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Escola Nacional de Ciências Estatísticas

Curso de Graduação em Estatística


(Bacharelado)

Computação

Unidade I: Conceitos Básicos


sobre Computação

Professor: Eduardo Corrêa


Data: 09/08/2007

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Introdução

A disciplina COMPUTAÇÃO tem como meta capacitar os alunos ao processo de


raciocínio lógico necessário ao desenvolvimento de programas de computadores. A
linguagem Pascal – que representa uma das linguagens mais didáticas dentro do campo da
Ciência da Computação – é adotada no curso para o ensino das técnicas básicas de
programação e da manipulação de estruturas de dados e arquivos.
Nesta primeira unidade do curso, são apresentados conceitos básicos sobre os dois
componentes principais de um sistema de computação: hardware e software.

I.1 O que é um computador?

Um computador é uma máquina capaz de executar cálculos e tomar decisões


lógicas em uma velocidade da ordem de milhões ou bilhões de vezes superior aos seres
humanos. Observe os exemplos a seguir:

Exemplo I.1

Um programa executado em um computador pessoal1 leva menos de 1 segundo para determinar


todos os números primos localizados na faixa entre 1 e 1.000.000 (a propósito, existem 78.499
números primos menores do que 1.000.000!).

Pense nisto: quanto tempo você levaria para determinar o mesmo resultado utilizando calculadora,
lápis e papel?

Exemplo I.2

Nos dias atuais, os supercomputadores mais rápidos podem executar trilhões de adições por
segundo.

Isto representa o mesmo número de cálculos que centenas de milhares de pessoas podem
realizar, se trabalharem em conjunto, no período de um ano!

Desta forma, o computador pode ser considerado como um dispositivo criado para
auxiliar o homem em seu trabalho, diminuindo esforços e economizando tempo.

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Experimento realizado num PC com processador Athlon 3200+ e 1GB de memória RAM.

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I.2. O que é um programa de computador?

Para que um computador possa realizar qualquer tarefa solicitada por um ser
humano é preciso que ele receba instruções. Um programa de programa de computador
consiste em um conjunto de instruções que conseguem ser entendidas e executadas por um
computador.
O ser humano responsável por escrever um programa é chamado de programador
(ou desenvolvedor). Por sua vez, a pessoa que adquire e usa um programa é chamada de
usuário. O processo de escrita de um programa de computador também é conhecido como
implementação ou desenvolvimento.
De uma maneira geral, um programa de computador funciona da maneira
apresentada pela Figura I.1.

Figura I.1 – Um programa de computador recebe dados de entrada e produz uma saída.

A Figura I.1 ilustra que um programa toma algum valor, ou conjunto de valores
como entrada (estes valores podem, por exemplo, ser digitados pelo usuário via teclado ou
selecionados com o uso do mouse). Em seguida, o programa executa as tarefas
(instruções) implementadas pelo programador, levando em conta o que foi passado como
entrada. Como resultado, será produzido algum valor ou conjunto de valores que serão
apresentados ao usuário. Estes valores para apresentação são chamados de saída do
programa. Tipicamente, a saída é mostrada no vídeo, mas também pode ser direcionada
para a impressora e outros dispositivos. A saída de um programa é sempre função da
entrada (ou seja, entradas diferentes resultam em saídas diferentes).
Como exemplo prático, considere um programa que solicita com que o usuário digite
um número inteiro positivo e que, após este número ser digitado, informe ao usuário a
quantidade de números primos que são menores ou iguais ao número digitado. Neste caso a
entrada e saída são as seguintes:

• Entrada do Programa: número inteiro positivo.

• Saída do Programa: quantidade de números primos menores ou iguais ao valor de


entrada.

A seguir são apresentados outros exemplos de entrada e saída de programas.

