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BY ALAN BAHR

2ª Edición

Autor: Alan Bahr


Edición Original: Alan Bahr Edición Española: Akuma Studio
Reglas Adicionales: Gregory Israel, Jonathan Thompson, Luis M. Peral, Juan L. Marqués
Arte Interior: Anthony Cournoyer, FJF Toledo, JL Marqués, Alejandro Lizaur
Portada: Michael Leavenworth
Pantalla: FJF Toledo
Corrección Edición Americana: Alana Joli Abbott
Corrección Edición Española: Akuma Studio
Diseño Original: Robert Denton
Diseño Edición Española: Juan Luis Marqués
Traducción: Alex Z. Fuentes
Basado en el juego Tiny Dungeon de Brandon McFadden
Microescenarios: Tobie Abad, Marie Brennan, Shawn Carmen, Elizabeth Chaipraditkul,
Steve Diamond, Miguel Espinoza, Dianna Gunn, John Kennedy, Melanie Meadors,
Mari Murdock, Darren Pearce, Jim Pinto, Steve Radabaugh, Wendelyn Reischel, Ryan
Schoon, Howard Tayler, Randy Tayler, Sandra Tayler, Ben Woerner, David Arkerion,
Andrés Carabantes, Dan Gordillo, Alejandro Lizaur, Jordi Martín Caballero, Luis Peral,
Sirio Sesenra, Mercé Cabau & Ernest Urdi.
Editado por Gallant Knight Games, 2018; Akuma Studio, 2018
ISBN: 978-84-943362-4-9

Dedicatorias: Como siempre, a mi amada esposa Erin que, con su constante apoyo ha
hecho todo esto posible. A mis numerosos grupos de D&D que gozaron del heroismo
y la fantasía a mi lado. A los mecenas de Kickstarter y Verkami que hicieron posible que
este proyecto llegase a un éxito más allá de mis sueños más salvajes. Y a todos los lectores
que haréis de este juego un portal a fantásticos mundos de aventura y magia.

Tiny Dungeon 2e y TinyD6 son marca registrada de Gallant Knight Games.


©2018 Gallant Knight Games. Todos los derechos reservados. Cualquier reproducción total o
parcial sin el permiso expreso del editor está expresamente prohibido excepto a efectos de reseñas
y las hojas de personaje, que podrán ser reproducidas para uso personal.
INDICE
Introducción 4
Comenzando 6 Puntos de Deterioro 50
Pruebas 6 Pergaminos 51
Obstáculos 7 Tesoros 57
Tiros de Salvación 8 Objetos Mágicos 60
Combate 9
Regla Opcional: Zonas 13 Para el Director de Juego 70
Puntos de Golpe 15 Narrando Aventuras 70
Magia 17 Enemigos 74
Experiencia 20 Bestiario 76
Las Reglas no Cubren Eso! 21 Reglas Opcionales 105
Rasgos de Prestigio 105
Creación de Aventureros 22 Compañeros Animales 108
Linajes 25 Disciplinas Mágicas 110
Linajes Alternativos 36 Disciplinas Marciales 113
Lista de Rasgos 41 Generador de Aventuras 121
Armas y Armaduras 47 Trampas 124
Objetos y Equipo 48 Aliados y Mercenarios 126
Control de Equipo 49

2
Microescenarios 128 Los Carruajes de los
Legado: Reyes Brujos 208
La Guerra de las Viudas 128 Historias que Atan 212
Por Cortesía de los Goblins 137 Furia de Duendes 216
Hogar, Dulce Dungeon 142 Telas de Montas 220
Raptoria 147 Windhaven: La Tierra
Mundo Espiritual 152 de Tuuli 225
Vigilando desde Elegidos 230
la Muralla 158 Tiny Demons 236
La Ciudad Sumergida 164 Juggernautas 242
Yggdrasil 169 La Lluvia de los Reinos 248
Los Mares Salvajes La Llamada de la Sangre 252
de Zankhara 178 El Gran Verde 257
El Gran Interior 182 Crónicas del Viejo Reino
Tierra de Rosas Héroes de Alquiler 261
y Espinas 187 Aguas Fétidas 267
Los Guerreros Wuxia La Torre Invisible 273
de Wing 192 Los Fey de Alamoblanco 284
Las Minas de Cristal 196 El Invierno ha Llegado 287
Los Cielos Sobre Rocét 200 Ficha de Personaje 295
Nuncamaravilloz 205 Lista de Mecenas 297

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INTRODUCCIÓN

Tiny Dungeon 2e (2ª Edición) es un juego de rol minimalista diseñado para


proporcionar una experiencia de juego satisfactoria sin necesidad de rodearse de
montañas de libros de reglas. No encontrarás clases, niveles o puntos de experiencia
en Tiny Dungeon 2e – en lugar de eso, crearás personajes que crecerán mediante el
juego y la interpretación.

Aunque Tiny Dungeon 2e asume que sus jugadores están familiarizados con el
concepto de juego de rol, tanto los veteranos como los novatos, jóvenes o adultos,
podrán aprender fácilmente las mecánicas básicas de este juego.

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Cómo Jugar

Introducción
Para empezar a jugar a Tiny Dungeon 2e, necesitaréis al menos dos jugadores:
uno que actuará como Director de Juego (DJ) y otro que llevará un Aventurero. Lo
ideal en una partida sería disponer de un mínimo de tres jugadores interpretando
Aventureros, pero nada impide que un solo jugador lleve varios Aventureros. Cada
jugador necesitará tres dados de seis caras, o d6 (Pozo de Dados). Es posible jugar
con 1d6, tirando varias veces, pero es más sencillo tener 3d6 para usar a la vez cuando
haga falta. Además, los dados de seis caras son fáciles de conseguir.
También necesitaréis papel y lápiz para poder apuntar la información acerca de
los Aventureros y notas acerca de la partida. Al final del libro, encontraréis una ficha
de personaje que podéis fotocopiar para su uso. Si no os es posible hacer copias,
una simple hoja de cuaderno o libreta es suficiente para anotar toda la información
necesaria. El DJ requerirá más papel para mantener sus ideas y planes en orden, así
como la información sobre los Personajes No Jugadores, o PNJ´s, que los Aventureros
se encontrarán en sus aventuras.
Por último, Tiny Dungeon 2e es un juego de papel y boli en el sentido clásico de
la palabra; sin embargo, tanto mapas como miniaturas pueden ayudar a visualizar
dónde está cada cual con mayor facilidad. Aunque no son necesarias en absoluto,
pueden tener su lugar en la mesa.

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COMENZANDO
Antes de crear vuestros Aventureros, es el momento de aprender los aspectos básicos
del juego. Una vez entendido lo básico, hará más entretenida la creación de personaje.
Los juegos de rol cuentan historias y Tiny Dungeon 2e no es diferente. La mayor
parte de la partida se juega, simplemente, describiendo las acciones de vuestros
Aventureros al Director de Juego. Cuando describáis esas acciones, procurad
centraros en lo que queréis hacer o qué estáis intentando lograr. Es el trabajo del
Director de Juego reaccionar a esas acciones y describir el resultado. Las acciones
más sencillas suelen resolverse con el simple consentimiento del Director de Juego.

Pruebas
La mecánica principal del sistema de Tiny Dungeon 2e es la Prueba, que es una
tirada de 2d6 de tu Pozo de Dados. Para las acciones más complejas, lo normal es
que el Director de Juego te pida una Prueba para determinar si tienes éxito en lo que
estés intentando. Las Pruebas tienen éxito si obtienes un 5 o un 6 en cualquiera de
los dados lanzados, a no ser que el Director de Juego especifique otra cosa.

El Director de Juego y ciertos Rasgos seleccionados durante la Creación del


Aventurero pueden otorgarte Ventaja en ciertas situaciones. Esto te permitirá
tirar 3d6 de tu Pozo de Dados en lugar de 2d6 para esa Prueba en particular,
¡incrementando tus probabilidades de éxito!

Otras situaciones, a discreción del Director de Juego, pueden ponerte en


Desventaja. Cuando estás en Desventaja, solo podrás lanzar 1d6 para hacer tu
Prueba. Es importante tener en cuenta que si la situación, Rasgo, el Director de
Juego o cualquier otra fuente dictan que apliques Desventaja en un momento dado,
seguirás tirando 1d6 para esa Prueba incluso si posees Ventaja gracias a un Rasgo.

6
Podría llegar a parecer que

Introducción
la Ventaja puede otorgarte
4d6 (especialmente cuando
llegues a la sección de los
enemigos). No es el caso.

Todas las tiradas en TinyD6


se hacen con 1d6, 2d6 o 3d6.
Si tienes 3d6 en una tirada,
muy probablemente ya hemos
calculado el bono de la Ventaja
en las estadísticas y no puedes
incrementarla de nuevo.

Los objetos mágicos que te proporcionen Ventaja son lo único que prevalece sobre
esta regla – si un objeto mágico te otorga Ventaja, siempre tendrás Ventaja para esa
situación. ¿Por qué? Porque es magia. Simplemente por eso.

En resumen: Desventaja anula Ventaja (a menos que la Ventaja sea proporcionada


por un objeto mágico). Eso significa que si Tienes Desventaja y Ventaja en la misma
tirada, solo tirarás 1d6.

Obstáculos
Los Obstáculos son desafíos que suelen requerir una Prueba para superarlos.
Pueden incluir desde regatear con un tendero, abrir una cerradura, buscar objetos o
pasadizos ocultos en una habitación o resolver un conflicto con una lengua afilada
antes que con el filo de la espada.

Aunque el DJ puede decidir que la interpretación es suficiente para vencer el


Obstáculo y permitirte tener éxito sin necesidad de hacer una Prueba, en la mayor
parte de las situaciones será necesario hacerla para determinar si lo superas.

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Tiros de Salvación
Reglas Básicas

Es posible que aparezcan Obstáculos que requieran que hagas lo que llamamos
Tiro de Salvación para evitar que algo malo te ocurra. Por ejemplo, puedes necesitar
saltar a cubierto cuando una trampa se active o agarrarte a la pared cuando estás
trepando por una cuerda y ésta se rompe o la cortan, evitando caer al vacío. Los Tiros
de Salvación también se emplean para estabilizarte cuando empiezas un turno en 0
Puntos de Golpe.

Los Tiros de Salvación son idénticos a una Prueba y, a menos que las reglas o el
Director de Juego digan lo contrario, tirarás 2d6 para resolverlos. Un 5 o un 6 en
cualquiera de los dados tirados representan un Tiro de Salvación exitoso.

Ciertos Tiros de Salvación pueden ser a vida o muerte – son llamados Tiros
contra Muerte. Si fallas el Tiro de Salvación, tu personaje muere. Así de simple. No
hay manera de evitarlo. Se aconseja al Director de Juego evitar en lo posible estas
situaciones y emplearlas raramente.

¿Sabías que...?
Aunque ciertas definiciones cambian a lo largo del sistema de
juego, las mecánicas son las mismas.

Si un Aventurero debe hacer una Prueba para buscar una puerta


secreta, atacar a un enemigo con su espada o hacer un Tiro de
Salvación, en todos los casos hará una tirada con 1d6, 2d6 o
3d6.

Si el jugador es astuto, podrá mejorar sus posibilidades mediante


el uso de herramientas o la interpretación. Por ejemplo, descender
a un pozo con una cuerda puede otorgar Ventaja para esa tirada.

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Combate

Reglas Básicas
Normalmente,
No almente, el DJ anunciará el inicio del Combate pidiendo una Prueba de
Iniciativa. Los Aventureros harán una tirada estándar de 2d6 y sumarán el resultado
de sus dados. A su vez, el DJ tirará Iniciativa por los combatientes enemigos que
se enfrenten a los Aventureros (pudiendo tirar por cada uno de ellos o por grupos).
Aquél que obtenga el mayor resultado encabezará el Orden de Iniciativa, seguido
por el siguiente más alto y así sucesivamente. Si hay un empate entre un Aventurero
y un enemigo, el Aventurero siempre irá primero. Si el empate es entre dos o más
Aventureros, harán una nueva tirada para desempatar hasta que lo logren.

Un grupo de Aventureros compuesto por un Enano, un Karhu y


un Humano tiran Iniciativa contra un grupo de lobos y un Huargo.
Todos tirarán 2d6 y el DJ decide tirar una Iniciativa para los lobos
y otra para el Huargo. Los resultados son: Enano 7, Karhu 10,
Humano 5, Lobos 8 y Huargo 3. El Orden de Iniciativa será: Karhu,
Lobos, Enano, Humano y Huargo.

El Combate está estrictamente basado en Asaltos para que funcione fácilmente.


Un Asalto de combate empieza al inicio del Orden de Iniciativa y acaba al final del
mismo. Esto continúa hasta que los Aventureros hayan derrotado a sus enemigos,
hayan completado cierto objetivo determinado por el Director de Juego o hasta
que los Aventureros hayan huido o resultado muertos. Aunque puede llevar un rato
completar un asalto de combate, cada uno de ellos representa unos seis segundos.

Durante tu Turno en el Orden de Iniciativa, tendrás dos Acciones. Puedes elegir


entre moverte, atacar o efectuar otras Acciones y, generalmente, intentarás no
desperdiciarlas. Si te mueves, te costará una Acción. Si atacas, eso es otra Acción.
Puedes usar ambas Acciones para moverte o para atacar dos veces. Otras posibilidades
incluyen desenvainar un arma, envainarla, coger un objeto de tu inventario, darle un
objeto a un aliado o emplear una maniobra de combate.

El Movimiento se definirá declarando tu intención de moverte de un punto a


otro, siendo el Director de Juego quien te diga si puedes cubrir esa distancia con

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esa Acción o no. Puede emplearse papel y lápiz, miniaturas y objetos como chapas
o trozos de papel con nombres para ayudar a visualizar la escena de combate y
determinar las distancias. También se asume que cada Aventurero podrá moverse
Reglas Básicas

unos 10 metros con una sola Acción, siempre que no haya nada que impida su
movimiento. Si empleas un tablero o una hoja cuadriculada, la equivalencia serán 5
cuadros.

El Ataque es el aspecto más importante del Combate. Primero y ante todo, si estás
atacando a un enemigo, deberás tenerlo a tu alcance para poder hacerlo. Tu espada
puede ser larga pero no va a golpear a ese orco a 10 metros de ti. Acercarte hasta él
requerirá que inviertas una Acción en Movimiento si estás usando un arma cuerpo a
cuerpo. Una vez estés adyacente a él, a alcance de cuerpo a cuerpo, ¡podrás atacar!

Atacar es simplemente otro tipo de Prueba y el Obstáculo es tu enemigo.


Normalmente, usarás un arma que hayas Dominado para atacar. Cualquier tipo de
arma que hayas Dominado te permite hacer las Pruebas de Ataque con Ventaja,
o sea, con 3d6. Si simplemente eres Competente con el arma que esgrimes, tu
Prueba de Ataque es una estándar de 2d6. Se considera que tendrás Desventaja en
las Pruebas de Ataque que realices con armas con las que no seas Competente – esto
incluye el combate desarmado y las armas improvisadas.

Si tu Prueba de Ataque tiene éxito, causarás 1 punto de daño a tu enemigo, a no


ser que el DJ diga lo contrario. Se anima a los Directores de Juego a recompensar la
interpretación en todo momento, así que una descripción particularmente detallada
de un ataque o una maniobra muy inteligente podrán causar más de 1 punto de
daño, si así lo deciden.

Un Aventurero se enfrenta a dos Cultistas. Tras tirar Iniciativa, el


jugador ataca primero. Usa su espada que es su Arma Dominada
y, por tanto, lanza 3d6 para atacar. Tira y saca 3, 5 y 6, dos éxitos
y causa 1 punto de daño a uno de los Cultistas que cae derrotado
al suelo.
El otro Cultista ataca al Aventurero. No es Competente con ningún
Grupo de Armas ni posee armas Dominadas, por lo que solo tira
1d6. Saca un 2, así que falla. Ahora deberán volver a Iniciativa y
continuar con el combate.

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Hay dos Acciones especiales que se pueden usar en Combate: Foco y Evasión.

Cuando decides emplear Foco, la siguiente vez que ataques, tu Prueba será exitosa

Reglas Básicas
si sacas un 4, 5 o 6 en los dados, incrementando tus probabilidades de golpear al
enemigo. Tu Acción de Foco permanece en efecto hasta que decidas atacar o hasta
el final del combate, así que la Acción puede permanecer de un asalto a otro. No
hay beneficio por emplear Foco más de una vez ni se puede enfocar antes de que
comience el combate.

Cuando escoges Evasión, hasta el principio del siguiente turno, puedes hacer una
Prueba de 1d6 cada vez que un enemigo acierte con un ataque. Si la Prueba es
exitosa, esquivarás el ataque y no sufrirás daño.

Recapitulando, con una Acción de Combate puedes:

• Usar Evasión
• Usar Foco
• Hacer una Prueba de Habilidad
• Atacar
• Moverte

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Hay tres categorías de armas en Tiny Dungeon 2e – Armas Ligeras, Armas
Pesadas y Armas de Proyectil. Puedes atacar desarmado o incluso con un arma
improvisada como un taburete o una piedra, pero no son clasificadas como armas a
Reglas Básicas

no ser que se posean ciertos Rasgos.

Las Armas Ligeras son aquellas que solo requieren una mano para emplearlas
en cuerpo a cuerpo. Esto te deja libre la otra para hacer más cosas, como coger una
poción. Debes estar adyacente a un enemigo o a un máximo de 2 metros para atacar
con un Arma Ligera. (Si estás empleando las reglas opcionales Zonas de la página
13, las Armas Ligeras golpean en rango Adyacente).
Ejemplos de Armas Ligeras incluyen daga, espada corta, maza y garrote. Si es un
arma que puedes manejar con una mano, probablemente es un Arma Ligera.

Las Armas Pesadas requieren que las manejes con ambas manos pues son grandes,
aparatosas o simplemente… pesadas. El beneficio es que podrás atacar a tus enemigos
hasta 4 metros de distancia, pues poseen un alcance mayor que las Armas Ligeras.
(Si estás empleando las reglas opcionales Zonas de la página 13, las Armas Pesadas
golpean en rango Cercano).
Ejemplos de Armas Pesadas incluyen mandoble, martillo de guerra (warhammer),
lanza, alabarda y mayal de dos manos.

Las Armas de Proyectil requieren una mano para sujetarlas pero ambas para
utilizarlas (las armas arrojadizas se consideran Improvisadas) y consideran a todos
los objetivos en el campo de batalla como a alcance, a menos que el DJ declare que
están protegidas por algún tipo de cobertura, lo cual puede provocar Desventaja o
impedir el disparo. La pega de este tipo de armas es que requieren una Acción para
cargar y otra para disparar y que no pueden usarse contra enemigos adyacentes (Si
estás empleando las reglas opcionales Zonas de la página 13, las Armas de Proyectil
disparan en rango Cercano o Lejano). En Tiny Dungeon 2e, a no ser que el DJ
diga lo contrario, se asume que siempre llevas suficiente munición para tu Arma de
Proyectil para simplificar las cosas (y habrás notado que adoramos la simplicidad).
Ejemplos de Armas de Proyectil son honda, arco y ballesta.
Un Aventurero armado con una espada se enfrenta a dos Cultistas.
Uno, que se queda a 20 metros, lleva una honda y el otro, que
carga contra él, una daga. En el primer Asalto, el Aventurero usa
una Acción ataca al Cultista de la daga y lo derrota, usando su otra
Acción se mueve hacia él 10 metros. El de la honda le ataca y falla.
En el segundo Asalto usa una acción para llegar hasta él y le ataca
con la otra, derrotándolo.

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Regla Opcional: Zonas

Reglas Básicas
En Combate, los personajes ocuparán una de de tres zonas. Las Zonas representan
determinadas áreas que representan distancias. Las tres posibles zonas del campo de
batalla son: Adyacente, Cercana y Lejana. En cada una puedes atacar con ciertas armas:
En la Zona Adyacente podrás atacar con:
• Armas Ligeras Armas Pesadas
En la Zona Cercana podrás atacar con:
• Armas Pesadas Proyectiles
En la Zona Lejana podrás atacar con:
• Proyectiles
Los Ataques Mágicos o los Hechizos podrán emplearse desde cualquier Zona.
Nota: El esquema indicado abajo incluye las secciones de Evasión y Foco, para que
puedas indicar qué personajes han usado Foco o Evasión cada asalto y cuales no.

Enemigos
• Armas Ligeras
Adyacente • Armas Pesadas
• Magia

• Armas Pesadas
Evasión

Cercana
Foco

• Proyectiles
• Magia

Lejana •

Proyectiles
Magia

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Cuando el Combate comienza, los enemigos estarán todos en la Zona Adyacente,
a no ser que la situación dicte lo contrario. Los enemigos podrán usar cualquier
ataque desde su zona (proyectil, magia o cuerpo a cuerpo), sin penalizaciones. Las
Reglas Básicas

Zonas deberían visualizarse desde el punto de vista de los Aventureros. “Me mantengo
en la Zona Lejana para atacar con proyectiles” o “Me muevo a la Zona Adyacente” es la
forma de verlo. Mientras tanto, los enemigos no se mueven entre Zonas, sino que
permanecen “estacionarios” mientras los jugadores se mueven a su alrededor.

