual y fantástico
Favor. Le haces un favor a alguien. +1
3
en el trasfondo de Favor.
Conocido. Adquieres un nuevo
4 conocido. +1 en el trasfondo de
Contactos.
Membresía. Adquieres un trabajo o
5
rango especial
Dinero. Ya sea por juegos de azar o por
6 buenas inversiones, obtienes 2d6 x
10.000 $ en limpio
17
7. OPCIONES PARA PJS: SUCESOS EN LA VIDA - SITUACIÓN ACTUAL
SITUACIÓN ACTUAL
Este apartado determina cómo ha
evolucionado tu personaje a lo largo de su
vida. Haz una tirada en cada tabla y habrás
terminado el historial de tu personaje.
Es probable que el resultado entre en conflicto
con la personalidad inicial del personaje. En tal
caso se deberá buscar entre los hechos
acontecidos en la vida del personaje el motivo
de dicho cambio.
Ocupación Actual (1d10)
Estás involucrado con el hampa, eres un
1
criminal, o te relacionas con ellos
Eres un agente de la ley, un investigador o un
2
espía
3 Estás relacionado con el gobierno
Tienes un trabajo mundano, normal y
4
corriente
5 Eres un ejecutivo o un inversor
6 Trabajas por tu cuenta, en tu propio negocio
Estás metido en asuntos de construcción o
7
inmobiliaria
Cursas alguna clase de estudios, o trabajas en
8
algún proyecto científico
Perteneces a alguna rama del ejército o
9
trabajas para éste de algún modo
10 Ni Dios sabe lo que ocurre con tu vida
Mentalidad Actual (1d10)
1 Odio mi vida, pero no puedo cambiarla
2 Mi vida es una locura, fuera de control
3 Anhelo más aventuras y acción
4 Anhelo más romance y pasión
5 Anhelo más dinero y poder
6 ¡La vida es buena!
7 La vida es decente
8 Tengo que conseguir mi objetivo
9 Podría irme peor
10 Es imposible que me vaya peor
Por supuesto, esto solo son unos ejemplos, si
tienes el día imaginativo, puedes meter otros
elementos distintos, o inventártelos por tu
cuenta.
18
7. OPCIONES PARA PJS: SUCESOS EN LA VIDA - TEXTO NARRATIVO
Con estos datos ya sé mucho de mi personaje,
TEXTO NARRATIVO pero decido calentarme el coco e intentar
Bueno, ya tienes definida la personalidad de tu relacionarlo todo de forma coherente.
PJ, sus motivaciones e incluso sabes cuándo se Historia: Mi personaje nació en una
enamoró por primera vez. Puedes dejarlo así, familia humilde, su padre trabajaba en
pero queda mucho mejor narrarlo todo como la construcción. A los 14 años pierde a
si fuera una biografía. Puede parecer una su familia, asesinados por unos
pérdida de tiempo, pero ayuda, y mucho, a mafiosos, y termina viviendo en la
identificarse con el personaje. calle. A los 17 conoce al jefe de un
Por ejemplo, en las tablas me sale esto: grupo de pandilleros. Mi personaje le
salva la vida y se hacen amigos.
Carácter: Solitario. Durante un año trabaja con la banda, al
Cosa importante: La persona amada. servicio de unos sicarios. A los 19
conoce a una chica y se enamoran,
Lo que más valoras: La honestidad. pero resulta que es hija de uno de los
Forma de ver el mundo: Si quieren mi mafiosos que asesinaron a su familia.
ayuda, han de ganarse mi respeto. Decide aprovecharse de esto y
consigue ascender en la organización.
Tú posesión más valiosa: Una obra de
A los 20 años ya es miembro de pleno
arte o posesión familiar.
derecho de la mafia pero, como mi
Estado familiar: Clase media. Hijo de personaje siempre dice la verdad,
un obrero o de un agricultor. termina contándole su pasado a la
chica. Poco después sufre un
Infancia: Toda tu familia tenía
misterioso accidente de coche que casi
enemigos. Asesinados delante de tus
acaba con su vida.
ojos. Terminas viviendo solo.
Como ves, he hilado los sucesos acontecidos
Sucesos vitales: 21 años. Amigo (socio
durante la vida de mi personaje para que los
o colaborador del trabajo). Nada
hechos de su infancia coincidan con su
importante. Amor (tu pareja tiene un
situación actual, manteniendo la coherencia de
pasado o vida insólita). Fortuna
su historia. De esta forma sé exactamente por
(membresía). Suceso exótico
lo que ha pasado antes de la partida y la forma
(sobrevives a alguna desgracia o
de actuar que tendrá nada más empezar.
accidente).
También es más fácil crear un personaje (si
Situación actual: Estás involucrado con
estás siguiendo estas reglas como es debido,
el hampa, eres un criminal, o te
aún tendrás que adquirir habilidades y
relacionas con ellos.
trasfondos). Siguiendo el ejemplo:
Mentalidad actual: Mi vida es una
Ya sé que mi personaje es un mafioso, que ha
locura.
tenido malas experiencias y que será bastante
desconfiado, por lo que la mayor parte de los
PG estarán destinados a habilidades de
subterfugio, uso de armas, alerta, y trasfondos
propios de un sicario de la mafia (Contactos,
Red de Información, etc.). También sé que
debo comprar la ventaja Favor (por el jefe
pandillero al que salvé a los 17 años) y elegir el
defecto Obsesión (vengar a mi familia).
También es factible que añada algún otro
trauma psicológico o alguna ventaja física fuera
de lo común (para explicar como sobrevivió al
accidente de coche), pero eso ya es opcional.
Todo es cuestión de echarle imaginación.
19
7. OPCIONES PARA PJS: NUEVOS TRASFONDOS - VENTAJAS FÍSICAS
don. A diferencia de otros trasfondos, el nivel
NUEVOS de este, y el gasto de PG, no es seleccionado
por el jugador, si no que el DJ ha de
determinarlo en función de la importancia del
20
7. OPCIONES PARA PJS: NUEVOS TRASFONDOS - VENTAJAS PSÍQUICAS
Tacto agudo. 1 PG. Con este talento el Inflexible. 2 PG. Voluntad+2 cuando el honor
personaje gana un bono de +2 en percepción está en juego.
para todas las tiradas relacionadas con el Innovador. 2 PG. Inteligencia+2 cuando
gusto. investiga algo nuevo.
21
7. OPCIONES PARA PJS: NUEVOS TRASFONDOS - VENTAJAS SOCIALES
Justo. 2 PG. Voluntad+2 cuando se lucha por
una causa noble. VENTAJAS SOCIALES
Leal. 2 PG. Voluntad+2 cuando sigue a su líder. Afiliación. 2, 4 ó 6 PG. El personaje pertenece a
un grupo o secta con cierta influencia en la
Misericordioso. 2PG. Carisma+2 cuando
sociedad. A mayor puntuación, mayor será el
ayudas a otros
prestigio de dicha sociedad.
Pío. 2 PG. Carisma+2 entre los pecadores de tu
Aliado. 2, 4 ó 6 PG. El personaje cuenta con un
religión
aliado de confianza, que le
Primeros auxilios. 3PG. Permite aplicar la ayudará dentro de lo
habilidad Medicina con pocos medios, solo se posible. A mayor
requiere que el jugador describa como opera puntuación, mayor será el
su personaje. prestigio de dicho aliado.
Sobrio. 3, 6 ó 9 PG. Otorgará un Ángel Guardián. 8 PG. El
bono de dos puntos por nivel de personaje cuenta con un
trasfondo en las tiradas de protector anónimo que cuida
Concentración y Coraje ante de él. El personaje no será
situaciones de gula, lascivia, nada del otro mundo, pero
envidia, soberbia, o cualquier acudirá en su ayuda de vez
otro pecado. en cuando, pero no siempre.
Saber Natural. 2PG. Esta Carisma animal. 12 PG.
ventaja otorga una Ninguna criatura salvaje
bonificación de +2 en no mágica atacará al PJ sin
las tiradas de motivo. Carisma de +4 ante
medicina, búsqueda todo tipo de animales.
de alimento y
Empatía animal. 2 PG. Se parece al
alojamiento en los
anterior talento tan solo que
entornos salvajes.
funciona con los animales.
Suspicaz. 2 PG.
Gremio. 1 PG por nivel. El
Carisma+2 cuando hay
personaje pertenece a una
rivales cerca.
cofradía de trabajadores
Tenacidad. 5 PG. Voluntad que le pueden ayudar o dar
+2 ante situaciones que información en un
contradigan sus ideales. determinado momento. Por
cada nivel, se obtiene un
Torturador. 2 PG. +4 en interrogar,
colaborador dentro del gremio.
siempre y cuando se infrinja una
buena dosis de dolor al Linaje. 2 PG. Se pertenece a una
interrogado. famosa línea de sangre. Aunque eso
no supone nada, siempre otorga cierto
Testarudo. 2 PG.
prestigio entre los que conocen ese
Voluntad +2 para
hecho.
evitar cambiar de
idea bajo presión. Mascota. 1, 2 ó 3 PG. Un animal,
adiestrado y fiel al personaje. El nivel
Tasar. 2 PG. +4 en
definirá el tamaño de dicha criatura (un
todas las tiradas de analizar
perro o un león, o un elefante, por
objetos y materiales raros o
ejemplo)
preciosos.
22
7. OPCIONES PARA PJS: NUEVOS TRASFONDOS - VENTAJAS SOCIALES
Mentor. 3, 5 ó 7 PG. El personaje tendrá un Sicario. 5 PG / nivel. El personaje cuneta con
maestro o tutor que se dedica a guiarle por la una grupo de [Nivel x Nivel] ayudantes/
vida. También puede tratarse de la persona trabajadores, que le pueden ayudar u
que le enseño su profesión. A mayor nivel, más obedecer sus órdenes. Esta ventaja no
importancia tendrá. garantiza la lealtad de los sicarios, solo su
colaboración temporal.
Nivel Social. 5 PG. El personaje cuenta con
cierto aprecio de la nobleza, Carisma +2 ante Sueldo. 1 PG/nivel.1d6 monedas de plata (1d6
este tipo de personajes. x 10$) al día por puntuación en el trasfondo.
Oratoria. 4PG. Esta ventaja otorga una Red de Información.1 a 5 PG. El personaje
bonificación de +3 en las tiradas de persuasión cuenta una red de información, a más puntos
y seducción ante uno o más individuos. mas importancia tendrá dicha red. Pero,
Siempre y cuando se hable con voz clara y alta. atención, el personaje no es dueño de esa red,
sencillamente le pasan información porque el
Ordenación Religiosa. 3 PG. El personaje
les hace favores a ellos, y en caso de que lo
pertenece a cierta religión. Pertenecer a una
necesiten reclamaran su ayuda.
religión otorga +1 a las tiradas de voluntad,
cuando se defienden sus creencias, y otorga Reputación. 4 ó 6 PG. El personaje contará con
cierto respeto entre los demás creyentes. cierto renombre dentro de su profesión o
grupo social. +2 en todas las tiradas sociales,
Protegido. 1, 3 ó 5 PG. El personaje cuneta con
siempre que estén relacionadas con la
alguien a su cargo. A nivel 1 se tratará de una
reputación del personaje.
formalidad, como cuidar de su tía los fines de
semana, a nivel 2, puede ser algo de Riqueza. 5 PG/nivel. Mide el poder adquisitivo
importancia capital para el personaje (un hijo), que posee el personaje.
y a nivel 3 algo de importancia capital (el único
‐ Nivel 1: Posición acomodada y un
testigo que puede inculpar al mafioso de
sueldo como Dios manda.
turno).
‐ Nivel 2: Sueldo sustancioso. Catedrático,
Secretos. 1 a 5 PG. El personaje conoce cosas
funcionario, etc. Casa en la playa y varios
importantes, a más puntos más importante
coches.
será lo que sepa. Puede usar lo que sabe como
algo muy útil. Nivel 3: Tienes tu propia empresa,
‐
aunque modesta.
Salario. 1 PG por nivel. A nivel uno se gana el
salario mínimo interprofesional, a nivel dos se ‐ Nivel 4: Familia rica y vida solucionada.
gana un sueldo típico de un trabajador Puedes compra cualquier cosa que
agrícola, y a nivel tres se tiene el sueldo de un encuentres en el mercado.
trabajador de clase media. ‐ Nivel 5: Tú propia multinacional. No
solo tienes dinero, sino que pueden
fabricarte lo que necesites.
Vivienda. 5 PG/nivel. La puntuación en este
trasfondo otorga una casa, un chalet, una
mansión, un palacio o un castillo para el
personaje. A diferencia de otros trasfondos,
puede ampliarse gastando dinero (10.000$ por
nivel).
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7. OPCIONES PARA PJS: NUEVOS TRASFONDOS - DESVENTAJAS FÍSICAS
Herida Crónica. 2, 4, 6 u 8 PG. El PJ recibe un
DESVENTAJAS FÍSICAS penalizador de 1, 2, 3 o 4 en las acciones
Albino. 2 PG. Tu piel, tu cabello y tus ojos son físicas.
demasiado claros. Tendrás serios problemas Hemofílico. 10 PG. El personaje tiene una
con la luz solar demasiado intensa. enfermedad genética que le impide coagular la
Artrosis. 3, 6 ó 9 PG. Un dolor punzante y sangre, las heridas tardan el doble de lo normal
agudo, que imposibilita el uso de una en curarse.
articulación en concreto (a elegir), a Hígado débil.2 PG. El personaje tiene –2 a la
menos que se supere una tirada de resistencia cuando se enfrenta con toxinas.
voluntad + concentración a nivel
Manazas. 4 PG. Se es un torpón a la hora
complicado. Dependiendo del
de hacer reparaciones, tiene un –2 a
nivel, el dolor aparecerá una vez
todas las tiradas de reparaciones.
cada cierto tiempo, una vez
por partida, o varias veces Miopía. 5 PG. Las cosas se vuelven más
por partida. Es el DJ el que borrosas según se separan de ti. Si utilizas
decidirá cuando el arcos o ballestas, sus alcances se dividen
personaje sufra por su mal. entre dos. Sufres además un ‐5 a
cualquier tirada relacionada
Ciego. 15 PG. El personaje
con tu vista.
no puede valerse del
sentido de la vista. Mudo. 5PG. El personaje (y por
tanto, el jugador) no puede hablar.
Corto de Vista. 2 ó 4 PG.
El personaje no Mutilado. 4 PG. Has perdido un ojo,
verá más de 20 un brazo, tres dedos… Esta molestia te
/10 metros de ocasiona un ‐5 a cualquier tirada
distancia. relacionada y un +2 a cualquier tirada
donde tu fama suponga una ventaja.
Cojera. 4 PG. El
personaje tiene lesionada Oído duro. 2 PG. ‐5 a cualquier tirada
una pierna, pierde por ello relacionada.
la cuarta parte de su
Oído deficiente. 2 PG. Se tiene una
movimiento, sea del tipo
ligera sordera, tiene un ‐2 a todas
que sea, excepto volar, en
las tiradas de percepción
caso de que pueda.
cuando escucha.
Corazón débil.2 PG. El
Sin pierna.6 PG. ‐2 en cualquier tirada
personaje tiene un penalizador de –2 a la
relacionada con desplazarse, debido a la falta
resistencia en las tiradas atléticas.
de pierna el personaje mueve solo a la mitad.
Dormilón. 2 PG. Al personaje le gusta reposar y
Sordo.6 PG. El personaje no puede valerse del
disfrutar del sueño más de lo normal ‐2 en
sentido del oído.
todas las tiradas durante los primeros 3d6 x5
minutos después de levantarse, o para Recuperación lenta. 4 PG. Los puntos de
despertarse. aguante del personaje tardarán el doble en
reponerse.
Enfermizo. 3 PG. Si existiera un cielo para los
virus y las bacterias, tú serías su antesala. ‐5 a Tartamudo. 2 PG. Esta dificultad otorga un
resistir las enfermedades. penalizador de 2 en todas las tiradas que
tengan que ver con el habla.
Gordo. ‐10 PG. Tu masa corporal se ve
sobredimensionada con respecto a tu altura. Tullido. 10 PG. El personaje posee una pierna
Entre otros inconvenientes, sufrirás de un de menos. ‐6 en las tiradas de movimiento y
penalizador de ‐5 a tus tiradas de Etiqueta, de agilidad.
Acrobacias y a cualquier otra tirada Vista deficiente. ‐4 PG. ‐2 en todas las tiradas
relacionada. relacionadas con la vista
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7. OPCIONES PARA PJS: NUEVOS TRASFONDOS - DESVENTAJAS PSÍQUICAS
25
7. OPCIONES PARA PJS: NUEVOS TRASFONDOS - DESVENTAJAS SOCIALES
Memoria Perdida. 3 PG. El personaje no Voto. 4 PG. El personaje ha realizado una
recordará su pasado, con todas las promesa a cierto personaje o deidad, y no
consecuencias que eso puede acarrearle. podrá romperla bajo ninguna circunstancia.
Remordimientos. 2, 4, 6 u 8 PG. Alguna de las
acciones pasadas del personaje le carcome la DESVENTAJAS SOCIALES
consciencia, y hará cualquier cosa para Ayuda debida. 1 PG. El personaje le debe
enmendar dicho error. A ayuda a alguien, puede ser una
mayor nivel, pero será el persona débil que a jurado proteger o
efecto. una organización importante que le
puede pedir un favor de vez en
cuando.
Bárbaro. 6 PG. El personaje no
pertenece a una civilizada. ‐2 en todas
las tiradas relacionadas.
Código de honor. 1 a 5 PG. El personaje
sigue un código de honor, o al menos de
comportamiento, eso le limita las
acciones que puede realizar, conforme
más puntos, más rígido y amplio es el
código de honor.
Doble personalidad. 10 PG. El
personaje pierde el control de sí
mismo, adquiriendo una personalidad
nueva. En esos momentos, el master
determinará las acciones que realiza el
personaje.
Desconfianza. 5 PG. Carisma ‐2 en el
trato con personajes
desconocidos.
Deudas. 2, 4 ó 6 PG. Se trata de
deudas más o menos serias, que pueden llegar
a poner en apuros al personaje. A nivel 1, se
tratará de una deuda de juego, el préstamo de
una hipoteca, o similar. A nivel 2, un corredor
de apuestas o un criminal te tendrán en su
lista negra. A nivel tres, se te perseguiría
por fraude, o una mafia pedirá tu cabeza.
Deber. 1 a 3 PG. El personaje le debe
lealtad a alguien o a un grupo de gente.
A mas puntos más importante serán las
acciones que le manden, y por tanto
más peligrosas.
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7. OPCIONES PARA PJS: NUEVOS TRASFONDOS - DESVENTAJAS SOCIALES
Esclavo. 6 PG. La libertad del personaje no le Feo. 5 PG. Qué le vamos a hacer, no todos
pertenece. Por un motivo u otro, está íbamos a ser guapos. CAR ‐1.
doblegado a la voluntad de otra persona o
Forajido. 2, 4 ó 6PG. El personaje es
sociedad.
perseguido por algún delito, puede que lo haya
Enclaustrado. 1 PG. Por algún motivo el cometido o no, el caso es que la autoridad lo
personaje ha estado buena parte de su vida cree, a mas puntos peor es la condena que le
encerrado sin demasiado contacto con el espera cuando lo pillen.
exterior, eso repercutirá mucho en su
Minoría Cultural. ‐3 PG. El personaje
relaciones con la gente.
pertenecerá a un colectivo con escasa
Enemigo. 2, 4, 6 u 8 PG. Un individuo que nos importancia dentro de la sociedad. Esto no
tiene en el punto de mira. A mayor nivel, más tiene porque discriminarle, pero su opinión y
importancia tendrá. actos siempre tendrán menor relevancia.
Estigma Social. 10 PG. El personaje es un paria Maldito. 3PG por nivel. El personaje es víctima
dentro de la sociedad y es rechazado por esta. de una maldición. Escoge una enfermedad o
‐4 en carisma ante miembros honorables de mal que coincida con el nivel de trasfondo, e
dicha sociedad. incúlcasela al personaje. Dicha maldición no
podrá hacerse desaparecer por medios
Incapaz de mentir. 2 PG. El
normales (medicina o magia).
personaje no puede mentir,
llámalo honor, llámalo como tú Oscuro secreto. 1 ó 3 PG. El personaje
quieras. guarda un secreto que no quiere que nadie
sepa, porque de saberse le
Incapacidad social. 5PG. ‐2 en
supondría un daño. A más puntos
Carisma en situaciones sociales
más importante es el secreto
mundanas.
Perseguido. 2, 4 ó 6 PG. El
Incompatibilidad tecnológica.
personaje está fuera de la
2 PG/nivel. El personaje es un
ley. A nivel 1 se tratará de un
completo desconocedor de la
vulgar delincuente rural, pero a
ciencia y la industria. Se gana
nivel 3 será perseguido en todo el
un penalizador igual al nivel de
mundo.
la desventaja en todas las
tiradas que tengan algo Pobreza. 3 PG. El
que ver con la ciencia, personaje no tendrá
la mecánica, o ningún bien
cualquier aparato más económico
moderno que un apreciable. Con este
encendedor. trasfondo se imposibilita escoger los
trasfondos de riqueza, rango, hogar, y
Infamia. 3 ó 5 PG. El
similares.
personaje ha sido
acusado falsamente de Sexo/raza discriminada. 10 PG.
un delito o de un hecho Aunque no suela ser así en muchos
deshonroso. A nivel 1, será mundos de fantasía,
algo a nivel local o regional, desgraciadamente, la mayoría de las
a nivel 2, será un hecho que culturas reales discriminan a algún
le marque en cualquier lugar. sexo y/o alguna raza determinada.
Tu personaje puede ser uno de
Favor. 2, 4 ó 6 PG. El
ellos.
personaje le deberá un
favor a alguien, o a alguna
institución. A mayor
puntuación, más
importante será la deuda.
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7. OPCIONES PARA PJS: NUEVOS TRASFONDOS - PROFESIONES
Desventajas: Ciertas profesiones impiden el
PROFESIONES uso de determinadas técnicas o armas. Un
jugador no podrá usar objetos ni habilidades
Nociones de una profesión si entran en conflicto con las
Una profesión es básicamente el modo de desventajas que tenga otra de sus profesiones,
ganarse la vida del personaje. Tener una y mantendrá las desventajas propias de una
profesión u otra condiciona las habilidades que profesión hasta que encuentre una ventaja que
se tendrán desarrolladas y, en cierto modo, la la anule (Por ejemplo, si un luchador tiene un ‐
forma de actuar del personaje. Aunque las 2 en Carisma, ese ‐2 permanecerá aunque se
profesiones pueden aplicarse a cualquier convierta en Gladiador). Si usas un sistema de
ambientación, son mucho más comunes en profesiones “en árbol” puedes hacer que las
juegos de fantasía medieval. Todo el mundo ha desventajas de las profesiones inferiores
oído hablar de bardos, guerreros, clérigos y desaparezcan cuando se adquiere una
ladrones. profesión superior.
Una profesión viene definida por seis Coste: El coste en PG/ PX que supone adquirir
parámetros: dicha profesión. A efectos de juego, adquirir
una profesión es como adquirir una ventaja. El
Descripción: Una breve descripción de la clase
coste de una profesión viene dado
de personaje, los hábitos más comunes, y la
por el coste en experiencia de
forma de trabajar.
sus ventajas menos la dada
Requisitos: Ciertas profesiones pueden por sus desventajas (ver
que requieran habilidades o características el suplemento de
a ciertos niveles determinados. Otra opción edición de
es pedir que se domine cierta profesión básica trasfondos),
antes de poder escoger una más avanzada. más 1PX/PG
De este modo, puedes crearte un sistema de adicionales
desarrollo en árbol, donde los jugadores van por cada
“desbloqueando” nuevas profesiones a habilidad
medida que aprenden las viejas. que
posea.
Ventajas: Los beneficios propios del estatus
del trabajo que se desempeñe. 5
PG/PX si son
Habilidades: Son habilidades, normales o poderes o
especiales, propias de la profesión habilidades
adquirida. Todas las habilidades que se especiales.
mencionen dentro de una profesión
ganan un nivel al adquirir dicha profesión. Cuando un jugador
Es posible que profesiones distintas quiera que su
tengan alguna habilidad en común, en tal personaje “adquiera”
caso, se puede llegar a subir más de un una profesión, solo ha
nivel de ese modo. Las habilidades y de invertir los PG/PX
poderes adquiridos se pueden necesarios, como si
subir de nivel de la misma forma fuese una ventaja o
que las otras habilidades o habilidad más.
poderes.
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7. OPCIONES PARA PJS: NUEVOS TRASFONDOS - PROFESIONES
Ejemplos Sacerdote
Aquí dejo un sistema de profesiones muy Descripción: Personaje dedicado al culto de un
simple, donde existen 4 profesiones básicas, y dios.
6 de nivel superior. Las profesiones básicas
Requisitos: Magia y Concentración a nivel 4 o
estarían disponibles desde le comienzo del
superior
juego, serían como una ventaja más. Las
superiores tienen como requisito poseer Ventajas / Desventajas: Pío, Deber (hacia su
primero dos profesiones básicas, por lo que culto).
solo podrán adquirirse una vez el personaje las Habilidades: Magia blanca +1, Druidismo +1.
posea.
Coste: 10 PG.
Las posibilidades de este sistema son enormes,
y puedes ampliarlo tanto como desees con más Pícaro
profesiones y ventajas exclusivas para dichas Descripción: Individuo dedicado al hurto y al
profesiones. engaño.
Ante todo, imaginación. Requisitos: Habilidad y Atletismo a nivel 7 o
superior
Básicas
Ventajas / Desventajas: Contactos +1.
Guerrero. Puñalada: +2 al daño al apuñalar.
Descripción: Personaje musculoso Habilidades: Trampas +2, Sigilo +2, Subterfugio
especializado en toda clase de luchas. +2.
Requisitos: Fuerza y Pelea a nivel 7 o superior. Coste: 10 PG.
Ventajas / Desventajas: Un grado de maestría
en el uso de un arma. Superiores
Habilidades: Lucha +3, Atletismo +2. Paladín
Coste: 10 PG. Descripción: Sacerdote especializado en la
lucha.
Mago
Requisitos: Ser guerrero y sacerdote
Descripción: Personaje versado en las artes
mágicas. Ventajas / Desventajas: +2 al daño contra no
muertos y demonios
Requisitos: Magia y Educación a nivel 4 o
superior Habilidades: Fe +1 (permite expulsar criaturas
no muertas y demonios).
Ventajas / Desventajas: Llevar objetos de metal
impide lanzar conjuros Coste: 10 PG.
Habilidades: Hechicería +1. Elementalismo +1, Mago de guerra
Alquimia +1. Descripción: Mago especializado en el
Coste: 10 PG. combate.
Requisitos: Ser guerrero y mago.
Ventajas / Desventajas: Los objetos de metal
no interfieren con su magia.
Habilidades: Magia astral +1.
Coste: 10 PG.
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7. OPCIONES PARA PJS: NUEVOS TRASFONDOS - PROFESIONES
Mago ladrón Nigromante
Descripción: Personaje especializado en la Descripción: Mago especializado en el trato
magia ilusoria. con muertos.
Requisitos: Ser mago y ladrón Ventajas / Requisitos: Ser sacerdote y mago.
Desventajas:
Ventajas / Desventajas:
Habilidades: Ilusionismo +2.
Habilidades: Nigromancia +2.
Coste: 10 PG.
Coste: 10 PG.
Descripción: Personaje musculoso
Brujo
especializado en toda clase de luchas.
Descripción: Sacerdote versado en las artes
Asesino
oscuras.
Requisitos: Ser guerrero y ladrón
Requisitos: ser sacerdote y ladrón.
Ventajas / Desventajas:
Ventajas / Desventajas:
Habilidades: Veneno +2. Tira Inteligencia +
Habilidades: Brujería +2.
veneno a Dif. 18 para averiguar el nivel del
veneno. Puede usarse en pociones o en un Coste: 10 PG.
arma.
Coste: 10 PG.
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7. OPCIONES PARA PJS: NUEVOS RASGOS - CARACTERÍSTICAS ADICIONALES
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7. OPCIONES PARA PJS: NUEVOS RASGOS - PERICIAS
PERICIAS Ingeniería: Una versión más avanzada de
mecánica. Aeronáutica, ingeniería espacial,
Como ya se comentaba en el reglamento mantenimiento de sistemas electrónicos
básico, las pericias son habilidades especiales, complejos, etc.
que no llegan a ser consideradas sobre
Licenciatura: Especialización en un estudio
naturales ni desconocidas, pero que aun así
superior. Funciona como educación, pero a un
están restringidas a un grupo minoritario de
nivel más alto. Propia de universitarios y
personajes.
catedráticos.
Son habilidades muy específicas y
Latrocinio: robo, hurto, afanar. Para
características, que requieren de trabajar en
apoderarse de lo ajeno con mucha arte.
profesiones muy concretas para poder
aprenderlas. Navegar: Para manejar barcos y orientarse en
alta mar.
Las pericias son muy útiles cuando se requiere
reflejar de forma exacta un tipo de profesión. Ornamentación: Para adornar y embellecer
He aquí algunos ejemplos. toda clase de situaciones y objetos. Cada éxito
mejora el precio de un objeto un 5%. Puede
Armería: Para reparar y confeccionar
usarse en tiradas de apoyo en algunas
armamento moderno.
situaciones sociales (recepciones, catering,
Arte: Conocimientos prácticos y teóricos sobre etc.).
música, pintura, escultura, etc.
Pilotar: Para manejar aviones y helicópteros,
Botánica: Sirve para reconocer y usar toda así como orientarse en pleno vuelo.
clase de plantas. Permite crear remedios
Psicología: Para tratar y curar enfermedades
caseros, antídotos, venenos y demás cosas con
mentales. Se usa como medicina, pero para
ingredientes vegetales.
recuperar raciocinio. Por cada éxito en al
Comerciar: Se usa igual que persuadir, pero en triada, el paciente recupera un punto de razón.
tiradas relacionadas con la compra‐venta de Si usas psicología, la dificultad base será de 18,
objetos. Por cada éxito en la tirada, se obtiene en lugar del 21 que hay que usar si se utiliza la
una mejora en el precio del 5%. habilidad de medicina (ver reglamento
Electrónica: Para manipular, reparar y sabotear avanzado de salud).
toda clase de sistemas eléctricos, como Rastrear: Para seguir el rastro de una persona
cerradoras, sistemas de seguridad o o bestia por muy difícil que sean las
electrodomésticos. condiciones. Muy común en exploradores y
Empatía: Permite intuir los pensamientos y montaraces
emociones de alguien cercano. Propia de Tasar: Para averiguar el precio y autenticidad
psicólogos. de un objeto. Muy propia de comerciantes.
Escritura: Para confeccionar artículos, editar Trampas ocultas: Para montar, desmontar, y
libros, crear panfletos, etc. encontrar trampas ocultas. Muy propia de
Fotografía: Muy útil para enfocar ladrones en juegos de épica fantástica.
adecuadamente, crear fotografías artísticas, o Vasallaje: Propia de criados y mayordomos.
retratar a alguien. Incluye nociones de limpieza, cocina, buenos
Herrería: Para confeccionar y reparar material modales, y todo lo necesario para atender los
metálico de forma artesanal como, por deseos de un señor.
ejemplo, armas y armaduras.
Hakear: Para asaltar sistemas de seguridad
informáticos y usar programas informáticos
avanzados.
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7. OPCIONES PARA PJS: NUEVOS RASGOS - ESPECIALIZACIONES
Dirigir: avionetas, helicópteros, aviones, cazas
ESPECIALIZACIONES de guerra, naves espaciales, barcas, veleros,
Esta opción es adecuada si deseas dar mayor piraguas, buques de gran calado, robots
variedad a las habilidades del juego, sin gigantes, cartografía.
ampliar su número. Educación: todas las asignaturas escolares
Especializarse en una habilidad es gratuito y (idiomas, matemáticas, lengua, etc.).
opcional. La especialización funciona como si la Etiqueta: seducción, alta sociedad, ambientes
habilidad tuviera 2 niveles más. El aspecto formales, ambientes juveniles.
negativo es que la bonificación tan solo afecta Investigación: observación, averiguar
a la especialización. Si usas la habilidad con intenciones, rastrear, razonamiento deductivo.
elementos en los que no te has especializado,
Liderazgo: oratoria, estrategia militar, dotes de
tienes un penalizador de ‐2.
mando.
Ejemplo: Jon tiene una habilidad de conducir 7,
Intimidar: presencia física, aterrorizas, voz
se especializa en vehículos pesados y tiene un
imponente.
9 cuando conduce un camión. Sin embargo,
cuando conduce un coche su habilidad es 5. Juego: cartas, dados, trampas, malabares,
prestidigitación.
Un personaje gana una nueva especialización
gratuita cada 4 niveles de habilidad. La regla de Medicina: cirugía, primeros auxilios, remedios
las especializaciones no es compatible con la naturales, alquimia y pociones.
regla de la maestría (más adelante). Luchar: espadas, hachas, armas de asta y
La regla de la especialización puede usarse demás grupos de armas.
para cualquier tipo de habilidad: Pelea: esquivar, atacar con las piernas,
Actuar: disfraz, mímica, cantar, usar puñetazos, bloquear, etc.
instrumento (escoger uno), baile, baile Persuasión: convencer, engañar, negociar.
moderno.
Puntería: lanzamiento de objetos, pistolas,
Acrobacia: equilibrio, malabares, arcos, y demás armas a distancia.
contorsionismo, escapismo.
Ocultismo: rituales, leyendas, magia blanca,
Alerta: vista, oído, olfato, iniciativa. magia negra, y demás clases de magia.
Animales: caballo, camello y demás animales Sigilo: paso silencioso, hurtar, ocultarse.
de monta. Crianza y cuidado, domesticación,
Sistemas: informática, electrónica, trampas
veterinaria, carismático con los animales.
medievales, cerraduras.
Artillería: lanzagranadas, cañones,
Mano torpe: escudo, arma blanca de dos
ametralladoras, armas exóticas.
manos, dos armas a la vez, dos pistolas a la vez.
Atletismo: resistencia al cansancio, potencia
Supervivencia: cazar, pescar, montar trampas,
muscular, correr, nadar, saltar, escalar.
orientarse, camuflarse.
Bricolaje: carpintería, herrería, electricidad,
Subterfugio: robo, leyes, burocracia, búsqueda
fontanería, albañilería, reparar automóviles,
de información, engaño, etc.
maquinaria industrial.
Conducir: coches, camiones, motos, autobuses,
grúas, tanques, etc.
Concentración: pensamiento firme, memoria,
autocontrol, estrategia.
Coraje: valentía (contra el miedo), testarudez
(contra cambiar de idea), fe (contra cosas que
vallan en contra de tu credo).
Ciencia: química, biología, física, ingeniería
industrial, aeronáutica y otras carreras.
Disparo: pistolas, metralletas, escopetas,
ballestas y demás grupos de armas de fuego.
33
8. HIGH TECH: ASALTO INFORMÁTICO - ESPECIALIZACIONES
8. HIGH TECH
34
8. HIGH TECH: ASALTO INFORMÁTICO - ESPECIALIZACIONES
35
8. HIGH TECH: ASALTO INFORMÁTICO - LA RED
ASALTO
La geografía de la Red
La Red es básicamente un gran "espacio
potencial" creado mediante la interconexión
INFORMÁTICO
de líneas telefónicas y cables de fibra óptica.
Los Algoritmos de Transformación controlan la
realidad virtual de la Red y generan un espacio
El netrunning, o pirateo informático, es muy en forma de "estructura de alambre", con
común en la temática ciberpunk. En un mundo siluetas y cuadrículas. Las zonas con líneas de
gobernado por grandes corporaciones, el alta impedancia (líneas antiguas, transmisiones
espionaje industrial, las intrigas y con interferencias, etc.) aparecen como
conspiraciones y los intereses económicos "montañas", mientras que las áreas con líneas
están a la orden del día, y la información es de baja impedancia aparecen como llanuras y
muy valiosa. valles. Los sistemas de ordenadores
individuales aparecen como ICONOS o
LA RED estructuras formadas por millones de
diminutas "unidades" de luz y color.
Los netrunners Para simplificar la "navegación" por el espacio
Los netrunners son maestros de la informática de la Red, las líneas de comunicación se
situados al margen de la ley. Son la versión representan como líneas blanquiazules
evolucionada de los hackers del siglo XX. Se infinitas.
mueven a ambos lados de las complicadas y Las Transformaciones también están diseñadas
draconianas leyes relacionadas con los delitos para reflejar la posición relativa de un sistema
informáticos. en el espacio real en relación con el espacio
Algunos los hacen por la gloria y otros por contiguo en la Red. Por ejemplo, una
dinero. En cada ordenador conectado a la Red computadora que esté en un piso alto de un
hay información. Parte de dicha información es rascacielos aparecerá en la Red como un
inútil, pero hay alguna ciertamente valiosa. Las ICONO situado a gran altura.
corporaciones y las grandes empresas, cómo Cuando se navega por el ciberespacio se tiene
no, contratan netrunners para proteger sus la sensación de volar a enorme velocidad sobre
sistemas informáticos y hacer su propio los finos hilos que representan los “caminos”
espionaje industrial. de la red.
Las leyes son extremadamente duras con el “Volar” de una dirección a otra no representa
crimen informático: duras condenas o una coste de acción alguna, sin que importe la
lobotomía son tan sólo algunos de los castigos distancia física hasta el servidor que queramos
posibles. asaltar, sino tan sólo el tiempo que se tarde en
transcribir la nueva dirección.
Opciones para los terminales
La mente humana no puede asimilar una
cadena de datos, igual que un electrón no
puede "ver". Necesita un modo de interpretar
la información para que le llegue con un
significado completo. Los terminales realizan
esa función.
Básicamente son ordenadores portátiles que se
conectan al cerebro mediante un enlace
neuronal (ver apartado de ciberimplantes).
Un terminal puede mejorarse. Todas las
opciones valen 1 PG cada una.
36
8. HIGH TECH: ASALTO INFORMÁTICO - LA RED
37
8. HIGH TECH: ASALTO INFORMÁTICO - COMBATE EN LA RED
Ejemplo: Ícaro desea entrar en el sistema, que
COMBATE EN LA RED está vigilado por un Perro Infernal. Por tanto,
Combatir en la Red es una nueva forma de en un asalto de combate, decide EJECUTAR un
conflicto interactivo en la que se tira programa (un Asesino) para atacar al Perro
Inteligencia + Sistemas, en lugar de las tiradas Infernal.
habituales del combate. Si el netrunning es Un netrunner puede llevar a cabo una acción
muy importante en tu juego, tal vez te interese extra por cada 2 CPU adicionales que posea su
añadir alguna habilidad de profesión más computadora (las CPU son más rápidas que el
específica, como Informática, Programar o cerebro).
Hacker.
El netrunner puede moverse con total libertad
Para ver quién actúa primero has de tirar por la Red: sólo necesita conocer la dirección
Inteligencia + Sistema y a este resultado sumar digital del lugar de destino. Los demás
la Velocidad del ciberterminal. programas están limitados por las restricciones
de su programación. Sin embargo, una vez que
Asaltos y acciones
le localicen, pueden desplazarse a cualquier
Un asalto de combate de un netrunner dura 1 parte de la red hasta que le capturen o sean
segundo. En este tiempo, se puede realizar una eludidos.
sola acción del menú, además de moverse.
Al igual que tú, un programa puede atacar a
cualquier cosa que pueda ver. Los programas
no tienen anverso ni reverso, así que pueden
verte venir desde cualquier dirección. Aquí es
cuando intervienen los programas de Sigilo,
Evasión y Detección.
Por ejemplo, Ícaro activa su programa de
Invisibilidad para poder pasar cerca de un Perro
Guardián. Ícaro debe tirar su Inteligencia +
Sistemas + 3 (que es la Fuerza del programa de
Invisibilidad); el Perro Guardián tira Sistema
(valor impuesto por el master) + 4 (que es la
Fuerza del Perro).
Algunos programas están creados
exclusivamente para atacar a otros sistemas y
ciberterminales. Atraviesan los muros de datos
que protegen al sistema para luego lanzar sus
programas de ataque. Si el resultado de la
tirada del atacante es mayor, se consigue
penetrar en el sistema.
Por último, existen programas destinados a
atacar directamente, bien a otros programas
(antiprogramas), bien a otro netrunner
(antipersonal). Estos últimos causan tantos
puntos de daño físico como diferencia entre
ambas tiradas. Los programas de tipo muro son
ineficaces contra ellos, pero existen otros, de
tipo escudo, que sí son eficaces.
38
8. HIGH TECH: ASALTO INFORMÁTICO - PROGRAMAS INFORMÁTICOS
PROGRAMAS Virizz. FUE: 4 UM: 2. Precio: 2 PG.
39
8. HIGH TECH: ASALTO INFORMÁTICO - PROGRAMAS INFORMÁTICOS
40
8. HIGH TECH: ASALTO INFORMÁTICO - PROGRAMAS INFORMÁTICOS
Sabueso FUE: 3. UM: 5. Precio: 3 PG.
Funciona la igual que el Perro Guardián, pero el
Sabueso también rastrea la fuente de entrada y
alerta a su dueño de la localización del intruso.
Pit Bull FUE: 2. UM: 6. Precio: 4 PG.
Pit Bull es el más avanzado de la serie "Perro
Guardián". No solo rastrea al intruso hasta la fuente
de la llamada, sino que además corta la línea
cuando la localiza. Además, continuara cortando la
comunicación todas las veces que el intruso intente
entrar desde ese punto.
ICONO: un pequeño y robusto perro de acero. Tiene
ojos rojos incandescentes y lleva como collar un
grueso anillo rojo.
Te Veo FUE: 3. UM: 1. Precio: 1 PG.
Está hecho para detectar ICONOS invisibles. Esto
incluye a programas, Netrunners ocultos y cosas
escondidas por Invisibilidad en la realidad virtual.
ICONO: una reluciente pantalla plateada.
Real. Virt. Oculta FUE: 3. UM: 1. Precio: 1 PG.
Realidad Virtual es un programa capaz de distinguir
ICONOS "reales" de otros objetos en el espacio
virtual, por ejemplo podría distinguir si un libro de
una biblioteca es en realidad un archivo de datos y
cual no, o que persona es "real" y cual una creación
de la realidad virtual.
ICONO: un anillo verde incandescente a través del
que el Netrunner mira.
Radar FUE: 4. UM: 4. Precio: 2 PG.
41
8. HIGH TECH: ASALTO INFORMÁTICO - PROGRAMAS INFORMÁTICOS
42
8. HIGH TECH: ASALTO INFORMÁTICO - PROGRAMAS INFORMÁTICOS
Programas Anti-programas
Virus diseñados para destruir o dañar otros
programas.
Asesino II FUE: 2. UM: 5. Precio: 5 PG.
Ataca a cualquier programa y resta 1D6 a la FUE del
objetivo. El Asesino es un virus multifunción
diseñado para destruir otros sistemas. Entra en la
estructura lógica del programa e introduce errores a
una velocidad vertiginosa, produciendo la rotura del
programa atacado.
ICONO: Un gran robot con forma humana, ataviado
como un samurai metálico.
Asesino IV FUE: 4. UM: 5. Precio: 6 PG.
Ataca a cualquier programa y resta 1D6 a la FUE del
objetivo. Funciona de la misma manera que
"Asesino II".
Asesino VI FUE: 6. UM: 5. Precio: 7 PG.
Funciona de la misma manera que "Asesino II".
Mantícora FUE: 2. UM: 3 Precio: 4 PG.
Ataca a los Demonios, descompilándolos
inmediatamente. Es el más sencillo de toda una
serie de programas: un tipo de Asesino creado para
encontrar y destruir programas Demonio. Si no
cuentas con ningún Demonio en tu ciberterminal,
Mantícora te ignorara.
ICONO: una enorme silueta en forma de león
formada por líneas rojas fluorescentes. Una gran
cola de escorpión se arquea sobre sus hombros.
Hidra FUE: 3. UM: 3. Precio: 5 PG.
Una evolución del Mantícora. ICONO: una niebla
azul brillante que rodea a su objetivo y lo
desmaterializa.
Dragón FUE: 4. UM: 3. Precio: 6 PG.
Una variante más poderosa de Mantícora.
ICONO: un enorme robot dorado en forma de
dragón. De sus ojos salen descargas láser de varios
colores.
Oso Hormiguero FUE: 4. UM: 3. Precio: 5 PG.
Detecta y ataca a los Gusanos, descompilándolos
inmediatamente. Oso Hormiguero esta diseñado
para buscar y destruir programas Gusano intrusos.
Buscara y destruirá cualquier Gusano que se
transporte, incluso si se ha cargado como una
subrutina de un programa Demonio.
ICONO: una matriz de finas líneas amarillas
fluorescentes, que rodean al gusano
aprisionándolo.
43
8. HIGH TECH: ASALTO INFORMÁTICO - PROGRAMAS INFORMÁTICOS
Pueden ser muy peligrosos.
Incendiario FUE: 4. UM: 4. Precio: 11 PG.
Causa una sobre tensión incendiando el
Aturdimiento FUE: 3. UM: 3. Precio: 10PG.
ciberterminal del Netrunner y al propio Netrunner.
Este programa envía una sobrecarga de energía al
Este programa tiene una naturaleza anti‐personal
objetivo, "congelándole" en ese lugar tantos turnos
indirecta. Utiliza subrutinas Sabueso para localizar
como éxitos sacados. Es un programa ofensivo muy
al intruso hasta la fuente de la comunicación Luego
usual entre los NetCops.
entra en el sistema eléctrico y revienta el cableado
ICONO: un rayo azul que sale de la mano abierta
con una fuerte sacudida eléctrica friendo al
del Netrunner.
Netrunner como si estuviera en una silla eléctrica.
Rayo Infernal FUE: 4. UM: 4. Precio: 13 PG. ICONO: una brillante columna de fuego que nombra
Una versión más potente del Aturdimiento, que al Netrunner con una voz silbante y atronadora.
causa tres puntos de daño por aturdimiento por
Perro Infernal FUE: 6. UM: 6. Precio: 20 PG.
éxito obtenido en la tirada.
El Perro Infernal combina todo lo "peor" de Pit Bull
ICONO: un rayo de fuego rojo lanzado desde la
y Línea Mortal. Localiza la intruso y manda una
mano alzada del Netrunner. Causa 2d6 heridas
descarga modulada que produce un ataque al
físicas al Netrunner
corazón de la víctima (3d6 de daño). Si el Netrunner
Espada FUE: 3. UM: 4. Precio: 11PG. escapa a tiempo, este programa permanecerá
Es una variante del Rayo Infernal, causa un punto activo en la Red, acechando en silencio en los
de daño letal por éxito en la tirada. terminales de larga distancia, esperando que vuelva
Es una variante del Rayo Infernal. Causa 1d6+3 a aparecer el Netrunner. Paciente e inexorable, el
heridas físicas al Netrunner. Perro Infernal puede esperar durante años a su
ICONO: una katana incandescente. víctima.
Lavado de Cerebro FUE: 3. UM: 4. Precio: 12 PG. ICONO: un enorme lobo negro metálico.
Resta con cada ataque exitoso 1 punto de INT, Espasmo FUE: 4. UM: 3 Precio: 11 PG.
matando al Netrunner si llega a 0. Es el más sencillo
de la serie de programas negros, diseñados para Espasmo producida ataque epilépticos al Netrunner
atacar al Netrunner en lugar de a sus programas. El atacado. La INT se reduce a la mitad durante dos
programa localiza a su víctima, fríe su corteza turnos por éxito.
cerebral con una sacudida de corriente. ICONO: una nube de energía que rodea al PJ.
ICONO: un arco eléctrico de color verde, que salta
desde el suelo tragándose al PJ. Pegamento FUE: 5. UM: 4. Precio: 12 PG.
Zombi FUE: 5. UM: 4. Precio: 15 PG. Utilizado por los NetCops como programa de
Resta con cada ataque exitoso 1 punto de INT, arresto. El Pegamento congela al Netrunner en el
matando al Netrunner si llega a 0. Una versión sitio durante un minuto por éxito. Los policías de la
avanzada y más poderosa del Lavado Cerebral. Red pueden enviar tranquilamente un equipo para
Destroza la corteza cerebral de la víctima. capturarle en el espacio real.
ICONO: un esqueleto envuelto en una fétida bruma
gris. Tiene los ojos hundidos y su carne es un ICONO: una secuencia cambiante de formas rojas
amasijo de carne podrida y llena de gusanos. Se parpadeantes alrededor del suelo que rodea al PJ.
acerca al Netrunner y le arranca la cabeza. KO FUE: 4. UM: 13. Precio: 11 PG.
Liche FUE: 4. UM: 4. Precio: 14 PG.
Un modelo evolucionado del Zombi. Liche también KO despide una poderosa descarga modulada que
destroza la corteza cerebral pero de un modo noquea al Netrunner durante 1D6 horas. Es lanzado
selectivo. Se borra la mayoría de la memoria, fuera de la Red y permanecerá en coma en el
dejando el mínimo suficiente para implantar una espacio real durante el tiempo especificado. KO es
pseudo personalidad en el cerebro vacío (personaje un programa común contra la intrusión a bajo nivel
controlable por el Máster). (como entrar en la compañía telefónica o en el
ICONO: un esqueleto metálico vestido con corona y ordenador de una oficina).
ropajes negros. ICONO: un boxeador esquemático de neón que
JackAttack FUE: 3. UM: 3. Precio: 10 PG. golpea al ICONO del Netrunner.
Jack Attack es usado usualmente como programa
de detención. Impide al Netrunner desconectar
durante 1D6 turnos.
ICONO: un par de esposas incandescentes que
rodean la muñeca del Netrunner.
44
8. HIGH TECH: ASALTO INFORMÁTICO - PROGRAMAS INFORMÁTICOS
Programas de utilidades Controladores
Base de Datos FUE: 8. UM: 2. Precio: 1 PG.
Programas que se usan para controlar y
Abre archivos para almacenar información en ellos. manipular sistemas diversos.
Almacena hasta 1000 paginas de información o
textos por archivo Maestro de Vídeo FUE: 4. UM: 1. Precio: 1 PG.
Alias FUE: 6. UM: 2. Precio: 1 PG. Permite el control de un video monitor.
Cambia el nombre de los archivos, colocándoles un Máquina de Sonido FUE: 4. UM: 1. Precio: 1 PG.
título inocuo que oculta su naturaleza. Controla micrófonos, altavoces y codificadores
ReRezz FUE: 3. UM: 1. Precio: 1 PG. vocales (sintetizadores de voz de ordenador).
Recompila y recupera programas o archivos Ábrete Sésamo FUE: 3. UM: 1. Precio: 1 PG.
dañados. Si un programa esta desensamblado es la Controlador de puertas electrónicas. Un programa
mejor forma de recuperar una copia rápida. de bajo novel para abrir puertas, controlar
Moviola FUE: 8. UM: 2. Precio: 1 PG. ascensores, etc.
Hace una grabación del recorrido del Netrunner, Genio FUE: 5. UM: 1. Precio: 1 PG.
para que este pueda luego seguir sus propios pasos Una evolución de alto nivel del programa anterior.
en la Red.
Hotwire FUE: 3. UM: 1. Precio: 1 PG.
Maestro de Puertas FUE: 5. UM: 1. Precio: 1 PG.
Permite el control de coches robóticos y otros
Borra y destruye los programas Virizz y Viral15 sin vehículos.
tener que desconectar el sistema o terminal.
D2 FUE: 3. UM: 1. Precio: 1 PG.
Cerradura FUE: 4. UM: 2. Precio: 1 PG.
Para controlar robots, maquinaria de limpieza,
Cuida de que nadie que no sea el Netrunner se autofactorias, etc.
pueda conectar al terminal a menos que se utilice la
palabra de paso asociada.
Bola de Cristal FUE: 4. UM: 1. Precio: 1 PG.
Control de cámaras de vídeo, sensores a distancia,
Cerradura Electrónica FUE: 7. UM: 2. Precio: 1
etc.
PG.
Cambia un archivo de libre acceso a bloqueado con
Teléfono casero FUE: 5./2 UM: 1. Precio: 1 PG.
una protección equivalente a una puerta de código Permite al Netrunner hacer y recibir llamadas en la
de FUE 3. Red. Además, el Teléfono Casero tiene FUE 2 para
interceptar y escuchar otras llamadas.
FileLocker FUE: 4. UM: 1. Precio: 1 PG.
Cambia un archivo de libre acceso a bloqueado con Noticias de las 8 FUE: 4. UM: 1. Precio: 1 PG.
una protección equivalente a una puerta de código Permite el acceso a través de la Red a los
de FUE 3. Se necesita una clave. DataTerms y terminales screamsheets para obtener
información.
Mapa de la Red FUE: 4. UM: 1. Precio: 1 PG.
Proporciona un mapa con la mayoría de las regiones
de la Red, que da un +2 en cualquier tirada para
encontrar un lugar en la Red.
Compresor FUE: 4. UM: 1. Precio: 1 PG.
Comprime los archivos a la mitad de su tamaño
normal en UMs. Descomprimirlos costara 2 turnos.
Backup FUE: 4. UM: 1. Precio: 1 PG.
Backup permite hacer copias de cualquier programa
(excepto de los Anti‐programa y Antipersonal). Para
ello se necesitan además chips de datos, un
ciberterminal y un lector de chips.
45
8. HIGH TECH: CYBER-IMPLANTES - REGLAS PARA CIBERNÉTICOS
master el que ha de determinar cómo afecta la
CYBER- Pérdida de Humanidad a sus jugadores. Cuanto
más estricto se sea, menos implantes se
podrán permitir los jugadores.
46
8. HIGH TECH: CYBER-IMPLANTES - REGLAS PARA CIBERNÉTICOS
Mantenimiento Ciborg
Las partes cibernéticas no son como las
Si bien en muchas películas, cómics y libros se
orgánicas. Se descompensan, hay que engrasar
confunden androides con ciborgs, aquí los
algunas de ellas, equilibrarlas o exigen un
diferenciaremos. Un androide tiene una
mantenimiento periódico.
computadora por cerebro: no es humano; un
Por norma general, el mantenimiento de una ciborg, por el contrario, posee un cerebro
mejora cibernética exige el mismo coste que el normal pero el resto de su cuerpo es mecánico.
implante a la semana. Si el uso de las mejoras Un ciborg puede tener las mismas emociones,
es muy intenso, el coste será por partida. Si un dudas, miedos y esperanzas que un humano
personaje posee pocas mejoras, que apenas normal. Para convertir a un ser vivo en ciborg
usa, el mantenimiento será necesario cada hay que sustituir todos sus órganos vitales por
mes. implantes cibernéticos.
