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Descripción De La Problemática Y Planeación De La Actividad

Autor
PAOLA ANDREA CUARAN LOZA

Informe

Profesor
CAMILO ANDRÉS BRITO DAZA
Especialista en Gerencia

Universidad De Santander
Campus Virtual - Programa De Postgrados
Especialización en Aplicación de TIC para la Enseñanza
Ipiales, Nariño
2017
Introducción

Los nuevos cambios en la forma de enseñar y aprender que surgen a partir del uso de las
TIC y los modelos pedagógicos, obliga a que como docentes estemos dispuestos a enfrentar
estos nuevos retos que la educación de hoy en día nos exige; estar actualizados en nuestras
prácticas educativas, desarrollando planes de clases que vinculen las TIC y los modelos
pedagógicos según el contexto económico y socio - cultural de la población estudiantil
donde se encuentra ubicada la institución educativa.

En este informe se diseña una estrategia y se planea unas actividades de enseñanza y


aprendizaje incorporando las TIC en el aula de clases de informática, haciendo un análisis
de la problemática que presentan los estudiantes del grado octavo de bachillerato de la
institución educativa Jesús de Nazareth, presentando dificultades de falta de motivación,
participación, pensamiento lógico y analítico frente a situaciones de resolución de
problemas lógico matemáticos utilizando estructuras de programación.
Análisis de la Problemática Educativa

Fecha de elaboración: 30 de Septiembre de 2017


Autor: Ing. Paola Andrea Cuarán Loza
Perfil del aprendiz
Los estudiantes del grado octavo de bachillerato del colegio Jesús de Nazareth tienen una
edad promedio de entre 12, 13 y 14 años, se cuenta con 16 estudiantes que presentan un
buen comportamiento, les gusta trabajar en parejas para el área de informática, se observa
que hay una dificultad para comprender y analizar problemas de lógica matemáticas; donde
se resuelven problemas por medio de algoritmos.

Descripción del problema educativo


Los estudiantes del grado octavo de bachillerato en el área de informática se evidencia una
pasividad para adquirir los conceptos relacionados con los algoritmos, son estudiantes
pasivos que no analizan, que esperan que el docente realice los ejercicios propuestos, no se
motivan para plantear formas de solución a problemas básicos de lógica matemáticas e
implementarlos mediante la practica en el programa DFD, que les permite comprobar y
validar su propuesta de solución a los problemas planteados en el aula de clase.

Los algoritmos es la base para la iniciación a la programación de software de computadoras


y además genera en los estudiantes un pensamiento crítico y reflexivo, donde aplica
procesos sistemáticos organizados y con sentido lógico matemático.

En el aula de clase se da a conocer el tema, se plantea el ejercicio a resolver, se explica


paso a paso los objetos que se van a utilizar del diagrama de flujo de datos y cómo van a
funcionar dentro del algoritmo; luego se lanzan ejercicios para que analicen como le dan
solución, pero no lo intentan, no se ve una motivación, no se preocupan por buscarle
solución, son estudiantes pasivos.

Se estudia el tema de algoritmos donde se utiliza el programa DFD para representarlos, se


centra en las estructuras repetitivas: ciclos Para y Mientras.

Restricciones y recursos del contexto


La institución educativa Jesús de Nazareth es una institución de carácter privada donde
atiende a toda clase de población socio-económica, cuenta con las jornadas de la mañana,
jornada de la tarde y noche en bachillerato por ciclos, la población con la que se va a
trabajar es con los estudiantes de la jornada de la mañana del grado octavo.

Las TIC que se van a utilizar es el DFD para hacer los diagramas de flujo donde
representaran los diferentes procesos para desarrollar los problemas planteados en clase,
también se usara scratch que es un lenguaje de programación visual que les permitirá
comprender mejor las estructuras de programación a partir de creación de programas
interactivos.

La institución cuenta con una sala de informática dotada de computadores con conexión a
internet y un televisor pantalla grande, donde podrán visualizar lo que va haciendo el
docente con el programa scratch.

Solución propuesta
Las herramientas TIC que se van a trabajar son:

DFD: es un software diseñado para construir y analizar algoritmos. Puede crear diagramas
de flujo de datos para representación de algoritmos de programación estructurada a partir
de herramientas de edición que suministra el programa. Después de haber ingresado el
algoritmo representado por el diagrama, podrá ejecutarlo, analizando y depurando en un
entorno interactivo diseñado para este fin y determinar si el análisis de resultados es el
adecuado de acuerdo con la entrada de datos. (Universidad Don Bosco, ingeniería en
computación, programación I, 2016, Guía 2.)

