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Activités créatives et ludiques

pour l’enseignement du FLE/S

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UFR LLD – DFLE


Dossier de Master 1 Didactique des langues
Cours : N8D011_P Outils et créativité de l'enseignant
Année universitaire 2016-2017
Sommaire

ACTIVITÉ 1 : Faire connaissance 2


Variante d’animation 4

ACTIVITÉ 2 : Systématisation orale 5


ACTIVITÉ 2a - 1, 2, 3... Conjuguez ! 5
ACTIVITÉ 2b - Qui a tué Monsieur Bouton ? 7

ACTIVITÉ 3 : s’entraîner avec les mots pour travailler l’orthographe 9


Qui se ressemble s’assemble 9

Réflexion 11

ACTIVITÉ 1 : Faire connaissance


Justification : Les étudiants apprennent à se connaître en remplissant chacun une fiche sur
un autre étudiant de la classe. Cela leur permet de rencontrer les autres apprenants, de
discuter entre eux et de se trouver des points communs et différents. De plus, l’objectif de
présenter le binôme devant la classe permet de construire un mémoire collectif de tous les
apprenants, leur fait s’approprier l’espace classe.

Public visé : Adultes FLE ou FLS

Niveau ciblé : A2

Objectifs par rapport à la dynamique de groupe :


❏ travailler en binôme
❏ rencontrer les autres
❏ parler devant la classe et présenter un camarade
❏ poser des questions sur la vie et les goûts de la personne
❏ livrer des informations personnelles

Objectifs langagiers :
❖ Pragmatique :
➢ rencontrer quelqu’un
➢ demander des informations personnelles à quelqu’un
➢ parler de soi
➢ faire travailler son imagination
❖ Socioculturel/sociolinguistique :
➢ Utiliser le registre neutre
➢ Le déroulement d’un entretien
❖ Linguistique :
➢ Intonation interrogative (question)
➢ “Si”
➢ Imparfait
➢ Conditionnel
➢ Vocabulaire pour parler de ses centres d’intérêt, de son expérience, de ses
aspirations

Déroulement :
L’activité se déroule comme une simulation d’entretien. Les apprenants se mettent en
binôme et se placent face à face. Chaque apprenant a une fiche d'informations qu'il doit
remplir à propos de son binôme en lui posant des questions. Une partie des questions est
“sérieuse”, et l’autre partie fait appel à l’expérience ou à l’imagination des étudiants. Dans
les binômes, chacun a une fiche d’informations différente ! Ensuite, chaque étudiant
présente son binôme à toute la classe.
Si le nombre d’étudiants est impair, il peut y avoir un trinôme.

Consigne :
Mettez-vous par groupe de deux et placez-vous face à face. Chacun doit remplir la fiche qui
lui a été distribuée avec les informations que l’autre donne. A vous de poser les questions !
Les questions sont différentes pour chacun.

Support : Les deux fiches d’informations ci-dessous.

Fiche d’informations n°2


Fiche d’informations n°1 - Prénom ………………………………...
- Prénom ………………………….……. - Age ……………………………………….
- Age ……………………………….….…. - Nationalité ………………………….
- Nationalité ……………….……….. - Nombre de frères et
- Langues parlées soeurs ………………………………….
…………………..………………………. - Quel est ton livre préféré ?
- Si tu étais un animal, lequel ……………………………………………….
serais-tu ? - Si tu étais un plat, lequel
……………………………………………. serais-tu ?
- Quelle est ta plus grande ………………………………………………..
phobie ? - Avec quelle star aimerais-tu
……………………………………………. être ami(e) ?
- Dans quel pays aimerais-tu ………………………………………………..
habiter plus tard ?
……………………………………………..

Variante d’animation
Les deux types de fiches d’informations sont distribuées au hasard, chaque apprenant doit
alors répondre à ces questions par écrit. Ensuite, l’enseignant distribue à nouveau les fiches
remplies au hasard. Chaque apprenant doit circuler dans l’espace classe et retrouver à qui
appartient la fiche d’informations en posant des questions.
ACTIVITÉ 2 : Systématisation orale

ACTIVITÉ 2a - 1, 2, 3... Conjuguez !