Opcionalmente, puedes dividir el coste de La forma mas fácil es comprar un tronco
mantenimiento entre dos si la mejora es un cibernético.
elemento más o menos pequeño, como un ojo
Los ciborgs pueden adquirir experiencia como
o un brazo. También puedes duplicar el coste si
cualquier persona, pero no pueden invertirla
deseas restringir las mejoras cibernéticas o que
en Agilidad o Vigor. Para mejorar en Agilidad y
los PJ que las usen deban trabajar como
Vigor se necesitan nuevos implantes.
esclavos de las megacorporaciones para pagar
su alto coste. Implantes y cirugía
Personas con demasiados Colocarse un implante requiere, por fuerza,
implantes pasar por el quirófano. Si deseas dar algo más
de dramatismo a esos momentos, puedes
Normalmente, cuando un personaje se instala obligar a tus jugadores a pasar una tirada de
mejoras mecánicas, sólo debe pagar el precio y resistencia contra enfermedades (Constitución
perder parte de su humanidad. Pero hay un par + Atletismo) para evitar que contraigan alguna
de casos en los que el cambio es mas enfermedad (infección, gangrena o la peste son
profundo: sólo algunos ejemplos).
Androides La dificultad, y las posibles consecuencias
nocivas, aumentan cuando las operaciones son
Son máquinas que pueden pasar por humanos,
realizadas por personal poco cualificado,
como Terminator. Un androide puede ser una
cuando el equipamiento no es de buena
máquina completamente autónoma, o un
calidad o cuando los resultados de la operación
cuerpo muerto con un cerebro cibernético.
no son buenos.
Si un master permite que un PJ sea un
Por ejemplo, si en la tirada de Medicina se
androide, ha de tener en cuenta que éstos no
obtuviesen tres fracasos, la tirada de
sienten dolor, no descansan, comen o quejan y
resistencia contra la enfermedad tendría una
no poseen ningún tipo de emoción ni
dificultad extra de 3. Si el PJ supera la tirada,
comportamiento humano. Solo harán aquello
todo queda en un susto. Si no, el nivel de la
para lo que fueron programados. Para
enfermedad contraída lo determina la cantidad
transformar a un ser vivo en un androide sólo
de fracasos obtenidos. Las reglas se aplican
hay que extirparle el cerebro y sustituirlo por
tanto al colocar como al extirpar los implantes.
un cerebro computerizado.
También es posible pedir tiradas de cordura si
Los androides no pueden mejorar con la
la operación es de cierta envergadura (por
experiencia. Solo mejoran mediante implantes
ejemplo, sustituir una pierna completa) o en
cibernéticos y chips de memoria.
situaciones extremas y de máxima tensión.
47
8. HIGH TECH: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
LISTA DE CIBERMEJORAS Cyber‐ Brazos y piernas
PG PH
Opciones solo miembros mecánicas.
disponibles para PJS Brazo o pierna
Cyborgs PG PH 1d6
convertidos en Miembro estándar. Cada
6 ‐3
cyborgs prostético miembro permite 4
Soporte vital mejoras adicionales.
estándar, no soporta Similar al estándar,
Tórax atributos superiores Miembro pero mejorado. 1d6
15 1d6‐1 10
estándar. a 10. Transforma al cibernético Armadura y Atletismo ‐1
individuo en un +2.
cyborg. Montura de Permite el cambio de 1d6
Soporte vital cambio cyber equipo en 1 1 ‐2
estándar, no soporta rápido turno
Tórax atributos superiores 1d6 Incompatible con
20
corporativo. a 12. Transforma al fibras densas. 1d6
Arietes
individuo en un Vitalidad+10, 10 ‐2
hidráulicos
cyborg. Armadura +4,
Soporte vital Atletismo +4.
estándar, no soporta Vitalidad+5, 1d6
atributos superiores Fibras
Tórax 1d6 Armadura+2, 10 ‐2
30 densas
militar. a 15. Transforma al Atletismo +2.
individuo en un Articulacion +2 en Atletismo y en 1d6
cyborg. es Armadura (aplicable a 2 ‐2
Soporte vital reforzadas esa extremidad)
estándar, no soporta Para montar 2 brazos 1d6
Tórax atributos superiores Hombros
50 1d6+1 extras. Solo te puedes 6 ‐2
supremo. a 20. Transforma al artificiales
poner uno.
individuo en un Los miembros no son
cyborg. Escudo de 1d6
afectados por las
Fuerza+1 por nivel en microondas 2 ‐3
Hidráulicos 5xn 1d6‐2 microondas y
cyborgs y androides. IEM
sensores.
Constitución +1 por En varios colores, 1d6
Biomasa nivel en cyborgs y 5xn 1d6‐2 Recubrimien
transparente, etc. 1 ‐2
androides. to plástico
Aplicable una sola vez.
Sistema +2 a vitalidad y a Otorga un aspecto
3xn 1d6‐2 Cobertura +1d
circulatorio Atletismo por nivel más real al miembro. 3 6
“real sin”
Sistema +2 a vitalidad y a Aplicable una sola vez.
3xn 1d6‐2
respiratorio Atletismo por nivel Recubrimiento
+2 en alerta, +2 en metálico. +1 a la 1d6
Sistema Supercromo 1
Atletismo y +1 en 5xn 1d6‐2 Armadura y al cambio ‐2
nervioso
mano torpe por nivel térmico.
INT+1 y HAB +1 por +1 de armadura por 1d6
Computador nivel. Transforma al 2x
Blindaje nivel. Aplicable solo en ‐2
1xn 4d6 n
cerebral sujeto en un extremidades.
androide
Se acoplan a cyber
Pies PG PH
miembros.
Elige 4
herramientas
Pie modular 4 1d6‐2
modulares
cualesquiera
Parece un pie +1d6‐
Pie estándar 1
normal 1.
Hojas retráctales en
Pie con garra 2 1d6‐1
el pie. Daño: +3
Pie con Los dedos tienen
1 1d6‐2
herramientas herramientas
48
8. HIGH TECH: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
Exoesqueletos
implantados al
Cyber‐ Brazos y piernas Armazones PG PH
PG PH cuerpo. Son bastante
miembros mecánicas.
visibles y hoscos.
Duplica la velocidad 1d6‐
Pie palmeado 2 Fuerza: +2.
nadando, +2 a nadar 2
Armazón Constitución: +1.
Diseñado para 15 1d6
1d6‐ alfa Incompatible con otro
Pie prensil agarrarse mejor, +2 2 exoesqueleto.
2
a escalar
+2 en Fuerza, y
Clavo en el talón Armazón Constitución.
Pie talón 1d6‐ 20 1d6
para dar patadas de 2 alfa plus Incompatible con otro
claveteado 1
daño +1 por heridas exoesqueleto.
La velocidad vuelo = Fuerza: +5.
DES x n. Cambiar de Armazón
Propulsores* 2xn 1d6 Incompatible con otro 25 1d6
dirección tiene una beta
exoesqueleto.
pena de ‐5
Fuerza: +7.
Otorga un aspecto Armazón
Incompatible con otro 35 1d6
Cobertura más real al sigma
3 +1d6 exoesqueleto.
“real skin” miembro. Aplicable
Fuerza y Constitución:
una sola vez. Armazón
+9. Incompatible con 90 1d6+2
Unas plantillas omega*
otro exoesqueleto.
especiales que 1d6‐
Almohadillas 2 Fuerza y Destreza +2.
otorgan +2 en Sigilo, 3 Armazón
Incompatible con otro 20 1d6+2
si se está descalzo. orión
exoesqueleto.
Se acoplan a cyber Fuerza y Destreza +4.
Manos PG PH Armazón
miembros. Incompatible con otro 40 1d6+2
Parece una mano orión plus
Mano exoesqueleto.
normal. Potencia +1 1 ‐ Destreza y Habilidad
estándar Armazón
para aplastar +3. Incompatible con 30 1d6+2
Mano estándar con delta.
Mano 1d6‐ otros exoesqueletos.
destripadores 3 Fuerza, Constitución y
destripadora 2
incluidos Armazón Destreza +3.
Mano con hoja 45 1d6+2
Mano 1d6‐ gamma Incompatible con otro
afilada. Normal o de 3/5 exoesqueleto.
espada 2
energía. Daño: +3 / +5 Fuerza, Constitución y
Mano de Puño con ariete 1d6‐ Armazón Destreza +5.
3 75 1d6+2
martillo hidráulico. Daño: +4 1 épsilon Incompatible con otro
Mano de Sierra eléctrica. Daño: 1d6‐ exoesqueleto.
4
sierra +5 1 Fuerza, Constitución y
Los dedos tienen Armazón Destreza +8.
Mano de 1d6‐ 120 1d6+2
destornillador, un 1 nova Incompatible con otro
herramientas 3
pequeño taladro, etc. exoesqueleto.
Extiende unas tenazas Otorga un +1 en el
1d6‐
Mano tenaza autopropulsadas a 30 2 Mejora de Armadura por nivel.
1 5xn ‐
m. blindaje Aplicable solo en un
La mano se extiende armazón.
Mano 1d6‐
49
8. HIGH TECH: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
Sistemas de visión y Implantes que se
Ciberopticos PG PH Piel colocan en la PG PH
sus mejoras.
1 ojo cibernético. epidermis.
Módulo Modelo básico. 1d6‐ Reloj Reloj situado en la 1d6‐
1 1
ocular Permite hasta 4 de las 1 subcutáneo epidermis 3
opciones inferiores. Tintes que cambian el 1d6‐
Quimipieles 1 3
Soporte para poder 1d6‐ color de la piel
Módulo
colocarse un tercer 2 3 Cambia el color de la
ocular extra
ojo. piel artificial. En 1d6‐
Permite cambios de Piel sintética 1 3
Cambio de 1d6‐ ocasiones, da +3 en
color y efectos 1 3 camuflaje
color
especiales de moda. Pelo artificial emisor 1d6‐
1d6‐ Tecno pelo 1
Amplificador +3 en tiradas basadas de luz y /o color 3
1 3
de imagen en la vista Mejora el aspecto de
Mejoras 1d6‐
1d6‐ labios, ojos, nariz, etc. 2
Sistema de ‐1 dif. Con armas cosméticas 1
2 3 Carisma +1
puntería inteligentes.
Dermis La piel es inmune al 1d6‐
Pantalla led en tu 20
Pantalla 1d6‐ ignífuga fuego. 1
campo de visión para 1 3 Piel de +3 en el Armadura ‐1
times square 10 1d6
recibir mensajes lagarto en Carisma.
Se multiplica la 1d6‐ +4 en Armadura
Tele ópticos capacidad telescópica 1 3 Blindaje
contra ataques no 10 1d6
x 20 subcutáneo
energéticos.
1d6‐ Se anulan los nervios
Micro ópticos Microscopio 1 3 Insensibilidad 20 1d6
del dolor.
Inmuniza a las 1d6‐
Anti
cegueras por 1 3
deslumbrante
fogonazos o láser
Permite ver con luz 1d6‐
Luz tenue tenue, en casi total 1 3
oscuridad.
Permite ver con 1d6‐
Infrarrojos oscuridad total, 1 3
rastreando el calor
Permite ver en la 1d6‐
Ultravioletas oscuridad utilizando 1 3
ultravioletas
Graba en video hasta 1d6‐
Micro video 2 minutos (ocupa 2 1 3
espacios)
Captura hasta 20 1d6‐
Cámara
imágenes (ocupa 2 1 3
digital
espacios)
Arma de veneno
(4).consume 3 1d6‐
Lanza dardos 1 3
opciones del ojo.
Contiene 1 dardo.
Capacidad de lanza 1d6‐
Láser óptico 3 3
rayos de daño 3
Emula la retina de
Retina 1d6‐
otro. Para pasar 5
manipulada. 3
escáneres de retina.
Lentes Lentes de contacto 1d6‐
1
cambiantes que cambian de color 3
50
8. HIGH TECH: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
Implantes diversos
Todo el audio Implementaciones en diversas partes PG PH
Ciberaudio PG PH del cuerpo
artificial
Obligatorio para las Almacena 2 horas en
Grabador de audio
1d6‐ memoria desde una 1 1d6‐3
Módulo básico demás opciones de /video
2 3 fuente exterior
de escucha audio. Sin limite de Grabador de chips
opciones Grabador digital digitales. Puede 1 1d6‐3
Escucha +1 en las tiradas 1d6‐ cargar o borrar chips.
1 3 Espacio de
amplificada basadas en el oído
Espacio de almacenamiento de
Comunicación por 1d6‐ 1 1d6‐2
almacenaje 5x15 cms. Con
Radio 1 3
radio hasta 1,5km cerradura
Comunicación Permite percibir el
1d6‐ calor corporal a más
Dispositivo celular completa
1 3 de 10 metros, sin
telefónico (solo en grandes Sensor térmico necesidad de usar la 3 1d6‐2
ciudades) vista. Requiere
Impide la escucha de 1d6‐ superar una tirada de
Codificador llamadas sin 1 3 alerta contra sigilo.
descodificar Pequeña cámara
Detecta con un Mini cámara digital oculta (20 1 1d6‐3
Detector de 1d6‐
alcance de 3 m. (60% 1 fotos)
micrófonos 3 Pequeño video
de efectividad)
Mini video oculto (30 minutos 2 1d6‐3
Detector de
1d6‐ de grabación)
Analizador de mentiras. + 2 contra El tamaño del arma
1 3
voz todo tipo de Pistolera oculta depende del tamaño 1 1d6‐2
engaños del individuo
Editor de +2 en oír una 1d6‐ Crea un doble que
1 3 Proyector de imita tus
sonido conversación 3 1d6‐2
hologramas movimientos.
Capacidad de oír en 1d6‐ Reconocer: dif. 16
Ampl. De
los umbrales sub y 1 3 Puede conectarse a
audición Pantalla de lectura
supersónicos cualquier dispositivo 1 1d6‐2
LCD
Sistema de música 1d6‐ de salida
Wearmantm 1 3 Busca campos
estérelo
magnéticos
Señala y localiza Escáner técnico 2 1d6‐2
generados por
Detector de señales de radar 1d6‐ sistemas de alarma
1 3
radar (permite tiradas de Permite volar. Da +1
Percepción) a la destreza de vuelo
Sistema anti
Puede rastrear un por nivel. El 6xn 1d6‐2
1d6‐ gravedad
movimiento será
Rastreador transmisor hasta 1 3 Destreza x2.
1km
+1 de armadura por
Comunicaciones no Campo de fuerza nivel a una distancia 2xn 1d6‐1
Radio de interceptables 1d6‐
1 de nivel metros
seguridad dentro de línea 3
+1 a ocultarse por
estándar Escudo termo óptico 1xn 1d6
nivel
Captara 1d6‐ Otorga un súper
Escáner radio transmisiones de 1 Implante de súper poder, al nivel que se
3 6xn 1d6
todas las bandas poderes compre (si el dj lo
permite)
Transmite a un 1d6‐
Conector de Para gases y humos
grabador en el 1 3
micrograbador Filtros nasales tóxicos. 70% de 1 1d6‐1
cuerpo. efectividad
Conector de Transmite sonidos a 1d6‐ Un tentáculo retráctil
1 3
grabador un grabador digital con una Fuerza,
Tentáculo artificial. 6xn 1d6+1
Armadura y Destreza
Atenuador de Nivelación 1d6‐
1 igual a n.
nivel automática de ruido 3
51
8. HIGH TECH: CYBER-IMPLANTES - LISTA DE CIBERMEJORAS
Equipo Implantes destinados
Implantes diversos PG PH
Implementaciones en diversas partes PG PH neuronal a facilitar el netruning
del cuerpo Es obligatorio para
Suministro de aire Funciona durante Procesador poder injertarse 1d6‐
2 1d6‐3 5 1
extra 25 minutos. básico. cualquier implante
Implante sexual
Cada noche, toda neuronal
la noche. Y ella 2 1d6‐3 Potenciador Alerta, Puntería y 1d6‐
mr.studd
nunca lo sabrá. 3xn 2
kerenzikov Disparo +1 por nivel.
Implante Dura 5 años. 98%
1 1d6‐3 +3 Percepción y +2
anticonceptivo de efectividad
Espacio de 5x10 Potenciador Destreza durante 5 1d6‐
Bolsillo 6 2
cm. Con cremallera 1 1d6‐3 sandevistan rondas de combate al
subcutáneo
realskinn. día.
+1 a fuerza y 1d6‐
Elevador de destreza durante Potenciador +1 a la Inteligencia por
2 1d6‐3 6xn 2
adrenalina 1d10+2 turnos. cerebral nivel
Solo 3 veces al día Permite la conexión
Conexión de 1d6‐
Detecta directa a un ciber 1
cibermodem 2
Detector de movimientos en un modem
1 ‐1d6
movimiento área de 7 m. Alerta
Solo para el manejo 1d6‐
+10. Conexión de
2 horas de
directo de vehículos, ‐2 1 2
vehículo
grabación en en la dificultad.
Grabador digital 1 1d6‐3 Manejo directo de
cualquier fuente Conexión de 1d6‐
digital armas inteligentes, ‐2 1 2
arma
Expansión +2 en Alerta y en la dificultad.
4 1d6‐1
sensorial Puntería. Permite el control de
Expansión de vigor +3 en Atletismo. 3 1d6‐1 Conexión fábricas automáticas, 1d6‐
+3 en aspectos 1 2
maquinaria. maquinas, etc. ‐2 en la
Amplificador táctil relacionados con el 1 1d6‐2 dificultad.
tacto
Permite transmitir 1d6‐
+3 en aspectos Conexión
Amplificador desde un terminal a la 1 2
relacionados con el 1 1d6‐2 dataterm
olfativo memoria interna
olfato
Alcance: 100 m. Permite la conexión 1d6‐
Conectores
Radar Necesitan cyber 1 1d6‐2 directa a vehículos, 2 2
interface
ópticos. armas, etc.
Sonar, de 50 m. De Chips de 1d6‐
Sonar alcance, para el 1 1d6‐2 +1 en Alerta por chip 1 2
reflejos
agua.
Detección de Obtención de
Alcance 10 m. 1 1d6‐2 habilidades al nivel que
radiación
Analizador se pague. 1 habilidad 1d6‐
Alcance 5 m. 1 1d6‐3 Chips de
químico por chip. No pueden 2xn 2
Imita cualquier memoria
Sintetizador de mejorarse las
sonido grabado 2 1d6‐3 habilidades Atletismo
voz
hasta 10 sonidos.
y alerta.
Sintetizador vocal
para efectos Zócalo para Permite colocar 10 1d6‐
Audiovox 3 1d6‐3 2 2
especiales. Actuar chips chips más.
+2. +2 en Iniciativa y en el
Otorga un aspecto Injerto 1d6‐
Cobertura Real uso de objetos a dos 2 2
más real. 2xN +1xN neuronal.
Skin manos.
Aplicable 1 vez.
52
8. HIGH TECH: CYBER-IMPLANTES - MEJORAS GENÉTICAS
Acopladas a
Ciber‐armas brazos, hombros y PG PH MEJORAS GENÉTICAS
muslos.
Arma. Lleva 2 Alternativa a los cyber‐implantes que modifica
Lanzagranadas granadas de 5 1d6 el ADN del individuo (40% de probabilidades de
cualquier clase. que un hijo lo herede).
Daño: 10.
No consume puntos de razón, pero la
Iniciativa: ‐2.
Lanzador de 1d6 operación causa 2d6 puntos de daño no
Puntería ‐1. 8
mísiles tratables mediante medicina (el PJ ya sale de
Cadencia: 1.
Cargador: 4. un quirófano).
Daño: 8. Iniciativa ‐ También hay un 20% de probabilidades de
Minigun en 2. Puntería ‐3. 1d6 sufrir una mutación (‐1d6 en Carisma).
10
brazo. Cadencia: 20.
Cargador: 300. Mejoras Descripción. PG
Daño: 6. Iniciativa +10 puntos de Aguante y
Bio motor. 4
Láser +0. Puntería:+1. Vitalidad extras.
5 1d6 Implante
acoplado. Cadencia: 1. +2 en Atletismo por nivel. 2xN
muscular
Cargador: ‐.
Injerto de
Oculta dentro del +2 Fuerza y Constitución +1 15
músculo
miembro. El 1d6 Injerto de
Arma oculta 4 +1 Fuerza y Constitución +2 15
tamaño máximo hueso.
depende del PJ +4 en resistir venenos,
Antitoxinas 5
Soporte y conexión enfermedades y drogas
neuronal para un El Aguante y la Vitalidad del PJ
Arma arma. Se requiere Anticuerpos se recuperan en la mitad de 5
montada + comprar el arma 2 1d6 tiempo de lo normal.
Mejora
conexión primero. Iniciativa y +2 en Habilidad e Inteligencia 20
neuronal
puntería +2 (con
Aumentar +2 en Fuerza y Constitución, ‐1
ese arma) 15
tamaño en Destreza.
Montado sobre el Cirugía estética +2 en Carisma. 10
Arma láser de hombro. Más 1d6 Mejora en
4 +2 en Destreza y Percepción. 20
2 disparos pequeño que un Reflejos
láser. Daño:6 Refuerzo óseo +2 en Constitución y Armadura. 14
Arma corporal 1d6 Pupilas mejoradas para poder
Desgarradores 1 Ojos de gato 3
(manos). Daño: +1. ver en la oscuridad.
Colmillos Arma corporal Agallas Para respirar en el agua. 5
1 1d6
implantados (boca). Daño: +1. Refuerzo
+3 en la Armadura corporal. 9
dérmico
Arma corporal 1d6
Destripadores 2 Se activa en situaciones de
(manos). Daño: +2. máximo estrés o peligro. El
Arma corporal 1d6 personaje gana un bono de +4
Garras 3 Gandula de
(manos). Daño: +3. en cualquier acción física 20
adrenalina
Nudillos de Arma corporal 1d6 durante una escena. Lo malo es
1 que al finalizar el efecto perderá
acero (manos). Daño: +1.
Implanta un arma 20 puntos de aguante.
Implantar
blanca en una +3* 1d6 Agrega colas, alas, garras,
arma tentáculos, etc. La mejora
extremidad.
otorga un +3 en un tipo de
Arma corporal 1d6 situación determinada (las
Trocadores 4
(manos). Daño: +4. garras mejoran el daño, unas
Cyber arma auto Injertos 9
aletas mejoran la natación, unas
Cyber 1d6
controlada. Daño: 5 alas dan la habilidad de vuelo a
serpiente
5, Destreza: ‐1. nivel 3, etc.). No se pueden
Permite instalar un colocar 2 injertos que potencien
Acoplar arma arma de fuego en +5* 1d6 lo mismo.
Otorga un nivel en Psiónica y un
una extremidad
Inducir PSI punto en una habilidad psíquica 6xN
por nivel comparado.
*Hay que añadir el coste del arma implantada. Iniciativa
El PJ se recupera 5 PV extras por
+2. Nano‐cirujanos 10
escena de juego.
53
8. HIGH TECH: TRAMPAS Y CERRADURAS - TRAMPAS
TRAMPAS Y
CERRADURAS
Puede que no sean consideradas “alta
tecnología”, pero, a su modo, son el
equivalente en juegos menos futuristas.
TRAMPAS
Colocar una trampa requiere dos cosas:
Colocar una trampa requiere de dos cosas:
conocimiento y materiales.
Lo primero se demuestra superando una tirada
de Habilidad + trampas a una dificultad entre
16 y 40 Lo segundo corre a cargo de la
imaginación e ingenio del jugador, y del tipo de
trampa que desee montar. Una trampa de lazo
solo requiere de una cuerda y un junco flexible,
pero un pasadizo con un techo que baja
requiere es una obra de ingeniería. Ante todo,
juzga la explicación que te de el jugador a la
hora de crear su trampa. Cuanto más detallada
e imaginativa sea, menor ha de ser la dificultad
a la hora de crear una trampa, y mayor su
efecto.
Trampa Dificultad Daño
Lazo que te atrapa del pie. 14 ‐
Cepo. 16 +2
Pinchos en el suelo. 18 +4
Varios dardos salen
20 +6
disparados de una pared.
Veneno en el agua. 22 +6
Caída por agujero oculto
24 +8
en el suelo.
Foso con estacas. 26 +12
Piedra cayendo del techo 28 +12
Cuchilla en forma de
32 +16
guadaña.
Puerta que se cierra,
35 ‐
sellando una habitación.
Salen estalactitas afiladas
35 +20
de las paredes.
Chorro de ácido 40 +25
54
8. HIGH TECH: TRAMPAS Y CERRADURAS -
Si una víctima cae en una trampa, ha de lanzar
una tirada de Destreza + Atletismo VS CERRADURAS
Habilidad + Trapa (o habilidad equivalente) del
Las cerraduras se fuerzan mediante tiradas de
trampero + daño de la trampa. Por cada éxito
Habilidad + Bricolaje (o habilidad equivalente),
del trampero, recibirá un punto de daño,
a parte de eso, son tiradas normales y
aunque eso puede aumentar en función del
corrientes, como las de toda la vida.
tipo de trampa. Algunas trampas, son
humanamente imposibles de esquivar. Algunas cerraduras especiales, como las
mágicas o las electrónicas, pueden requerir
Si se trata de encontrar una trampa, se ha de
tiradas de otras habilidades, como Ocultismo o
superar una tirada de Percepción + trampas VS
Sistemas (o habilidad equivalente).
Habilidad + trampas del trampero.
Para desactivar una trampas, se ha de proceder Cerradura de una vivienda 20
a una tirada enfrentada de Habilidad + Cerradura oxidada 25
trampas. Solo se puede desactivar una trampa Cerradura de seguridad 30
si se ha encontrado antes de que se active. El Cerradura de una prisión 40
tiempo necesario para desactivar una trampa Cerradura de un lugar sagrado 50
es tantos turnos como dificultad /2 posea. Como cualquier otra situación de la vida
cotidiana donde se empleen herramientas, las
Si se desea, se pueden añadir algunos efectos tiradas para forzar sistemas de seguridad
extras a la trampa, pero requerirá de más pueden requerir de herramientas o utensilios
materiales y la dificultad de elaboración específicos (ganzúas, herramientas de
aumentará. electricista, etc.) y si no se disponen de ellos el
Efecto Dificultad extra personaje deberá de improvisar (con la
Camuflaje (+N a la consiguiente penalización a su tirada).
dificultad de +2+N
encontrarla).
Veneno, u otra
+4+N
sustancia, de nivel N
N puntos de daño
+4+N
extra
55
8. HIGH TECH: MÁS REGLAS PARA VEHÍCULOS - RASGOS OPCIONALES
Rango: Es un bono que se aplica al alcance de
56
8. HIGH TECH: MÁS REGLAS PARA VEHÍCULOS - RASGOS OPCIONALES
Peso máximo (opcional): Es el peso máximo Coste: El coste en unidades monetarias del
que puede tolerar el vehículo según su vehículo.
Estructura.
Usa esta fórmula para calcular el precio final:
Valor Peso máximo 9 500 t. (Puntos en características + PG) x N = unidades
1 1 t. 10 1.500 t. monetarias (€).
2 5 t. 11 3.000 t.
3 15 t. 12 10.000 t. Un $ sería, más o menos, como un euro, un
4 25 t. 13 30.000 t. dólar o una moneda de oro, aunque puedes
5 40 t. 14 50.000 t. realzar los cambios que creas oportunos. N
6 55 t. 15 60.000 t.
varía según el tamaño del vehículo, su rareza, y
7 70 t. + 10.000 t. x
+1. su importancia en el juego:
8 100 t. nivel
Peso actual (opcional): Inicialmente, el peso Estructura N en Maquina N en Maquina
está definido por le tamaño del vehículo, pero (STR) Común Rara
aumentará a medida que introduzcamos Entre 1 y 4 50 80
mejoras y armamento. Entre 5 y 8 100 200
Entre 9 y 10 1.000 5.000
Valor Peso Valor Peso
Entre 10 y 11 25.000 200.000
1 500kg 9 250 t.
Entre 11 y 13 100.000 500.000
2 1 t. 10 750 t.
100.000 x 500.000 x
11 1.500 t. 14 o más
3 7.5 t. 10^(STR‐13) * 10^(STR‐13) *
12 5.000 t
4 12.5 t.
13 15.000 t *Multiplica por 10 por cada punto de
5 20 t.
14 25.000 t estructura superior a 13. Ej.: A nivel 15 sería
6 27.5 t. 15 30.000 t 10.000.000 y 50.000.000, respectivamente.
7 35 t. + 5.000 t x
+1.
8 50 t. nivel
57
8. HIGH TECH: MÁS REGLAS PARA VEHÍCULOS - REGLAS OPCIONALES
Con este sistema, las armas y opciones
REGLAS OPCIONALES compradas para nuestro vehículo se colocan en
una zona específica del cuerpo. Cuando una
Regla opcional de daño por zonas zona se quede sin PDI, ella y todos los
El cuerpo de los vehículos tiene distintas zonas, componentes instalados en ella quedan
igual que ocurre con los personajes. Si el destruidos y la munición que se encuentre
vehículo es un mecha, un robot gigante o almacenada en dicha zona explota si no se
cualquier otra máquina de aspecto humanoide, expulsa a tiempo, causando grandes destrozos.
las zonas del cuerpo serán similares a las
Recuerda que las zonas exteriores varían en los
humanas (cabeza, cuerpo y extremidades); si
mech (cabeza y extremidades) con respecto al
es otra clase de vehículo serán Frontal, Lateral
resto de vehículos (cabina y zona donde esté el
izquierda, Lateral derecha, Trasera, Inferior y
sistema de locomoción).
Superior.
Observa que aquí no hay bonificaciones por
Zona en Para otros Aleatorio
DIF. impactar en determinado lugar. Las máquinas
mechas vehículos (d10)
Cabeza Frontal 1 +6 no poseen zonas vitales, por lo que todas las
Brazo Lateral zonas de la estructura se tratan igual.
2 +3
derecho derecha Nota: En el momento que todos los PDE de un
Brazo Lateral blindaje se agotan, éste se considera
3 +3
izquierdo derecha
inutilizado.
Pierna Lateral
4 +3
derecha izquierda Mantenimiento
Pierna Lateral
5 +3 Otra forma de controlar las diferencias entre
izquierda izquierda
los vehículos es imponer un coste de
Pecho * Trasera 6 +0
Abdomen * Superior 7 +1 mantenimiento entre misiones. El coste de
Espalda * Inferior 8 +1 mantenimiento estándar es del 5% del coste
Pecho * Trasera 9 +2 total del vehículo. Reparar 10 PDI o 1 punto de
Abdomen* Superior 0 +1 blindaje cuesta tantos PG como nivel se tenga
en Estructura. De esta forma un PJ se lo
* Opcionalmente, se puede subdividir el tronco pensará antes de escoger un vehículo de gran
en Pecho, Abdomen y Espalda. Cada una de tamaño. Si no se cumple el mantenimiento,
estas tres zonas tiene la misma resistencia que eres libre de introducir toda clase de
el tronco. Esta opción es buena para masters penalizadores y fatalidades.
que quieran tener mas zonas de localización
que las 6 básicas para los mechas. Munición
Cada zona del cuerpo tiene un blindaje y En las tablas de armas se indica la cantidad de
puntos de impacto específicos. El blindaje munición que lleva el cargador de un arma. Si
dañado y los PDI perdidos pueden repararse, no quieres llevar la cuenta, ignora esa
pero una zona destruida debe comprarse columna. Una recarga cuesta y pesa el 10% del
entera de nuevo. coste y peso del arma, respectivamente.
Para llevar recargas hacen falta espacios de
almacenaje dentro del vehículo. Si el espacio
de almacenamiento es destruido, la munición
explotará, ocasionando el 50% del daño total
que ocasionaría al dispararse.
58
8. HIGH TECH: MÁS REGLAS PARA VEHÍCULOS - REGLAS OPCIONALES
59
8. HIGH TECH: MÁS REGLAS PARA VEHÍCULOS - REGLAS OPCIONALES
Motor: Es lo que mueve el vehículo, lo que Fallos en la maquinaria
propulsa las zonas de movimiento. Cuando la Cada vez que lo creas oportuno, realiza una
zona del motor sufre la pérdida de la mitad o tirada en la tabla de fallos.
más de sus PDE, la velocidad del vehículo se
reduce a la mitad, y su maniobrabilidad sufre d10 Fallo del vehículo Éxitos
un modificador de ‐3. Cuando el motor pierde Ocurren dos fallos a la vez. Tira dos
todos sus PDE, el vehículo queda inmovilizado, 1 veces consecutivas en esta tabla. ‐
Acumulable.
con fallos en todos los sistemas que dependan
2 Fallo en los sensores y radar. 20
del motor (el suministro eléctrico principal, por
La dirección falla hasta que sea
ejemplo). 3 reparada. Puedes pedir una tirada 35
Tripulación: Se refiere tanto a la tripulación para retomar el control.
requerida para el funcionamiento del vehículo, El sistema de aceleración se
4 30
como a los posibles pasajeros que éste lleve. Se bloquea en el máximo o el mínimo.
debe determinar de manera aleatoria cuál ha Algún sistema falla. Rendimiento al
5 40
50% hasta que se repare.
sido el tripulante/pasajero afectado por el
Pequeños cortocircuitos e
impacto.
6 incendios. Las llamas se propagan 15
Sistema de Armamento: Los sistemas hacia el tanque de combustible.
instalados en una zona quedan destruidos si Fallan las piezas del fuselaje. Es
ésta queda reducida al 10% de sus PDE o 7 probable que alguna pieza de la 45
menos. Cuando esto sucede hay un 20% de carrocería se desprenda en breve.
Fallo en el suministro de energía. La
posibilidades de que la munición estalle. Hay
8 dirección y el motor parecen 60
que tener en cuenta que no es lo mismo que funcionar bien por ahora.
explote un arma, que el que explote el Fallo general del motor, necesidad
depósito de munición (regla de la munición). 9 de realizar una parada de 25
emergencia.
Fuera de control
10 No ocurre nada. ‐
Si la tirada tiene éxito, has conseguido realizar
la maniobra. Si no, pierdes el control. Estos fallos puedes darse a muchos motivos,
como por ejemplo:
Si la tirada falla por cuatro puntos o más, el
vehículo sigue avanzando en la misma - Usar materiales de segunda mano.
dirección durante 1d6m por cada 10 km/h. En - Forzar demasiado el vehículo.
caso de un vehículo aéreo, caes en barrena.
- No cumplir con el mantenimiento.
Con menos de cuatro fallos, el vehículo se
descompensa o rotará hacia un lado. Tira 1d6 - Recibir demasiados daños.
en la tabla de la derecha para determinar el - etc.
nuevo encaramiento del vehículo.
Estas averías pueden repararse mediante
En ambos casos hay que hacer una tirada para tiradas sostenidas de Habilidad + Mecánica (la
retomar el control. dificultad suele ser Normal, pero puede variar
dependiendo de las circunstancias y el equipo
disponible). Cada tirada supone media hora de
tiempo de juego.
60
8. HIGH TECH: MÁS REGLAS PARA VEHÍCULOS - REGLAS OPCIONALES
61
9. SOBRE HUMANOS: MÁS REGLAS PARA VEHÍCULOS - REGLAS OPCIONALES
9. SOBRE HUMANOS
62
9. SOBRE HUMANOS: DONES PARA CRIATURAS Y RAZAS - REGLAS OPCIONALES
63
9. SOBRE HUMANOS: DONES PARA CRIATURAS Y RAZAS - ESTRUCTURA FISIOLÓGICA
DONES PARA
Gran intolerancia a la radiación y a las
reacciones químicas. Se requiere un aspecto
físico basado en el carbono
CRIATURAS Y
Las criaturas con este sistema tienen limitado
algunos trasfondos, ya que no pueden tener un
sistema cardiorrespiratorio definido, ni
RAZAS
tampoco órganos complejos (como un
celebro).
Base de multi células de Carbono. 0 PG
A continuación se muestra una ingente
cantidad de trasfondos. Los he agrupado en Estructura basada en el carbono. La más
varios grupos, de modo que todos los común en nuestro planeta. Los organismos
trasfondos del mismo bloque estén están compuestos por multitud de células.
relacionados. En muchos casos, no se podrá Cada célula forma parte de un órgano, y cada
tener dos trasfondos del mismo bloque (no se órgano posee una función en concreto. Las
puede tener dos tipos de sistemas nerviosos reacciones químicas están controladas por el
diferente, por ejemplo), en otros, no hay ADN. Estos organismos requieren agua y
problema (una criatura puede tener visión nutrientes basados en el carbono para
normal y visión térmica, por ejemplo), siendo sobrevivir. El entorno ha de ser rico en oxigeno
obligación del Master decidir cuales trasfondos o CO2 para poder respirar, la temperatura ha
excluyen a otros. de oscilar entre los‐10 y los 45 C para un
correcto desarrollo de la vida. Gran
Esto es como un buffet, escoge la opción que intolerancia a la radiación y a las reacciones
más te apetezca de cada bloque y suma o resta químicas. Se requiere un aspecto físico basado
el coste al total. El sistema está diseñado de en el carbono
forma que la raza humana cueste 0 PG, de
modo que cualquier opción sobrehumana nos Base de multi células de Silicio. 2 PG
cueste PG, y cualquier opción infrahumana nos Similar a las formas de vida basadas en el
los otorgue. carbono, pero usando Silicio como elemento
Recuerda que costes negativos en PG significa principal. Las células forman cristales de silicio.
que el trasfondo es una desventaja, y otorga Las reacciones químicas están controladas por
PG en lugar de consumirlos. el ADN. Estos organismos requieren agua y
nutrientes basados en el silicio para sobrevivir.
El entorno ha de ser rico en oxigeno para poder
ESTRUCTURA respirar, la temperatura ha de oscilar entre los
‐30 y los 65Cº para un correcto desarrollo de la
FISIOLÓGICA vida. Gran intolerancia a la radiación y a las
Todo ser vivo está basado en una estructura reacciones químicas. Se requiere un aspecto
fisiológica básica. Dependiendo de la escogida, físico basado en el silicio.
tendrá una serie de propiedades u otras.
Recuerda los organismos de un mismo planeta Concha. 5 PG
evoluciona a partir de un antepasado común, Una excelente protección natural, similar a la
por lo que la estructura ha de ser común a la de los moluscos. Otorga –1 en Destreza y en
mayoría de las entidades del planeta. Movimiento. Otorga una armadura natural
Base de proto células de carbono. ‐4 PG igual a la Constitución de la criatura.
Estructura basada en el carbono. Permite crear
a seres orgánicos con órganos muy simples y
poco definidos. Estos organismos requieren
agua y nutrientes basados en el carbono para
sobrevivir. El entorno ha de ser rico en oxigeno
o CO2 para poder respirar, la temperatura ha
de oscilar entre los ‐10 y los 45 C para un
correcto desarrollo de la vida.
64
9. SOBRE HUMANOS: DONES PARA CRIATURAS Y RAZAS - ESTRUCTURA FISIOLÓGICA
Exoesqueleto. 2 PG por nivel Cristales metálicos. 10 PG
Una cobertura exterior similar a la de Formas de vida basadas en corpúsculos de
crustáceos e insectos. Otorga una protección metales, similares a las basadas en Neo
extra de +1 a la armadura natural por nivel cristales de silicio. No confundir con máquinas,
comprado. Al estar completamente estas criaturas son formas de vida que han
articulados, no otorga ningún tipo de evolucionado en un mundo donde abundan los
penalización. Los exoesqueletos pueden tomar cristales de metales. No se requiere agua ni
formas como garras y cuernos. oxígeno. La alimentación pueden ser tanto de
absorción de energía,
Gaseosos. 10 PG
como por alimentarse
Grupos de gases con vida propia. de materiales
Generalmente, el gas lo componen metálicos. No poseen
millones de moléculas, interactuando ni sistemas
unas con otras. Un ser gaseoso puede circulatorios ni
flotar, incluso volar (por ejemplo, usando respiratorios. La
como propulsión la expulsión de gas). El tolerancia a las
método de alimentarse suele ser temperaturas oscila
drenado energía, o absorbiendo entre los ‐40 y los
diferentes tipos de gases. La circulación a 60 C. No suelen
de ser por Osmosis. Un aspecto físico tolerar bien el agua
exterior no es necesario. ni las
Líquidos. 15 PG interferencias
electromagnéticas.
Formas de vida gelatinosa, compuestas por Un aspecto físico
una cohesión de líquidos. En dicho exterior no es
líquido suele haber ciertos elementos necesario, pero es
orgánicos, como hidrocarburos, o opcional.
compuestos de silicatos. Nadar o reptar
es la forma más común de movimiento. Mecánica
La circulación a de ser por Osmosis. Un (artificial). 5 PG
aspecto físico exterior no es necesario. Formas de vida
Neo cristales de Silicio. 5 PG completamente
mecánicas. Son
Esencialmente, son rocas con vida dado semejantes a la
su composición, el sistema nervioso basada en
requiere estar compuesto por otro cristales de
elemento. La única forma que una metales, pero
criatura de este tipo tenga movilidad es compuestas
dotarle de un aspecto humanoide, completamente
con piernas y brazos que le permitan por elementos
movilidad. No se requiere ni agua ni electrónicos y
oxígeno, la alimentación no puede metálicos. Puedes
realizarse por la combustión de usar el suplemento
materia orgánica, por lo que se es de mechas y
necesario un método alternativo, como el vehículos para crear formas de vida
drenaje de energía solar. Al no existir órganos cibernéticas.
internos, el único método de trasvaso de
energía es por osmosis. Otros requisitos son Plumas. 3 PG
opcionales. La temperatura ha de oscilar entre Como la de las aves. No otorga protección
los ‐50 y los 85 C para un correcto desarrollo extra, pero otorga +2 al movimiento al volar.
de la vida. Gran intolerancia a la radiación y a
las reacciones químicas. No se requiere un
aspecto físico, pero es opcional escoger uno
basado en el silicio.
65
9. SOBRE HUMANOS: DONES PARA CRIATURAS Y RAZAS - ASPECTO EXTERNO
Pura Energía. 35 PG
ASPECTO EXTERNO
El cuerpo de la criatura está compuesto
El aspecto físico es lo que se ve, lo que hay
completamente por algún tipo de energía (luz,
encima de los huesos y músculos de nuestra
radiación, calor, nuclear, etc.). La forma física
criatura. Están compuestos siempre por los
puede ser de cualquier clase, los ataques
mismos elementos básicos que la estructura
físicos son inútiles. Este tipo de criaturas deben
interna de la criatura.
de tener un sistema nervioso mas potente de
lo normal, superconductor, por ejemplo. Son Piel. 0 PG
formas de vida sumamente exóticas, solo la Una piel normal, con más o menos vello, de
imaginación del DJ puede dar explicación sobre color variable. Suele oscurecerse si se expone
este tipo de criaturas. Un aspecto físico continuamente a rayos ultravioletas.
exterior no es necesario.
Pelo. 1 PG
Silicio cristalizado. 5 PG
Un denso pelaje que cubre la piel del ser.
Se forma una compleja estructura basada en Dependiendo de su densidad, protege más o
los cristales de silicio. No existen células, las menos contra el frío y el agua.
formas de vida se sustentan basándose en las
propiedades energéticas del silicio. Se adquiere Escamas. 2 PG por nivel
un aspecto más rocoso, similar a los cristales Como la de peces y reptiles. Otorga 1 puntos
de silicio. No se requiere ni agua ni oxígeno, la extra armadura por nivel adquirido.
alimentación no puede realizarse por la
combustión de materia orgánica, por lo que se
es necesario un método alternativo, como el ESQUELETO
drenaje de energía solar. Al no existir órganos El esqueleto es la estructura rígida que
internos, el único método de trasvaso de mantiene firme al individuo, y sirve de soporte
energía es por osmosis. Otros requisitos son para todos sus órganos y músculos.
opcionales. La temperatura ha de oscilar entre
Sin esqueleto. 10 PG
los ‐30 y los 65 C para un correcto desarrollo
de la vida. Gran intolerancia a la radiación y a La criatura no necesita ningún soporte. Solo
las reacciones químicas. No se requiere un válido para seres intangibles, de energía,
aspecto físico, pero es opcional escoger uno criaturas líquidas o gaseosas, o seres
basado en el silicio. invertebrados como las medusas o los gusanos.
Resonancias sónicas. 25 PG Esqueleto celular.‐5 PG
Estas entidades no poseen un cuerpo físico. La criatura o posee un esqueleto propiamente
Son compuestas por el sonido causado por las dicho, las células que la compones poseen una
vibraciones entre moléculas, no pueden existir estructura rígida, muy dura, que sirve de
en el vacío. Los ataques cinéticos no suelen soporte. Es algo así como la celulosa que usan
tener efecto, pero un fuerte sonido suele ser las plantas. Otorga una armadura natural igual
mortal. Son formas de vida sumamente a la escala de la criatura, pero impide cualquier
exóticas, solo la imaginación del DJ puede dar movimiento.
explicación sobre este tipo de criaturas. Esqueleto normal. 0 PG
Seres espacio temporales. 45 PG Un esqueleto compensado con el organismo
Más allá de la energía en sí misma, la del individuo. Propio de criaturas terrestres de
conciencia puede existir ligada al mismo una escala intermedia, como los humanos
continuo espacio tiempo. Son formas de vida
sumamente exóticas, solo la imaginación del DJ
puede dar explicación sobre este tipo de
criaturas. Un aspecto físico exterior no es
necesario.
66
9. SOBRE HUMANOS: DONES PARA CRIATURAS Y RAZAS - EL SISTEMA MUSCULAR
Esqueleto hueco. ‐10 PG Musculatura no sólida. 0 PG
Resta –2 a Constitución, pero la criatura pesa Propia de seres intangibles, energéticos o no
menos, los que quieran el beneficio de Volar sólidos.
necesitara esto, porque si no su cuerpo es
Musculatura ecto mórfica. ‐5 PG
demasiado pesado como para levantar el
vuelo. Al menos es lo que aconsejamos para Musculatura con escaso tejido adiposo. Muy
criaturas de escala humana. fina y ligera. Otorga un bono de +1 en
Destreza, pero tiene un penalizador de ‐1 en
Esqueleto macizo. 8 PG
constitución y fuerza.
El personaje posee unos huesos
Musculatura meso mórfica. 0 PG
extremadamente duros. Su mayor resistencia
les confiere un +2 en Constitución, pero a costa Los músculos de este tipo de biotipo son bien
de un aspecto más robusto y recio.. Solo es desarrollados y marcados, corresponden a una
aplicable a criaturas de un tamaño, como apariencia fuerte y robusta, estéticamente
mínimo, el doble del humano. armoniosa y deseada por nuestra belleza
corporal cultural de hoy en día. Es al que
Esqueleto flexible. 5 PG
correspondería a cualquier animal terrestre de
La criatura posee un esqueleto capaz de sangre caliente.
compactarse, ya sea por medio de
Musculatura hidráulica. 5 PG
articulaciones extra, o por ausencia de algunos
huesos. Algo similar a lo que ocurre con Los músculos no son compuestos de fibras, si
lagartos y roedores. La criatura podrá no que son espacios vacíos que se llenan de
aplanarse para introducirse por hendiduras de sangre cuando se requiere, hinchándose y
la mitad de su tamaño permitiendo el movimiento. Otorga +1 en
Fuerza. Los seres insectoides y las máquinas
Exoesqueleto. ‐10 PG
suelen usar este sistema.
Si la criatura ha elegido como aspecto exterior
un exoesqueleto, puedes hacer que la criatura
lo use como soporte estructural, tal y como
EL SISTEMA
hacen los insectos. El problema de esta opción CARDIOVASCULAR
es que es más complicado, evolutivamente
El sistema cardiovascular es la forma que tiene
hablando, crear criaturas grandes (Constitución
la criatura de transportar los nutrientes o la
‐2).
energía que obtiene al alimentarse a todas las
partes de su cuerpo. Hay que escoger tanto el
EL SISTEMA MUSCULAR sistema, como el tipo de fluidos (sangre) que
Los músculos son estructuras fibrosas que sirven de transporte.
permiten el movimiento de la criatura. Los Sistema circulatorio centralizado abierto. ‐15
compuestos de los músculos son idénticos a los PG
escogidos en la estructura fisiológica.
Un primitivo sistema donde la sangre es
Sin músculos. ‐10 PG bombeada dentro de una cavidad, y expulsada
La criatura no necesita ningún músculo, ya que hacia el resto del cuerpo. Las criaturas con este
no posee movimiento. Un ejemplo son los sistema son muy frágiles. ‐2 CON, ‐1 FUE.
vegetales. Sistema circulatorio centralizado cerrado. 0
Musculatura endo mórfica. 0 PG PG
Su apariencia refleja sus contornos Este es el más común entre los animales
redondeados, tranquilos y apagados, sus terrestres. Opcionalmente, puede añadirse
miembros superiores e inferiores no son muy hasta cuatro corazones extra a coste de 2 PG
prolongados, son seres de metabolismo basal cada uno. Cada corazón extra otorga +1 en
bajo, propia de seres de sangre fría Poseen un Constitución para calcular los puntos de vida.
bono +1 en fuerza, peroro un ‐1 en destreza.
67
9. SOBRE HUMANOS: DONES PARA CRIATURAS Y RAZAS - TIPOS DE FLUIDOS
Sistema circulatorio descentralizado cerrado. Sangre caliente. 0 PG
3 PG
Los seres con sangre caliente pueden
Este sistema no posee un órgano central que mantener una actividad normal con
bombee la sangre por el cuerpo, si no que las temperaturas comprendidas entre los –15º C y
arterias se contraen y dilatan para que la los 45º C.
sangre se mueva. Otorga +1 en Constitución,
Sangre con Clorofila. ‐2 PG
solo aplicable al cómputo de vitalidad y
aguante. La clorofila permite transformar materia
inorgánica en nutrientes, usando la energía
Circulación por Osmosis. 10 PG
solar.
No existe ni corazón, ni venas ni arterias que
Hidrocarburos oxigenados. 0 PG
transporten los nutrientes por el cuerpo.
Sencillamente estos se filtran a través de todo Compuestos de hidro carbonos líquidos
el cuerpo. Este sistema es sumamente exótico, oxigenados (o con CO2) pueden ser usados
y solo se puede usar con sistemas de para transportar nutrientes por el organismo.
alimentación especiales, como el drenaje de Esto puede ser usado en seres multicelulares
energía. basados en el carbono, y en ambientes
similares al terrestre. Compuestos con flúor o
Sin circulación. 25 PG
metano son menos comunes, pero válidos,
No tener sistema circulatorio es como decir siempre que se mantengan a temperaturas
que no se necesitan ningún tipo nutrientes bajo cero. No suponen ninguna variación con
para sobrevivir. Prácticamente no existe respecto a la sangre caliente normal.
ningún tipo de criatura que no necesite energía
Ácido molecular. 0 PG
para vivir. Un ser de pura energía
probablemente absorba energía y la transmita Poseer ácido en la sangre puede ser efecto de
por osmosis a todo su cuerpo, una máquina una atmósfera rica en sulfuros, o bien por que
puede tener un sistema circulatorio la sangre reaccione de forma especial al entrar
descentralizado, donde use electrones en lugar en contacto con el aire. Por defecto, el ácido
de sangre. Solamente la imaginación del no es corrosivo, si se desea que provoque daño
Máster puede dar explicación a este tipo de se ha de invertir un PG por punto de daño
criaturas. causado por 100 cl. de sangre (lo que,
aproximadamente, se derramaría por punto de
TIPOS DE FLUIDOS daño sufrido), con un máximo de 10 (ácido
sulfúrico).
La sangre, u otra cosa, es lo que transporta el
Sangre Pastosa. 2 PG
sistema circulatorio.
Aplica esta opción a cualquier tipo de sangre si
Sangre fría. ‐2 PG
quieres que la criatura sea inmune al
Los seres con sangre fría no poseen desangrado.
temperatura corporal propia, si no que fluctúa
Química exótica. 0 PG
con la del medio ambiente. Esto hace que su
actividad y Destreza sea menor o mayor a Otros elementos pueden transportar, oxígeno,
determinadas temperaturas. CO2, metano, cloro, flúor, o cualquier otra
clase de nutrientes. El Master puede inventar
Temperatura ambiental DES y FUE
lo que quiera. Cualquier daño producido por
0‐10C ‐5
alguna reacción química (como el ácido),
11‐20C ‐3
cuesta un PG extra por punto de daño.
20‐25 ‐1
25‐35 C +0 Sin sangre. 5 PG
36‐40 C +1 Si la criatura se alimenta de algún tipo de
41‐45 C ‐3 energía, esta circula directamente por su
+10/‐10 adicionales ‐1 adicional sistema cardiovascular, recorriendo todo el
organismo.
68
9. SOBRE HUMANOS: DONES PARA CRIATURAS Y RAZAS - SISTEMA RESPIRATORIO
69
9. SOBRE HUMANOS: DONES PARA CRIATURAS Y RAZAS - PERIODO DE SUEÑO
PERIODO DE SUEÑO Drenaje de Energía
Muchas razas requieren descansar, este
Existen dos variantes. La criatura puede
tiempo de no consciencia permite al cerebro
alimentarse directamente de la energía
descansar, reorganizarse y en definitiva no
consumida, por ejemplo, una máquina que
volverse loco.
absorba energía eléctrica; o bien puede
Duerme PG Duerme PG necesitar la energía para realizar la digestión
90 % ‐6 40% ‐1 de los nutrientes que absorba (la fotosíntesis
80% ‐5 30% 0 de las plantas). En todo caso, los PG
70% ‐4 20% 1 dependerán del tiempo diario que la criatura
60% ‐3 10% 2 necesite ser expuesta a la energía de la que se
50% ‐2 no duerme 3 alimente.
El porcentaje total del día que una raza Tiempo PG
determina a descansar es lo que aquí se Constante ‐4
determine, esto puede tener muchos efectos, Medio día ‐2
sobre todo a la hora del descanso y la 0 (lo normal para una
Un cuarto de día
recuperación. La raza humana duerme el 30% planta)
del día, unas 7 horas. Es por lo tanto la media. Una hora al día 4
3 veces o mas al día * 2
MODO DE 2 veces al día *
Una vez al día *
4
6
ALIMENTACIÓN
Tipo PG
Incluso las criaturas que no necesitan de Común (solar) x2
comida o agua, tienen alguna forma de Ni común ni rara (térmica) x1
alimentarse. Rara (nuclear) x0.5
70
9. SOBRE HUMANOS: DONES PARA CRIATURAS Y RAZAS - INMUNIDADES
Liquívoro. ‐2 PG Ejemplos de inmunidades PG
La criatura se alimenta de nutrientes líquidos. La especie es invulnerable a un tipo de
2
Los vampiros o las arañas son buenos enfermedades
ejemplos. Todas las enfermedades La especie es
Parásito / simbiosis. ‐4 PG totalmente invulnerable ante todas las
10
enfermedades, su sistema inmunitario es
La criatura se introduce dentro del
perfecto.
metabolismo de otro ser vivo y toma los
nutrientes directamente del huésped. Si de La especie es muy resistente ante los
esta asociación el huésped sale también ácidos, en teoría podrían nadar en un mar 8
beneficiado de algún modo, se considera de ácido, sin sufrir daño.
simbiosis. Inmunidad a los venenos: Inmune a toda
10
clase de droga o veneno.
Carroñero. ‐2 PG
Fuego. Se es inmune a la oxidación, por lo
La criatura se alimenta de carne de cadáveres o que no puede arder. Sin embargo no es
de excrementos. 10
invulnerable a temperaturas extremadas
(más de 200 grados).