Míralo como que los enemigos son el ojo del huracán en combate y todo gira
alrededor de ellos. Obviamente, esto es una idealización y, por supuesto, los enemigos
se mueven en su turno del Orden de Iniciativa y el Director de Juego lo describirá
en su momento, entrando en las Zonas de los Aventureros si no se les impide. Las
Zonas están destinadas a servir como ayuda durante el juego, representando unas
distancias relativas y abstractas de forma rápida y sencilla.

Moverse entre Zonas requiere una Acción de Movimiento de un Aventurero.


No hay límite. Un Aventurero puede consumir una Acción de Movimiento para
pasar de Lejana a Cercana o de Cercana a Adyacente. Cuando haya habilidades
o poderes (como Rasgos de Prestigio o Rasgos de monstruos) que se refieran a
distancias, Adyacente indica a 2 metros del objetivo y Cercana es a 4 metros. Así
pues, si un monstruo puede atacar a 4 metros de distancia, cualquiera en las Zonas
Adyacente y Cercana puede convertirse en su víctima. Empujar a alguien 4 metros
podría moverlo de Adyacente a Cercana o de Cercana a Lejana.

Al final, las Zonas solo son una abstracción diseñada para ayudar a simplificar un
poco el combate. Aunque elimina parte de la estrategia de usar el Movimiento como
una herramienta defensiva en combate, permite visualizarlo mejor y funcionará muy
bien tanto con jugadores novatos como con niños.

Un grupo de tres Aventureros se encuentran con otro de seis


Esqueletos. Éstos comienzan en la Zona Adyacente y los
Aventureros deciden que dos de ellos estarán en la Zona Adyacente
y un tercero en la Zona Lejana.

Como los Esqueletos no van armados, el personaje de la Zona


Lejana estará a salvo hasta que alguno de los Esqueletos use dos
Acciones en Movimiento para llegar hasta él.

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Puntos de Golpe

Reglas Básicas
Ahora que conoces las bases del Combate, ha llegado la hora de hablar de los
Puntos de Golpe. Tus Puntos de Golpe son determinados por tu Linaje y reflejan
la cantidad de daño que tu cuerpo puede soportar antes de quedar inconsciente. En
Combate, cada impacto provoca 1 punto de daño, a menos que el Director de Juego
diga lo contrario. El tipo de arma que emplees no cambia esto. Otros sistemas de
juego suelen hacerte tirar el daño que causas e incluso cada arma causa una cantidad
de daño diferente. Tiny Dungeon 2e ignora esas reglas porque una cuchillada bien
colocada puede ser tan letal como ser abierto en canal con una espada.
Al final, el último golpe es el que cuenta.

Descansando
Necesitas al menos 6 horas de tiempo de juego de descanso ininterrumpido cada
día para recuperar tu vitalidad. Uno de estos períodos ininterrumpidos hará que
recuperes todos tus Puntos de Golpe hasta el máximo. En otro caso, recuperarás 1
Punto de Golpe por cada hora de sueño.

Mientras duermen, los Aventureros están inconscientes. Si algo ocurre a su


alrededor, es menos probable que se den cuenta así que aplicarán Desventaja a
cualquier Prueba para comprobar si algo les despierta.

La Muerte
Cuando tus Puntos de Golpe son reducidos a 0, puedes morir. Da igual el daño
recibido en el último golpe, tus Puntos de Golpe no bajarán de 0. En este punto,
caerás inconsciente y, si nadie te estabiliza, sucumbirás a tus heridas y morirás.

Si estás en 0 Puntos de Golpe al principio de tu siguiente turno en Combate, solo


podrás hacer un Tiro de Salvación para estabilizarte. Si tienes éxito, tus Puntos de
Golpe pasan a 1 y tu turno acaba. Si fallas el Tiro de Salvación, tendrás una última
oportunidad de sobrevivir por tu cuenta: al principio de tu siguiente turno, haz un
último Tiro de Salvación con Desventaja. Si fallas este último Tiro de Salvación,
tu Aventurero muere.

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Mientras estás inconsciente, cualquiera de tus aliados puede intentar estabilizarte
haciendo un Tiro de Salvación en su turno, asumiendo que esté adyacente a ti.
Si logra un éxito, recuperas 1 Punto de Golpe y tu siguiente turno empezará con
Introducción

normalidad.

Además, cualquier objeto o habilidad que pueda curarte mientras estés inconsciente
– como el Rasgo Sanador o las pociones de curación – podrán ser usados por tus
aliados para traerte de vuelta del hilo entre la vida y la muerte.

Aunque mueras, no te preocupes demasiado. Normalmente, hay formas de traerte


de vuelta de entre los muertos y es posible que alguno de tus compañeros esté
dispuesto a arrastrar tu inútil cadáver hasta un templo para que te resuciten. Por
supuesto, esto no será barato o quizá te veas obligado a cumplir una misión.

REGLA OPCIONAL: La regla básica está pensada para reflejar que


los personajes son héroes y que no mueran fácilmente. Si prefieres
una regla más realista, puedes optar por que se estabilicen con 0
PG y que queden inconscientes hasta que alguien los cure y los
ponga en PG positivos.
Esto hará más peligrosa la experiencia de juego y funcionará
mejor con grupos de jugadores experimentados.

Esconderse y Sigilo
Cuando intentes esconderte o actuar con sigilo, simplemente tendrás que hacer
una Prueba con 2d6. Si la Prueba es un éxito, estás oculto o tus acciones habrán
pasado inadvertidas.

Ten en cuenta que no puedes ocultarte a simple vista, así que necesitarás algún
tipo de cobertura o escondite. Será el Director de Juego el que determine si estás en
una situación en la que puedas intentar esconderte.

Tanto aliados como enemigos pueden hacer una Prueba estándar de 2d6 para
localizar a alguien – o algo – que está oculto.

Esconderse durante el Combate usa una Acción, al igual que buscar durante el
Combate. Esas Pruebas solo podrán hacerse durante tu turno mientras estés en
Combate.

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Magia

Introducción
Las habilidades mágicas se obtienen por medio de ciertos Rasgos específicos que
un Aventurero puede seleccionar durante la Creación de Aventurero, al igual que
a través de ciertos objetos mágicos obtenidos durante tus aventuras. Los Rasgos
mágicos son, principalmente, Lector de Magia y Tocado por la Magia y, a un menor
grado, Sanador, Familiar y Señor de las Bestias también caen dentro de la categoría
mágica.

Los Lectores de Magia pueden encontrar pergaminos mágicos durante sus


aventuras y, en ocasiones, algunas tiendas pueden ofrecer pergaminos a buen precio.
La versión española de Tiny Dungeon te ofrece una lista de pergaminos mágicos
que pueden ser adquiridos, así como sus precios de venta y sus efectos en el Capítulo
dedicado a Armas, Objetos y Equipo.

Dado que los pergaminos más potentes tienden a ser raros, sus efectos en muchas
ocasiones son muy poderosos. Algunos ejemplos serían:

• Un pergamino para resucitar a un aliado caído.


• Un pergamino que transforma a un oponente en una inofensiva criatura del bosque.
• Un pergamino que curará a todos tus aliados simultáneamente.

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Para que un Lector de Magia pueda
usar un pergamino, deberá sostenerlo en
las manos y hacer una Prueba estándar
Introducción

de 2d6. Un éxito significa que activará


el hechizo del pergamino, que resultará
destruido. Ante un fallo, el pergamino
no se malgasta pero, obviamente, no
lanzará el hechizo con éxito.

Los Aventureros Tocados por la


Magia no serán capaces de lanzar
los hechizos que un Lector de Magia
puede ejecutar leyendo un pergamino
pero lo compensan en versatilidad. Los
Tocados por la Magia pueden afectar
sutilmente sus alrededores, pueden
crear pequeñas ilusiones, pueden
hacer invisibles pequeños objetos,
conjurar fuentes de luz o sonidos
fantasmales de la nada, manipular y
mover pequeños objetos o incluso encender o apagar pequeños fuegos, por nombrar
algunos ejemplos. Los Tocados por la Magia también serán capaces de sentir la
magia a sus alrededores o en objetos mágicos.

Para usar esta habilidad, simplemente describe en detalle lo que quieres hacer
y haz una Prueba estándar de 2d6. Si quieres manipular un objeto, deberás poder
verlo. También podrás hacer un simple Ataque de Proyectil con magia, como un
rayo mágico. Esto se considera como cualquier otro ataque de Proyectil en Combate
y requiere una Acción y una Prueba de 2d6 exitosa, pudiendo elegirse como Arma
Dominada.

Te rogamos que tengas en cuenta que el Director de Juego tiene el derecho de


declarar que lo que estás intentando hacer está más allá de tu capacidad, pues “efectos
sutiles” es el otro nombre del Rasgo Tocado por la Magia, así que no esperes levantar
a los muertos o arrojar meteoros a tus adversarios, al menos no todavía.

Los Señores de las Bestias poseen también algo mágico en su naturaleza, pues
son capaces de hablar con los animales y comprenderlos de la misma forma que
hablarían con una persona, pudiendo negociar con ellos para obtener ayuda.

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REGLA OPCIONAL: Un Amo de las Bestias puede entrenar a un
animal para que obedezca sus órdenes. Por ello será posible que

Introducción
posea un animal entrenado como un perro, un gato, un halcón, etc
que se considerará un Esbirro con 2PG y un Rasgo apropiado.

Los Familiares suelen ser espíritus benevolentes que se han vinculado a otro
ser vivo. Los familiares son criaturas de sombra etérea, pero toman la forma de un
animal en particular – normalmente no mayor que un perro de tamaño medio –
que es visible para todo el mundo. Los Familiares no pueden hablar y, en su lugar,
se comunican telepáticamente con su amo. Poseen un movimiento de 10 metros
por asalto y son capaces de mantener su manifestación siempre que se encuentren
dentro de un radio de 15 metros de su amo.

Los Familiares son incorpóreos para todo excepto su amo y, como tal, son incapaces
de interactuar físicamente con otros objetos o individuos. Eso no significa que sean
inmunes al daño; cuando se le convoca, un Familiar posee 1 Punto de Golpe y
solo puede ser dañado por armas y efectos mágicos. Si un Familiar ve reducidos
sus Puntos de Golpe a 0, desaparece y su amo recibe 1 punto de daño, pudiendo
ser convocado de nuevo posteriormente. Convocar y desconvocar un Familiar se
considera una Acción gratuita y no requiere Prueba alguna. Cuando se le convoca, el
Familiar aparecerá a 2 metros de su amo.

Los Sanadores pueden ser curanderos mágicos o divinos, como un druída o


un clérigo, o simplemente un individuo normal versado en habilidades médicas o
alquímicas. Tú decides cual de dichas opciones quieres elegir cuando selecciones
dicho Rasgo. Para curar a alguien, deberás estar Adyacente a tu objetivo y hacer
una Prueba estándar de 2d6, sanándole 2PG si tienes éxito. También será posible
sustituir esa curación por la eliminación de un veneno o una enfermedad que no
sean de origen mágico.

También será posible encontrar Objetos Mágicos como armas, armadura, ropas,
joyas y otros artefactos a lo largo de las aventuras. Será el DJ el que determine qué
objetos aparecerán como tesoro y cuáles serán sus efectos. Recuerda, no toda la magia
es buena y algunos objetos que parecen inofensivos podrían estar malditos.

En el Capítulo dedicado a Armas, Objetos y Equipo encontrarás un listado de


Objetos Mágicos que también estarán disponibles en el Mazo de Tesoro y Objetos.

19
Reglas Opcionales: Experiencia
y Desarrollo de Personaje
Introducción

Ganar experiencia es una de las partes más divertidas y excitantes de un juego


de rol. Como ocurre con todo en Tiny Dungeon 2e, las reglas para desarrollar tu
personaje y hacerlo crecer son bastante simples y directas.

A tal fin, os presentamos dos sistemas que el Director de Juego puede elegir usar
si lo desea.

Progreso Minimalista
Para mejorar tus personajes con el sistema de Progreso Minimalista, simplemente
otórgales 1 nuevo Rasgo cada 3 sesiones. Un personaje nunca podrá tener más de 7
Rasgos. Si pudieras ganar un Rasgo por encima de 7, podrás elegir entre cambiar un
Rasgo que no sea de Linaje por un nuevo Rasgo o un Rasgo de Prestigio, aunque en
este último caso, un Aventurero solo puede poseer un único Rasgo de Prestigio.

20
Puntos de Experiencia
Al final de cada sesión, el Director de Juego repartirá Puntos de Experiencia (PX).

Introducción
Con ella, podrás comprar mejoras con los siguientes costes:

• 6 PX = un incremento permanente de +1PG


• 8 PX = una Competencia en arma o Dominar una competente.
• 10 PX = un nuevo Rasgo.
Para el Director de Juego: los jugadores deberían recibir 1-4 PX por sesión
otorgados al grupo en general, con lo que cada uno en el grupo recibe la misma
cantidad de PX para su personaje individual. Esto se hace para que todos colaboren
y evitar generar una competitividad insana para desarrollar tu personaje por encima
de los de los demás jugadores.
Generalmente, la Experiencia se otorga por:
• 1PX para todos por buena interpretación.
• 1PX para todos por derrotar enemigos (no por enemigo, sino si han derrotado
a sus enemigos).
• 1PX para todos por avanzar en la trama y sus objetivos.
• 1PX extra para cada uno si ha contribuido a que todos hayan disfrutado de la
sesión de juego (aperitivos, música, compartir coche, ser el anfitrión…).
Si han obtenido algún logro especialmente importante, el Director de Juego puede
decidir dar algún PX extra como recompensa.

¡Las Reglas No Cubren Eso!


Tiny Dungeon 2e es un juego de reglas minimalistas y proporciona un marco
de referencia para jugar, por lo que pueden aparecer situaciones y escenarios que
las reglas no cubran – aunque los tomos épicos de otros sistemas tampoco. Si
un Aventurero pregunta por una regla para la que este libro no proporciona una
respuesta, será el DJ quien decida y tendrá la última palabra sobre como actuar.
Esto es conocido como Mandamiento del Director de Juego.

Hemos incluido montones de reglas opcionales para simular aquellas partes que
pueden gustaros (o no) de otros Juegos de Rol pero, en última instancia, seréis
vosotros quienes decidan. ¡Usad las partes que queráis y descartad las que no!

21
CREACIÓN DE
AVENTUREROS
Crear tu Aventurero es un proceso rápido y sencillo. No estás obligado a seguir
este orden específico, pero sirve como una base a seguir.

• Primero, elige un Linaje de la Lista de Linajes.

• Elige tres Rasgos diferentes de la Lista de Rasgos.

• Elige un Grupo de Armas con el que seas Competente y Arma Dominada.

• Elige Negocio Familiar.


Puede que te preguntes por qué
• Elige Creencia. hemos empleado el término Linaje
en lugar de Raza para diferenciar
Cuando eliges un Linaje, ganas entre las diferentes especies
sus habilidades particulares, además jugables que existen en el juego.
de darle a tu personaje un punto de Los anteriores juegos de la gama
partida para su cosmovisión. Elegir
TinyD6 (así como el Tiny Dungeon
primero el Linaje ayuda a darte
original) empleaban el término Raza
una idea del lugar que ocupa tu
que es una palabra poco elegante.
Aventurero en el mundo.
Aparte de las connotaciones, Raza
En lugar de clases predefinidas, no tiene en cuenta todo el espectro
Tiny Dungeon 2e usa Rasgos para cultural, familiar, ambiental y la
expresar en qué cosas destaca tu herencia genética.
aventurero. La palabra Linaje nos permite
reconocer y abarcar la diversidad
Lo siguiente que harás es elegir dentro de cada grupo y crear
un Grupo de Armas con el que nuevos grupos en terrenos más
eres Competente. Hay tres grupos amplios que géneros y especies.

22
de armas; Ligeras, Pesadas y Proyectiles que han sido descritas en la sección del

Creando Aventureros
Combate. De este grupo de armas, deberás elegir una en particular que habrás
Dominado. Por ejemplo, puedes elegir Competencia en armas Ligeras y, dentro de
ellas, seleccionar daga como tu arma Dominada. Tu Aventurero empezará el juego
con un arma a tu elección, siendo aconsejable que sea el arma Dominada. No temas
ser creativo – puedes haber elegido dominar dagas pero hay muchos tipos diferentes
con los que puedes equipar a tu Aventurero como estiletes, puñales o katares.

Se asume que tu Aventurero lleva también una armadura o ropa estándar a tu


elección – como cuero, cota de mallas o una túnica de tela – pues la armadura
no posee función en las mecánicas de juego. Eventualmente, podrás hacerte con
armaduras y armas mágicas, así como objetos encantados que te proporcionen
beneficios especiales durante tus viajes pero, por ahora, apunta lo que llevas puesto.

23
También empiezas con 10
Creando Aventureros

monedas de Oro y un Kit de Para el Director de Juego:


Aventurero, descrito en la Deberías ir pensando en la clase
sección del Kit de Aventurero. de escenario en la que colocarás
La siguiente parte será la más a los Aventureros. Es tu obligación
complicada, puesto que no podrás crear un escenario convincente y
elegirla de una lista. Debes darle una trama para los Aventureros,
un nombre y algo de historia que incluya tanto localizaciones que
personal a tu Aventurero. Al visitar, como enemigos que combatir
crear tu trasfondo deberías tener y PNJ´s con los que interactuar.
en cuenta que no naciste como
¿Va a ser una única aventura?
un Aventurero. No, de verdad
¿Estas planeando crear un mundo
que no. Durante tu infancia,
completo para que tus Aventureros
aprendiste algunas cosas de tu
Negocio Familiar.
lo exploren?

Quizás tu padre era un herrero Puedes poner aquí tanto esfuerzo


y creciste rondando por la forja. como quieras, pero ten en cuenta que
Quizá tu madre era costurera y te es tu deber mantener todo en marcha
enseñó a coser y remendar ropa. y entretener a los jugadores.
Sea como sea, obtuviste algunos
conocimientos de esta ocupación Las aventuras “one shot” o de “una
familiar y ganas Ventaja en sola vez” pueden ser planificadas en
aquellas situaciones en las que unos pocos minutos; sin embargo,
pueda ser de utilidad. si piensas mantener una campaña,
tendrás que dedicarle un poco más
Escoge algún tipo de Negocio de trabajo y de planificación. Tómate
Familiar para tu personaje; el algún tiempo para echar un vistazo a
Director de Juego será quien la sección Para el Director de Juego.
decida cuando será posible
aplicarlo durante el juego.

Finalmente, todos los Aventureros poseerán unos principios morales llamados


Creencia que debe apuntarse en la Hoja de Aventurero. Esta Creencia es una frase
simple que sirve como brújula moral de tu personaje. Puede ser “Siempre busco
una solución diplomática”, “El oro puede comprar la felicidad”, “Dejo que hable
mi espada por mí”, “La justicia siempre prevalece” o “Mi bienestar es el único que
me importa”. Las Creencias no están grabadas en piedra y pueden ser cambiadas o
añadidas con la aprobación del Director de Juego.

24
HUMANO

Creando Aventureros
Los Humanos son el Linaje más prolífico gracias a su determinación y
adaptabilidad extremas. Los Humanos son capaces de vivir en condiciones muy
duras, desde la tundra helada a los ardientes desiertos. Pueden construir gloriosas
ciudades o vivir como simples nómadas.

Los Humanos son tan variados como los lugares donde los encuentres y podría
decirse que vienen en todas las formas, tamaños y temperamentos. Suelen medir
entre 1,50 a 1,80 metros y los hombres suelen ser más altos que las mujeres.

Atributos Humanos
• 6 Puntos de Golpe
• Los Humanos eligen un Rasgo
adicional de la Lista de Rasgos.

25
FEY
Creando Aventureros

Conocidos como elfos por los humanos, los Fey construyen sus asentamientos
aislados en lo más profundo de los bosques. Son conocidos por su maestría
con los arcos, que usan con letal eficacia para proteger sus territorios, mientras
permanecen ocultos en las copas de los árboles. Son un pueblo reservado por
naturaleza y suele ser difícil ganarse su confianza.

Los Fey son ligeramente más bajos que los humanos, con una constitución
más ligera y elegante. Tienden a poseer una apariencia andrógina y suelen
ser considerados excepcionalmente atractivos incluso por miembros de otros
Linajes.

Atributos Fey
• 6 Puntos de Golpe
• Los Fey comienzan con el Rasgo
de Linajè Maestría con Arco.

Maestría con Arco:


Has Dominado todos
los secretos del arco
y aplicas Ventaja cuando lo
empleas. Esta ventaja acumula
con el otro tipo de Arma Dominada
que elijas durante la creación de
personaje, con lo que comienzas
con dos Armas Dominadas.

26
ENANO

Creando Aventureros
Los Enanos son criaturas robustas y gruñonas que habitan en magníficas
ciudades excavadas en las montañas. Se enorgullecen de su aguante con la bebida,
su artesanía y su destreza en combate. La sociedad enana está fuertemente
influenciada por un agudo sentido del honor y la justicia. A causa de ello, se les
considera individuos confiables pero también testarudos y obstinados.