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Exemplo I.3

Considere um web site de um jornal que disponibilize uma página para que o usuário possa
consultar os filmes em cartaz nos cinemas de sua cidade. Suponha que esta página possua uma
opção de envio da programação por e-mail. Para tal, basta que o usuário preencha um formulário
com o seu nome, e-mail e cidade e clique num botão.

Entrada: nome, e-mail e cidade.

Saída: texto enviado para o e-mail indicado, contendo a programação dos cinemas na cidade
especificada.

Exemplo I.4

Uma universidade possui um sistema onde o aluno pode digitar a sua matrícula e consultar a sua
situação (notas e faltas) em cada uma das disciplinas em que ele se inscreveu.

Entrada: número da matrícula.

Saída: relatório contendo as notas e faltas do aluno por disciplina.

I.2.1 Um programa simples

Para facilitar o entendimento sobre a conceituação de programa de computador e a


forma como estes manipulam dados de entrada e produzem dados de saída, será um
apresentado um exemplo real. A Figura I.2 apresenta um pequeno programa Pascal
composto por 8 linhas. Este programa realiza a seguinte tarefa: recebe um número inteiro
como entrada e, como saída, exibe no vídeo o valor correspondente ao dobro do número
digitado.

program Dobro;
var n, d: integer;
begin
writeln(’Digite um número inteiro:’);
readln(n);
d := n * 2;
writeln(’O dobro do número é:’, d);
end.

Figura I.2 – Programa que obtém um número inteiro e calcula e imprime o dobro deste número.

O programa acima contém uma seqüência de instruções (ou comandos) escritas na


linguagem Pascal. Todo programa de computador é sempre escrito em alguma linguagem

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de programação. Além do Pascal existem diversas outras linguagens para a programação


de computadores, como C, Java e FORTRAN, por exemplo. Por enquanto não se preocupe
em tentar entender o motivo de existirem tantas linguagens de programação; também não se
preocupe em desvendar a forma pela qual o computador consegue decodificar (entender) as
instruções programadas. Estes temas serão abordados posteriormente. Neste momento, será
realizada apenas uma breve explicação sobre o programa da Figura I.2, para que o aluno
possa conhecer o formato geral de um programa Pascal (a linguagem adotada neste curso) e
também identificar como, de um modo geral, os dados são recebidos, armazenados,
processados e disponibilizados aos usuários.
Será apresenta agora uma breve explicação sobre o programa da Figura I.2. As
palavras apresentadas em negrito são as chamadas palavras reservadas da linguagem
Pascal. De uma maneira simplificada, pode-se dizer que estas palavras representam as
instruções que conseguem ser decodificadas pelo computador.
A primeira linha do programa contém a palavra program seguida pelo nome
“Dobro”. Esta instrução serve para “batizar” o programa com o nome que estiver escrito ao
lado da palavra program. É uma exigência da linguagem Pascal, mas isto não é requerido
pela maioria das outras linguagens.
A segunda linha do programa é mais interessante. Esta linha contém a declaração
das variáveis do programa. As variáveis consistem num recurso disponibilizado por
qualquer linguagem para armazenar os dados que serão utilizados pelas instruções de um
programa. O conceito de variável é um dos mais importantes no mundo da programação de
computadores e será exaustivamente trabalhado ao longo deste curso. Por agora, é
importante que o aluno saiba que qualquer dado de entrada precisa sempre ser armazenado
numa variável; e que qualquer dado que precise ser utilizado em mais de uma linha do
programa também deve ser armazenado numa variável. Observe que o programa da Figura
I.2 utiliza duas variáveis, batizadas como “d” e “n”. Estas variáveis são do tipo inteiro
(integer). O tipo de uma variável indica a espécie de valor que ela pode armazenar. Neste
caso o programa está indicando ao computador que “d” e “n” armazenarão números
inteiros.
Na linguagem Pascal, o corpo do programa, isto é, as instruções que o
programador deseja passar para o computador devem estar sempre contidas entre as
palavras reservadas begin (linha 3) e end (linha 8).
A linha 4 contém o comando writeln. Este comando é o comando de saída da
linguagem Pascal. Isto quer dizer que ele é o responsável por enviar uma informação ao
usuário. No caso da linha 4, a seguinte instrução está sendo fornecida ao computador:
“escreva a mensagem ‘Digite um número inteiro’ no vídeo’”. Sempre que o computador
“vê” a instrução writeln num programa ele “sabe” que precisa gerar uma saída para o
usuário.
A linha 5 contém um comando readln, que é utilizado para a entrada de dados na
linguagem Pascal. É o comando que permite que o usuário digite dados, possibilitando um
“diálogo com o computador”. O dado digitado é sempre armazenado em alguma variável.
Isto quer dizer que, quando o computador “vê” a instrução readln(n), ele “sabe” que deve
esperar o usuário digitar um algo no teclado e que este valor digitado deverá ser
armazenado na variável n.

