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AL
R
UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES
TO
AVM – FACULDADE INTEGRADA
AU
PÓS-GRADUAÇÃO LATO SENSU
TO
EI
IR
D
E
ID
LE
A AFETIVIDADE NA APRENDIZAGEM NO ENSINO
LA
ORIENTADOR:
M
U
Rio de Janeiro
2016
2
Rio de Janeiro
2016
3
AGRADECIMENTOS
DEDICATÓRIA
RESUMO
METODOLOGIA
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO 08
CAPÍTULO I
CAPÍTULO II
CAPÍTULO III
CONCLUSÃO 39
BIBLIOGRAFIA 42
WEBGRAFIA 43
ÍNDICE 47
8
INTRODUÇÃO
CAPÍTULO I
AFETIVIDADE NA RELAÇÃO PROFESSOR-ALUNO NA
APRENDIZAGEM
CAPÍTULO II
O LÚDICO NO DESENVOLVIMENTO DA AFETIVIDADE
NA APRENDIZAGEM NO ENSINO SUPERIOR
Cardoso (2008) apud Patury & Cardoso (2012) afirma que o termo
ludo e o neologismo lúdico ou ludicidade surgiram no intuito de tentar abranger
os termos citados, jogar e brincar, apresentados na definição de ludus.
Para Piaget (S.d) apud Luckesi (2005a) “os jogos, como atividades
lúdicas, servem de recursos de autodesenvolvimento. Piaget vê os jogos como
24
Kishimoto (1997) apud Patury & Cardoso (2012) relata que Gilles
Brougère e Jacques Henriot destacam três aspectos do jogo para defini-lo
como: “o resultado de um sistema linguístico que funciona dentro de um
contexto social” ou “um sistema de regras” ou “um objeto”. (KISHIMOTO, 1997,
p.16).
Piaget apud Wadsworth (1984) apud Santos (2010) corrobora e
sintetiza esses três aspectos citados definindo o jogo lúdico como: “um
conjunto lingüístico que funciona dentro de um contexto social; possui um
sistema de regras e se constitui de um objeto simbólico que designa também
um fenômeno”. (p.3) Destaca que o jogo favorece a identificação, pelo
educando, de um sistema de regras que “permite uma estrutura seqüencial que
especifica a sua moralidade.” (SANTOS, 2010, p.3)
Albigenor & Militão (2000) apud Rodrigues (2010) enfatizam a
relação entre as pessoas exigida pelo jogo e definem jogo como:
Prensky (2011) & Gee (2003, 2010) apud Fardo (2013) concordam e
ressaltam que “já foi comprovado que os jogadores podem melhorar no
raciocínio lógico, na observação, na espacialidade, na resolução de problemas,
na leitura, na tomada de decisão” (p.2), através dos games.
Fardo (2013) corrobora, concluindo que os educadores, não podem
negar a importância dos games na vida dos alunos e em sua educação. Não
somente pelo “fato de muitas pessoas jogarem os games, mas principalmente
pela contribuição cognitiva que estes conferem aos jogadores”. (p.2) Afirma
que através dos elementos dos games é possível dispor de:
27
Para Machado & Nunes (2012) apud Córdula (2013) afirma que
dinâmica é uma palavra de origem grega (dynamis), tem por significado ação,
energia e força, logo é a maior expressão da ludicidade.
CAPÍTULO III
TÉCNICAS PARA SUPERAR O DESINTERESSE DOS
ALUNOS DO ENSINO SUPERIOR
Almeida & Silva (2011) apud Coutinho, Rodrigues & Alves (2014)
corroboram e acrescentam que no momento em que as tecnologias foram
trazidas para sala de aula pelos alunos, pelo seu modo de agir e pensar, ficou
evidente que as tecnologias digitais “inaugurariam a ressignificação das
relações educativas, ainda que nem sempre estejam presentes nas
organizações para esse fim.” (p.48)
Daí a importância dos docentes se apropriarem dessas tecnologias
digitais e repensarem o papel social da universidade e como se posicionarão
enquanto educadores. Posto que, essas tecnologias podem promover a
inclusão de alunos com necessidades específicas e favorecendo a
aprendizagem adequada as formas de assimilação de cada aluno.
Para favorecer essa reflexão apresentaremos a experiência de
Coutinho, Rodrigues & Alves (2014) com as tecnologias no ensino superior a
seguir.
CONCLUSÃO
BIBLIOGRAFIA
WEBGRAFIA
ÍNDICE
FOLHA DE ROSTO 02
AGRADECIMENTOS 03
DEDICATÓRIA 04
RESUMO 05
METODOLOGIA 06
SUMÁRIO 07
INTRODUÇÃO 08
CAPÍTULO I
Afetividade na relação professor-aluno na aprendizagem 12
1.1. Definições de afetividade e aprendizagem 12
1.2. A afetividade e sua relação com a aprendizagem 13
1.3. Relação professor-aluno no ensino superior 14
CAPÍTULO II
O lúdico e as tecnologias de informação e comunicação no desenvolvimento
da afetividade na aprendizagem no ensino superior 19
2.1. Definição de lúdico e atividades lúdicas 21
2.2. A relação dos jogos, gamificação e afetividade na aprendizagem 23
2.2.1 Definições de jogos 24
2.2.2 Definição de gameficação 25
2.3. A relação das dinâmicas de grupo e afetividade na aprendizagem 27
CAPÍTULO III
Técnicas para superar o desinteresse dos alunos do ensino superior 30
3.1. Dinâmicas de grupo e as inteligências 32
3.2. Utilizando as TICs em sala de aula 35
CONCLUSÃO 39
BIBLIOGRAFIA 42
WEBGRAFIA 43
ÍNDICE 47