Como media, tanto machos como hembras miden alrededor de 1,20 metros
de altura y poseen cuerpos robustos y musculosos. Resulta muy sospechoso
encontrarse con un enano adulto que no luzca una larga barba trenzada. El
crecimiento de la barba es considerado como un rito de paso a la edad adulta y,
una vez que ésta empieza a crecer, nunca se la afeitan.

Atributos Enanos
• 8 Puntos de Golpe
• Los enanos comienzan el
juego con el Rasgo de Linaje
Infravisión.

Infravisión: Eres capaz de


ver en total oscuridad.
Sin embargo, si tus ojos
se exponen a ráfagas
de luz repentinas (como
conjuros o bombas de
luz alquímicas), sufrirás
Desventaja en tu siguiente
turno.

27
GOBLIN
Creando Aventureros

Los Goblins son unos seres menudos de piel verde que sobreviven allá donde
pueden – normalmente viven en pequeñas tribus o como individuos solitarios.
Su comportamiento, incluso de adultos, es infantil. Son curiosos por naturaleza y
algo traviesos aunque sus payasadas rara vez son maliciosas. Los Goblins adoran
los objetos brillantes y tienen una particular atracción por el oro.

Midiendo unos 90 cms de altura, el Goblin promedio es escuálido, de cabeza


ancha y oblonga con unas orejas protuberantes, parecidas a las de los murciélagos.
Son notoriamente rápidos y, a causa de su compulsiva fascinación con el oro, se
han ganado una cierta reputación como rateros. A pesar de su apariencia y de su
naturaleza traviesa, los Goblins suelen ser criaturas simpáticas que disfrutan de
la compañía de cualquiera que sea capaz de tolerarlos.

Atributos Goblins
• 4 Puntos de Golpe
• Los Goblins comienzan con
el Rasgo de Linaje Agilidad de
Goblin.

Agilidad de Goblin: Cada vez


que seas golpeado con éxito
por un enemigo, puedes hacer
una Prueba de 1d6. Si obtienes
un éxito, esquivas el ataque y
no sufres daño.
Declarar Evasión como Acción
en combate no te proporciona
un beneficio adicional.

28
SALIMAR

Creando Aventureros
Los Salimar se han ganado una reputación de mercaderes implacables pero
justos, que rondan por aquellas vías de navegación y ciudades portuarias donde
pueden llevar a cabo sus negocios. Son criaturas dignas e inteligentes que tienen
un gran interés y respeto por la cultura. En la civilización Salimariana, vestir
bien es algo obligado y simboliza su riqueza y posición. Su piel es lisa, de color
brillante y salpicada de manchas de la cabeza a la cola que pueden ir desde el
blanco más puro a plateado o gris oscuro.
Como media, los Salimar miden 1,40 metros de altura; poseen cuerpos
alargados con piernas achaparradas y gruesas colas. Es ampliamente conocido
que los Salimar no solo son inmunes al fuego o al frío (según de donde vengan)
sino que, en realidad, se curan con ellos.

Atributos Salimar
• 5 Puntos de Golpe
• Los Salimar comienzan con un
Rasgo de Linaje:
Curación Pirotérmica o Curación
Criotérmica.
Curacíón Pirotérmica:
Cualquier daño que te cause
una fuente de fuego natural
(no mágico) te cura en la
misma proporción.

Curacíón Criotérmica:
Cualquier daño que te cause
una fuente de frío extremo
natural (no mágico) te cura en la
misma proporción.

29
ARBÓREO
Creando Aventureros

Los miembros del Pueblo Arbóreo son bestias enormes y pesadas, similares
a árboles vivos. Tienden a disfrutar de vidas muy largas – cientos de años – y
tienen reputación de sabios y eruditos. Son criaturas solitarias que prefieren vivir
en soledad, separados incluso de los suyos, protegiendo y ayudando a crecer su
bosque.

Los Arbóreos son enormes, midiendo entre 2,5 y 3,5 metros de altura. Se asemejan
a árboles móviles, con sus largos cuerpos cubiertos de corteza, que avanzan a través
de los bosques mientras su corona de hojas se extiende hacia el cielo.

Atributos Arbóreos
• 9 Puntos de Golpe
• Un Arbóreo comienza con
el Rasgo de Linaje Corazón
Ancestral.
Corazón Ancestral: No puedes
ser curado de otra forma que
con la luz solar directa o el
descanso. Por cada Punto de
Golpe que necesites recuperar,
deberás estar bajo la luz directa
del sol (ya sea moviéndote
o estacionario) o aplicar las
reglas de descanso.

30
KARHU

Creando Aventureros
Los Karhu son fornidos osos inteligentes que vagan por el mundo teniendo
todo tipo de aventuras. Existen tres tipos mayoritarios: los Karhu negros, ágiles
pero más pequeños; los Karhu pardos, fuertes y poderosos y los más raros pero
majestuosos Karhus polares. Tienen reputación de ser tranquilos e introspectivos
pero terroríficos cuando o se les enoja o provoca.

Los Karhu pueden caminar a cuatro patas o hacerlo erguidos como los demás
Linajes. Tienden a no emplear armas (aunque pueden hacerlo), pero, a menudo,
se les ve usando armaduras. Es excepcionalmente extraño que empleen magia.
Son aproximadamente del mismo tamaño que sus contrapartidas mundanas del
mismo tipo.

Atributos Karhu
• 7 Puntos de Golpe
• Los Karhu comienzan con
el Rasgo de Linaje Garras
Poderosas.
Garras Poderosas:
Comienzas con Garras como
arma Dominada y aplicas
Ventaja cuando peleas con
ellas. Esta ventaja acumula
con el otro tipo de Arma
Dominada que elijas durante la
creación de personaje, con lo
que comienzas con dos armas
Dominadas. No puedes usar
Proyectiles.

31
HOMBRE LAGARTO
Creando Aventureros

Crueles, primitivos y de sangre fría, los Hombres Lagarto son los restos de un
Linaje de esclavos creado por magos. Fuertes, violentos y territoriales, los Hombres
Lagarto acechan en los pantanos y las junglas del mundo, tallando su destino con
dientes, garras y garrotes con púas. La mayor parte de los Aventureros Hombres
Lagarto comienzan como forajidos o asaltantes y, eventualmente, llegan a ser
algo más, convirtiéndose en héroes y leyendas de los Hombres Lagarto cuando
vuelven a casa. Son aliados implacables y enemigos despiadados.
Los Hombres Lagarto están cubiertos de escamas de una gama de colores
apagados (lo mejor para camuflarse en los pantanos que llaman hogar). Muchos
tienen una cresta de aletas o espinas a lo largo de la columna vertebral, así como
largas uñas en sus manos y pies.

Atributos Hombre Lagarto


• 6 Puntos de Golpe
• El Hombre Lagarto comienza
con el Rasgo de Linaje Sangre
Fría.

Sangre Fría:
Intentar persuadir, influenciar
o manipular a los Hombres
Lagarto mediante el uso de
emociones o sentimientos,
sufre Desventaja.
Reciben Ventaja en sus Tiros
de Salvación contra Miedo u
otras emociones.

32
BESTIAL

Creando Aventureros
Nobles, poderosos y carismáticos, los Bestiales son descendientes de las
Grandes Bestias, las deidades menores que crearon a los animales que pueblan
los bosques, llanuras y junglas del mundo. Suelen vivir en sociedades nómadas,
aunque no es raro que viajen por el mundo, especialmente cuando son jóvenes.
Cada Bestial posee un aspecto bastante similar al de la Gran Bestia de la que
desciende su Linaje, siendo bastante común que muestren cicatrices de batallas
pasadas. Su personalidad suele basarse en la criatura a la que se asemejan. Por
ejemplo, los grandes depredadores suelen ser orgullosos y honorables y las
criaturas más diminutas, tímidas, precavidas o incluso traicioneras.

Atributos Bestial
• 6 Puntos de Golpe
• Todos los Bestiales
comienzan con el
Rasgo de Linaje Amo
de las Bestias.

Amo de las Bestias:


Posees la capacidad
de comunicarte con los
animales. Esta forma de
comunicación es primitiva
y muy simple.

33
CENTELLAS
Creando Aventureros

Las Centellas, o Bichos Brillantes, son revoloteantes insectos inteligentes que


vagan por el mundo, intentando experimentar y aprender de todos los aspectos
de la vida. Su aspecto es el de grandes mariquitas cuyo duro caparazón está
cubierto de rielantes formas y colores de todo tipo. Pueden sacar unas pequeñas
alas que les permiten volar o hacer centellear su caparazón para aturdir a sus
oponentes con luces brillantes.

Las Centellas son, generalmente, muy amigables y entusiastas y suelen tomar


nombres que reflejen las formas que ellos mismos ven en sus propios caparazones
que, aunque los mudan una vez al año, los nuevos que crecen poseen los mismos
patrones. ¡Los caparazones de las Centellas son codiciados a menudo para
transformarlos en escudos e incluso se dice que algunos han sido encantados!

Atributos Centella
• 5 Puntos de Golpe
• Las Centellas comienzan con
los Rasgos de Linaje Vuelo y
Caparazón Arcoíris

Vu
Vuelo: Tus alas te permiten volar
a la mitad de tu velocidad normal
en tierra.
Caparazón Arcoíris:
Puedes Centellear como una
de tus Acciones, obligando a los
enemigos que te estén mirando
a hacer un Tiro de Salvación o
perder su siguiente Acción.

34
MINOTAURO

Creando Aventureros
Podría decirse que minotauros son una raza de cabezotas altos y fornidos.
Suelen medir sobre dos metros diez, sin contar los cuernos, y pesan entre 175
y 300 kilos. Su piel está cubierta de pelaje marrón aunque algunos minotauros
nacen ocasionalmente con tonalidades grises, rojizas o negras.

Algunos clanes conmemoran las victorias importantes llevando pendientes de


oro. Otras usan tatuajes o escarificaciones rituales para destacar los momentos
importantes de sus vidas, como vencer en grandes batallas, o para indicar otros
logros como lograr criar a muchos niños hasta la edad adulta o negociar un
tratado de paz entre clanes.

Atributos Minotauro
• 7 Puntos de Golpe
• Los Minotauros comienzan
eligiendo uno de los siguientes
Rasgos de Linaje:
Toro: Al ser herido
Fuerza de Toro
puedes elegir recibir 1 punto de
daño extra. Si lo haces, todos
tus ataques del siguiente turno
causan Daño +1.
Deshonor:
Muerte antes que Deshonor
Una vez al día puedes elegir no
recibir daño de un ataque.
Muchos: Cuando te
Uno contra Muchos
superen en número, tus ataques
causan Daño +1.

35
Linajes Alternativos
Creando Aventureros

Dentro de cada Linaje existen diferentes subgrupos que pueden haber surgido por
diferencias culturales, adaptación a diferentes entornos o pertenecer a otras ramas
evolutivas que la clásica.

A continuación te ofrecemos una serie de Linajes Alternativos que podrás emplear


para dar mayor colorido a tus personajes o ayudar al DJ a crear distintas culturas
dentro de su mundo.

• Humanos: Los Humanos ya son bastante versátiles al poder elegir su Rasgo


de Linaje, algo con lo que se podrá reflejar la pertenencia a diferentes culturas
o razas.

• Fey: Como uno de los Linajes más antiguos, los Fey están presentes en distintos
ambientes y, dependiendo de a cual se han adaptado, reciben diferentes
nombres: Fey silvestres (el Linaje básico), Fey marinos, Fey sombríos, Fey
lunares y Fey áureos.

Los Fey marinos tienen una tonalidad de piel azulada y pelo verde o turquesa.
Suelen habitar en grandes lagos o en los mares pero no tienen problemas en
cuanto a visitar el mundo de la superficie. Son amigables y, en ocasiones, ayudan a
los humanos cuyas embarcaciones se encuentran en apuros.

Rasgos Fey Marino:


• 6 PG
• Los Fey marinos comienzan con el Rasgo de Linaje Naturaleza
Submarina
Naturaleza Submarina: Puedes respirar, moverte y actuar bajo el
agua exactamente igual que en el mundo de la superficie.

36
Los Fey sombríos tienen la piel azul oscuro o negra y su pelo toma coloraciones

Creando Aventureros
muy suaves como blanco, gris, rosado o azulado. Habitan en las profundidades y
su constitución es más endeble que la de sus primos. Odian la luz del sol y suelen
llevar capuchas al viajar durante el día. Su personalidad es pragmática, pues su
supervivencia es una dura prueba y eso endurece su carácter.

Rasgos Fey Sombrío:


• 6 PG
• Los Fey sombríos comienzan con el Rasgo
de Linaje Naturaleza Oscura
Naturaleza Oscura: Eres capaz de ver
en total oscuridad. Sin embargo, si tus ojos
se exponen a ráfagas de luz repentinas
(como conjuros o bombas de luz
alquímicas), sufrirás Desventaja
en tu siguiente turno. Además,
recibes Ventaja en cualquier Prueba para
esconderte en las sombras.

Los Fey áureos poseen un tono de piel


moreno, ligeramente dorado y cabellos
rubios o dorados. Habitan las zonas más
soleadas del mundo y tienen una gran afinidad con el astro rey. Son nobles,
optimistas y amigables pero implacables con aquellos que abusan de los demás.

Rasgos Fey Aúreo:


• 6 PG
• Los Fey áureos comienzan con el Rasgo de Linaje Afinidad Solar
Afinidad Solar: Las luces potentes no pueden cegarte. Además, una
vez al día puedes emitir la luz de la vida. Todos los seres vivos a tu
alrededor recuperan 2PG y todos los muertos vivientes sufren 1 Daño.
La luz del mediodía recarga esta habilidad.

Los escasos Fey lunares son frágiles y pálidos. Su pelo es blanco o plateado.
Habitan en los bosques sagrados de los Fey, siendo su deber ancestral proteger

37
los Árboles de la Vida, cuya luz se supone que mantiene a raya a la Oscuridad
Creando Aventureros

Primigenia del otro mundo. Son eruditos y poseen un gran conocimiento de las
fuerzas arcanas. Son curiosos y persiguen la sabiduría antes que las riquezas.

Rasgos Fey Lunar:


• 5 PG
• Los Fey lunares comienzan con el Rasgo de Linaje Naturaleza
Arcana
Naturaleza Arcana: Aún sin entrenamiento alguno, puedes leer
pergaminos con Desventaja. Si posees el Rasgo Lector de Magia,
podrás leer los pergaminos con Ventaja. Tras leer un pergamino, haz
una Prueba con Desventaja, si obtienes un éxito, el pergamino no es
destruido.

• Enanos: Los Enanos son unos seres bastante costumbristas con lo que sólo
existen dos Linajes, los Enanos de montaña (el Linaje básico) y los Enanos de
las colinas.

Los Enanos de las colinas son muy similares a sus primos de las montañas, pero
son más fuertes y resistentes. Habitan en las frías montañas donde el frío y las
condiciones de vida forjan el cuerpo y el carácter. Son aún más desconfiados y
ásperos que sus primos pero, cuando entregan su amistad, lo hacen para siempre.

Rasgos Enano de las colinas:


• 8 PG
• Los Enanos de las colinas comienzan con el Rasgo de Linaje
Bastión
Bastión: Los Enanos de las colinas están acostumbrados a resistir
cualquier condición adversa, por lo que ignoran los climas extremos.
Al final de un combate, recuperan 1 PG de forma automática, al
sobreponerse a las heridas más leves.

• Goblins: Los pequeños Goblins son muy similares en todas las partes del
mundo pero existe una variante más feroz de los Goblin que habitan en los
territorios más inhóspitos, los temibles Hobgoblins.

Los Hobgoblins son una subespecie más salvaje y peligrosa que sus curiosos y
amigables primos. Algo más altos y fornidos, son menos ágiles pero mucho más

38
rápidos y agresivos en combate.

Creando Aventureros
Rasgos Hobgoblin:
• 5 PG
• Los Hobgoblin comienzan con el Rasgo de Linaje Salvajismo
Salvajismo: Los Hobgoblin son Competentes tanto Desarmados como
con Armas Improvisadas. Mientras pelean con su arma Dominada,
pueden elegir tener Ventaja en ataque o en Iniciativa.

• Salimar: Aunque los Salimar de Fuego y los Sálimar de Hielo son los más
conocidos por su afición a viajar y comerciar, existen otros más desconocidos:
los Sálimar de Tierra y los Salimar Negros.

Los Sálimar de Tierra poseen una tonalidad de piel parduzca y, aunque raras
veces deciden viajar a zonas civilizadas, suelen preferir habitar en zonas desérticas.
Poseen una afinidad especial con la tierra que los hace muy resistentes y, por ello,
odian las ciudades, las cuevas y los océanos. Los Sálimar Negros poseen una
tonalidad de piel azabache y suelen habitar en parajes subterráneos. Su rasgo
más importante es su resistencia al ácido y la capacidad de secretarlo desde sus
bocas.

Rasgos Salimar de Tierra/Negro:


• 5 PG
• Los Salimar de Tierra comienzan con el Rasgo de Linaje Curación
Natural y los Salimar Negros con Escupir Ácido.
Curación Natural: Mientras estás en contacto con la tierra y bajo la luz
del sol, puedes emplear tu Turno completo para recuperarte haciendo
una Prueba con Desventaja. Si obtienes un éxito, recuperas 1 PG.
Los suelos de construcciones artificiales cancelan esta habilidad.
Escupir Ácido: Como una Acción, haz una Prueba con 2d6 contra
un enemigo. Si tienes éxito, durante tus tres siguientes turnos deberá
hacer un Tiro de Salvación o sufrirá 1 Daño. Puedes hacer esto
una vez por combate. Además, el ácido te causa 1 punto de daño
menos.

• Arbóreos: Los Arbóreos son un Linaje único, más allá de las diferencias
entre unas y otras especies de árbol, por lo que no existen variantes de ellos.

39
Creando Aventureros

• Karhu: Existen diversas clases de Karhu dependiendo del ambiente del que
provienen: los Karhu pardos, negros, polares y orientales. Las diferencias entre
ellos dependen de unos Rasgos especiales que pueden adquirir (ver Rasgos,
más adelante).

• Hombres Lagarto: Los hechiceros que los crearon emplearon huevos de


dinosaurio para dar vida a diversos Linajes de esclavos, por lo que existen
algunos clanes más raros como los Coronacuerno o los Escuálidos.

Los Coronacuerno son un clan que desciende de triceratops, por lo que su cabeza
está coronada con un tocado óseo con tres cuernos parecidos a los de dichos seres.
Los Escuálidos, descienden de los temibles velocirráptores y, aunque son más
pequeños que los demás Hombres Lagarto, son dignos de respeto.

Rasgos Hombre Lagarto:


• 6 PG.
• Los Coronacuerno comienzan con el Rasgo Corona de Cuernos y
los Escuálidos con Depredador.
Corona de Cuernos: Posees cuernos con los que puedes herir a
tus adversarios. Una vez por asalto, si tu adversario falla, podrás hacer
un ataque inmediato con Desventaja.
Depredador: Posees Ventaja en las Pruebas para rastrear y acechar a
una presa y en la Iniciativa del primer asalto de un combate.

• Centellas: Estas criaturas son únicas, así que no existen Linajes alternativos.

• Bestiales: Existen diversas clases de Bestial dependiendo de la Gran Bestia


de la que descienden. Las diferencias entre ellos dependen de unos Rasgos
especiales que pueden adquirir (ver Rasgos, más adelante).

• Minotauros: Los Minotauros poseen diversos Linajes y clanes que ya están


representados por los tres Rasgos indicados anteriormente.

40
Lista de Rasgos

Creando Aventureros
Abrazo de Oso: ¡Un abrazo y a dormir! Requisito: Karhu. Cuando peleas
Desarmado, como una Acción puedes abrazar a tu enemigo. Si tienes éxito, deberá
consumir una Acción y hacer un Tiro de Salvación o podrás causarle 1 punto de
Daño por Acción de forma automática y solo podrá atacarte Desarmado o con
Desventaja. Podrá intentarlo de nuevo cada turno. Las criaturas más grandes que tú
no pueden ser atacadas de esta manera.

Acróbata: ¿Es ahí arriba? ¡Sin problema! Recibes Ventaja en las Pruebas para
efectuar maniobras acrobáticas como caer, saltar, trepar y mantener el equilibrio.

Afortunado: ¡Wow! Eso ha pasado cerca. Puedes volver a tirar una Prueba o Tiro de
Salvación por sesión de juego.

Agilidad de Bestia: ¡Estate quieto, maldito! Requisito: Bestial, descender de un


animal pequeño y ágil. Recibes Ventaja en Pruebas referentes a saltar o caer. Si
declaras Evasión, una vez por turno puedes hacerla con 2d6.

Alquimista: La sangre de dragón tiene muchos usos. También va genial en las ensaladas.
Si dispones de los ingredientes y las recetas adecuadas, puedes crear pociones, elixires
y venenos. También ganas Ventaja cuando identifiques líquidos desconocidos.