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A linha 6 contém um comando de processamento e atribuição. A instrução nesta


linha multiplica o conteúdo da variável n (valor digitado pelo usuário) por 2 e armazena o
resultado na variável d. Note que o símbolo “ * ” é utilizado pela linguagem como operador
de multiplicação.
A última instrução do programa está contida na linha 7. Nela o comando writeln é
mais uma vez utilizado para produzir uma saída ao usuário. Desta vez o programador
deseja que o programa exiba a mensagem “O dobro do número é” seguida do valor de d
(variável que armazena o valor do dobro de n).
Caso você não tenha entendido com clareza as instruções que formam o programa
da Figura I.2, não fique tão preocupado. A programação Pascal é assunto abordado em
unidades posteriores. Neste momento, o mais importante a ser observado é que um
programa é composto por instruções, que conseguem ser entendidas pelo computador. Estas
instruções sempre devem ser ordenadas de maneira adequada. Veja que o programador
colocou tudo na ordem certa no programa exemplo: primeiro é exibida uma mensagem que
solicita com que o usuário digite um número inteiro (linha 4); em seguida está o comando
de entrada, que recebe o número digitado pelo usuário e armazena numa variável (linha 5);
depois de receber o número, o programa o multiplica por 2 (linha 6). Por fim, o resultado
do processamento é apresentado ao usuário (linha 7).

I.3. Sistemas de Computação

Um sistema de computação corresponde ao conjunto formado por três componentes:

• Hardware: todo o componente que faça parte do computador interna ou


externamente (ex: processador, gabinete, hard disk, teclado, mouse, impressora,
etc...).

• Software: sinônimo de programa de computador, ou seja, instruções que dizem


o que o computador deve fazer.

• Pessoas: programador (escreve software) e usuário (adquire e usa software).

As seções a seguir apresentam conceitos básicos sobre Hardware e Software.

I.4. Hardware

No que diz respeito ao hardware, os computadores, independentemente de seu porte,


possuem quatro unidades básicas integradas: Unidade de Entrada, Unidade Central de
Processamento, Unidade de Memória Principal e Unidade de Saída. A Figura I.3 ilustra,
esquematicamente, o modo como estas unidades se integram para compor a arquitetura
básica de um computador.

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Figura I.3 – Arquitetura básica de um computador.

