Sunteți pe pagina 1din 10

ORCID.org ó .

com

VI SIMPOSIO INTERNACIONAL DE EDUCACIÓN Y PEDAGOGÍA


Taller: Métodos, estilos y estrategias para un aprendizaje desarrollador

El hipervideo, una opción potenciadora del aprendizaje en la educación a


distancia.
Hypervideo, an option that enhances learning in distance education.

Dr.C. José Salvador Márquez Cundú, josesmc@ucpejv.rimed.cu, Jefe de Educación a


Distancia de la Universidad de Ciencias Pedagógicas Enrique José Varona, La Habana,
Cuba.
Ms.C. Juan Carlos Martínez Caballero, juancmc@ucpejv.edu.cu, Responsable
tecnológico de la Mediateca Varona de la Universidad de Ciencias Pedagógicas Enrique
José Varona, La Habana, Cuba.

RESUMEN
El trabajo aborda el uso del hipervideo como recurso didáctico útil para la creación de
objetos de aprendizaje desde la segmentación del contenido en un entorno virtual
universitario que potencia el conocimiento. Se presenta una descripción del hipervideo,
sus características básicas además de abordar también los principios pedagógicos
fundamenta su uso. Finalmente se describe brevemente algunos aspectos que son
necesarios para la educación a distancia en la planificación y creación de un proyecto
que potencie eficientemente el resultado deseado.
Palabras Claves
Hipervideo, Educación a distancia, multimedia, hipermedia, socioconstructivismo,
histórico cultural
ABSTRAT
The work addresses the use of hypervideo as a useful didactic resource for the creation
of learning objects from the segmentation of content in a virtual university environment
that enhances knowledge. A description of hypervideo is presented, its basic
characteristics as well as addressing the pedagogical principles underlies its use.
Finally, we briefly describe some aspects that are necessary for distance education in
the planning and creation of a project that efficiently enhances the desired result.
Keywords
Hipervideo, Distance education, multimedia, hypermedia, socioconstructivism, cultural
history
INTRODUCCIÓN
Multimedia es una categoría relativamente moderna que se ubica en los estudios de
Informática y Telecomunicaciones de muchas de las Universidades. Los diferentes
autores coinciden en que la coincidencia en una misma instancia de diferentes formas
de representación de la información es el carácter multimedia de la misma. Existen
diferentes modelos de aprendizaje que están basados por completo en un Campus
Virtual rico en aplicaciones u objetos de aprendizaje multimediales. Estos Campus

1
Virtual son entornos de e-learning (Educación Electrónica o Aprendizaje Electrónico) o
Learning Management System (LMS en español Sistema de Administración de
Aprendizajes) asíncrono en el que los materiales didácticos comparten el mismo nivel
de importancia que las estrategias pedagógicas, también encaminadas a la generación
de empatía y la estimulación del trabajo colaborativo en grupo. Este tipo de modelo
educativo se centra en el estudiante y tiene como objetivo básico lograr un aprendizaje
significativo ligado a la adquisición de las competencias fundamentales obtenidas de las
experiencias propias y las de los demás participantes.
Como resultado del modelo virtual, una parte muy importante de los materiales
didácticos se ofrecen online en forma de documentos hipertextuales. En concreto en la
variante Multimedia, una primera versión de los mismos está constituida por recursos
textuales, gráficos, audiovisuales y otros con un cierto grado de interactividad. Es en
esta dirección que se plantea este artículo: El estudio del uso de la hipermedia como
recurso para mejorar la calidad didáctica de los videos educativos de las especialidades
técnicas convirtiéndolos en hipervideos.
En una primera fase del trabajo se plantea solo exponer las ventajas, desventajas,
herramientas y algunos elementos para la realización de este tipo de recurso educativo.
DESARROLLO
Definición de hipervideo
A continuación se define qué se entiende en este trabajo por hipervideo, se introducen
sus partes constituyentes y se comentan sus aspectos especiales relativos a la
reproducción y visualización, así como algunas de las herramientas que se emplean
para su autoría.
El hipervídeo según Aarseth [1], Núrnberg [2], Wardrip-Fruin [3], es un modelo de vídeo
interactivo basado en la asociación de contenidos de diversa naturaleza a lo largo de su
línea narrativa. Se trata de un hipertexto audiovisual, de manera que se puede intervenir
en la secuencialidad del relato e interactuar con otros tipos de información: textos,
imágenes fijas, audio, páginas web, etc.
En el 2002 nace en Italia el Centro di ricerca ICT, que se refiere de las iniciadoras en el
desarrollo del proyecto Hyperfilm, centrado en la producción audiovisual hipermedial
con la pretensión de que los vídeos superen su concepción lineal tradicional.
Hipervideo: información audiovisual con hiperenlaces
El hipervideo es un modo de eliminar la linealidad del video a partir del empleo de
nodos multimedia de acceso a diversos tipos de formatos de información. Por una parte,
la audiovisual constituida por clips de vídeo que constituye la base de las aplicaciones
y por otra los recursos tales como el texto, las imágenes, los sonidos y páginas que
participan en los nodos de salto durante la interactividad del hipervideo.
Como en el vídeo convencional puede tratarse de imagen de vídeo o de una integración
de imagen en movimiento, imagen fija, gráficos, texto, animaciones, sonido, música o
voz en off. No obstante, mientras en el vídeo tradicional todos estos elementos forman
un conjunto cerrado, una sucesión de fotogramas que no admite cambios después de
su publicación, en el hipervideo el usuario tiene la posibilidad de interactuar con los