Public visé : Adolescents et adultes FLE/ FLS

Niveau ciblé : A2

Objectifs par rapport à la dynamique de groupe :


❏ Possibilité de jouer par équipe de 2, jeu qui permet de souder.

Objectifs langagiers :
❖ Pragmatique :
➢ Poser une question
➢ Faire fonctionner son imagination
❖ Socioculturel/sociolinguistique :
➢ registre neutre
➢ Connaître le jeu de société français
➢ intonation interrogative (question)
❖ Linguistique :
➢ passé composé
➢ “est-ce que”+ verbe

Déroulement :
Les apprenants sont en petit groupe de 4 ou 5. Chacun a un pion. Le joueur 1 lance le dé. Il
avance son pion sur la case indiquée, puis utilise le verbe sur lequel il tombe selon la
consigne donnée. Si l’apprenant se trompe dans sa phrase, il déplace son pion de deux cases
en arrière, sinon il attend que les autres apprenants jouent. Le premier joueur qui arrive à la
case “Arrivée” gagne.

Consigne(s) :
Ce jeu peut être utilisé avec plusieurs consignes. L’enseignant peut décider selon les
objectifs langagiers des apprenants. Par exemple, s’ils doivent voir les questions
commençant par “est-ce-que” et le passé composé, la consigne peut être :
Formuler une question en prenant compte des éléments suivants :
- la phrase doit commencer par “Est-ce que...”
- le verbe doit être conjugué au passé composé

Exemple de productions attendues :


Si par exemple l’apprenant fait un score de 5 avec le dé, il va sur la case 5 “Laver”, puis
formule la phrase suivante :
“Est-ce qu’il a lavé son chien ce matin?”

Support(s) :
● le plateau de jeu ci-dessous
● un dé à jouer
● des pions

1 2 3 4
DEPART
Dormir Chanter Réunir Rougir

15 16 17 18 5
Réussir Parler Savoir Rire Laver

14 23 19 6
ARRIVÉE
Créer Aller Danser Appeler

13 22 21 20 7
Réunir Attendre Manger Partir Oublier

12 11 10 9 8
Travailler Croire Agir Choisir Voir
ACTIVITÉ 2b - Qui a tué Monsieur Bouton ?

Public visé : Adolescents et adultes FLE ou FLS.

Niveau ciblé : à partir du niveau A2

Objectifs par rapport à la dynamique de groupe :


❏ Possibilité de jouer par équipe de 2, jeu en groupe qui permet de souder la classe.

Objectifs langagiers :
❖ Pragmatique :
➢ Poser une question / Demander une caractéristique physique
➢ Décrire le physique d’une personne
➢ Identifier quelqu’un
❖ Socioculturel/sociolinguistique :
➢ Registre neutre
➢ Connaître les acteurs d’une enquête
❖ Linguistique :
➢ “est-ce que tu sais si” + verbe
➢ “oui, je sais”/ “non, je ne sais pas”
➢ vocabulaire de la description physique : adjectifs de description
➢ vocabulaire des couleurs

Déroulement :
Les apprenants se mettent par équipe de 7. Chaque apprenant tire au sort une carte qui
détermine son rôle à jouer dans l’histoire, ainsi qu’un indice sur le coupable (une
caractéristique physique du coupable). Les joueurs circulent ensuite dans la classe et posent
des questions sur le physique du coupable pour récolter les informations nécessaires qui leur
permettront de trouver le coupable, et ainsi dresser son portrait robot. L’équipe qui réussit à
faire le portrait robot en premier gagne.

Consigne : Quelqu’un a essayé de tuer Monsieur Bouton. Demandez à vos camarades s’ils
ont des indices sur le coupable. Une fois que vous avez réuni tous ces indices, dessinez
ensemble un portrait-robot du coupable.