I.4.1 Unidade Central de Processamento

Representa o componente vital do sistema de computação. Também conhecida


como UCP, Processador ou CPU (Central Processing Unit), é a unidade responsável pela
atividade-fim do sistema: calcular, tomar decisões lógicas e processar. Devido a sua
complexidade, para fins de estudo, a CPU é dividida em duas partes: Unidade Aritmética e
Lógica (UAL) e Unidade de Controle (UC).
A CPU é a responsável por entender e executar as instruções que formam os
programas. Esta função é chamada de função de processamento. Quanto mais rápido o
processador executar estas instruções, mais rápida será a execução dos programas. A UAL
é o dispositivo principalmente utilizado nessa função.
Outra responsabilidade da CPU é controlar todo o funcionamento do sistema (esta
função é chamada de função de controle). Em decorrência da interpretação de uma
determinada instrução, ela emite os sinais de controle para os demais componentes do
computador agirem e realizarem alguma tarefa. Por exemplo, se o programa tem uma
instrução que solicita a gravação de dados num pen-drive, a CPU deve enviar sinais de
controle para este dispositivo. A UC é a parte da CPU que responsabiliza-se pela função de
controle.
A CPU executa instruções dentro de intervalos denominados ciclos de relógio. O
relógio é um dispositivo gerador de pulsos cuja duração é chamada de ciclo. A unidade de
medida utilizada para a freqüência de relógios é o hertz (Hz), que significa 1 ciclo por
segundo. As freqüências dos computadores atuais são muito elevadas, da ordem dos
milhões de hertz (MHz) ou bilhões de hertz (GHz).
A freqüência representa uma importante medida de desempenho para uma CPU
(embora não seja a única medida utilizada). Para compreender esta afirmação imagine um

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computador que tem freqüência igual a 1 GHz. Isto significa que seu relógio vibra 1 bilhão
de vezes em um segundo. Então, se a CPU for capaz de executar uma instrução a cada
ciclo, o número total de operações por segundo será igual a 1.000.000.000!
No passado, as CPU’s dos computadores eram formadas por um grande número de
chips, distribuídos ao longo de uma ou diversas placas. Atualmente, graças ao
desenvolvimento da microeletrônica, é possível construir toda uma CPU em apenas um
chip. Este chip é chamado de microprocessador. Alguns exemplos microprocessadores:

• Antigos: Z-80 (MSX), 8088 (PC-XT), 80486 (PC-486 AT)

• Modernos: Pentium 4, Athlon 64, Semprom, Pentium D (Dual Core). Estes chips
fazem parte dos PC’s (computadores pessoais) utilizados tanto por usuários
domésticos, como por empresas.

I.4.2 Memória

Conceitualmente a memória é um componente muito simples: representa um


depósito onde informações são guardadas e transmitidas para outras unidades,
especialmente para a CPU. Tantos os programas, como os dados por eles manipulados
(dados de entrada e dados resultantes de processamentos realizados pelo programa) são
armazenados na memória do computador. Existem dois tipos: memória principal e
memória secundária.

I.4.2.1 Memória Principal

É uma memória de alta velocidade (ou seja, seu tempo de acesso é baixo) e
(relativamente) baixa capacidade de armazenamento. Existem dois tipos diferentes:

• RAM (Random Access Memory): volátil, seu conteúdo é apagado quando o


computador é desligado.

• ROM (Read Only Memory): fixa, só pode ser lida pelo computador. Utilizada
para gravar de forma permanente tabelas e programas de finalidades especiais
em computadores (ex: programa do SETUP nos PC’s).

Devido a sua importância, a memória RAM receberá maior atenção ao longo curso.
A importância da memória RAM é justificada pelo seguinte fato: para que um programa
aplicativo possa ser executado (ex: editor de texto, jogo, planilha, etc), ele precisa
inicialmente ser carregado na memória RAM. Os dados que esses programas manipulam
(por exemplo textos e imagens) também precisam estar na RAM. O conteúdo de variáveis
utilizadas em programas de computadores também é armazenado na memória RAM.
Cada informação é guardada numa posição ou lugar específico da memória,
chamado endereço de memória (Figura I.4).

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E 000000

N 000001

C 000002

E 000003
...
FFFFFE

FFFFFF
Figura I.4 – Endereços de memória.