2
elementos internos que integran la secuencia y que hayan sido individualizados
previamente.
A este primer nivel de información en video se añade otro constituido por una parte por
las informaciones complementarias que se asocian a los elementos individualizados
mencionados anteriormente y por otra a los datos relativos a la gestión de los
hiperenlaces y la navegación. Como resultado de este conjunto de niveles de
información se obtiene un medio que conjuga las características de un producto
audiovisual con las posibilidades de interacción y ampliación de la información
existentes en un sistema hipermedia.
Inicialmente los clips de hipervideo pueden gestionarse de modo similar a los
tradicionales de vídeo, ya que éstos pueden formar parte de una estructura de nivel
superior como una página web o una aplicación sobre soporte óptico. En este sentido,
su activación a partir de menús comporte la tradicional interactividad que presentan.
Pero a diferencia de los clips clásicos, los de hipervideo presentan una estructura
interna compleja que posibilita mayores capacidades de interacción aportadas por las
capas múltiples.
Básicamente, un hipervideo está compuesto por un conjunto de nodos que contienen
elementos sensibles sobre los que se estructuran los enlaces que permiten la
navegación. Los nodos en una aplicación de hipervideo equivalen a los puntos de
enlace a un documento hipermedial. La estructura de un hipervideo presenta notables
similitudes con la del hipertexto pero tiene como hecho diferencial la posibilidad de
combinar la información audiovisual en su dimensión temporal con estructuras no
lineales de información.
Para la elaboración del hipervideo y su inserción dentro de un curso de educación a
distancia es importante tener en cuenta el proceso de segmentación, tanto del
contenido del curso como del contenido que se presenta en el video y se desea
segmentar en nodos de información para enriquecer con más información de cualquier
tipo.
La segmentación consiste en determinar una porción del contenido que muestra el
contenido y que puede ser enriquecido mediante una imagen, un texto, una actividad
interactiva como un cuestionario, un sonido y otros enlaces a recursos.
Elementos del hipervideo
Los elementos fundamentales del hipervideo son los nodos y las zonas sensibles, a
continuación se detallan con más profundidad.
1) Nodos
Los nodos son los puntos a partir de los cuales se insertan las unidades hipermedia de
información de una aplicación de hipervideo. Pueden pertenecer a tipologías como las
que se relacionan a continuación:
• Secuencia audiovisual. Como ocurre en cine y en vídeo, la secuencia constituye un
conjunto de planos que pueden pertenecer a un número variable de escenas. La
agrupación de estos planos forma una unidad discursiva y por tanto transmiten un
mensaje. La duración de la secuencia no está predeterminada ya que puede abarcar