Amo de las Bestias: ¿Qué pasa, chico? ¿El rey se cayó a un pozo? Posees la capacidad
de comunicarte con los animales de una forma primitiva y muy simple.

Aprende de tus Errores: ¡Toma esto! ¡Y esto! Cuando fallas un ataque, tu siguiente
ataque causará +1 al Daño si impacta y obtienes un 6 en uno de tus dados.

Artista Marcial: Se como el agua, fluyendo por las grietas. Puedes seleccionar
Desarmado como un Grupo de Armas que puedes especializar. Debes escoger un
arte marcial en particular como Arma Dominada.

Berserker: RAAAAAGH! Puedes elegir atacar con Desventaja para atacar con una
rabia primitiva y salvaje. Si tienes éxito, causas 2 puntos de Daño en lugar de 1.

41
Bestia Alada: ¿Es un pájaro? Requisito: Bestial, descender de un ave. Has fortalecido
Creando Aventureros

tus alas y te permiten volar siempre que no lleves armadura superior a ligera. En
interiores solo son útiles en salas espaciosas como una enorme caverna.

Bestia Herida: ¡GROOOOOOOARRR! Requisito: Karhu Negro. Cuando un


Karhu negro es herido, la furia inunda su ser y su siguiente ataque causa Daño +1.

Bestia Polar: ¡A esto en mi tierra lo llamamos una brisa fresca! Requisito: Karhu
Polar. Recibes 1 punto menos de Daño por frío. Recibes 2 PG adicionales. Este
Rasgo acumula con Duro.

Branquias: ¡Glup, glup! Requisito: Bestial, descender de un pez. Puedes respirar


bajo el agua y gozas de Ventaja en las Pruebas para nadar.

Camorrista: Todo el mundo tiene un plan hasta que le rompen la cara. Mientras peleas
Desarmado, haces tus tiradas de Evasión con 2D6 (en lugar de 1d6).

Carismático: Puedo conseguir lo que quiero sin siquiera preguntar. Ganas Ventaja
cuando intentas convencer a alguien de algo o quieres influenciarlo.

Clava: ¡Me bañaré en la sangre de mis enemigos! Si tu ataque en cuerpo a cuerpo


deja a un adversario con 0 Puntos de Golpe, puedes hacer un ataque extra con
Desventaja de forma inmediata, si hay más enemigos a tu alcance.

Cola Prensil: ¡Baja de la lámpara! Requisito: Bestial, descender de primate con cola.
Posees una cola prensil que puedes emplear como otro miembro más o para colgarte
de objetos como ramas, lámparas y similares.

Dedos Ágiles: ¡Juraría que lo dejé justo aquí! Ganas Ventaja cuando haces Pruebas
para abrir cerraduras, robar o hacer juegos de manos.

Defensor: Yo cuido tu espalda. Cuando un aliado que está adyacente a ti es herido,


antes de hacer Pruebas de Evasión, puedes decidir recibir tú el daño.

Desviar Flechas: Parece que llueve. Requisito: Artista Marcial. Cuando seas el
blanco de un proyectil no mágico, haz una Prueba con 1d6. Si obtienes un éxito, lo
desvías. Declarar Evasión no proporciona ningún efecto extra.

Difícil de Matar: No voy a caer tan fácilmente. Cuando un ataque te podría reducir
a 0 Puntos de Golpe, la adrenalina te permite recuperarte, dejándote con 2 Puntos
de Golpe. Puedes hacer esto una vez al día.

42
Disparo Rápido: ¡Fiu fiu, fiu! Eres capaz de cargar y disparar un arma de Proyectil

Creando Aventureros
en una Acción.

Duro: No he llegado hasta aquí porque esté hecho de gelatina. Ganas 2 Puntos de
Golpe adicionales.

Educado: Hacedme caso, no fui a la academia cuatro años para nada Ganas Ventaja
cuando haces Pruebas para decidir si conoces una información específica acerca de algo.

Esencia Natural: Requisito: Arbóreo. Desciendes de los antiguos Árboles de la


Luz, lo que te permite beneficiarte de los efectos mágicos curativos de forma parcial.
Te curas la mitad de los PG indicados si recibes sanación mágica. Por ejemplo, un
Sanador te curará 1PG por cada aplicación.

Especialización en Armadura: ¡Tus patéticas armas no pueden atravesar mi piel


de acero! Has aprendido a llevar armadura como una segunda piel. Cuando usas
cualquier tipo de armadura de metal, tienes 3 Puntos de Golpe extra que sumarás a tu
total. Estos puntos de vida no pueden ser curados y deben ser restaurados reparando
tu armadura. Requiere 8 horas reparar una armadura. Puedes acostumbrarte a una
nueva armadura en el tiempo transcurrido entre dos aventuras. Si usas las reglas
opcionales de Armadura, si es de cuero, recibes solo 1 PG extra.

Especialización en Escudo: Yo te cubro. Mientras empleas un escudo, harás las


Pruebas de Evasión o Agilidad Goblin con 2d6 en lugar de 1d6. Si eliges este rasgo,
tu Aventurero gana un escudo durante la creación de personaje.

Experto en Armas: ¡En guardia! Requisito: Foco en Armas. Puedes elegir uno de
los siguientes beneficios. Es posible adquirir este Rasgo varias veces.
1. Posees Competencia con todos los Grupos de Armas (esto elimina la
Desventaja con cualquier ataque aunque las situaciones, los enemigos o el DJ
aún podrán imponértela.
2. Puedes seleccionar dos nuevas Armas Dominadas.

Familiar: Tu gato-sombra sin rostro me está dando mal rollo, tío. Desde que puedes
recordar, nunca has estado solo. Un espíritu se ha unido al tuyo, aceptándote como
su amigo y amo (ver Magia; pag. 17).

Francotirador: Cuando le pongo el ojo encima a un objetivo, nunca fallo. Cuando usas
la Acción de Foco, tu siguiente ataque con un arma de Proyectil tendrá éxito con una
tirada de 3, 4, 5 o 6.

43
Fuerte: ¡Apartaos, la echaré abajo de una patada! Ganas Ventaja cuando haces una
Creando Aventureros

Prueba para hacer algo por pura fuerza bruta.

Foco en Arma: ¡Nadie puede igualar mi dominio de la espada! Los ataques con tu
Arma Dominada causan Daño+1. Sin embargo, todos los ataques que hagas con
Armas no Dominadas los harás con Desventaja.

Garras de Bestia: ¡Grrroarrrrr! Requisito: Bestial, descender de un animal con


garras. Puedes sacar garras y se consideran Competente con ellas. Mientras las
empleas, no puedes usar Proyectiles.

Grizzly: ¡Tus golpes son patéticos! Requisito: Karhu Marrón. Recibes Ventaja en los
Tiros de Salvación contra miedo. Recibes 2 PG adicionales. Acumula con Duro.

Herrero: ¡Puedo arreglarlo! Una vez por día, puedes hacer una Prueba con Ventaja.
Si la pasas, puedes reparar un punto de Deterioro de cualquier objeto. (Ver Puntos
de Deterioro; pag. 50)

Lector de Magia: F como en filactelia. Has dedicado años a aprender el misterioso


lenguaje de lo arcano, lo que te permite leer las palabras de poder de los pergaminos
mágicos (ver Magia; pag.17).

Lucha a Ciegas: ¿Quién necesita ojos cuando tengo mis otros sentidos? No sufres
Desventaja por pelear cuerpo a cuerpo a oscuras o con tu vista impedida.

Marrullero: Es curioso que siempre te apetezca una bebida… y otra… y otra…


Recibes Armas Improvisadas como Grupo de Armas. No puedes considerarlas
Armas Dominadas pero, a cambio, ganas una acción extra por turno cuando peleas
con Armas Improvisadas.

Mazmorrero: Vamos hacia la izquierda. He visto un montón de mazmorras en mis


tiempos y puedo orientarme por la forma en que el musgo cubre esta pared. Ganas Ventaja
cuando intentas recordar tu camino en una mazmorra o un sistema de cuevas, buscar
puertas secretas y cuando intentas identificar criaturas nativas de dichos lugares.

Memoria Fotográfica: ¿Recordáis a ese tipo de aquella ciudad? ¿El que nos la lió
parda? Recuerdo que dijo estas palabras exactamente… Cuando hagas una Prueba para
recordar información que hayas escuchado o visto previamente – incluso de pasada
– tendrás éxito con una tirada de 4, 5 o 6.

44
Mono Borracho: *Buuurrp* Mientras estés ebrio, puedes usar Evasión sin

Creando Aventureros
consumir una acción. Sin embargo, tendrás Desventaja en todas las tiradas que
requieran cuidado, delicadeza, buenos modales o que puedan verse afectadas por tu
intoxicación (a discreción del Director de Juego).

Música Encantada: ¡Cuando el valiente guerrero se enfrentó al dragooon..! Tus


canciones son capaces de inspirar a tus aliados. Mientras estás cantando, una vez
por asalto, uno de tus compañeros (a tu elección) podrá repetir una Prueba fallida
haciendo una nueva tirada con Desventaja.

Oportunista: El fallo de un hombre es la oportunidad de otro para apuñalar a un


idiota. Si un enemigo en cuerpo a cuerpo falla un ataque contra ti, puedes hacer un
ataque con Desventaja contra él de forma inmediata.

Panda: ¡Haiiiia! Requisito: Karhu Oriental. Los Karhu orientales son expertos en
artes marciales. Al pelear Desarmado, posees el mismo alcance que un Arma Pesada,
gracias a tus movimientos y saltos. Recibes 1 PG extra. Este Rasgo acumula con Duro.

Perceptivo: Lo que se ha visto no puede negarse. Ganas Ventaja cuando haces una
Prueba para obtener información de tus alrededores o encontrar cosas que podrían
estar ocultas. Esto se aplica incluso cuando duermes.

Perspicaz: Deja de tomarme el pelo… Ganas Ventaja cuando haces una Prueba
para discernir si alguien está diciendo la verdad o mintiendo.

Pies Ligeros: Huir es siempre una opción válida. Tu velocidad pasa de 10 a 15


metros. Ganas Ventaja en las Pruebas para correr, sea persiguiendo o huyendo de
alguien. Si empleas la regla de Zonas, puedes moverte 2 zonas con una Acción.

Precavido: Yo siempre estoy preparado. Cuando tires por Deterioro, puedes elegir
repetir una tirada fallida una vez al día, ateniéndote al nuevo resultado (ver Deterioro;
pag.50).

Provocar: ¡Eh, caraculo! Puedes sacar de sus casillas a cualquier adversario. Haz
una Prueba con 2d6 sin necesidad de gastar Acción. Si tienes éxito, uno de tus
adversarios no podrá usar Evasión contra tí ese asalto.

Rastreador: Estas huellas son frescas. Se fue por ahí. Ganas Ventaja cuando haces
una Prueba para seguir un rastro en campo abierto. Mientras te encuentres en el
exterior, puedes localizar el norte sin necesidad de tiradas.

45
Resistencia Mágica: ¡Ningún hechicero de pacotilla puede derrotarme! Cuando seas el
Creando Aventureros

blanco de un hechizo ofensivo, haz una Prueba con 1d6. Si obtienes un éxito, ignoras
sus efectos. Esto no aplica con habilidades innatas de monstruos o poderes divinos.

Resolución: No seré una víctima del miedo. Ganas Ventaja en los Tiros de Salvación.

Sanador: Las he visto peores, hijo. Saldrás adelante. Al coste de una Acción, puedes
hacer una Prueba con 2d6 para curar a otra criatura que no seas tú. Si tienes éxito,
curas al objetivo 2 Puntos de Golpe. Este Rasgo puede ser usado para curar veneno,
enfermedades y otras dolencias físicas que no sean mágicas. Debes estar al lado de la
criatura para curarla (ver Magia; pag. 17).

Sentido Animal: Requisito: Bestial. Posees un sentido similar al animal al que


te asemejas. Por ejemplo, visión nocturna como un gato, vista de halcón, olfato de
perro, etc. Recibes Ventaja al emplearlo.

Sigiloso: Eh, ¿habéis oído algo? Ganas Ventaja cuando haces una Prueba para
esconderte o moverte en silencio sin que otros te perciban.

Superviviente: Estas bayas son comestibles… o eso creo. Ganas Ventaja cuando
haces una Prueba para forrajear en busca de comida, agua, refugio o incluso crear un
refugio en la naturaleza.

Toc ado por la Magia: Es cosa de familia. Tu familia lleva la magia en la sangre
y, aunque el paso de los siglos ha diluido el poder, aún eres capaz de influenciar
sutilmente el mundo a tu alrededor simplemente deseándolo (ver Magia; pag.17).

Trampero: ¡Es una trampa! Ganas Ventaja cuando haces una Prueba para crear,
localizar y desactivar trampas, así como en los Tiros de Salvación contra ellas.

Tutor: A veces me acuerdo con cariño del viejo Argus. Puedes elegir un segundo
Negocio Familiar.

Veneno: ¡Ñac! Requisito: Bestial, descender de un reptil venenoso. Puedes morder a


un oponente y envenenarlo, obligándole a hacer un Tiro de Salvación o permanecerá
bajo Desventaja en todas sus tiradas hasta que lo curen. Tras 1 hora podrá hacer una
nueva tirada. Las criaturas grandes y las que no estén vivas son inmunes a tu veneno.
Morder se considera un ataque Desarmado.

Vigilante: Mejor estar listo que prepararse. Ganas Ventaja en las Pruebas de Iniciativa.

46
Armas y Armaduras

Equipo y Objetos
Existen tres categorías de armas: Ligeras, Pesadas y Proyectiles. Estas categorías
engloban una variedad de armas individuales. A la siguiente lista se le puede
añadir armas adicionales con la aprobación del Director de Juego. Los precios son
sugerencias y representan el coste normal para armamento básico. Ten en cuenta que
los costes pueden variar dependiendo del tamaño de la localidad y de la demanda.

Arma Coste
Ligeras: Daga, Espada Corta, Hacha de mano, Estoque, 1-5 Oro
Maza, Garrote, Cimitarra, Espada Ancha.
Pesadas: Mandoble, Hacha de Guerra, Lanza, 5-10 Oro
Alabarda, Maza de Guerra, Martillo de Guerra.
Proyectiles: Honda, Ballesta, Arco, Dardos, Daga 1-15 Oro
Arrojadiza, Shuriken.

También existen tres categorías de armaduras: Ligeras, Medias y Pesadas. Estas


categorías engloban una variedad de armaduras específicas.

Armadura Coste
Ligeras: Túnica de Piel, Cota de Cuero, Ropa Gruesa, 10 Oro
Armadura Tachonada.
Medias: Cota de Mallas, Escamas o Anillas. 20 Oro
Pesadas: Coraza, Enteriza. 40 Oro

Regla Opcional: Alcances


El alcance de las Armas de Proyectil en Tiny Dungeon 2e emplea el
mismo sistema minimalista, limitándose a considerar que un personaje
que ataca a distancia se encuentra a una o dos Acciones de Movimiento
del combate. Si preferís emplear alcances con Armas de Proyectil,
considerad que las arrojadizas alcanzan 10m, hondas y arcos cortos 20m
y ballestas y arcos largos 30m. Estas armas pueden doblar su alcance
pero los ataques se harán con Desventaja (las armas mágicas no la
anularán, a no ser que ése sea su poder).

47
Objetos y Equipo
Equipo y Objetos

Además de armas, puede encontrarse una gran variedad de objetos y equipo


para comprar en las tiendas de cualquier localidad. Este juego no incluye una lista
exhaustiva de cada objeto que puede encontrarse, así que será cosa del Director de
Juego determinar el coste de los objetos que estén a la venta.

Como aventurero, comienzas con un kit básico de objetos que te ayudarán a


empezar tus aventuras. El Kit de Aventurero incluye: saco de dormir, yesca y
pedernal, bolsa para el dinero, mochila, útiles de cocina, cantimplora, 20 metros de
cuerda, raciones para una semana, antorcha y una capa de abrigo.

La siguiente tabla indica sugerencias de precios que representan el coste medio de


los mismos. En lugares aislados o donde hay escasez, dichos precios aumentarán. Es
posible comprar versiones lujosas del equipo, lo que multiplicará el coste hasta x10.

Costes de Objetos y Servicios


Prenda de Ropa, pieza 1 Oro Garfio 2 Oro
Prenda de Cuero, pieza 2 Oro Cuerda (20m) 1 Oro
Prenda de Piel, pieza 3 Oro Farol (24 h/frasco) 10 Oro
Ropa Lujosa, pieza 5 Oro Frasco de Aceite 1 Oro
Espejo 10 Oro 10 Antorchas 1 Oro
Ganzúas 10 Oro Cantimplora 1 Oro
Comida y Posada (1 día) 1-3 Oro Yesquero 1 Oro
Comida y Posada (1s.) 5-15 Oro Saco Grande 1 Oro
Alojamiento Pobre (1s.) 2 Oro Raciones 1 semana 1 Oro
Ronda de Cervezas 1 Oro Raciones 1s. secas 5 Oro
Botella de Vino 1-5 Oro Mochila 2 Oro
Botella de Licor 2-10 Oro Silla y alforjas 10 Oro
Casa en Aldea 100 Oro Mula 10 Oro
Granja y tierras 300 Oro Caballo 50 Oro
Casa en Ciudad 750 Oro Carro 20 Oro

48
Regla Opcional:

Equipo y Objetos
Control de Equipo
Cada hoja de personaje posee 6 inventarios (cada uno de ellos con 3 “espacios”) para
escribir los objetos que se poseen. Deberías nombrar el contenedor que representa
cada uno de ellos (saco, mochila, cinturón, alforjas).
Ciertos objetos ocuparán diferente cantidad de espacio. No presentamos un listado
específico pero puedes usar los siguientes ejemplos para hacerte a la idea antes de
tomar decisiones. El DJ clarificará cualquier duda.

• Objetos que ocupan 1 espacio: Este sistema está inspirado por


Daga, poción, antorcha, raciones, los juegos de ordenador como
bolsa de dinero. Diablo, los juegos de Black Isle
• Objetos que ocupan 2 espacios: y juegos online, donde cada
Espada, arco corto, hacha de objeto ocupa una cantidad de
mano, cuerda, ropa extra, armadura espacios en tu inventario.
ligera.
Quizá sea la regla menos
• Objetos que ocupan 3 espacios: minimalista del juego y por ello
Kit de Aventurero, arco largo, hemos querido incluirla como
mandoble, hacha de guerra, regla adicional.
armadura media o pesada.

Según adquieras objetos, apúntalos en los espacios adecuados y marca su Deterioro


si es necesario. Una vez tus espacios de inventario están llenos, no puedes cargar con
más objetos.

La meta de este sistema no es apuntar en detalle sino forzar a los jugadores a


considerar qué llevan y donde. Esto elimina el nebuloso concepto de “Oh, tengo eso
en algún sitio” y permite visualizar la capacidad de carga y localización sin volverse
loco con detalles excesivos.

49
Regla Opcional:
Equipo y Objetos

Puntos de Deterioro
Todos los objetos en Tiny Dungeon 2e tienen un modificador único llamado
Deterioro. A cada objeto se le asignan 6 Puntos de Deterioro al comprarlos (o
menos si se “encuentra” de otra forma). Estos puntos representan lo resistente que es
el objeto y cuanto durará.

Cada vez que emplees un objeto, sin


ser en combate, tira 1d6. Si el resultado
es un 1, reduce su Deterioro en 1. Si
lo usas en combate, tira al final del
combate. Cuando el Deterioro
llega a 0, el objeto no puede ser
empleado de nuevo.

Normalmente, los puntos de Deterioro no


pueden ser restaurados a no ser que se posean
ciertas habilidades permiten hacerlo, como
el Rasgo Herrero o el uso de las habilidades
del Negocio Familiar. Por ejemplo, si tus padres
era curtidores, podrás reparar una armadura de cuero
y si eran carpinteros, podrás reparar un arco.

Algunos ejemplos de objetos que se deterioran son:

• Yesca y pedernal, armas, carcaj o armaduras.

Otros objetos reciben Deterioro cada vez que se usan:

• Raciones, antorcha (uso o cada hora), cantimplora, farol.

Nota Importante: Los objetos mágicos son inmunes al Deterioro y no poseen


puntos de Deterioro.

50
Pergaminos

Equipo y Objetos
Los Lectores de Magia poseen la capacidad de leer pergaminos para crear
poderosos efectos mágicos. ¿Dónde pueden encontrar esos pergaminos? Pues tanto
en los tesoros como comprándolos en tiendas, como recompensas por cumplir
una misión o incluso como ayuda para los Aventureros otorgada por su generoso
patrón.

Para usar un pergamino, un Lector de Magia debe hacer con éxito una Prueba con
2d6. Con un éxito, tendrán lugar los efectos y el pergamino se convertirá en humo.

Los pergaminos y sus efectos son los siguientes:

Abrir Puerta
Abre una cerradura o candado que toque
el lanzador.

Aliento de Fuego
Un ataque de Proyectil que causa 2 puntos
de Daño de fuego.

Alzar a los Muertos


Invoca 4 esqueletos que obedecen al
lanzador durante la siguiente hora o hasta
que son destruido.