Observe que cada endereço possui um número único. No exemplo acima podem ser
vistos os seguintes números de endereço: 000000, 000001, 000002, 000003, FFFFFE e
FFFFFF (letras como “E” e “F” aparecem nos números dos endereços porque estes são
representados em notação hexadecimal - assunto tratado na próxima unidade deste curso).
De maneira simplificada, pode-se dizer que, dentro de cada endereço de memória, é
possível armazenar um byte. Normalmente um caractere (ex: uma letra, dígito ou símbolo
de pontuação), representa um byte.
Retornando ao exemplo da Figura I.4, veja que o caractere “E” está armazenado no
endereço de número 000000. Pode-se dizer então que o conteúdo do endereço 000000 é
“E”. Da mesma forma, o conteúdo armazenado no endereço 000001 é “N”. Note ainda
que, no exemplo, os endereços FFFFFE e FFFFFF encontram-se com o conteúdo vazio.
A quantidade de informação que pode ser armazenada na memória é chamada de
capacidade ou tamanho da memória. Esta capacidade é usualmente expressa quantidade
de bytes. Mais precisamente, o tamanho da memória costuma ser apresentado em algum
múltiplo de 210 bytes, conforme indica a Figura I.5:

1Kbyte = 210 bytes (também referenciado por 1KB ou 1 kilobyte).

1Mbyte = 1 Kbyte x 210 bytes (também referenciado por 1MB ou 1 mega byte).

1Gbyte = 1 Mbyte x 210 bytes (também referenciado por 1GB ou 1 giga byte).
Figura I.5 – Medidas para a representação da capacidade de memória de computador

Na Unidade 2 será explicado o motivo pelo qual os computadores utilizam


potências de 2 ao invés de potências de 10 em seu sistema métrico. Prosseguindo com o
estudo sobre o conceito de capacidade de memória, analise o exemplo a seguir.

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Exemplo I.5 – Capacidade de Memória

Considere um computador antigo, que possuía memória RAM com capacidade igual a 256 KB.
Qual a quantidade máxima de caracteres que esta memória podia armazenar?

Resposta: 256 KB representa 256 x 210 bytes = 256 x 1024 bytes = 262.144 bytes. Como 1
caractere ocupa 1 byte, então a memória do computador antigo podia armazenar 262.144
caracteres.

Atualmente, é comum encontrar computadores pessoais (PC’s) equipados com


memória RAM com capacidades iguais 256MB, 512MB ou 1GB (e até mesmo 4GB).

As memórias aceitam duas operações: READ (leitura) e WRITE (escrita).

• READ: recuperar uma informação num local (endereço) da memória.

• WRITE: gravar uma informação num local (endereço) da memória.

Para facilitar o entendimento considere a analogia com uma biblioteca. Na


biblioteca a operação WRITE significaria guardar um livro na estante/prateleira adequada
(ENDEREÇO). A operação READ, por sua vez, significaria pegar um livro emprestado. No
entanto é preciso apresentar um conceito importante: nos computadores a ESCRITA é uma
operação destrutiva (o conteúdo anterior é apagado e substituído por um novo conteúdo).
Além da capacidade, o tempo de acesso representa outra importante medida de
desempenho para as memórias de computador. Essa medida indica quanto tempo a
memória gasta para ler ou escrever uma informação num endereço. Melhor explicando:
período de tempo decorrido desde o instante em que foi iniciada a operação de acesso
(quando a origem – em geral a CPU – passou o endereço de acesso para o sistema de
memória), até que a informação requerida (instrução ou dado) tenha sido efetivamente
transferida. Nos PC’s atuais, as memórias possuem tempo de acesso da ordem de 10-9s
(nanossegundos).

I.4.2.2 Memória Secundária

Ao contrário da memória RAM, os dados gravados em memória secundária não são


voláteis. Isto quer dizer que eles permanecem gravados no computador mesmo quando ele é
desligado. Os conceitos de endereço, capacidade e tempo de acesso também são válidos
para a memória secundária. Neste sentido, este tipo de memória caracteriza-se por ter
(relativamente) baixa velocidade (tempo de acesso alto) e grande capacidade de
armazenamento.Exemplos: disco rígido (HD – hard disk), CD, DVD, Disquete, Pen Drive.
Pelos motivos citados, é dito que a memória secundária representa a seção de
armazenamento de “grande capacidade” e longo prazo do computador. A Figura I.6
apresenta um comparativo entre as propriedades da memória principal e da memória
secundária.