3
más o menos tiempo o más o menos discurso en función de las particularidades de
cada aplicación en concreto.
• Información textual. Se trata de nodos que contienen información complementaria en
formato de texto.
• Información gráfica. Nodos con información complementaria en forma de gráficos.
Pueden ser estáticos o animados.
• Información sonora. También son nodos con información complementaria en forma de
sonido. Habitualmente se trata de voz en off.
La identificación de los nodos con secuencias audiovisuales como unidad mínima en el
hipervideo guarda relación con la información a transmitir en cada uno de ellos.
Pero también es necesaria porque el usuario necesita un tiempo mínimo para procesar
e integrar la información que recibe. Por ejemplo, sería imposible navegar a través de
un hipervideo con nodos de duración de pocos fotogramas ya que el tiempo de cada
uno de ellos oscila entre los 33 y 40 milisegundos. La formación de un nodo a estos
niveles comprometería la posibilidad de su uso por parte de un usuario humano. Es
necesario que el nodo permanezca activo durante un tiempo mínimo para permitir su
localización, identificación y uso por parte del usuario consumidor del hipervideo.
2) Elementos sensibles
Se trata de los elementos que en el interior de una secuencia audiovisual pueden actuar
como zonas sensibles. Son los elementos con los que el usuario interactúa. En este
sentido se equiparan a los botones o áreas sensibles de las aplicaciones interactivas.
Pero a diferencia de éstas, solo permanecen en pantalla como máximo el tiempo que
dura la secuencia. Se trata de elementos sensibles con una dimensión temporal.
Existen aplicaciones de autoría que permiten extraerlos e identificarlos para obtener el
hipervideo final. Así, programas como Asterpix o Videoclix permiten la asignación de
una zona sensible a un elemento de un clip y su seguimiento automático en el caso que
el elemento se desplace. También es posible utilizar formas vectoriales superpuestas al
elemento en cuestión y editar manualmente el seguimiento con programas como Flash.
Finalmente una tercera vía para la creación de los elementos sensibles es la de trabajar
con programas capaces de generar una escena audiovisual compleja a partir de
componentes audiovisuales simples. After Effects o Flash son programas de software
que entran en dicha categoría.
Los programas existentes en la actualidad posibilitan un trabajo de autoría de
aplicaciones de hipervideo importante. No obstante, resultan necesarias investigaciones
que vayan en la línea de mejorar la segmentación de los objetos de interés dentro de
cada clip, especialmente teniendo en cuenta que pueden cambiar de posición, forma y
tamaño durante la secuencia. Algoritmos de seguimiento de objetos en secuencias de
imágenes [4], que incluyen detección de movimiento, extracción de contornos,
morfología y segmentación y reconocimiento de patrones, entre muchas otras técnicas,
son de vital interés en este apartado.
El aislamiento y segmentación de los elementos sensibles y la estructura de los nodos
constituyen sólo una parte de la complejidad en la realización de un hipervideo.

4
Mientras que en un vídeo tradicional una única capa puede vehicular toda la
información, en el hipervideo los nodos con información asociada o los datos relativos a
la navegación requieren de capas complementarias. De hecho son las que permiten al
usuario el control del visionado y la navegación por el hipervideo, en definitiva las que
posibilitan la interacción.
Resulta obvia la necesidad de que el reproductor soporte esta estructura de capas.
Y es evidente, asimismo, que las características del reproductor son un elemento a
tener en cuenta durante todo el proceso de producción de un hipervideo, desde su
concepción hasta la autoría final. Un factor de éxito en programas de autoría de
hipervideo actuales, como VideoClix por ejemplo, es el hecho de que sus producciones
corran sobre reproductores estandarizados como Quicktime o Flash player.
Del mismo modo que el uso actual de estos reproductores favorece el crecimiento del
hipervideo, su inexistencia en el pasado es también una posible razón para la poca
difusión de los primeros intentos de producción de hipervideo.
Si bien la televisión digital o los soportes ópticos como el DVD posibilitan un cierto
grado de interactividad, la posibilidad de visionar vídeo con estructura de capas es muy
limitada en ellos. Actualmente estándares de vídeo aptos para la web o los dispositivos
móviles soportan capas y posibilitan por tanto la difusión de hipervideo.
YouTube sin ir más lejos tiene numerosos ejemplos de hipervideo.
Programas de autor para crear hipervideo
Como ya se ha comentado en el apartado anterior, se han sucedido diversos intentos
de desarrollar herramientas de autoría de hipervideo si bien no han cuajado por
diversas razones. Destaca como una de las principales la dificultad de disponer de un
reproductor capaz de soportar el diseño de la navegación y la estructura de capas.
Actualmente, alternativas como la televisión digital basada en MPEG-4 y con mayores
capacidades de interacción que la actual, las aplicaciones posibles en internet que
aprovechan las capacidades crecientes del ancho de banda o las mismas aplicaciones
para dispositivos móviles pueden constituirse como factores posibles de éxito.
Una relación de herramientas de autoría incluye las siguientes:
• AdPoint, aplicación para video bajo petición de Tandberg Television
• Storyteller, un producto derivado del proyecto Hypersoap del MIT
• Riva Producer es un programa diseñado especialmente para lograr una reducción de
costes en la producción de la navegación en vídeo no lineal.
• MediaLoom es un product del Georgia Institute of Technology. Inicialmente fue un
programa de autoría de hipervideo. Usaba la herramienta de Storyspace para generar
los scripts de HyperCafe. No pasó de la fase de prototipo y no llegó a la explotación
comercial.
• Ephyx Technologies creó V-active, el primer software de autoría con seguimiento
dinámico de objetos.