Las ventajas que presenta esta herramienta es que es muy fácil de manejar, ayuda a
pensamiento crítico y sistemático.

Las desventajas del DFD es que se limita a diagramar procesos de lógica – matemáticas, no
es interactivo.

El programa DFD se lo utilizara de primero para que los estudiantes se familiaricen con la
programación, donde se dará a conocer el funcionamiento de cada estructura, mediante
ejemplos prácticos de lógica – matemática.

SCRATCH: Es un entorno de programación visual que permite a los usuarios crear


proyectos multimedia interactivos…, como videos musicales, presentaciones, juegos de
ordenador y otro tipo de animaciones.

La programación se realiza ensamblando bloques de comandos, de diferentes colores, para


controlar objetos gráficos en 2-D llamados “duendecillos” (sprites) que se mueven en un
fondo llamado “escenario” (stage). (López y Sanchez, p2 y 3).

Las ventajas que presenta esta herramienta es que es un lenguaje visual, que no hay que
escribir líneas de código, se puede trabajar en línea, ya que tiene una página web donde se
puede compartir los proyectos desarrolladas en el salón de clases y ver otros proyectos
desarrollados por la comunidad de scratch, también es instalable, se puede trabajar
localmente, permite desarrollar en el estudiante un pensamiento creativo y analítico.

La desventaja que presenta esta herramienta se basa más que todo en la parte técnica en
cuanto al peso de los archivos creados en scratch cuando tiene muchos elementos, por lo
que su visualización sea lenta.

Una vez visto el programa DFD, la cual les permitió a los estudiantes tener un
acercamiento con las estructuras básicas e importantes de la programación, como son las
de decisión, ciclos, etc, nos entramos al manejo y practica del programa scratch, se
desarrolla mediante ejercicios prácticos que el docente utilizando un computador y el
televisor, va guiando paso a paso cada ejercicio y los estudiantes van siguiendo el ejercicio
en el computador asignado.
Planeación de la Actividad que Utiliza TIC
DATOS DEL CURSO/UNIDAD
Título de la unidad
Scratch
Autor/Equipo de trabajo
Paola Andrea Cuarán Loza
Objetivo/Competencia a desarrollar
Manejo de diferentes tipos de información
Desarrollar ideas creativas
Un pensamiento lógico
Un análisis sistemático
Fomentar el Trabajo colaborativo
Dar soluciones a diferentes problemas de forma creativa.
Tiempo estimado para el desarrollo del curso/unidad
Para desarrollar las actividades se estipula un tiempo máximo de 16 horas.
Conceptos clave
¿Qué es Scratch?
¿Para qué sirve?
Reconociendo la interfaz gráfica de scratch
Secuencia
Iteración
Bloques por siempre y repetir
Condicionales
Bloques Si y Si – No
Variables
Listas
Entrada de teclado
Enfoque pedagógico
El enfoque pedagógico para el desarrollo de la unidad, se emplea el modelo pedagógico
constructivista donde todo conocimiento nuevo se construye a partir de conocimientos
anteriores.
Metodología del curso/unidad
La unidad se desarrollará de forma presencial.

RUTA DE FORMACIÓN EN EL CURSO/UNIDAD


No Descripción Tiempo Recursos/Materiales Evaluación
.
1 Se da a conocer a Computadores Realizar un
los estudiantes que Televisor escrito a partir del
es scratch y para qué Scratch video presentado
3 horas
sirve. introducción a
Video introducción a scratch scratch, sobre sus
Se da a conocer la expectativas
interfaz gráfica, para https://www.youtube.com/wa frente al
que los estudiantes tch?v=34GVpaw4Kgc programa.
se familiaricen con
el entorno de trabajo Sustentar las
de scratch. Entorno de scratch partes importantes
del entorno de
Esta actividad la https://www.youtube.com/wa trabajo en scratch
realizaran los tch?v=6KLoqxzyEi4
estudiantes de forma
colaborativa ya que
no se cuenta con la
cantidad de
computadores para
cada estudiante.
2 Se da el concepto de Computadores Desarrollar paso a
Secuencia, donde Televisor paso las
para crear un Scratch instalado en los actividades de la
programa en scratch equipos figura 2,3 y
se debe pensar de 4propuestas en el
forma sistemática. Revisión y análisis de unos siguiente link:
proyectos subidos en la
Se presentan por página web de scratch: http://revistavincu
medio de ejemplos los.udistrital.edu.c
los bloques de Por siempre o/files/2013/05/Sc
Iteración https://scratch.mit.edu/project ratch-en-nivel-
Bloques por s/10128067/#editor b%C3%A1sico-
siempre y repetir ED16.pdf
Repetir
5 horas
Donde se realiza https://scratch.mit.edu/project y realizar una
ejercicios utilizando s/10015060/#editor explicación de
cada bloque cómo es el
estudiado. funcionamiento
de cada ejercicio.
Esta actividad la
realizaran los
estudiantes de forma
colaborativa ya que
no se cuenta con la
cantidad de
computadores para
cada estudiante.