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Memória Principal - RAM

Capacidade: 256MB, 512MB, 1GB, 4GB

Tempo de Acesso: nanossegundos (10-9s).

1GB ≈ R$ 180,00

Memória Secundária

Capacidade: 40GB, 80GB, 160GB (Hard Disk)

Tempo de Acesso: milissegundos (10-3s).

160GB ≈ R$ 180,00
Figura I.6 – Memória principal x Memória Secundária

I.4.3 Unidade de Entrada

É a “seção receptora” do computador. Ela obtém informações (dados e programas)


oriundas dos dispositivos ou periféricos de entrada (ex: teclado, mouse, scanner, câmera,
leitora de código de barras) e coloca estas informações disponíveis para outras unidades
(como CPU e memória), de forma que as informações possam ser processadas.

I.4.3 Unidade de Saída

Esta é a “seção de expedição” do computador. Ela pega as informações que foram


processadas por um programa e as coloca em algum periférico de saída, para torná-las
disponíveis aos usuários. Alguns exemplos de dispositivos de saída: monitor de vídeo,
impressora, caixa de som, entre outros.

I.5. Software

Software significa o mesmo que programa de computador. É uma seqüência de


instruções a serem seguidas pelo processador para executar determinada tarefa. É o
software que permite com que o usuário possa tirar proveito da máquina, ou seja, do
hardware! O software pode ser de dois tipos: software de sistema e software aplicativo.

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I.5.1 Software Aplicativo

Representa o software utilizado para solucionar um problema ou realizar uma tarefa


específica para o usuário. É o software aplicativo que torna o computador útil para uma
pessoa. Exemplos: editor de texto, tocador de MP3, navegador Web, jogos, software para
controle de estoque, software para gerenciamento de RH, planilha eletrônica, software para
análise estatística, etc.

I.5.2 Sistema Operacional

Um sistema operacional é um programa especial que tem o propósito de fornecer


um ambiente no qual o usuário possa executar programas. Os sistemas operacionais mais
conhecidos e utilizados atualmente são Windows e Linux.
O sistema operacional é o programa que está sempre executando no computador,
todo resto consistindo em programas aplicativos. Ele atua de forma semelhante a um
governo ou, utilizando uma expressão mais técnica, atua como um alocador de recursos.
Um sistema de computação possui muitos recursos de hardware que podem ser necessários
para resolver um problema: CPU, espaço em memória, dispositivos de entrada e saída. O
sistema operacional atua como gerente desses recursos e os aloca a programa e usuários
específicos, conforme necessário, para a execução de tarefas. Como pode haver muitos
pedidos de recurso, possivelmente conflitantes entre si, o sistema operacional deve decidir
em que pedidos serão alocados recursos para que ele possa operar o sistema de
computação de forma eficiente e justa.
A Figura I.7 apresenta um exemplo de atuação do sistema operacional. Considere
um usuário que esteja executando três programas aplicativos simultaneamente: Excel,
Word e MSN. O sistema operacional é o responsável por diversas tarefas, entra elas, a
alocação do espaço na memória RAM para estes três programas, pela interação do MSN
com os dispositivos de rede, por ativar ou desativar uma janela de acordo com a
conveniência do usuário, entre outras tarefas.

Figura I.7 – Usuário do sistema operacional Windows executando três programas aplicativos.

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Exercícios

(1) Escreva um exemplo de problema que você considera que poderia ser resolvido de
maneira extremamente rápida por um computador, mas que dificilmente poderia ser
resolvido desta forma por um ser humano (obs: devem ser citados exemplos diferentes dos
Exemplos I.1 e I.2, contidos Seção I.1 da apostila).