Alzar Esqueleto
Invoca un esqueleto que obedece al
lanzador durante la siguiente hora o hasta
que es destruido. Cualquier otra invocación
desconvoca al esqueleto.

Amanecer
Destruye hasta a 4 esqueletos con una lluvia de rayos de luz.

51
Barrera
Levanta una barrera en forma de cúpula invisible de 3 metros de radio que protege
Equipo y Objetos

a todos en su interior hasta que es destruida. Posee 10PG y debe ser golpeada con
éxito para que reciba daño. Permite disparar proyectiles y magia a su través.

Bendición
El objetivo recibe Ventaja en todas sus Acciones en su siguiente turno.

Broma
El objetivo hace un Tiro de Salvación con Desventaja. Si lo falla, empieza a reírse
incontroladamente, lo cual le obliga a tomar sus Acciones con Desventaja. Puede
hacer un Tiro de Salvación cada asalto hasta que lo supere.

Brújula
El lanzador puede desandar su camino en una mazmorra, sabiendo exactamente
dónde está la salida gracias al hechizo.

Burbuja Mágica
El objetivo puede respirar bajo el agua durante una hora al aparecer una burbuja
de aire alrededor de su cabeza.

Celeridad
El objetivo aumenta su velocidad de actuación y gana una Acción Extra este turno
y el siguiente.

Círculo Sanador
Todos los objetivos en un área de 3m alrededor del lanzador recuperan 2 PG.

Curar
Cura 2 PG al objetivo de forma instantánea. Requiere tocar al beneficiario.

Descarga
Produce un ataque de Proyectil que causa 1 punto de Daño.

Descarga en Cadena
Provoca un ataque de Proyectil que causa 1 punto de Daño a 3 objetivos.

Desgarrar
Provoca 3 puntos de Daño a un enemigo mediante un ataque de Proyectil.

52
Detectar Magia
Detecta objetos, trampas mágicas y hechizos activos en un radio de 10 metros

Equipo y Objetos
durante 1 minuto.

Disipación
Cancela una trampa mágica o un hechizo activo. Un arma deja de ser mágica
durante 1d6 Asaltos si es el objetivo de la Disipación.

Encantar Arma
El arma del objetivo recibe Ventaja y +1 al Daño durante 3 asaltos.

Escudo Mágico
Levanta una barrera invisible sobre el lanzador. Cada vez que recibe un ataque,
hace una Prueba con Desventaja, si la pasa, el Escudo lo detiene. Dura 5 asaltos. No
apila con la Acción de Esquiva.

Espíritu Guardián
Invoca un espíritu menor de aire que desvía los proyectiles lanzados contra el
lanzador. Los ataques de Proyectil contra él solo impactan con un resultado de “6”.
Dura 5 asaltos.

Explosión
Produce un ataque de Proyectil que afecta hasta a 3 objetivos que se encuentren en
la misma zona. Causa 2 puntos de Daño.

Fortaleza
El objetivo obtiene Ventaja en su siguiente Tiro de Salvación.

Furia
El siguiente Ataque del objetivo causa +1 punto de Daño.

Gracia
El objetivo recibe el Rasgo Acróbata durante 3 asaltos.

Inspirar
El objetivo recibe Foco para su siguiente Acción.

Habla Animal
El objetivo recibe el Rasgo Amo de las Bestias durante 3 asaltos.

53
Lluvia de Fuego
Todo el mundo en el campo de batalla sufre 2 puntos de Daño por fuego.
Equipo y Objetos

Leer Magia
Proporciona Ventaja al usar el Rasgo Lector de Magia. Dura 3 asaltos.

Luciérnaga
Invoca un diminuto elemental de luz que vuela alrededor del lanzador,
proporcionando la luz equivalente a una linterna. Dura una hora.

Maldición
La víctima recibe Desventaja en todas sus Acciones en su siguiente Turno.

Memoria
El objetivo recibe el Rasgo Memoria Eidética durante 3 asaltos.

Panacea
Elimina el veneno, la enfermedad o la maldición de un objetivo, incluso si se
considera mágica. Requiere tocar al beneficiario.

Percepción
El objetivo recibe
los Rasgos Perceptivo
y Perspicaz durante 3
asaltos.

Poder
El objetivo recibe el
Rasgo Fuerte durante
3 asaltos.

Precisión
El siguiente Ataque
del objetivo gozará de
Ventaja.

Preparación
El objetivo recibe el
Rasgo Vigilante durante 3 asaltos.

54
Presencia
El objetivo recibe el Rasgo Carismático para su siguiente chequeo.

Equipo y Objetos
Protección
Todos los ataques contra el lanzador sufren Desventaja, superando todas las
formas de Ventaja, incluso Mágicas. Dura 6 asaltos.

Resistencia
Reduce en -1 el daño recibido de frío o fuego durante 6 asaltos.

Restauración
El objetivo recupera 6 PG. Debe tocarse al objetivo.

Sanar
Cura 5 PG al objetivo. Requiere tocar al beneficiario.

Suerte
Proporciona Ventaja al objetivo en su siguiente Prueba, sea la que sea.

Toque Dañino
Produce un ataque que causa 2 puntos de Daño. Debe realizarse Adyacente a la
víctima.

Toque Preciso
El objetivo recibe el Rasgo Dedos Ágiles durante 3 asaltos.

Tormenta de Granizo
Todo el mundo en el campo de batalla sufre 2 puntos de Daño por frío.

Valentía
Inmuniza a los objetivos en un radio de 5 metros contra el Miedo. Dura 5 asaltos.

Visión de Mago
El objetivo obtiene la capacidad de ver seres invisibles y el Rasgo Perceptivo. Dura
1 hora.

Visión Nocturna
El objetivo puede ver en la oscuridad durante una hora.

Volar
El objetivo del hechizo podrá volar a su velocidad normal. Dura 5 asaltos.

55
Los pergaminos comunes pueden adquirirse tanto en aldeas como en ciudades y los
raros, sólo en ciudades. La cantidad depende del DJ, aunque en una aldea debería de
Equipo y Objetos

haber a la venta 2d6 pergaminos comunes y ninguno raro a la venta. En una ciudad
debería adquirir cualquiera de los comunes y 1d6 raros. Para ver qué pergamino está
disponible tira 1D6 dos veces y consulta los resultados. Si sale algún 6 en las tiradas,
ofrece un pergamino común defectuoso (se lanzará con Desventaja) a 1 Oro.

2d6 Pergaminos comunes Pergaminos Raros


1-1 Curar 1 Oro Sanar 25 Oro
1-2 Panacea 3 Oro Resistencia 25 Oro
1-3 Detectar Magia 2 Oro Suerte 25 Oro
1-4 Leer Magia 3 Oro Valentía 25 Oro
1-5 Luciérnaga 1 Oro Volar 25 Oro
2-1 Alzar Esqueleto 1 Oro Barrera 100 Oro
2-2 Abrir Puerta 1 Oro Visión de Mago 25 Oro
2-3 Descarga Mágica 1 Oro Alzar a los Muertos 10 Oro
2-4 Toque Dañino 1 Oro Protección 25 Oro
2-5 Escudo Mágico 3 Oro Desgarrar 25 Oro
3-1 Espíritu Guardián 5 Oro Maldición 25 Oro
2-2 Alzar a los Muertos 2 Oro Explosión 50 Oro
3-3 Disipación 3 Oro Amanecer 25 Oro
3-4 Bendición 5 Oro Descarga en Cadena 25 Oro
3-5 Furia 3 Oro Aliento de Fuego 15 Oro
4-1 Precisión 2 Oro Visión Nocturna 15 Oro
4-2 Poder 3 Oro Burbuja Mágica 25 Oro
4-3 Memoria 3 Oro Brújula 15 Oro
4-4 Fortaleza 3 Oro Encantar Arma 25 Oro
4-5 Gracia 3 Oro Círculo Sanador 50 Oro
5-1 Toque Preciso 3 Oro Broma 75 Oro
5-2 Presencia 3 Oro Lluvia de Fuego 75 Oro
5-3 Percepción 3 Oro Tormenta de Granizo 75 Oro
5-4 Habla Animal 3 Oro Restauración 50 Oro
5-5 Inspirar 5 Oro Preparación 25 Oro

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Regla Opcional:
Tesoros

Equipo y Objetos
A la hora de crear aventuras, una de las partes más importantes para recompensar
a los Aventureros es la colocación de tesoros que puedan ganar cuando logren sus
objetivos. Hay diversas formas de recompensar a los Aventureros y vamos a hablar
sobre ellas en éste capítulo.

1. Recompensas
La primera opción es una recompensa que les ofrecerá su patrón a cambio de su
ayuda. Por ejemplo, el Gremio de Mercaderes puede contratarles para que se ocupen
de un grupo de bandidos que provocan inseguridad

2. Contactos
En ocasiones, los Aventureros ayudan a una
organización o grupo que pasan a considerarlos
“aliados”. Eso puede serles muy útil posteriormente,
obteniendo ayuda de ellos en forma de información,
alojamiento gratuito, descuentos en equipo,
influencia o nuevas misiones remuneradas
que les llevan a divertidas aventuras.

57
3. Tesoros Aleatorios
Cuando los jugadores se enfrentan a un grupo de monstruos, esperarán obtener
Equipo y Objetos

algún tipo de recompensa por ello. El Director de Juego puede decidir de antemano el
tesoro que poseen las criaturas o emplear la mecánica que se ofrece a continuación.
Tras el encuentro, tira 1D6. Si sale un número entre 1-5, es la cantidad de monedas
de Oro que obtendrán los Aventureros. Si el resultado es un 6, tira un nuevo 1D6.

1d6 Tesoro
1 1d6 monedas de Oro.
2 1d6x2 monedas de Oro.
3 1d6x5 monedas de Oro.
4 Una gema.
5 Una joya.
1d6: 1-3 Un arma o armadura mágica menor. 4-5- Un objeto mágico
6 menor. 6- Saca un objeto al azar del mazo de Tesoro y Objetos o haz
una tirada en la Tabla de objetos mágicos.

4. Cofres
Llamamos Cofres a los tesoros que poseen las
criaturas más poderosas o que se encuentran en
momentos importantes de una aventura, pudiendo
estar a la vista en una estancia, escondidos
tras puertas secretas o protegido por
trampas mortíferas.
La cantidad de tesoro que contiene
un cofre dependerá del Nivel de
Amenaza de la criatura a la que
pertenece. Si esa criatura posee
guardaespaldas, éstos añadirán 1
tirada más en la Tabla de Cofres.

Amenaza Tesoro
Medio 1 tirada.
Alto 1 tirada. +1 a los resultados de Oro, gemas y joyas.
Heroico 2 tiradas. +2 a los resultados de Oro, gemas y joyas.
Épico 3 tiradas. +5 a los resultados de Oro, gemas y joyas.

58
Una vez sepamos cuantas tiradas se deben hacer en la tabla de Cofres, por cada
una de ellas lanzaremos 1d6 y consultaremos el resultado:

Equipo y Objetos
1d6 Tabla de Cofres
1 1d6x5 monedas de Oro.
2 1d6 gemas.
3 1d6 joyas.
4 Un arma o armadura mágica menor.
5 Un objeto mágico menor.
Saca un objeto al azar del mazo de Tesoro y Objetos o haz una
6 tirada en la Tabla de Objetos Mágicos (ver Objetos Mágicos en la
página 60).

Las gemas y las joyas tienen un valor especial que podremos hallar tirando 1d6 y
comparándolo en la tabla indicada. Todos los valores indicados son precios medios
a una gema o joya de tamaño medio. Es posible que aparezcan joyas o gemas únicas
o de mayor tamaño que el DJ valorará como crea necesario. Por ejemplo, una corona
de platino con diamantes y rubíes engarzados podría valer más de 1000 monedas de
Oro o un zafiro enorme o de un tono especial llegar a costar 400 monedas de Oro.

1d6 Tabla de Gemas Valor


1 Cristal 1 Oro
2 Perla 10 Oro
3 Zafiro 20 Oro
4 Esmeralda 30 Oro
5 Rubí 50 Oro
6 Diamante 100 Oro

1d6 Tabla de Joyas Valor


1 1- Pulsera 5 Oro
2 2- Anillo 20 Oro
3 Pendientes 30 Oro
4 Collar 40 Oro
5 Cáliz 50 Oro
6 Corona 150 Oro

59
Objetos Mágicos
Equipo y Objetos

Si hay algo que todos los Aventureros ambicionan y esperan encontrar a lo largo
de sus aventuras son Objetos Mágicos, armas, joyas o posesiones encantadas que
les permitirán gozar del uso de poderes mágicos que les harán más efectivos en
combate, les otorgarán habilidades especiales o que les pueden llegar a salvar de la
muerte en momentos específicos.

Existen varias clases de Objetos Mágicos dependiendo de su nivel de poder y de


los encantamientos que encierran en su interior. Algunos poseen solo un uso, otros
otorgan beneficios permanentes y algunos pueden cargar con una maldición.

Los Objetos Mágicos se dividen en cinco grupos: Armas Mágicas Menores,


Armaduras Mágicas Menores, Pergaminos, Pociones y Objetos Mágicos.

Armas y Armaduras Menores


Las Armas Mágicas Menores permiten a su usuario ignorar Desventaja en los
Ataques y sobrepasar ciertas defensas como Etéreo o Incorpóreo que poseen ciertos
monstruos como fantasmas y espectros (algo que hacen todas las Armas Mágicas).

Las Armaduras Mágicas Menores otorgan un incremento mágico a los PG


máximos del usuario, mejorando su vitalidad. Al contrario que las Armaduras
normales, este incremento sí que puede curarse con medios mágicos o descanso.

1d6 Arma Mágica Menor Armadura Mágica Menor


1 Arma Ligera (Contundente) Túnica +1PG
2 Arma Ligera (Cortante) Armadura Ligera +1PG
3 Arma Pesada (Contundente) Armadura Media +1PG
4 Arma Pesada (Cortante) Armadura Pesada +1PG
5 Arma de Proyectil (Arrojadiza) Armadura Media +2PG
6 Arma de Proyectil Armadura Pesada +2PG

60
Objetos Mágicos Menores

Equipo y Objetos
Los Objetos Mágicos Menores comprenden diversas clases de objetos que tienen
en común un hecho: solo poseen un uso o, en el caso de los anillos, uno al día. Pese
a esta limitación de usos, sus efectos pueden ayudar mucho a un Aventurero.

Los Pergaminos, de los que ya hablamos anteriormente, solo pueden ser usados
por Aventureros que posean el Rasgo Lector de Magia haciendo una Prueba con
2d6 y consumiendo una Acción. Una vez empleado, el Pergamino se destruye.

Las Joyas Encantadas son gemas imbuidas con encantamientos menores similares
a los de los pergaminos, pero que pueden ser utilizadas por cualquier personaje
haciendo una Prueba con 2d6 y consumiendo una Acción. Una vez empleada, la
Joya se convierte en polvo.

Los Anillos son una versión más poderosa de las joyas, cuya peculiaridad es que
poseen la capacidad de recargarse pasadas 24 horas desde su uso (puedes considerar
que esto ocurre durante los descansos, a la vez que los personajes duermen). Pueden
ser utilizadas por cualquier personaje haciendo una Prueba con 2d6 y consumiendo
una Acción. Una vez empleado, el Anillo queda inerte hasta que se recargue.

Si en un Cofre o Tesoro aparece un Objeto Mágico Menor, tira 1d6 y consulta


la siguiente tabla para decidir de qué objeto se trata. Para decidir los efectos del
conjuro que contiene el Pergamino, Joya o Anillo, vete a la Página 56.

1d6 Objeto Mágico Menor


1 Pergamino Común
2 Joya encantada menor (similar a un Pergamino Común pero
cualquiera puede usarla).
3 Poción de Curación.
4 1d6 Pergaminos Comunes.
5 Pergamino Raro.
6 Anillo (similar a la Joya encantada menor, pero posee 1 uso al
día).

61
Pociones
Equipo y Objetos

Las Pociones son líquidos creados en laboratorios alquímicos que contienen


la esencia mágica concentrada de criaturas para generar poderosos efectos sobre
aquellos que las beben. Si en un tesoro aparece una o más pociones, tira 3d6 en esta
tabla para comprobar de qué se trata.

3d6 Poción
3 Poción de Aliento de Fuego
4 Poción de Celeridad
5 Poción de Curación
6 Poción de Fortaleza
7 Poción de Furia
8 Poción de Gracia
9 Poción Maldita
10 Poción de Curación
11 Poción de Memoria
12 Poción de Percepción
13 Poción de Precisión
14 Poción de Preparación
15 Poción de Presencia
16 Poción de Poder
17 Poción de Toque Preciso
18 Poción de Suerte

Poción de Aliento de Fuego:


Un uso. Tras beberla, tu siguiente Acción puede ser un
Ataque de Proyectil que causa Daño 2.

Poción de Celeridad:
Un uso. Ganas una Acción extra este turno y el siguiente.

Poción de Curación:
Un uso. Recupera 2PG.

62
Poción de Fortaleza:
Un uso. Ganas Ventaja en tu siguiente Tiro de

Equipo y Objetos
Salvación.

Poción de Furia:
Un uso. Tu siguiente Ataque causa Daño+1.

Poción de Gracia:
Un uso. Ganas el Rasgo Acróbata hasta tu siguiente turno.

Poción Maldita: Un uso. Puedes lanzar esta poción como un Ataque de Proyectil.
Si impacta, el objetivo sufre Desventaja en todas sus Acciones de su siguiente turno.
Si alguien la bebe, el efecto es el mismo.

Poción de Memoria: Un uso. Ganas el Rasgo Memoria Fotográfica hasta tu


siguiente turno.

Poción de Percepción: Un uso. Ganas los Rasgos Perceptivo y Perspicaz hasta tu


siguiente turno.

Poción de Precisión:
Un uso. Tu siguiente Ataque recibe Ventaja.

Poción de Preparación: Un uso. Ganas el Rasgo Vigilante hasta tu siguiente turno.

Poción de Presencia: Un uso. Ganas el Rasgo Carismático hasta tu siguiente turno.

Poción de Poder:
Un uso. Ganas el Rasgo Fuerte hasta tu siguiente turno.

Poción de Toque Preciso:


Un uso. Ganas el Rasgo Dedos Ligeros hasta tu siguiente
turno.

Poción de Suerte:
Un uso. Puedes repetir tu siguiente Prueba si resulta ser
un fallo.

63
Regla Opcional: Alquimia
Sección del DJ

Los Alquimistas poseen la capacidad de identificar y usar líquidos extraños, como


pociones, elixires y ungüentos pero esos no son los únicos usos de sus conocimientos.
Poseyendo las recetas y los ingredientes adecuados, puede crear pociones.

Los ingredientes de las pociones son Esencias de monstruos derrotados. Para


obtenerlas, deberá tocar los restos del monstruo, hacer una Prueba exitosa con 1d6.
Los monstruos más débiles (Esbirros) solo permiten una Prueba por grupo. Por el
contrario, los monstruos más poderosos, permiten dos (Heroico) y hasta tres intentos
(Épico), pudiendo obtener más de una Esencia de ellos. Una vez posea las Esencias
y la Receta y su laboratorio portátil, tirará 2d6. Un éxito crea una poción. Un fallo,
malgasta las Esencias. Si dedica una semana, podrá hacer la Prueba con Ventaja.
Las recetas que un Alquimista puede conocer son:
Poción de Aliento de Fuego: Esencia de Dragón Rojo.
Poción de Celeridad: Esencia de Kraken
Poción de Curación: Tres de las siguientes: Limo, Serpiente Gigante, Troll,
Unicornio, cualquier Dinosaurio.
Poción de Fortaleza: Esencia de Gigante del Fuego o del Hielo.
Poción de Furia: Esencia de Gnoll, Esencia de Orco.
Poción de Gracia: Esencia de Asesino.
Poción Maldita: Esencia de Esqueleto y Zombi.
Poción de Memoria: Esencia de Dragón Rojo o de Dracolich.
Poción de Percepción: Esencia de Bestial.
Poción de Precisión: Esencia de Fey o Esencia de Dientes de Sable.
Poción de Preparación: Esencia de Huargo.
Poción de Presencia: Esencia de Grifo.
Poción de Poder: Esencia de Troll.
Poción de Toque Preciso: Esencia de Goblin.
Poción de Suerte: Esencia de Unicornio y Goblin.
Redoma de Lágrimas de Unicornio: Esencia de Unicornio.
Veneno: Esencia de criatura venenosa. Tiro de Salvación o Desventaja hasta que
lo pase. Puede aplicarse a armas.
Veneno Superior: Esencia de 3 criaturas venenosas. Tiro de Salvación o Desventaja
y 1 Daño por asalto hasta que lo pase. Puede aplicarse a armas.
Elixir de Salud: 5 Esencias de criaturas Épicas. Recupera toda la salud y rejuvenece,
devolviendo incluso los PG perdidos por Resurrección.