INMUNIDADES Temperaturas elevadas. El calor no puede
Las inmunidades son lo opuesto a lo anterior. afectarle. Sin embargo, no se es inmune a 10
Hacen invulnerable a una raza de ciertas cosas la oxidación, por lo que puede arder
que normalmente hacen daño, así por ejemplo Temperaturas glaciales. Se es inmune al
una raza invulnerable al acero, no sufriría daño frío. No puede congelarse, ni sufrir
10
al ser atacado por este material. A opción, se hipotermia, pero puede caer inconsciente
pueden invertir tan solo la mitad de puntos, si es atrapada en el hielo
pero tan solo defienden ante el daño La electricidad no hace ni cosquillas a la
contundente. especie, puede ser por varios motivos,
6
por su composición química, o por su
fluido corporal por ejemplo.
Un material en concreto. Se es inmune a
todos los ataques realizados con este
25
material. Aplicable a toda clase de
sustancias materiales.
Todos los ataques materiales 50
Ondas mecánicas, como por ejemplo el
sonido. Se refiere a todas ondas que 15
necesitan materia para propagase.
Radiaciones. Las radiaciones son por
ejemplo, la luz, las ondas de radio, las
30
microondas, y el resto del espectro
electromagnético.
Otra energía. Otro tipo de energía, como
30
por ejemplo la nuclear.
71
9. SOBRE HUMANOS: DONES PARA CRIATURAS Y RAZAS - DEBILIDADES
DEBILIDADES PERCEPCIÓN Y
Las debilidades o vulnerabilidades son COMUNICACIÓN
flaquezas especiales de una especie, causadas
Aquí se muestran las opciones para los
por su ambiente de evolución. Por ejemplo
sentidos de las criaturas, incluido las posibles
nosotros somos vulnerables ante la radiación
formas de comunicación. Más que ningún otro,
solar, pero una especie que nazca en un
este apartado será el que mas influya en el
mundo sin Ozono puede ser invulnerable a
comportamiento y en la sociedad de la
estos rayos.
criatura.
La cantidad de vulnerabilidades son
Visión. Sistema óptico normal. 1 PG
incalculables, por eso mismo vamos a poner un
sistema para diseñar flaquezas vosotros El modo de visión normal de los humanos. Es
mismos. capaz de percibir la luz que reflejan los objetos
mediante sus los ojos. Con un coste extra de +1
Las tres cosas que debes elegir para hacer una
se verá con muy poca luz.
vulnerabilidad, son como de común es la
fuente, cuánto daño hace y de que clase es el Visión, Infra rojos (infravisión). 2 PG
daño que hace, es decir letal o contundente. La criatura será capaz de ver el calor corporal
Frecuencia Valor Ejemplo que emanan objetos y criaturas. Con esta
Muy raro ‐1 Materia exótica visión, no se podrán distinguir dos cosas “frías”
Raro ‐2 Química exótica que se encuentren unidas (se verían como una
Inusual ‐3 Radiación sola).
Común ‐4 Metal Visión, Ondas de radio. 4 PG
Muy común ‐5 Agua
La criatura es capaz de percibir las ondas con
longitudes de onda similares a las de radio y
Intensidad Valor Daño televisión. Esto no significa que sea capaz de
Débil ‐1 2 interferir los mensajes enviados con ese tipo
Fuerte ‐2 4 de señales.
Severo ‐4 8 Visión ultravioleta. 2 PG
Extremo ‐6 10
Mortal ‐8 12 Permite ver la radiación ultravioleta
procedente del sol y las estrellas. Podrá ver en
la penumbra, y de noche, siempre que le llegue
Tipo de daño Valor un poco de luz de las estrellas o la luna.
Contundente /2 Opcionalmente, la criatura puede tener un
Daño letal /1 órgano que irradie rayos UV, para poder
Los humanos tienen: Radiación (Extremo, iluminar en la oscuridad absoluta (+1PG).
Contundente ‐4 PG) y Vacío (Extremo, Letal, ‐7 Olfato. 1 PG
PG)
Con esta opción se es capaz de percibir las
partículas olfativas del aire.
Gusto. 1 PG
Permite saborear el alimento, y comprobar la
calidad del mismo. Si no está localizado en la
boca cuesta +1 PG.
Tacto, Directo. 1 PG
Sensores de la piel que permiten percibir la
rugosidad, la temperatura y el dolor.
72
9. SOBRE HUMANOS: DONES PARA CRIATURAS Y RAZAS - PERCEPCIÓN Y COMUNICACIÓN
Tacto, Rango. 3 PG Radar 4. PG
El tacto de la criatura es tan fino que permite Similar al sonar, pero usando ondas
percibir las oscilaciones en el agua o en el aire electromagnéticas en lugar de sonido. No es
que le rodea. factible en entornos subacuáticos.
Oído, Sónico. 1 PG Sensor Electromagnético. 2 PG
Una capacidad auditiva similar a la humana. Permite percibir campos e interferencias
electromagnéticas. Usarlo en la navegación,
Oído, Subsónico. 2 PG
como hacen las aves, cuesta un PG extra.
Permite oír sonidos por debajo del rango
Imagen M. 4 PG
auditivo humano, como los perros.
Permite ver los campos y las interferencias
Oído, Ultrasónico. 3 PG
electromagnéticas.
Permite oír sonidos por encima del rango
Antena. 2 PG por nivel
auditivo humano, como los murciélagos.
Por cada nivel se gana un punto en percibir
Oído, Radio. 2PG
cualquier onda del espectro electromagnético.
Permite escuchar las ondas de radio. Las antenas son muy frágiles.
Sonar 3. PG Sentido agudizado. 1 PG por nivel
El sonido rebota en los objetos. Con esta Por cada nivel adquirido, se gana un punto en
habilidad, la criatura puede interpretar dichos las tiradas de percepción de un sentido en
rebotes para guiarse perfectamente e la más concreto de la criatura.
absoluta oscuridad. Se ha de especificar si el
Percepción Mejorada. 5 PG por nivel
sonar es para entornos subacuáticos o para
entornos con aire (para ambos entornos cuesta Por nivel adquirido, se gana un punto extra en
el doble). No es válido en el espacio (el sonido todas las tiradas de percepción.
no se propaga en el vacío), y poco eficaz en
Percepción de 360º. 1 PG por nivel
entornos con sonidos ultrasónicos (‐3 en
percepción). La de los sentidos de la criatura abarca un
círculo de 360º. Los sentidos del oído o el
olfato no cuestan, ya que de por sí abarcan los
360º.
Olfato educado. 3 PG
Al igual que un perro el personaje es capaz de
saber que es lo que esta oliendo, y elegir un
olor entre muchos en el aire para concentrarse
en él, y al igual que un perro ser capaz de
seguir rastros.
73
9. SOBRE HUMANOS: DONES PARA CRIATURAS Y RAZAS - SISTEMA NEUROLÓGICO
Ojos pendulares. 1 PG
Es muy útil para espiar, la raza posee unos ojos
SISTEMA NEUROLÓGICO
que pueden salirse de sus cuencas hasta 30 El sistema neurológico, o nervioso, permite
centímetros como los de un cangrejo, de esta transmitir las órdenes del cerebro a cada parte
manera se puede por ejemplo mirar detrás de del organismo. Aquí se muestran diversos tipos
las esquinas. de sistemas, así como algunas opciones extra
para incorporárselas a alguno.
Sentido especial. 10 PG
Descerebrado. ‐20 PG
Un sentido diferente a los normales, que
permite realizar tiradas de percepción para La criatura no poseerá voluntad ni ideas
detectar algo insólito. Un ejemplo sería el propias, siendo un mero autómata que
sentido arácnido de Spíder‐man, que detecta el obedecerá a su amo. Si no posee amo, su única
peligro. finalidad será buscar alimento. Se obtiene
inmunidad al miedo y al control mental
Comunicación
ordinario.
La forma que tiene una criatura de
Sistema Neuro electroquímico, Centralizado. 0
comunicarse. Los PG dependen de la opción
PG
escogida. Normalmente, una criatura tiene más
de un modo de expresión. Los humanos, por El sistema propio de los humanos. Existe un
ejemplo, se expresan mediante sonidos y procesador central (cerebro), el cual transmite
gestos. una serie de mensajes a modo de impulsos
electromagnéticos a cada músculo del cuerpo.
Tipo de comunicación Coste
Común en las formas de vida basadas en el
Comunicación oral mediante sonidos
1 PG carbono.
audibles por los humanos.
Comunicación oral subsónica. 1 PG Sistema Neuro electroquímico, Distribuido. 0
Comunicación oral ultrasónica. 1 PG PG
Comunicación mediante señales químicas. 1 PG
Comunicación mediante gestos. 1 PG Existen múltiples procesadores menores que
Comunicación mediante señales visuales transmiten una serie de mensajes a modo de
1 PG impulsos electromagnéticos a cada músculo
(gestos).
Comunicación mediante ondas de radio. 2 PG del cuerpo Esto hace que aumente los reflejos,
Comunicación exótica (telepatía, etc.) 3 PG pero que disminuya la memoria. DES +1, INT‐
1.
Mentalidad de grupo. 5 PG Sistema Bioquímico, Centralizado. ‐10 PG
Todos los individuos de una comunidad No es u sistema nervioso propiamente dicho.
trabajan como parte de un solo individuo, de Cada célula manda un mensaje químico a la
forma que cada individuo solo trabaja para el adyacente con las instrucciones del cerebro,
bien de la colonia. Suele existir una reina o hasta llegar al músculo indicado. Este es un
gobernante que dirige toda la comunidad, así sistema mucho más primitivo, propio de
como una estructura jerarquizada de trabajo. criaturas con un cuerpo gaseoso DES –1, INT ‐1.
En algunos casos, los pensamientos son
Sistema Bioquímico, Distribuido. ‐5 PG
colectivos, de forma que cada individuo sabe lo
que piensa y siente los demás miembros. Similar al anterior, pero con muchos núcleos
nerviosos distribuidos, lo que acelera las
reacciones, pero no la inteligencia. INT ‐1.
74
9. SOBRE HUMANOS: DONES PARA CRIATURAS Y RAZAS - MÉTODO DE LOCOMOCIÓN
Sistema Semiconductor, Centralizado. 10 PG
Sistema común en formas de vida basadas en
MÉTODO DE
el silicio. Los nervios, formados por cristales de LOCOMOCIÓN
silicio semiconductor, trasmiten las órdenes del
Si la raza se mueve, entonces tiene un método
cerebro a todo el cuero. Otorga +1 INT y +1
de locomoción, muchas razas tienen más de un
DES.
sistema, como por ejemplo los humanos, que
Sistema Semiconductor, Distribuido. 15 PG somos bípedos, y además somos nadadores
Sistema común en formas de vida basadas en parciales. También podemos saltar, pero al no
el silicio. Los nervios, formados por cristales de ser nuestro sistema de locomoción natural, no
silicio semiconductor. En lugar de un único cuenta.
cerebro, posee muchos núcleos nerviosos Los métodos de locomoción modificaran la
repartidos a lo largo del organismo. Otorga +1 cantidad de espacio que una especie puede
INT y +2 DES. moverse.
Sistema Superconductor Centralizado. 20 PG Ninguno. ‐10 PG
Sistema nervioso con un órgano central. Los La especie no puede moverse, quizás sea como
nervios están compuestos de materiales un hongo.
superconductores, aumentando aún más el
Bípedo. 0 PG
rendimiento. Otorga +2 INT, +2 DES. Este es un
sistema sumamente raro, ya que los Como los humanos. Consiste en caminar sobre
compuestos necesarios no suelen darse a 2 piernas, un caminante lateral. Puede correr
menudo en el mundo natural. de forma natural.
Sistema Superconductor Distribuido. 25 PG Nadador parcial. 2 PG
Como el anterior, pero si un núcleo neuronal Aunque la criatura no sea acuática, podrá
propiamente dicho. Otorga +3 INT y +2 DES. nadar si la situación lo requiere. Su movimiento
Este, más que ningún otro, debería reservarse al nadar será DES/2
para seres especiales, criaturas que procesen
Nadador total. 4 PG
mucha información, o que sean especialmente
poderosas. Esta especie está diseñada para nadar en el
agua, sus miembros son hidrodinámicos. Su
movimiento para nadar es Destrezax2
75
9. SOBRE HUMANOS: DONES PARA CRIATURAS Y RAZAS - VIDA Y SOCIEDAD
Volador completo. 5 PG Hextúpedo / artrópodo. 5 PG
La raza tiene alas, con las que puede volar, la Esta raza tiene 6 o más piernas, o apéndices
raza puede volar a una altitud máxima de similares. Multiplica por 3 su velocidad de
1000m. desplazamiento.
Con dos PG mas gastados se puede mantener
en el aire con una gran facilidad, es más, puede VIDA Y SOCIEDAD
despegar sin carrerilla ni viento. Las razas
voladoras tienen una nueva habilidad natural, Nivel tecnológico
que define el movimiento aéreo. Se llama volar El nivel tecnológico refleja lo avanzada que
y tiene base 3. Su movimiento al volar es está la especie de la criatura, tanto a nivel
vuelox50kph. militar como científico o arquitectónico.
Dependiendo del nivel tecnológico, la criatura
Planeador. 3 PG
costará más o menos PG y pertenecerá a uno
La raza tiene a las, pero tan solo puede planear de los cuatro grupos tecnológicos.
con ellas. Puede saltar desde una altura y
planear hasta el suelo, tal y como hacen las Grupo1
ardillas voladoras. Su movimiento al volar es
- Nivel 1 (0 PG). Criaturas salvajes, solitarias
vuelox50kph, pero su Destreza queda reducida
o agrupadas en manadas Cualquier animal
a la mitad en cualquier tirada de movimiento
no racional.
aéreo.
- Nivel 2 (1 PG) Pequeñas herramientas de
Flotante. 1 PG
piedra o madera, tiendas hechas con pieles
La raza puede flotar como un globo, puede ser o cabañas pequeñas. Hombre de
porque sea gaseosa, o por que tenga dentro de neandertal, indios americanos.
ella grandes bolsas de aire ligero, como por
- Nivel 3 (2 PG) Estructura militar,
ejemplo el Hidrogeno. Su movimiento al volar
construcciones de piedra, dominio de la
es Destreza /2
agricultura. Expansión territorial. Antiguo
Propulsión Acuática. 5 PG imperio romano, edad media.
Este sistema de locomoción es - Nivel 4 (3 PG) Descubrimiento de la pólvora
extremadamente exótico, literalmente la raza y la penicilina, maquinas a vapor. Casas de
nada a propulsión a chorro. Al nadar su varios pisos. Edad victoriana. Siglo XIX ó
movimiento es Destreza +3. XVIII.
Propulsión Aérea. 8 PG
Grupo 2
Como lo anterior tan solo que en aire Al volar
- Nivel 5 (4 PG) Maquinas de
su movimiento es Destreza +5
hidrocarburos, descubrimiento de la
Reptar. ‐2 PG electricidad. Principios del siglo XX.
Como las serpientes, su movimiento por tierra - Nivel 6 (5 PG) Electrónica avanzada,
se multiplica por la mitad. primeros viajes espaciales. Primeras
computadoras. Finales del siglo XX.
Bípedo. (Saltador) 1 PG
- Nivel 7 (6 PG) Energía nuclear. Era
Como un canguro. La especie tan solo puede
digital; computadoras y vehículos por
saltar, no caminar. Multiplica por 1.5 su
todas partes. Siglo XXI.
velocidad de desplazamiento.
Cuadrúpedo. 3 PG
Al igual que los caballos la raza corre a cuatro
patas. Multiplica por 2 su velocidad de
desplazamiento.
76
9. SOBRE HUMANOS: DONES PARA CRIATURAS Y RAZAS - VIDA Y SOCIEDAD
Grupo 4 Por otra parte, los PG pueden variar. Si en tu
ambientación es común un determinado nivel,
- Nivel 10 (9 PG) Viajes fuera del sistema ése será el nivel común, el que cueste 0 PG, y
solar. Androides con inteligencia deberás añadir o quitar PG en consecuencia.
humana. Colonias espaciales. Películas Por ejemplo, si juegas en una ambientación
como Alien y 2001: Una Odisea del actual, no descuentes los 7 PG a los humanos
Espacio normales, ya que es el nivel tecnológico mas
- Nivel 11 (10 PG) Viajes al hiperespacio, común. En este caso, introducir una raza con
colonias fuera de la galaxia. Interacción ciberimplantes costaría sólo 2 PG (los 9 PG que
común con alienígenas. Mundos como cuesta ese nivel menos los 7 PG que cuesta el
Star Wars o Star Trek. nivel más común).
77
9. SOBRE HUMANOS: DONES PARA CRIATURAS Y RAZAS - TAMAÑO
Rasgos culturales TAMAÑO
Por último hay ciertos aspectos en la vida de
Las siguientes opciones solo son válidas para
una criatura que no cuestan PG, pero que se
criaturas de escala humana, de entre 0´5 m. y
pueden cumplimentar para dar más detalle:
4´5 m. de altura. Para criaturas de tamaño
- Arte. Alguna descripción de la distinto, se han de usar las reglas de escalar
artesanía, arquitectura y pasatiempos tamaño, descritas más abajo.
de la raza en cuestión.
Si el tamaño de la criatura no está
- Política. La forma más común de comprendido entre 0.5m y 4.5m, los cambios
gobierno en esta especie, así como los en los atributos a causa del tamaño son
rasgos más valorados en un bastante más significativos, y se requiere usar
gobernante. las reglas de la escala.
- Conducta sexual. Ritos de cortejo, Gigante. 6 PG
costumbres de apareamiento y esas
La raza es especialmente grande mide más de
cosas.
3´20 m y puede llegar a alcanzar los 4´50 m,
- Carácter. La forma de relacionarse y además este tamaño le da +3 a Constitución,
comportarse que tiene generalmente solo para el cálculo de la vitalidad, pero le resta
esta raza. 2 al sigilo.
La Humanidad Enorme. 5 PG
En el reglamento básico el raciocinio rige el La raza es muy grande mide de 2´20 m a 3´15
comportamiento y el estado emocional y m, por este gran tamaño recibe un +2 a
mental del PJ. Pero criaturas como alienígenas, constitución, solo para el cálculo de la
vampiros, o elfos oscuros no se rigen por la vitalidad. Recibe un –1 al sigilo
misma escala moral que un humano. En estos
Alto 3. PG
casos, los puntos de Razón subirán o bajarán
en función del código moral y personal de la La raza es más alta que un humano normal, le
raza en cuestión. da +1 a constitución, solo para el cálculo de la
vitalidad, y mide de 1´90 m a 2´15 m
Bajo. ‐3 PG
‐1 en la constitución, solo para el
cálculo de la vitalidad. La criatura
es algo mas baja que un humano
normal, de 1´60 m a 1´30 m.
Enano. ‐5 PG
‐2 en la constitución, solo para el
cálculo de la vitalidad. La criatura
mide de 1´25 m a 0´75 m, +1 al
sigilo
Diminuto. ‐6 PG
‐3 en constitución, solo para el
cálculo de la vitalidad. La criatura
mide de 0´60 m a 0´50 m, gana
dos puntos en sigilo
78
9. SOBRE HUMANOS: DONES PARA CRIATURAS Y RAZAS - COMPLICACIONES
Mala fama. ‐5PG
COMPLICACIONES ‐1 en Carisma ante cualquier individuo sin
Desventajas generalizadas útiles a la hora de poderes especiales. Este trasfondo puede
crear criaturas o personajes súper heroicos escogerse hasta 5 veces.
Debilidad. ‐15 PG Toxicidad / Punto débil. ‐10, ‐20, ‐30 PG
El uso del poderes produce [Nivel de habilidad] Existe una sustancia tremendamente nociva
puntos de daño al PJ cada vez que use su súper para el PJ. Delante de la cual no puede usar sus
poder. poderes (si es una radiación, puede llegar a 5 ó
Transformare. ‐5PG 6 metros). Su presencia le produce 5 daños por
aturdimiento por turno, y su contacto +3 de
El PJ se ha de transformar para usar sus daño por heridas, que solo curará cuando
poderes sobre naturales. El cambio consume desaparezca la sustancia. Este trasfondo puede
turno. aplicarse hasta 3 veces, multiplicando los
Consumo desproporcionado. ‐15PG efectos nocivos.
79
9. SOBRE HUMANOS: DONES SOBRE HUMANOS - PSÍQUICOS
Empatía. 10 PG.
80
9. SOBRE HUMANOS: DONES SOBRE HUMANOS - PSÍQUICOS
Necroscopia. 10 PG
Consiste en la capacidad de hablar con los
muertos. A diferencia de necromancia, no
consiste en una habilidad hostil para los
espíritus. El necroscópico podrá mantener
una conversación libre con el difunto, pero
deberá convencerlo para que le ayude. La
necroscopia no necesita estar en contacto
con el cadáver, solo cerca del lugar donde
este está reposando.
A contrario que ocurre con los nigromantes,
los necroscópicos no suelen ser repudiados
por los muertos, y suelen ser bien recibidos
cuando se ponen en contacto con ellos.
Reacción espontánea. 2 PG
Aquel que posea esta opción no se le podrá
aplicar pena alguna cuando sea
sorprendido.
Reflejos psíquicos. 8 PG.
Gracias a sus habilidades psíquicas, el PJ
puede presentir sucesos inminentes antes
que nadie, aumentando de forma gradual
sus tiradas por reflejos. Añade el valor de la
característica psíquica a las tiradas de
iniciativa y alerta.
Ocupar cuerpos. 15 PG.
Sensor de combate. 2 PG por nivel
Esta habilidad solo puede ser usada en forma
astral. Permite a una proyección espiritual +1 a la iniciativa por nivel.
ocupar un cuerpo vacío, es decir, un cuerpo Sentido común. 2 PG
que no tenga una consciencia dentro. Es
+1 en todas las tiradas relacionadas con el
necesario que el cuerpo esté en buen estado
razonamiento.
para que el cambio surta efecto. Si el cuerpo ha
fallecido recientemente, puede ser ocupado, Sentido de la orientación. 2 PG
pero eso no detendrá el proceso natural de
Con esta opción, la criatura nunca se perderá.
putrefacción.
Sentido del tiempo. 1 PG
Observador. 5 PG.
Permite percibir el tiempo y saber la hora de
Un observador es alguien con la capacidad de
forma exacta.
percibir las habilidades de otras entidades. El
personaje podrá saber de forma inmediata que Visión Psíquica. 6PG.
poderes posee la persona que esté Permite “ver” a través de algo opaco usando la
investigando. La única manera de evitar este fuerza de la mente. Se hace una tirada de
efecto es mediante la barrera mental. percepción + concentración contra la
resistencia del objeto + su anchura en metros
(mínimo 1). Los modificadores por las
distancias son aplicables.
81
9. SOBRE HUMANOS: DONES SOBRE HUMANOS - FÍSICOS
Aguante físico mejorado. 5 PG
FÍSICOS La criatura puede mantener un ritmo completo
Alteran el aspecto físico. Algunos de estos de trabajo mucho más tiempo de lo normal.
dones también son aplicables a la hora de crear Los éxitos de cualquier tirada para medir la
criaturas y nuevas razas. resistencia física serán duplicados. Los puntos
Alterar propiedad. 20 PG de aguante consumidos por un esfuerzo se
reducirán a la mitad. No reduce el gasto por
Modifica las propiedades de algo (agua, roca, habilidades sobrenaturales.
apariencia, etc.). Tira Voluntad + concentración
VS la Dureza o Constitución del objeto, por Armadura natural. 2 PG por nivel.
cada éxito, modificas 10PDE, o un metro Ya sea por escamas córneas, piel metálica, o
cúbico. Si lo que altera es una sustancia (fuego, densidad sobrenatural, el PJ posee una
roca, metal,…) permite moverlo y darles forma. armadura corporal de [niveles] puntos. Esta
Animal marino.12 PG. armadura puede usarse para parar daño por
heridas, y sumarse a la resistencia contra
La criatura vive en el agua, y puede respirar aturdimiento. Se exige una descripción del tipo
debajo de ella. Puede desplazarse de forma de armadura (hueso, escamas, metal orgánico,
natural en el agua. etc.). Una apariencia grotesca puede suponer
Adhesión 5. PG penalizadores a la destreza o en el carisma del
personaje.
La criatura es capaz de escalar por superficies
planas sin necesidad de garras o uñas, con una Aumento temporal. 4 PG por característica
velocidad igual a su desplazamiento por suelo. Este don permite a la criatura aumentar
Atributos Meta humanos. 10 PG por nivel Su durante una escena el valor de alguno sus
puntuación se suma a la puntuación de ciertos atributos, incluso por encima de los límites de
atributos. su especie, gastando 5 puntos de aturdimiento
por nivel. No es posible superar la regla de la X.
Fortaleza. Afecta a Fuerza, y Constitución.
Bioestasis. 5 PG.
Reflejos. Afecta a Percepción y Destreza.
El PJ puede dejar clínicamente muerto a
Sabiduría. Afecta a Inteligencia y Habilidad cualquiera que se deje, no es posible hacerlo
Poder. Afecta a Voluntad, Magia y Psiónica en contra de una voluntad. En este estado, ni
se envejece ni se sufre daño por veneno o
Ej.: un PJ con Fortaleza sobrehumana 25
desangramiento. Para entrar o salir de la
significa que suma +25 en Fuerza y
bioestasis se realiza una tirada de medicina a
Constitución (por lo que habrá que calcular la
nivel 15. La bioestasis dura un máximo de
Vitalidad de nuevo).
[Nivel x Nivel x Nivel] días.
La ventaja, es que se puede subir con PX.
Brazos segundarios. 4 PG por par
Adaptable. 3 PG
Un par de brazos completamente funcionales,
La raza tiene la habilidad especial de hacerse pero que no sirven para una manipulación fina
inmune a todas las toxinas y enfermedades a de objetos. Crear un órgano vestigial, con
las que venza su organismo por sí solo. escaso funcionamiento, cuesta 1 PG. Crear un
par de brazos ambidiestros cuesta 6 PG.
Camuflaje. 2 PG por nivel
Por cada nivel de esta opción, se gana un
punto extra en ocultarse. Si el camuflaje no
cambia con el ambiente, solo es válido para el
ambiente natural de la criatura, costará 1 PG
por nivel.
82
9. SOBRE HUMANOS: DONES SOBRE HUMANOS - FÍSICOS
Cambio de densidad. 20PG Cambia forma parcial. 5 PG por modificación.
El PJ puede intercambiar los puntos de DES y La criatura puede alterar su aspecto a uno más
HAB por puntos de FUE y CON, y viceversa. poderoso. Un ejemplo de esto es la
transformación de humano a hombre lobo. El
No son permitidos otros cambios. Los cambios
coste de 5 PG se aplica a cada punto de
son permanentes hasta que el PJ decida. Si se
característica ganado con la transformación.
pierde toda su Constitución, el PJ se volverá
intangible como un fantasma, pudiendo También es posible adquirid algunos rasgos
atravesar objetos y flotar. especiales con la transformación (como garras,
mandíbulas, poderes especiales, etc.), pagando
Si el personaje aumenta su densidad estando
un coste extra.
dentro del cuerpo de un enemigo, el enemigo
sufrirá un punto de daño no absorbible por La transformación requiere de 5 puntos de
punto de Constitución que tenga el personaje. aturdimiento por escena por punto de
característica aumentado.
Este poder requiere de un punto de aguante
por punto de atributo modificado. Cola. 1 PG por una
Calculadora mental. 2 PG Suelen usarse para estabilizar el cuerpo, o
como miembro extra para movimientos
Se consigue una enorme facilidad para el
arbóreos. Algunas solo son órganos inútiles. Si
cálculo. +4 a las tiradas relacionadas.
quieres otorgarle la misma funcionalidad que
Cambia formas. 5 PG por nivel. un tentáculo, cuesta 2 PG.
El PJ se transforma en un animal no mágico, Cola poderosa. 3 PG por nivel
adquiriendo los atributos físicos del mismo. Al
La raza posee uno cola grande y fuerte que
subir un nivel, se puede escoger una
hace +3 puntos de daño por nivel de trasfondo.
transformación más, o sumar +1 en un atributo
El daño es contundente, a menos que posea
del animal.
unas púas o espinas de un nivel similar.
La transformación implica un cambio en todos
Inagotable. 10 PG
los atributos del personaje, aunque Inteligencia
se mantendrá a un mínimo de 3. Si la suma de La criatura es imposible de agotar ni física ni
los atributos de la transformación supera a la mentalmente, por lo que no perderá puntos de
suma de los atributos del personaje sin aturdimiento por causa de la fatiga.
transformar, suma 5 PG al coste por punto de
Colmillos. 1 PG
diferencia.
Un par de colmillos afilados. Causan +2 de
El personaje también obtendrá cualquier
daño con un +2 en la dificultad y un ‐1 a la
ventaja o desventaja que posea la criatura.
iniciativa.
(Como el olfato de un perro, o el miedo al
fuego de una criatura salvaje). Control Metabólico. 4 PG
La transformación requiere de 5 puntos de La criatura posee un completo control de su
aturdimiento por escena por punto de metabolismo. Reduce un 30% el consumo de
característica aumentado. alimentos y las horas de sueño. Gana un +3 en
Atletismo.
Crear. 10 PG
Se puede crear objetos y armas especiales
usando pocos medios y la inteligencia. La
dificultad dependerá de los materiales
disponibles y la complejidad del objeto.
83
9. SOBRE HUMANOS: DONES SOBRE HUMANOS - FÍSICOS
Curación rápida. 10 ó 20 PG Huesos maleables. 10 PG.
La criatura es capaz de regenerar tantos puntos Una variante de piel maleable. Permite
de salud al día como su valor en CON. Cuesta modificar los huesos en objetos rígidos (Los
10 PG. Con 20 PG, la curación es por minuto. huesos tienen una CA. de 1/2 Constitución del
PJ). La longitud del hueso no puede sobrepasar
Esqueleto resistente. 5 PG por nivel
la Constitución del PJ en metros, dividido entre
La dureza del esqueleto del personaje es 2. Cada 20 cm. de hueso modificado supone un
superior a la normal. Funciona igual que la punto de fatiga por turno.
armadura corporal, pero solo protege de
Insustancial. 50 PG /30 PG
daños por caídas, heridas en cráneo y pecho, y
contra roturas de hueso. También anula el La criatura es completamente insustancial y
daño extra por zona si se usan las reglas de translúcida. Inmune al ataque físico, e
localización de daño. incapacitado para manipular objetos
materiales. Con 50 PG, podrá pasar del estado
Garras o espinas. 2PG por nivel
etéreo al sólido, con 30 PG será siempre
Unas garras o una serie de pinchos en cada insustancial. Criaturas compuestas por energía
extremidad o apéndice de la criatura. o fantasmas han de escoger esta opción.
Cada nivel adquirido confiere +1 al daño Intuición. 2 PG
cuando se golpee con ellos.
+1 en todas las tiradas relacionadas con la
Glándulas venenosas investigación.
Colocadas en la piel, en los colmillos, en las Memoria prodigiosa. 2 PG
espinas o en las garras, afectan a cualquier
Se gana la capacidad de memoriza las cosas de
víctima que toque la zona donde se
forma instantánea.
encuentren.
Manipuladores finos. 1 PG por par
Una glándula con veneno cuesta 2PG pon nivel
que posea el veneno. Un ejemplo sería una mano con dedos
prensiles, como la humana, o unos tentáculos
Luego, si quieres, puedes añadirle algunas
pequeños y finos, capaces de manipular
opciones extras:
objetos. Este tipo de órganos suelen estar en
Opciones Efecto PG los extremos de los brazos, o en zonas
La glándula segrega un ácido semejantes.
en vez de veneno. Los
antídotos son inútiles. La Mandíbulas, picos y astas. 5PG por nivel
Ácido +5
potencia del ácido, y su daño, Unas potentes mandíbulas con dientes, un pico
disminuirá en 1 por turno hasta
afilado, o unos prominentes cuernos.
disiparse.
Paraliza 1d6 turnos por nivel Cada nivel adquirido confiere un +3 al daño
Paralizante +2
que posea. cuando se usa, sin embargo, la tirada de
El veneno actuará en turnos, ataque sufre una pena de ‐1 por cada nivel
Instantáneo +2
en vez de en minutos adquirido.
Puede ser lanzado a FUE
Arrojadizo +2 Metabolismo mejorado. 5 PG
metros
Alucinógeno Causa ilusiones en vez de daño. +1 Las criaturas con un metabolismo mejorado
Aturdidor Daño contúndete. /2
obtienen un mejor aprovechamiento del
alimento, por lo que necesitan comer la mitad
de lo normal.
84
9. SOBRE HUMANOS: DONES SOBRE HUMANOS - FÍSICOS
Mordedura venenosa 9PG Pinzas y Garfios. 3 PG por nivel
Esta ventaja combina una mordedura de daño Como la de los cangrejos o las mantis. Son
+3 con un veneno de nivel 3. armas primitivas que causan +2 al daño por
nivel adquirido. También permiten una
No muerto. 15 PG
manipulación semi fina de objetos, pero con
Esta opción se ha de aplicar a una criatura una pena de ‐1 por nivel adquirido.
orgánica fallecida. La criatura está cínicamente
Piel maleable. 10 PG.
muerta. No respira, ni le late el corazón. No
envejecerá, permanecerá igual que cuando La piel del PJ es maleable como la plastilina,
murió, pero con un aspecto pálido y mas pudiendo convertirla en seudópodos, hojas
cadavérico. afiladas o pinchos. La vitalidad y resistencia de
cada objeto creado será el de una extremidad
Un no muerto sufre un ‐2 (‐6 si su cuerpo ha
del PJ. El límite máximo será de [Constitución +
sido seriamente deformado) en toda habilidad
CA x10] cm. de piel. Cada 20 cm. de piel
social, salvo en intimidación.
modificada supone un punto de fatiga por
Tampoco podrá morir de inhalación, pero si no turno.
se alimenta de tejido vivo con regularidad
Polimórfico. 25 PG.
perderá las fuerzas y la capacidad de moverse.
Una criatura no muerta solo puede alimentarse El personaje puede transformarse en cualquier
de carne (o sangre) de una criatura orgánica cosa sólida de un tamaño similar al suyo.
semejante a ella misma. Cuando lo haga, el personaje tendrá los
mismos atributos que la transformación que
El tejido muerto no tiene capacidad de
realice.
curación, la única opción que tendría la criatura
es consumir más alimento para regenerar las
heridas que sufra.
Tampoco se tiene aguante, con lo que no se
puede caer agotado. Lo malo, es que el uso de
cualquier poder sobrenatural consume parte
del tejido, del No Muerto. Cada punto de
aguante puede es sustituido por un punto de
vida.
No puede morir aunque los puntos de vida
bajen de cero. Por cada 5 puntos de vida
negativos pierde un punto en Destreza y
Fuerza hasta que se recupere.
Si se llega a los cero de vida, si puede llegar a
morir si es dañada de esta una de dos formas:
- Daño ocasionado a una zona vulnerable o
usando alguna debilidad de la criatura.
- Daño que provoque la destrucción total del
cuerpo. Fuego, ácidos, descompresión, etc.
Para tener este trasfondo, es obligatorio
incorporar alguna debilidad o zona vulnerable.
85
9. SOBRE HUMANOS: DONES SOBRE HUMANOS - FÍSICOS
Resurrección. 20 PG Robo de propiedad. 10 PG por nivel.
El personaje no puede morir aunque sus El PJ puede adquirir la resistencia y una fuerza
puntos de vida bajen de cero. Por cada 5 equivalente a la dureza del material que toque.
puntos de vida negativos pierde un punto en La bonificación no puede ser mayor que el
Destreza y Fuerza hasta que se recupere. nivel en este poder. El efecto solo dura
mientras se esté en contacto con dicho
Si se llega a los cero de vida, si puede llegar a
material. El PJ ha de gastar 3 puntos de Fatiga
morir si es dañada de esta una de dos formas:
o Aguante por turno que se esté trasformado.
- Daño ocasionado a una zona vulnerable o Puedes guiarte por las tablas de proezas físicas
usando alguna debilidad de la criatura. para calcular las bonificaciones.
- Daño que provoque la destrucción total del Regeneración. 5 PG por nivel
cuerpo. Fuego, ácidos, descompresión, etc.
El PJ regenera 1 PV por nivel en esta habilidad
Para tener este trasfondo, es obligatorio cada turno. Permite regenerar tejidos y
incorporar alguna debilidad o zona vulnerable. órganos perdidos.
Reserva de alimento. 5 PG Secreciones. 1 PG por nivel.
La criatura puede almacenar en su cuerpo una La tela de una araña o la saliva de una avispa
cantidad de alimento para usarla a modo de son ejemplos válidos. La secreción tiene
pócima curativa, o para activar poderes Niveles puntos de armadura. Cada secreción
especiales. Solo se puede aprovechar un tercio otorga 10 PDE por punto de aturdimiento que
del alimento consumido, por ejemplo, un ser se invierta en la construcción.
carnívoro que se coma a un humano de
Tejido resistente. 10 PG
Constitución 6 (30 puntos de vida), almacenará
10 puntos de alimento. Permite usar la defensa contundente para
absorber el daño físico, como si fuese una
Una criatura puede almacenar tantos puntos
armadura. No podrá absorber el daño causado
de alimento como Constitución posea por 2,
por cualquier debilidad que se tenga.
aunque ese valor puede aumentarse mediante
PG, o PX durante el juego (1 PG o 5 PX por Este trasfondo es gratuito en juegos
nivel). especialmente fantásticos, en partidas donde
los protagonistas sean especialmente duros.
Un puntos de alimento (o de sangre, o como
desees llamarlos, eso es cuestión de gustos) Tentáculos 4 PG por par
pueden usarse para restaurar un punto de
Los tentáculos son más flexibles y finos que un
vida, un punto de aturdimiento o un punto de
brazo, pero no sirven para una manipulación
maná, siempre de forma automática y cuando
fina de objetos. El daño que puede realizar un
lo desee la criatura.
tentáculo es el mismo que un puñetazo. Si lo
El ejemplo más claro es la reserva de sangre que quieres es crear una serie de pequeños
que podría adquirir un vampiro al alimentarse seudópodos, sin valor ofensivo, cuesta solo 1
de sus víctimas. Pero puede usarse para más PG por unidad.
cosas (criaturas que absorban la humedad para
Visión en la penumbra: 3 PG
respirar fuera del agua, máquinas que drenen
energía...) El personaje ve especialmente bien con poca
luz. Se anula la penalización por escasez de luz.
Resistencia elemental. 1PG por nivel.
Otorga un bono en la armadura contra el frío y
el fuego. El bono es de 1 punto por cada dos
niveles de habilidad.
86
9. SOBRE HUMANOS: HABILIDADES META HUMANAS - SÚPER PODERES
Alteración corporal. 10 PG
HABILIDADES Se gana 1 nivel en una habilidad de alteración
(a elegir). Para escoger otra, hay comprar este
poder de nuevo.
META El PJ es capaz de transformar su cuerpo, así
como su ropa. La transformación no requiere
ni tirada ni gasto de turno, ni límite de tiempo,
HUMANAS pero consume tantos puntos de agotamiento
como Constitución tenga el PJ. Una vez
transformado, se podrá estar el tiempo que se
Aquí se engloban distintas habilidades que
desee.
confieren
capacidades sobre Hay que ser conscientes de
humanas. las limitaciones físicas de
los cambios de estado. El
SÚPER agua se congela a 0 grados,
la arena se vuelve barro
PODERES duro si se moja mucho, etc.
Las habilidades disponibles
Absorber. 6 para este trasfondo son:
PG Habilidad Gaseosa: El PJ se
Se gana 1 nivel en vuelve tan maleable y ligero
una habilidad de como el aire. No será capaz
absorber. de coger objetos, es
Este poder permite completamente intangible e
absorber una inmune al daño físico. El PJ
determinada puede añadir a su masa
sustancia para gaseosa el aire ambiental,
recuperar puntos aumentando su destreza y
de aguante o su fuerza tantos puntos
vitalidad. Es preciso como niveles se tenga en
definir que tipo esta habilidad. Puede lanzar
concreto de corrientes de aire tirando
energía o sustancia Fuerza + habilidad gaseosa.
se manipula. Habilidad Liquida: El PJ es
Ejemplos: capaz de transformar su
radiación, luz, cuerpo en líquido. En
oscuridad, sonido, estado líquido se es inmune
energía vital, a los ataques físicos. El PJ
viento, agua, frío, puede añadir a su masa
calor, etc. toda clase de líquidos,
aumentando su destreza y
Es preciso que el PJ Constitución tantos puntos
esté todo el turno como niveles se tenga en
concentrado y en esta habilidad. Su cuerpo
contacto con dicha será tan maleable como el
sustancia. Luego agua. Se podrá lanzar
tira Voluntad + chorros a presión tirando
concentración a dificultad 15. Por cada éxito, Fuerza + habilidad líquida.
recupera un punto de aguante o de vitalidad.
87
9. SOBRE HUMANOS: HABILIDADES META HUMANAS - SÚPER PODERES
Habilidad Arenosa: El PJ es capaz de Habilidad Huesos maleables. Una
transformar su cuerpo en arena o variante de piel maleable. Permite
similares. En este estado el daño físico, modificar los huesos en objetos rígidos.
por electricidad y por calor es reducido Los huesos tienen una dureza y
a la mitad. El PJ puede añadir a su masa capacidad de daño igual a la
la arena o tierra suelta que le rodee, puntuación en esta habilidad. La
aumentando su Fuerza y Constitución longitud del hueso no puede
tantos puntos como niveles se tenga en sobrepasar la Constitución del
esta habilidad. Se podrá lanzar chorros personaje en metros, dividido entre
de arena tirando Fuerza + habilidad dos. Cada 20 cm. De hueso modificado
arenosa. Su cuerpo será tan maleable supone un punto de fatiga por turno.
como la arena de la playa.
Bendecir. 5PG
Habilidad Elástica: El cuerpo del PJ es Otorga la habilidad Bendecir, también conocida
de goma. Esto le permite estirarlo, como FE, a nivel 1. Tiene tres usos:
aplanarlo y contraerlo, aumentando su
resistencia al daño físico tantos puntos - Permite imbuir una sustancia con
como niveles se tenga en esta efecto sagrado. Tira Voluntad +
habilidad. Un PJ podrá estirar su bendecir a dificultad 15. Por cada dos
cuerpo [Niveles] metros de distancia. éxitos, se gana un bono de +1 al daño
Una extremidad solo podrá estirarse la contra seres demoníacos o no
mitad de ese valor. Esta habilidad hace muertos. Los líquidos así tratados se
el cuerpo más blando, por lo que comportan como un ácido.
cualquier presión superior a la mitad - Da conocimientos teológicos y
de la Constitución del PJ deformará su místicos. Ocultismo = Bendecir/2.
cuerpo, aunque no le haga verdadero - Permite asustar a criaturas demoníacas
daño, aplastándolo o doblándolo. El PJ y no muertas. Tira Voluntad + bendecir
se puede volver tan fino como un hilo, VS voluntad + coraje de la criatura. Si
o tan plano como un paracaídas. se tiene éxito, la criatura no se
acercará al PJ.
Habilidad Múltiple: El PJ puede crear
dobles suyos con unos atributos de Encantamiento. 3PG por nivel
[Niveles] puntos. Los PV del PJ se Otorga la habilidad Encantamiento a nivel uno.
reparten entre los dobles. Encantamiento es una habilidad que causa un
Habilidad Energética: El PJ puede cambio de estado en la víctima, si esta falla su
transformarse en un tipo concreto de tirada enfrentada.
energía, pero no podrá manipularla. Se Ejemplos de cambios de estado son:
es inmune a esa energía y al daño aterrorizar, petrificar, enamorar, dormir,
físico. Gana un bono al daño por confundir, cegar, enfurecer, etc. Se
contacto de un punto por nivel de imaginativo.
habilidad. (Según el tipo de energía, el
daño será contundente o letal). El conflicto se resuelve mediante una tirada
enfrentada de Voluntad + Encantamiento VS
Habilidad Piel maleable: La piel del PJ Voluntad + coraje. Por cada éxito del atacante,
es maleable como la plastilina, la víctima es encantada un turno.
pudiendo convertirla en seudópodos,
hojas afiladas o pinchos. La vitalidad y
resistencia de cada objeto creado será
el de una extremidad del PJ. El límite
máximo será de [Constitución + piel
maleable x10] cm. de piel. Cada 20 cm.
de piel modificada supone un punto de
fatiga por turno.
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9. SOBRE HUMANOS: HABILIDADES META HUMANAS - SÚPER PODERES
89
9. SOBRE HUMANOS: HABILIDADES META HUMANAS - SÚPER PODERES
Electrokinesia. 15PG Ilusión mental. 5PG
Se gana las habilidades Interfaz, Barrera y Rayo Permite crear una ilusión que afecte a uno de
a nivel 1. los sentidos. Pueden combinarse más de una
ilusión en un turno, pero requiere usar las
Esta habilidad tiene tres usos:
reglas de acción múltiple.
Rayo. Permite lanzar rayos de corrientes
eléctricas. El daño causado es de 1 punto por Magnetismo. 5PG
éxito sacado en la tirada de Puntería + Este poder permite mover, golpear y moldear
Electrokinesia. objetos metálicos con la fuerza de la mete.
Barrera. Crea un escudo de un metro cuadrado A efectos de reglamento, usa Voluntad +
por nivel que se posea en torno del personaje magnetismo de la misma forma que usarías
de origen eléctrico. La barrera otorga un punto Fuerza + vigor.
extra en la armadura por nivel que se posea. Este poder también crea un escudo de un
Interfaz. Permite manejar cualquier aparato metro cuadrado por cada dos niveles que se
eléctrico por control remoto con una habilidad posea en torno del personaje de origen
igual al nivel en la habilidad de interfaz. Aplica magnético. La barrera otorga un punto extra
los modificadores y dificultades propios de las en la armadura por cada dos niveles que se
distancias lejanas. posea.
Para golpear en estado eléctrico hay que usar Manipular. 5PG
la habilidad rayo. Esta habilidad permite crear formas sólidas de
Emanar. 5PG. un tipo concreto de energía o sustancia. Es
preciso definir qué tipo concreto de energía o
Se gana la habilidad Emanar a nivel 1.
sustancia se manipula.
Esta habilidad permite disparar un haz de
Ejemplos: radiación, luz, oscuridad, sonido,
energía o sustancia mediante una tirada de
energía vital, viento, agua, frío, calor, etc.
Percepción + Emanar. Es preciso definir qué
tipo concreto de energía o sustancia se dispara, Se pueden crear escudos, barreras, escaleras,
y por qué parte del cuerpo. espadas, toboganes, lazos, jaulas, y toda clase
de objetos que se imagine, siempre que sean
Ejemplos: radiación, luz, oscuridad, sonido,
de una sola pieza.
energía vital, viento, agua, frío, calor, etc.
Hay que aclarar que esta habilidad no crea la
A efectos prácticos, esta habilidad se usa como
sustancia, por lo que es precisa alguna fuente
la habilidad disparo. El daño es de dos puntos
que la suministre.
por éxito del atacante.
Para comprobar la cantidad de materia que se
Algunos tipos de energía (luminosa, energía
puede manipular, usar las reglas de
vital, etc.), no causan daño, pero pueden cegar,
levantamiento de peso (pero sustituyendo
sanar heridas, etc.
Fuerza + Atletismo por Voluntad + manipular)
Invisibilidad. 5PG. Para comprobar la resistencia de los objetos
Este poder permite anular la energía luminosa, creados, realiza una tirada de Voluntad +
haciendo un objeto invisible. Cualquiera que manipular contra el ataque o fuerza que trate
intente ver el objeto ha de superar una tirada de destruirlos.
de Percepción + alerta VS la Voluntad +
Si se manipula una sustancia material (tierra,
invisibilidad del personaje.
aire, agua, etc.), puede usarse esta habilidad
Para “cubrir” un objeto, se ha de tener 1 punto para arrojarla o moverla. En tal caso, usa
en invisibilidad por cada 50 centímetros Voluntad + manipular como si fuese Fuerza +
cúbicos de volumen (o por cada 2 puntos de Atletismo.
Constitución, si se trata de un ser vivo).
90
9. SOBRE HUMANOS: HABILIDADES META HUMANAS - SÚPER PODERES
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9. SOBRE HUMANOS: HABILIDADES META HUMANAS - SÚPER PODERES
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9. SOBRE HUMANOS: HABILIDADES META HUMANAS - SÚPER PODERES
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9. SOBRE HUMANOS: HABILIDADES META HUMANAS - SÚPER PODERES
Termokinesia funciona con tiradas extendidas,
es decir, se acumulan los éxitos si se realizan
Termokinesis. 5PG. tiradas sucesivas, por lo que la temperatura
Tabla de temperaturas dentro del área de efecto puede incrementarse
Temperatura cuarto 22 º C si se realizan tiradas simultáneas.
Quemar hidrógeno 25º
Temperatura humana. 37º C Los seres vivos sufren 2 puntos por
Cortocircuito eléctrico 80º C aturdimiento por éxito si la temperatura es
Vapor de agua 100º C inferior a los 70º, a partir de ese valor, se sufre
Quemar papel 233º C 1 punto de daño por éxito.
Quemar ropa 250º C
Cualquier objeto o persona que se encuentre
Quemar carne 270º C
Quemar madera 288º C
dentro del área de efecto sufrirá el daño sin
Quemar alcohol 360º C posibilidad de evitarlo. Si la temperatura sube
Quemar gasolina, gas 450º C lo suficiente (ver tabla de la izquierda), el
Fundir plomo 500º C objeto se quemará o fundirá automáticamente.
Quemar amoníaco 650º C Las armaduras no pueden proteger de este
Fundir hierro 1,530º C daño, al menos que se traten de un traje
Se gana la habilidad Termokinesia a nivel 1. presurizado con resistencia al calor.
Este poder es uno de los más dañinos e El área de efecto es de un metro cuadrado en
incontrolables que se pueden encontrar. torno al personaje por éxito obtenido en la
tirada (por lo que irá aumentando si se realizan
Esta habilidad crea dentro del área de efecto tiradas sucesivas).
un aumento de la temperatura de 10 grados
por éxito sacado en una tirada de Voluntad +
Termokinesis a dificultad normal (15).
94
9. SOBRE HUMANOS: HABILIDADES META HUMANAS - MÁGICAS
Nivel 5: Mover ciertas cantidades de roca, para
MÁGICAS golpear o defenderse (5 metros cúbicos por
Nuevas habilidades para representar los nivel de senda).
distintos tipos de magia que existen en el Nivel 7: Convocar elementales de tierra (para
mundo. Cada habilidad mágica tiene cierta que te ayuden o den información).
cantidad de funciones aplicables, es decir, sirve
Nivel 9: Mover o provocar terremotos (10
para ciertas cosas, y es el mago el que
metros cúbicos por nivel de senda).
determina el efecto concreto que quiere
realizar. Estas funciones están delimitadas por Nivel 11: Causar grandes cataclismos dentro
el nivel de habilidad, y van creciendo en a del área de influencia.
medida se sube de nivel.
Senda del agua
Por ejemplo, la senda del fuego a nivel 1 Magia elemental relacionada con el agua y el
permite quemar cosas, y a nivel 3, también hielo.
permite lanzar flechas de fuego.
Nivel 1: Crear fuentes de agua, causar daño
En teoría, podríamos haber hecho como el mediante el toque (por frío).
resto de habilidades de CS, y darles un uso
único a cada habilidad mágica. Pero así le Nivel 3: Ataques mediante chorros de agua y
damos un toque diferenciador a la magia, y la conos de hielo (a distancia).
distinguimos de la magia que explicamos en el Nivel 5: Mover ciertas cantidades de agua,
manual básico. enfriar una zona (5 metros cúbicos por nivel de
Senda del cielo senda).
Magia elemental relacionada con el aire y el Nivel 7: Convocar elementales del agua (para
rayo. que te ayuden o den información).
Nivel 1: Crear corrientes de aire, causar daño Nivel 9: Mover o provocar geiseres y glaciales
mediante el toque (por electricidad). (10 metros cúbicos por nivel de senda).
Nivel 3: Ataques mediante rayos (a distancia). Nivel 11: Causar grandes cataclismos dentro
del área de influencia.
Nivel 5: Provocar y controlar las corrientes de
aire para mover o golpear cosas (toma Magia + Senda del fuego
senda del cielo como Fuerza + atletismo en las Magia elemental relacionada con el fuego y el
tiradas). calor.
Nivel 7: Convocar elementales del aire (para Nivel 1: Crear hogueras, causar daño mediante
que te ayuden o den información). el toque (por fuego).
Nivel 9: Mover o provocar moderados tornados Nivel 3: Ataques mediante flechas de fuego (a
y tormentas (10 metros cúbicos por nivel de distancia).
senda).
Nivel 5: Mover ciertas cantidades de fuego,
Nivel 11: Causar grandes cataclismos dentro calentar una zona (5 metros cúbicos por nivel
del área de influencia. de senda), bolas de fuego (1 metro de
Senda de la tierra dispersión por cada 2 niveles).
Magia elemental relacionada con la tierra y la Nivel 7: Convocar elementales del fuego (para
arena. que te ayuden o den información).
Nivel 1: Transformar la roca en arena, provocar Nivel 9: Mover o provocar pequeñas
tormentas de arena (2 m. cúbicos por nivel de erupciones volcánicas (10 metros cúbicos por
senda)). nivel de senda).
Nivel 3: Endurecer cuerpo (dureza: senda/2). Nivel 11: Causar grandes cataclismos dentro
Escuchar a través de las rocas (100 metros por del área de influencia.
nivel de senda).
95
9. SOBRE HUMANOS: HABILIDADES META HUMANAS - MÁGICAS
Magia blanca Adivinación o precognición
Magia divina de curación y protección. Visiones de futuro y profecías.
Nivel 1: Sanar. Aumentar el coraje (tirada a Nivel 1: Lecturas de cartas simples,
dificultad normal, y los éxitos se suman al adivinándose ciertos aspectos del futuro.
coraje del destinatario).
Nivel 3: Contactos con espíritus elementales.
Nivel 3: Barreras de protección (abovedadas).
Nivel 6: Predicciones concretas y comunicarse
Ataques de luz sagrada (solo afectan a los
con muertos.
demonios y a los muertos).
Nivel 9: Se entra en contacto con una
Nivel 5: Bendecir un objeto (para que
entidad superior, quien puede
cause daño doble a seres malignos).
otorgar algún conocimiento
Curar enfermedades y venenos.
importante.
Nivel 7: Anular maldiciones. Contra
Nivel 11: El poder puede aplicarse
magia (si supera la tirada del mago
también para ver hechos pasados.
rival, anual cualquier ataque mágico)
Nivel 9: Ataques de energía sagrada.
Ilusionismo
Para alterar la percepción
Nivel 11: Expulsar deidades malignas. de los demás.
Transmutación Nivel 1: Crear una
Puede hacer que las cosas muten ilusión estática que
en otras. afecte a un solo sentido.
La ilusión dura tantos
Nivel 1: Convertir un líquido
turnos como éxitos
en otro. Animar objetos
sacados en la tirada.
pequeños
Nivel 3: Igual que el
Nivel 3: Convertir un
anterior, pero permite
objeto en un
afectar a varios sentidos
material no vivo,
o dotarla de movimiento.
como por ejemplo
una persona en una estatua, durante Nivel 6: Una ilusión
un corto periodo de tiempo. completa que dura una
escena completa.