(2) O site países do IBGE ( http://www.ibge.gov.br/paisesat/ ) possui um formulário onde o


usuário pode selecionar o nome de um país numa caixa de seleção e clicar num botão. Em
resposta a esta ação, o site apresenta diversas informações sobre o país selecionado.
Observe a tela abaixo, que foi gerada pelo site após o usuário selecionar o país “Alemanha”
e clicar no botão OK.

Responda: qual é a entrada e quais são as saídas deste programa?

(3) Uma academia de ginástica possui um computador em uma de suas salas. Ele contém
um programa para o cálculo do índice de massa corpórea (IMC) de seus alunos. Para usar
este programa, basta que o aluno digite seu peso (em kg) e altura (em cm) e depois clique
num botão. O programa calcula e exibe para o aluno o valor de seu IMC, utilizando a
seguinte fórmula: IMC = peso ÷ altura2 (obs: se o valor do IMC for acima de 25 considera-
se que o aluno está acima do peso). Responda: Qual é a entrada deste programa? Qual é a
saída?

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(4) Considere um PC atual, dotado de memória RAM com capacidade igual a 4 GB. Qual a
quantidade máxima de caracteres que esta memória pode armazenar?

(5) Nos dias atuais, quase todos os supermercados possuem em seus caixas computadores
que utilizam programas para registrar as compras dos clientes. Cite exemplos de periféricos
de entrada e saída comumente conectados a estes computadores.

(6) Para que são utilizadas as variáveis em um programa de computador?

(7) Em um programa, qual o papel dos comandos de entrada? E para que servem os
comandos de saída?

(8) Escreva um programa em Pascal que exiba a seguinte mensagem na tela:

“Preciso fazer todos os exercícios para aprender”

Obs: para fazer este e os outros programas propostos nesta apostila, oriente-se pelo
programa apresentado na Figura I.1 (página 4).

(9) Descreva o propósito do programa abaixo:

program MeExplique;
var altura, base, area: integer;
begin
writeln(’Digite o valor da base:’);
readln(base);
writeln(’Digite o valor da altura:’);
readln(altura);
area := base * altura;
writeln(area);
end.

(10) Uma loja do centro da cidade comercializa um módulo de memória RAM para PC’s,
com capacidade de 1 GB, pelo preço de R$ 220,00. Calcule o custo por byte desta
memória.

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(11) Pentium 4 é o nome de um microprocessador fabricado pela empresa Intel. Este


microprocessador foi produzido em diferentes modelos, cada um deles operando com uma
freqüência distinta. O modelo mais barato possuía freqüência de 1.30GHz, enquanto o mais
sofisticado tem clock de 3.80GHz .

Suponha que, independentemente do modelo, o Pentium 4 seja capaz de realizar uma


operação de adição a cada ciclo2. Determine: o número total de operações de adição que os
modelos que operam com freqüências de 1.30 GHz , 2.50 GHz e 3.80 GHz podem realizar
em um segundo

(12) Considere uma CPU com freqüência de 800MHz. Supondo que essa CPU seja capaz
de realizar uma operação de multiplicação a cada dois ciclos, qual o número total de
multiplicações que ela realiza em um segundo?

(13) Desenvolva um programa Pascal que leia um número inteiro e exiba o seu sucessor e
o seu antecessor.

(14) Implemente um programa que leia o raio de um círculo e calcule e imprima sua área e
perímetro (obs: área do círculo = π x raio2 e perímetro = 2 x π x raio).

(15) Escreva um programa em Pascal que peça ao usuário que forneça dois números
inteiros; a seguir o programa deve exibir a soma, o produto, a diferença e o quociente dos
dois números.

Obs: Em Pascal os caracteres +, -, * e / são utilizados com operadores de soma, subtração,


multiplicação e divisão, respectivamente.

2
Trata-se apenas de uma suposição. Na vida real o processador não funciona exatamente assim.

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