64
Objetos Mágicos

Equipo y Objetos
Los Objetos Mágicos contienen un poderoso encantamiento que otorgará
extraordinarias habilidades mágicas a su portador. Por ello, todo el mundo codicia
estos objetos y pueden ser bases para aventuras por sí mismos. Los Objetos Mágicos
impiden que su portador caiga bajo Desventaja en las Acciones a las que afecten,
proporcionen Ventaja o no (una espada en los ataques, unas botas en movimiento...).

Hay dos formas en las que el Director de Juego puede añadir Objetos Mágicos
en los tesoros: eligiéndolos directamente o tirando en la Tabla de Objetos Mágicos,
aunque también puede hacerse mediante el Mazo de Tesoro y Objetos.

Los Objetos Mágicos que pueden aparecer en Tiny Dungeon 2e son:

Anillo de la Suerte, almacena la suerte de eones:


Te otorga el Rasgo Afortunado. Solo podrás emplearlo 2 veces por sesión de juego.

Anteojos de la Noche, una extraña creación alquímica:


Te otorga el Rasgo Lucha a Ciegas.

Arco del Hombre Libre, el arma de un famoso forajido:


Puedes elegir atacar con Desventaja con este arco para hacer 3 disparos con una
Acción. No puedes emplear esta
habilidad más de una vez por turno.

Armadura del Guerrero Inmortal,


probada a través de los siglos:
Ganas +3PG al usar esta Armadura
Pesada (además de los beneficios
estándar).

Armadura del Vengador: Ganas


+3PG al usar esta Armadura Pesada
(además del beneficio estándar). Tres
veces al día puedes castigar a una
criatura maligna, aumentando en +1 el Daño de tus ataques contra ella.

Botas de Diez Leguas, místico calzado de viajero:


Te otorga el Rasgo Pies Ligeros.

65
6d6 Objeto Mágico
Equipo y Objetos

6 Anillo de la Suerte,
7 Anteojos de la Noche
8 Arco del Hombre Libre
9 Armadura del Guerrero Inmortal
10 Botas de Diez Leguas,
11 Capucha del Vigilante
12 Calibourne
13 Corcel de Estrellaoscura
14 Corona Ígnea de Rubí
15 Escudo del Guardián
16 Espada Vampírica Vengativa
17 Espadón Goblin:
18 Hacha de Batalla Cristalina
19 Lanza del Titán
20 Martillo Astral
21 Martillo de la Reina del Yunque
22 Orbe de Luz Eterna
23 Pieles del Berserker
24 Pergamino de Profecía:
25 Pergamino de Vida
26 Pergamino de Invocación
27 Pergamino de Invocación Menor
28 Pergamino de Resurrección:
29 Redoma de Lágrimas de Unicornio
30 Redoma Rebosante
31 Tomo del Clérigo
32 Tomo del Conocimiento
33 Tomo del Lich
34 Tomo de Fuerza de Gigante
35 Tomo de las Tierras Salvajes
36 Vendas del Gran Maestro

66
Capucha del Vigilante, puedes ser su peor pesadilla:
Otorga los Rasgos Oportunista y Sigiloso.

Equipo y Objetos
Calibourne, La Espada del Rey Perdido:
Otorga Ventaja en las Tiradas de Ataque y el Rasgo Carismático.

Corcel de Estrellaoscura, un corcel nacido del vacío estelar del


cielo nocturno:
Una vez al día puedes, como una Acción, convocar un semental
volador del vacío estelar que te permitirá montarlo durante 2
horas. Se mueve el doble de rápido que un caballo normal.

Corona Ígnea de Rubí, una diadema forjada con


rubíes y autoridad:
Tus armas son bañadas en fuego, provocando que
causen Daño +1.

Escudo del Guardián, encantado para proteger la vida:


Puedes imponer Desventaja a un Ataque contra un aliado adyacente a ti. Si el
Ataque impacta, serás tú quien sufra sus efectos.

Espada Vampírica Vengativa, la sed encarnada:


Si eres capaz de dañar a un enemigo que te
hiriese en su turno anterior, causarás Daño+1 y
te curarás 1PG.

Espadón Goblin:
Solo manejable por Goblins. Los Ataques causan
Daño+1 pero deben hacerse con Desventaja.

Hacha de Batalla Cristalina, canaliza la


Furia Cósmica:
Solo manejable por Enanos. Los Ataques
causan Daño+1.

Lanza del Titán, forjada de los huesos del


mundo:
Esta lanza siempre vuelve a tu mano al final de
la acción en la que la lanzaste.

67
Martillo Astral, Forjado en el Corazón del Fuego Celestial:
Otorga Ventaja a su usuario. Causa +1 al Daño contra Goblins.
Equipo y Objetos

Martillo de la Reina del Yunque, antiguo e ingenioso:


Otorga a su usuario el Rasgo Herrero. Si es lanzado, siempre volverá a la mano de
su dueño al final del turno.

Orbe de Luz Eterna, la Luz que lo revela todo:


Sujeta este orbe en una de tus manos y brillará como una antorcha todo el tiempo
que lo desees.

Pergamino de Invocación Menor:


Solo para Lector de Magia. Invoca 4 seres de
Nivel de Amenaza Esbirro del Bestiario para
ayudarte durante una hora o hasta que hayan
muerto.

Pergamino de Invocación Mayor:


Solo para Lector de Magia. Invoca una
criatura de Nivel de Amenaza Alto del Bestiario
para ayudarte durante una hora o hasta que haya
muerto.

Pergamino de Profecía:
Solo para Lector de Magia. Ganas Ventaja en
tus siguientes 6 Pruebas. Esto supera todas las
formas de Desventaja.

Pergamino de Resurrección:
Solo para Lector de Magia. Devuelve la vida a un individuo que no lleve muerto
más de un mes. El lanzador pierde permanentemente 1PG.

Pergamino de Vida:
Solo para Lector de Magia. Todos los aliados al alcance de tu vista reciben una
curación de 4PG.

Pieles del Berserker, Armadura de una legendaria Reina de los Bárbaros:


Todos los ataques del portador se hacen con Desventaja pero causan Daño +2, da
igual el arma que usen.

68
Redoma de Lágrimas de Unicornio,
Bálsamo Bendito:

Equipo y Objetos
Una vez al día, quien quiera que beba o
aplique su contenido sobre sus heridas recupera
3PG.

Redoma Rebosante:
Esta redoma nunca se agota, pero debe
beberse directamente de ella. Su usuario decide
qué tipo de licor hay en su interior.

Tomo del Clérigo:


Un uso. El lector gana el Rasgo Sanador de forma permanente.

Tomo del Conocimiento:


Un uso. El lector gana el Rasgo
Educado de forma permanente.

Tomo del Lich:


Un uso. El lector gana la habilidad
Levantar a los Muertos de forma
permanente.
* Levantar a los Muertos: Como
una Acción, puedes convocar un
Esbirro esqueleto con 1PG dentro
de un rango de 10 metros de ti. El
esqueleto comienza su turno justo al
final del tuyo.
Tomo de Fuerza de Gigante:
Un uso. El lector gana el Rasgo Fuerte de forma permanente.

Tomo de Resistencia:
Un uso. El lector gana +1PG máximo de forma permanente.

Tomo de las Tierras Salvajes:


Un uso. El lector gana el Rasgo Amo de las Bestias de forma permanente.

Vendas del Gran Maestro, tiras de cuero sabio:


Envuelve tus manos con ellas y recibe el Rasgo Artista Marcial.

69
PARA EL DIRECTOR
DE JUEGO

¿Crees que ser un Aventurero es duro? Bueno, la vida de un Director de Juego


tampoco es fácil. Se espera de ti que cuentes una historia irresistible, que interpretes
los papeles de múltiples personajes no jugadores (Pnj´s), que crees enemigos, lleves
el combate, arbitres las reglas… la lista continúa y continúa, pero no te asustes. Tiny
Dungeon 2e está aquí para ayudar.

¡Las siguientes secciones están dedicadas a ti, el Director de Juego! En ellas


encontrarás información adicional para ayudarte a llevar una partida, cómo construir
una aventura, preparar enemigos y muchos más consejos útiles.

Narrando Aventuras
Indudablemente, ésta es la parte más dura de ser el Director de Juego pero,
afortunadamente, tienes muchas opciones. Tiny Dungeon 2e es un sistema de juego
de fantasía con escenario neutral – lo que significa que podrás adaptar cualquier
historia, escenario o coger ideas de diferentes escenarios, incluso de otros juegos,
y emplear con todo ello las reglas de Tiny Dungeon 2e. Esto puede requerir que
cambies o añadas alguna cosa a las reglas para asegurarte de que todo encaja a tu
gusto, pero es la forma más rápida de empezar. La lista de suplementos y aventuras
predeterminadas, así como escenarios de campaña que te esperan ahí fuera es
interminable (y, por si fuera poco, te ofrecemos una serie de microescenarios al final
del libro).

Pero antes de que profundicemos, pregúntate esto: ¿voy a narrar una aventura con
principio y fin o tengo una campaña más grande en mente?

70
Si estás planeando una aventura simple, entonces las cosas no serán muy difíciles,
incluso si planeas crear la aventura tú mismo. Las aventuras simples no requieren
una cantidad significante de creación de mundo – lo que significa que no necesitarás

Sección del DJ
dedicar tiempo a crear la extensa historia que una campaña más grande requerirá.
Las aventuras simples suelen ofrecer una simple búsqueda u objetivo para completar
en una sesión de juego.

Por ejemplo, quizás planees que un individuo se acerque a los Aventureros de tus
jugadores y les pida que recuperen una reliquia perdida de una torre abandonada. Tu
trabajo será crear una motivación para este tipo. ¿Quién es esta persona? ¿Por qué
quiere la reliquia? Asumamos que es por algún propósito malvado. Deberías hacer
que tus jugadores interpreten un poco mientras tú llevas el papel de este eventual
cliente intentando contratar a los Aventureros. Obviamente, si esta persona es un mal
tipo, él o ella no va a decírselo de primeras. Tu meta es asegurarte de que los Aventureros
acepten el encargo pues, de lo contrario, la sesión de juego será muy corta.

Ten en cuenta que quien paga, manda. Así, asumamos que el villano ha convencido
a los Aventureros de ir a buscar la reliquia por una recompensa en oro contante
y sonante. Ahora tienes que planificar el camino de los Aventureros a la torre
abandonada. Quizás sean atacados por bandidos por el camino o se encuentren con
una misión secundaria. Tal vez las cosas vayan suavemente y acaben llegando a la
torre sin problemas. Realmente es cosa tuya decidir cuanto tiempo quieres dedicar a
esta parte. Ten en cuenta que una sesión sencilla puede durar desde un par de horas
a toda una tarde. Así que, ¿donde estábamos? Ah, sí, ¡tus Aventureros encontraron
la torre! Ahora necesitarás haber planificado el interior de la torre con antelación,
dibujando algunos bosquejos en un mapa. ¿Cuántos pisos tiene? ¿Hay trampas o
enigmas que resolver? ¿Hay enemigos esperando dentro? Sea cual sea tu plan, los
Aventureros tendrán que abrirse camino hasta su destino final y recuperar la reliquia.
Este es un buen momento para decirte algo sobre los jugadores: ellos rara vez harán
lo que esperabas que hicieran.

Habiendo encontrado la reliquia, los Aventureros pueden decidir que no piensan


devolvérsela a su cliente y que quieren quedársela para ellos mismos. Siendo
optimistas, digamos que no lo hacen y que llevan la reliquia a su sórdido patrón,
pero no puedes esperar que hagan lo que tú quieras. No se puede enfatizar eso lo
suficiente. Si los Aventureros no actúan de acorde a tu plan, es tu trabajo fluir con
sus decisiones y ver adónde te llevan. Intenta no atropellar a los jugadores obligando
a sus Aventureros a hacer cosas que no quieren. Ellos son tan narradores como tu,
porque la historia trata de ellos. A esto se le llama improvisar.

71
Asumiendo que cumplen con su palabra, los Aventureros retornan a su cliente con
la reliquia en sus manos y ahora puedes decidir si este tipo es o no un enemigo. Una
vez le den la reliquia, quizás el maníaco malvado se revele como un nigromante y
Sección del DJ

que les muestre que la reliquia es una poderosa herramienta que le permite levantar
a los muertos. ¡Ahora puede empezar la batalla final!

Tu otra opción es construir un escenario de Campaña. Básicamente, esto une


unas cuantas aventuras en una trama donde hay una meta principal que conseguir
pero primero deben superarse una serie de desafíos a lo largo de varias sesiones. Las
Campañas requieren más planificación para construir el mundo que los Aventureros
ocupan; esto significa que tendrás que crear diversas localizaciones como pueblos y
ciudades, darles un nombre y crear la historia del mundo en sí mismo.

72
Esto es un gran desafío y, si no tienes experiencia, te recomendamos que te lo tomes
con calma. Si piensas escribir una Campaña, es mejor crear una historia general y
entonces describir el primer pueblo donde los Aventureros se encontrarán. Desde

Sección del DJ
aquí, es cosa de construir sobre lo que ya has establecido y, de esta forma, aligerarás la
carga de intentar escribir un mundo vívido antes siquiera de que el juego comience.

Suena como un montón de trabajo, y lo es, pero crear una divertido escenario de
campaña por ti mismo es una de las cosas más gratificantes que un Director de Juego
puede hacer.

Solo recuerda, da igual que estés narrando una sesión simple o una campaña, se
flexible pero consistente. Deja a tus jugadores trabajar en la historia contigo pero
nunca olvides sus acciones. Si se desvían en una dirección inesperada, déjales. Pero
si hacen algo que no tendría sentido en el mundo de juego, como matar a alguien
a quien debían proteger o incluso destruir accidentalmente un objeto que debían
recuperar, los Aventureros potencialmente podrían enfrentar las consecuencias que
esas acciones tendrán dentro del juego.

¿Sabías que...?
Hay tres herramientas que te ayudarán a la hora de narrar tus
aventuras, haciendo más sencillo que los aventureros se integren
dentro de la historia:
Interpretación: Es importante darle vida a los personajes, ya sean
los Aventureros o los Pnj´s. Como DJ, es tu obligación hacerles
perder la vergüenza y, para ello, otorga voces y personalidad
propia a cada personaje recurrente. Verás como ellos también
intentan hacer lo mismo.
Música: Usa música para ambientar las aventuras y otórgales
temas específicos a los villanos y aliados destacados. Así, los
jugadores se pondrán en situación fácilmente.
Improvisación: No es tan difícil improvisar personajes o situaciones
en un momento dado. El truco es tirar de tópicos; si necesitas
tres aventureros, puedes versionar a los tres mosqueteros o si
necesitas un personaje en especial, toma uno de una película o
una serie. ¡Siempre funciona!

73
Enemigos
Sección del DJ

La tabla cercana sirve para ayudar al Director de Juego a diseñar combates


desafiantes, pues querrá que los Aventureros se sientan amenazados. La meta no es
matarlos, pero el peligro de resultar herido o incluso morir debería estar presente.
Los Aventureros nunca deberían sentirse tan poderosos como para creer que nunca
tendrán que huir para salvar el pellejo.

Los Enemigos también pueden tener habilidades únicas, seleccionadas de la lista


de Rasgos como cualquier Aventurero o algo totalmente nuevo. Muchas veces no
usan las mismas reglas que los Aventureros y, gracias al poder del Director de Juego,
podrán ser capaces de disponer de Acciones adicionales, tener inmunidades o incluso
requerir condiciones especiales para ser derrotados. Tu imaginación es el límite.

74
Tabla de Enemigos

Sección del DJ
Amenaza PG Descripción

Esbirro 1 Los Esbirros son seres, personas o animales que


virtualmente carecen de habilidades de combate.
Pueden usarse para lanzar enemigos adicionales
en la batalla para darle un toque más épico.

Bajo 2 Los enemigos de nivel de amenaza Bajo representan


animales salvajes o simples criminales.

Los enemigos de nivel de amenaza Medio empiezan


Medio 3-5
a ser peligrosos en pequeños grupos y representan
combatientes experimentados o temibles criaturas
depredadoras.

Los enemigos de nivel de amenaza Alto son tan


Alto 6-8
peligrosos como un Aventurero experimentado.
Suelen ser líderes de niveles Bajos o Esbirros.
Por ello, pueden poseer habilidades únicas que
refuercen a sus esbirros.

Heroico 9-14 Los enemigos de nivel de amenaza Heroico suelen


ser más poderosos que un Aventurero promedio.
Proporciónales dos o tres habilidades únicas y una
buena cantidad de Esbirros para protegerlos.

Los enemigos de nivel de amenaza Épico son


Épico 15+
enemigos que requieren un grupo completo para
enfrentarlos. Este es el reino de los monstruos
gigantes, máquinas de guerra que arrasan ciudades
o entidades que deforman la realidad. Estas criaturas
poseen una enorme variedad de habilidades para
defenderlas de los atacantes.

75
Bestiario
Sección del DJ

Araña Gigante
PG: 12 (Heroico)
Descripción: Habitando
en profundas guaridas
bajo tierra, las arañas
gigantes pueden medir
entre 2,5 y 3,5 metros de alto. Son
criaturas inteligentes capaces de hablar
y raramente se las encuentra sin un
nido de huevos cerca. Si el nido es
perturbado, los huevos empezarán
a liberar enjambres de arañas
pequeñas.

Rasgos:
Lanzadora de Redes
(Proyectil): Haz una Prueba de
2d6 contra un enemigo. Si tienes éxito,
ese enemigo es golpeado por tu telaraña y no podrá moverse hasta que pase un
Tiro de Salvación para liberarse.
Mordisco Venenoso (Ataque cuerpo a cuerpo): Haz una Prueba de 2d6 contra
un enemigo hasta a 4 metros de ti. Si tienes éxito, el enemigo deberá hacer un
Tiro de Salvación para evitar ser envenenado. Mientras estés envenenado, todas
las Pruebas se harán con Desventaja. El veneno dura hasta que el enemigo pase
un Tiro de Salvación en su turno.

Araña Gigante (cría)


PG: 1 (Esbirro)
Descripción: Aproximadamente del tamaño de un gato doméstico, las crías
de araña nacen de grandes nidos de huevos cuando son molestadas y atacan en
enjambre a sus enemigos. Son blandas y se las mata fácilmente pero también son
conocidas por arrollar a los Aventureros por la fuerza del número.

76
Asesino

Sección del DJ
PG: 4 (Medio)
Descripción: Comerciantes de muerte vestidos
de negro, los asesinos cobran en oro y
atormentan los sueños de los nobles, héroes
y bienhechores en todos y cada uno de los
reinos.

Rasgos:
• Lucha a Ciegas
• Rastreador
• Sigiloso

Asesino (Maestro)
PG: 14 (Heroico)
Descripción: Los Maestros
Asesinos son los líderes de una Cofradía
de Asesinos, habiendo ganado su puesto
tras haber realizado infinidad de encargos con letal eficacia. Si el encargo está lo
suficientemente bien pagado, es posible que uno de estos demonios de la muerte
salgan a encargarse de la víctima, para desgracia de sus protectores.

Rasgos:
• Experto en Armas: Un Maestro posee tres Armas Dominadas.
• Lucha a Ciegas
• Maestro del Disfraz: Un Maestro Asesino puede alterar su aspecto e
incluso imitar el comportamiento de un individuo en particular, siempre
que su tamaño sea relatívamente similar.
• Rastreador
• Sigiloso
• Uso de Veneno: El Maestro Asesino puede envenenar la comida de sus
víctimas o sus armas y las de sus sicarios. La víctima deberá hacer un Tiro
de Salvación para evitar ser envenenada. Mientras esté envenenada, todas
las Pruebas se harán con Desventaja y, además, recibirá 1 punto de daño
en el turno del Asesino. El veneno dura hasta que el enemigo pase un Tiro
de Salvación en su turno.

77
Bandido
PG: 2 (Bajo)
Sección del DJ

Descripción: Algunos humanos desagradables son conocidos por robar a


la gente a lo largo de los caminos, en aquellas zonas menos patrulladas entre
ciudades o que atraviesan los bosques. No suelen ser más
que unos pocos hombres que han conseguido unas
armas y acechan a los viajeros.
Rasgos:
• Vigilante

Bestial León
PG: 4 (Medio)
Descripción: Poderosos humanoides
con cabeza de felino, los regios hombres
león son una noble especie conocida por su
estilo de vida nómada en las llanuras y estepas
de todo el mundo.
Rasgos:
• Amo de las Bestias
• Carismático

Caballero
PG: 6 (Alto)
Descripción: Acorazados miembros de la nobleza,
los caballeros son guerreros errantes que acometen
hazañas heroicas en el caso de los más bondadosos
o se aprovechan de los más débiles, en el caso de
los más oscuros y crueles. Pueden ser encontrados en
caminos, campos de batalla o palacios.

Rasgos:
• Especialización en Armadura
• Defensor o Clava (elige una)
• Especialización en Escudo

78
Cultista
PG: 1 (Esbirro)

Sección del DJ
Descripción: Adoradores de dioses
malignos vestidos con oscuras túnicas,
los cultistas son sirvientes y seguidores
de poderosos y carismáticos líderes.

Rasgos:
• Convocación: Mediante
una serie de sacrificios y
rituales, pueden invocar
criaturas y demonios para
que les sirvan. A más Cultistas realicen la
ceremonia, más poderosa será la criatura que convoquen.