Nivel 6: Cambiar de forma y convertir
una persona en estatua de Nivel 9: Como e anterior, pero
manera permanente. la ilusión afecta a tantas
Interrumpir el flujo de energía personas como nivel
(puede usarse para repeler un posea el hechicero.
ataque por fuego, frío o
Nivel 11: Permite
electricidad).
crear ilusiones
Nivel 9: Convertirse del tamaño de
en otra persona una ciudad.
hasta que se desee
anular el efecto y dar
vida a una estatua de
manera permanente.
Nivel 11: Transmutar
muchas cosas dentro
del área de
influencia.
96
9. SOBRE HUMANOS: HABILIDADES META HUMANAS - MÁGICAS
97
9. SOBRE HUMANOS: HABILIDADES META HUMANAS - MÁGICAS
Nigromancia Magia astral
El control mágico sobre la muerte. Manipulación y control de los espíritus y
Nivel 1: Sanar heridas, persuadir a los muertos fuerzas espacio temporales.
vivientes (pero no te obedecerán sin más). Nivel 1: Predecir el clima, controlar espíritus (si
Nivel 3: Dañar mediante contacto físico supera la tirada enfrentada), percibir cosas
(mediante frío o corrosión). Alzar un muerto invisibles.
viviente durante una escena (el nivel en sus Nivel 3: Cargar mágicamente un arma (para
atributos ha de ser igual o inferior al nivel de que dañe a espíritus y demonios).
nigromancia del brujo).
Nivel 6: Crear áreas de protección contra la
Nivel 6: Controlar muertos vivientes (tantos magia o los espíritus que duran una escena
como nivel se posea en nigromancia). Alzar (cualquier espíritu o conjuro que se lance
varios cadáveres a la vez. contra la barrera deberá superar la tirada de
Nivel 9: Resucitar a un PJ muerto, alzar y magia realizada por el mago).
controlar a muchos muertos a la vez (nivel de Nivel 9: Tele trasporte tantos cientos de
nigromancia x2). metros como nivel en esta habilidad.
Nivel 11: Sanar completamente las heridas en Nivel 11: Exiliar a alguien en otra dimensión
una escena, rejuvenecer a un viejo, envejecer a durante un rato.
un joven.
Clarividencia
Otorga un sexto sentido con el que
“ver” cosas con la mente.
Nivel 1: Otorga la posibilidad de
ver algo invisible (si supera la
tirada enfrenada).
Nivel 3: Ver a través de un
objeto opaco que tengas en
frente. Derecho a realizar
tiradas de alerta cuando
estés amenazado por
algo invisible (aunque
no lo busques).
Nivel 6: Enfocar le
poder para poder
ver cosas lejanas,
aunque existan
obstáculos pro
medio (10 m. por
nivel).
Nivel 9: Percibir cualquier cosa
dentro del área de influencia (10
m. cuadrados por nivel en
clarividencia).
Nivel 11: El poder
permite ver cosas
que aún no han
acontecido.
98
9. SOBRE HUMANOS: TÉCNICAS - CREACIÓN ESPECIALIZADA
Pero crear una técnica no es gratis, cada e que
99
9. SOBRE HUMANOS: TÉCNICAS - CREACIÓN ESPECIALIZADA
Apuntar Efecto adicional
Puntos de Generación: 3 PG/Nivel. Puntos de Generación: Variable.
El personaje pose una puntería asombrosa. Ayuda a añadir todo tipo de cualidades o
El personaje puede seleccionar un blanco funciones que no engloben otros apartados,
específico con una dificultad igual o inferior al ya sea como el tipo de daño, la curación o
nivel del poder, esto puede usarse para cualquier otra cosa. Como regla especial de
apuntar alguna parte del cuerpo concreta. este apartado, Solo se puede añadir un
máximo de
Área dos Sub‐ Nivel Área Nivel Área
poderes al 1 2 6 64
Puntos de Generación: 3 PG/Nivel. Efecto. 2 4 7 128
Crea un área efecto que afecta a todo persona 3 8 8 256
Sub‐ efectos:
ajena al lanzador. 4 16 9 512
‐ Efecto 5 32 +1 1024
Aumentar Curativo (+5
PG/Nivel) El personaje es capaz de restaurar
Puntos de Generación: Variable. las heridas con todo tipo de métodos. El
Las capacidades básicas del afectado objetivo puede restaura (a el mismo u otro
aumentan dependiendo del nivel adquirido. objetivo) tantos puntos de vitalidad por cada
dos niveles de éxito de una tirada básica
Sub‐ efectos: definida por el Máster, generalmente a
‐ Daño (+1 PG/Nivel). Añade un punto de dificultad 15. Se añade +1 a esta tirada por
daño a la técnica por nivel de poder. El cada nivel de este poder. No se puede añadir
dañó se aplicará una vez se supere la tirada de este poder si ya se posee el sub‐poder [Daño].
combate. ‐ Efecto de Drenado (+5 PG/Nivel) El
‐ Defensa (+1 PG/Nivel). Añade un punto de personaje es capaz de quitarle cualidad a
defensa a la técnica por nivel de poder. La su objetivo para beneficiarse el mismo. El
defensa se aplicara en la localización donde personaje es capaz de quitar 1 punto (de
actué la técnica. aguante o vitalidad) al objetivo para
añadírselo a una reserva objetivo diferente
‐ Iniciativa (+1 PG/Nivel). Añade un punto de
(del mismo o de otro tipo) por cada dos
iniciativa a la técnica por nivel del poder. La
niveles de éxito en una tirada básica de
técnica con este poder debe declararse al
VOL contra una dificulta igual a el Vigor
inicio del turno en que se va usar, antes de
+CON del objetivo o de Dif. 9 si se trata de
determinar el orden de reacción.
un ser inanimado. Se añade +1 a esta tirada
‐ Habilidad (+2 PG/Nivel). Añade un punto por cada nivel de este poder. No se puede
extra en una habilidad determinada por nivel añadir este poder si ya se posee el sub‐
del poder durante una escena. Hay que poder [Daño].
determinar a qué habilidad se refiere el poder
‐ Efecto Ilusorio (+3 PG) El personaje es capaz
en el momento de crear la técnica y
de crear figuras a partir del control de la
únicamente se puede aumentar habilidades
mente para hacer engañar al objetivo. El
ya entrenadas.
personaje pose tanta sustancia inmaterial
como desee para el poder [Manipular], ver más
abajo, aunque no podrá usar el sub‐poder
[Moldear].
100
9. SOBRE HUMANOS: TÉCNICAS - CREACIÓN ESPECIALIZADA
101
9. SOBRE HUMANOS: TÉCNICAS - CREACIÓN ESPECIALIZADA
‐ Transformar (+1 PG/Nivel) El personaje es
Manipular capaz de transformar materiales similares a
Puntos de Generación: Variable. la sustancia en dicha materia. Por ejemplo,
una persona que controla la arena es capaz
Manipular permite, como su nombre indica, de convertir la piedra en arena. Por cada
controlar y modificar un tipo de materia nivel de poder se pueden trasformar hasta
concreta. Así todos los sub‐poderes de este 20 PDE o 5kg de materiales en sustancia.
poder se basan es esa materia, a la que se le
llama sustancia. Esta sustancia tiene que Maniobras
especificarse en el momento de crear la
Puntos de Generación: 3 PG/ Nivel
técnica.
Permite hacer una acción extra (a definir) por
Sub‐ efectos:
turno igual al nivel del poder, pero siempre
‐ Crear (+1 PG/Nivel) El personaje es capaz ha de ser la misma. Las acciones realizadas
de crear substancia prácticamente sin con este sistema se resuelven con una sola
recursos. Por cada nivel se puede generar 10 tirada, y se le suma el un +3 por cada acción
PDE de dicha materia. El peso dependerá de la múltiple que realice consecutivamente, si el
sustancia, cuanto más dura sea, menos kg personaje tiene éxito en su tirada, se le
serán necesarios para alcanzar los 10PDE aplicarán todos los beneficios de todas las
(10PDE pueden ser 1kg de hiero, 3 de madera, maniobras que haya realizado a la vez.
5 de cera, etc.). La materia disidirá de un punto
de armadura por nivel en este sub‐poder. Movimiento
‐ Controlar (+1 PG/Nivel). El personaje es Puntos de Generación: 3 (2) PG/Nivel.
capaz de controlar el estado de la
Incrementa el movimiento del personaje a
substancia con el fin de moverla o
mayor nivel. La velocidad de
transportarla. Se puede manejar
desplazamiento se calcula en metros por
totalmente dicha materia a una distancia
segundo siguiendo la tabla siguiente:
máxima de 3 metros por nivel.
El Nivel Velocidad Nivel Velocidad
Nota: La diferencia de este poder con el de
movi 1 6 m/s 6 21 m/s
[Rango] es que el primero mover la materia
mie 2 9 m/s 7 24 m/s
mientras esta permanezcan juego, mientras
nto 3 12 m/s 8 27 m/s
que el segundo solo se puede usar una única
pue 4 15 m/s 9 30 m/s
vez.
de 5 18 m/s +1 +3 m/s
‐ Moldear (+2 PG/Nivel) El personaje es ser
capaz de crear estructuras solidas utilizando terrestre, acuático o aéreo, pero esto hay que
substancia. Puede usarse para levantar especificarlo en el momento de crear la
muros, escaleras o incluso improvisar una técnica. Cada tipo de raza tiene un tipo de
armadura o un arma, pero tendrá como medio predilecto por el que moverse (los
limite el uso de dicha materia. Por cada humanos la tierra, los tritones el agua, etc.)
nivel se podrá moldear un objeto con 10 Es por eso que ese tipo de movimiento cuesta
PDE y, si se aplicarse sobre algún cuerpo, 2 PG por nivel, en vez de los 3 habituales.
añadirá 1 punto de Defensa por nivel y las
propiedades extras que pueda tener la
técnica. La forma que tenga no atribuirá
ninguna propiedad extra, aunque pueda tener
diferente función.
102
9. SOBRE HUMANOS: TÉCNICAS - EJEMPLOS
Envejecimiento. 10 PG.
EJEMPLOS El PJ puede acelerar o retardar el
Sho‐ryu‐ken. 13 PG. envejecimiento de alguien tantos años como
éxitos saque en una tirada de Habilidad +
Técnica de lucha que permite dar un potente medicina a dificultad normal.
gancho en el aire, alcanzando alturas de más
de tres meros. Esta técnica suma 3 puntos a la Crecer. 30 PG.
habilidad de lucha, 4 a la iniciativa y 6 al daño. Se ganan 6 metros de altura cada vez que se
Solo permite ataques verticales. Esta técnica use. Fuerza y Con +6, Destreza ‐6. Consume 10
no consume agotamiento. puntos de aguante.
Ha‐do‐ken. 8 PG. Crear objeto. 10 PG.
Técnica de lucha que lanza horizontalmente Puede hacer aparecer cualquier objeto que no
una potente bola de energía concentrada. Para cueste más de 10 PG. Cada objeto creado
lanzar el ataque es necesario dedicar un turno consume 10 puntos de aguante.
completo en acumular energía (tirada de
Barrera. 10 PG.
Voluntad + concentración a dificultad normal).
La bola de energía causa 6 puntos de daño más Acción bloqueadora. El escudo permite
1 punto de daño extra por éxito obtenido en la bloquear cualquier tipo de ataque mediante
tirada de acumulación. Para impactar en el una triada de Voluntad + coraje. Consume
objetivo, es necesario superar una tirada de tanto aguante como Voluntad tenga el
Percepción + puntería. Consume 3 puntos de personaje, aunque puede reducir
agotamiento por ataque. voluntariamente ese valor para agotarse
menos.
Onda vital. 100 PG.
Atemorizar 15 PG.
Potente haz de energía, que causa 160 puntos
de daño a una distancia máxima de 1024 m. Técnica que induce un miedo terrible irracional
Tira PER + puntería. Consume 100 de aguante. en la víctima. El ataque no puede esquivarse,
es visual y requiere superar una tirada
Foco. 10 PG.
enfrentada de Voluntad + Concentración Vs
Meditación que permite aumentar un 1 punto Voluntad + Coraje de la víctima. Consume 5
una Característica por cada 10 puntos de puntos de aguante.
aguante invertido durante una escena.
Ocultar presencia. 5PG.
Golpe de viento. 5 PG.
Permite anular cualquier conjuro, poder o
Técnica que provoca una fuerte corriente de medio sobre humano que intente localizar al
aire para dañar y repeler. Por cada punto de personaje. Para que esta técnica tenga efecto,
aguante consumido, causamos un punto de se ha de superar una tirada enfrentada de
daño, o ganaos un punto de resistencia extra Voluntad + Concentración. Requiere de 5
durante un asalto. puntos de aguante.
Mono Rayo. 16 PG.
Ataque de energía a través de las manos. +10
de daño y +6 a la iniciativa. Se utiliza mediante
una tirada de Percepción + puntería. Consume
10 puntos de aguante.
Clonación. 10 PG.
El combatiente se divide en dos copias
idénticas a si mismo, pero divide sus
características Fue, Con, Vol. y Des, entre dos.
103
10. EQUIPAMIENTO: TÉCNICAS - EJEMPLOS
10. EQUIPAMIENTO
104
10. EQUIPAMIENTO: REGLAS OPCIONALES - EJEMPLOS
105
10. EQUIPAMIENTO: REGLAS OPCIONALES - COMPUTO DE LA RIQUEZA
REGLAS
De forma relativa.
La forma relativa se basa en el uso de
trasfondos para medir la riqueza de un
OPCIONALES
personaje. De base, existen dos trasfondos en
C‐System que pueden medir la riqueza: sueldo
y riqueza. En función del nivel que se posea en
dichos trasfondos, se poseerá un poder
COMPUTO DE LA adquisitivo mayor o menor, siendo, e última
instancia, el master el que determina si un
RIQUEZA jugador puede comprar un objeto/servicio o es
demasiado caro para su estatus económico.
Existen dos formas de llevar la riqueza de un
personaje. Ambos sistemas son compatibles Por ejemplo, mi nivel de riqueza me dice que
entre si, y pueden usarse indistintamente, en poseo el salario de un médico o un catedrático,
función de la situación en la que se encuentre y que tengo dos coches. En tal caso, fácilmente
el personaje. podría adquirir una computadora, o incluso un
coche nuevo, pero me sería imposible comprar
De forma exacta. una casa al contado. Si lo que poseo es un
Si el personaje lleva 500 unidades monetarias y sueldo mínimo interprofesional, solo
se compra un objeto que vale 300, le quedarán dispondría de lo justo para comer y dormir, y
200 unidades monetarias. Así de sencillo. poco más.
Este sistema sirve para medir el dinero “de También es probable que determinados
mano” que tiene un personaje, pero no sirve si servicios, como un trasplante de órgano en el
lo que queremos es medir el poder adquisitivo mercado negro, requieran además de otros
global que posea dicho sujeto, claro, a menos tipos de trasfondos, como favor a deber,
que el personaje sea un aventurero errante y contactos, o rango social, o que tener alguno
lleve todas sus posesiones encima. de esos trasfondos supla tener una riqueza
Si el personaje solo lleva este tipo de reserva menor. El jugador deberá negociar con el
monetaria, deberá de ir con cuidado, ya que las máster e intentar convencerle usando su
cosas más mundanas (como comida y ingenio, no obstante, al última palabra siempre
alojamiento) le serán restadas periódicamente la tendrá el DJ, que deberá de evaluar la
de su reserva de dinero, hasta que no le quede situación y el impacto que tendría sobre el
nada. juego la petición del jugador.
106
10. EQUIPAMIENTO: REGLAS OPCIONALES - OTRAS REGLAS
107
10. EQUIPAMIENTO: REGLAS OPCIONALES - OTRAS REGLAS
Calidad de las armas de fuego Para calcularlos sólo tienes que multiplicar tres
Normalmente, un arma comprada de fábrica valores:
no da problemas. Sin embargo, si empiezas a Resistencia Ejemplo Valor
colocarle mejoras y opciones puede sufrir Pésima Cristal, madera 5
penalizadores a su calidad. Si un arma acumula Vulgar Cobre, piedra 15
algún penalizador a su calidad o fiabilidad, se Corriente Bronce 20
debe lanzar 1d10 cada vez que se dispare el Buena Hierro 25
arma; si el valor del dado es igual o inferior a la Magnífica Acero 30
suma de los penalizadores, el arma se Soberbia Titanio reforzado 40
encasquillará ese turno. Si un arma se Insuperable
Adamantino 50
encasquilla de forma consecutiva, sufrirá Calidad Ejemplo Valor
efectos más graves, como que el disparo se Vulgar Equipos de segunda mano x1/4
Cualquier arma u objeto
desvíe, o que explote (lanza 1d6, cuanto menor Corriente x1/2
corriente
sea el número obtenido, peor es el resultado).
Equipo especial, difícil de
Buena x1
El sobrecalentamiento también reduce la conseguir
fiabilidad de un arma. Si un arma de energía se Armas mágicas, cetros
Magnífica x2
usa durante 3 turnos consecutivos, o se dispara ceremoniales, objetos raros
un arma en modo de fuego automático Tamaño Ejemplo Valor
durante dos turnos consecutivos, ésta sufre Navaja, piedra, granada,
Diminuto x1
una perdida temporal de fiabilidad de dos brazalete
puntos en el turno siguiente. Pequeño Pistola, cuchillo, mina, casco x2
Espada, escopeta, escudo,
Mediano x3
Retroceso de las armas de fuego peto
Si se quiere ser realista, todas las armas de Mandoble, lanzagranadas,
Grande x4
puerta
fuego sufren un retroceso al ser disparadas,
Un metro cúbico de
por lo que hace falta cierta fuerza para paliar Enorme x5
material
este efecto. Si no se posee la fuerza necesaria Mayor
se sufre un penalizador igual a la diferencia. N metros cúbico de material Nx5
todavía
Retroceso Ejemplos Fuerza Ejemplo: Un objeto mediano, de unos 5 Kg.,
Daño entre Pistolas, uzis,
4 tiene unos 18 PDE por cada 5 puntos de
1‐5 pequeños explosivos
resistencia del material que lo constituya. Este
Daño entre Subfusiles pequeños,
6 valor puede duplicarse en objetos más grandes
5‐10 pistolas grandes
Daño entre Escopetas, armas de o reducirse a la mitad en objetos más
8 pequeños.
10‐15 energía pequeñas
Daño entre Rifles, armas pesadas Cuando el ataque supere la resistencia del
10
15‐20 de tamaño pequeño
objeto, perderá tantos PDE como vitalidad
+2 por cada
+5 de daño Armas pesadas perdería un PJ, si entra en contacto con un
5 de daño
agente corrosivo (ácido) el desgaste se
Resistencia de armas y equipos producirá cada turno mientras dure el efecto.
Estas reglas reflejan el deterioro que sufren las Ten en cuenta que no tienes por qué avisar a
armas, generalmente las blancas, en el los personajes del deterioro de su armamento.
transcurso de un combate. En la mayoría de los Cuando se pierdan la mitad de PDE, el arma
casos contabilizar de este modo la resistencia causará la mitad de daño (y la armadura
del objeto sólo ralentiza el juego. No obstante, protegerá la mitad), y cuando se pierdan todos,
si en algún momento quieres calcular los PDE el objeto quedará destruido.
de un arma o armadura, sólo tienes que hacer
Un PJ puede reparar su equipo realizando
lo siguiente:
tiradas de Habilidad + Artesanía (o Mecánica,
Los PDE de un objeto dependen de la Electrónica, etc., depende del objeto) a
resistencia, calidad y tamaño del mismo. dificultad 15. Por cada éxito, se recupera un
PDE.
108
10. EQUIPAMIENTO: ARMAS DE FUEGO - COMPENDIO DE ARMAS DE FUEGO
ARMAS DE
FUEGO
COMPENDIO DE ARMAS
DE FUEGO
Revólveres Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntería Daño Tamaño Coste
Revolver 4 ó
SA 2 20 2 6 +0 ‐1 P 1
ligero 1d6+1
Revolver 5 ó
SA 3 30 2 6 +0 +0 P 1.8
Medio 1d6+2
Revolver 6 ó
SA 3 40 2 6 +0 +0 M 2.2
pesado 2d6
Colt
6 ó
Anaconda SA 2 40 2 6 +0 +0 M 2.2
2d6
.44 M
Colt
5 ó
Python SA 2 30 2 6 +0 +0 P 2.6
1d6+2
.357 M
Derringer 4 ó
SA 2 20 2 6 ‐1 +0 P 2.5
.38 1d6+1
Llama
4 ó
Comanche SA 3 30 2 6 +0 +0 P 2.8
1d6+1
.38
Ruger
6 ó
Super SA 2 40 2 6 +0 +0 M 3
2d6
Redhawk
5 ó
S&W SA 3 30 2 6 +0 +0 P 1.5
1d6+2
109
10. EQUIPAMIENTO: ARMAS DE FUEGO - COMPENDIO DE ARMAS DE FUEGO
Pistolas Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntería Daño Tamaño Coste
AMT
6 ó
Automag SA 3 40 7 +0 +1 M 1.5
2d6
.45M
4 ó
Beretta 92 SA 4 30 15 +0 +0 P 1
1d6+1
Calico M‐ 4 ó
SA 4 30 100 +0 +0 M 1
950 1d6+1
Colt 5 ó
SA 3 40 7 +0 +1 P 1.2
M1911A 1d6+2
Desert 6 ó
SA 3 40 9 +0 +1 M 1.4
Eagle 2d6
4 ó
Glock 17L SA 3 35 19 +1 +1 P 0.8
1d6+1
4 ó
Glock 20 SA 3 35 15 +1 +1 P 0.8
1d6+1
4 ó
H&K P9S SA 4 30 9 +1 +0 P 1.5
1d6+1
L.A.R. 5 ó
SA 3 55 7 +0 +0 M 1.6
Grizzly 1d6+2
MBA 6 ó
SA 4 45 8 +0 +1 M 2
Gyrojet 2d6
Ruger Mk. 4 ó
SA 3 30 10 +0 +1 M 1.8
II 1d6+1
SIG/SAUER 4 ó
SA 4 35 20 +1 +1 P 0.8
P226 1d6+1
SIG/SAUER 5 ó
SA 4 35 12 +1 +1 P 0.8
P229 1d6+2
4 ó
S&W ASP SA 4 35 7 +0 +1 P 1.4
1d6+1
5 ó
S&W 1006 SA 3 30 9 +0 +0 P 1
1d6+2
Walther 4 ó
SA 3 30 7 +1 +0 P 0.8
PPK‐S 1d6+1
Siglo 17 Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntería Daño Tamaño Coste
Pistola de 5 ó
TT 1 25 1 1 +0 +0 G 2
Llave 1d6+2
Rifle de 7 ó
TT 1 45 1 1 +0 +0 MG 4
Llave 2d6+1
Pistola de 5 ó
TT 1 25 1 1 +0 +0 G 2
Chispa 1d6+2
Rifle de 7 ó
TT 1 45 1 1 +0 +0 MG 4
Chispa 2d6+1
Pistola de 5 ó
TT 1 30 1 1 +0 +0 G 2
Duelo 1d6+2
Rifle
7 ó
Brown TT 1 45 1 1 +0 +0 MG 4
2d6+1
Bess
Pistola de 5 ó
TT 1 25 1 1 +0 +0 G 2
Percusión 1d6+2
Rifle de 7 ó
TT 1 45 1 1 +0 +0 MG 4
Percusión 2d6+1
110
10. EQUIPAMIENTO: ARMAS DE FUEGO - COMPENDIO DE ARMAS DE FUEGO
Fusiles
Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntería Daño Tamaño Coste
automáticos
7 ó
Colt M‐16ª1 SA/FR 27 160 30 +0 +1 MG 4.9
2d6+1
7 ó
FN‐FAL SA/FR 27 160 20 +0 +0 MG 3.8
2d6+1
Colt Sporter 7 ó
SA/FR 18 220 20 +0 +0 MG 3.9
Delta 2d6+1
Galil Sniper 7 ó
SA/FA 18 325 25 ‐1 +2 MG 4.3
Rifle 2d6+1
7 ó
H&H African SA/FA 18 220 2 +0 +0 MG 4.3
2d6+1
6 ó
Mc Millan SA/FA 18 325 5 +0 +1 MG 3.8
2d6
7 ó
Steir SSG‐69 SS/FA 18 220 10 +0 +0 MG 3.5
2d6+1
SVD 7 ó
SA/FR 18 750 10 ‐1 +3 MG 5.2
Dragunov 2d6+1
Walther 7 ó
SA/FR 18 750 6 ‐1 +3 MG 5.2
WA‐2000 2d6+1
Calico M‐ 4 ó
SA/FR 18 220 100 +0 +0 G 3.5
105 1d6+1
Subfusiles Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntería Daño Tamaño Coste
Fusil de 7 ó
SA/FR 27 60 30 +0 +0 G 6
asalto 2d6+1
Ingram 5 ó
SA 9 40 32 +0 +0 M 3.5
MAG‐10 1d6+2
Intratec 4 ó
SA 9 40 32 +0 +0 M 3.2
TEC‐9 1d6+1
Skorpion 5 ó
SA 9 35 20 +0 ‐1 M 3.2
M‐61 1d6+2
Spectre M‐ 5 ó
SA 9 55 50 +0 +1 G 5
4 1d6+2
4 ó
H&K MP5 SA 9 55 30 +1 +1 G 4.7
1d6+1
111
10. EQUIPAMIENTO: ARMAS DE FUEGO - COMPENDIO DE ARMAS DE FUEGO
Rifles Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntería Daño Tam. Coste
Winchester 9 ó
TT 9 800 12 +1 +1 MG 4.5
Model 94 3d6
Remington 7 ó
TT 9 1400 5 +0 +2 MG 3.3
700 .308 2d6+1
Ruger 3 ó
TT 9 1000 10 ‐1 +1 MG 2.2
96/22, .22 1d6
Granadas Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntería Daño Tam. Coste Notas
Granada de ‐ 6 ó
TT 1 FUE x 3 1 +1 MP 1
fragmentación 1 2d6
Granada de ‐ 4 ó
TT 1 FUE x 3 1 +1 P 0.3
contusión 1 1d6+1
Granada de ‐
TT 1 FUE x 3 1 +1 0 P 0.2
humo 1
Gas ‐
TT 1 FUE x 3 1 +1 0 P 0.2
lacrimógeno 1
Ametralladoras Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntería Daño Tam. Coste Notas
Automática 4 ó
SA 18 10/20 13 +0 +0 P 4
ligera 1d6+1
Automática 5 ó
SA 27 20/30 13 +0 +0 P 4.3
media 1d6+2
Automática 6 ó
SA 36 30/40 15 +0 +0 M 5
pesada 2d6
Ametralladora 7 ó
FR/FA 46 30/40 20 +0 +0 MG 12
M‐60 2d6+1
Gargoyle 5 ó
FR/FA 90 1500 500 ‐3 +0 MG 45
M36A1 1d6+2
5 ó
Minigun FR/FA 90 400 200 ‐1 ‐2 MG 50
1d6+2
Metralleta Steir 7 ó
FR/FA 18 160 42 +0 +0 MG 15 **
AUG 2d6+1
5 ó
UZI SA/FR 27 40 15 +0 +0 G 3.3
1d6+2
4 ó
Mini‐Uzi SA/FA 18 40 20 +1 +1 M 2.7
1d6+1
4 ó
Micro‐Uzi SA/FA 18 30 15 +2 +1 M 2.2
1d6+1
Escopetas Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntería Daño Tam. Coste Notas
7 ó
Escopeta TT 2 20 2 2 +0 +2 G 2.5 *
2d6+1
AAI CA WS 8 ó
TT 6 20 12 +0 +0 G 3.8 *
Flechette 2d6+2
Entry Team 8 ó
TT 6 20 12 +0 +0 G 3.6 *
Striker 2d6+2
Franchi 8 ó
TT 6 20 8 +0 +1 G 4 *
SPAS‐12 2d6+2
Ithaca MAG‐ 8 ó
TT 6 20 2 +0 +0 G 3.3 *
10 2d6+2
Jackhammer 8 ó
TT 6 20 10 +0 +0 G 3.8 *
Mk 3ª‐2 2d6+2
Mossberg 8 ó
TT 6 20 7 +0 +1 G 4 *
M500 2d6+2
Remington 8 ó
TT 6 /20 8 +1 +1 G 4 *
870P 2d6+2
112
10. EQUIPAMIENTO: ARMAS DE FUEGO - COMPENDIO DE ARMAS DE FUEGO
Futuristas Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Puntería Daño Tamaño Coste Notas
4 ó No
Aturdidor TT 1 20 1 6 ‐4 +0 P 3
1d6+1C letal
Pistola 5 ó
TT 2 20 15 +0 +1 P 4
Láser 1d6+2
Rifle 7 ó
SA 6 40 20 +0 +1 MG 5
Láser 2d6+1
Láser de 8 ó
SA/FR 9 30 20 ‐1 +0 G 6
Asalto 2d6+2
Pistola 7 ó
TT 4 10 10 +0 +1 P 5
Blaster 2d6+1
Rifle
SA/FR 9 20 15 +0 +1 9 ó 3d6 MG 7
Blaster
Escopeta 10 ó
TT 1 20 8 ‐2 +2 MG 9 *
Blaster 3d6+1
Rifle de
4 ó
pulso SA/FR 40 500 100 ‐0 ‐1 G 10 **
1d6+1
(Alien’s)
GC20
5 ó
Rifle de TT/SA 30 1000 500 ‐1 +0 MG 8
1d6+2
Plasma
Duchamp 5 ó
SA/FR 25 500 300 ‐1 +0 G 12
Blaster 1d6+2
Pulse
4 ó
Láser SA/FR 10 1000 100 ‐1 +2 MG 10
1d6+1
Rifle
*RDD 2 DÑ/1m, es decir, por cada metro de distancia se reduce el daño 2 puntos.
** Posee lanzagranadas (1 tiro, daño 15).
Pesadas Modos Cadencia Alcance Recargar Cargador In Pu Daño Tam. PG Notas
Lanzacohetes TT 1 30 1 4 +0 +2 12 ó 4d6 MG 9.5 *
PN 30mm lanza 10 ó
TT 1 15 1 1 +0 +0 MG 8
grandas 3d6+1
RPG‐18 TT 1 250 1 1 ‐2 +1 14 ó4d6+2 MG 18
RPG‐7 Reusable TT 1 500 1 1 ‐2 +0 15 ó 5d6 MG 32
M72A2 66mm TT 1 200 1 1 ‐1 ‐1 14 ó4d6+2 G 18
Lanzallamas FR 6 20 1 10 +0 +0 5 ó 1d6+2 G 6 *
113
10. EQUIPAMIENTO: ARMAS DE FUEGO - CREACIÓN
Reducción de tamaño: Reducir un nivel el
CREACIÓN tamaño del arma aumenta el coste en un 10%.
Escoge un arma de base y aplícale las opciones Aumentar el tamaño reduce el coste en la
que desees, siguiendo el orden descendente misma proporción.
aquí mostrado (primero el alcance, luego el Daño: Cada punto de daño adicional cuesta
ángulo de dispersión, etc., etc.). 0.5PG. Cada punto de daño menos otorga
Si se trata de un arma múltiple (como esos 0.5PG
fusiles con lanzagranadas incorporados), hay Munición: Según el tipo de munición, el arma
que calcular el precio de sus componentes por dispondrá de algunos efectos adicionales que
separado y luego sumarlos. Si se trata de un encarecen el producto.
arma con parámetros variables (varias clases
Tipo de
de munición) se hará el cálculo escogiendo el Coste Notas
munición
valor más alto de cada parámetro. Bola de Daño contundente. Mancha
x0.5
pintura mucho
Modelo Daño Alcance Tamaño PG
No daña. Sirve para localizar el
Pistola 3 50 P 0.4
Sensor x2 objeto impactado a una distancia
Subfusil 4 50 M 0.6
inferior de 5Km.
Rifle 5 300 G 1.4
Requiere un turno de
Escopeta 6 40 G 1 Retardada x0.5 preparación para disparar o
Granada 5 0 P 0.7 explotar.
Cañón 10 400 MG 2.4 Posee carga ilimitada, pero se
Alcance: Por cada PG invertido, el alcance se Láser x2.0 recalienta 1 turno por cada 6
duplica. Por cada PG restado, disminuye a la puntos de daño.
Trazadora x3.0 +1 en la precisión
mitad. O lo que es lo mismo: cada 0.1PG
Daño Normal, doble en el efecto
modificado permite aumentar o disminuir un Cinética x3.0
knockback
10% el alcance del arma. Munición con “ganchos”. Sacar el
Tangler x3.0 proyectil ocasiona el triple de
Ángulo de dispersión: Por defecto, las armas daño.
disparan hacia delante, sin dispersión. La protección de blindajes y
A‐P x4.0
armaduras le afectan la mitad
- Disparo de dispersión (escopetas, La protección de campos de
lanzallamas). Permtie atacar a varios Disruptora x4.0
fuerza le afecta la mitad.
enemigos frontalmente. Aumenta el Prende fuego al objetivo,
coste en un 50% (Multiplicar por 1.5 los Incendiaria x4.0 causando un daño continuo hasta
PG actuales). que se apague.
Superar una tirada de resistencia
De
- Disparo de área (cañones, explosivos). conmoción
x4.0 física a dificultad 21, o queda
Afectan 360º a la redonda desde el lugar inconsciente 2d6 turnos
Shock Como el anterior, pero además
de impacto. Duplica el coste de PG. Added
x6.0
sufre el daño letal del disparo.
Precisión: Cada bono a la puntería cuesta De
Daña a todas las zonas del cuerpo
fragmentaci x5.0
0.5PG. Cada pena a la puntería otorga 0.5PG. a la vez.
ón
Capacidad del cargador: 0.02PG por disparo. Si 5m de radio de explosión x el
x
es ilimitado, el precio del arma se duplica. Explosiva N valor de N. N puede valer entre 1
(1+N)
y 6.
Cadencia del arma: Por defecto, todas las Nuclear
x1000 Munición Atómica, daño en
armas permiten un disparo por turno (modo .0 muertes.
No válida para armas
tiro a tiro). Para aumentar la cadencia, hay que Plata x10 automáticas o semiautomáticas
sumar 0.3PG por disparo adicional. A partir de (se funde)
cadencia 6 se consideran armas con fuego Aumenta el daño del arma tantos
Daño +N
automático. puntos como valor en N.
Coste del cargador (opcional): No influye en el
coste del arma. Se calcula como: coste del
arma x 0.01 x Nº de disparos del arma.
114
10. EQUIPAMIENTO: ARMAS DE FUEGO - MEJORAS Y ACCESORIOS
Fiabilidad 9‐1‐1 chiplink
Atributo segundario de un arma, cuyo valor Instalado en la culata de tu arma a modo de
oscila entre ‐5 y +5. Este valor se suma a las pequeño botón, este es realmente un mini‐
tiradas de armería e influye en las teléfono que llama a la policía en el momento
probabilidades de que un arma falle. en el que es pulsado. Las fuerzas de la ley local
responderán a tu señal en 2d6+1minutos,
Tira 1d10 + fiabilidad, si el valor no es de 5 o siempre que no estés en una zona realmente
más el arma se encasquillará en el peor peligrosa. 1,5PG, unos 15 minutos.
momento.
Recoge‐casquillos
Un arma recién comprada a un proveedor El recoge casquillos es una bolsa especial
fiable tiene una fiabilidad inicial de +5. Este realizada con un armazón de metal y situada
valor puede decrecer si el proveedor es menos en el punto donde el arma expulsa los
fiable o si empezamos a modificar dicha arma. casquillos. Es usado para asesinatos. Un típico
No es necesario realizar la tirada cada vez que recoge‐casquillos tiene capacidad por
se emplee, solo cuando el arma lleve cierto almacenar los casquillos de 2 cargadores.
tiempo usándose, o se fuerce Reduce la ocultación del arma en 1 clase.
demasiado. 10% del precio del arma (se coloca en 5min. En
una armería).
Subfusil camuflado
Este sistema oculta un subfusil dentro de una
maleta en apariencia inofensiva. Un
interruptor en el asa permite liberar el subfusil,
dejando caer las paredes de la maleta (véase
“Ghost in the Shell”). Revelando un subfusil
con dos cargadores injertados. La maleta de
por sí está blindada con un blindaje de 5
puntos y puede usarse como mini escudo. 50%
del precio del arma (2‐3 horas)
Chip de desvío
Este añadido impide que el arma dispare
directamente a una persona que porte un
“chip” especial. Hace que el arma pierda
precisión y desvíe el tiro del portador. Esto
permite que el fuego de contención no
destroce aquel de vuestro grupo a quien estas
cubriendo. El chip está codificado y sintonizado
con las armas.
3PG por cada chip programado con el arma.
115
10. EQUIPAMIENTO: ARMAS DE FUEGO - MEJORAS Y ACCESORIOS
Envoltura refrigerante Mejora de munición electrotermal
Esta envoltura refrigera el cañón permitiendo Solo disponible en el caso del las armas
que no se calienten las armas en auto‐fuego semiautomáticas y manuales. Este sistema
(con lo que aumentan su cadencia en 3). Pero cambia por completo el sistema de fuego para
la envoltura es voluminosa y reduce en 1 la poder usar un combustible fluido en el sistema
ocultación. de detonación, de tal manera que el proceso se
inicie con una carga eléctrica que genera una
25% del precio del arma. Tiempo de
rápida expansión de plasma, causando la
instalación: (dificultad 18) 5 minutos.
expulsión la bala. El resultado es un
Extensión del cañón incremento del 50% en el daño y en la cadencia
Incrementa la longitud del cañón y la de disparo, lo que no significa un incremento
estabilidad del proyectil, e incrementa el rango en el retroceso.
de un arma. La puntería se reduce en 1, pero el 150% del precio del arma (dificultad 21, 5
rango del arma se incrementado en un 25%. horas).
30% del precio del arma (dificultad 15, 10 Adaptador flash eléctrico
minutos).
Este añadido se sitúa bajo el cañón del rifle,
Fuego‐rafeado escopeta o subfusil. Una vez activado, da un
Una acción de gas automática puede convertir, corto y potente flash, para usarlo en lugares de
junto con un selector, un disparo único en una iluminación deficiente o cegar al objetivo si se
ráfaga de tres disparos. La seguridad y la da el caso y se recarga con el movimiento.
precisión del arma son reducidas en 1. También se puede comprar del tipo infrarroja o
utravioleta.
150% del precio del arma (dificultad 21, 3‐6
horas). 1,5PG, + 0,5PG extra si es energética.
Culata plegable Fuego automático completo
En armas equipadas con culata, la culata Cualquier arma de proyectiles puede
plegable reduce la precisión en 1 (en 2 si se convertirse en un arma de fuego automático
pliega) e incrementa en uno la ocultación. En completa. El arma no puede disparar un
armas no equipadas con culata, la culata da +1 disparo o ráfaga de tres, y siempre dispara
a la puntería, solo en distancias largas. como mínimo la mitad del rango de fuego que
tenga cuando se pulsa el gatillo. El rango de
20% del precio del arma (dificultad 15, 1 hora). fuego varía según el calibre del arma y si es sin
Empuñadura personalizada para pistola casquillo (a discreción del máster) de 15, 20 o
35. La fiabilidad baja 2 niveles y la precisión
Las empuñaduras ergonómicas personalizadas disminuye 1 nivel.
permiten un mayor incremento en la precisión
porque el arma se adapta a tu mano y casi te 100% del precio del arma (dificultad 18, 2
pide ser disparada. Las empuñaduras están horas).
modeladas con materiales que han ser Válvula de escape
remplazadas cada año. Mientras el arma sea
usada por la persona designada, suma +2 a la Gracias a la colocación de la válvula de escape
puntería. y de frenos en el cañón, el retroceso del arma
puede ser controlado o eliminado, de este
30% del coste de la pistola (dificultad 18) 40 modo se incrementa la puntería en 2 cuando
minutos está en fuego automático.
30% del precio del arma (dificultad 18, 2
horas).
116
10. EQUIPAMIENTO: ARMAS DE FUEGO - MEJORAS Y ACCESORIOS
Cañón con resistencia al calor mejorada Mira Óptica (2x, 4x y 6x)
Este cañón rediseñado ha mejorado las Los sistemas de avistamiento óptico aumentan
aleaciones permitiendo a las armas no el bono de puntería a +2 por turno que se pase
refrigeradas disparar en fuego automático el personaje apuntando (máximo 3 turnos).
durante asaltos consecutivos sin la reducción
Pueden ser equipados con las opciones cyber‐
de fiabilidad por recalentamiento.
ópticas normales
50% del precio del arma (dificultad 15, 40
80% del precio normal.
minutos).
Chip Amarillo
Cerrojo pesado
Exactamente la misma tecnología que con el 9‐
El cerrojo pesado disminuye la cadencia de
1‐1 ChipLink, pero con el Chip Amarillo se tiene
disparo en armas automáticas en 10. Esta
todo un listado de números para llamar, con lo
reducción en el rango de fuego incrementa la
que no se llamará directamente a la policía
precisión de un arma durante el fuego
como pasaba con el 9‐1‐1 Chiplink sino que
automático en +3.
llamará al número que se desee.
15% del precio del arma (dificultad 18, 2
2PG + 0.25PG de instalación (dificultad 15, 15
horas).
minutos).
Sistema de sellado
Señalización Phase IV IR/UV
Este sistema electrónico permite al arma abrir
Idéntico al sistema de punto láser común, el
fuego bajo el agua al mantener el arma
sistema Phase IV emite un haz de luz Infrarrojo
perfectamente sellada (incluyendo las
o de luz UV que son invisibles al ojo normal a
aberturas de los cañones), al producirse la
diferencia del haz rojo láser. Para usar uno se
detonación las válvulas de cierre se abren
requiere cyber‐ópticos o gafas IR o con opción
durante el tiempo justo del disparo para
UV.
cerrarse automáticamente después.
2.5PG.
25% del precio del arma (dificultad 18, 1 hora).
Re‐Ajuste de precisión (del cañón)
Adaptador para munición de Alta Velocidad
Con el equipamiento más alto del mercado y
Adaptar un arma para disparar munición AV es
un buen armero, la precisión de muchas armas
un proceso farragoso y no es normal realizarlo
de fuego puede ser incrementada rehaciendo
una vez comprada el arma. El cañón debe ser
el cañón y la recámara. Esto no se puede hacer
remplazado por uno más fuerte, modelo
en armas Electrotérmicas, escopetas y armas
resistente al fuego, el cerrojo debe ser
de un disparo.
significativamente más fuerte y deben ser
añadidos algunos amortiguadores de La precisión y daño de un arma puede
retroceso. incrementarse en +4 de esta manera, pero con
el reajuste del cañón, la degradación del
Las armas con esta adaptación sufren una
mismo aumenta con el uso.
mejora en el fuego automático: por cada cinco
disparos, o fracción superior a dos, se gana un Hay un 20% de probabilidad de que el cañón se
+2 a la puntería y al daño, en lugar de +1, a degrade (‐4 a la puntería, hasta que vuelva a la
repartir entre todos los objetivos existentes en puntería normal) cada vez que:
la zona barrida. - Disparar 40 balas de pequeño calibre.
400% del coste del arma. - Disparar 20 balas de calibre mediano.
- Disparar 10 balas de calibre pesado o de
alta velocidad.
Tirada de armería a dificultad 18, 6 horas, +1
en puntería (Precio: 75% del valor del arma)
Tirada de armería a 30, 9 horas, +1 adicional.
117
10. EQUIPAMIENTO: ARMAS DE FUEGO - MEJORAS Y ACCESORIOS
Gatillo eléctrico Cambio de calibre
Este modelo solo puede ser usado por armas Un buen armero puede cambiar la mayoría de
sin casquillo. La instalación de un gatillo las armas para disparar calibres grandes o
eléctrico y la sustitución de toda la caja del pequeños.
disparador por circuitería eléctrica permiten
Reduciendo el calibre de un arma de fuego se
dar al tirador una estabilidad en el disparo que
conseguirá un incremento del 20% en la
reduce el tirón del gatillo cuando se dispara a
capacidad de munición de esa arma.
grandes distancias (+2 de precisión).
Incrementando el calibre de un arma reduces
100% del coste del arma (dificultad 18, 3
el 20% en la capacidad de munición de esa
horas).
arma.
Modificación de ensamblaje rápido.
Disminuir o incrementar el calibre de un arma
Esta serie de modificaciones permiten resta o suma +1 al daño causado por la misma
desmontar un rifle o fusil rápido en tres partes cada vez que se haga.
fáciles de transportar (caja central, cañón y
40% del precio del arma (dificultad 18, 8
culata). La fiabilidad del arma desciende en
horas).
uno.
Compensador de retroceso
20% del coste del rifle (dificultad 18, 6 horas).
Por el reajuste de las válvulas de escape de gas,
Acabado impoluto
repulido del interior del cañón, añadido de
Este acabado con teflón parquerizado resiste la material especial absorbe vibraciones,
suciedad y el aceite tan bien que hace casi reequilibrado de la barcaza de
imposible dejar cualquier tipo de huella en el munición...reduce la fue necesaria en un 25%
arma. Incluso después del uso continuado,
40% del precio del arma (dificultad 18, 2
permanece en óptimas condiciones,
horas).
manteniendo el arma completamente limpia
de cualquier huella incriminatoria Empuñadura ‐ escáner
200% del precio del arma. Empuñadura de plástico especial conectada al
seguro y al dispositivo de señalización de tu
Disminución de la calidad
arma. Cuando tú (y solo tú) aferras tu arma el
¿No puedes permitirte lo más alto de la línea sistema de la empuñadura fija tu mano en el
h&k? ¿Por qué no pruebas a adquirir algo que escáner y lee tus huellas digitales, solo un
se le parezca? Hay sitios (como Méjico) donde control positivo permite quitar el seguro y el
puedes encontrar estas réplicas fácilmente y a encendido electrónico.
unos precios mucho más económicos. Todas
2PG (dificultad 18, 1 hora)
las armas son poco fiables (‐3) y tienen un ‐1 a
la puntería. Silenciador / supresor
50% menos en el precio en las armas. Diseñado para eliminar el sonido de un arma al
producirse la detonación, el silenciador se
Incremento de calidad
añade al final del cañón del arma y reduce la
Actualmente cualquier arma puede ser precisión en 1. Las armas medias o pequeñas
adquirida con el grado más alto de calidad en consiguen un efecto total, mientras que el solo
sus materiales. Pero aunque no sea así, los atenúa parcialmente este sonido.
polímeros pueden ser reconstruidos con
2PG+0.50PG para activación instantánea
plásticos mejores, las armas pueden sustituir
(dificultad 15, 20 minutos).
sus componentes metálicos por otros de
metales mejores. De esta manera se Punto láser
incrementa su fiabilidad en +1. El sistema de señalización láser permite una
50% del precio del arma. rápida selección y adquisición de objetivos en
situaciones de combate. Puntería +2 cuando se
usa. 2PG.
118
10. EQUIPAMIENTO: ARMAS DE FUEGO - MEJORAS Y ACCESORIOS
Cerrojo ligero Ampliación de calibre
Por aligerar el peso del cerrojo en armas de Aumenta en +2 el daño del arma a costa de
fuego automático, aumenta en un 25% la reducir su fiabilidad y su puntería en un punto.
cadencia máxima de disparos por turno, pero
Un arma pequeña admite u aumento de
disminuye su fiabilidad en 2.
calibre, un arma media dos aumentos, y un
15% del precio del arma (dificultad 18, 2 horas) arma grande admite hasta tres aumentos de
calibre.
Chip de seguridad
50% del coste del arma (dificultad 18, de 4 o 6
Un pequeño pin que se injerta en el
horas).
mecanismo de un arma y que impide la
utilización de esta por personal no autorizado. Compensador de fuego
Una vez adquirida (legalmente) el arma, se
Usando una serie de controladores de gas y de
inserta el código con el que funcionará el arma
sistemas de refrigeración, el compensador es
(por medio de una resintonización de las dos
conectado al selector de fuego del arma
clavijas de conexión, la del portador y la del
(teniendo que reconstruir la estructura de la
arma). Cambiar el código de acceso requiere la
misma). Dependiendo de la posición en la que
autorización del propietario y una operación de
esté el selector del arma añade un +2 en la
5 minutos (tirada de cybertecnología). Pasando
precisión durante el fuego automático (durante
la autorización se requiere una tirada en
5 turnos, luego se recalienta), o incrementa la
seguridad electrónica o de cybertecnología a
cadencia de tiro en 6 disparos en el modo a
muy difícil, realizándose el proceso en un
ráfagas.
minuto.
El compensador de fuego no es compatible con
2PG + 0.5PG de instalación (dificultad 18, 30
el “compensador de retroceso” ni con la
minutos).
“válvula de escape”.
Montura lateral de munición
60% del coste del arma inteligente, 100% del
Este añadido es una pequeña canana de acero coste del arma (para otras armas).
atornillada en uno de los laterales del arma y
Extensión de cañón
permite sujetar seis disparos extras.
Esta es una extensión de cañón removible para
0.7PG por punto de daño del arma.
compensar el cañón corto de las armas, e
Bayoneta incrementar el rango de otras armas sin reducir
el disimulo.
La bayoneta es montada bajo el cañón de un
rifle, transformando así un arma de fuego en El rango de las armas se incrementa un 50%
una improvisada lanza de daño 5 e iniciativa cuando se usa esta extensión, pero la es
+3. El uso de la bayoneta ha ido reduciéndose penalizada con un ‐2.
paralelamente a la popularidad de colocar bajo
Colocar rápidamente la extensión cuenta como
el cañón un sistema de lanza‐granadas o una
acción e incrementa, temporalmente, el
linterna.
tamaño del arma en un nivel.
3PG (instalación en 5 min.)
10% del precio del arma + 0.5PG de la
Cañón/es recortados extensión para el arma.
Los rifles largos y escopetas pueden tener sus Fuego selectivo de 6 disparos
cañones cortados. Acortando el cañón reduces
Cualquier arma puede ser convertida en un
el rango de alcance a la mitad y un nivel su
arma de fuego a ráfagas d 6 disparos. El arma
tamaño. +1 en puntería y daño.
disparará siempre dos ráfagas de 3 disparos en
30% del precio del arma. Tiempo de una sola acción, y no dispondrá de otro sistema
instalación: de 10 a 45 minutos. de disparo.
200% del coste del arma (dificultad 18, de 4 o 6
horas).
119
10. EQUIPAMIENTO: ARMAS BLANCAS Y MEDIEVALES - ARMAS DE MELE
ARMAS
De Asta Ini. Pun. Daño PG Notas
7 ó
Tridente +0 +0 2d6 4
+2
MEDIEVALES (lanza con
gancho)
Alabarda
+1
+0
+0
+0
1d6
+1
6
6 Desarmar
+1.
6 2 manos.
A continuación se muestra un arsenal de armas 2 manos,
5 ó
medievales, así como una gran variedad en la arrojadiza
Arpón +0 +0 1d6 4.5
y cuerpo a
clase de proyectiles y mejoras mágicas para +2
cuerpo
ellas.
Venablo
4 ó Alcance
(jabalina +2 +0 5.5
ARMAS DE MELE larga)
1d6+1 Fue x2
Naginata
Armas 8 ó
Ini. Pun. Daño PG Notas (lanza con
cortas ‐1 +2 2d6 9 2 Manos
punta
3 ó +2
Cuchillo +1 +0 1.5 Lanzable ancha)
1d6 Lanza de 8 ó
3 ó ‐1 ‐1 8
Navaja +3 +0 2 caballería 2d6+2
1d6 4 ó Alcance
4 ó Jabalina +1 +1 4
Esp. Corta +1 +1 5 1d6+1 Fue x2
1d6+1
Ninja‐To ( Hachas y
5 ó Ini. Pun. Daño PG Notas
cuchillo picas
+1 +0 1d6 6 7 ó
largo Hacha de
+2 +0 +1 2d6 6
japonés) combate
4ó Lanzable +1
Daga +1 +1 4 Hacha de 9 ó
1d6+1 (opcional) ‐2 +1 12 2 manos
+1 guerra 3d6
3 ó Parada. 2 ó
Sai +2 +2 6 Martillo +0 ‐1 1
1d6 +1 1d6 ‐1
Desarmar. 5 ó
Piqueta
El mango +0 +0 1d6 4 2 manos
de batalla
Balisong se +2
3 ó Hacha de 4 ó
(navaja +2 +1 3 desdobla +0 +0 2 Lanzable
1d6 mano 1d6+1
mariposa ) sobre la
hoja 5 ó
120
10. EQUIPAMIENTO: ARMAS BLANCAS Y MEDIEVALES - ARMAS DE MELE
(espada
+0 ‐1 1d6 4 Flexibles Ini Pun Daño PG Notas
látigo. 4
+1 5 ó
hojas) Cuerda de
Kris ‐4 ‐1 1d6 0.6 2 Manos
4 ó estrangular
(espada +2
+2 +1 1d6 5 3 ó
corta y Látigo ‐1 +1 4
+1 1d6
ancha)
Wakizashi 5 ó
3 ó Látigo de Desarmar+
( katana +2 +1 5 ‐2 +2 1d6 6
1d6 Acero 2
mas corta) +2
4 ó 2 ó
Sable +1 +0 4 Azote +1 +0 1d6 ‐ 0.2
1d6+1
Mata 1
dragones 12 ó A dos Azote con 3 ó
‐2 +3 20 +1 +0 0.3
(espada 4d6 manos. púas 1d6
enorme) 5 ó
Mangual 2
7 ó A dos 0 +1 1d6 6
Mandoble ‐1 +1 8 Manos
2d6+1 manos. +2
5 ó 4 ó
Espada Desarmar Desarmar+
+0 ‐1 1d6 7 Nunchako +2 ‐1 1d6 0.2
Garfio +2 2
+2 +1 C
Espada 3 ó 3 ó
+1 +0 4 * Cadena +0 ‐1 1d6 1
Mariposa 1d6
4 ó C
Estoque +1 +1 1d6 5 Parada +1 Báculo de 5 ó
Desarmar+
+1 tres +1 ‐1 1d6 3
2
4 ó secciones +2 C
Florete +2 +1 1d6 4 Parada +1 3 ó
Mangual +1 +1 4
+1 1d6
8 ó A dos Mangual
Mandoble ‐4 +4 10 6 ó
2d6+2 manos. de 2 ‐1 ‐2 6
2d6
5 ó cabezas
Cimitarra +1 +1 1d6 7 * Manriki‐
+2 Gusari 4 ó 2 Manos.
6 ó (cadena +0 +1 1d6 4 Desarmar
Katana +1 +1 8 con 2 +1 +2
2d6
Bokken 4 ó pesas)
(espadade +1 +0 1d6 0.4 Parada +2 KusarigaM 3 ó 2 Manos.
madera) +1 C a (cadena +1 +1 1d6 3 Acoplable a
Shikomi‐ 4 ó Camuflada con pesa) C un Kama.