3 Se presentan por 5 horas Computadores Desarrollar paso a


medio de ejemplos Televisor paso la actividad
los bloques Scratch instalado en los de la viborita
Condicionales equipos propuesta en el
Bloques Si y Si – siguiente link:
No Revisión y análisis de unos
Variables proyectos subidos en la https://aprendescr
página web de scratch: atchdotcom1.files.
Esta actividad la wordpress.com/20
realizaran los https://scratch.mit.edu/project 13/09/ejercicio-
estudiantes de forma s/11641125/#editor de-la-viborita.pdf
colaborativa ya que
no se cuenta con la y realizar una
cantidad de explicación de
computadores para cómo es el
cada estudiante. funcionamiento
del ejercicio.
4 Listas 3 horas Computadores Desarrollar paso a
Entrada de teclado Televisor paso la actividad
Scratch instalado en los matemáticas con
equipos pinocho propuesta
en el siguiente
Revisión y análisis de unos link:
proyectos subidos en la
página web de scratch: https://aprendescr
atchdotcom1.files.
https://scratch.mit.edu/project wordpress.com/20
s/68637020/#editor 15/08/pinocho-en-
matematicas.pdf

y realizar una
explicación de
cómo es el
funcionamiento
del ejercicio.
Conclusiones

Se conoce todos los aspectos a tener en cuenta en cuanto a la descripción de la problemática


y la planeación de las actividades incorporando TIC dentro de un modelo pedagógico el
cual se eligió el modelo basado en el constructivismo donde nos permite llevar al estudiante
a que construya su nuevo pensamiento a través de los conocimientos previos, que a partir
de esos conocimiento que el docente les trasmite por medio de diferentes recursos TIC;
puedan despertar en ellos, la motivación para aprender a aprender, a comprender, ser
analíticos, reflexivos y críticos frente a situaciones que requieran de su participación más
activa y dejen de ser estudiantes pasivos, que esperan que el docente los lleve de la mano y
les diga que hacer.

Estos temas nos llevan a reflexionar como docentes, en que estamos fallando para que los
estudiantes sean tan pasivos, no se interesen por pensar y analizar situaciones donde se
requiere de un raciocinio más participativo donde permitan construir un conocimiento
compartido entre docente y estudiantes; donde la situación problemática que se planteó en
este informe que son los algoritmos y la programación requiere de estudiantes activos y
con pensamiento lógico matemático para que a clase sea productiva y se alcancen todos los
logros propuestos.
Referencias de Páginas Web

 Cambios metodológicos con las TIC. Estrategias didácticas y entornos virtuales de


enseñanza-aprendizaje Bordón, 56(3-4), 469-481. Salinas, J. (2004).
 Isuri Sormenezko Zerbitzuak. Guía didáctica para profesores. Recuperado de
https://es.scribd.com/document/107042511/ScratchGuiaDidacticaProfesores#fullscr
een
 Libro Electrónico Multimedial: Pedagogía e Incorporación de TIC para la
enseñanza. (CVUDES). Giraldo, B & Aparicio, A.M. (2017).
 Principios de diseño instruccional de entornos de aprendizaje apoyados con TIC: un
marco de referencia sociocultural y situado. Tecnología Y Comunicación
Educativas, 20(41), 1–15. Díaz-Barriga, F. (2005).
 Universidad de Murcia. López y Sánchez. Scratch y discapacidad: programación
para todos. Recuperado de http://www.um.es/ead/red/34/scratch.pdf
 Universidad Don Bosco, (2016). Uso del programa DFD. Recuperado de
http://www.udb.edu.sv/udb/archivo/guia/informatica-ingenieria/programacion-
i/2016/i/guia-2.pdf
 Utilización de las TIC en el proceso de enseñanza aprendizaje, valorando la
incidencia real de las tecnologías en la práctica docente. Sáez López, J. M. (2010).

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