Cultista (Líder)
PG: 4 (Medio)
Descripción: La cabeza de una secta, un Líder de
Culto es una figura siniestra y dominante con un
suministro aparente inagotable de cultistas que
le siguen. Muchos de ellos sirven a
demonios u Horrores del Más Allá que
les proporcionan poderes y, a cambio,
ellos intentarán abrirles camino a este mundo.

Rasgos:
• Carismático
• Convocación: Mediante una serie de
sacrificios y rituales, pueden invocar
criaturas y demonios para que les
sirvan. A más Cultistas realicen la
ceremonia, más poderosa será la criatura que convoquen
(a discreción del Director de Juego).
• Lector de Magia

79
Dracolich
Sección del DJ

PG: 25 (Épico)
Descripción: Un dragón muerto viviente, reanimado por energías impías.
Rasgos:
• Aliento Necrótico (Ataque de Proyectil): Haz una Prueba de 2d6 contra
un enemigo. Si tiene éxito, los enemigos adyacentes al objetivo también
reciben 1 punto de daño.
• Barrido de Cola: Haz una Prueba de 2d6. Si tiene éxito, todos los enemigos
adyacentes son lanzados a 4 metros.
• Educado
• Lucha a Ciegas
• Memoria Fotográfica
• Mordisco (Cuerpo a Cuerpo): Haz una Prueba de 3d6 contra un enemigo
hasta a 4 metros de ti.
• Perspicaz
• Tocado por la Magia

80
Dragón Rojo
PG: 20 (Épico)

Sección del DJ
Descripción: Los dragones rojos, además
de raros, son uno de los seres más grandes
y agresivos que existen, pudiendo tragarse
una vaca entera de un bocado. Son
extremadamente inteligentes y
astutos. Almacenan masivas
cantidades de tesoro en
las profundidades de las
montañas en las que han
excavado sus guaridas.
Rasgos:
• Aliento de Fuego (Ataque de
Proyectil): Haz una Prueba de
2d6 contra un oponente hasta
a 4 metros de ti. Si aciertas, los
enemigos adyacentes a tu objetivo también sufren 1 punto de daño.
• Barrido de Cola: Haz una Prueba de 2d6. Si tiene éxito, todos los enemigos
adyacentes son lanzados a 4 metros.
• Carismático
• Educado
• Memoria Fotográfica
• Mordisco (Cuerpo a Cuerpo): Haz una Prueba de 3d6
contra un enemigo hasta a 4 metros de ti.
• Perspicaz

Esqueleto
PG: 1 (Esbirro)
Descripción: Los esqueletos son criaturas débiles creadas
por una poderosa magia negra.
Rasgos:
• Alzarse de Nuevo: Cuando se les reduce a 0 PG,
hacen inmediatamente un Tiro de Salvación. Si lo
pasan, se reforman con 1 PG.

81
Estatua Animada
PG: 8 (Alto)
Sección del DJ

Descripción: Estas enormes y


pesadas estatuas de piedra o metal,
a menudo se encuentran guardando
tumbas o lugares arcanos. Parecen
estatuas normales pero se animan
y atacan a los profanadores con
todo el poder que les confiere su
masiva forma.

Rasgos:
• Difícil de Matar

Gigante de Fuego
PG: 9 (Heroico)
Descripción: Estos enormes
humanoides viven en volcanes
o áreas calurosas. Los gigantes
de fuego son bestias agresivas
y temerarias que atacan a
primera vista y no toman
prisioneros.

Rasgos:
• Clava
• Difícil de Matar
• Fuerte
• Envuelto en Llamas:
Cualquier ataque en
cuerpo a cuerpo que
golpea a un gigante de
fuego obliga al atacante
a hacer un Tiro de Salvación. Si falla, recibe 1 punto de daño.

82
Gigante de Hielo

Sección del DJ
PG: 11 (Heroico)
Descripción: Más grandes incluso
que los gigantes de fuego, los
gigantes de hielo viven en áreas
árticas, tundras o cimas heladas de
montañas. Son monstruos crueles
que asaltan las tierras cercanas a su
hogar en busca de riquezas, objetos
y esclavos.

Rasgos:
• Clava
• Difícil de Matar
• Fuerte
• Alma Helada: Los gigantes de hielo son resistentes a la magia. Hacen
todos los Tiros de Salvación contra magia con Ventaja. Además, cualquier
ataque en cuerpo a cuerpo que golpea a un gigante de fuego obliga al
atacante a hacer un Tiro de Salvación. Si falla, recibe 1 punto de daño.

Gnoll
PG: 4 (Medio)
Descripción: Los Gnolls
son criaturas agresivas que se
asemejan a hienas humanoides.
Son bestias feroces que atacan
en pequeñas manadas, blandiendo
armas primitivas. Son conocidos por
ser extremadamente rápidos y despiadados.

Rasgos:
• Berserker

83
Grifo
Sección del DJ

PG: 6 (Alto)
Descripción: Los Grifos son
criaturas aladas de cuatro patas con
cabeza de águila. A veces, pueden
ser domados, ayudando a los
Aventureros en sus misiones pues
son valientes y nobles de corazón.
Rasgos:
• Vuelo: Un grifo puede volar.

Flor de la Muerte/Tulipán Negro


PG: 4 (Medio)
Descripción: Estas plantas parecen una hiedra o un tulipán, aunque más
grande de lo normal. Son resistentes y pueden crecer en cualquier clase de suelo.
No les gustan las criaturas no vegetales, rociándolas con una nube de esporas
venenosas para ahogarlas y después consumirlas con sus raíces prensiles.
Rasgos:
• Duro
• Spray de Esporas (Ataque cuerpo
a cuerpo): Haz una Prueba con 2d6
contra un enemigo hasta a 2 metros
o causan 1 daño y Desventaja hasta
que pase un Tiro de Salvación.

Guardia
PG: 1 (Esbirro)
Descripción: Guardias de pueblos
y ciudades que sirven y protegen a sus
vecinos y amigos. Acuden raudos ante
cualquier alboroto y están a las órdenes
de un corregidor, un capitán o un noble.
Rasgos:
Vigilante

84
Horror del Más Allá

Sección del DJ
PG: 6 (Alto)
Descripción: Una oscura
criatura de más allá de los reinos
de la cordura, el horror del más
allá, a menudo, es convocado por
líderes de cultos o magos oscuros
para cumplir su voluntad.

Rasgos:
• Memoria Fotográfica
• Tocado por la Magia
• Inducir Locura: La
primera vez que un
aventurero ve un horror
del más allá, deberá hacer un Tiro de Salvación con Desventaja. Si falla,
sentirá pavor hacia la criatura, otorgándole Ventaja en todos sus ataques
contra él.

Huargo
PG: 4 (Medio)
Descripción: Lobos enormes que suelen trabajar con orcos u otras fuerzas del
mal, sirviendo como rastreadores, guardianes
o monturas.
Rasgos:
• Pies Ligeros
• Rastreador
• Derribo (Cuerpo a cuerpo:
Haz una Prueba de 2d6
contra un oponente. Si logras
un éxito, éste aplicará
Desventaja a todas sus
acciones hasta que gaste
una Acción para ponerse
en pie.

85
Kraken
Sección del DJ

PG: 9 (Heroico)
Descripción: Atacando desde lagos
y océanos, los kraken son peligrosos
enemigos acuáticos. Suelen atrapar
a sus enemigos para ahogarlos bajos
las aguas y darse un festín con su
carne. Los kraken suelen exponer
únicamente sus tentáculos, dejando
su cuerpo masivo bajo las aguas.
Rasgos:
• Alcance: Los tentáculos de un kraken
son largos y numerosos. Un kraken hace hasta 4 ataques por turno contra
cualquier objetivo que se encuentre a 5 metros del agua. Cada tentáculo tiene
2 PG (separados del total del kraken).
• Arrojar (Proyectil): Un kraken puede arrojar un peñasco o un adversario
atrapado como Proyectil.
• Constricción (Ataque cuerpo a cuerpo): Haz una Prueba de 2d6 contra
un oponente hasta a 4 metros de ti. Si aciertas, el enemigo deberá hacer
un Tiro de Salvación para evitar ser apresado. Cada asalto que permanezca
apresado, se llevará 2 puntos de daño. En su turno, un oponente atrapado
puede hacer un Tiro de Salvación o una Prueba de Evasión para escapar.

Limo
PG: 4 (Medio)
Descripción: Unas peligrosas gelatinas
que reptan, buscando materia de la que
alimentarse.
Rasgos:
• Arrastrarse: Los limos pueden
pegarse a paredes y techos.
• División (todos): Cuando un
limo es golpeado, se divide en
dos limos con la mitad de PG,
hasta que solo les queda 1PG.

86
• Disolver Metal (Limo dorado):
Golpear un limo dorado provoca 1

Sección del DJ
punto de Deterioro al arma. Sus ataques
provocan 1 punto de Deterioro a la
armadura.
• Fiebre Roja (Limo rojo): Una víctima
que toque o sea tocada por un limo rojo
deberá hacer un Tiro de Salvación o
será afectada por la Fiebre Roja, una
enfermedad mágica que provoca la
pérdida de 1PG máximo. Es posible
hacer un Tiro de Salvación cada día,
si se falla se pierde otro PG máximo
y si se pasa, es posible recuperarse de
manera normal.
• Parálisis (Limo Negro): Una víctima
que toque o sea tocado por un limo
negro hará un Tiro de Salvación con
Desventaja o será paralizada hasta
que pase un Tiro de Salvación en su
turno.
• Veneno (Limos verdes): Quien toque
o sea tocado por un limo verde deberá
hacer un Tiro de Salvación o será
envenenado, provocando Desventaja
en todas sus pruebas. El veneno dura
hasta la víctima pase un Tiro de
Salvación en su turno.
• Vapor Venenoso (Limos púrpura):
Los limos púrpura son tan venenosos
que todos los que se encuentren
Adyacentes a ellos sienten que sus
ojos se irritan y su piel les pica,
provocándoles Desventaja. Cuando
mueren, explotan y todos aquellos
Adyacentes reciben 1 punto de Daño.

87

Lobo de Invierno
Sección del DJ

PG: 4 (Medio)
Descripción: Una especie de huargo que
habita en zonas gélidas.
Rasgos:
• Pies Ligeros
• Rastreador
• Aliento de Escarcha (Proyectil) Haz una
Prueba de 2d6 contra todos los enemigos
en un cono de 10 metros. Si tienes éxito, todos deberán hacer un Tiro o
sufrirán 1 Daño por frío.

Nigromante
PG: 6 (Alto)
Descripción: Los nigromantes son individuos
que emplean oscuros rituales para ganar poder
sobre los muertos. Para cuando son descubiertos,
suelen haber levantado un pequeño ejército
de no-muertos para protegerse.

Rasgos:
• Lector de Magia
• Tocado por la Magia
• Alzar a los Muertos: Como una Acción,
un nigromante puede convocar a un esbirro
esqueleto con 1 PG en un radio de 10 metros
de sí mismo. El esqueleto empieza su turno al
final del turno del nigromante.
• Señor de los No-Muertos:
Un nigromante puede convocar una cantidad
de no-muertos ilimitada.

88
Orco

Sección del DJ
PG: 5 (Medio)
Descripción: Los orcos son criaturas
bárbaras y violentas, a menudo al
servicio de dioses crueles. Tienden a
recurrir a un comportamiento agresivo
cuando se les encara y se deleitan en las
atrocidades de la guerra.

Rasgos:
• Berserker

Serpiente Gigante
PG: 12 (Heroico)
Descripción: Constrictoras enormes
que acechan en bosques y subterráneos oscuros, las serpientes gigantes son un
enemigo temido por todos los Aventureros. Una serpiente gigante intenta rodear
con sus anillos a su presa para estrangularla antes de devorarla.

Rasgos:
• Constricción (Ataque
cuerpo a cuerpo): Haz una
Prueba de 2d6 contra un
oponente hasta a 4 metros
de ti. Si aciertas, el enemigo
deberá hacer un Tiro de
Salvación para evitar ser
apresado. Cada asalto que
permanezca apresado, se
llevará 2 puntos de daño.
En su turno, un oponente
atrapado puede hacer un
Tiro de Salvación o una
Prueba de Evasión para
escapar.

89
Señor de la Horda
PG: 8 (Medio)
Sección del DJ

Descripción: Los señores de la horda o reyes orcos son los líderes de las tribus
que atacan y saquean asentamientos humanos.

Rasgos:
• Berserker
• Clava
• Duro
• Difícil de Matar.

Shamán Orco
PG: 5 (Medio)
Descripción: Los shamanes
orcos son el centro de su cultura,
sirviéndoles como sus generales,
curanderos, maestros, portadores
del conocimiento, consejeros del
líder y otros cargos de poder.

Rasgos:
• Lector de Magia
• Tocado por la Magia

Tigre Dientes de Sable


PG: 4 (Medio)
Descripción: Este enorme felino
posee dos grandes colmillos que
sobresalen de su boca.

Rasgos:
• Masticar: Un tigre dientes
de sable causa un Daño de 2
en cuerpo a cuerpo en lugar
de 1.

90
Troll de Puente

Sección del DJ
PG: 8 (Alto)
Descripción: Los masivos y feos
Trolls de Puente acechan bajo dichas
construcciones (de ahí su nombre),
reclamando peajes a los viajeros. Son
estúpidos pero fuertes y agresivos.
Rasgos:
• Alcance:Un Troll de Puente puede
golpear hasta a 5 metros de distancia
con sus ataques de cuerpo a cuerpo.
• Estúpido: Un Troll de Puente hace los Tiros de
Salvación relativos a inteligencia con Desventaja.
• Regeneración: Al principio de su turno, un Troll de Puente recupera 1 PG

Unicornio
PG: 6 (Alto)
Descripción: Majestuoso,
con un solo cuerno en su frente, el
unicornio es un noble protector de
los bosques. Los Aventureros suelen
creer que encontrárselos trae buena
suerte. Suelen estar acompañados de
dríadas o ninfas.

Rasgos:
• Pies Ligeros
• Sanador

Zombi
PG: 1 (Esbirros)
Descripción: Hordas de no-muertos tambaleantes, los zombis son cadáveres
reanimados que atacan en multitudes, intentando derribar a sus oponentes para
devorar su carne.

91
Dinosaurios
Sección del DJ

Anquilosaurio
PG: 12 (Heroico)
Descripción: Gruesas placas óseas cubren el lomo de este dinosaurio
cuadrúpedo y su musculosa cola termina en una poderosa maza.

Rasgos:
• Acorazado: Haz una Prueba con 2d6. Si es un éxito, el Anquilosaurio no
sufre daño.
• Duro
• Barrido de Cola (Ataque cuerpo a cuerpo): Haz una Prueba con 3d6.
Si es un éxito, todos los enemigos adyacentes son lanzados hacia atrás 5
metros y reciben 2 puntos de daño.

Argentinosaurio
PG: 16 (Épico)
Descripción: El mayor de los saurópodos
cuadrúpedos, el argentinosaurio posee
una extensa cola y un igualmente
largo cuello, al final del cual, una
relativamente pequeña cabeza
arranca comida de las copas de los
árboles.

Rasgos:
• Difícil de Matar
• Duro
• Fuerte
• Barrido de Cola: Haz una Prueba
con 2d6. Si es un éxito, todos los
enemigos adyacentes son lanzados hacia atrás 5 metros.
• Pisotón: Haz una Prueba con 2d6. Si es un éxito, los enemigos a 2 metros
son derribados.

92
Baryonyx

Sección del DJ
PG: 16 (Épico)
Descripción: Un dinosaurio
de la familia de los espinosaurios,
el baryonix es el primo pequeño
del espinosaurio que posee una
mandíbula parecida a la de un cocodrilo y unas
poderosas garras frontales.
Rasgos:
• Barrido de Cola: Haz una Prueba
con 2d6. Si es un éxito, todos
los enemigos adyacentes son
lanzados hacia atrás 5 metros.
• Duro
• Mordisco (Ataque cuerpo a cuerpo): Haz una Prueba con 3d6 contra un
enemigo a 4 metros.
• Perceptivo

Braquiosaurio
PG: 9 (Heroico)
Descripción: Una larga cola hace
de contrapeso al alargado cuello
de este dinosaurio cuadrúpedo, al
final de cual posee una pequeña
cabeza con la que se alimenta de
hojas de los árboles.
Rasgos:
• Difícil de Matar
• Duro
• Fuerte
• Pisotón: Haz una Prueba con
2d6. Si es un éxito, todos los
enemigos hasta a 2 metros son derribados.
• Barrido de Cola: Haz una Prueba con 2d6. Si es un éxito, todos los
enemigos adyacentes son lanzados hacia atrás 5 metros.

93
Deinonychus
Sección del DJ

PG: 6 (Alto)
Descripción: Este dinosaurio de
vivos colores posee una peligrosa
ferocidad. Cada pata está armada
con unas grandes garras en forma
de hoz.

Rasgos:
• Garra (Ataque cuerpo a
cuerpo): Haz una Prueba
con 2d6 contra un enemigo
hasta a 2 metros.
• Pies Ligeros
• Sigiloso
• Rastreador

Dilofosaurio
PG: 9 (Heroico)
Descripción: Este enorme dinosaurio cuadrúpedo de cuello largo se mueve
con una sorprendente gracia, manteniendo su alargada cola, como un látigo,
detrás suyo.

Rasgos:
• Barrido de Cola: Haz una
Prueba con 2d6. Si es un
éxito, todos los enemigos
adyacentes son lanzados
hacia atrás 5 metros.
• Difícil de Matar
• Duro
• Fuerte
• Pisotón: Haz una Prueba
con 2d6. Si es un éxito, todos
los enemigos hasta a 2 metros
son derribados.

94
Diplodocus

Sección del DJ
PG: 14 (Épico)
Descripción: Uno de los
saurópodos más pequeños, el
diplodocus posee tanto una cola como
una cabeza de gran longitud, con una
pequeña cabeza que se alimenta de las copas
de los árboles.

Rasgos:
• Barrido de Cola:
Haz una Prueba con
2d6. Si es un éxito, todos
los enemigos adyacentes
son lanzados hacia
atrás 5 metros.
• Difícil de Matar
• Duro
• Fuerte
• Pisotón: Haz una Prueba con 2d6. Si es un éxito, todos los enemigos hasta
a 2 metros son derribados.

Dimetrodon
PG: 12 (Heroico)
Descripción: La enorme aleta en la parte posterior de este rechoncho reptil se
retuerce y oscila a medida que la bestia avanza.

Rasgos:
• Mordisco (Ataque cuerpo a cuerpo): Haz una Prueba con 3d6 contra un
enemigo hasta a 2 metros.
• Pisotón: Haz una Prueba con 2d6. Si es un éxito, todos los enemigos hasta
a 2 metros son derribados.
• Duro
• Barrido de Cola: Haz una Prueba con 2d6. Si es un éxito, todos los
enemigos adyacentes son lanzados hacia atrás 5 metros.

95
Gallimimus
PG: 7 (Alto)
Sección del DJ

Descripción: Este dinosaurio parecido a un


avestruz es un herbívoro de rápidos movimientos.
No es voraz y solo ataca para defenderse.

Rasgos:
• Barrido de Cola: Haz una
Prueba con 2d6. Si es un
éxito, todos los enemigos
adyacentes son lanzados hacia
atrás 5 metros.
• Veloz: Haz una Prueba con 2d6. Si es un éxito,
dobla la velocidad de movimiento de una Acción simple.

Gigantosaurio
PG: 20 (Épico)
Descripción:
Esta bestia bípeda
es mayor que el
tiranosaurio rex y posee
unos brazos más largos con
garras de tres dedos.

Rasgos:
• Mordisco (Ataque
cuerpo a cuerpo): Haz una
Prueba con 3d6 contra un
enemigo hasta a 4 metros.
• Barrido de Cola: Haz una
Prueba con 2d6. Si es un
éxito, todos los enemigos
adyacentes son
lanzados hacia
atrás 5 metros.
• Duro

96
Iguanodonte

Sección del DJ
PG: 10 (Heroico)
Descripción: Este dinosaurio se mueve igual de bien a dos patas que a cuatro.
Sus patas delanteras están adornadas con una garra de aspecto peligroso en sus
pulgares.

Rasgos:
• Perceptivo
• Sigiloso
• Veloz: Haz una Prueba con 2d6. Si es un éxito, dobla la velocidad de
movimiento de una Acción simple.

Megalodón
PG: 12 (Heroico)
Descripción: Un enorme y terrorífico carnívoro, el megalodón es un
depredador acuático primitivo similar a un tiburón gigantesco, que acecha en los
océanos devorando presas.

Rasgos:
• Nadador Rápido: Como
Pies Ligeros pero
aplicado a natación.
• Mordisco Salvaje
Los ataques
cuerpo a cuerpo
del megalodón
causan 2 puntos de
daño.
• Difícil de Matar
• Acuático: Un megalodón
solo puede sobrevivir en
el agua y es un excelente
nadador.