+0 +0 6
Zue 1d6+1 en bastón
* Lucha+1 si se usa una en cada mano
121
10. EQUIPAMIENTO: ARMAS BLANCAS Y MEDIEVALES - ARMAS DE RANGO
Tipos de virotes, Precio la
Puntería Daño
ARMAS DE RANGO piedras y flechas
Normales +0 +0
decena
3
Armas Ini. PER Daño PG Notas De acero +1 +1 5
4 ó 2 Manos. Con púas +0 +1 4
Arco corto +0 ‐1 1d6 5 Rango Ligeras +1 0 4
+1 Fue x15 Aturdidores +0 +3 c 5
5 ó 2 Manos. Aserradas ‐1 +2 5
Arco largo ‐2 ‐2 1d6 8 Rango Perforantes +0 +2 6
+2 Fue x20 Muy ligeras +2 ‐1 5
4 ó 2 Manos. De aluminio +2 +0 6
Arco de
‐1 ‐1 1d6 4 Rango Perforantes ligeras +1 +2 8
caza
+1 Fue x15 Aluminio con púas +2 +1 8
5 ó 2 Manos. Aluminio
Arco +2 +2 10
+1 +2 1d6 10 Rango perforante
compuesto
+2 Fue x30 Ligeras de aluminio +3 +0 12
4 ó Aserradas de acero +0 +3 12
Ballesta de Rango
+0 +4 1d6 14 Perforantes de
precisión 200m +1 +3 15
+1 acero
Ballesta 6 ó Rango Aleación de acero y
+0 +1 8 +3 +1 15
media 2d6 100m aluminio
8 ó Aleación de
Ballesta Rango
+0 +1 2d6 12 aluminio y acero +3 +2 17
pesada 200m
+2 con púas
Ballesta de Aleación de acero y
6 ó Rango
repetición. +0 +0 16 aluminio +2 +3 17
2d6 100m
2 disparos perforantes
Ballesta de Adamantino +3 +3 18
6 ó Rango
repetición. +0 +0 24 Ligeras de
2d6 100m +4 +2 20
3 disparos Adamantino
2 ó 1mano. Perforantes de
Cuchillo +2 +4 20
+2 +0 1d6 ‐ 0.6 Rango Adamantino
lanzable
1 Fue x 5 Adamantino
3 ó Rango +4 +4 40
Estrella +2 +0 0.8 tallado a mano
1d6 Fue x 10 De plata +0 +0 +10
1 ó
Rango
Piedra +0 +0 1d6 ‐ 0.1
Fue x 5
1
5 ó
Honda de Rango
‐2 ‐2 1d6 1.2
mano Fue x 10
+2
3 ó Rango
Honda +2 ‐1 0.8
1d6 Fue x 5
Fukimi‐bari 2 ó
Rango
(dardos de +2 +1 1d6 ‐ 0.4
Fue x 2
boca) 1
Destral 5 ó
Rango
(hacha de ‐2 ‐1 1d6 0.1
Fue x 5
mano) +2
3 ó Rango
Cerbatana +3 +2 0.6
1d6 Fue x 5
3 ó Rango
Boomerang +2 ‐4 0.6
1d6 C Fue x 5
2 ó Rango
Tirachinas ‐1 ‐1 0.4
1d6‐1 Fue x 5
2 ó Rango
Dardo 0 ‐1 0.6
1d6‐1 Fue x 5
122
10. EQUIPAMIENTO: PROTECCIONES - EJEMPLOS
PROTECCIONES Futuristas
traje
Re/re2*** Pena** Cobertura Precio
5 / 5 ‐1 Todo 5
espacial*
EJEMPLOS Traje
industrial*
5 / 6 ‐1 Todo 6
Cota de
8 ‐1 Tronco 4
escamas Casco * Re Pena Precio
Cota de Capucha cuero 1 -0 0.1
10 ‐1 Tronco 5
mallas Casco de cuero 2 -0 0.3
Camisa de Capucha acero 4 -0 0.6
10 ‐2 Tronco 5 Casco medio 6 -1 1
mallas
Calzones de Capucha mallas 8 -2 2
10 ‐ 0.5 Tronco 2.6 Casco metálico 10 -3 3
mallas
Guantes de Casco pesado 12 ‐4 4
10 ‐0.5 manos 2
malla *El penalizador se resta de la percepción.
Cota de
mallas
Espinilleras
10
12
‐2
‐1
Tronco
Piernas
11
4
POR PARTES
Brazaletes 12 ‐1 Brazos 4 Para confeccionar un tipo de armadura nuevo,
Hombreras 14 ‐1 Tronco 5.3 solo has de escoger un material, y aplicarle el
Cinturón de
12 ‐1 Tronco 3 multiplicador de la localización
hierro
Peto 12 ‐2 Tronco 9
correspondiente. Los valores de los
Peto penalizadores se redondean hacia arriba, el
14 ‐3 Tronco 12 precio y el peso se quedan tal y como salgan.
pesado
Protección
12 ‐1 Tronco 4 Localización Multiplicador
de cadera
Mano (cada) x1/4
Botas
12 ‐1 Piernas 3 Brazo (cada) x1/3
metálicas
Guanteletes 12 ‐1 Brazos 3 Hombro (cada) x1/3
Pecho x1
Modernas Re/re2** Pena Cobertura Precio Estomago x1/2
Ligera de Muslo (cada) x1/3
1 /6 ‐1 Todo 6
kevlar* Pierna (cada) x1/3
piel de Pie (cada) x1/4
1 /12 ‐1 Todo 12
ballena* Todo x5
Kevlar* 2 /14 0 Todo 14
Media de
5 / 16 ‐1 Todo 16
kevlar*
Pesada de
Material Re Pena Precio
5 /18 0 Todo 18 Ropa 2 0 0.1
kevlar
Coraza 10 /25 0 Todo 25 Ropa pesada 3 0 0.2
* Opcional. ½ de resistencia contra ataques punzo‐cortantes. Cuero 4 -1/4 0.4
Cuero pesado 5 -1/4 0.6
** Opcional. Resistencia Ante Ataques físicos y de energía.
Cuero curtido 6 -1/3 1
Escudos Re Precio Mallas 8 -1/2 2
Broquel 1 0.4 Escamas 9 -1/2 3
Escudo pequeño 2 1 Anillas 10 -2/3 4
Escudo 3 3 Mallas reforzadas 11 -1/2 10
Escudo grande 4 5 Armadura de placas 12 -1 6
Placas mejoradas 13 -2/3 12
Placas pesadas 14 -1.3 8
Placas reforzadas 16 -2/3 15
123
10. EQUIPAMIENTO: OBJETOS Y ACCESORIOS - OBJETOS MUNDANOS
OBJETOS Y Artículo
Anfetamina (1 unidad, +1 en DES y
PER) ***
Precio (PG)
5
ACCESORIOS Pantalones
Poncho de camuflaje
4
2
Hornillo de campaña 1
Cronómetro 0,5
OBJETOS MUNDANOS Cantimplora
Equipo de buceo (4 h.)
0,2
5
Precio Vehículo 30‐90
Artículos diversos
(PG) Bebida en un bar De 0,1a 10
Equipo de comunicaciones 1 Kit de electricidad ** 0,5
Comida de campaña (1sem.) 1 Máscara antigás 1.5
Armadura media a pesada 16‐25 Linterna 0,1
Kit de herramientas 1‐2 Contador Geiger 9
Medidor de tiempo 0,5 Bengalas (10) 5
Kit de descontaminación química Mechero 0,1
2
(ácidos, etc.) Kit mecánico ** 1
Kit iluminación 0,5 Cuerda (10m., 150kg) 1
Botiquín de urgencias* 0,3 Ordenador personal 10
Kit de visión de largo alcance (1000m) 1 Llamada telefónica 0,01
Equipo de grabación 1 Radio 1
Gasolina / aceite (1litro) 0,2 Navaja suiza 0,5
Agua para 2 días 0,1 Ganzúas 1
Cápsula de de aire (30 minutos, 20cm.) 0.3 Comida fresca 2
Traje de protección química 3 Ganzúas eléctricas 10
Equipo de escucha 6 Saco de dormir (una plaza) 0.5
Detector de micrófonos ocultos 9 Decodificador de radio 4
Cinturón de utilidades 0,2 Visor termal 9.5
Paquete de pilas 0.1 Zancos. 6
Caja de herramientas ** 3 Bio‐detector 500m 10
Paquete de herramientas * 1.5 Sistema estéreo 50
Palanca** 0.4 Televisión (grande) 100
Unidad GPS 3 Lector de CD 10
Teléfono móvil 0.4 Comunicador de pulso 10
Detector de movimiento 200m 2.4 Soldador de mano 1
Visor ultravioleta (completa oscuridad) 15 Esposas (acero) 5
Visor nocturno (en penumbra) 8 Cinturón de utilidades 5
Autograppnel (gancho eyectable, Brújula 1
10
500kg) Hológrafo portátil 10
Binoculares 5 Localizador personal 0.5
Cámara 5 Chaqueta, gafas 5
Estufa de acampada 3 Cámara cinematográfica 10
Tienda de campaña (4 plazas) 1 0 Utilidades de atrincherado 4
Cuarto del hotel 1/noche Mobiliario 50
Gafas infrarrojas 2 Mobiliario sintético 15
Demokit (4 paquetes de C4, daño: 20) 5 Conservas 1
Generador de corriente 400 *Permiten realizar la acción (curar, pequeña
Menaje 1 reparación, depende del objeto), pero no otorga
Patines 2 bonificaciones
Esquís 4 ** Además de realizar la operación, otorgan un
Transmisor de datos personales. 3 bonificador de +1
Kit de comunicación orbital 15
Adrenalina (1 unidad, +1 en fue y con)
5
***
124
10. EQUIPAMIENTO: OBJETOS Y ACCESORIOS - CREACIÓN DE OBJETOS MÁGICOS
125
10. EQUIPAMIENTO: OBJETOS Y ACCESORIOS - POCIONES
Filtro de la palabra: Poción de
Esta pócima permite sanción: Existen
al que la ingiere muchos tipos de
hablar con soltura y pociones de
de forma fluida, de curación, las más
forma creíble e normales
indetectable. +2 en restauran 12
las tiradas que puntos de vida.
requieran hablar Son bastante
durante 2d6 horas. comunes en los
Su precio oscila círculos de magia
sobre los 3PG y alquimia, y su
valor ronda los
Filtro de balbuceo:
2PG.
Lo contrario que la
anterior, ‐2 en las Elixir de salud:
tiradas que Esta poción cura
requieran hablar la ceguera,
durante 2d6 horas. sordera,
enfermedades,
Poción de
infecciones,
clariaudiencia: Esta
envenenamientos
poción otorga un +6
leves, gangrenas y
en todas las triadas
demás, pero no
para escuchar
cura heridas ni
durante 1d6
restaura puntos
minutos. La poción
de vida perdidos
es poco común, y
por las causas
tiene un precio de
anteriores. Este
unos 2 PG.
elixir es poco
Poción de común y una
clarividencia: Igual dosis cuesta unos
que la anterior, pero 0.3PG.
con la vista. Anula
Elixir de locura:
los penalizadores a
Una dosis de este
causa de una luz
elixir vuelve loco
tenue.
al personaje que
Elixir de vitalidad: la toma. Así, el
Esta poción restaura que lo beba
plena vitalidad a perderá 2d6
pesar del cansancio, puntos de
falta de sueño y humanidad y
privación de comida adquirirá algún
y bebida hasta un tipo de locura
máximo de una temporal durante
semana. Está un cierto periodo
considerada como de tiempo. Este
rara. Su precio es de elixir es poco
6PG. común y una
dosis tiene un
precio de 3PG.
126
10. EQUIPAMIENTO: OBJETOS Y ACCESORIOS - ANILLOS
Anillo de regeneración: Este anillo restaura un
ANILLOS punto de vida perdido por turno. Puede incluso
Todos los anillos mágicos suelen irradiar magia, llegar a regenerar miembros u órganos
pero la mayoría son imposibles de detectar sin completos, aunque para eso pueden ser
medios místicos. Todos los anillos mágicos son necesarios incluso meses de tiempo.
similares, de forma que se hace difícil Anillo de escudo mental: Este anillo suele ser
determinar sus poderes. Hay que ponerse el de excelente factura y está forjado en oro de
anillo e intentar varias cosas para hallar lo que ley. Otorga +10 en coraje contra el control
hace. Todos estos anillos deben llevarse en los mental 5 PG.
dedos de las manos para poder utilizarlos.
Anillo de resistencia al fuego: El portador del
Anillo de caída de pluma: Este anillo protege a anillo es totalmente inmune a los efectos de
su portador activando automáticamente una los fuegos normales: antorchas, aceite
caída de pluma si el individuo cae desde una inflamado, hogueras… Los fuegos mágicos, de
altura superior a los 3 metros. En ese instante, origen demoníaco, el aliento de un dragón, la
cientos de plumas se materializarán en el aire y lava fundida, etc. sólo infligirán la mitad de
harán que el personaje no sufra daños por su daño. 25PG.
caída. Valido una vez al día. 10 PG.
Anillo de salto: El portador de este anillo
Anillo de calidez: Este anillo proporciona al doblará su vigor cuando salte.10PG
portador calor corporal, incluso si el portador
Anillo de visión ultra material: este anillo dota
está en condiciones de frío extremo y sin
de una visión mágica que puede penetrar hasta
ninguna ropa. También restaura daño causado
10 metros de tela, madera o materiales
por frío a razón de un punto por turno o asalto.
similares, o 5 metros en piedra y metales. Cada
15PG
vez que se usa, el anillo absorbe de su
Anillo de caminar sobre las aguas: Este anillo portador 10 puntos de aturdimiento. 5PG.
permite a quien lo lleva caminar sobre
Anillo de invisibilidad: Lanza un conjuro de
cualquier líquido sin hundirse en él (barro,
invisibilidad un máximo de 3 veces al día. 15PG.
arenas movedizas, aceite, agua, nieve…). El
anillo de caminar sobre las aguas puede
soportar hasta 500 kilogramos de peso. 10PG
Anillo de la verdad: El portador puede detectar
cualquier mentira que se le diga, pero él mismo
es incapaz de mentir. Si intenta mentir, se
encuentra a sí mismo diciendo la verdad literal
en su lugar.
Anillo de la corrupción: Cualquiera que se
coloque este anillo sufrirá un ataque de control
mental de nivel 30. Si no supera la triada, su
personalidad se volverá opuesta hasta que
alguien se lo quite (el héroe será un villano, el
honrado un mentiroso, etc.) 30PG.
Anillo de nadar: Este anillo duplica el
porcentaje en Nadar de su portador. Además,
puede permanecer hasta 4 turnos extras bajo
el agua antes de tener que volver a la
superficie en busca de aire. La natación en
superficie puede continuar hasta 1d4 horas,
antes de que se necesite una hora de descanso
(flotando). El anillo confiere la aptitud de
permanecer a flote en todo tipo de condiciones
excepto en un tifón.
127
10. EQUIPAMIENTO: OBJETOS Y ACCESORIOS - OBJETOS MISCELÁNEOS
OBJETOS
MISCELÁNEOS
Aquí se han agrupado muchos tipos de
objetos mágicos. Todos los objetos
mágicos deben ser llevados a
manipuladores entendidos para
descubrir sus poderes. Si tú, como DJ,
cuentas a tus jugadores para qué sirve
cada objeto que encuentran de
inmediato, pierde emoción.
Alas de vuelo: Estas alas mágicas no
aparentan ser nada más que una vieja
capa de tela negra. Si el portador dice
ponérsela, la capa se transforma en un
par de alas gigantescas de murciélago de
unos 3 metros de envergadura, que dan
la habilidad vuelo a nivel 4. 4 PG.
Arpa de hechizar: Este instrumento a
todas las otras arpas. Cuando la toca un
personaje con un mínimo del 5 en
Actuar y que sepa usar el arpa como
instrumento, el jugador será capaz de
intentar una tirada de persuadir cada
turno que pase tocando, añadiendo un
+4 en Persuadir. 2PG
Azadón de los titanes: Esta enorme
herramienta para cavar mide más de 3
metros de longitud y pesa unos 50
kilogramos. Cualquier criatura con una
constitución y Fuerza superior a 13
puede usarlo para deshacer o remover la
tierra, o socavar murallas en un área
aproximada de 50 metros por turno.
Como arma, no otorga ningún
bonificador especial, salvo que tiene un
daño de 8. 10PG.
Babuchas de trepar: Estas babuchas
parecen algo ordinario, pero permiten
pegarse a una superficie horizontal,
como una araña, y otorga +4 en las
tiradas de trepar y escalar. No obstante,
aún existe riesgo de caerse.14PG.
128
10. EQUIPAMIENTO: OBJETOS Y ACCESORIOS - OBJETOS MISCELÁNEOS
Barca plegable: Una barca plegable tiene Cucharón de Mellyn: Este utensilio de cocina
siempre la forma de una pequeña caja de suele estar hecho de hueso o cuerno. Si la
madera, de 30 centímetros de largo por 15 cuchara se coloca en un contenedor vacío, el
centímetros de ancho y hondo. Desplegada recipiente se llenará de un engrudo denso,
forma una barca de 3 metros de longitud, 1.20 pastoso e insípido. Produce suficiente engrudo
metros de ancho y 60 centímetros de hondo, para alimentar a 2d6 personas cada día. 10PG.
con un par de remos, un ancla, un mástil y una
Cuerno de la niebla: Este pequeño ingenio
vela. 30PG
similar a una corneta permite al poseedor
Bola de cristal: EL más antiguo y conocido hacer brotar una espesa nube de bruma. Cada
objeto de clarividencia. Otorga a su portador la asalto que se esté soplando expande 1 metro
habilidad de clarividencia a nivel 3. Algunas la bruma alrededor del cuerno. La nube dura
bolas mágicas pueden otorgar otros poderes, 2d6 asaltos después de que se deja de soplar el
como telequinesia, o control mental.15PG. cuerno. 10PG
Botas de paso veloz: Este calzado otorga un Flejes de hierro mágico: A primera vista este
bono de +10 en las tiradas relacionadas con poderoso objeto parece una simple esfera de
correr. 5PG. hierro oxidado. No obstante, cuando se lanza
se convierte e unos resistentes cadenas de
Botas del bosque: Este calzado confiere a su
acero endurecido que inmovilizan a la criatura
portador la habilidad de moverse sin hacer
al instante. El objeto no funcionará si se falla la
ruido de pisadas en casi cualquier entorno.
tirada de putería. 10PG
Sigilo +5. 5PG.
Herraduras de la sílfide: Cualquier caballo
calzado con estas herraduras correrá al triple
Botas de levitación: Estas botas permiten al de su velocidad sin cansarse lo más mínimo.
portador ascender o descender verticalmente, 10PG.
a velocidad de ascenso/descenso es de 60
Libro de vil tiniebla: Estudiar su contenido
metros por turno, sin límite de duración. 25PG
requiere una semana, pero una vez hecho esto
Brazalete de arquero: Cuando los lleva un el sacerdote gana 1 punto de Magia. Los
personaje capaz de usar un arco, aumentan en sacerdotes elementales o legales que lean el
3 su habilidad de puntería. 3PG libro pierden 1 punto de Magia. 5 PG.
Campanilla de apertura: Cuando suena, toda Sombrero de disfraz: Este sombrero tiene un
cerradura no mágica se abrirá aspecto completamente normal, permite al
automáticamente. Puede usarse 3 veces al día. portador alterar su apariencia. Las tiradas
20PG relacionadas con el disfraz tendrán un
Capa de la manta raya: Esta capa parece estar bonificador de +6. 6PG
hecha de cuero hasta que el portador entra en Velas de la Invocación: Estas velas aumentan
agua salada. +6 en las tiradas de camuflaje y +4 el nivel del hechicero en 1 cuando realiza una
en las tiradas de nadar. 10PG. invocación.
Carjac ilimitado: Por cada flecha que se saque, 5PG.
una nueva aparece. 12PG.
Collar de la decrepitud: Cualquiera que tenga
este colar puesto sufrirá un bono de +15 en su
próxima tirada, pero ganará penalización de ‐
15 en todas sus tiradas posteriores. 75PG.
Colgante de la ilusión. Este colgante permite
crear una ilusión de un pasillo/ habitación vacía
durante 1d10 turnos. 5 PG.
129
10. EQUIPAMIENTO: OBJETOS Y ACCESORIOS - ARMAS Y ARMADURAS MÁGICAS
ARMAS Y ARMADURAS
MÁGICAS
Una pequeña muestra con armas y armaduras
mágicas para usarlas a placer.
Armas mágicas FUE In. Pu. Dñ. Notas PG
Drena tanto PV como el 50% del
Daga vampira. 3 +1 +1 4 ó 1d6 52
daño causado
Arrasadora 4 +0 +0 12 ó 4d6 Espada bastarda mágica 39
Volcánica 3 +0 +0 6 ó 2d6 Espada de daño por fuego 20
Doble daño contra demonios y
Justiciera. Espada larga. 4 +0 +0 5 ó 1d6+2 36
no muertos.
Katana que causa daño con
Bilis de dragón. 3 +1 +1 10 ó 3d6+1 40
ácido.
Continuamente segrega un
Asesina. Espada larga. 4 +2 +2 10 ó 3d6+1 48
veneno de nivel 3.
Espada larga mágica que otorga
Filo de Calisto. 4 +3 +0 7 ó 2d6 +1 25
+3 en lucha.
Lanza un conjuro que cubre 2m.
Espada larga Hoja de cuadrado de terreno con ceniza
4 +0 +0 5 ó 1d6+2 25
Ceniza. oscura, que ciega a cualquiera
menos al portador
Justiciera. Espada larga. 4 +0 +0 5 ó 1d6+2 Espada larga mágica. 5
Sable que otorga +6 al liderazgo.
Hoja de la virtud. 3 +2 +0 6 ó 2d6 Elimina venenos y enfermedades 31
1 vez al día
Lanza el hechizo tsunami 1 vez y
Mak´kara. Tridente. 4 +2 +2 8 ó 2d6+2 34
el de control animal 3 veces al día
Látigo de control Al hacerlo azotar, permite lanzar
2 ‐1 1 3 ó 1d6 14
animal. un conjuro de control animal
Daño por frío. Otorga Criokinesis
Lanza de Cristal. 4 +2 +1 8 ó 2d6+2 89
a nivel 6.
Irrompible. Permite lanzar los
conjuros tormenta, rayo, portal
Mjolnir. El martillo
5 +5 +6 14 ó 4d6+2 dimensional y golpe de viento 170
mágico de Thor.
continuamente. Regresa a la
manos de su dueño en un turno
Cada pendiente se transforma en
Pendientes de Zoa (2) 4 +1 +1 8 ó 2d6+2 46
cimitarra
Báculo que permite controlar a
Uña de Uragum. 4 +1 +0 5 ó 1d6+2 C los muertos vivientes. Sirve como 61
contenedor de PM.
Báculo con hechizo de resucitar
Lázaro. 4 +1 +0 5 ó 1d6 +2 C (3 veces al día). Sirve como 25
contenedor de PM.
Cualquiera que la use ha de
Posesora. Claymore. 7 +4 +4 17 ó 5d6+2 enfrentare a la capacidad de 96
control mental de la espada (35).
Púas del diablo 5 +1 +0 10 ó 3d6+1 Ballesta con virotes infinitos. 40
Armaduras CA DES Cubre Notas PG
Espejo. Refleja cualquier clase de proyectil mágico, siempre que se consiga con
7 +0 Brazo 67
Escudo mediano. éxito una maniobra de bloqueo.
Peto de Orión 12 +4 Tronco Mejora la destreza. 170
Armadura de Crisol 8 ‐2 Todo Otorga inmunidad al fuego 125
Máscara 1 +0 Cabeza Permite cambiar de rostro 1 vez al día durante 1d6 horas. 20
Guantelete de la Protege contra el control mental, siempre que se sujete la fuente del
12 ‐1 Mano 80
resistencia mental encantamiento.
130
10. EQUIPAMIENTO: PARA VEHÍCULOS - TRASFONDOS
Motor Hiperespacial. Coste: 20PG.
131
10. EQUIPAMIENTO: PARA VEHÍCULOS - ARMAS
Armas Peso
ARMAS energéticas
Pun. Ran. Daño*
(Ton)
PG
Pistola 10 ó
Todo vehículo de combate lleva armas. Algunas +0 140 3 12
láser ST1 3d6+1
armas, como los escudos, rifles, y armas de Rifle láser 12 ó
+0 400 6 17
melé, no son aplicables a vehículos que no ST1 4d6
tengan brazos. Cañón láser 15 ó
132
10. EQUIPAMIENTO: PARA VEHÍCULOS - ARMAS
de
P Ra Cad Rec
proy Da Carg Pe P
Explo P Ra Cad Rec U ng enci arg
Da Carg Pe P ectile ño ador so G
sivos U ng enci arg N o a a
ño ador so G s
* N o a a
13
Lanza 17 Gatli 1. 1
0. 40 ó
grana 40 ó 9. ng ‐2 12 200 46 4.
‐2 1 1 99 0 4d6
das 0 5d6 8 ST1 t 7
t +1
ST1 +2
16
Lanza 19
1.6 1 Cañó 32 ó 1. 1
misil + ó 1. 0 1 1
km 1 10 5 5. n ST1 00 5d6 8t 7
es 0 6d6 7t
. 2 +1
ST1 +1
Rifle
Carga 10 1
de + 30 1.
s 1.2 27 1 3d6 9 50 1.
5. pulso 2 0 1t
explo ‐2 km ó 1 1 9. +1 1
9t ST1
sivas . 9d6 8
23
ST3 Gatli 1.2 7. 2
ó
Bater ng ‐2 km 12 200 45 4.
29 7d6
ía de 4.8 2 ST3 . t 7
+ ó 7. +1
misil km 1 10 5 5.
0 9d6 6t 26
es . 2 9.6
+2 Cañó ó 8. 2
ST3 0 km 1 1
n ST3 8d6 1t 7
Carga .
42 +2
s de 2.4 3
ó 42 Rifle 20
plas ‐2 km 1 1 5. 2
14d .9t de + 90 ó 6.
ma . 8 9 50 1.
6 pulso 2 0 6d6 3t
ST6 1
ST3 +2
Misil
44 38
es 9.6 4
+ ó 48 Gatli 2.4 ó 3
perfo km 1 10 5 0. 47
0 14d .2t ng ‐2 km 12d 12 200 9.
rante . 2 .6t
6+2 ST6 . 6 7
ST6
+2
Bom
57 19. 41
ba de 3.6 5
ó 91 Cañó 2 ó 46 4
neutr ‐2 km 1 1 0. 0 1 1
19d .4t n ST6 km 13d .2t 2
ones . 8
6 . 6+2
ST9
Rifle 35
Misil 1.8 3
14. 59 de + ó 43
es de 5 km 9 50 6.
+ 4 ó 99 pulso 2 11d .3t
proto 1 10 5 5. . 1
0 km 19d .3t ST6 6+2
nes 2
. 6+2 53
ST9 Gatli 3.6
ó 99 5
ng ‐2 km 12 200
* Se les puede acoplar un sistema de seguimiento 17d t 5
ST9 .
inteligente. 6+2
28. 56
Cañó 8 ó 12 6
0 1 1
n ST9 km 18d 0t 7
. 6+2
Rifle 50
2.7
de + ó 91 5
km 9 50
pulso 2 16d .8t 1
.
ST9 6+2
Pistol
23
a 1.2
+ ó 1
Garfi km 1 1 6t
2 7d6 5
o .
+2
ST3*
38
2.4
Ancla + ó 42 3
km 1 1
*ST6 2 12d t 0
.
6+2
133
10. EQUIPAMIENTO: PARA VEHÍCULOS -
Contramedidas
Sirven como medida de evasión contra los
Suministros sistemas de seguimiento de un vehículo
Descripción Peso PG enemigo. Muy útiles en vehículos grandes, de
Repuestos para armas de energía escasa maniobrabilidad.
1.7t 17
ST1.
134
10. EQUIPAMIENTO: PARA VEHÍCULOS - BLINDAJES
BLINDAJES
Ya sea por escudos de fuerza, mediante
planchas metálicas, o cualquier otro sistema, el
blindaje protege al vehículo del daño, de igual
modo que una armadura protege a un PJ Cada
tipo de blindaje también tiene asociado una
cantidad de PDE extras, que se suman a los que
ya posea el vehículo. Estos PDE se consideran
externos, y el vehículo no sufre verdadero
daño cuando los pierde.
Peso Peso
Clase Blindaje PDE Pena*** PG
parcial Total**
Micro ST1 5 10 0.5t 3t ‐1 5
Ligera ST1 7 14 0.7t 4.2t ‐1 7
Media ST1 9 18 0.9t 6.1t ‐1 9
Dura ST1 11 22 1.1t 6.6t ‐2 11
Pesada ST1 12 24 1.2t 8.2t ‐2 12
Asalto ST1 15 30 1.5t 9t ‐3 15
Micro ST3* 15 30 4.5t 28t ‐3 15
Ligera ST3* 17 34 5.1t 30.6t ‐3 17
Media
19 38 5.9t 34.2t ‐3 19
ST3*
Dura ST3* 21 42 6.3t 38.1t ‐4 21
Pesada
23 46 6.65t 39.9t ‐4 23
ST3*
Asalto ST3 25 50 7.5t 45t ‐5 25
Micro ST6* 30 60 36t 216t ‐6 30
Ligera ST6* 32 64 38.4t 230.4t ‐6 32
Media
34 68 40.8t 244.8t ‐6 34
ST6*
Dura ST6* 36 72 43.2t 259.2t ‐7 36
Pesada
38 76 45.6t 273.6t ‐7 38
ST6*
Asalto ST6* 40 80 48t 288t ‐8 40
Micro ST9* 45 90 81t 486t ‐9 45
Ligera ST9* 47 94 84.6t 507.6t ‐9 47
Media
49 98 88.2t 529.2t ‐9 49
ST9*
Dura ST9* 61 102 110t 660t ‐12 61
Pesada
63 106 114t 684t ‐12 63
ST9*
Asalto ST9* 65 110 117t 702t ‐13 65
*Este tipo de blindaje se considera pesado. No realices la conversión entre daño normal y daño por
muertes cuando un vehículo lleve esta clase de protección.
**El peso total equivaldría a cubrir con el mismo blindaje los seis flancos del vehículo (Superior, inferior,
derecho, izquierdo, frutal y trasero), el peso parcial es solo el estimado para uno de los flancos.
*** Aplicar solo si no introduces el peso de las mejoras en tu juego.
135
11. COMBATES MASIVOS: PARA VEHÍCULOS - BLINDAJES
11. COMBATES MASIVOS
136
11. COMBATES MASIVOS: COMBATES ENTRE EJÉRCITOS - BLINDAJES
Se entiende como combate
masivo todo
enfrentamiento en el que
la cantidad de oponentes
es tan grande que resulta
tedioso resolverlo
mediante las reglas
normales de combate.
En este capítulo se dan
nociones para tratar una
batalla desde dos puntos
de vista diferente: desde el
punto de vista de un
general, el cual dirige sus
tropas, o desde le punto
de vista de un soldado, en
el cual al batalla es
simplemente otro
escenario más del juego
137
11. COMBATES MASIVOS: COMBATES ENTRE EJÉRCITOS - BATALLONES
COMBATES
Para crear un batallón escoge la unidad modelo
más común y aplica los modificadores de la
Escala, según se incremente el número de
unidades. La bonificación se aplica al daño y a
ENTRE la Constitución (solo para el cálculo de la
Vitalidad), la pena a las tiradas de Movimiento
y a las de Liderazgo.
EJÉRCITOS Un batallón suele estar equipado con las
mismas armas y protecciones. Así mismo, los
Bajo este punto de vista, el ejército se soldados son siempre PJS segundarios, por lo
convierte en el protagonista. que la vitalidad se calcula como CON x 2.
Los personajes serán líderes y encargados de Unidades Escala Bonificación Pena.
llevar a la victoria a su ejército o, al menos, 2 1 +5 ‐2
tendrán un peso en las decisiones estratégicas 4 2 +10 ‐4
que se tomen. 8 3 +15 ‐6
16 4 +20 ‐8
Esto no significa que sean los líderes absolutos,
32 5 +25 ‐10
pero si que tendrán a un determinado número
64 6 +30 ‐12
de tropas a su cargo, y su funcionamiento
dependerá exactamente de las decisiones y 128 7 +35 ‐14
tiradas que realicen los jugadores. 256 8 +40 ‐16
512 9 +45 ‐18
Estas reglas son útiles solo si lo que quieres 1.024 10 +50 ‐20
determinar lo que sucede en todo el campo de 2.048 11 +55 ‐22
batalla, no solo en la parte que concierten a los 4.096 12 +60 ‐24
jugadores. Es mucho más sencillo narrar los 8.192 13 +65 ‐26
sucesos de la batalla, y tratar a fondo solo el
16.284 14 +70 ‐28
papel de los personajes en la batalla.
32.568 15 +75 ‐30
x2 +1 +5 x nivel ‐2 x nivel
BATALLONES
Un batallón es un grupo de unidades,
generalmente del mismo tipo, agrupadas
bajo un mismo líder. Un batallón puede
ser un ejército entero, un
destacamento de avanzadilla, o toda
la infantería de un ejército.
Crea los batallones imprescindibles
para representar tu batalla. Si el
enfrentamiento es en entre dos
facciones homogéneas, cara a cara,
con un batallón por contrincante
es suficiente; pero si deseas
representar, por ejemplo, un
asedio, pues entonces tal vez te
interese colocar un batallón
asaltante en cada flanco de la
fortaleza.
138
11. COMBATES MASIVOS: COMBATES ENTRE EJÉRCITOS - EL COMBATE
139
11. COMBATES MASIVOS: COMBATES ENTRE EJÉRCITOS - FORMACIONES
Bajas Simplificación
De los caídos en batalla sólo el 50% muere; el Si en la batalla hay muchos batallones, puede
otro 50% se ha rendido o está herido. A las que en cada turno debas realizar muchas
unidades capturadas o heridas se les tiradas. Una forma de agilizar la batalla es tirar
denominan unidades perdidas. Estas unidades los dados solamente en los enfrentamientos
pueden recuperarse si el ejercito se reagrupa más importantes, aquellos que afecten a los PJ.
con éxito después de la batalla mediante una Para el resto de unidades, simplemente narra
tirada de Inteligencia + Liderazgo por parte del lo que ocurre, en función de sus características.
líder, a dificultad 18. Suma +1 a la dificultad
por cada 10% de tropa perdida. Por cada éxito
se recupera el 10% de las unidades perdidas.
FORMACIONES
La formación de batallón es la forma en la que
Motines se disponen sus unidades, vistas de frente. La
Una Moral baja (10 o menos) puede provocar formación es importante en el campo de
pánico o motines. Esto se resuelve mediante batalla porque afecta a lo vulnerables que son
tiradas de Carisma + Liderazgo por parte del tus unidades y cómo pueden atacar al
líder. Dificultad = 25 ‐ Moral restante. enemigo.
Si ya existe una rebelión, por cada éxito, se Cambiar la formación precisa un turno y
recupera el 10% del batallón. superar una tirada de Inteligencia + Liderazgo a
dificultad 12 (o más, según la situación) por
Tácticas parte del líder.
Para poner en práctica algún tipo de estrategia,
con éxito, se ha de superar al líder contrario en Cerrada
una tirada enfrentada de INT + Liderazgo. La formación cerrada es muy densa. Mientras
se use esta formación, las unidades no podrán
Una buena estrategia puede suponer, por
luchar con armas a dos manos o armas a
ejemplo, una bonificación en la cobertura,
distancia. Simplemente no hay espacio para
atacar por sorpresa, u obtener una posición
voltear un espadón o disparar un arco sin herir
ventajosa. El master decide, en función de la
a un aliado.
estrategia usada, pero el bono otorgado no
debería de ser mayor a los éxitos obtenidos en Las unidades en formación cerrada que tengan
la tirada de Liderazgo. escudos grandes pueden efectuar una acción
de movimiento para formar un muro de
Combate naval o espacial escudos en su parte frontal, lo que incrementa
Es muy similar al combate normal, excepto que la bonificación del escudo en +2. En combates
cada vez que una embarcación pierde el 20% medievales, si se usan armas de asta, se puede
de sus PV iniciales se debe tirar en la tabla invertir un turno en colocar todas las lanzas
siguiente. Un combate masivo con naves hacia fuera, ganando una bonificación al
espaciales sigue las mismas reglas. ataque de +2.
1. Agujero en cubierta; daño en la parte Las unidades en formación cerrada no pueden
superior correr o cargar, ni esquivar ataques a distancia,
2. Agujero en casco por encima de la línea de aunque sí pueden hacer una “marcha rápida”
flotación; pérdida de un ala o lateral para desplazarse.
3. Agujero en casco por debajo de la línea de Las unidades de caballería o similares no
flotación; daño en los motores pueden colocarse en formación cerrada.
4. Rotura de mástil; daño en controles
5‐6. Sacudida.
140
11. COMBATES MASIVOS: COMBATES ENTRE EJÉRCITOS - ASEDIOS
Abierta
La formación abierta es ordenada, con espacio
ASEDIOS
para maniobrar. Las unidades deben En un asedio la moral cobra una mayor
disponerse en una formación linear o importancia. Cada cierto tiempo (semana, mes
rectangular. Existe espacio suficiente para usar o lo que el master imponga) de asedio, se ha
un arma de cualquier tamaño, pero la de realizar una tirada enfrentada de Moral. Los
disposición abierta dificulta la defensa del atacantes pierden permanentemente un punto
frente. Las unidades con este tipo de de Moral por cada intento fallido de hacerse
formación no sufren penalizadores o con la fortaleza. Los asediados pierden el doble
bonificaciones en el combate a distancia. Esta de Moral debido a la falta de alimentos y su
formación permite usar las maniobras de inferioridad. Por cada mes de asedio, ambos
esquivar ataques a distancia. grupos pierden un punto de Moral.
Incursión Para que los asaltantes puedan dañar a los
asediados es preciso que posean armamento
La formación de incursión es abierta y dispersa.
capaz de traspasar (o sortear) los muros de la
Esta formación es utilizada por exploradores,
fortaleza, como catapultas, arcos u otros
francotiradores y otras unidades que actúen
sistemas.
por libre. Ofrece una buena defensa contra el
fuego de proyectiles, permitiendo esquivar sin Es posible introducir unidades dentro de la
penalización, pero es muy mala para atacar o fortaleza mediante agujeros en los muros,
defenderse en combate cuerpo a cuerpo. Las torres de asalto o escaleras. Se sobreentiende
unidades con esta formación sufren sólo la que si una unidad quiere usar escaleras para
mitad de daño de los ataques a distancia, pero trepar un muro, tendrá un suficiente número
el doble en combates a corta distancia. de ellas como para que todos sus miembros
puedan trepar a una velocidad razonable. Usa
Fusionadas las reglas básicas de movimiento en escalada y
Esta es la formación usada por dos o más la Destreza general del grupo, divididas entre
batallones, aliados o enemigos, que se dos.
fusionan en el campo. No es una formación
Las unidades asediadas que se encuentren en
que se use voluntariamente, sino que se
las almenas tendrán una protección adicional a
produce cuando un batallón se introduce en el
la de su armadura igual al 50% de la dureza del
espacio de otro. Todos los participantes de una
material con el que estén cubriéndose
formación fusionada sufren una penalización
(solamente están ocultos parcialmente).
de ‐2 a la defensa, debido al caos y la confusión
del momento. La penalización se mantiene Los atacantes que usen torres de asedio o
hasta que el líder del grupo supere una tirada similares gozarán de una bonificación a su
de Inteligencia + Liderazgo a dificultad 20 y armadura igual al 50% de la Fortaleza del
consiga organizar su batallón. material de la torre. Una torre de asedio se
desplaza a la mitad de la velocidad que tengan
Cuando dos o más unidades aliadas estén
las criaturas que la impulsen cuando caminen
luchando en formación fusionada, todo el daño
normalmente. Si una torre es destruida, las
recibido se reparte a partes iguales entre
unidades que contenga sufrirán el mismo daño
ambos batallones, pero ambos atacan por
que la torre.
separado. Todos los parámetros se mantienen
iguales, salvo el valor de Defensa, que pasa a
ser el del batallón que tenga el valor más alto,
y la Destreza, que pasa a ser la del batallón que
tenga el valor más bajo.
141
11. COMBATES MASIVOS: COMBATES ENTRE EJÉRCITOS - ASEDIOS
El movimiento y el alcance de las unidades son Recuerda que la Destreza de un batallón es un
más importantes en los asedios. Normalmente, valor representativo y que no todos los
las tropas defensoras poseen armas con mayor componentes del batallón son igual de rápidos.
alcance que las de los atacantes. Esto supone Para superar un obstáculo, como un foso o una
que las unidades de asalto deberán aguantar el muralla, se realiza una tirada como si el
daño mientras se acercan a las murallas, salvan batallón fuese un solo individuo, aunque hay
los obstáculos y llegan hasta las tropas una diferencia. Superar la tirada por el valor
asediadas. Se ha de comprobar el alcance de mínimo supone el éxito del 50% de los
los defensores y la distancia que recorren por miembros de la unidad. Cada éxito extra
turno los atacantes. De este modo se puede supone que un 10% más de las unidades
calcular el número de turnos que los atacantes supera el obstáculo. Asimismo, por cada valor
estarán expuestos al enemigo. de menos, un 10% de la tropa no consigue
superar el obstáculo. Dicho de otro modo: para
que toda una unidad salve un obstáculo se
necesitan, al menos, cinco éxitos; por cada
éxito de menos, un 10% de las unidades de la
tropa no supera el obstáculo en el mismo
turno. Si se ha de realizar una segunda tirada,
con un sólo éxito será suficiente.
Si el daño a una estructura se produce en su
base, con que pierda el 50% de sus PDE ya es
suficiente para que se derrumbe.
142
11. COMBATES MASIVOS: LA BATALLA COMO ESCENARIO - LA BATALLA
LA BATALLA POSICIÓN EN LA
BATALLA
COMO En función de la posición inicial dentro del
batallón, es más plausible que sucedan una
serie de acontecimientos u otros.
ESCENARIO Vanguardia
La parte frontal del ejército, donde se produce
Este es el caso más habitual, los personajes el primer choque con las fuerzas enemigas y la
forman parte de las tropas de un ejército, y la que se mete de lleno entre las líneas enemigas.
batalla no es más que otro escenario más, Dado el batiburrillo y caos que se produce,
donde se suceden los acontecimientos toda tirada de esquivar tiene un ‐5.
planeados, más o menos, por el master.
Es la posición más difícil de abandonar, ya que
las unidades se ven presionadas tanto por los
LA BATALLA enemigos que están delante, como por los
Los acontecimientos de la batalla serán aliados que vienen de atrás.
tratadas como una escena más en tu juego y Los ataques a distancia de las unidades
serán narrados desde el punto de vista de los enemigas suelen ir dirigidos contra la
personajes. Es decir, el master solo contará a vanguardia al comenzar la batalla, pero una vez
los jugadores lo que se supone que están que las unidades de ambos bandos se mezclan
viendo sus personajes. es casi imposible distinguir aliados de
En una batalla multitudinaria, en realidad, hay enemigos si no estás en el meollo.
muy poco protagonismo individual. Los personajes en vanguardia suelen
Básicamente consiste en matar y evitar que te encontrarse con un muro de enemigos
maten. dispuestos a todo, aunque, como ventaja, rara
De vez en cuando, sucederán cosas, puede que vez se tendrán que preocupar que las fuerzas
el enemigo dispare salvas de artillería, que enemigas les rodeen o les ataquen por la
nuevas naves espaciales ataquen por la espalda.
retaguardia, o cualquier otra cosa. La cuestión Sin duda alguna, esta es la posición más
es que estas situaciones serán narradas como peligrosa, pero también la que mayor facilidad
cualquier otro hecho de la partida, y los tiene de llegar hasta el líder rival, la fortaleza
jugadores deberán actuar como mejor crean. enemiga, o hasta cualquier otro objetivo
Si quieres, puedes montarte un esquema posible.
mental de cómo va la batalla y que posición
Laterales
ocupan los personajes, incluso puedes usar las
reglas de combates entre ejércitos si quieres Vienen a ser las partes exteriores izquierda y
resolverlo con todo lujo de detalles, pero tus derecha de un batallón.
jugadores estarán “en el meollo”, no serán Si el enfrentamiento es frontal lo mayor se da
conscientes de lo que pasa más allá de su siempre hacia el centro, pero si el batallón es
alcance de visión. sorprendido por un flanco, dicho flanco se
transforma en nueva vanguardia.
143
11. COMBATES MASIVOS: LA BATALLA COMO ESCENARIO - SITUACIONES HEROICAS
Centro Cargar objeto
La parte más gruesa del ejército. Entra en El personaje tiene la oportunidad de recoger o
acción una vez las vanguardias de ambos llevar algo importante para la batalla. Puede
ejércitos han chocado. ser el estandarte enemigo, una carga explosiva
para derribar un obstáculo, o cualquier otra
El centro de un batallón suele ser víctimas de
cosa importante que no ha de caer en manos
las armas de área de efecto (catapultas,
del enemigo.
conjuros, cañonazos), antes del choque.
Si se toca retirada, las fuerzas centrales son las Escolta
que han de procurar mantener la formación y Durante la refriega, es posible que tengas que
mantener una retirada ordenada. cubrir a alguien (como, por ejemplo, a un
superior) y evitar que le ocurra nada malo.
Desde la zona central se puede llegar a todas
las demás posiciones. O dicho de otra manea, Puedes ponerlo a salvo si lográis llegar hasta la
si un PJ quiere cambiar de posición, ha de reserva de tu ejército, si eres capaz de
pasar primero por la zona central. convencerlo para que te siga, por supuesto.
Retaguardia Este nuevo personaje será controlado por el
master como cualquier otro PNJ más, y el
La parte trasera del batallón y la última en
jugador deberá interactuar con él como con
entrar en conflicto. Generalmente, sirve de
cualquier otro personaje.
apoyo al centro y sus unidades se van
moviendo allá donde las fuerzas aliadas Enemigos de largo alcance
comienzan a flaquear. Un grupo de unidades, o un batallón entero
La retaguardia puede convertirse en incluso, con armas de mayor alcance se
vanguardia si el batallón es sorprendido por la abalanzan contra el grupo de los personajes.
espalda. Dependiendo del tipo de armas empleadas
Reservas puede que sea posible cubrirse con un escudo,
realizar unas maniobras de evasión o,
Técnicamente no se consideran dentro de un
sencillamente, echarse al suelo y arrastrarse
batallón, más bien son batallones que
hasta poder acercarte al enemigo.
aguardan para entrar en el conflicto, a modo
de refuerzos. Ataques con área de efecto
Similar al caso anterior, pero con ataques más
SITUACIONES HEROICAS devastadores que afectan a un área
Aunque la cruda realidad es que un soldado determinada, como pueden ser conjuros,
individualmente poco hace en una guerra, esto explosiones, ataques con armas de asedio...
es un juego, por lo que quedaría algo insulso La mayoría de estos casos los personajes ni
que los personajes se dedicasen a rajar o siquiera los verán venir, y lo único que podrán
disparar durante un tiempo y fuera. hacer es confiar en sus reflejos para echarse a
Queda mucho más divertido si los jugadores un lado.
tienen alguna oportunidad de cambar los Dependiendo del ataque, pueden haber
acontecimientos o, al menos, que les ocurra efectos adicionales (heridos, nubes de polvo,
cosas interesantes que puedan tener incomunicación, desorientación, etc.)
repercusión más adelante.
Salvamento
Las situaciones heroicas son sucesos especiales
El PJ se encuentra ante un herido o alguien que
que pueden darse en torno a los personajes y,
le suplica ayuda, queda a decisión del master si
según como sean resueltas, pueden tener
pertenece al mismo bando o al contrario.
consecuencias a más largo plazo.
Esto, a su vez, puede lugar a una nueva misión
Puedes introducir todas las situaciones que
(llevar la herido a la zona de retaguardia) o
desees, aquí dejo algunas a modo de ejemplo.
enfocar la partida desde otro ángulo (la típica
frase suplicando que cuides de su hija).
144
11. COMBATES MASIVOS: LA BATALLA COMO ESCENARIO - SITUACIONES HEROICAS
145
12. COMBATE AVANZADO: REGLAS COMPLEMENTARIAS - SITUACIONES HEROICAS
12. COMBATE AVANZADO
146
12. COMBATE AVANZADO: REGLAS COMPLEMENTARIAS - SITUACIONES HEROICAS
147
12. COMBATE AVANZADO: REGLAS COMPLEMENTARIAS - REGLAS AVANZADAS
COMPLEMEN Daño = tirada de dado + daño del arma a una
dificultad igual a la Defensa (Armadura + DC)
del agredido.
TARIAS - Si el daño supera la Defensa, es letal y
el PJ pierde tanta Vitalidad como valor
Estas reglas sustituyen a las explicadas en el indique el dado.
reglamento básico. - Si no se supera la Defensa, pero se
supera la DC, se considera daño
REGLAS AVANZADAS contundente, y el personaje pierde
tantos puntos de Aguante como valor
Localización de daño indique el dado.
- Si el daño no supera la Defensa
En algunos sistemas de juego entra se emplea
Contundente, el ataque no causa daño
la localización de daño. Obviamente esto
alguno.
ralentiza en combate pero es más realista; al
Para la tirada de daño utiliza el mismo dado
fin y al cabo, no es lo mismo que te disparen en
que el utilizado para las demás tiradas.
la cabeza que el que te disparen en la pierna.
Opcionalmente, incluso puedes usar el mismo
Los modificadores a la puntería que aparecen
valor que sacaste en la tirada de lucha, para
en la tabla corresponden a la dificultad del
ahorrarte tirar los dados otra vez.
ataque, que dependerá de cuál es la parte del
cuerpo que queremos alcanzar. El valor del dado no puede ser mayor que el
valor de la habilidad de combate empleada por
La localización principal señala la zona donde
el personaje agresor.
se impacta normalmente.
La localización afinada es opcional y se alcanza
si se consigue un mínimo de tres éxitos en la
tirada o bien un éxito crítico. El efecto concreto
que se consigue alcanzando alguna de las
partes varía en función del tipo de
ambientación y el dictamen del master. Como
norma general, el afectado suelta cualquier
objeto que tenga sujeto y sufre un daño extra
por aturdimiento igual al daño del ataque.
148
12. COMBATE AVANZADO: REGLAS COMPLEMENTARIAS - REGLAS AVANZADAS
149
12. COMBATE AVANZADO: REGLAS COMPLEMENTARIAS - REGLAS AVANZADAS
Aturdimiento Encarar
Si un personaje recibe en un asalto una Un personaje debe encarar algo para poder
cantidad de daño igual o superior al valor de su atacarlo. El personaje encara algo siempre que
Constitución, deberá superar una tirada de VOL no se encuentre detrás de el. Para darse la
+ Vigor a dificultad 25 o quedará aturdido vuelta es necesario gastar un turno, pero el
durante un asalto. personaje puede atacar de todas maneras en
ese mismo turno dividiendo la acción según las
Si un personaje queda aturdido durante un reglas de acciones múltiples explicadas en el
asalto no puede realizar acción alguna durante reglamento básico.
en su turno, y el que le ataque tendrá una
bonificación de +4 al ataque. Suerte
Sorpresa La Suerte o SUE representa la "potra" del
personaje. En términos de juego funciona
La sorpresa consiste en que una persona como una reserva de puntos que se tiene en
sorprende desprevenida a otra. Si se consigue cada partida y que no se puede renovar hasta
la sorpresa, el atacante puede atacar durante la siguiente sesión de juego, o hasta que el
un turno sin que el atacado pueda responder. Narrador lo crea conveniente. Por ejemplo,
Se produce cuando el atacante hace algo cuando un personaje logra una acción
inesperado o insólito. El ataque con realmente buena de Inteligencia, el Narrador
emboscada es otra cosa. puede darle un par de puntos de SUE para
La sorpresa es una acción enfrentada. El que añadir a su reserva.
quiere sorprender tira DES + Alerta, con una Los puntos de SUE, se usan para modificar la
bonificación de +4 a la acción; la parte dificultad de las tiradas. Así, por ejemplo, si
sorprendida tira PER + Alerta. Si gana la parte una tirada tiene un penalizador de –4 e
atacante se produce la sorpresa; si no, el invertimos dos puntos de suerte en ella, el
combate se desarrolla de forma penalizador se reduce a –2.
normal.
Los puntos de SUE tan sólo pueden usarse de
cuatro en cuatro como máximo, y siempre
cuando en Narrador crea oportuno que pueden
usarse. De lo contrario sería posible utilizar la
Suerte para una tirada sin importancia que
después se va a poder repetir sin dificultad.
Suerte = (PER + DES)/2
Cansancio por combate
Por cada turno de combate el personaje
eliminara un punto de Aguante para
representar la fatiga ocasionada por la
lucha.
Carga de equipo
Un personaje puede cargar (transportar
consigo) el equivalente en kilogramos de
la mitad del peso máximo que pueda
levantar (ver tabla de dificultad del
reglamento básico), sin sufrir
penalizadores. Con cada 5% más de peso
se recibe un penalizador de ‐1 a todas las
tiradas físicas.
150
12. COMBATE AVANZADO: REGLAS COMPLEMENTARIAS - REGLAS AVANZADAS
151
12. COMBATE AVANZADO: REGLAS COMPLEMENTARIAS - GRUPOS DE ARMAS
Armas Contundentes: Parece obvio que los
GRUPOS DE ARMAS primeros modelos de armas de la humanidad
En las reglas básicas se usan cuatro habilidades fueron de este tipo, ya que no es demasiado
para el combate con armas. Estas habilidades complicado coger un palo y liarse a garrotazos.
pueden parecer escasas en juegos donde el Aunque no penetren en el cuerpo, su daño se
combate sea muy importante (un juego sobre debe a que aplastan y rompen las estructuras
gladiadores o sobre la Segunda Guerra internas del individuo golpeado. Suelen usarse
Mundial, por ejemplo). Para ello, se han creado con las dos manos para darle más fuerza.
unas divisiones con el fin de ampliar las Armas Flexibles: Armas que, o bien son
habilidades de combate. totalmente elásticas, como es el caso de los
Para poder usarlas, sólo has de sustituir la látigos y de los flagelos, o tienen partes rígidas
habilidad de origen por alguno de los grupos pero unidas entre si por elementos flexibles
aquí expuestos. Dependiendo de la como, por ejemplo, los nunchakus, que son dos
ambientación, es posible que algunas cilindros rígidos unidos entre si por una cadena
habilidades no sean necesarias y decidas metálica. Más que en la fuerza del brazo, el
omitirlas. daño de estas armas se basa en el juego de la
muñeca.