Exemple de production(s) attendue(s)


Une fois les cartes distribuées, les apprenants peuvent poser des questions comme :
-”Est-ce que tu sais s’il a les cheveux blonds?”
-”Oui, je sais. Il a les cheveux bruns”.
-”Est-ce que tu sais si le coupable porte des lunettes?”
-”Non, je ne sais pas.”
-”Est-ce que tu sais si c’est un homme?”

Support :
- Les cartes suivantes
- une feuille de papier A4
- crayons de couleur ou feutres
ACTIVITÉ 3 : s’entraîner avec les mots pour travailler l’orthographe

Qui se ressemble s’assemble

Public visé : Enfants FLE

Niveau ciblé : A1

Objectifs langagiers :
❖ Pragmatique :
➢ savoir distinguer les homonymes que nous utilisons quotidiennement
❖ Socioculturel/sociolinguistique :
➢ reconnaître les homonymes
➢ lier les mots aux images correspondantes dans la culture française
❖ Linguistique :
➢ savoir différencier et orthographier des homonymes

Déroulement :
L’activité se déroule par groupe de 3 à 4 élèves et a pour but de faire travailler les apprenants
sur les homonymes et leur orthographe.
L’enseignant prononce la prononciation phonétique de chaque groupe d'homonymes ; les
étudiants doivent écrire les mots associés à cette prononciation en s’aidant des images
correspondantes.
Groupes d’homonymes :
★ [pɛ]̃ pain, pin
★ [vɛʁ] ver, vert, verre
★ [o] os (pl.), eau
★ [pɔʁ] port, porc
★ [po] pot, peau

Consigne :
Ecoutez la prononciation de chaque groupe de mots et écrivez les mots correspondants.
Aidez-vous des images pour trouver les mots.

Support(s) :
- planche d’images distribuée à chaque groupe
Réflexion

Être créatif en tant qu’enseignant, et plus particulièrement en tant qu’enseignant de


français, signifie proposer des activités créatives qui suscitent elles-même l’imagination et la
créativité de l’apprenant. Il ne s’agit pas seulement de faire preuve de créativité dans
l’invention des activités, mais de véritablement favoriser une dynamique créative dans la
classe et faire apprendre de manière ludique. Il s'agit également d’éveiller l'intérêt
d'apprentissage des apprenants, et de leur donner l'opportunité d'être entièrement acteurs dans
la classe pour qu'ils se sentent impliqués.

Au début de l’apprentissage, la créativité de l’enseignant encourage les interactions


entre les apprenants en utilisant par des activités qui favorisent la rencontre et l’échange :
brise glace, unir le groupe. La créativité de l’enseignant facilite donc la participation de
chaque apprenant, notamment en créant une ambiance en apparence moins “studieuse” ; pour
certaines activités, l’utilisation de l’espace classe permet aux élèves de s’approprier cet
espace d’apprentissage. Il s’agit de “désacraliser” l’espace d’enseignement magistral et de
véritablement faire participer l’apprenant au cours.
Par la suite, au cours de l’apprentissage, les activités ludiques que l’enseignant crée
tendent à promouvoir la dynamique de groupe ; en effet, les apprenants ont une tendance
naturelle à rester dans leur zone de confort. De ce fait, la créativité de l’enseignant leur
permet de prendre plus de risques, particulièrement à l’oral. Aussi, la capacité de l’enseignant
à imaginer et à créer des activités créatives permet aux apprenants d’être créatifs à leur tour.
De manière générale, on observe que l’enseignant tient un rôle fédérateur au sein de la classe,
et a tendance à “mener la danse” ; les étudiants occupent un rôle passif et ne font que recevoir
le savoir délivré par l’enseignant. Ils sont considérés comme l’ombre de l’enseignant. Grâce
aux activités créatives, l’étudiant produit lui-même du savoir et l’intègre de manière active.
De plus, les activités présentées par l’enseignant favorisent les interactions horizontales, ce
qui permet de souder le groupe et ainsi entrer dans une véritable dynamique de groupe.

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