5
• Adivi (Add Digital Information to Video) es un proyecto de la universidad de Darmstadt
. Estudian el potencial del hipervideo en proyectos de formación online. Siemens
participa en el proyecto.
• Asterpix permite la conversión en hipervideo de clips disponibles en sitios web como
YouTube, Dailymotion o Myspace. Los usuarios pueden interactuar con los clips sin
necesidad de software especial.
• Hyper Video Converter, herramienta presente en internet para la creación de
hipervideos que además posibilita la conversión en video lineal y en hipervideo, su uso
comienza a incrementarse
• Hapyak.com, herramienta muy potente presente en internet para la creación de
hipervideos cuyo uso actual se incrementa
• VideoClix, herramienta para la creación de hipervideos cuyo uso actual se incrementa.
• WebMedia, herramienta perteneciente a Scenari Chain para la creación de
hipervideos cuyo uso actual se incrementa.
Adobe Flash, programa de autor para la creación de contenido web con especial énfasis
en la animación, puede utilizarse también para la creación de hipervideo. Al no ser un
programa pensado inicialmente para esta función puede resultar complicado de utilizar.
Si bien, por el contrario la facilidad de publicación es un factor que juega a favor.
Principios pedagógicos: Diseño instruccional visual
Para conseguir un entorno de aprendizaje virtual efectivo es preciso que un cierto grado
de interactividad y un buen diseño visual se combinen. El hipervideo no escapa a esta
consideración desde el momento en que puede ser un medio importante para favorecer
el proceso de aprendizaje e incrementar la motivación de los estudiantes.
Tanto la Cognitive Theory Load de Sweller [5] como la Cognitive Theory of Multimedia
Learning de Mayer [6] afirman que la información debe presentarse de tal manera que
el estudiante gestione la información que se le ofrece de la forma más eficiente posible.
Especialmente cuando el estudiante deba integrar diferentes fuentes de información
como la imagen en movimiento, el texto, la imagen estática y el audio, componentes
todos estos del hipervideo, es importante no dejar que una posible sobrecarga cognitiva
pueda ser un obstáculo para el aprendizaje. En consecuencia, tomar en consideración
los principios multimedia para la optimización del proceso de aprendizaje en general y
para el diseño de recursos como el hipervideo en particular, resulta esencial para lograr
resultados óptimos.
Como resultado de una revisión de la literatura sobre el tema, se detallan los principios
multimedia que se aplican a los entornos de aprendizaje virtual y en particular a
recursos multimedia como el hipervideo.
Formulado de forma general se considera que el estudiante aprende mejor y de manera
más profunda cuando a los recursos de aprendizaje se aplican los siguientes principios:
1. Multimedia. Incluir texto e imágenes estáticas y dinámicas
2. Contigüidad. El texto y las imágenes son presentados de manera próxima y
simultanea