Por ejemplo, en un juego medieval podríamos
quitar las habilidades de Lucha y Disparo e Armas de Asta: Las armas de asta fueron muy
introducir las habilidades “Hachas y Picas”, populares entre los campesinos de la Edad
“Filos”, “Armas contundentes”, “Varas”, Media, ya que eran extremadamente fáciles de
“Armas flexibles”, “Armas de asta”, “Arcos” y hacer. Se componen de un cilindro largo y
“Ballestas”. delgado, de al menos metro y medio, con una
cuchilla o punta roma en uno o ambos
De lucha extremos del arma. A esta categoría
"Lucha" es la habilidad necesaria para usar pertenecen las lanzas y las jabalinas. Tienen
armas en un combate cuerpo a cuerpo. Existen una gran ventaja, que es que permiten atacar a
muchos tipos de armas de esta clase, pero un enemigo a una distancia igual a la longitud
hemos tratado de reducirlas a 7 grupos: del arma. Algunas se pueden lanzar. Sin
embargo, son armas poco eficaces en
Hachas y Picas: Armas cuya hoja y empuñadura distancias cortas. Una vez que el enemigo se
forman un ángulo de 90º. Normalmente se aproximado más allá del alcance de la hoja del
usan balanceando el brazo, lo que da un gran extremo, el usuario del arma de asta sufre un
impulso al arma debido al ángulo de su hoja penalizador de –6 al utilizarla.
con respecto a la empuñadura.
Varas: Las varas son parecidas a las armas de
Filos: Quizás las más famosas dentro de las asta, aunque no son iguales a éstas. Son
armas de cuerpo a cuerpo, se componen de cilindros delgados de 1,5 metros como mínimo,
una empuñadura y una hoja que forman un aunque normalmente suelen medir 2 metros.
ángulo de 180º, aunque puede suceder que la Se usan los extremos para golpear pero, al
hoja no sea recta. Generalmente suelen acabar contrario que las armas de asta, se mantienen
en punta, pero existen variaciones como la cerca del cuerpo y en paralelo al tronco.
cimitarra, cuya hoja se curva. Resultan excelentes para parar otras armas y
Armas de Puño: Estas armas son especiales. para desequilibrar a, rival (bonificación de +3 si
Pueden ser contundentes o de filo, pero se se pelea de este modo).
caracterizan porque van sujetas al puño
y forman un ángulo de 180º con respecto al
codo para golpear. Un buen ejemplo son los
puños americanos.
152
12. COMBATE AVANZADO: REGLAS COMPLEMENTARIAS - GRUPOS DE ARMAS
Armas a Distancia
Estas
armas se usan
para atacar a
objetivos fuera del
alcance del cuerpo a
cuerpo. Pueden utilizarse
con la habilidad de Puntería.
Armas de Soplo: No hay que Disparo
confundirlas con las armas de
Disparo es la
aliento que poseen algunas criaturas
habilidad de disparar
no humanas. Suelen estar compuestas
Armas de Gatillo.
por un cilindro hueco que contiene un
Como Armas de
pequeño proyectil que se lanza
Gatillo se entiende a
soplando por un extremo. Debido al
todas aquellas
escaso daño que causan los proyectiles
precisan pulsar un
suelen estar envenenados. Un buen
gatillo para dispararlas, lo
ejemplo son las cerbatanas o incluso los
que incluye tanto ballestas
canutillos de bolígrafo.
como armas de fuego.
Arcos: Los arcos son armas muy Suelen usarse con la
antiguas pero fueron una habilidad de Disparo, pero
verdadera revolución si el arma es de bajo
armamentística, ya que eran calibre o la distancia es
más certeros y potentes que las corta, el master puede
hondas, a las que sustituyeron permitir usar la habilidad
rápidamente. Están compuestos por una parte de Puntería.
rígida, normalmente curva, y una cuerda
Ballestas: Un arco
elástica que se estira y luego se suelta de
unido horizontalmente
golpe, haciendo que la tensión acumulada
a un listón de madera u
lance el proyectil a una gran distancia.
otro material rígido. El
Jabalinas: Similares a las armas de asta, tendón del arco queda
pero hechas para lanzarse, por lo que fijado a un gatillo, que al
son más ligeras. ser pulsado lo suelta y
lanza la flecha a gran
Filos Lanzables: Comprenden
velocidad.
desde los cuchillos arrojadizos
hasta los shuriken japoneses. Armas de fuego de mano: Se
pueden manejar sin problemas
Hondas: Compuestas de una parte
con una sola mano, como las
rígida en forma de “Y” y un par de
pistolas o los revólveres, que no son
cuerdas elásticas unidas a un trozo de
más que modelos más antiguos con el percutor
un material plástico o de cuero, que
en el exterior.
también están unidas a la Y. Lanzan
pequeños proyectiles de forma esférica
que suelen ser piedras, pero es posible lanzar
de esta manera pequeños explosivos creados a
propósito para esto.
153
12. COMBATE AVANZADO: REGLAS COMPLEMENTARIAS - GRUPOS DE ARMAS
Fusiles: Armas de un tamaño y calibre Artillería
mayores, destinados a uso militar. Puede Artillería es la habilidad necesaria para poder
distinguirse entre fusiles de asalto (con un manejar armas de alto calibre como, por
calibre intermedio y fuego automático) y los de ejemplo, las grandes ametralladoras Gatling,
combate (gran calibre y sin fuego automático). de cañones giratorios, un lanzagranadas o las
Subfusiles: Arma de medio tamaño con calibre armas de un vehículo.
de arma corta y capacidad de fuego Ametralladoras polivalentes: Pueden usarse
automático. Pueden usarse con una o dos indistintamente como ametralladoras
manos. posicionales o como LSW.
Rifles: Armas, no necesariamente destinadas a Ametralladoras posicionadas: Generalmente
fines militares, de gran calibre y tamaño. Esto provienen de armas montadas en vehículos
incluye carabinas, rifles de francotirador y rifles pero adaptadas para ser servidas por pequeños
de caza. grupos de infantería. Son armas muy grandes,
Escopetas: Son especiales porque no lanzan un como las ametralladoras tipo Gatling, y con un
único proyectil, sino toda una salva de ellos. gran gasto de munición, pero muy efectivas.
Pequeños y mal hechos, suelen ser metralla en Cañones: Lanzan grandes cantidades de
lugar de balas. Tienen un menor alcance que material o de energía, según la tecnología, de
los rifles, pero alcanzan el blanco con mayor un sólo disparo y son muy grandes y pesados.
facilidad. Se suelen manejar con dos manos Imposibles de usar a no ser que estén sujetos
debido a su mayor tamaño. Se deben recargar al suelo, o posean un sistema especial de
a cada disparo, a no ser que se trate de un control del retroceso.
modelo automático.
Lanzagranadas anticarro: También llamados
Lanzagranadas ligeros: Utilizan una versión de bazookas o lanzamisiles. Son armas de escasa
las granadas de mano y algunos pueden cadencia, pero muy potentes, creadas para
acoplarse a un fusil. abatir elementos acorazados.
Ametralladoras LSW: Armas similares a los Armas exóticas: Es posible que en tu juego
fusiles de asalto, pero con una gran cadencia existan diversas especies o razas. Si alguna de
de fuego. Pueden ser utilizadas por un único ellas posee armas propias de su pueblo, tal vez
infante. Las más antiguas utilizaban cargadores puedas desarrollar nuevas habilidades de
y calibre de fusiles, pero ahora suelen emplear combate que solo conozcan esa raza en
cintas de munición. concreto, por lo que serían los únicos que
podrían utilizarlas.
154
12. COMBATE AVANZADO: OTROS SISTEMAS - COMBATE FRENÉTICO
Defensa total: ‐2 al Ataque, +2 a la Defensa.
155
12. COMBATE AVANZADO: OTROS SISTEMAS - COMBATE TÁCTICO
Dado que las acciones ofensivas “consumen” Abortar acción
bastante iniciativa, lo más normal es que un Un personaje puede decidir abortar la acción
personaje sólo pueda atacar un turno y luego que ha declarado para hacer otra distinta,
deba defenderse. Pero puede darse una como, por ejemplo, cuando ya hayan declarado
situación en la que un personaje ataque y que van a atacar y luego deciden esquivar
luego continúe teniendo un valor de iniciativa cuando ven que otro enemigo le va a dar con
alto. En tal caso podrá atacar de nuevo y a su una maza en la cara.
desafortunado rival no le quedará más
remedio que volver a defenderse. Encadenar El sistema para hacer esto consiste en lo
varios ataques simultáneos sobre un mismo siguiente. El personaje puede decidir abortar
rival se denomina "hacer un combo". Esto su acción en cualquier turno, pero la acción
suele ser común en juegos con ambientaciones que ha elegido para sustituir a la anterior
fantásticas o similares a las de las películas de tendrá una penalización de ‐3. El penalizador
acción y artes marciales, donde siempre vemos se debe a que cuenta como una acción doble
que el protagonista en cuestión lanza siete u en un mismo turno. En caso de haber
ocho golpes consecutivos al rival de turno. declarado una acción múltiple, después de
abortar la tirada tendrá una penalización de ‐6.
Este sistema de iniciativa requiere un esfuerzo Sin embargo, si la acción múltiple era triple, es
adicional por parte del máster y los jugadores, imposible abortarla.
ya que han de controlar la iniciativa de sus
personajes durante todos los turnos del Las maniobras
combate. Para facilitar dicha tarea, puedes A continuación se describen las distintas
crear una hoja con una tabla similar a esta: acciones que pueden realizarse en un combate
Personaje
Destreza
Iniciativa (tirada incluida)
y que sustituyen a las del reglamento
+ Alerta básico. Eres libre de escoger y modificar
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
PJ‐1 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 las que desees.
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
Una acción defensiva aumenta la
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 iniciativa sólo si se realiza con éxito.
PJ‐2
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Una acción ofensiva siempre la
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
consume.
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
El modificador al movimiento se suma o
Sólo tienes que colocar un clip o una moneda resta a la Agilidad cuando realicemos tiradas de
en la casilla oportuna e ir moviéndola a lo largo desplazamiento o esquivar al tiempo que se
del combate. lleva a cabo la maniobra de combate (usando
Si este sistema de iniciativa te parece acciones múltiples).
demasiado táctico, puedes suprimirlo y usar el NOTA: Si lo deseas, puede usar estas
sistema del reglamento básico (ambos PJ maniobras sin incluir el sistema de combate
atacan a la vez y el ganador de la tirada aplica táctico. En tal caso, no tengas en cuenta los
la maniobra seleccionada). modificadores a la iniciativa.
También puedes echar un vistazo al sistema de
Velocidad o al de Turnos Múltiples, explicados
más adelante, para ver si encuentras alguna
regla más de tu agrado.
156
12. COMBATE AVANZADO: OTROS SISTEMAS - COMBATE TÁCTICO
Maniobras cuerpo a cuerpo Empalar / apuñalar: Se trata de atacar con la
Puñetazo: Como su nombre indica, consiste en punta del arma, en lugar de con su filo. Este
atacar con el puño. tipo de ataque tiene una bonificación al daño
de +1, +3 contra las armaduras ligeras (Kevlar,
Patada: Un golpe básico con la pierna. Más cota de malla, cuero, etc.), pero a costa de
lenta pero más fuerte que el puñetazo. perder 2 puntos de Destreza y Habilidad en
Esquivar y bloquear: Igual que lo explicado en nuestro siguiente turno. Algunas armas (como
el reglamento básico. las lanzas y las flechas) realizan esta acción a la
fuerza otras, como una maza o un hacha, les
Agarrar: Con una presa puedes inmovilizar a un resulta imposible.
rival. Para lograrlo hay que realizar una tirada
enfrentada de Fue + Pelea por parte del Golpe Brutal: consiste en atacar con todo el
atacante y Des + Pelea por parte del atacado. Si peso de arma, en un golpe rápido y bestial que
gana el atacado, logra zafarse; si gana el aplasta al enemigo. A menos que se tenga una
atacante, logra sujetar a su contrincante. Por sí Fuerza de 13 o más, es preciso coger el arma
sola esta acción no hace daño, pero el agredido con las dos manos. Este tipo de ataque tiene
no podrá hacer ninguna otra acción hasta que una bonificación al daño de +1, +3 contra las
se libere. En cada asalto se repite la tirada armaduras pesadas (armaduras de placas,
enfrentada, pero ahora el atacante tiene una corazas de acero, etc.), pero a costa de perder
bonificación de +1 a su tirada y gana un +1 2 puntos de Destreza y Habilidad en nuestro
adicional por cada asalto que mantenga la siguiente turno. Algunas armas (como una
presa hasta llegar al quinto. maza o un hacha) realizan esta acción a la
fuerza otras, como las lanzas, les resulta
Moverse: En un turno puedes moverte imposible.
libremente tantos metros como tu puntuación
base de esta característica derivada. Moverse Desarmar: Arrebata el arma al enemigo
es una acción que no consume turno, por lo mediante una tirada de Habilidad + Lucha. La
que un PJ puede moverse y realizar cualquier tirada sufre una pena de ‐3 al tener que
otra acción que no sea de desplazamiento. El apuntar forzosamente a una mano.
resto de acciones de desplazamiento siguen las CaC Iniciativa Modificador Daño MOV
reglas básicas. Puñetazo ‐4 0 +1 0
Patada ‐8 0 +2 0
Maniobras con armas blancas Esquivar +4 0 No +2
Agarrar ‐2 0 No No
Carga: Esta maniobra se puede hacer tanto con
Bloqueo +8 0 No 0
armas como sin ellas. Básicamente se toma ‐2 por cada ‐1 por cada 2 +1 por cada
Carga +1
carrerilla para lanzarse sobre el contrario. Por
2 m m 2m (máx. 8)
cada dos metros de carrerilla, y hasta un A. blanca Iniciativa Modificador Daño MOV
máximo de 8 metros, se añade un punto de Golpe brutal ‐2 +2 +1 / +3 ‐2
daño. Aunque aquí se describa como una sola Apuñalar ‐3 +0 +1 / +3 ‐3
maniobra, en realidad son dos juntas (la Desarmar
0 ‐3 No 0
carrerilla y el ataque), por lo que se aplican las A distancia Iniciativa Modi. Daño MOV
normas de acción múltiple. Disparo ‐2 +0 +0 +0
+1 por
Ataque: Consiste en atacar con un arma Apuntar ‐6
turno
+0 +0
usando solo la fuerza bruta, como golpear con Ráfaga ‐1 +1 +1 ‐1
un bate, usar un machete o hacer un corte con Ráfaga larga,
ráfaga +1 cada +1 cada
un hacha. En estos casos, no se necesita una automática y
‐1 cada 5
5 5
‐1 cada 5
disparos disparos
habilidad para el uso de armas blancas, pero fuego de disparos disparos
tampoco se aplica el bono de Fuerza. La tirada cobertura
157
12. COMBATE AVANZADO: OTROS SISTEMAS - COMBATE TÁCTICO
Apuntar: Un personaje que se tome el
tiempo suficiente podrá acertar más
fácilmente a su objetivo. Por cada turno
que se pase apuntando, y hasta un
máximo de 5, gana una bonificación de
+1.
Ráfaga: Si el arma es capaz de realizar
ráfagas, podrá disparar ráfagas de 3
disparos. Esto da +1 al daño y a la
puntería. Una ráfaga sólo permite atacar
a un objetivo. Se pueden realizar mas
ráfagas si se usan acciones extras, pero
jamás se podrá sobrepasar la cadencia
máxima del arma en cada turno, ya que
eso depende del mecanismo del arma y
no de la habilidad del PJ.
Ráfaga larga: Aplicable solo si el arma
dispone de fuego automático completo.
Permite vaciar un tercio (redondeando) de
la cadencia del arma, barriendo una zona
determinada. Por cada cinco disparos, o
fracción superior a dos, se gana un +1 a la
puntería y al daño, a repartir a partes iguales
entre todos los objetivos existentes en la zona
barrida. Se pueden realizar hasta tres ráfagas
largas por turno aplicando las reglas de
acciones múltiples.
Acribillar: También conocida como "ráfaga
completa". Aplicable solo si el arma dispone
de fuego automático completo. Esta
Maniobras con armas a distancia maniobra consiste en utilizar toda la cadencia
Disparo: Un ataque con un solo disparo. del arma en una sola acción, barriendo una
Cualquier arma de fuego puede realizar esta zona muy pequeña (menos de 3 metros). Por
maniobra. Con armas de bajo calibre, puedes cada cinco disparos, o fracción superior a dos,
permitir usar Puntería en lugar de la habilidad se gana un +1 a la puntería y al daño, a repartir
Disparo. a partes iguales entre todos los objetivos
existentes en la zona barrida.
Un arma en cada mano: En el combate con
disparos, se realizan dos tiradas Fuego de área: Aplicable a un arma con
independientes de disparo, aplicando las capacidad de realizar ráfagas o fuego
penalizaciones por acción doble a cada tirada automático completo. Consiste en aplicar
por separado. La ventaja de esta maniobra es alguna de las maniobras anteriores a una zona
que cada arma puede poseer una cadencia de determinada, con el fin de hacer fuego de
disparo propia, por lo que el número de cobertura. A efectos de reglas, la única
proyectiles lanzados no es tan limitado. Hay diferencia con las otras maniobras es que hay
que tener en cuenta que recargar un arma que dividir el número de proyectiles disparados
requiere las dos manos. entre los metros a cubrir. Todo aquel que entre
en la zona cubierta debe tirar para esquivar o
será alcanzado por el ataque.
158
12. COMBATE AVANZADO: OTROS SISTEMAS - COMBATE TÁCTICO
Maniobras extra
El master debe decidir si estas maniobras Golpear sin dañar: Representa una maniobra
requieren el aprendizaje de un estilo de lucha no letal para aturdir a un enemigo de alguna
(ver tabla, más adelante), para que los PJ manera. Se golpea un punto vital controlando
puedan usarla en sus combates normales o si la potencia del golpe. Para eso, sufres una
quiere añadirlas a las maniobras básicas de penalización de ‐6, ya que debes golpear en un
pelea cuerpo a cuerpo. sitio exacto y controlar tu fuerza. Si el ataque
Barrido/Zancadilla: Para derribar a alguien. El tiene éxito, tu oponente sufre el triple de daño
derribado sufre un ‐2 en sus ataques hasta que por aturdimiento, pero no recibe ninguna clase
se ponga en pie. Tú disfrutas de un +2 para de daño letal.
atacarle. Presa: Similar a la maniobra básica de agarre,
Derribo: Una vez agarrado el oponente, pero limitada a una pierna o a un brazo. Esta
puedes intentar derribarlo. Si el derribo tiene maniobra exige utilizar las reglas para apuntar,
éxito, la víctima sufre tantos puntos de daño penalizadores incluidos. Esta maniobra puede
como FUE del atacante. La víctima sufre un ser contrarrestada con las maniobras de
modificador de ‐2 a sus ataques y el que le Esquivar o Finta. Si se hace con éxito, la víctima
derribó un +2 a los suyos, mientras que no se queda con la zona apresada inmovilizada en
levante (lo que le cuesta una acción). Una vez una postura muy dolorosa. Para liberarse de
que derribas a alguien, puedes volver a una presa realizada con éxito, es necesario
agarrarlo para intentar otro derribo. Al menos superar una tirada enfrentada de Fuerza o
que seas un ciborg o tengas una armadura llevar a cabo con éxito una maniobra de finta,
innata (como las escamas de un dragón), la con una dificultad extra igual al bonificador
armadura no te protege del daño producido en ofensivo del atacante.
un derribo. Quebrar: Esta acción sólo puede realizarse una
Estrangulamiento: Se trata de una maniobra vez que se haya llevado a cabo con éxito una
de presa, pero dirigida a la cabeza. Ante una maniobra de estrangulamiento o presa. La
maniobra de estrangulamiento llevada cabo maniobra consiste en intentar fracturar el
con éxito, el defensor tiene un modificador hueso de la zona sujeta. El atacante hace una
negativo de ‐2 a todas sus acciones, excepto en tirada de Fuerza contra una dificultad fija igual
la finta. Si estás realizando una presa, puedes a la Constitución del agredido. Por cada éxito,
estrangular o aplastar automáticamente al el agredido sufre un punto de daño letal en la
defensor, ya que éste está inmovilizado (no zona afectada (puedes aplicar los
necesitas realizar tirada alguna). Si el defensor modificadores de daño por zona).
no realiza una finta con éxito, el Si usas el sistema alternativo de daño por
estrangulamiento o aplastamiento se realiza de zonas (más abajo), la fractura se logra cuando
manera automática hasta que el atacante todos los puntos de la zona afectada se
decida realizar otra acción distinta. El defensor pierdan; si no, la fractura tiene lugar cuando el
recibe daño realizado por esta maniobra una daño supere el doble de la Constitución del
vez por asalto mientras dure dicha maniobra. agredido.
El daño por estrangulamiento es la fuerza del
Rodillazo/Patada baja: Consiste básicamente
agresor mas el daño por ahogarse (ver reglas
en un dar un golpe con la pierna en zonas bajas
básicas). Las armaduras no sirven de nada ante
como las rodillas o la entrepierna. Otorga +1 al
este ataque a menos que estén
daño y ‐1 en la tirada de ataque. Puede usarse
específicamente diseñadas para proteger el
también para cosas como quebrar la espalda
cuello contra este daño. Si el agredido no tiene
de alguien con la rodilla o dar un rodillazo a un
cuello, esta maniobra no es aplicable.
enemigo en el costado.
159
12. COMBATE AVANZADO: OTROS SISTEMAS - COMBATE TÁCTICO
Finta: Esta es una
maniobra defensiva.
Con una tirada exitosa
de Destreza más Pelea
te puedes liberar en
diversas situaciones. Si
estás sufriendo una
presa o agarre, realizas
una finta a la presa y, si
tienes éxito, quedas
libre. Puedes realizar
esta maniobra como
una acción activa (de
ataque). El defensor
debe usar la maniobra
apropiada a la situación
(Agarre/Presa/Estrangu
lamiento) para
defenderse. Si superas
a tu adversario, éste
tendrá un ‐ 4 a esquivar
durante el próximo
turno.
Patada voladora: Para
realizar esta maniobra, debes saltar y golpear Embestir: Parecida a la Carga, pero usando el
simultáneamente con una patada al blanco. propio cuerpo como arma. Normalmente, al
Puedes pasar por encima de pequeños atacar mientras se está en movimiento se
obstáculos. Las reglas sin idénticas a la de la realizan dos acciones. Esta maniobra es un
maniobra Embestir, pero con una diferencia. Si tanto especial y se basa, sobre todo, en la
el agredido falla su tirada de esquivar, sufre distancia que se recorra y en la propia Fuerza
automáticamente un daño igual a Fuerza + el corporal. Por cada turno que pases corriendo
bonificador de la distancia recorrida. En el caso ganas un +1 al daño y un –2 en Destreza
de fallar, el agresor no sufre penalización en su (máximo 3 turnos).
Destreza. Cuanto más lejos empieces la maniobra, más
Combate subacuático: Las artes marciales o grande será el daño, pero también será más
golpes de tipo ofensivo (p. ej., Kárate, Kick fácil que lo esquiven. Para defenderse de estos
Boxing, Sambo, patadas, puñetazos etc.), se ataques, la maniobra defensiva que se debe
basan en movimientos rápidos que producen utilizar es la Esquiva. Si el defensor falla su
una excesiva resistencia en el agua, lo que crea esquiva, puede realizar una segunda tirada de
dificultades a los personajes a la hora de Fuerza contra el daño que realice el atacante.
ajustarse al movimiento subacuático. Por eso, Si falla, el defensor cae al suelo, sufriendo el
todas las artes marciales o golpes de tipo daño por aturdimiento que sacase el agresor
ofensivo tienen un penalizador de ‐3 cuando se en su tirada. Además, recibe una penalización
usan en profundidades de buceo (hasta los 200 de ‐2 a su siguiente ataque, y el agresor
m). Las artes marciales o los movimientos de dispondrá de un +2 al suyo. En cambio, si tiene
presa, de tipo defensivo (p. ej., Aikido, Tai Chi, éxito, el agredido no se caerá y no sufrirá daño
Judo, agarres, presas, etc.), son más útiles y alguno. El agresor sufrirá un penalizador de ‐2
reciben un +2 a la Destreza en estos casos. a la Destreza en su próximo turno.
Si lo deseas, puedes sustituir al maniobra de
Carga por la de embestir, y viceversa.
160
12. COMBATE AVANZADO: OTROS SISTEMAS - COMBATE HEROICO
Rango de Evasión
Maniobra Inici. Bono Daño Mov En las películas, el héroe de turno atraviesa
Presa ‐3 +1 No No una nube de balas sin sufrir ni un rasguño. Para
Rodillazo ‐8 ‐1 +1 ‐1 simular este efecto hemos creado un
FUE mecanismo llamado Rango de Evasión (REV). El
Derribo +2 +0 atacant No REV refleja lo difícil que es apuntar a algo que
e se mueve con mucha rapidez. Es muy sencillo.
Barrido ‐4 +0 No ‐2
Estrangulamien En ataques a distancia: El ataque se calcula del
‐8 ‐1 Ver No
to modo normal. Si el ataque tiene éxito, el
Finta +4 +0 No +2 número de proyectiles se divide entre el REV
Quebrar ‐8 +0 Ver No (los decimales se redondean hacia arriba), lo
‐2 por ‐2 por +1 por que da el número real de proyectiles que
Embestir ‐2
turno turno turno aciertan en el objetivo.
Patada ‐2 por ‐2 por +1 por
+0 Por ejemplo, si a un PJ con REV 2 le alcanzan 6
voladora turno turno turno
Golpear sin disparos, sólo se contarán 6/2 = 3 impactos a la
‐6 No +0
dañar hora de calcular el daño.
En ataques cuerpo a cuerpo: Se suma a las
COMBATE HEROICO tiradas de esquivar y evasión.
En el suplemento de armamento, la protección Puedes calcular el REV de 3 formas distintas,
de una armadura y el daño de un arma no escoge la que prefieras o inventa otra:
suelen pasar de 10, es decir, que tanto armas
- Calcula REV como Destreza/4.
como armaduras están más o menos
equilibradas, y que el daño depende de las - Impón un REV en función del nivel de
habilidades y suerte del PJ. Por tanto un Maestría (más abajo)
personaje heroico, con unos buenos valores en - También puedes calcularlo con esta
sus atributos, y unos 40 puntos de vida, podrá tabla, que otorga un REV fijo
aguantar sin problemas unos 7 impactos de dependiendo de lo heroica que sea tu
otro personaje similar, si no tiene muy mala ambientación:
suerte.
Estilo REV Estilo REV
Con esto se consigue un sistema heroico, Cotidiana 1 Increíble 2
donde se pueden hacer muchas cosas, y los Competente 1 Legendaria 3
personajes son duros y nada fáciles de matar. Heroica 2 Superheroica 4
Pero en ciertas campañas, sobre todo en las de
fantasía épica, puede que esto no
sea suficiente. Si los enemigos
son muy numerosos o lanzan
ataques muy potentes, tus
personajes pueden que
terminen pasando más tiempo
curándose que jugando.
En estos casos puede que te
interese incluir algunas
opciones extra en tus
campañas. Estas reglas se han de
aplicar con mucho cuidado, y
solo en partidas muy
fantásticas, o se corre el riesgo
de que el juego se desmadre.
161
12. COMBATE AVANZADO: OTROS SISTEMAS - COMBATE HEROICO
Maestría Armadura: A medida que se es más diestro en
combate, se mejora la capacidad de eludir
La maestría refleja con mayor detalle el uso de daños fatales. A efectos de reglas, el personaje
un arma. Surgió como idea para dar una mayor gana una bonificación es su nivel de armadura
diversidad entre los personajes guerreros, y personal.
que se diferenciasen por algo más que por su
nivel en la habilidad de lucha. PG: El coste en PG, por si quieres incluirla en
trasfondos compuestos o profesiones. Cada
Nº Arma-
Hab. Grado Daño PG REV nivel de maestría cuesta 6 PG (cuesta más
enemigos dura
2 1 +1 1 6 +1 1 porque, al ser escogido cuando se crea el
4 2 +2 2 12 +2 1 personaje, no se puede aplicar la restricción
6 3 +3 2 14 +3 2 por habilidades que existe al adquirirlo con
8 4 +4 3 24 +4 2 experiencia).
10 5 +5 3 30 +5 3
12 6 +6 4 36 +6 3 REV: Opcional. El Rango de evasión del PJ.
14 7 +7 4 42 +7 4
16 8 +8 5 48 +8 4
18 9 +9 5 54 +9 5
20 10 +10 6 60 +10 5
Nivel de habilidad necesaria: Si la habilidad de
combate no está a este nivel, no se puede subir
el nivel de maestría.
Grado: El nivel de maestría con un tipo de
arma. Por cada grado de maestría que se
obtenga en un grupo de armas, el personaje
obtendrá ciertos beneficios, siempre y cuando
use ese grupo de armas en concreto. Cada
grado cuesta 3 PX por nivel a alcanzar (para
pasar de Novato a Iniciado habría que gastar
9PX).
Bono de daño: se suma al daño ocasionado por
el ataque.
Número de enemigos: A medida que se
progresa en el manejo del arma, el personaje
puede enfrentarse a más de un enemigo sin
penalización. A efectos de reglas, el personaje
solo lucha contra el rival más poderoso, el
resultado de cada tirada se aplica a todos los
enemigos afectados. Cada fallo no supone un
fallo total, si no que uno de los enemigos logra
alcanzarnos o esquivarnos, según proceda.
Recuerda que por cada enemigo de más se
aplica la regla de acción múltiple (un ‐3 por
cada acción extra).
162
12. COMBATE AVANZADO: OTROS SISTEMAS - COMBATE HEROICO
163
12. COMBATE AVANZADO: OTROS SISTEMAS - COMBATE HEROICO
Sistema de turno múltiple Así, un personaje que obtenga un 32, tendrá
Si no te gusta el sistema de Maestría, puedes cuatro acciones, con las iniciativas 32/22/12/2.
probar con este. Por ejemplo: Jeremías tiene un personaje que
El número de acciones que puede realizar un está peleando contra tres mafiosos. Acaban de
personaje se calcula a la hora de tirar la tirar todos iniciativa y el resultado es el
iniciativa. Cada vez que el valor de la iniciativa siguiente: Jeremías ha sacado un 27 de
de un personaje sea mayor de 10, el personaje iniciativa, el mafioso 1 un 12, el mafioso 2 un
gana un turno dentro del asalto; si la iniciativa 11 y el mafioso 3 un 7. Ahora vamos a ver en
total es de 11 gana un turno mas y si es de 15 que orden se actúa dentro del asalto. Jeremías
pasa lo mismo. Si saca un 21 obtiene dos actúa primero con 27 y actúa a continuación
turnos extras dentro de ese asalto. Se supone con 17; después le toca al mafioso 1 con un 12
que estos turnos extra de un personaje ocurren y después al mafioso 2 con un 11. A
durante el asalto para el que ha tirado continuación se produce un empate entre
iniciativa, no para el siguiente. La iniciativa de Jeremías y el mafioso 3, ya que ambos tienen
esos turnos extras equivale al un 7 de iniciativa, pero como la PER de
valor inicial de la iniciativa – Jeremías es mayor, actúa él antes. A
10 puntos por cada continuación actúa el mafioso 1 con un 2 y
turno extra. para finalizar el mafioso 2 con un 1 de
iniciativa.
Notas:
‐ Los sistemas de turnos múltiples no son
compatibles con las reglas de acción doble. Es
decir, si usas estas reglas, no permitas que tus
PJ realicen más acciones colocándose
penalizadores.
‐ Todas las acciones se han de realizar antes
que empiece una nueva ronda de turnos, si un
PJ no gasta todas
sus acciones
antes de que llegue su turno de nuevo,
las pierde.
‐ Para simplificar la cosa, reduce el
número de turnos de cada participante
hasta que el personaje con menor
iniciativa sólo tenga un turno. Si en
un combate existen 3 PJ con 4
acciones y uno con
2, los 3 primeros
realizarán 3 acciones
y el último una.
‐ Cada grado
de maestría (si la
usas) da 10
puntos de
iniciativa por
acción extra
otorgada.
164
12. COMBATE AVANZADO: ARTES MARCIALES - MANIOBRAS DE LUCHA
Ejemplos
ARTES Aquí dejo algunos ejemplos, creados con las
reglas de edición de trasfondos. Para
homogeneizar la cosa, todas cuestan 2PG, pero
MARCIALES tú puedes creártelas con el coste que prefieras.
Golpe Directo: Golpe rápido y directo. +3 al
A continuación se muestra una tabla con daño, ‐2 a la tirada.
diversos estilos de artes marciales (algunos de Rodar: El PJ está entrenado para rodar al
ellos ficticios). Cada estilo tiene una serie de caerse. ‐8 de daño al caer
acciones que el PJ puede usar en lugar de un
golpe normal durante una pelea. El master es Pose Defensiva: Gracias a su entrenamiento, el
libre de modificar o prohibir los que quiera. Las PJ mejora su esquiva. +1 en PER; +3 en DES
técnicas aquí descritas pueden combinarse Golpe de Chi: Golpe de energía, estilo “Ha‐do‐
otras normas o usarse de forma ken” (Street Fighter). Daño normal a una
independiente. distancia en metros igual a FUE
Golpe Asesino: El luchador causa daño letal
MANIOBRAS DE LUCHA con sus golpes. ‐2 en la tirada para golpear
Los estilos de artes marciales están Armas Marciales: Capacidad para usar armas
compuestos por movimientos especiales de cuerpo a cuerpo sin saber esgrima. Permite
lucha, llamadas maniobras. usar armas blancas con la habilidad de Pelea.
Creación Bloqueo: Bloquea ataques cuerpo a cuerpo,
Las maniobras de lucha se crean como aunque sean con armas. +2 a la tirada para
cualquier arma, o conjuro. Es decir, son bloquear.
trasfondos que pueden crearse con las reglas Desarme: Arrebatar algo de manos del rival. +2
de C‐System (Trasfondos activos durante el forcejeo
concretamente).
Zafarse: Liberarse de un agarre o presa. +3
Uso para escapar de una presa
Las maniobras que causen daño (como un Presa: Una llave que sujeta al rival.+2 para
puñetazo) se usan como un arma. El personaje apresar
realiza su tirada de lucha y, si la supera, se
aplican los efectos descritos en la maniobra. Lanzar: Una vez sujeto se lanza al rival al suelo.
El daño de la caída es igual a la FUE del PJ que
Las maniobras que no causan daño se activan efectúa el lanzamiento
cuando el jugador lo decide, y se aplica sus
efectos sin más. Golpe Sensible: Golpe usando toda tu
concentración. Daño+6. ‐3 a la tirada.
Usar una maniobra, salvo que el master
determine otra cosa, se considera una acción Golpe Volador: Saltar y golpear en el aire (con
que consume aguante. Una maniobra consume el puño o el pie). Daño +5; ‐2 a la tirada
tanto aguante como PG cueste. Musculatura Mejorada: +2 en Atletismo y al
Generalmente, una maniobra consume una daño cuerpo a cuerpo
acción completa, por lo que no se puede usar Patada Lateral: Patear a alguien situado detrás
otra maniobra sin recurrir a las acciones o a un lado. Patada con +2 a la iniciativa
múltiples. No obstante, existen algunas
maniobras específicas que permiten realizar Siempre Alerta: El PJ es difícil de sorprender.
más de un movimiento. PER y DES +1 contra ataques sorpresa.
Sacrificar la Defensa: Atacas con todo tu peso.
+2 a la presa; ‐1 un turno si se falla
Usar Codos y Rodillas: Golpear con los codos y
rodillas. +3 al daño, ‐1 a la tirada de lucha.
165
12. COMBATE AVANZADO: ARTES MARCIALES - ESTILOS DE ARTES MARCIALES
Agilidad Felina: Gran destreza durante la
lucha. Daño ‐2; +4 a esquivar. ESTILOS DE ARTES
Gancho: Golpe en la barbilla. Pelea ‐2, el daño MARCIALES
se aplica en la cabeza.
Un estilo de lucha o arte marcial no es más que
Barrido Frontal: Derribo mediante una patada una acumulación de maniobras de lucha. Como
en la pierna. Igual que Patada; el rival cae puedes crearte todas las maniobras que
Resistir el Dolor: El PJ puede resistir el dolor imagines, pueden existir tantos estilos de artes
por las heridas sin sufrir penalizaciones. marciales como desees.
Patear Cabeza o mano: Permite golpear esas Cuando un personaje adquiere un estilo de
zonas más fácilmente. +2 a la tirada lucha, adquiere todas las maniobras que se
incluyen en dicho estilo. Aunque,
Sangre Fría: No se pierde nunca la compostura. opcionalmente, puedes permitir al jugador ir
+2 en Concertación y Coraje. adquiriendo las maniobras de una en una, para
Esquivar y Derribar: Se usa la fuerza del no tener que pagar de golpe todo el estilo
oponente para derribarlo. +2 en parar y completo.
derribar. Se considera una sola acción. Ejemplos
Lanzar Armas Ninja: Para tirar estrellas ninja, Unos cuantos ejemplos de artes marciales, con
dardos, etc. +2 al lanzar. sus consiguientes maniobras. Entre paréntesis
Contraataque: Contraatacar sin gastar turno. va el coste en PG.
Combo: Permite concatenar acciones de Aikido (14): Rodar, Pose Defensiva, Bloqueo,
ataque y defensa seguidas. Cada acción resta ‐ Desarme, Zafarse, Presa, Lanzar.
1 a FUE y DES. Si se falla, se pierden 2 turnos. Kung Fu (24): Golpe Directo, Rodar, Golpe
Salto Especial: Salto para esquivar o Asesino, Armas Marciales, Bloqueo, Golpe
sorprender. +2 al saltar Sensible, Golpe Volador, Patada Lateral,
Siempre Alerta, Patada En Mano O Cabeza,
Reflejos: Mayor iniciativa. +2 a la iniciativa Combo Y Reflejos.
Golpear Zonas Vitales: Golpear en ojos y otros Kárate (12): Golpe Directo, Desarme, Golpe
órganos. +3 para apuntar durante la lucha Volador, Patada Lateral, Esquivar Y Derribar,
Escudo de Chi: Barrera de energía. Armadura Reflejos.
+2 Judo (14): Rodar, Desarme, Zafarse, Presa,
Golpe Coordinado: El experto en artes Lanzar, Sacrificar Defensa, Esquivar Y Derribar.
marciales puede usar las dos manos o las dos Lucha Libre (12): Rodar, Bloqueo, Zafarse,
piernas a la vez en el mismo turno sin que Presa, Lanzar, Sacrificar La Defensa
cuente como acción múltiple.
Street Fighting (18): Golpe Directo, Pose
Defensiva, Golpe De Chi, Bloqueo, Golpe
Sensible, Golpe Volador, Patada Lateral,
Barrido Frontal.
Tae Kwondo (14): Golpe Directo, Pose
Defensiva, Golpe Asesino, Golpe Volador,
Musculatura Mejorada, Codos Y Rodillas,
Contraataque, Reflejos.
166
12. COMBATE AVANZADO: ARTES MARCIALES - ESTILOS DE ARTES MARCIALES
167
13. VIDA Y SALUD
En este capítulo se ofrecen dos
sistemas alternativos para el cálculo
de daño, perfectamente
compatibles con el resto del
reglamento.
También hay reglas para simular
enfermedades tanto físicas como
mentales o incluso venéreas, junto
con reglas para el embarazo y para
crear personajes de edades
dispares.
13. VIDA Y SALUD: OTRAS REGLAS PARA EL DAÑO - ESTILOS DE ARTES MARCIALES
169
13. VIDA Y SALUD: OTRAS REGLAS PARA EL DAÑO - SISTEMA DE HERIDAS POR NIVELES
OTRAS
Niveles de salud
Los niveles de salud miden la cantidad de daño
que podemos resistir
170
13. VIDA Y SALUD: OTRAS REGLAS PARA EL DAÑO - SISTEMA DE HERIDAS POR NIVELES
171
13. VIDA Y SALUD: OTRAS REGLAS PARA EL DAÑO - SISTEMA DE HERIDAS POR NIVELES
Daño Contundente Daño especial o mágico
A efectos prácticos, un nivel acusado de Daño Se puede dar en dos casos:
Contundente se trata igual que uno letal, pero
‐ El personaje es atacado con una
se recupera más rápido y causa inconsciencia, y
sustancia especial, a la cual es débil.
no muerte, si es el último por tachar.
‐ La magia o poderes en tu juego es
Utiliza un “/” cuando taches las casillas si el
perjudicial, y causa heridas.
daño es contundente, y una “X” si el daño es
letal. Una casilla con daño contundente no En el primer caso compara el daño con los
puede ser ocupada por un daño letal. umbrales de rasguño, herida y lesión. En el
segundo, con los umbrales de aguante o
Si el daño Contundente es ocasionado por un
aturdimiento.
ataque, compara el daño con los umbrales de
herida y marca un daño contundente en la Las heridas causadas por este tipo de daño no
casilla correspondiente. pueden ser curadas ni por medicina, ni
poderes, ni magia. Han de sanar por si solas.
Si el Daño Contundente es causado por fatiga
física, agotamiento mental, o cualquier causa Utiliza un “\” al tachar casillas si el daño es
similar, compara el daño con el umbral de mágico. Una casilla ocupada por daño especial
aguante (VOL + CON)/2. Si el daño es menor, no puede ser ocupada por otro tipo de daño.
marca el daño contundente en una casilla de
Penalizaciones por heridas
rasguño, si es mayor, marca el daño
contundente en una casilla de herida. Si el Si un personaje pierde un punto de salud,
daño supera el umbral de aturdimiento (VOL + marca el nivel en la hoja de personaje. A partir
CON), marca el daño contundente en una de ese momento, y hasta que se recupere, se
casilla de Lesión, le aplica el penalizador de dicho nivel.
En resumen, si recibimos daño contundente El nivel de Rasguño no posee penalizador
tacharemos con un "/" una casilla de Rasguño, alguno; el PJ solo siente una leve molestia.
si el daño es inferior al Umbral de Aguante; una El nivel de Herida supone un penalizador de ‐3
casilla de Herida, si el daño está comprendido en todas las acciones físicas. Se puede ignorar
entre el Umbral de Aguante y Aturdimiento; o el dolor durante una escena superando una
una casilla de lesión si el daño supera el tirada de Voluntad + Coraje de dificultad 18.
Umbral de Aturdimiento. Por otra parte, si el
personaje recibe un daño letal, tacharemos con El nivel de Lesión supone un penalizador de ‐6.
un "X" una casilla de Rasguño, si el daño es Se puede ignorar el dolor durante una escena
inferior al Umbral de Rasguño; una casilla de superando una tirada de Voluntad + Coraje de
Herida, si el daño está comprendido entre el dificultad 24. Además, se sufre un daño
Umbral de Rasguño y el umbral de Herida; una adicional de 5 puntos hasta que se corte la
casilla de lesión si el daño está comprendido hemorragia.
entre el Umbral de Herida y el umbral de El nivel Fatal no posee penalizadores, ya que o
Lesión y una casilla de Moribundo si el daño bien se ha muerto o se está inconsciente.
supera el umbral de Lesión.
Curación
Si todos los niveles de heridas están Para curar un nivel hay que acumular unos
“ocupados”. Las casillas de Daño Contundente cuantos Puntos de Vitalidad (PV):
se van “trasformando” en casillas de daño letal
Nivel Heridas Aturdimiento Especial
al sufrir nuevos ataques contundentes. Esto
Rasguño 5 PV Los recuperas al reposar 5 PV
significa que se puede morir a causa de los Herida 10 PV 2 PV 10 PV
golpes, pero se tarda más. No se puede tachar Lesión 15 PV 3 PV 15 PV
con daño letal una casilla que ya estuviese Fatal 30 PV 6 PV 30 PV
tachada como daño contundente. Los puntos de vitalidad se recuperan tal como
se explica en el reglamento básico. De esta
forma puede utilizarse tanto este sistema de
daño como cualquier otro, guardando la
compatibilidad con las reglas de C‐System.
172
13. VIDA Y SALUD: OTRAS REGLAS PARA EL DAÑO - HERIDAS POR ZONA
173
13. VIDA Y SALUD: OTRAS REGLAS PARA EL DAÑO - REGLAS DE SALUD OPCIONALES
REGLAS DE SALUD Para cortar una hemorragia se ha de superar
una tirada sostenida de Habilidad + Medicina
OPCIONALES de nivel Complicado. Para poder aplicar esta
tirada, el personaje ha de contar con los
Reglas opcionales para utilizarlas con
medios para realizar dicha operación,
cualquiera de los sistemas de daño.
dependiendo de dichos medios (sutura,
Reanimar a un muerto torniquetes, gasas, la propia camisa del
Sólo en partidas en las que la medicina es lo personaje, etc.), el master puede pedir entre 3
suficientemente avanzada como para revivir a y 9 éxitos.
las personas clínicamente muertas. Si no utilizas ninguno de los dos sistemas de
Se establecen 10 niveles de muerte, siendo cálculo de daño avanzado, un PJ sufrirá una
cada nivel sucesivo una medida de lo difícil que hemorragia si el daño infligido es igual o mayor
será revivir a un paciente. Este sistema de que la Constitución del personaje.
medida se denomina Estado de Muerte. Por
cada medio minuto (3 turnos) que estés Regla de los golpes letales
clínicamente muerto, tu Estado de Muerte Si te gusta el género de terror, seguro que has
sube 1 nivel.
visto alguna película en la que un vampiro,
Cuando se intenta reanimar a un muerto, debe zombi o cualquier otra criatura sobrehumana
hacerse una tirada de Habilidad + Medicina de decapitan, desmiembra o traspasa el pecho de
dificultad 21 para ver si se puede revivir al alguien simplemente con las manos, gracias a
paciente. A la dificultad de esta tirada se le
su fuerza sobrenatural.
suma el Estado de Muerte en el que se
encuentre el herido; si no se supera, el Para que alguien sea capaz de dañar el tejido
paciente adquiere otro nivel de muerte; si se humano sólo con sus manos, ha de tener
supera, el nivel de muerte baja en uno. suficiente fuerza bruta. Todo aquel que posea
Si se logra llegar al nivel de muerte 0, el una Fuerza + Atletismo suficiente como para
paciente se estabilizará, se quedará con su doblar el plomo (21), causará daño letal con
último punto de vida y podrá comenzar el sus golpes, en lugar de contundente.
proceso de curación normal.
A parte, si no utilizas ninguno de los dos
Si el personaje llega al nivel de muerte 10, sistemas de calculo de daño avanzado, un PJ
fallecerá de forma definitiva. sufrirá el “efecto gore” si el daño infligido es
Modificadores a la tirada de Medicina igual o mayor que el doble de la Constitución
del personaje. Sufrir este tipo de heridas en el
Tanque de animación suspendida. +4 pecho o en la cabeza supone la muerte
Hospital +3 instantánea.
Ambulancia +2
El tipo de “efecto gore” (desmembramiento,
Ayuda médica, otra persona
+1 perforación, aplastamiento, quemadura, etc.)
ayudando
dependerá del tipo de ataque infligido y la
Hemorragias sádica imaginación tanto del master como del
jugador agresor. Un puñetazo perfora, un
Como ya se ha explicado, una hemorragia
zarpazo o tirón desgarra, etc. Usa el sentido
provoca una perdida de vitalidad de 5 puntos
común.
cada tantos turnos como puntuación en
Constitución tenga el personaje. Si no utilizas
ninguno de los dos sistemas de cálculo de daño
avanzado, se provoca una hemorragia cuando
se sufre un daño punzo‐cortante que sea
mayor que el valor de Constitución del
personaje.
174
13. VIDA Y SALUD: OTRAS REGLAS PARA EL DAÑO - REGLAS DE SALUD OPCIONALES
175
13. VIDA Y SALUD: ENFERMEDADES - FÍSICAS
Todas las enfermedades tardan Nivel x 1D10
ENFERMEDADES días en curar; las de nivel 5 necesitan atención
médica constante o fármacos adecuados (si
existe cura en tu juego) para sanar. En el resto
de casos, la atención médica reduce a la mitad
FÍSICAS el tiempo de curación y los efectos nocivos. La
Pueden transmitirse de muy distintas formas: magia y otro tipo de poderes especiales las
eliminan al instante.
‐ Por heridas: Los mordiscos o arañazos de
animales infectados pueden causar distintas Tipos y efectos
enfermedades si no se tratan. Si la enfermedad es producida por una
‐ Venenos: Inyectados o bebidos, los efectos maldición, el nivel del conjuro determina el
son imprevisibles. nivel de la enfermedad física. Si se produce por
contagio o por heridas, será el master el que
‐ Por contacto con enfermos: Pasar cierto decida qué nivel posee la enfermedad,
tiempo con gente infectada requiere una tirada comparando la enfermedad con alguna de la
cada 24 horas. tabla.
‐ Por exposición a un medio ambiente hostil Los efectos dependerán de la suerte (tirar 1d6),
(temperaturas extremas, atmósfera tóxica, del master (si la enfermedad presenta
radiaciones, etc.) síntomas claros), o del lanzador del conjuro
‐ Por magia: Se denominan maldiciones y se (sólo en el caso de que sean maldiciones).
resuelven mediante tiradas de resistencia Cualquier sustancia nociva (veneno, drogas,
mágica, no mediante tiradas normales. alcohol, etc.) o ambiente hostil (radiación,
Consulta el suplemento de magia para más temperaturas extremas, etc.) sigue las mismas
información. normas, pero sus efectos varían según la
‐ Relaciones sexuales: Las enfermedades de situación y sustancia concreta.
este tipo se denominan "venéreas" y tienen sus En el reglamento básico ya se exponían algunas
propias reglas. situaciones de ejemplo. Usa el sentido común
Tirada Nivel Azar Posibles efectos
Tos. 20% de probabilidades de toser,
1
Tal y como se explica en el reglamento básico, incluso estando oculto.
para superar una enfermedad hay que superar 2
Estornudo. Igual que con la tos, pero se te
una tirada de Constitución + Atletismo con una escapa un estornudo.
Sarpullido. Has de rascarte en cada turno;
dificultad variable. La dificultad estándar será 3
‐1 a la iniciativa.
18. A eso habrá que sumarle un modificador 1
Dolor de barriga. Ocurre después de
por las condiciones higiénicas del lugar (o la 4
comer. ‐2 a todo durante 1d20 turnos.
compañía, si se trata de una enfermedad 5
Mareos. 30% de probabilidades de perder
venérea) y otro modificador por la gravedad de el equilibrio cada 1d10 turnos.
la enfermedad (lo que llamamos el nivel de la Zumbido en los oídos. ‐3 a las tiradas de
6
enfermedad, explicado más abajo). escuchar.
Higiene del lugar / compañía Dificultad
Clase muy baja +20
Clase baja media +15
Clase baja alta +10
Clase media baja +5
Clase media superior ‐5
Clase alta baja ‐10
Clase alta media ‐15
Clase muy alta ‐20
176
13. VIDA Y SALUD: ENFERMEDADES - VENÉREAS
VENÉREAS
Nivel Azar Posibles efectos
Picor de nariz. Combina los efectos del
1
estornudo y el sarpullido.
Malestar. Cuesta concentrarse; ‐2 a
2
todas las tiradas físicas y mentales.
Herpes. Erupción en la piel. ‐3 a las
3
2 tiradas sociales. Provoca sarpullidos.
Hepatitis. Inflamación del hígado; ‐3
4
para resistir drogas, venenos, etc.
Diarrea. Como el dolor de barriga,
5
pero aparece cada 1d10 horas.
Debilitamiento; ‐3 en las tiradas
6
relacionadas con Vigor.
Fiebre: Daño de 2d6 en aturdimiento
1
al día. ‐4 a Fuerza y Constitución
Anginas. Fuerte dolor en la garganta; ‐
2
2 a las tiradas.
Neumonía: ‐4 en las tiradas
3
relacionadas con Vigor. Tos y mareos.
3 Infección: Cada herida recibida
4
produce 2 puntos extra de daño.
Alergia: el contacto con una cosa
5 determinada provoca herpes, malestar
y diarrea.
Escalofríos: ‐3 a la Percepción,
6
Iniciativa y Destreza.
1 Hemofilia: Las heridas no se curan.
Gangrena: Putrefacción en las heridas.
2 +5 al daño, el tiempo de curación se
duplica. El tema de las enfermedades venéreas es
Paludismo: Combina los efectos de
3 arduo, difícil y espinoso. Está claro que, si te
4 diarrea, fiebre y malestar.
Cólera. Perdida automática de 2d6 PV vas de picos pardos, puedes pillar algo de lo
4 que pulula por ahí, sobre todo si vas con
al día por hemorragia.
5
Degenerar: ‐1d10 en Constitución. No chicas/os de reputación dudosa. Como la
puede bajar de 1. mayoría de las enfermedades venéreas no
Parálisis nerviosa progresiva. ‐1d6
6 presentan prácticamente ningún síntoma, sólo
puntos diarios entre FUE, DES y CON.
SIDA: Una vez infectado, se va voy a nombrar las más importantes.
perdiendo el sistema inmunológico. El
‐ La sífilis es quizás la más importante, ya que si
DJ puede ir disminuyendo la
1 Constitución del personaje cada X no la notas al primer síntoma (lesiones
tiempo, o anular, directamente, su indoloras en la piel de los genitales y que
derecho a realizar tiradas para evitar aparecen a los 10‐90 días del contacto y se van
enfermedades. solitas) o al segundo (una erupción de la piel
Malaria: Perdida de 12 puntos entre
5 2 que aparece a las 6 semanas), empieza a dar
Destreza, Constitución y Fuerza.
Cáncer: Daño de 1D6 PV diarios, no problemas nerviosos y acaba matando al PJ con
3 recuperables mientras dure la una parálisis progresiva. Y, para que veas lo
enfermedad. que son las cosas, se cura simplemente con
4 Lepra: ‐10 a las tiradas sociales. penicilina.
Peste negra. Fiebre, escalofríos y una
5
sed constante e intensa. ‐ La gonorrea es una de las más frecuentes
Tuberculosis. ‐4 a la Constitución. enfermedades sexuales y no suele dar
6
Pérdida de 1d10 PV diarios. problemas a las mujeres, que la transmiten
tranquilamente, pero si la coge uno de tus PJ
masculinos, indícale que deberá ir al baño con
urgencia y con frecuencia, ya que afecta a las
vías urinarias, por lo general. Sí, también se
trata con penicilina (si existe).
177
13. VIDA Y SALUD: ENFERMEDADES - SALUD MENTAL
‐ El SIDA. Anula el sistema inmunológico, por reiterada del autocontrol, pérdida de puntos
lo que se pierde el derecho a las tiradas para de humanidad, la tortura, el terror, acciones
resistir enfermedades (o bien la dificultad va paranoicas o un comportamiento demasiado
aumentando progresivamente, como mejor violento son sólo algunos ejemplos de
veas). Esta enfermedad es propia del siglo XX, situaciones en las que la salud mental del
por lo que no sirve en campañas de tipo personaje puede ser puesta a prueba.
medieval.
Tirada
‐ Luego viene un cajón de sastre de cosas muy Tirada de autocontrol: Se usa para mantener la
frecuentes pero con muy pocos síntomas, y un cabeza fría y la atención en lo que se está
par poco frecuentes, como el herpes genital, haciendo. Tira Voluntad + Concentración.
que sólo se manifiesta si el PJ se pone malito
por otras cosas, o el cancroide, que también Tirada emocional: Se usa en situaciones más
duele lo suyo y se parece un poco al herpes. extremas, cuando los sentimientos de amor,
odio, o pánico entran en escena. Tira Voluntad
‐ Por último, lo menos grave que le puede + Coraje.
pasar a tu PJ son unas ladillas o una sarna. Son
más inofensivas (con un buen lavado y Estas tiradas suelen realizarse a dificultad 15 ó
desinfección de sus partes y ropas se les 18, dependiendo de las circunstancias. Si el
curará) y más divertidas. personaje se enfrenta a alguien que intenta
atemorizarle (Carisma + Intimidar) el conflicto
Las tiradas son iguales que las realizadas para se resolverá mediante una tirada enfrentada.
las enfermedades físicas, pero los
modificadores dependerán de la persona con la A la dificultad de la tirada habrá que aplicarle
que se acueste el PJ, más que del lugar donde un modificador en función de la situación:
lo haga. Ejemplos de sucesos a modo de
Aumento
guía
Efectividad de los anticonceptivos
Contemplar un hecho grotesco o
Los anticonceptivos previenen tanto los +3
contra los ideales del personaje.
embarazos como las enfermedades venéreas. Un suceso espantoso o muy
El PJ tirará la probabilidad con 1D100 a la vista estresante. Uso indiscriminado de la +5
de todos. Si falla, el master tirará en la tabla a violencia.
su libre albedrío. Encontrarse con un puñado de
cadáveres mutilados, presenciar el
Tipo Efectividad (%) +7
asesinato de alguien muy querido,
Marcha atrás (solo para enfrentarse al enemigo más odiado.
84
embarazos) Enfrentarse a una abominación
Condón 90 primigenia, descubrir que toda tu
+9 o más
Barrera (sólo) 40 vida no es más que una maraña de
Espermicida (sólo, válido intrigas políticas.
75
solo para embarazos) Si la tirada es superada, todo queda en un
Barrera + espermicida 90 arrebato temporal, y el personaje consigue
Infusión de hierbas 98 mantener la presencia de ánimo. De lo
Ogino (método del contrario, el personaje perderá un punto de
Depende de la
calendario, sólo para Razón por cada dos fallos obtenidos, y se
menstruación
embarazos) aplicarán las reglas enajenación y locura.
Variable, según
En ciertas situaciones la perdida de razón no
Pociones mágicas decisión del
tiene porqué depender de una tirada. Si el
máster
comportamiento del personaje es excesivo, o
del jugador da pie a ello con una mala
SALUD MENTAL interpretación, el master puede restar
automáticamente puntos de Razón al
El master es libre de pedir una tirada de salud
personaje.
mental cuando la situación lo requiera.
Situaciones de máximo estrés o pánico,
manipulación mental excesiva, pérdida
178
13. VIDA Y SALUD: ENFERMEDADES - SALUD MENTAL
Psicología Horror
Se intenta sanar la mente de un enfermo Fallar tiradas de Coraje provoca que el
mediante la ciencia médica. personaje sienta miedo. Puedes optar por
narrar el resultado de la situación o por
Mediante una tirada de Inteligencia + Medicina
comparar el índice de fracaso con esta tabla.
a dificultad 21, se puede hacer que un enfermo
mental recupere tantos puntos de Razón como NV Suceso. Razón.
éxitos obtenidos, aunque un fallo los reduciría Temblores: Todas las acciones del
1 personaje sufren un ‐2 durante 2 0
en la misma proporción. turnos.
La mente es bastante más difícil de curar que el Huida: La víctima escapa gritando
durante 1 turno. Si no tiene
cuerpo, por lo que, como norma general, solo 2 ‐1
escapatoria, puede luchar o reaccionar
está permitido realizar un tirada por paciente a de forma casi racional.
la semana. Reacción física: El miedo provoca una
reacción física algo desagradable
Recuperación de la cordura (vomitar, por ejemplo). No sólo es
3 ‐1
También se puede recuperar algo de Razón embarazoso, sino que impone una
penalización de ‐1 a todas las acciones
interpretando correctamente al PJ, o durante 1d6 turnos.
realizando tareas que le ayuden a estabilizarse Parálisis: El personaje no puede
emocionalmente. Aquí dejo una tabla como moverse durante 1d6 turnos. Sólo la
orientación: intervención de otros personajes (que
4 ‐2
pueden sacudirle, abofetearlo o
Situación de ejemplo Razón forzarlo a actuar de alguna otra forma)
Acabar con la criatura que te ocasiona el le permitirá realizar cualquier acción.
+1
ataque de pánico. Desmayo: La conmoción y el miedo son
Superar una tirada de autocontrol. +1 tan intensos que el personaje cae
Encontrar algo que te devuelva las esperanzas inconsciente. Se necesita superar una
+2
o la fe en tus posibilidades. tirada de Constitución + Vigor de nivel
Ayudar sensiblemente a que se cumpla los 5 Complicado para recuperar el ‐2
+2
objetivos de la misión. conocimiento; esto puede intentarse
Interpretar correctamente los delirios y cada minuto o cada vez que algo afecte
enfermedades mentales sufridos en la +3 al personaje. El personaje pierde 1d10
partida. x 4 puntos de aturdimiento.
Cumplir los objetivos de la misión. +3 Histeria total: La víctima se convierte
en un maníaco balbuceante,
Tortura e interrogatorios 6
vociferante y completamente inactivo
‐3
durante 1d10 turnos.
En caso de tortura, el PJ puede resistirse
Todavía peor: Los resultados más altos
tirando Voluntad + Coraje contra la tirada del se dejan a la imaginación del master.
adversario (Habilidad + Medicina, si la tortura Éstos pueden incluir efectos que ‐1 por
7 o
es física, Carisma + Intimidar, si es psicológica). más
pongan en peligro su vida, como fallo
Por cada éxito del agresor, se perderá un punto ataques al corazón o comas, o un extra.
ataque de locura que dure una hora o
de Razón. En el momento que al personaje le cosas incluso peores...
queden menos de 5 puntos de Razón, su
voluntad se quebrará y la tortura logrará su
objetivo.
Si la tortura es física, por cada punto de Razón
también se perderá uno de Vitalidad.
En este caso concreto, si el personaje
sobrevive, podrá realizar una tirada de
Voluntad + Coraje a dificultad 15. Por cada
éxito recuperará un punto de Razón.
179
13. VIDA Y SALUD: ENFERMEDADES - SALUD MENTAL
El horror es un recurso muy efectivo en juegos
de terror psicológico o de
investigación sobrenatural. En
estos juegos, los personajes
suelen tener entre 8 y 14 puntos
de Razón, con lo que, tras 4 ó 5
tiradas malas, se encuentran al
borde de la locura. En juegos más
heroicos pierden un poco su
sentido, por lo que no suelen
aplicarse estas reglas en ellos.
Enajenación y locura
Para dar más dramatismo a la
perdida de razón, puedes hacer
que los personajes vayan
adquiriendo distintos trastornos
mentales. Cada vez que el PJ
pierda puntos de Razón, el
jugador deberá de tirar en esta
tabla:
d10 Nombre
1 Obsesión
2 Fobia
3 Esquizofrenia
4 Epilepsia
5 Amnesia
6 Vicio
7 Perplejidad
8 Acto compulsivo
9 Depresión
10 Megalomanía
Cada una de estas enfermedades
es un trasfondo que refleja un
tipo de trastorno mental distinto.
Cuando se tira en esta tabla, se
suma automáticamente un nivel
en el trasfondo que salga.
180
13. VIDA Y SALUD: ENFERMEDADES - SALUD MENTAL
181
13. VIDA Y SALUD: ENFERMEDADES - SALUD MENTAL
Esquizofrenia. 5 PG por nivel. Fobia. 5 PG por nivel.
El PJ alucina y actúa de forma violenta. Un miedo incontrolable e irracional hacia algo.
- Nivel 1: El personaje actuará de forma - Nivel 1: Se gana un miedo menor (a
violenta a menos que supere una definir). Puede superarse con una tirada
tirada de autocontrol de dificultad 15. de autocontrol de dificultad 15.
El impulso solo se producirá cuando se
- Nivel 2: El temor se incrementa y se
encuentre en situaciones tensas
vuelve más irracional.
- Nivel 2: El personaje empieza a tener
alucinaciones (a definir). Sus ataques - Nivel 3: Lo mismo que el anterior, pero de
aumentan hasta producirse 2 ó 3 veces forma más compulsiva e incontrolable. La
por partida. dificultad para controlarse es 21.
- Nivel 3: Lo mismo que el anterior, pero - Nivel 4: Se gana un nuevo temor, derivado
compulsiva e incontrolable. La del anterior (a definir). Las tiradas de
dificultad es 21. autocontrol ya no son válidas y se
- Nivel 4: Se gana una alucinación, requieren tiradas emocionales.
derivada de la anterior (a definir). Las - Nivel 5: La violencia y paranoia del
tiradas de autocontrol ya no son personaje llegan a extremos casi
válidas y se requieren tiradas incontrolables. La dificultad para
emocionales. controlarse es 27.
- Nivel 5: El personaje montará su propia
versión de la realidad y actuará de
forma violenta si le tratan de alejar de
ella. La dificultad para controlarse es
27.
182
13. VIDA Y SALUD: ENFERMEDADES - SALUD MENTAL
Obsesión. 5 PG por nivel. Perplejidad. 3 PG por nivel.
El personaje tiene una fijación permanente y El PJ se queda paralizado en situaciones
obsesiva con algo, una metodología y modo de críticas. Para calcular el número de turnos que
actuar predeterminado y enfermizo. pasa paralizado, tira un dado de seis caras y
multiplica el resultado por el nivel de este
- Nivel 1: Se gana una obsesión menor (a
trasfondo.
definir), que sólo aparece una vez en
cada sesión, como mucho. Puede Vicio. 3 PG por nivel.
superarse con una tirada de
El personaje posee un hábito reprobable y
autocontrol a dificultad 15.
mezquino que altera su comportamiento. El
- Nivel 2: Similar al anterior, pero el master ganará el derecho a pedir tiradas de
impulso se produce dos o tres veces Voluntad + Coraje cuando lo crea necesario
por partida. para comprobar si el PJ puede sobreponerse
momentáneamente a su vicio.
- Nivel 3: Lo mismo que lo anterior, pero
de forma más compulsiva e No obstante, aunque la tirada le permite
incontrolable. La dificultad para recuperar el control durante cierto tiempo, el
controlarse es 21. vicio no desaparece y es necesario satisfacerlo
cada cierto tiempo (1 vez al mes por nivel de
- Nivel 4: Se gana una nueva obsesión,
trasfondo) si no se desea perder puntos de
derivada de la anterior (a definir). Las
Razón (1 por día de retraso).
tiradas de autocontrol ya no son
válidas y se requieren tiradas - Nivel 1: Alcoholismo, adicción al sexo o
emocionales. algo similar. Dificultad 15 para
controlarse.
- Nivel 5: La violencia y paranoia del
personaje llegan a extremos casi - Nivel 2: Drogadicción, masoquismo o
incontrolables. La dificultad para cualquier perversión que se le ocurra al
controlarse es 27. master.
- Nivel 3: Lo mismo que el anterior, pero
de forma más compulsiva e
incontrolable. La dificultad para
controlarse es 21.
- Nivel 4: Pederastia, auto mutilación u
otras cosas igual de repugnantes.
- Nivel 5: Lo mismo que el anterior, pero
de forma más compulsiva e
incontrolable. La dificultad para
controlarse es 27.
183
13. VIDA Y SALUD: EFECTOS DE LA EDAD - EDADES TEMPRANAS
En cada fase el jugador ha de tirar un dado
Edad del ocaso: Es la edad a partir de la cual el 5
Pérdida de Dificultad para
Inteligencia
personaje empieza a sufrir los efectos del coordinación entender el habla
Pérdida de Dificultad para
envejecimiento. Se calcula dividiendo entre dos 6
visión hablar
Habilidad
el tiempo de vida medio de la especie del Pérdida de Pérdida de
personaje. Se denomina tiempo de 7 Percepción
audición equilibrio
envejecimiento a todo el tiempo que un Pérdida de
Olvidar
personaje envejece. A juicio del máster, la conocimientos (el
8 vigor Carisma
máster decide
edad del ocaso puede aumentar o disminuir en muscular
cuáles) *
función de los adelantos tecnológicos de la Obsesión ( o bien
Manos
época o de factores sobrenaturales o místicos. 9 aumenta una que Psiónica **
temblorosas
ya se tenga)
Fases del envejecimiento: Son las unidades de Heridas Falta de
tiempo en las que se divide el tiempo de 10 Magia **
purulentas concentración
envejecimiento del personaje. Divide el tiempo
* En este caso, el master ha de escoger una de
de envejecimiento entre diez para calcular
las habilidades que posea el PJ, y aplicar el
cada cuantos años se ha de ganar un nuevo
penalizador oportuno.
achaque.
Tabla de achaques
**Si no existen en tu juego, réstalo de
Tirada de Inteligencia y Constitución (de las dos).
Envejecimiento
decrepitud Efecto Pena Si un PJ pierde todos los puntos de un atributo,
(1d10)
(1d10) muere.
Problema
1‐3 1 ‐1
físico menor Dependiendo del tipo de dolencia, el master
Problema aplicará el penalizador obtenido en la tabla de
4‐6 2 mental ‐1 achaques en unas tiradas u otras.
menor
Problema Si en la tabla de achaques se obtiene un punto
7 3‐4 físico ‐2 de decrepitud, se perderá un punto en la
importante
característica señalada en la tabla de dolencias.
Problema
8 5‐6 mental ‐2
importante
Punto de
‐ 7‐10 ‐
decrepitud
9‐10 ‐ Sin efecto ‐
184
13. VIDA Y SALUD: EFECTOS DE LA EDAD - ENVEJECIMIENTO
Ejemplo: Calculemos los achaques de la edad ‐ Si tiras en la tabla de envejecimiento, los
para un humano normal de 50 años. efectos no son acumulativos. Es decir, si
durante las primeras cinco fases sale cuatro
Los humanos suelen vivir unos 80 años, por lo
veces cojera, solo se aplica el penalizador la
que su tiempo de envejecimiento oscila entre
primera vez y el resto no tendrá efecto. En la
los 40 y los 80 años. Cada fase de
tabla de decrepitud, los efectos sí son
envejecimiento durará 4 años, por tanto, como
acumulativos.
nuestro PJ tiene 50 años, deberemos realizar
dos tiradas en la tabla de envejecimiento, y Sabiduría
ninguna en la tabla de decrepitud. En cada fase de envejecimiento el PJ ganará un
Realizo dos tiradas con un D10 en la tabla de PG, lo que representa la sabiduría que se gana
achaques, y saco un 6 y un 7, por lo que con la edad.
nuestro personaje ganará un problema mental Este PG podrá invertirse en lo que se desee
menor (con un penalizador de ‐1), y un pero, a menos que el personaje sea inmortal o
problema físico importante (con un de una juventud muy prolongada, no se podrán
penalizador de ‐2). obtener ventajas y mejoras en las habilidades
Tiramos otro D10 para ver qué enfermedad físicas.
mental obtenemos, y sacamos un 1, reflejos
lentos.
Tiramos otro D10 para ver qué enfermedad
física pillamos y obtenemos un 7, pérdida de
audición.
En definitiva, nuestro PJ habrá ganado una
pérdida de reflejos menor, lo que supone un ‐1
a su iniciativa, y una sordera importante, con
un penalizador a las tiradas de audición de ‐2.
Notas:
‐ Los seres inmortales no envejecen, por lo que
no sufren achaques. En estos casos,
simplemente otorga un PG extra por cada 10
años.
‐ En estas reglas se representa un
envejecimiento bastante realista. Si crees que
es excesivo para tu campaña, divide el tiempo
de envejecimiento entre 5, y no entre 10, para
obtener un menor número de fases de
envejecimiento y, por tanto, menos achaques.
‐ Para crear desde un principio PJ de edad
avanzada, créalos de forma normal y luego
aplica estas reglas en función de su edad.
185
13. VIDA Y SALUD: EFECTOS DE LA EDAD - FASES DEL EMBARAZO
EMBARAZO
conveniente.
186
13. VIDA Y SALUD: EFECTOS DE LA EDAD - EL PARTO
187
: EFECTOS DE LA EDAD - EL PARTO
14. AJUSTES
188
14. AJUSTES: SISTEMAS ALTERNATIVOS - EL PARTO
El capítulo de ajustes está destinado a todos
aquellos que no terminan de encontrar en
C‐system ese sistema que buscan, pero que
aún así ven cosas interesantes en él. De tal
manera que puedan crear un nuevo sistema
de reglas derivado del nuestro, pero que, a
su vez, sea compatible con CS.
A lo largo de este capítulo se mostrarán
otros sistemas de tiradas distintos al
mencionado en el manual básico, así como
las nociones necesarias para poder jugar sin
dados, en tablero, o incluso sin director de
juego.
189
14. AJUSTES: SISTEMAS ALTERNATIVOS - CREAR UN SISTEMA
190
14. AJUSTES: SISTEMAS ALTERNATIVOS - SISTEMA TIPO 2
Tiradas enfrentadas
SISTEMA TIPO 2
Cada contendiente realiza una tirada normal y
Este sistema es más apropiado para juegos más
se comparan ambos resultados. Aquél que
o menos realistas, donde las acciones heroicas
consiga el valor más alto, sin ser fallar, es el
sean pocas. Es el que mejor encaja con dados
ganador. El ganador tendrá tantos éxitos como
mayores, como los D100.
diferencia exista entre el valor del ganador y el
Dados del perdedor. Si ambos contrincantes fallan su
tirada, ninguno de los dos conseguirá su
En este juego tan sólo se usan dados de 20 objetivo.
caras. Opcionalmente puedes emplear 2d10.
Salirse de las escalas
Tirada de Dificultad
A veces es posible que Puntuación éxitos
Se efectúa con un sólo dado de 20 y hay que la suma de atributos 19‐21 +1
sacar menos o igual de lo se tenga en la suma supere el límite del 22‐24 +2
de la característica + habilidad empleadas en dado. En este caso se 25‐27 +3
esa acción. Por ejemplo, si un personaje quiere ha de tirar el dado para 28‐30 +4
domar un caballo, con Carisma + Trato con 31‐33 +5
que supere un 18. Si
34‐36 +6
animales igual a 12, necesitará sacar en el d20 superamos dicha 37‐39 +7
un 12 o menos para lograrlo. tirada, además de los 40‐42 +8
éxitos pertinentes, 43‐45 +9
Modificadores a la dificultad sumaremos unos 46‐49 +10
cuantos extras, en 50‐53 +11
En caso de que el master piense que debe ser
54‐57 +12
especialmente fácil o especialmente difícil función de nuestra
58‐61 +13
hacer una acción, puede modificar la tirada puntuación original. 62‐65 +14
mediante una serie Tirada Modificador 66‐69 +15
de bonos y Muy Fácil +6 SISTEMA
penalizadores. Fácil +3
Normal +0 TIPO 3
Complicada ‐3
Efectos del Difícil ‐6 Este sistema no posee ninguna ventaja salvo su
éxito Muy difícil ‐9 sencillez ya que no es conveniente para
Casi imposible ‐12 campañas con atributos muy altos. En este
Si una tirada se Épica ‐18 sistema las habilidades no se suman a los
realiza con éxito, Increíble ‐24
atributos. Es decir, los atributos y habilidades
hay que observar Legendaria ‐30
Superheroica ‐33 se usan por separado.
el valor del dado.
Titánica ‐39
Por cada 3 puntos, Dados
Cósmica ‐45
se obtiene un Divina ‐54
éxito. En este juego tan sólo se usan dados de 6
caras. Ya que es un sistema que usa muchos
Un crítico se consigue al sacar un 20. Las pifias
dados, no es aconsejable usar otro tipo.
se producen si en una
Valor de dado éxitos
tirada sacas un 1. Tirada de Dificultad
1 a 3 1
4 a 6 2
7 a 9 3
El PJ tira tantos dados como puntuación tenga
10 a 12 4 en la característica o habilidad empleada. Cada
13 a 15 5 dado que Tirada Dif Tirada Dif
16 a 18 6 saque un Muy fácil ‐0 Épica ‐7
5 ó un 6 es Fácil ‐1 Increíble ‐8
un éxito. Normal ‐2 Legendaria ‐9
Complicada ‐3 Superheroica ‐10
Difícil ‐4 Titánica ‐11
Muy difícil ‐5 Cósmica ‐12
Imposible ‐6 Divina ‐13
191
14. AJUSTES: SISTEMAS ALTERNATIVOS - SISTEMA TIPO 4
Efectos del éxito Efectos del éxito
Para calcular pifias y críticos se necesita tirar Se consiguen tantos éxitos como el número de
2d6 independientes a los demás, de distintos puntos que supere la dificultad. Para calcular
colores a ser posible para no confundirse. Si pifias y críticos se necesitan 2d6 de distinto
con ellos se consigue un 3 es un crítico; si se color. Si con ellos se consigue un 3 es un
consigue un 11, es una pifia. Dependiendo de crítico; si se consigue un 11, es una pifia.
la dificultad, el master restará más o menos
dados de la reserva del PJ. Tiradas enfrentadas
Si el PJ, después de restar la dificultad, aún Los contendientes realizan tiradas de dificultad
conserva más de 7 dados, se considera que normales y comparan sus resultados. Aquél
logra un éxito automático por cada grupo de 3 que tenga una puntuación más alta gana el
dados superior a 4 y solo tirará los dados enfrentamiento. Para calcular los éxitos del
“sueltos”. ganador se han de restar las puntuaciones del
perdedor a las del ganador.
Tiradas enfrentadas
Los contendientes realizan tiradas de dificultad SISTEMA TIPO 5
normales y comparan sus resultados. Aquél Un sistema un poco más original que los
que tenga una puntuación más alta gana el demás, donde se suprime el azar y se cambia
enfrentamiento. Para calcular los éxitos del por un sistema estratégico.
ganador se han de restar las puntuaciones del
perdedor a las del ganador. Dados
No hay, en su lugar se reparte una baraja de
SISTEMA TIPO 4 cartas entre todos los jugadores. Cuando la
Este sistema es similar al de Fanhunter. Para baraja se ha consumido, se reparte de nuevo.
amantes de las tiradas masivas de dados.
Tiradas
Dados Igual que las descritas en el manual básico, tan
En este juego tan sólo se usan dados de 6 solo sustituye el valor de la tirada por una carta
caras. Puede usarse otros dados aumentando que el jugador tenga en sus manos. Los
las dificultades, pero no es aconsejable. jugadores deciden qué carta usar, por lo que
pueden guardar sus mejores cartas para
Tirada Dif Tirada Dif momentos decisivos.
Tirada de dificultad Muy fácil 18 Épica 62
Opcionalmente, puedes
Fácil 24 Increíble 70
El PJ crea una reserva de dados Normal 30 Legendaria 76 restringir el uso:
cuyo número es igual a la Complicada 36 Superheroica 82 - Los Oros solo valen
característica + habilidad Difícil 42 Titánica 88
para acciones de
empleadas. La suma de lo Muy difícil 50 Cósmica 94
Imposible 56 Divina 100 inteligencia, habilidad
obtenido en los dados se y similares.
compara con la dificultad.
- Las copas solo sirven para acciones
Es posible reducir el número de dados a tirar sociales, de personalidad y carisma
dividiendo la cantidad de dados por un número
y multiplicar luego el valor de la suma de los - Las espadas solo sirven para acciones
dados por ese mismo número. de reflejos, percepción y destreza.
- Los bastos solo sirven para acciones de
Ej: En lugar de tirar 12 dados y sumar el
fuerza, resistencia y vigor físico.
resultado, suma 2 y multiplicar por 6.
192
14. AJUSTES: EXPERIENCIA AMPLIADA - OBTENCIÓN DE EXPERIENCIA
Destrucción de máquinas
EXPERIENCIA Destruir una máquina (un tanque o un mecha,
desmontar una bomba o parar los pies al Robot
Guerrero de la Muerte del Doctor Siniestro) se
193
14. AJUSTES: EXPERIENCIA AMPLIADA - MEJORA Y DESARROLLO
MEJORA Y DESARROLLO
Suceso PX Suceso PX
Así que has conseguido 1.340 PX, pero ¿qué
Interpretación
Líder activo o hacer con toda esa experiencia? ¡Mejorar el PJ,
penosa y actitud ‐100 +10
seguidor leal por supuesto!
inaceptable
Mala Desarrollo de habilidades con los
Triunfar contra
interpretación o ‐50 +80
pasotismo
todo pronóstico PX.
Resolver una Para que un personaje suba de nivel en una
situación habilidad o característica, ha de invertir los
Actuación
potencialmente +60 +5 suficientes puntos de experiencia. El desarrollo
pasable
violenta de modo de las habilidades sigue una función de curva,
pacífico
de modo que cuanto mayor sea el nivel a
Sobreponerse a
Falta de iniciativa, adquirir, más PX serán necesarios. A mayor
personajes
interpretación 0 +40 complejidad y dominio, mayor es la dificultad
desagradables o
floja... para mejorar.
malos tratos
Usar un Nivel en Nivel en
contacto o Coste Coste
Actuación habilidades Atributos
+10 ventaja para +30
bastante buena 1 10 1 100
solventar un
problema 1 al 2 20 1 al 2 200
Resolver un 2 al 3 50 2 al 3 700
Representación
importante 3 al 4 80 3 al 4 900
excepcional, +30 +50
problema o 4 al 5 120 4 al 5 1.200
creativa
misterio 5 al 6 180 5 al 6 1.500
Excelente, Realizar un 6 al 7 250 6 al 7 1.800
participativo y “movimiento
7 al 8 320 7 al 8 2.200
absolutamente +50 maestro” o +40
imbuido en el tomar una
8 al 9 400 8 al 9 2.600
juego buena decisión 9 al 10 500 9 al 10 3.000
Uso de una 10 al 11 1.000 10 al 11 5.000
Desarrollar un
habilidad o 11 al 12 2.000 11 al 12 7.000
+30 plan de acción +50
talento de modo 12 al 13 5.000 12 al 13 9.000
que funcione
innovador 13 al 14 8.000 13 al 14 12.000
Acción de 14 al 15 1.200 14 al 15 15.000
heroísmo
15 al 16 1.800 15 al 16 18.000
increíble por el Actuar de forma
+100 ‐30 16 al 17 2.500 16 al 17 21.000
bien de la partida deshonesta
(arriesgar en 7 al 18 3.200 7 al 18 26.000
extremo la vida...) 18 al 19 4.000 18 al 19 30.000
Impresionante 19 al 20 5.000 19 al 20 50.000
Desarrollar un
acto de cobardía Superior al 20 x Superior al 200 x
plan de acción,
0 (salvo caso de ‐50 nivel 20 nivel nivel 20 nivel
pero sin que
tener el defecto
funcione Es decir, si tenemos una habilidad a nivel 7,
Cobardía…)
Ser la causa de Asumir un gran subirla a nivel 8 nos costaría 320 PX.
que no funcionen ‐20 riesgo y +20
Si crees que esto es excesivo, puedes introducir
esos planes superarlo
la regla de los puntos de experiencia para
habilidades (PHX), explicada más abajo, o
MEJORA Y DESARROLLO reducir el coste a la mitad.
Así que has conseguido 1.340 PX, pero ¿qué
hacer con toda esa experiencia? ¡Mejorar el PJ,
por supuesto!
194
14. AJUSTES: EXPERIENCIA AMPLIADA - MEJORA Y DESARROLLO
Si lo deseas, puedes exigir a tus jugadores un Date cuenta que no es normal que el máster
tiempo mínimo de estudio o práctica para subir permita la adquisición de nuevas habilidades
de habilidad. El coste es el mismo que se especiales, aunque es más normal la
refleja en la tabla anterior, pero además habrá adquisición de ventajas materiales (como una
que estudiar. Por cada PX necesario para casa), o incluso la posibilidad de eliminar
mejorar la habilidad, se empleará una hora de desventajas. De todas formas, eso depende de
estudio. Así, si lo que quieres es subir del nivel la ambientación y del juicio del master.
3 al 4, necesitarás 80 PX y 80 horas de estudio.
Para cualquier otra cosa (como equipo,
Estas horas se entiende que son de estudio
armas...), toma siempre 1 PG como 100 PX.
personal, de modo que si el PJ consiguiera la
ayuda de un mentor o tutor, o el acceso a una Puntos de experiencia para
academia o centro de estudio, el tiempo se habilidades (opcional)
reducirá a la mitad.
Los Puntos de Experiencia para Habilidades
Recuerda que, normalmente, no se pueden (PXH) son PX aplicados a una habilidad en
subir características mediante experiencia, solo concreto y representan la mejora que se
será posible con el consentimiento explícito del consigue con la práctica, sin necesidad de
master. horas de estudio.
Otras cosas Si los introduces en tu juego, deberás anotar
En lugar de mejorar las características en la ficha de personaje los PHX obtenidos en
primarias, es posible que los jugadores quieran cada habilidad. Cuando el nivel de PHX sea
desarrollar las segundarias. En general, el suficiente (ver tabla de desarrollo de
sistema que proponemos consiste en convertir habilidades), la habilidad subirá de forma
el sistema recogido en el manual básico de automática (incluso en mitad de un combate).
incrementar las características derivadas El master otorgará PHX en las siguientes
mediante PG a razón de 100 PX por cada PG. situaciones:
De este modo, si en el manual dice que
1. Cada acción exitosa supone un incremento
incrementar una característica derivada cuesta
en los PHX de la habilidad. Otorga 1 PHX por
5 PG, en PX esto sería 500 PX.
éxito obtenido en la tirada.
El coste en PG de las ventajas, desventajas y
2. Un crítico suma 5 PHX extra a los PHX
poderes especiales puede convertirse
obtenidos por la tirada.
directamente a PX a razón de 100 PX por cada
PG. De este modo, si un trasfondo cuesta 3 PG, 3. Una pifia resta –5 al total de PXH, pero con
adquirirlo con PX supone 300 PX. Por su parte, este mecanismo no puede quedar nunca por
los poderes se pueden obtener con PX a razón debajo de 0.
de 500 PX por punto.
Tan pronto como se hayan conseguido
suficientes PXH en una habilidad concreta, esta
alcanza de modo inmediato el siguiente nivel y
los PXH se pierden. No se pueden usar los PXH
para ninguna otra cosa. Es una buena idea
anotar cerca de cada habilidad los PXH que
faltan para subir de nivel.
Los PX normales se usan de la misma forma
que siempre, de este modo un personaje
puede subir una habilidad tanto con PX como
con PHX.
195
14. AJUSTES: OTRAS FORMAS DE JUGAR - JUGAR SIN DADOS
Gastar los puntos
OTRAS FORMAS Realizar acciones. Cuando a tu personaje se le
presente un reto, tendrá dos opciones:
196
14. AJUSTES: OTRAS FORMAS DE JUGAR - JUGAR SIN MÁSTER
Por ejemplo: un ladrón con Destreza 7, Pelea 8 Que cada uno de los jugadores traiga al menos
y una buena espada con un +2 (daño 6) desea una docena de personajes pregenerados.
eliminar a un guarda con Destreza 6 y Pelea 7, Cuanto más dispare sean, más caótica será la
sin armadura y con 15 puntos de vida. partida, aunque más hilarante.
El ladrón tiene prisa, por lo que decide gastar Se necesitan unas cuantas tablas aleatorias de
los 8 puntos de acción de Pelea y 2 puntos de sucesos. En este manual ya hay unas cuantas,
acción de Destreza. El jugador que hace de pero puedes meter las que te apetezcan.
ladrón anota un total de 10 puntos en un
Se ha de dictaminar mediante azar quien hace
papelito y se lo entrega a su master. El master,
de Narrador. El comienza la historia.
antes de ver el papelito, decide que el guarda
gasta 5 puntos de acción de Pelea, por lo que el Planteamiento
ladrón sale victorioso y causa un daño de 10 + El jugador que haga de Narrador tira en la tabla
6 (a causa de la espada) puntos de daño, de sucesos, y plantea una situación basada en
acabando con el guarda de un solo impacto. lo que haya sacado en la tabla. Si es preciso se
Recuperar puntos de acción echará mano de alguno de los personajes pre‐
generados.
Como regla general, los personajes deberían
empezar sus aventuras con todos los puntos a No existe iniciativa, los jugadores van actuando
su disposición. En cuanto a la recuperación de en sentido inverso a las agujas del reloj, y el
los puntos, se presentan varias opciones: Narrador es el último en actuar con su
personaje y los PNJS.
a) Los puntos se recuperan al final de una
partida. Hay que usar los puntos con mucho Durante su turno, además de las acciones de su
ojo. personaje, cada jugador puede añadir un
elemento (personaje o acontecimiento) a la
b) Los puntos se recuperan con una buena
historia. También puede optar por tirar en otra
noche de sueño. No obstante, se debe tener en
tabla de sucesos distinta (como la de clima o
cuenta el sentido común. El master tiene la
enemigos, por ejemplo).
última palabra a este respecto. Por ejemplo, si
un jugador se emborracha antes de irse a Cuando todos los jugadores hayan tirado
dormir, recuperará todos sus puntos de Fuerza, (incluido en Narrador) el puesto de Narrador
pero solo la mitad de los puntos de Destreza y pasa al jugador cuya tirada (sin sumarle los
de Inteligencia, a causa de la resaca. Además, atributos) haya sido más alta. Este nuevo
no recuperará Carisma, a causa del pestazo a Narrador puede optar por seguir con la misma
alcohol que tiene encima. escena, o tirar de nuevo en las tablas de
sucesos.
c) Un PJ regenera un punto de acción por cada
turno que pase inactivo. El jugador decidirá Resolución
donde agregar el punto recuperado, pero no Cada nuevo Narrador ha de concatenar su
podrá superar los puntos que tenía historia con la expuesta con por los anteriores
originalmente. jugadores, por lo que es mejor hacer tramas
con pocas complicaciones e improvisar como
JUGAR SIN MÁSTER un poseso.
Aunque para algunos parezca una aberración, La partida finaliza cuando pasa un tiempo X. En
es posible jugar sin un árbitro central que ese instante, se deberá dar comienzo la escena
dictamine que hacer, solo hace falta algo de final de la partida, donde todos los hilos
cooperación. argumentales son atados. Es buena idea
colocar una alarma donde nadie pueda verla,
Preparativos así el final siempre pilla desprevenido a todo el
Es necesario que todos, o al menos la mayoría, grupo.
conozca el reglamento del juego.
197
14. AJUSTES: OTRAS FORMAS DE JUGAR - MOVIMIENTO POR TABLERO
MOVIMIENTO POR La velocidad corriendo a tope es de 1d6 (1d12
si los atributos de la ficha sobrepasan el 18) x
TABLERO el Desplazamiento anteriormente calculado.
También es útil señalar de algún modo cual es
El tablero
la cara frontal de nuestro personaje o vehículo,
Un tablero no es más que una hoja dividida en para así tener en cuenta cosas como ataques
hexágonos o cuadrados (lo que prefieras), en la por la espalda, o giros y maniobras bruscas.
que se va representando un mapa o circuito.
Las situaciones para esquivar obstáculos,
Generalmente basta con dibujar una serie de combatir, o evitar ser sorprendidos siguen las
rectángulos que representen calles o reglas básicas. Si un personaje trata de pasar
pasadizos, y cuadrados, que representen por una casilla obstaculizada, simplemente
estancias o zonas en concreto. pide la tirada pertinente, tal y como se haría en
Los personajes se irán moviendo dentro de un juego sin tablero. Si la pasa, continúa su
este tablero como si en una partida de Parchís desplazamiento normal, si no, se queda
se tratase, por tanto, es preciso tener también "atascado" hasta que sortee el obstáculo.
algo que sirva de ficha para representar a los Encarar un ataque por la espalda supone un
distintos personajes. mero penalizador de ‐3 en un personaje, pero
Ten en cuenta que las casillas miden poco más para mover a un vehículo o a una tropa es
de un centímetro, así que coge fichas de preciso superar la tirada de maniobrabilidad o
parchís o de ajedrez para representar a tus liderazgo pertinente.
jugadores. Puedes usar un tablero de mayores Calculo alternativo
dimensiones, pero te aseguro que vas ha
tardar lo tuyo en diseñar el escenario. Eso ya es Otra forma mucho más sencilla de calcular la
cosa de cada uno. longitud de casa casilla es multiplicar el
movimiento base de los implicados por 10.
Desplazamiento
Esto significa que una ficha pasa de casilla
En el tablero, cada casilla representa una cuando logra alcanzar los 10 éxitos en una
distancia ficticia. Por tanto, la principal tirada de movimiento (DES + Atletismo a
incomodidad en el desplazamiento es pasar de dificultad 15, tal y como se redacta en el
metros a casillas. manual básico).
Para facilitar la tarea, se recomienda crear Si un vehículo o personaje en concreto tiene
una nueva característica derivada, el
Desplazamiento, que medirá el número de mayor Movimiento Base, pues requerirá de 5 ó
casillas que la ficha se mueve en un turno: 7 éxitos, mientras que si tiene un Movimiento
Base inferior, requerirá de 15 ó 20.
Desplazamiento = (Destreza + atletismo ‐9) x
(movimiento base / longitud que representa Si diez éxitos te parecen mucho o poco,
cada casilla en el juego). cámbialo a gusto.
Calculando el Desplazamiento al comienzo de Como inconveniente, no te permite hacer
la partida, te ahorras tener que ir realizando carreras exactas con vehículos o personajes
tiradas de movimiento a lo largo del juego. con distintos métodos de desplazamiento.
198
14. AJUSTES: OTRAS FORMAS DE JUGAR - MOVIMIENTO POR TABLERO
199
15. APÉNDICES: EXTRAS - MOVIMIENTO POR TABLERO
15. APÉNDICES
Los apéndices constan de ciertos apartados de ayuda
que pueden ser de utilidad para el director de juego
en determinadas ocasiones. Aquí se incluyen:
‐ Fichas de personajes para los dos nuevos
sistemas de salud que se han explicado
anteriormente.
‐ Reglas para crear y usar organizaciones y grupos
de poder.
‐ Tablas de sucesos aleatorias, pifias y críticos.
200
15. APÉNDICES: EXTRAS - MOVIMIENTO POR TABLERO
201
15. APÉNDICES: EXTRAS - TABLAS ALEATORIAS
EXTRAS Dados
El tipo de dado a usar nos indicará dos cosas:
- En primer lugar, cuántos elementos
TABLAS ALEATORIAS tendrá nuestra tabla. Si tiramos uno de cien
caras, tendremos que crear cien opciones,
Qué son mientras que con uno de seis caras, solo
habrá seis opciones.
Como su nombre indica, las tablas aleatorias
no son más que una serie de acontecimientos o - La probabilidad. No es lo mismo tirar
rasgos asociados con un valor numérico en una un dado de veinte caras que dos de diez
lista, de forma que al lanzar un dado, se caras y sumar el resultado. En este último
obtenga un resultado específico. caso los valores serán más intermedios y las
posibilidades de que salgan valores
Básicamente existen tres tipos:
extremos es mucho menor. Esto es bueno
- De rasgos. Como las del apartado cuando quieres crearte tablas donde ciertos
Lifepath. Otorgan rasgos aleatorios al PJ sucesos son más probables que otros. Otra
- De encuentros. Determinan sucesos opción sería usar un sólo dado, pero otorgar
aleatorios que tienen lugar en una partida. Son varios valores a cada suceso.
muy útiles si el master se queda “en blanco” y Si no quieres complicarte mucho, trabaja
no sabe muy bien cómo hacer avanzar la siempre con un dado de cien caras. Al trabajar
trama, o para jugar sin master. en base 100 es muy sencillo calcular la
- De sucesos. Se usan cuando ocurre un probabilidad de cada uno de los sucesos.
hecho especial (y previamente acordado) en la
Sucesos
partida, como entrar en un lugar mágico u
obtener un crítico, y determinar qué es Los distintos sucesos de una tabla dependen
exactamente lo que ocurre. única y exclusivamente de tu imaginación.
Cuantos más sucesos, más trabajo será
Hay que recalcar que el uso de las tablas es
necesario, pero mayor variedad.
siempre opcional. Un master, si así lo desea,
puede pasar de tirar en una tabla y escoger Lo único que has de tener en cuenta es que,
directamente el suceso que prefiera. cuanto más ambiguas sean las descripciones,
más juego podrán darte. Por ejemplo, si
Crear nuevas tablas incluyes “a los PJ les sorprende una lluvia
La variedad de posibles tablas aleatorias es torrencial con rayos y truenos” las
prácticamente ilimitada. Puedes crear tablas posibilidades de improvisar serán menores que
para comprobar qué sucede si se pincha la con “os sorprende el mal tiempo”.
rueda de un coche, para comprobar el clima,
Generalmente, los sucesos ambiguos pueden
para ver qué sucede si un PJ entra en un
dar pie a una nueva tabla aleatoria, donde se
callejón oscuro, para determinar qué clase de
especifique con más detalle lo que ocurre.
monstruo hay en esa mazmorra oscura, tablas
Ante todo, imaginación.
para críticos, tablas para pifias, tablas para
crear una ciudad en ruinas, etc., etc.
Básicamente, se han de tener en cuenta dos
cosas: el tipo de dado y el tipo de suceso.
202
15. APÉNDICES: EXTRAS - TABLAS ALEATORIAS
203
15. APÉNDICES: EXTRAS - TABLAS ALEATORIAS
Meteorología.
1‐6. Cielo nublado. Grandes nubarrones grises 60‐65. Viento frío/caliente. Depende de la
pueblan el cielo, haciendo que el día se situación. El viento frío sopla fuerte y parece
oscurezca pausadamente. Normalmente congelar los huesos; el viento caliente, por el
producidos por la contaminación. contrario, reseca y produce más agobio.
7‐12. Cielo rojizo. Algunas veces, entre la 66‐70. Calor sofocante. Típico de las grandes
contaminación y los rascacielos, se puede urbes, donde ya no corre el viento y donde el
observar un fulgor rojizo en el cielo a primeras poco oxigeno puro está fuera de tu alcance. Un
horas del día... o eso dicen las leyendas. calor que parece derretir el asfalto.
13‐16. Bruma baja. Neblina a ras del suelo. Se 71‐75. Frío glaciar. En una época de grandes
puede formar por causas naturales o contrastes, el frío glaciar es la contrapartida al
artificiales, llegando a veces a ser muy espesa e calor anterior. Éste es el enemigo definitivo
impidiendo ver el suelo que pisas. que hace que se te hiele la sangre.
17‐21. Lluvia fina. Una fina cortina de agua que 76‐80. Niebla. Típica niebla ligera que parece
cala hasta los huesos. Constante y prolongada. extenderse mediante zarcillos y va comiéndose
la visión, impidiendo ver a más allá de un
22‐25. Lluvia Densa. Diluvio universal. La lluvia
metro de distancia.
golpea con fuerza incesantemente. Es una
lluvia intensa que hace retumbar el asfalto. Las 81‐85. Tornado. Un gran remolino de aire que
alcantarillas se inundan... parece llevarse todo por delante, ideal para las
partidas aburridas. Prepárate para girar a gran
26‐30. Lluvia de cenizas. Hay veces que las
altura y luego...
calles se ven sorprendidas por este tipo de
lluvia, el cielo oscuro parece romperse y caer. 86‐87. Lluvia de meteoritos. La atmósfera ya no
Llueve ceniza causa de los incendios. es lo que era, y al traspasarla los meteoritos
aun tienen un tamaño majo (el suficiente como
31‐35. Lluvia ácida. Un precioso obsequio de la
para volar un edificio, por ejemplo).
putrefacta atmósfera del 2020. Si no tienes la
ropa adecuada, lo que parecía una llovizna 87‐90. Tsunami. La gran ola. Con decenas de
cualquiera va a comerse tu piel. metros de altura y la fuerza colosal del mar. Si
te encuentras de vacaciones en el mar, malo,
36‐40. Lluvia química. Fruto de vertidos
malo.
químicos por parte de las industrias. De
distintos colores y diversa toxicidad (quizá la 90‐92. Terremoto/maremoto. Temblores de
extraña lluvia azul que cae no te mate...). fuerza y destrucción variable.
41‐43. Nieve negra. Cortesía de las industrias 93‐95. Erupción volcánica. Quizás esa base de
pesadas de una era antiecológica. Muy densa, operaciones no se encontraba precisamente en
deprimente y lúgubre (no necesariamente una simple “montañita rara”. Hora de
tóxica, pero quién sabe...). chapotear en lava (hasta que se te fundan las
piernas).
44‐46. Nieve contaminada. La nieve “normal”.
Olvídate del blanco brillante de otros tiempos, 96‐00. Huracán. Violenta tormenta tropical con
la nieve de este siglo es de un blanco vientos en espiral. Pueden durar desde días a
amarillento, como enfermizo. semanas enteras. Devastan zonas enteras con
fuertes vientos y lluvias. Inundaciones. Puede
47‐50. Granizo. Una intensa granizada,
tener hasta 1 kilómetro de ancho y moverse a
llegando en algunos casos a caer granizos
320 Km./h. Si estás lejos de la costa, será un
grandes como puños. El destrozo ya te lo
tornado, que es más o menos lo mismo, pero
puedes imaginar.
en terrenos mas secos.
51‐53. Tormenta eléctrica. Caracterizada por el
204
15. APÉNDICES: EXTRAS - TABLAS ALEATORIAS
Ambientaciones futuristas
30‐33 (Locura): Una plaza en una zona marginal. Los
PJ se encontrarán con una escena dantesca (lo
Tabla de encuentros (situaciones con PJ) mejor para comenzar bien el día). La gente huye del
1‐ 4 (Tiroteo): En una calle cualquiera. Varios civiles lugar precipitadamente. En la plaza varios vehículos
se encuentran abatidos en la acera. Decenas de arden lentamente, completamente machacados.
personas huyen precipitadamente. Las ráfagas se Las llamas iluminan tenuemente varios bultos en el
suceden y los disparos y gritos parecen silbar por suelo que deben ser cuerpos. Se oye el ruido de
todos lados (estos proyectiles perdidos podrían combate, casi ahogado bajo los gritos de decenas
agujerean las carrocerías de los coches aparcados, de personas que huyen del lugar. Luego algunos
reventar escaparates, y por que no, traspasar a los ruidos mas. Después el silencio. Segundos más
PJ). tarde verán una silueta enorme alzándose entre los
5‐8 (Persecución): En la zona de guerra, a altas coches. Gira la cabeza con lentitud. La mirada
horas de la madrugada. En medio de uno de esos perdida más allá del vacío...
callejones húmedos y oscuros (que abundan tanto). 34‐39 (Trato): Al girar cualquier esquina en una
Los PJ podrán oír ladridos a lo lejos, al parecer en lo zona solitaria. En medio de la ruinosa calle dos
alto de uno de los edificios. Luego los primeros coches se encuentran encarados y con las luces
ruidos (golpes secos, como de un arma pesada), y puestas. En medio de ambos un par de personas
por último verán una silueta negra que salta de un dialogan manteniendo las distancias (están
edificio al otro. Algún tiempo más tarde verán discutiendo el precio de la droga que más te
media docena de mastines persiguiendo al primer apetezca en ese momento), mientras, rodeando a
hombre, seguidos de cerca por sus amos humanos. los coches (y manteniendo igualmente las
9‐14 (Secuestro): En cualquier calle llena de gente. distancias) se encuentran los chicos de cada uno de
Una enorme furgoneta o carromato aparca con los bandos. Unos con los colores de una banda y los
brusquedad subiéndose a la acera. Tres gorilas otros con trajes oscuros. Todos grandes como
salen de la misma, abalanzándose sobre un tipo que armarios y con rostro de hormigón. Ahora es
pasaba por ahí sin darle tiempo ni a respirar. En cuando alguno de ellos puede percatarse de que no
caso de oposición (quizás los PJ tienen la tarde están tan solos como creían.
valiente), los gorilas están capacitados (y 40‐42 (Matanza): En cualquier sitio. No importa
motivados) para pisar cabezas, sean éstas de quien donde se encuentren los PJ (ya estén en la calle o
sean. en algún local), lo importante es que ése es
15‐20 (Detención): En una calle encharcada, al caer exactamente el sitio donde media docena de
la tarde. Un agente del orden amenaza con su arma bandas locales han quedado para destrozarse
un tipo a varios metros de distancia. El tipejo a su mutuamente. Vaya casualidad. Ooohh.
vez, apunta también al policía. Ambos en tensión. 43‐45 (Locura): En cualquier calle, por decente que
La aparición de los PJ puede ser el detonante, sea. Los PJ oyen un gran estruendo a la vez que los
alguien atacará. cristales de una ventana salen reventados.
21‐23 (Suicidio): En una calle concurrida. Los PJ Segundos después un hombre trajeado, armado con
oyen un alarido que suena por encima del murmullo un fusil de diseño, sale a la ventana mientras grita
general. Si alzan la vista, verán a un hombre cosas como: “Esos malditos cabrones no saben a
trajeado cayendo desde un edificio. quién han despedido, a mí nadie me hace esto,
24‐29 (Asesinato): En cualquier calle de la zona baja. éstos no saben con quién se meten. El mundo va a
En una oscura habitación con vistas a la calle se saber quién soy yo... ¿pero tú que miras? Blam,
esconde un hombre con un arma lista, esperando a Blam, Blam... (Caen casquillos a la calle)”. Gritos.
su presa, pero es un novato en estas lides; los PJ al Sirenas.
pasar por la calle tienen muchas posibilidades de 46‐51 (Emboscada): Calle de las peores, a altas
verle. ¿Qué harán los PJ cuando descubran al horas de la madrugada. Suelo encharcado,
francotirador? ¿Pasarán de él? ¿Lo considerarán comienza a llover débilmente de nuevo. La
una amenaza? decrépita calle despide un hedor inaguantable. Las
montañas de basura forman parte del paisaje. El
humo que sale de las alcantarillas entorpece la
visión. Ocultos como ratas, una docena de jóvenes
pandilleros espera cobrarse su primer trofeo (que
no es otro que los mismos PJ).
205
15. APÉNDICES: EXTRAS - TABLAS ALEATORIAS
81‐ 85 (Avalancha): En cualquier sitio. Los PJ
m
empezarán a oír música lejana mientras caminan.
52‐57 (Fiestón): Entre las ruinas de algún edificio Luego un griterío que se va aproximando, rotura de
grande. Ruido (perdón), música a tope, aderezada cristales (cada vez más cerca), algunos disparos (aún
con unos toques de griterío multitudinario. Algunos mas cerca) y luego el sonido de centenares de botas
disparos al aire y dolor de oídos para los PJ según se machacando el asfalto en dirección a los PJ. Es una
acercan más. Los alrededores del local están gran avalancha de fans corriendo hacia los PJ. La
completamente llenos de basura y borrachos. En el masa corre por encima de los coches, por el centro
interior más de lo mismo pero multiplicado por de la carretera... y está a punto de llevarse por
diez, todo ello alrededor un escenario enorme. Más delante a los PJ.
ruido y centenares de personas saltando al unísono 86‐ 90 (Batalla campal): En una calle ancha
(más o menos). En el escenario, entre tanto, hay cualquiera. Uno de los edificios está en llamas. En la
unos heavys canosos tocando genial, vestidos de planta baja del mismo un grupo de trastornados (a
cuero negro y con largas greñas. elección del máster) se encuentra atrincherado y
58‐64 (Secuestro 2): En cualquier zona baja. Los PJ con varios rehenes (la oficina que arde era una
van a verse seguidos por un tipejo esmirriado y pequeña sucursal corporativa). En la calle podrán
varios gorilas que transportan un carrito, todo ello ver varias unidades de policía y ambulancias. En la
con el mayor sigilo posible. El tipejo es un doctor misma calle se encuentra ardiendo (al haber sido
callejero que necesita órganos nuevos derribada) una unidad aerodeslizable del cuerpo de
urgentemente (le han dicho que si no los encuentra, bomberos. Las tropas corporativas no tardarán en
utilizarán los suyos). Los acompañantes del Dr. son llegar y cuando lleguen el que los secuestradores
dos de sus ayudantes. El carrito es un congelador tengan rehenes no les va a importar nada.
para guardar los nuevos órganos. Curiosa Mientras, la policía intercambia disparos con los
coincidencia que los PJ pasaran por aquí justo secuestradores sin mucho éxito. Minutos mas tarde
ahora. Por esta calle. el edificio se desplomará, al fallar los pilares
65‐ 70 (Redada): En cualquier calle, de madrugada. centrales del mismo.
Luces azules y rojas reflejadas en las paredes. Según 91‐ 95 (Adictos): La peor calle, a la peor hora. Según
se van acercando los PJ ven como dos patrulleros de pasean apaciblemente los PJ por esta nueva calle
la policía se encuentran estacionados en medio de tan tranquila, se irán percatando de que todas las
la calle. Hay varios agentes encañonando a cuatro puertas son iguales (de acero reforzado y con
tipos tumbados en el suelo. Del interior de una casa mirilla). La calle está extrañamente tranquila y sólo
cercana se oyen ráfagas continuas de disparos. Se en los pequeños callejones que aparecen
oye como se acercan otras sirenas, en este caso un esporádicamente entre algunos edificios parece
AV policial; de él baja un equipo especial que se haber movimiento (la calle es una zona importante
dispone a subir al edificio. ¿Qué hacen aquí los PJ? en el mercado de la droga, las puertas blindadas
Después de todo, éstas no son horas. pertenecen a casas de venta, propiedad de
71‐ 75 (Suicidio): En cualquier sitio. Según van pequeños y no tan pequeños traficantes). Como los
paseando, los PJ oirán un grito de mujer a pocos PJ sigan mucho rato en la calle serán asaltados por
metros de ellos. Para cuando miren, la gente estará una turba deseosa de objetos de valor. Harán
huyendo precipitadamente. El centro del escándalo cualquier cosa por matar a los PJ y quedarse con su
es un viejo hombre propaganda (un tipo con dos dinero (se matarán entre ellos si es necesario para
grandes carteles holográficos en el pecho y en la conseguir algo de valor, canjeable por la dosis del
espalda) que ríe estruendosamente. Según quede día).
menos gente (si los PJ no han huido cobardemente) 96‐ 00 (Limpieza): Barrio cercano a la zona
podrán ver que debajo de los carteles el viejo tiene corporativa. Los PJ pueden estar en la calle o en
el cuerpo recubierto de C‐6 (un precioso chaleco de cualquier local de la misma. Verán como cuatro
12 Kg.). Cuánto tiempo tienen los PJ antes de que el camiones corporativos apoyados por varios
viejo vuele es algo que se deja a discreción del blindados ligeros y algunos helicópteros toman la
máster. Al fin y al cabo, los PJ igual estuvieron muy calle (los blindados cerrarán los accesos y
pesados esta tarde. desplegarán tropas mientras los helicópteros
76‐ 80 (Explosión): Zona baja. En una calle poco aseguran las azoteas y cubren a los blindados). Lo
concurrida. Una explosión hace retumbar el suelo. que se disponen a hacer es "encontrar a personas
Del 5º piso de un edificio sale disparada una figura potencialmente dañinas para el estado".
atravesando la pared. Cae rápidamente hacia la
calle junto con multitud de escombros. El impacto
es monstruoso y hace que el hormigón se agriete,
los escombros aun siguen cayendo y se ha
levantado una gran nube de polvo.