6
3. Redundancia. La misma información no es presentada de forma idéntica en distintos
formatos y no se añade información adicional que no aporta contenido nuevo.
4. Coherencia. Se excluyen los elementos irrelevantes
5. Modalidad. Incluir dentro de los gráficos audio en lugar de texto
6. Señalización. Marcar las partes importantes del contenido
7. Segmentación. Presentar el contenido con segmentos y no como unidad continua
8. Preformación. Explicar los conceptos básicos para luego abordar contenidos más
complejos
9. Personalización. La información es presentada con un estilo coloquial y el texto
interpela al estudiante
10. Descubrimiento guiado. Incorporar orientaciones en el proceso de descubierta del
aprendizaje
11. Ejemplos elaborados. Incorporar ejemplos elaborados al inicio del proceso de
adquisición de una competencia
12. Colaboración. Realizar actividades colaborativas en el entorno virtual de aprendizaje
13. Propia explicación. Estimular a generar al estudiante sus propias explicaciones
durante el proceso de aprendizaje.
14. Interactividad. Implementar recursos que favorezcan la interacción con el contenido
didáctico.
15. Navegación. Disponer de ayudas visuales de navegación y de un mapa que
muestre en cada momento donde se encuentra.
El conjunto de materiales didácticos, presenta un grado variable de aplicación de los
principios pedagógicos relacionados. El diseño de algunos de estos materiales hacen
especial hincapié en las simulaciones como medio de construir conocimiento trabajando
en contextos reales o lo más parecidos posible a la realidad.
También revisten especial importancia el diseño de recursos que, en base a las
posibilidades de interacción que se derivan de la tecnología web actual, fomentan la
actividad del estudiante y promueven el aprendizaje significativo. Aspectos como la
relación con los conocimientos previos, la reorganización de los mapas conceptuales
durante el proceso de aprendizaje o el desarrollo de capacidades metacognitivas
inspiran el diseño instruccional de los recursos de aprendizaje. Los procesos de
asimilación, acomodación y adaptación planteados por Piaget representan el marco
conceptual de aplicación de los principios multimedia.
Del mismo modo que los principios relacionados no se incluyen por igual en cualquier
recurso, también en el caso del hipervideo la aplicación de los mismos es variable. La
fundamentación de su uso se encuentra en las concepciones constructivistas y socio-
constructivistas del aprendizaje, más en este trabajo se asume la concepción histórica
cultural que aporta conceptos tales como mediación, zona de desarrollo próximo, entre
otros.

7
Desde la óptica constructivista, el proceso de aprendizaje se basa en estimular el
aprendizaje mediante actividades con las que el estudiante construye las nuevas ideas
y conceptos entrando en interacción con sus conocimientos previos. Se trata de un
modelo conceptual que explica el aprendizaje como una consecuencia de la adaptación
de los individuos al medio que Piaget describe como procesos de asimilación,
acomodación y adaptación. La construcción del propio conocimiento se genera en
interacción constante con el medio e implica una reorganización constante de los
esquemas de conocimiento. La consolidación del aprendizaje no pasa por la
acumulación de nuevo conocimiento sino por la reconstrucción constante del mismo en
base a procesos como la experimentación y la resolución de problemas. La aplicación
del constructivismo al diseño de recursos como el hipervideo supone un cierto grado de
personalización de los contenidos que contemple la aplicación de los principios en los
que se basa el aprendizaje. Se trata de una personalización y adaptación de contenidos
que se ve facilitada por la estructura de capas del hipervideo y el conjunto de
instrucciones que posibilita la navegación e interacción del estudiante con la
información que se le presenta.
No obstante, el enfoque constructivista supone una limitación en el campus virtual.
La actividad del estudiante puede reducirse a un enfoque especialmente individual si el
peso de proceso se sitúa en las actividades que realiza a partir de los materiales
didácticos que integran un curso. Es por ello que se considera necesario también
aplicar un enfoque colaborativo al proceso de aprendizaje. Por lo que respecta al
hipervideo, enfoques como los de Sthal, Finke y Zhan [7], [8] en los que emplean el
medio como herramienta de trabajo colaborativo o los de Mujacic y Debeve [9] en los
que lo utilizan como herramienta de construcción narrativa colectiva responden
claramente a una orientación socio-constructivista en la utilización del hipervideo .
Basado en la psicología psicosocial de Vigotksty [10] el socio-constructivismo parte de
la noción anterior de aprendizaje como proceso de reorganización cognitiva pero hace
especial hincapié en la situación en la que se produce el aprendizaje. Considera
imprescindible plantear actividades que promuevan el aprendizaje a través de la
interacción social y en este sentido los enfoques comentados anteriormente apuestan
claramente por este tipo de orientaciones. Se trata de propuestas que se posicionan en
la noción teórica de la zona de desarrollo proximal formulada por Vigotsky y que se
entiende como la distancia entre el nivel real de adquisición cognitiva que está
determinada por la capacidad del individuo de resolver de forma independiente una
tarea o un problema, y el nivel de desarrollo potencial. El uso del hipervideo como
herramienta colaborativa en el aula virtual creemos que abre interesantes perspectivas
de trabajo en esta línea de pensamiento.
En fin el uso del hipervideo – y del vídeo – no es sólo como recurso complementario a
la información textual, sino que es además el objeto de estudio de la misma. Es decir,
en este caso la utilización del vídeo se constituye como elemento clave para el
desarrollo del material docente.
CONCLUSIONES