206
15. APÉNDICES: EXTRAS - TABLAS ALEATORIAS
24‐29 (Fé): En cualquier calle muy concurrida.
Vehículos Subido en la acera, los PJ podrán ver un gran
1‐4 (Accidente): En una calle cualquiera. Los PJ oyen camión negro, blindado. En él, un tipo vestido de
el rugido del motor de una pesada moto de diseño. negro se dirige a las masas con voz grave, mientras
Segundos después verán la potente moto viniendo éstas corean extraños salmos al tiempo que alzan
de frente. La gente, aterrorizada, se apartará como las manos al cielo. Religión pura y dura de la secta
buenamente pueda. Al final el cuarto de tonelada que más te plazca.
de moto derrapará por el suelo hasta toparse con 30‐33 (Asesinato): Al pasar por delante de cualquier
algo y explotará. callejón, de noche. Los PJ verán las luces de un
5‐8 (Accidente): Donde más te plazca. Se oye un coche aparcado en ese mismo callejón. Tiene
estruendo que hace temblar los cristales. En el cielo todavía el motor encendido. Si se acercan verán que
dos aviones han chocado frontalmente. Los PJ verán al conductor le han expandido el cerebro
como uno de ellos, con la cabina destrozada y (literalmente, por todo el coche). El cuerpo se
ennegrecida, se precipita en llamas mientras deja encuentra tendido hacia atrás, viste elegantemente
un rastro de humo negro en espiral (acaba y tiene una pistola en la mano (la tapicería está
destrozando el piso 37 de un rascacielos en el destrozada por ráfagas de ametralladora, con lo que
aterrizaje, pero no explota). Mientras, el otro, tras los PJ verán que no ha sido un suicidio). No le han
hacer varios rizos, hará una maniobra brusca de robado nada (ha sido un ajuste de cuentas). por lo
aterrizaje, cayendo de lado en una gran calle, sobre que tiene cosas de valor en el coche (una
varios coches. Instantes después se incendiará. ambulancia está al llegar y no suele hacerles ilusión
Durante unos minutos permanecerá en llamas que les roben).
mientras algunos de sus ocupantes intentan salir 34‐39 (Suicidio): En una gasolinera de la zona baja.
huyendo. Cuando los PJ reposten o pasen por delante de una.
9‐14 (Tiroteo): En una calle poco transitada, zona Verán y oirán aproximarse un monstruoso camión
de guerra. Repentinamente (a espaldas de los PJ) un cisterna en cuya oscura cabina un tipejo sonríe
vehículo se sube a la acera circulando como loco y detrás del volante, haciendo sonar el claxon. El
quemando ruedas. Segundos después, una ranchera camión (momentos más tarde) se incrustará de
con los colores de la banda local sale de un callejón, lleno en la gasolinera haciéndola volar por los aires
en el otro lado de la acera. Los dos vehículos toman (grandes bum, bum y más bum... lo de siempre). Si
velocidad... y comienzan a sonar las primeras los PJ tenían el vehículo repostando, más les vale
ráfagas. Los ocupantes de ambos vehículos haberse pirado, o si no, estarán bajo las ruinas.
comienzan a dispararse sin importar los coches de 40‐42 (Zeppelín): En cualquier zona. Los PJ oirán la
en medio, ni los civiles, ni (por supuesto) los PJ. típica propaganda de los zeppelines (“...alístate en
15‐20 (Juerga): Zona de guerra. Ruido de metal el ejército más fuerte del mundo; honor, gloría y
combándose, el sonido de un motor gigantesco dinero a raudales para ti, futuro soldado de las
(que retumba que da gusto), y por último, risas y mejores tropas mecanizadas del planeta. Alístate en
gritos entremezclados. La historia: Varios éste, el ejército más....bla, bla, bla”). De repente, los
pandilleros, después de ponerse hasta el culo de PJ oirán el sonido característico de una Ak‐47 (o eso
drogas, deciden que lo mejor que pueden hacer decían en el “sargento de hierro”) procedente del
para pasar una tarde divertida es sacar su roído Big‐ zeppelín. Varios cristales se rompen y caen a la
foot a pasear. Si los PJ dejaron el coche aparcado calle. Acto seguido, una de las puertas del zeppelín
por aquí se lo van a encontrar extraplano y si se abre y se ve a dos hombres forcejeando.
todavía van en él, pronto, un ENORME Big‐foot Mientras, el zeppelín, se va alejando. A lo lejos los
pasará a saludar. PJ oirán un alarido.
21‐23 (Escena): Zona de guerra. Un camión de 43‐45 (Persecución): En cualquier avenida. Los PJ
basura del siglo pasado arde lentamente, verán pasar a una velocidad de vértigo a uno de
empotrado en un edificio de ladrillo. Media docena estos míticos devoradores de kilómetros: un
de coches aparecen triturados o volcados en la tanquista. El estruendo es memorable, todos los
oscura calle. La niebla impide saber si los ocupantes cristales se rompen, los coches salen despedidos... y
aún viven. Las luces de algunos coches aun entre ese caos, un vehículo colosal pasará sobre el
permanecen encendidas y rasgan tenuemente la mundo haciendo rugir sus cuatro motores y
niebla. Un patrullero estatal (que aterrizó quemando nitro como un loco. Es ancho como tres
forzosamente sobre un par de coches) echa humo coches y duro como una roca. Segundos después,
negro, mientras que las luces rojas y azules tres aviones de combate corporativos pasarán a
continúan girando todavía. De fondo, el ronco toda velocidad, siguiendo al tanquista (y es que
sonido de una tanqueta corporativa que se aleja merece la pena ver un tanquista, aunque te haya
(estos chicos de negro...). La de cosas que se ven en aplastado el coche... ¿no?).
este mundo.
207
15. APÉNDICES: EXTRAS - TABLAS ALEATORIAS
76‐80 (Radioactividad): En cualquier zona, cuando los PJ
pasean por una calle con mucho tráfico. Rugido de motor,
Vehículos como surgido de un motor ronco (es un camión cisterna
46‐51 (Vandalismo): En la zona de guerra. Según pasean bien grande). Primero oirán un golpe seco de metal (el
por la misma, de noche (si alguien está tan loco como camión acaba de chocar con un coche) y posteriormente
para hacerlo) los PJ podrán ver una escena pintoresca. verán (o oirán, si todavía no se han girado) cómo un
Varios pandilleros han traído dos jeeps con ruedas de camión cisterna sin logotipo alguno atraviesa la acera,
oruga, los han enganchado a un Data‐term y se disponen delante de los PJ (o sobre ellos, como quieras)
a arrancarlo de cuajo (estos pandilleros han destrozado destrozando varios coches aparcados y empotrándose en
todo lo habido y por haber y sólo el maldito Data‐term se alguna tienda. El camión contiene varias toneladas de
les resiste. Ésta será la gran noche de la victoria). Si no lo residuos radioactivos. La zona en la que se encuentran los
arrancan (...y es que el maldito es duro), se pondrán de PJ será tomada en breve. ¿Es mejor huir de los
tan mala leche que dispararán contra todo (la frustración corporativos y llevarse (quizás) un extraño cáncer a casa?
y esas cosas, ya se sabe) y luego traerán más coches a ver O... ¿tal vez sea mejor esperarlos y que te “curen” ellos?
si así. Allá tú.
81‐85 (Accidente): En una zona bien. Mientras los PJ
52‐57 (Suerte): Cerca de la frontera con la zona pasean (¿realmente unos capullos como los PJ están
corporativa. Los PJ verán como un pequeño helicóptero paseando por la zona corporativa? En fin...) podrán ver
de servicio cae averiado mientras arroja una fina columna como un precioso Ferrari aerodeslizador rojo, modelo
de humo. Es la oportunidad de oro. Si los PJ se acercan (si “chupi‐guay‐osea‐de verdad”, con todo lo último en
no lo hacen ellos, lo harán otros) verán que es de tecnología, se sube a la acera suavemente. Una vez en la
transporte y va cargado de cajas con pequeños paquetes acera, la puerta del conductor se eleva lentamente. Del
dorados. interior saldrá una mujer ciberesculpida a la perfección,
vestida con un traje de cuero negro bien ceñido (al más
58‐64 (Cielo cubierto): Zona baja. Los PJ se verán puro estilo “Barb Wire”) con una larga melena negra al
cubiertos por una gran sombra que les pasa con rapidez. viento (de película, ya te digo). La mujer se encontrará un
Si alzan la vista podrán contemplar una gran ala delta poco mareada (debido a la gran aceleración) y agradecerá
negra con un tipo amarrado con cadenas (un pandillero que alguien le ayudara a mantenerse en pie (¡Eh!... esas
armado hasta los dientes, concretamente). Detrás de él manos). Y es que no todos los corporativos van a ser
van otras tantas alas delta (una treintena malos y feos.
aproximadamente), ensombreciendo la calle y haciendo 86‐90 (Exceso de velocidad): En cualquier zona con
que varios asustados transeúntes se parapeten y saquen mucho tráfico. Los PJ deben ir en algún vehículo. De
sus armas. En cuanto los primeros peatones abran fuego, improviso, una moto de la Policía les dará el alto (iban
la calle se convertirá en un infierno. Los pandilleros de las muy rápido, parecían drogados, daba la impresión de que
alas delta desplegarán toda su potencia de fuego (rifles llevaban a alguien en el maletero...). En cuanto frenen, un
de asalto ligeros, cócteles molotov y granadas). poli (de lo más pesado) les pedirá la documentación del
vehículo y los documentos de identificación de todos los
65‐70 (Juerga): En cualquier gran avenida (exceptuando PJ. En caso de negarse o de ser reconocidos por algún
las corporativas, claro está). “Las carreras de motos a alta delito, el poli pedirá refuerzos.
velocidad son una gozada, y si a esto añadimos que hay 91‐95 (Incendio): Los PJ se verán sorprendidos al
que esquivar a centenares de personas (para que no te encontrarse en una caravana en medio de la ciudad. La
rayen la pintura, claro está) y que hay que perder de una caravana se produce por un incendio en las
vez a ese maldito helicóptero de la policía, tenemos una inmediaciones (un bar de la zona está ardiendo hasta los
forma cojonuda de pasar la tarde”‐‐‐ Pandillero anónimo‐ cimientos, junto con todas las plantas superiores). Los PJ
‐‐‐ Decenas de motos cromadas a la carrera, esquivando verán vehículos de bomberos tratando de apagar el fuego
gente. Unidades de policía persiguiéndolas a la misma (disparando chorros de agua desde el aire y tirando
velocidad pero por el aire. Algunos accidentes, bombas de espuma ignífuga), a la vez que las sirenas de
explosiones, derrapes... Ya se sabe, la noche del viernes una ambulancia les pasan zumbando al lado, junto con los
es la noche del viernes. patrulleros policiales, que no hacen nada para regular el
tráfico. Todo esto en el momento en el que los PJ tengan
más prisa (sólo para fastidiar un poco).
71‐75 (Derribo): Todo lo siguiente sucederá en segundos: 96‐00 (Ocupación): Zona de guerra. Cuatro tanquetas
Gran explosión aérea. Los PJ con verán que un tanquista pesadas de la policía avanzan en paralelo por la carretera,
(que hacía un aterrizaje forzoso) ha atravesado un iniciando una operación de limpieza (puesto que queda
aerobús de línea (de ahí la explosión). De entre el fuego y muy bien ante la opinión pública eso de la lucha contra el
el humo del cielo, surgirá un enorme vehículo blindado (el crimen). Detrás de las tanquetas irán varios vehículos de
Panzer), que con su lateral derecho irá rozando transporte de tropas, llenos de agentes. Normalmente en
(destrozando salvajemente) las fachadas de media estas operaciones caerán varias de las bandas de la zona
docena de edificios, hasta aterrizar sobre la acera (sobre (las que se hayan ganado la antipatía del gobierno o de
los peatones y los coches para ser más exactos). los corporativos, o simplemente las más ruidosas y
Mientras, los restos ardientes del aerobús (y de sus populares del mes). Si los PJ tienen problemas con la ley,
pasajeros) se precipitan sobre los PJ a modo de lluvia ya pueden ir buscando todo un gabinete de abogados que
letal, destrozando completamente los coches aparcados y les respalde, porque si no...
a algunos peatones.
208
15. APÉNDICES: EXTRAS - TABLAS ALEATORIAS
24‐29 (En casa 2): Esta escena se desarrolla cuando los PJ
Lugares (actualidad/futuro cercano)
estén en casa. A cualquier hora, cuanto más inoportuna
1‐4 (Atraco): En una zona baja. Los PJ ven salir corriendo mejor. Suena el timbre. Al otro lado de la puerta hay una
de una tienda (licorería, armería...) a un chico joven, viejecita con un vestidito azul claro estampado, con el
armado con una pistola. Casi al instante se oye una fuerte pelo canoso, grandes ojos azules y sonrisa profident (lleva
explosión (es el sonido de una escopeta disparando los un Mágnum .44 en el bolsito, por si nos ponemos tontos).
dos cañones) y el cristal de la tienda sale hecho añicos. Si los PJ le abren la puerta la mujer sonreirá aun más (no
Segundos después se oyen pequeñas detonaciones secas importa la cara de mala leche que pongas) y
(de un revolver ligero) y de nuevo el sonido de la amablemente, con un tono dulce te pedirá X (léase:
escopeta. Acto seguido, los PJ verán como un tipo cae azúcar, sal, munición, detergente... no importa). Si el PJ le
abatido sobre los cristales. da coba no podrá quitársela de encima durante 1d6
5‐8 (Espectáculo): Mientras los PJ pasean por una zona horas, durante las cuales la viejecilla le dará la lata.
bien. Podrán ver que la calle por la que andan esta llena 30‐33 (Ajuste de cuentas): Los PJ verán pasar a un tipo
de gente. Esta zona estará tomada por decenas de normal con una pequeña escolta. Minutos después (y
periodistas, centenares de policías y millares de fans. cuando se hayan alejado de los PJ) se escuchará el sonido
Infinidad de vehículos (tanto de la policía como de de armas pesadas, gritos y muchos más disparos. Si los PJ
particulares) aparecen aparcados en las aceras y en se mueven, verán cómo el pasillo central se ha quedado
medio de la calle. Si se quedan un rato, los PJ verán como en silencio (roto únicamente por los gritos de algunas
un helicóptero cromado surca los cielos (escoltado por personas) y en él, hay tirados cuatro tipejos vestidos de
patrulleros de la policía) mientras ilumina a los fans (que traje que los PJ no habían visto antes. También está
gritan como posesos) con un potentes haz de luz. El muerto uno de los escoltas. El otro está de pie, con la
helicóptero se posará dentro del cordón policial y el pistola en la mano y cubriendo al tipo “normal”, que no
grupito de turno sale saludando a la peña. para de temblar.
9‐14 (Armería 1): Mientras los PJ compran algo en la 34‐39 (En casa 3): El o los PJ (si viven varios juntos en una
armería. Los PJ hablarán tranquilamente sobre alguna casa) despertarán asustados, están oyendo ruidos fuera
cosa con el armero, protegido tras un panel blindado, (ruido de vehículos oruga, gente gritando ordenes, ruido
claro está, cuando suena una aguda alarma. En la tienda de un montón botas marchando a paso ligero...). Se trata
ha entrado un crío de mirada férrea y botas grandes, lleva de una redada policial (van a arrestar a varios de los
una granada de las antiguas (de esas con anilla), que vecinos, que son considerados peligrosos para la
levanta por encima de su cabeza a la vez que tira de la sociedad), pero como esto no lo saben los PJ, puede que
anilla (ya sabes, cualquier intento de quitarle la granada crean que van a por ellos.
hará que todo haga BUM). El armero se quedará
40‐42 (Incendio): Cuando los PJ paseen tranquilamente.
paralizado. El niño únicamente quiere dinero (se
Verán cómo varios pandilleros (bastante colocados) se
conformará con 300) y luego se marchará corriendo
plantan delante del escaparate de una tienda (de
después de tirar a los PJ la granada.
componentes eléctricos: TV, equipos de música...), sacan
15‐20 (Matasanos): En una clínica del matasanos de sus pistolas ametralladoras y acribillan el cristal. El
turno. Esta escena tiene lugar cuando los PJ van a problema es que no saben parar a tiempo y al embalarse
ponerse circuitería, o a taparse los agujeros de bala. La demasiado, las ráfagas impactan en alguna TV
cuestión es que el PJ recibirá un trato normal del haciéndolas explotar. El edificio empezará a arder y se
matasanos. El problema vendrá cuando el PJ en cuestión escucharán explosiones secundarias.
este abierto en canal y sangrando como un cerdo (ya
43‐45 (Gasolinera): La escena se desarrolla en una
sabes, en medio de la operación). Es entonces cuando el
desierta gasolinera. La manguera del surtidor se
médico sufre un infarto y cae fulminado. Situación para el
encuentra en el suelo sobre un charco de CHOOH‐2.
resto de los PJ (si "por suerte" acompañaban al tipo que
Varios vehículos permanecen aparcados frente a la
está abierto en la mesa): 1) El Dr. tiene su sistema de
oficina‐supermercado de la gasolinera, completamente
seguridad conectado a sus pulsaciones. Como está kaputt,
vacíos. No se ve ni un alma. Nota: Lo que sucede es que
las ametralladoras pesadas (antes camufladas) van a
varios pandilleros han tomado la gasolinera. Están
eliminar a todos los intrusos (¿quiénes serán...?). 2) El o
escondidos en el súper, desvalijando a los ocupantes de
los PJ (si varios de ellos querían ponerse cibercosillas)
los turismos y al mismo dueño. Al parecer han
estarán descosidos y sangrando cual cochinos jabalíes y
desconectado el sistema de seguridad, porque de lo
como no les echen una mano, van a durar poco. 3) La
contrario las armas de defensa del perímetro los hubieran
clínica está cerrada herméticamente. Las puertas se
asado. No les falta mucho para terminar y salir
cerraron al ejecutarse las directrices de seguridad.
precipitadamente (dos de los coches de fuera son suyos).
21‐23 (En casa): Esta escena puede suceder en cualquier
momento. Cuando los PJ estén en su apartamento, ataúd
o chalet con piscina. El caso es que cuando los PJ estén
plácidamente dormidos un tremendo alarido les
despertará. Entonces, el o los PJ podrá oír como varios
vecinos salen al descansillo/patio interior/calle para ver lo
que pasa. Si el PJ no sale pronto oirá unas ráfagas de
ametralladora (algunas balas impactarán en la puerta del
PJ). Gritos. Se oye cómo se cierran algunas puertas.
Mientras, en el exterior el causante del alboroto pasea a
sus anchas. Si el PJ sale, verá a un tipo de unos cuarenta
años completamente desnudo que pasea de arriba abajo
disparando a cualquier cosa.
209
15. APÉNDICES: EXTRAS - TABLAS ALEATORIAS
Lugares (actualidad/futuro cercano)
210
15. APÉNDICES: EXTRAS - TABLAS ALEATORIAS
Tabla de críticos de combate
Críticos y pifias 01‐05. El ataque desgarra un brazo de arriba a abajo (‐2d6
a las tiradas de Destreza; el brazo queda inutilizado).
Tabla de pifias en combate 06‐10. El ataque hace trizas la "ingle" (el personaje no se
1‐5. Asombrado. La próxima acción tiene un –5. puede mover; 20% de probabilidad de sufrir parálisis).
6‐15. Alelado. Pierde la siguiente acción, sea en el mismo 11‐15. El ataque perfora el pecho (el personaje cae boca
turno o en el siguiente. abajo durante 2d6 turnos, totalmente aturdido).
15‐20. Acojonado. No puede realizar la misma acción que 16‐20. El ataque roza la sien (‐3d6 a la próxima iniciativa;
ha originado la pifia durante lo que quede de escena. 20% de probabilidades de caer inconsciente).
21‐25. Atontado. Pierde las próximas 1d6 acciones, pero 21‐25. El ataque amputa el brazo derecho. Pérdida de 1d6
puede defenderse. puntos de vida por hemorragia hasta recibir atención.
26‐30. Se rompe la sujeción de una pieza de la armadura, 25‐30. El ataque atraviesa completamente el torso (el
del escudo o de la ropa. Si no puede ser, la próxima personaje muere en 2d6 turnos; no valen tiradas de
acción tendrá un ‐6. fortaleza ni primeros auxilios).
31‐35 Como el anterior, pero pierde el próximo ataque y 36‐40. El impacto ha sido demasiado cercano. Una oreja
la próxima esquiva y no puede parar. queda totalmente chamuscada. Pérdida total del oído (‐
36‐40. Conmocionado. No puede hacer nada en 1d6 1d6 a la percepción en tiradas de oído).
turnos. 41‐45. El golpe hace que caiga al suelo. Se rompe la
41‐45. Cae al suelo, no puede hacer nada más en esos clavícula (reza para que ése no sea su brazo bueno). Dolor
turnos y tarda 1d6‐2 turnos en levantarse. intenso (aturdido durante dos asaltos y brazo inutilizado).
46‐50. Esguince o caída: Una extremidad queda inútil 46‐50. El ataque amputa una pierna. Pérdida de 1d6
durante 1d10 turnos. puntos de vida por turno a causa de la hemorragia hasta
51‐55. Visión empañada: ‐2 a todo (incluso paradas) recibir atención.
durante 1d3 turnos. 51‐55. El hígado o un riñón quedan seriamente dañados. ‐
56‐60. Igual que el anterior, pero con un –5 a todo 2d6 a todas las tiradas. Se necesita ayuda médica, so pena
durante 1d6 turnos. de fallecer en 2d10 turnos.
61‐65. Tobillo torcido: inmovilizado durante 5d10 turnos. 56‐60. El ataque acierta en la cara, más concretamente en
DES y MOV reducidos a la mitad. Si es una mano o un la nariz (aturdido durante dos asaltos; el rostro queda
poder, el daño o efectos se reducen a la mitad. desfigurado).
66‐70. Distracción: en el siguiente turno todos tienen un 61‐62. Fractura múltiple en hombro y pecho. ‐2d6 a todas
+4 para alcanzarle. Si no es posible, la próxima acción las tiradas.
tendrá un ‐5. 63‐64. El ataque atraviesa el cuerpo. No daña ningún
71‐75. Aturdido durante 1d6 asaltos de combate. Parada órgano vital, pero se queda muy jodido (si no recibe
reducida a la mitad y un + para acertarle. atención el PJ queda inconsciente y muere en 12 turnos).
76‐80. Pérdida de objeto: el arma, escudo u objeto 65‐66. La parte superior de la cabeza vuela por los aires, y
utilizado cae a 1d6 m. Si no se posee objeto alguno, no los sesos se dispersan (muerte instantánea).
puede emplear una extremidad o poder durante 1d6 67‐68. El PJ queda alucinado por la maña del oponente, y
turnos. (‐1d6 en tiradas de sentir o percepción).
81‐85. Objeto, arma o escudo rotos. Si es una extremidad, 69‐70. Rodilla hecha añicos (‐1d6 hasta que sea curada).
ésta quedará inutilizada hasta que reciba primeros 71‐72. El corazón sale despedido.(muerte en 1d6 turnos)
auxilios. Si es un poder, no puede volver a emplearlo 73‐74. La espina dorsal queda limpiamente separada del
hasta el final del combate. cuerpo (muerte instantánea).
86‐90. Golpea al amigo más cercano o a sí mismo, 75‐76. Ingle destrozada (‐1d6 a la destreza para siempre;
causando el daño normal. el personaje quedará cojo).
91‐92. Igual que el anterior, pero hace el daño máximo. 77‐78. Una costilla arañada (ha tenido mucha suerte; ‐1d6
93‐94. Igual que el 66‐70, pero sería un golpe crítico. a la Destreza hasta que se cure).
95‐96. Hemorragia masiva: pierde el 10% de sus PV. Esto 79‐80. Pulmón reventado, asfixia debido a un
se prolonga hasta que reciba atención. Si no es posible, encharcamiento de sangre en los mismos (muerte).
pierde un poder o habilidad durante un tiempo. 81‐82. Mandíbula destrozada (imposibilita hablar).
97‐98. Guardia abierta: el próximo ataque que le acierte 83‐84. La cara ha sido parcialmente arrancada (el
es un crítico y se tiene un +3 para acertarle. Si esto no es personaje todavía tiene salvación).
posible, la maniobra resulta un desastre total (ocurre lo 85‐86. Impacto en la sien (inconsciente 1d6 turnos).
contrario de lo que se pretendía, se entera todo el
87‐88. Golpe en la cabeza y amnesia permanente. El PJ
mundo, destrucción masiva, muerte de inocentes...).
queda en estado fetal (aunque se puede recuperar).
99. Herida mortal: Cae inconsciente automáticamente y
89‐90. Golpe en la laringe (no puede hablar durante un
debe ser hospitalizado. Si no es posible, pierde un poder
mes). Asfixia durante 2d6 turnos
o habilidad durante cierto tiempo.
91‐92. Estómago reventado (muerte por envenenamiento
00. Ocurre el hecho más desastroso y penoso que se le
interno en 3d6 turnos).
ocurra al master.
93‐94. Golpe en la parte inferior de la espina dorsal (10%
de probabilidad de sufrir una parálisis permanente).
95‐96. Múltiples órganos internos destrozados. Todo el
interior ha sido convertido en cenizas o puré (muerte).
97‐98. Cuello roto (50% de sufrir parálisis).
99‐00. Entra por el ojo (muerte).
211
15. APÉNDICES: EXTRAS - CREAR UNA ORGANIZACIÓN
Para crear una organización nueva has de
CREAR UNA hacer dos cosas:
- Definir el nombre, objetivos principios de
ORGANIZACIÓN dicha organización, lemas miembros
Estas reglas tienen como fin ofrecer una forma importantes o cualquier otra cosa que
de definir una corporación u organización de permita describir dicha organización con
un modo muy similar a un PNJ. En lugar de facilidad.
características o habilidades de combate,
- Otorgar un valor numérico, del uno al
movimiento, mentales o físicas, se utilizan
diez, a cada uno de los atributos de una
cinco características que sirven como marco
organización: Tamaño, Recursos,
para evaluar sus capacidades y actividades.
Influencia, Seguridad y Tenacidad.
Dichas características acompañan al Nombre y
Puedes asignar las numeraciones que
Sede de la organización y no representan en
desees, pero que estén acorde con la
ningún caso un código que indique a qué se
idea que tengas en mente.
dedica o con qué productos comercia (o
trafica). Estas cosas debe determinarlas Tabla de valores
principalmente el DJ y las características La tabla siguiente muestra lo que representan
descritas están destinadas a ayudarle en este los diferentes valores de estas características.
sentido. No hay que olvidar que se trata principalmente
Aunque el lenguaje empleado en estas reglas de una referencia orientativa y que el DJ es
esta más bien orientado a ambientaciones quién decide el significado exacto de cada valor
modernas o futuristas, pueden utilizarse en dependiendo de las circunstancias y la actitud
ambientaciones de fantasía, por ejemplo, con o comportamiento de cualquiera de sus
pocos cambios. miembros.
En lugar de los cyborgs de una ambientación Tamaño
cyberpunk hablaríamos de caballeros con
armadura de placas o, en el caso de una Indica las dimensiones de la organización en
organización mágica o un culto religioso, las términos de empleados, delegaciones, número
cámaras de seguridad y los sistemas de de instalaciones físicas, etc. Una organización
identificación serían sustituidos por potentes con Tamaño 1 puede estar ubicada en un
conjuros, trampas o incluso demonios domicilio particular y tener como únicos
invocados para custodiar ciertas dependencias propietarios y empleados a un matrimonio, por
ejemplo. Una organización con Tamaño 5 o 6
Los ejecutivos de la corporación se convertirían puede ser una gran empresa nacional con miles
en clérigos o magistrados y en lugar de de empleados en diversas delegaciones
millones de euros y delegaciones se trataría de repartidas por el país. Las puntuaciones más
sacos de oro y joyas y templos diseminados por altas representan corporaciones
el reino, respectivamente. Estas reglas multinacionales o quizá incluso mayores (como
describen de forma genérica a las una corporación que abarque no sólo países,
organizaciones; las mismas características se sino planetas y sistemas solares).
aplican tanto a una organización sin ánimo de
lucro como a una gran corporación o una
sociedad secreta de fanáticos cultistas.
212
15. APÉNDICES: EXTRAS - CREAR UNA ORGANIZACIÓN
Recursos
Valor Tamaño
Es una medida del capital y bienes materiales a
Domicilio particular. Un quiosco, bar o
1 templo modesto. los que tiene acceso una organización. Una
1 o 2 miembros/empleados (como mucho). puntuación alta en Recursos puede representar
Pequeña organización local. 5‐10 una empresa que dispone de varias docenas de
2 jets corporativos, hospitales quirúrgicos en sus
miembros/empleados.
Organización de ámbito provincial. 10‐100 principales instalaciones y recursos
3
miembros/empleados. económicos suficientes como para comprar
Organización con presencia regional. Varios prácticamente lo que quiera (o a quien quiera).
4
cientos de miembros/empleados. Una empresa con Recursos 1 puede tener
Organización nacional. dificultades para comprar una grapadora
5 Miles de miembros/empleados. nueva.
Docenas de delegaciones.
Organización de ámbito continental. Valor Recursos
6 Delegaciones en países vecinos. Decenas de Subsistencia básica.
1
miles de miembros/empleados. Los ahorros de sus miembros.
Ámbito multinacional/global. Delegaciones Presupuesto modesto. Capacidad para
2
7 en todos los continentes. Puede tener hasta pagar nóminas y comprar equipos básicos.
cientos de miles de miembros/empleados. Presupuesto más desahogado. Pago de
Presencia en varios planetas o sistemas 3 nóminas, equipamiento de calidad
8 solares (un sector, como mucho). Millones baja/normal.
de miembros/empleados. Organización próspera o en ascenso.
Organización de ámbito galáctico, presente 4 Medios y equipamiento de calidad normal o
9 en varios sectores. Todavía más millones de incluso buena para ciertos miembros.
miembros/empleados. Presupuesto de varios cientos de millones
Corporación transgaláctica, presente en 5 anuales. Equipamiento de buena calidad en
cientos de sectores miles y miles de general.
sistemas solares o incluso en varias Capacidad para administrar miles de
10
galaxias. Cientos o incluso miles de millones 6 millones. Excelentes instalaciones y
de empleados. Recursos prácticamente equipamiento.
ilimitados. Presupuestos de muchos miles de millones.
Jets privados. Equipamiento excepcional y
7
viviendas de lujo para sus miembros más
importantes.
Presupuestos que superan al PIB de varios
8 países juntos. Enormes recursos disponibles
para la mayoría de sus actividades.
Presupuesto y medios equivalentes al PIB
9 de varios planetas o quizá algún estado
galáctico menor.
Recursos ilimitados. Pueden comprar uno o
más planetas si les conviene o disponer de
10
una inmensa flota de astronaves, entre
otras muchas cosas.
213
15. APÉNDICES: EXTRAS - CREAR UNA ORGANIZACIÓN
Influencia
Valor Influencia
Mide la influencia que tiene la organización
Organización casi desconocida o conocida
sobre el mundo en general. ¿Puede la 1
entre los vecinos más inmediatos.
organización ejercer suficiente presión política Pueden presionar a la comunidad de
o social como para conseguir sus propósitos sin 2 vecinos del bloque. Cierta importancia en el
recurrir a acciones más directas? Un buen barrio o aldea.
ejemplo de organización muy influyente sería Importancia dentro del ámbito provincial.
cualquier tabaquera o empresa petrolera 3 Pueden influir en las decisiones del
estadounidense durante la mayor parte del gobierno local.
siglo XX. En el sentido religioso o espiritual, Importancia regional. Pueden ejercer
hablaríamos de una institución milenaria como 4 influencia en este ámbito y conseguir un
la Iglesia Católica. Una organización con la cierto trato de favor.
Los ayuntamientos de las grandes ciudades
suficiente influencia puede conseguir cualquier
5 del país se pelean por ofrecerles terrenos y
cosa, desde hacer "desaparecer" a alguien
escuchan con atención sus peticiones.
hasta lograr que se retire una denuncia Influencia sobre los gobiernos y los medios
interpuesta contra uno de sus miembros, de comunicación nacionales. Puede
controlar las decisiones de los tribunales o 6
conseguir un cierto trato de favor por parte
incluso dictar las leyes. No es prudente cabrear del gobierno.
a una organización tan influyente y la gente Influencia internacional. Posee algún medio
procura evitarlo. 7 de comunicación y no duda en utilizarlo
según convenga a sus intereses.
Dispone de varios medios de comunicación
propios y suficiente presencia como para
tener una influencia limitada en las
8
decisiones políticas del gobierno de uno o
más países, sin llegar a dictarlas por
completo.
Puede ejercer una gran presión sobre los
principales órganos políticos y comprar o
"convencer" un número suficiente de
9 políticos en varios países como para
aprobar las leyes que le interese. Dirige
numerosos medios de comunicación e
influye en la opinión pública.
La organización toma decisiones y dicta
leyes aunque, en apariencia, éstas
provengan del gobierno o gobiernos
10
correspondientes. Es posible incluso que la
organización represente el único gobierno
real que existe.
214
15. APÉNDICES: EXTRAS - CREAR UNA ORGANIZACIÓN
Seguridad
Indica simultáneamente lo bien que guarda sus Coste de trasfondo
secretos una organización y lo bien que Como todas las ventajas en CS, tener un
protege sus activos o intereses materiales. puesto en una organización cuesta PG. Y, como
También denota el tamaño de las fuerzas todas las ventajas en CS, su coste se calcula
militares o de seguridad de las que dispone. multiplicando su valor, frecuencia el impacto
Una organización con Seguridad 1 cierra con en la partida.
llave la puerta... cuando alguien se acuerda.
La Frecuencia, siempre será uno, ya que un
Una organización con Seguridad alta encripta
personaje, salvo causas de fuerza mayor,
todos sus archivos y memorandos, coloca
siempre pertenecerá a su organización, y si no
guardias fuertemente armados en todas las
pertenece, la ventaja ya no es válida.
instalaciones, tiene sistemas de verificación de
identidad cada 30 metros y puede tener su El valor indica nuestra posición e importancia
propio ejército privado. dentro de la organización. Cuando gastamos
Valor Seguridad
PG para adquirir niveles en la ventaja, subimos
Cierran la puerta por la noche... cuando se el nivel de valor. Nosotros optaremos por usar
1 una escala de cinco niveles.
acuerdan.
Convencional. Puertas corrientes y Valor Descripción
2
molientes cerradas con llave. 1 Miembro novato o empleado raso.
Puertas blindadas. Algunas cámaras de 2 Miembro estándar de la organización.
3
seguridad. Caja fuerte. Vigilante nocturno. 3 Miembro respetado y destacado.
Más puertas blindadas. Más cámaras de 4 Alto directivo o miembro muy importante.
4 seguridad. Caja fuerte. Control de entradas 5 Uno de los cabecillas de la organización.
y salidas. Uno o dos vigilantes a todas horas
La Importancia mide lo buena y trascendental
Puertas más gruesas. Cámaras de seguridad
que es la organización. Su valor estará
en zonas estratégicas. Sistemas de
5 determinado por la suma de los puntos en las
identificación. Alarmas. Importante número
de guardias de seguridad contratados. características de la organización.
Además de medidas de seguridad físicas Total de las 5 características Importancia
(cámaras, identificación, alarmas, control 5‐9 x0,5
6
de entradas y salidas), cuenta con un 10‐14 x1
cuerpo de seguridad propio. 15‐19 x1,5
Junto con todo lo del nivel anterior, 20‐24 x2
empiezan a emplear métodos de
25‐29 x2,5
verificación de identidad más sofisticados
7 30‐34 x3
(control de huellas, identificación de ADN,
35‐39 x3,5
sensores, etc.) y los guardias disponen de
40‐44 x4
mejor armamento y libertad de actuación.
45‐49 x4,5
Tan estricto como el nivel anterior, pero
50 x5
ahora emplea medios y vehículos
8 Opcionalmente, puedes considerar que algunas
especializados (casi militar) para su cuerpo
de seguridad, mucho más numeroso. características son más importantes para el
Aún más bestia. Equipo y medios militares juego que las demás, y son las únicas que se
para su cuerpo de seguridad. Posiblemente utilizan para determinar el valor de
9 tenga una o más unidades mercenarias a su importancia (en una campaña futurista, por
disposición, actuando como ejército ejemplo, podrían utilizarse solamente
privado. Influencia y Recursos). Por lo tanto:
Sistemas de verificación de identidad por
ADN cada pocos metros. Instalaciones Total de las 2 características Importancia
blindadas y superprotegidas con 2‐5 x1
armamento propio. Ejército privado muy 6‐10 x2
10 motivado e incentivado, fuertemente 11‐15 x3
armado y equipado con las armas y 15‐20 x4
vehículos más avanzados existentes (incluso Si optas por usar una escala de valor mayor, de
tal vez superiores a los que utilizan las 1 a 10 por ejemplo, el múltiplo de importancia
fuerzas gubernamentales). debería de rebajarse a la mitad.
215
15. APÉNDICES: EXTRAS - CREAR UNA ORGANIZACIÓN
Uso de las organizaciones Pidiendo favores
La Norma Puede que, en determinados casos, creas
sensato meter tiradas de azar para comprobar
Generalmente, en CS este tipo de ventajas no si la organización accede o no a ayudar al
se suman a las tiradas como bono. Si un personaje.
personaje sumamente rico, con varias mega
corporaciones en su haber no se pone a tirar En este caso, puedes usar esta norma para
INT + persuadir si desea adquirir esa nueva imponer una dificultad aceptable:
armadura tecnológica, sencillamente le indica Dificultad a la hora de pedir un favor = (Suma
al máster que desea adquirir una. Otra cosa es de las puntuaciones empleadas) x3.
que el personaje abuse de su riqueza y el DJ
estime que ha dilapidado demasiado su Es decir, si deseo emplear el nivel 5 de Riqueza,
fortuna y le reste algunos niveles en su el nivel 2 de Tamaño y el nivel 4 de Tenacidad,
trasfondo. la dificultad a superar sería de 11x3=33.
Lo mismo ocurre con las organizaciones. Si un Evidentemente, si una organización solo tiene
PJ tiene mucho nivel en una, pues igual los 4 en Riqueza, no se podrá pedir algo que esté
miembros de dicha organización se matan por en el nivel 5.
ayudarle, pero si no, pues seguramente que le
pedirán otro favor de igual o mayor magnitud,
o directamente lo mandarán a paseo.
No hace falta realizar tiradas cada dos por tres,
es mejor que jugador y máster lleguen a un
acuerdo.
Ejemplo:
PJ: Pido un descapotable como coche de
empresa.
Master: Ni de coña, eres un simple
funcionario, tío.
PJ: Umf, ¿y si uso también ese contacto
con el mercado negro que tengo?
Master: OK, pero vas a estar en el punto de
mira de tu jefe durante un buen tiempo.
216
15. APÉNDICES: EXTRAS - CREAR UNA ORGANIZACIÓN
217
15. APÉNDICES: EXTRAS - CREAR UNA ORGANIZACIÓN
Formato de las organizaciones Ejemplo 2
A continuación se presentan unos pocos
Nombre: Saqueadores del Cinturón
ejemplos de organizaciones. El formato
empleado para describirlas es el siguiente: Lema: "Abordad la nave y matad a los que se
resistan. Arrojad a todos los hombres por la
Nombre: Nombre de la organización esclusa. La carga, las mujeres y los niños son
nuestros."
Lema: Un lema distintivo o una declaración que
refleje sus objetivos o intenciones. En el caso Sede/base de operaciones: La Morada, una
de una megacorporación, por ejemplo, podría gran base presurizada, fuertemente armada y
ser su slogan comercial. excavada bajo la superficie de un asteroide
equipado con gigantescos propulsores.
Sede/base de operaciones: El lugar desde el
que se dirige la operación. Principales delegaciones: Ninguna.
Principales delegaciones: Lugares más Personalidades notables: Claremont Davis,
importantes para la organización por debajo de cabecilla actual. Eva Kirlian, amante y
su sede. lugarteniente de Davis. Morg 1‐2, ciborg,
contramaestre y jefe de operaciones de La
Personalidades notables: Nombre y cargo o
Morada.
posición de sus dirigentes.
Tamaño: 4 Influencia: 2
Tamaño X/Recursos X/Influencia X/Seguridad
X/Tenacidad X (Total: XX). Aquí se indica el Seguridad: 5 Recursos: 5
valor de cada característica Tenacidad: 8 Total: 24
Notas: Información adicional sobre la Notas: En el año 2431, los Saqueadores son
organización y otros detalles importantes. prácticamente los dueños del cinturón de
asteroides. Temidos por su crueldad, sus
Ejemplo 1
rapiñas y asesinatos perjudican en gran medida
Nombre: Los mil tigres de Saipan al tráfico interplanetario destinado a las
Lema: "Ningún tirano escapará al puño de la colonias de los planetas exteriores. La
justicia" Administración Solar cree tener una idea
aproximada de la ubicación de su base y espera
Sede/base de operaciones: El monasterio de la tener oportunidad de reunir una armada que
Montaña del Alba de T'an Shi‐Gung acabe con ellos definitivamente. Lo que la
Principales delegaciones: Los templos de Okin‐ Administración desconoce es que el genio
Tsien, Ba‐Holong y Zhen Cho‐Gin. A veces tecnológico de Morg 1‐2, contramaestre de La
también se encuentran pequeños templos Morada, el asteroide donde los piratas
aislados que profesan el credo de la orden. espaciales tienen su refugio, le ha llevado a
Personalidades notables: Maestro Supremo instalar un complejo sistema de motores en su
Chang Ming y los padres superiores DingXiang, superficie que le permiten desplazarse dentro
Longwei y Minsheng. del cinturón y así esquivar a las autoridades.
Tamaño: 4 Influencia: 4
Seguridad: 2 Recursos: 2
Tenacidad: 7 Total: 19
Notas: Una orden de austeros monjes
practicantes de las artes marciales en una
ambientación mítica pseudo‐oriental que
protege al pueblo contra la tiranía de los
poderosos.
218
15. APÉNDICES: EXTRAS - ÍNDICE DE TRASFONDOS
ÍNDICE DE TRASFONDOS
—A— —C— Duro de oído, 24
Ácido molecular, 68 Calculadora humana, 20 —E—
Adaptable, 82 Calculadora mental, 83 Empatía, 32, 80
Adhesión, 82 Cambia forma parcial, 83 Empatía animal, 22
Adicción, 25 Cambia formas, 83 Enano, 78
Afiliación, 22 Cambiar apariencia, 89 Enclaustrado, 27
Agallas acuáticas, 69 Cambio de densidad, 83 Enemigo, 27
Aguante de respiración, 69 Camuflaje, 82 Enfermizo, 24
Aguante físico mejorado, 82 Carisma animal, 22 Enorme, 78
Albino, 24 Carnívoro, 70 Envejecimiento, 103
Aliado, 22 Carroñero, 71 Epilepsia:, 25
Alter Ego, 79 Ciego:, 24 Escamas, 66
Alterar propiedad, 82 Circulación por Osmosis, 68 Escéptico, 25
Altivo, 25 Clonación, 103 Esclavo, 27
Alto, 78 Código de honor, 26 Escritura, 32
Ángel Guardián, 22 Cojera, 24 Espadas, 121
Animal marino, 82 Cola, 83 Esqueleto celular, 66
Antena, 73 Cola poderosa, 83 Esqueleto flexible, 67
Armadura natural, 82 Colmillos, 83 Esqueleto hueco, 67
Armaduras Medievales, 123 Comerciar, 32 Esqueleto macizo, 67
Armas Contundentes, 121 Comunicación, 74 Esqueleto normal, 66
Armas de Asta, 120 Concha, 64 Esqueleto resistente, 84
Armas de Puño, 120 Condescendiente, 25 Estigma Social, 27
Armas de rango, 122 Consumo desproporcionado, Excentricidad, 25
Armas Flexibles, 121 79 Exoesqueleto, 65, 67
Armería, 32 Contorsionista, 20 —F—
Arrogante, 25 Control Metabólico, 20, 83 Fanfarrón, 25
Articulaciones de goma, 20 Coordinación total, 20 Favor, 27
Artículos diversos, 124 Corazón débil, 24 Feo, 27
Artrosis, 24 Corto de Vista, 24 Flexible, 20
Asesino, 30 Costumbres personales Flotante, 76
Ataque por la espalda, 20 bastante molestas, 25 Fobia, 25
Atemorizar, 103 Crear, 83 Foco, 103
Atormentado, 25 Crear objeto, 103 Forajido, 27
Atributos Meta humanos, 82 Crecer, 103 Fortaleza., 82
Aumento temporal, 82 Cristales metálicos, 65 fotografía, 32
Avaro, 25 Cuadrúpedo., 76 Frialdad, 21
Ayuda debida, 26 Cuchillos y armas cortas, 120 Frugal, 20
—B— Culpabilidad, 25 Furia, 25
Bajo, 78 Curación rápida., 84 —G—
Bárbaro, 26 Curioso, 21 Gaseosos, 65
Barrera, 103 —D— Generoso, 25
Barrera mental, 80 Deber, 26 Gigante, 78
Base de multi células de Debilidad, 79 Glándulas venenosas, 84
Carbono, 64 Dedicado, 21 Golpe de viento, 103
Base de multi células de Dependencia, 79 Gordo, 24
Silicio, 64 Derrochador, 25 Gremio, 22
Base de proto células de Desarrollo rígido, 79 Grosero, 25
carbono, 64 Descerebrado, 74 Guapo, 20
Bendecir, 88 Desconfianza, 26 Guerrero., 29
Berserk, 79 Descontrolado, 79 Gusto, 72
Bioestasis, 82 Despistado, 25 —H—
Bípedo, 75 Desviador, 80 Hachas y picas, 120
Bípedo. (Saltador), 76 Deudas, 26 Ha-do-ken, 103
Botánica, 32 Diminuto, 78 Hakear, 32
Brazos segundarios, 82 Disciplinado, 21 Hemofílico, 24
Brujo, 30 Doble personalidad, 26 Herbívoro, 70
Brújula, 21 Don:, 20 Herbología, 21
Buen mecánico, 20 Dormilón, 24 Herida Crónica, 24
Drenaje de Energía, 70 Herrería, 32
219
15. APÉNDICES: EXTRAS - ÍNDICE DE TRASFONDOS
Hextúpedo, 76 Miopía, 24 Programas anti personas, 44
Hidrocarburos oxigenados, 68 Misericordioso, 22 Programas Anti-programas, 43
Hígado débil, 24 Mono Rayo, 103 Programas Anti-sistemas., 39
Honrado, 25 Montura sólida:, 21 Programas de descodificación,
Hosco, 25 Mordedura venenosa, 85 40
Huesos maleables, 84 Mudo, 24 Programas de detección y
—I— Musculatura ecto mórfica, 67 alarma, 41
Iluminado, 21 Musculatura endo mórfica, 67 Programas de intrusión, 42
Ilusión mental., 90 Musculatura hidráulica, 67 Programas de protección, 42
Imagen M, 73 Musculatura meso mórfica, 67 Programas de utilidades, 53
Impávido, 21 Musculatura no sólida, 67 Programas Serie Demonio., 40
Impetuoso, 25 Mutilado:, 24 Propulsión Acuática, 76
Improvisar, 21 —N— Propulsión Aérea, 76
Inagotable, 83 Nadador parcial, 75 Protecciones Futuristas, 123
Incapacidad social, 27 Nadador total, 75 Protecciones Modernas, 123
Incapaz de mentir, 27 Necesidad de preparación, 79 Protegido, 23
Incompatibilidad tecnológica, Necesita humedad, 79 Psicología, 32
27 Necromancia, 80 Pulmones, 69
Infamia, 27 Necroscopia, 81 Pulmones acuáticos, 69
Infatigable, 20 Neo cristales de Silicio, 65 Punto Débil, 79
Inflexible, 21 Nigromante, 30 Pura Energía, 66
Ingeniería, 32 Nivel Social, 23 —Q—
inmunidades, 71 No muerto, 85 Química exótica, 68
Innovador, 21 No necesita comer, 70 —R—
Insensible, 25 —O— Radar, 73
Insustancial, 84 Observador, 81 Rastrear, 32
Intuición, 84 Ocultar presencia, 103 Reacción espontánea, 81
Irrespetuoso, 25 Ocupar cuerpos, 81 Recuperación lenta, 24
—J— Oído agudo, 21 Red de Información, 23
Jugador compulsivo, 25 Oído deficiente, 24 Reflejos, 82
Justo, 22 Oído, Radio, 73 Reflejos psíquicos, 81
—L— Oído, Sónico, 73 Regeneración, 86
Lascivo, 25 Oído, Subsónico, 73 Remordimientos, 26
Latrocinio, 32 Oído, Ultrasónico, 73 Reptar, 76
Leal, 22 Ojos pendulares, 74 Reputación, 23
Leer rápido, 20 Olfato, 72 Reserva de alimento, 86
Licenciatura, 32 Olfato agudo, 21 Resistencia elemental, 86
Linaje, 22 Olfato educado., 73 Resonancias sónicas, 66
Líquidos, 65 Omnívoro, 70 Resurrección, 86
Liquívoro, 71 Onda vital, 103 Riqueza, 23
—M— Oratoria, 23 Robo de propiedad, 86
Mago, 29 Ordenación Religiosa, 23 Robusto, 20
Mago de guerra, 29 Ornamentación, 32 —S—
Mago ladrón, 30 Oscuro secreto, 27 Sabiduría, 82
Mala fama, 79 —P— Sacerdote, 29
Malabarista, 20 Paladín, 29 Sangre caliente, 68
Maldito, 27 Parásito / simbiosis, 71 Sangre con Clorofila, 68
Manazas, 24 Pelo., 66 Sangre fría, 68
Manipulación mental, 91 Percepción de 360º, 73 Sangre Pastosa, 68
Manipuladores finos, 84 Percepción Mejorada, 73 Secreciones, 86
Mascota, 23 Periodo de Sueño, 70 Secretos, 23
Mecánica (artificial)., 65 Perseguido, 27 Sensor de combate, 81
Mejoras mágicas para objetos, Pícaro, 29 Sensor Electromagnético, 73
125 Piel maleable, 85 Sentido agudizado, 73
Memoria Fotográfica, 20 Pinzas y Garfios, 85 Sentido común, 21, 81
Memoria Perdida, 26 Pío, 22 Sentido de la orientación, 81
Memoria prodigiosa, 84 Planeador, 76 Sentido del tiempo, 81
Mentalidad de grupo, 74 Plumas., 65 Sentido especial, 74
Mentor, 23 Poder, 82 Sentido temporal, 21
Metabolismo mejorado, 84 Polimórfico, 85 Seres espacio temporales, 66
Miedo., 79 Primeros auxilios, 22 Sexo/raza discriminada, 27
Mimetismo, 91 Programas de evasión ysigilo, Sho-ryu-ken, 103
Minoría Cultural, 27 42 Sicario, 23
220
15. APÉNDICES: EXTRAS - ÍNDICE DE TRASFONDOS
221
15. APÉNDICES: EXTRAS - TABLA DE DIFICULTADES EXTENDIDA
222
15. APÉNDICES: FICHAS DE PJ - MODELO 2
CONCEPTO DE PERSONAJE ATRIBUTOS PRINCIPALES
NOMBRE FICHAS DE PJ FUERZA CONSTITUCIÓN
DESCRIPCIÓN MODELO 2 PERCEPCIÓN VOLUNTAD
CARISMA DESTREZA
MOTIVACIÓN HABILIDAD INTELIGENCIA
ATRIBUTOS DERIVADOS
PERSONALIDAD RAZÓN (VOL x 2)
EXPERIENCIA
Ganada: HABILIDADES
Gastada: ALERTA 3+ ATLETISMO 3+
Restante: CONCENTRACIÓN 3+ EDUCACIÓN 3+
ESTADOS PELEA 3+ PERSUASIÓN
PUNTERÍA 3+ SIGILO 3+
HERIDO O HISTERIA O
AGOTAMIENTO O
ACTUAR ACROBACIA
TRASFONDOS ARTILLERÍA ANIMALES
BRICOLAJE CONDUCIR
CIENCIA CORAJE
DIRIGIR DISPARO
ETIQUETA INTIMIDAR
INVESTIGACIÓN JUEGO
LIDERAZGO LUCHAR
MANO TORPE MEDICINA
PSICOLOGÍA OCULTISMO
SISTEMAS SUBTERFUGIO
SALUD
SUPERVIVENCIA
Umbral de Aturdimiento (CON +VOL) :
Umbrales Nivel de Salud (penalización)
INVENTARIO
< =(CON+
Leves (‐ 0)
armadura)/2
Ente 0 y ___
de daño
< = CON +
Herida (‐3)
armadura
Ente __ y
___de daño ARMAS
<= (CON + NOMBRE Modo: Cadencia:
armadura)x Lesión(‐6) Cadencia: Iniciativa:
2
Alcance: Puntería
Ente __ y __
Recarga: Daño:
de daño
> (CON +
NOMBRE Modo: Cadencia:
armadura)x Fatal (K.O.) Cadencia: Iniciativa:
2 Alcance: Puntería
A partir de Recarga: Daño:
___ daño
NOMBRE Modo: Cadencia:
1
CON + VOL 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Cadencia: Iniciativa:
0
Alcance: Puntería
Recarga: Daño:
223
15. APÉNDICES: - MODELO 3
CONCEPTO DE PERSONAJE ATRIBUTOS PRINCIPALES
NOMBRE FUERZA CONSTITUCIÓN
DESCRIPCIÓN MODELO 3 PERCEPCIÓN VOLUNTAD
CARISMA DESTREZA
MOTIVACIÓN HABILIDAD INTELIGENCIA
ATRIBUTOS DERIVADOS
PERSONALIDAD AGUANTE (CON + VOL) x3
RAZÓN (VOL x 2)
EXPERIENCIA
Ganada: HABILIDADES
Gastada: ALERTA 3+ ATLETISMO 3+
Restante: CONCENTRACIÓN 3+ EDUCACIÓN 3+
ESTADOS PELEA 3+ PERSUASIÓN
PUNTERÍA 3+ SIGILO 3+
HERIDO O HISTERIA O
AGOTAMIENTO O
ACTUAR ACROBACIA
TRASFONDOS ARTILLERÍA ANIMALES
BRICOLAJE CONDUCIR
CIENCIA CORAJE
DIRIGIR DISPARO
ETIQUETA INTIMIDAR
INVESTIGACIÓN JUEGO
LIDERAZGO LUCHAR
MANO TORPE MEDICINA
PSICOLOGÍA OCULTISMO
SISTEMAS SUBTERFUGIO
SUPERVIVENCIA
VITALIDAD
Zona Múltiplo Vitalidad Armadura INVENTARIO
Abdomen Con. x 1,5 /
Pierna Con. x 1 /
izquierda
Pierna Con. x 1 /
derecha
Pecho Con. x 1,5 / ARMAS
izquierdo
Cabeza Con. x 1 / NOMBRE Modo: Cadencia:
Brazo Con. x 1 / Cadencia: Iniciativa:
izquierdo Alcance: Puntería
Brazo Con. x 1 / Recarga: Daño:
224
225
226