8
El trabajo que se presenta parte de un estudio breve de ejemplos de los que se dispone
en este momento para una primera exploración de las potencialidades del hipervideo
como medio potenciador de aprendizajes.
Asimismo se han relacionado algunos de los principios pedagógicos en los que se basa
su uso.
En estos momentos se continúa el estudio del estado del arte y se está llevando a cabo
la edición de recursos, utilizando WebMedia2 como herramienta de autoría. Se
contempla disponer de un primer conjunto de recursos disponibles para su
implementación en la universidad al inicio del próximo semestre para a partir de aquí
llevar a cabo una evaluación del impacto del uso del hipervideo como integrante de los
objetos de aprendizaje representante de las TIC.
Se recomienda continuar la investigación en el tema En fases posteriores se completará
el estado de la cuestión y se estudiarán las posibilidades de los programas de autoría
VideoClix y Asterpix. Como líneas de investigación futuras se distinguen una ya iniciada
por Hoffmann y Herczeg [11] en base al guionización y la narrativa interactiva. También
se contemplan como interesantes las relativas al estudio de la idoneidad pedagógica de
este tipo de recursos. En una vertiente técnica, otra línea dirigida al desarrollo de
procesos de detección automática y de segmentación de nodos puede nutrirse de la
investigación en el tratamiento de la imagen.
Referencias bibliográficas
[1] Aarseth, E. (1994). Non linearity and Literary Theory. Hyper/Text/Theory, pp. 51-86.
Baltimore: Johns Hopkins Univ. Press.
[2] Nürnberg, P. (2003). What is hypertext?. Proc. Hypertext, pp. 220-221.
Romero, R. y Cabero, J. (2007). Bases generales para el diseño, producción y
evaluación de las TIC en los procesos de formación. En J.Cabero y R.Romero (coord.)
Diseño y producción de TIC para la formación (pp. 29-46). Editorial UOC: Barcelona.
[3] Wardrip-Fruin, N. (2004). What hypertex is. Disponible en:
http://www.hyperfiction.org/texts/whatHypertextIs.pdf Esta obra está bajo la licencia
Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 2.5
[4] A., Javed, O., and Shah, M. 2006. Object tracking: A survey. ACM Comput. Surv.
Vol. 38, n. 4, pp. 1-13 (2006)
[5] Sweller, J. (1994). Cognitive load theory, learning difficulty, and instruccional design.
Learning and Instruction, 4, 295-312.
[6] Mayer, R. E. (2005). The Cambridge Handbook of Multimedia Learning. New York:
Cambridge University Press
[7] Stahl Elmar, Zahn Carmen, Finke Mathias. How can we use hypervideo design
projects to construct knowledge in university courses? Universtiy of Muenster,. Germany
http://delivery.acm.org/10.1145/1150000/1149377/p641-
stahl.pdf?key1=1149377&key2=4805670121&coll=GUIDE&dl=GUIDE&CFID=27871873
&CFTOKEN=59792258
[8] Stahl Elmar, Zahn Carmen, Finke Mathias. Knowledge Acquisition by Hypervideo
Design: An Instructional Program for University Courses. Universtiy of Muenster,.
Germany http://www.highbeam.com/doc/1G1-149898444.html
[9] Mujacic Samra and Debevc Matja. A formal approach to hypervideo desgin.
Universtiy of Tuzla, University of Maribor. Eslovenia

9
http://www.ieeexplore.ieee.org/iel5/4381079/4381080/04381185.pdf?tp=&isnumber=438
1080 &arnumber=4381185
[10] Vigotsky, L. El desarrollo de los procesos psicológicos superiores, Crítica, Grijalbo,
México, (1988)
[11] Hoffmann Peter and Herczeg Michael. Hypervideo vs Storytelling. Integrating
narrative intelligence into Hypervideo. Universtiy of Luebeck,. Germany
http://www.springerlink.com/content/4xv58573wuu1062m/fulltext.pdf

Anexo 1.
Esquema de segmentación del video para la selección de los nodos y las zonas
sensibles.

Ejecución de hipervideo en el que se profundiza lo planteado en el discurso por el


presidente Raúl Castro, a partir de la presentación de mayor cantidad de información de
manera textual. De igual manera se puede profundizar mediante la introducción de un
fragmento de video, una página web, un cuestionario, una wiki, un blog, etc.

10

S-ar putea să vă placă și