97
Oviraptor
Sección del DJ

PG: 4 (Heroico)
Descripción: Este dinosaurio es
conocido por devorar tanto lagartos
como huevos. El oviraptor posee un
durísimo pico y puede perseguir
a sus presas, mientras usa su cola
para defenderse.

Rasgos:
• Perceptivo
• Veloz: Haz una Prueba con
2d6. Si es un éxito, dobla la
velocidad de movimiento de
una Acción simple.
• Barrido de Cola: Haz una Prueba con
2d6. Si es un éxito, todos los enemigos adyacentes son lanzados hacia atrás
5 metros.

Parasaurolophus
PG: 8 (Heroico)
Descripción: Este dinosaurio de
cuerpo grueso posee una cola con
forma de látigo y un largo cuello,
con la cabeza coronada por una
cresta ósea curvada hacia atrás.
Rasgos:
• Perceptivo
• Fuerte
• Barrido de Cola: Haz una
Prueba con 2d6. Si es un
éxito, todos los enemigos
adyacentes son lanzados
hacia atrás 5 metros.
• Duro

98
Sección del DJ
Pterosaurio
PG: 8 (Heroico)
Descripción: Esta criatura planea sobre los cielos con sus alas de cuero. Su
cabeza es descomunalmente grande, con un pico lleno de brillantes dientes
afilados. Su larga cola le sirve para azotar a los enemigos que le amenazan.

Rasgos:
• Garra (Ataque cuerpo a cuerpo): Haz una Prueba con 2d6 contra un
enemigo hasta a 2 metros.
• Evasión en el Aire: Haz una Prueba con 2d6. Si es un éxito, puedes Evadir
con 3d6 en el siguiente turno.
• Vuelo: Un pterosaurio puede volar.
• Perceptivo
• Sigiloso

99
Spinosaurio
Sección del DJ

PG: 18 (Épico)
Descripción: Este saurio titánico posee una mandíbula similar a la de los
cocodrilos, poderosas garras frontales y una colorida cresta que, como una vela,
recorre su espinazo.

Rasgos:
• Barrido de Cola: Haz una Prueba con 2d6. Si es un éxito, todos los
enemigos adyacentes son lanzados hacia atrás 5 metros.
• Duro
• Mordisco (Ataque cuerpo a cuerpo): Haz una Prueba con 3d6 contra un
enemigo hasta a 4 metros.
• Perceptivo

100
Stegosaurio
PG: 12 (Heroico)

Sección del DJ
Descripción: Este enorme
dinosaurio posee una pequeña
cabeza, dos hileras gemelas de
afiladas placas dorsales y una
musculosa cola coronada con
un grupo de espinas óseas.

Rasgos:
• Barrido de Cola: Haz
una Prueba con 3d6.
Si es un éxito, todos
los enemigos hasta a 5
metros reciben 2 puntos
de daño.
• Difícil de Matar
• Duro

Triceratops
PG: 12 (Heroico)
Descripción: La cabeza de
esta bestia está armada con
tres cuernos afilados decorando
su cara y una enorme cresta
ósea rodeando su cráneo y
protegiendo su cuello.

Rasgos:
• Cornada (Ataque cuerpo
a cuerpo): Haz una Prueba
con 3d6 contra un enemigo
a 2 metros.
• Difícil de Matar
• Duro

101
Tiranosaurio Rex
Sección del DJ

PG: 16 (Épico)
Descripción: Las patas frontales de
esta bestia parecen pequeñas comparadas
con el resto de su gigantesca masa pero
su enorme cabeza es todo fauces.
Rasgos:
• Barrido de Cola: Haz una
Prueba con 2d6. Si es un
éxito, todos los enemigos
adyacentes son lanzados
hacia atrás 5 metros.
• Duro
• Mordisco (Ataque cuerpo a cuerpo):
Haz una Prueba con 3d6 contra un enemigo hasta a 4 metros.
• Perceptivo

Tiranosaurio Rex (Zombi)


PG: 16 (Épico)
Descripción: Una terrorífica corrupción del tiranosaurio rex, este
monstruo apesta a putrefacción y su carne está desprendiéndose
de sus huesos.
Rasgos:
• Imposible de Matar: Haz una Prueba con
2d6. Si es un éxito, el tiranosaurio rex zombi
ignora un punto de daño.
• Mordisco (Ataque cuerpo a cuerpo):
Haz una Prueba con 3d6 contra
un enemigo hasta a 4 metros.
• Barrido de Cola: Haz una
Prueba con 2d6. Si es un éxito,
todos los enemigos adyacentes son
lanzados hacia atrás 5 metros.
• Duro

102
Utahraptor

Sección del DJ
PG: 12 (Heroico)
Descripción: Este enorme
primo del velocirraptor posee
un peligroso mordisco y grandes
garras, perfectas para destripar a
sus presas.

Rasgos:
• Garra (Ataque cuerpo a
cuerpo): Haz una Prueba
con 3d6 contra un enemigo
hasta a 2 metros.
• Mordisco (Ataque cuerpo a
cuerpo): Haz una Prueba con 3d6 contra un enemigo hasta a 4 metros.
• Perceptivo
• Rastreador
• Sigiloso
• Veloz: Haz una Prueba con 2d6. Si es un éxito, dobla la velocidad de
movimiento de una Acción simple.

Velocirraptor
PG: 4 (Medio)
Descripción: Este pequeño dinosaurio posee unas atroces y chasqueantes
mandíbulas y unas patas que acaban en grandes
espolones listos para destripar sus presas.
Rasgos:
• Garra (Ataque cuerpo a cuerpo): Haz
una Prueba con 3d6 contra un enemigo
hasta a 2 metros.
• Perceptivo
• Sigiloso
• Veloz: Haz una Prueba con 2d6.
Si es un éxito, dobla la velocidad de
movimiento de una Acción simple.
• Rastreador

103
Los Monstruos en Combate
Sección del DJ

Los monstruos utilizan las mismas reglas que los Aventureros en combate y, como
aclaración, tanto para Pruebas de Ataque como para Acciones la mecánica será:

• Los monstruos atacan con 2d6 a no ser que se especifique lo contrario.


Puede haber monstruos más débiles que lo hagan con 1d6 si lo deseas o más
experimentados que posean Arma Dominada.
• Los monstruos poseen 2 Acciones por turno, igual que los Aventureros.

Monstruos de Élite
En ocasiones, los monstruos pueden ser especiales, ya sea por tratarse de versiones
potenciadas mágicamente, más grandes o especímenes extraordinarios. Para crear
estos monstruos especiales sólo deberás asignarles uno de los siguientes Rasgos de
Élite: Campeón o Rey/Reina. Su nivel de Amenaza se ajustará por sus PG.
• Campeón: Recibe +5 PG. Ataca con Arma Dominada.
+1 Rasgo.
• Rey/Reina: +10 PG. Ataca con Arma Dominada. +1 Daño
de sus ataques. Posee 3 Acciones por Asalto. +2 Rasgos.

Campeón Esqueleto
PG: 6 (Alto) Arma Dominada
Rasgos:
• Alzarse de Nuevo: Cuando se le
reduce a 0PG, hace inmediatamente
un Tiro de Salvación. Si lo pasa, se
reforma con 1PG.
• Oportunista

Rey Esqueleto
PG: 11 (Heroico) Arma Dominada
Rasgos:
• Alzarse de Nuevo: (Ver Campeón Esqueleto).
• Especialización con Escudo
• Resistencia Mágica: Ventaja en los TS contra Magia.
• Rey: +1 Daño, 3 Acciones por asalto.

104
REGLAS
OPCIONALES
Todas las reglas en esta sección son opcionales. El Director de Juego te dirá si las
vais a usar o no, pues cambian los elementos centrales del juego y pueden añadir un
poco de complejidad al juego. Estáis advertidos. Usadlas con cuidado.

Rasgos de Prestigio
Los Rasgos de Prestigio son una clase de Rasgos que requieren haber adquirido
otro previamente. Proporcionan más poder que un Rasgo normal, así que solo
podrás tener un Rasgo de Prestigio. Recuerda que son una regla opcional y debes
tener el permiso del Director de Juego antes de adquirirlo.

Archidruida: La naturaleza nos habla a través de mí. Tienes una excepcional


conexión con la naturaleza, más allá de lo común. Para adquirir este Rasgo, debes
poseer Amo de las Bestias.

Una vez seleccionas este Rasgo, ganas un Compañero Animal. Para crearlo, usa las
reglas de generación de Compañero Animal que encontrarás más adelante. Puedes
elegir este Rasgo varias veces. Cada vez que lo hagas, podrás seleccionar un nuevo
Compañero Animal.

Archimago: ¡Soy el maestro de lo arcano! Has logrado avanzar en la magia arcana


más allá de lo conocido por la gente común e incluso de otros hechiceros. Para
adquirir este Rasgo, debes poseer Lector de Magia o Tocado por la Magia.

Una vez lo selecciones, podrás elegir una de las Disciplinas Mágicas en las que
puedes especializarte. Encontrarás las Disciplinas Mágicas en la página 110.

105
Asesino: Apenas vale la pena el oro que pagaron por tu muerte. Eres un maestro
asesino, una sombra mortal en la noche. Para adquirir este trato debes poseer Lucha
a Ciegas, Dedos Ligeros o Sigiloso.
Sección del DJ

Cuando tengas Ventaja contra un enemigo, tus ataques causan 2 puntos de daño
en lugar de 1.

Puedes elegir tomar Desventaja en un ataque en el que normalmente tendrías


Ventaja para hacer un Ataque Mortal. Si este ataque acierta, el objetivo debe hacer
un Tiro de Salvación con Desventaja. Si falla, muere. Si lo pasa, recibe 2 puntos de
daño. Tras usar esta habilidad, deberás tirar 1d6. Si sale un 1, no podrás volver a
usarlo hasta que descanses 6 horas.

Gran Maestro: Vacía tu mente y fluye. Fluye como el agua. Verdaderamente, estás
entre los mayores artistas marciales. Para adquirir este trato debes poseer Mono
Borracho o Artista Marcial.

Una vez lo hayas seleccionado, puedes adquirir dos de las Disciplinas Marciales
para especializarte y que formarán tu escuela de Artes Marciales, combinando
sus nombres. Puedes adquirir este Rasgo múltiples veces. Cada vez que lo hagas,
podrás seleccionar otras dos Disciplinas Marciales. Podrás encontrar las Disciplinas
Marciales en la página 113.

Maestro de Armas: ¡Soy la mejor espada del reino! Para adquirir este trato debes
poseer Foco en Armas y Experto en Armas.
Puedes elegir tres de los siguientes Beneficios de Estilo:

Lanzador de Escudo: Cuando usas un escudo, puedes usarlo como un arma de


Proyectil que se considera Dominada. Después de hacer un ataque arrojando el
escudo, tira con Desventaja. Si fallas, el escudo cae junto al objetivo. Con un éxito,
puedes elegir entre los siguientes beneficios:

• El escudo retorna a tu mano.


• El escudo rebota, causando daño a un objetivo adicional que se encuentre
hasta a 10 metros de tu primer objetivo. El escudo cae junto a este objetivo.

Maestro con Dos Armas: Cuando esgrimes dos armas, al hacer una Acción de
Ataque, puedes hacer un ataque extra con Desventaja como parte de esa Acción. Si
ambos ataques impactan, el segundo ataque causa Daño +1.

106
Maestro Arquero: Tus ataques con arco o ballesta causan Daño +1.

Maestro Acróbata: Si peleas con un Arma Ligera y sin escudo, puedes desviar un

Sección del DJ
ataque por asalto haciendo una Prueba con 1D6. Declarar Evasión no proporciona
ningún beneficio adicional.

Maestro en Armas Pesadas: Cuando atacas con un Arma Pesada, si fallas, puedes
hacer un ataque inmediato con Desventaja como parte de esa Acción. Si este ataque
impacta, causa Daño +1. No puedes beneficiarte de esto más de una vez por turno.

Maestro en Escudo: Ganas Ventaja en las Pruebas de Evasión usando un Escudo.

Maestro en Presas: Cuando golpeas a un oponente con un ataque desarmado,


puedes forzarle a hacer un Tiro de Salvación. Si falla, no podrá efectuar otras
Acciones que hacer Tiros de Salvación para escapar a tu presa. Si mantienes la presa
hasta tu siguiente turno, puedes hacerle 1 punto de Daño sin necesidad de hacer
tirada de ataque. Si tu oponente es mucho más grande que tú, no podrás ejecutar
esta maniobra (a discreción del DJ).

Maestro Lanzador: Cuando haces un ataque a distancia con honda o Armas


Arrojadizas, puedes hacer un ataque extra con Desventaja de forma inmediata.

Trabar: Cuando golpeas a un oponente con una cadena, un arma flexible, un


bastón o desarmado, puedes forzarle a hacer un Tiro de Salvación. Si falla, pierde
una acción de su siguiente turno para liberar su arma o su brazo. Si tu oponente es
mucho más grande que tú, no podrás ejecutar esta maniobra (a discreción del DJ).

Paladín: ¡Yo soy la verdad, la justicia y el honor! Eres un guerrero sagrado, elegido
por los dioses. Para adquirir este trato debes poseer Sanador o Especialización en
Escudo.

Ganas la habilidad de castigar a tus enemigos con furia divina. Antes de atacar,
puedes declarar que estás castigando a tu enemigo. Tu ataque causará 2 puntos de
daño en lugar de 1. Cada vez que usas esta habilidad, aciertes o no, debes tirar 1d6.
Con un 1, no podrás emplear esta habilidad hasta que descanses 6 horas.

Además, en cualquier turno en que uses la Acción de Evasión, otorgas los beneficios
de esa Acción a los aliados adyacentes. No ganarán el beneficio de Especialización
en Escudo a no ser que posean el Rasgo ellos mismos.

107
Compañeros Animales
Sección del DJ

Los Compañeros Animales son los acompañantes de los Archidruídas, poderosas


criaturas que siguen la llamada de la naturaleza y les sirven como amigos y aliados.

Todos los animales poseen los mismos Rasgos Animales, poseyendo un ataque
básico de cuerpo a cuerpo y un Rasgo adicional de la lista de la siguiente página.
También eligen dos Rasgos de la Lista de Rasgos de Aventureros que puedan
tener cierto sentido al aplicarlas a un animal. Los Compañeros Animales son
excepcionalmente únicos y deberían ser diferentes del estándar de su especie, pues
podrán tener acceso a magia u otras habilidades específicas de los Aventureros. Tu
Director de Juego tendrá la última palabra acerca de si un Rasgo es apropiado o no.

Creando un Compañero Animal


1. Elige Tipo de Animal
2. Selecciona 2 Rasgos de la Lista de Rasgos de Aventureros.
3. ¡A jugar!

108
Lista de Tipos de Animal

Sección del DJ
Criatura Pequeña: 4 Puntos de Golpe
Pequeñas, rápidas, fáciles de mantener, esta clase representa pequeños gatos, perros
o pájaros. Las criaturas pequeñas reciben los Rasgos Esquivar y Sigiloso. Si es un
pájaro, también gana el Rasgo Vuelo.

Esquivar: Cuando eres atacado, puedes tirar 1d6. Si obtienes un éxito, el ataque
falla. Esta habilidad no aplica con la Acción de Evasión.

Vuelo: Puedes volar a 20 metros por asalto.

Sigiloso: Como el Rasgo de Aventurero (ver página 46).

Criatura Media: 6 Puntos de Golpe


Una criatura media representa un animal como un felino depredador (como un
leopardo o un lince), un lobo, un ciervo o alguna otra clase de animal poco más
pequeño que un humano. Las criaturas medias obtienen el Rasgo Mutilar.

Mutilar: Como una Acción, puedes hacer tres ataques con Desventaja.

Criatura Grande: 8 Puntos de Golpe


Una criatura grande representa animales como caballos, ciervos, grandes felinos
depredadores (como tigres o leones) u osos. Las Criaturas Enormes obtienen el
Rasgo Golpe Aplastante.

Golpe Aplastante: Todos tus ataques provocan 2 puntos de daño.

Por ejemplo, queremos hacer un Compañero Lobo. Es una Criatura Media, le


añadimos Mutilar y 2 Rasgos de la lista de Aventureros.

Lobo Rasgos:
PG: 6 Mutilar
Pies Rápidos
Oportunista.

109
Disciplinas Mágicas
Sección del DJ

Un Archimago puede seleccionar una de las Disciplinas listadas y que representarán


su escuela de magia. Cada Hechizo requiere una Acción para completarlo y sigue las
reglas listadas. Un Archimago conoce los cuatro Hechizos de su Disciplina.

Si el nombre de alguna de estas “escuelas” de magia no satisface tus necesidades,


¡cámbialo!

MAGIA DE ONYX: Se especializa en el uso del poder mágico para dañar, herir
o causar poderosos efectos. También posee algunos poderes defensivos menores.
• Escudo: Cuando tomas una Acción para usar Escudo, cuenta como si usases
Evasión con 2d6, como si poseyeras el Rasgo Especialización en Escudo.
• Explosión: Prueba para causar 1 Daño a distancia. Esta prueba está sujeta a
todas las reglas de un ataque.
• Lanzar: Como una Acción puedes mover un objeto que no pese más que tú
sin hacer Prueba alguna. Si quieres arrojarlo violentamente y causarle daño,
deberás hacer una Prueba con éxito. Los objetos arrojados causan 1 Daño a
cualquier cosa que impacten y sufren 1 punto de Deterioro.
• Quebrar: Prueba con Desventaja. Si tienes éxito, todos los enemigos que
puedas ver y no estén tras otro, reciben 1 Daño.

MAGIA DE CRISTAL: Usa el poder místico para influenciar emociones,


sentimientos y pensamientos.
• Comunicar: Puedes comunicarte a distancia con cualquier criatura de la que
seas consciente. Si puedes verla, no requiere Prueba alguna. Si está a menor
de 100 kilómetros, deberás hacer una Prueba. Si está a más de 100 kilómetros,
deberás hacer una Prueba con Desventaja.
• Pacificar: Prueba para calmar las emociones negativas en un objetivo. Si tienes
éxito, ganas Ventaja en tu siguiente tirada contra ese objetivo.
• Visión Temporal: Haz una Prueba. Si tienes éxito, obtienes un detalle sobre
la historia de un objeto o localización que puedas tocar o ver. Solo puedes
hacer esto una vez por objeto.
• Trastornar: Prueba con Desventaja. Si tienes éxito, un enemigo sufre
Desventaja en todas las Pruebas hasta el inicio de tu siguiente turno.

110
MAGIA DE ESMERALDA: Desbloquea tus poderes innatos en todas sus
formas: los poderes de la fuerza vital, la tierra y el crecimiento.

Sección del DJ
• Bendición: Haz una Prueba. Si tienes éxito, ganas Ventaja en tu siguiente
Prueba. Si aceptas Desventaja, puedes otorgar este efecto a un aliado.
• Espinas: Haz un ataque de Proyectil para causar un daño. Además, si lo haces
con Desventaja, causas 2 Daños.
• Otorgar Fuerza Vital: Haz una Prueba. Si tienes éxito, el objetivo gana dos
Acciones adicionales este turno. Tras esas dos Acciones, pierdes 2 Puntos de
Golpe.
• Sanar: Haz una Prueba. Si tienes éxito, restauras 2 Puntos de Golpe a un
objetivo. Si aceptas Desventaja y tienes éxito, curas 1d3+1 Puntos de Golpe
a un objetivo (Tira 1d6. Si sacas 1-2, curas 2PG. Si sacas 3-4, curas 3PG. Si
sacas 5-6, curas 4PG).

MAGIA DE DIAMANTE:
Usa el poder de las tormentas
de hielo y los vortex arcanos
para traer a la existencia
poderes gélidos.
• Escalofrío: Haz un Ataque a
Distancia. Si tienes éxito, el
objetivo sufre 1 Daño y
Desventaja en su siguiente
Prueba.
• Mente Glacial: Haz una Prueba.
Provocas a un objetivo la pérdida
de una Acción en su siguiente
Turno.
• Ola de Frío: Haz un Ataque a
Distancia. Si tienes éxito, todos en 4
metros sufren 1 daño.
• Sangre Helada: Haz una Prueba.
Puedes causar que un objeto
inanimado de la mitad de tu
tamaño o inferior se agriete
y se rompa.

111
MAGIA DE RUBÍ: Usa las propiedades innatas del fuego, los volcanes y las aves
místicas para traer a la existencia el poder destructor del infierno.
Sección del DJ

• Encender y Quemar: Haz una Prueba con Desventaja. Si tienes éxito, puedes
causar que un objeto de tu tamaño o menor se prenda en llamas. Cualquiera
que toque esas llamas sufre 2 Daños. Para extinguir esas llamas, debe hacerse
un Tiro de Salvación con Desventaja o consumir una Acción.
• Extinguir: Haz una Prueba. Puedes provocar que una llama o efecto basado
en calor se enfríe y desaparezca.
• Flambear: Haz un Ataque de Proyectil. Cualquier cosa que aciertes deberá
hacer un Tiro de Salvación o se prenderá en llamas. Cada asalto que esté
en llamas, sufrirá 1 Daño. El fuego puede apagarse con una Acción o tras 3
asaltos, lo que ocurra primero.
• Maelstrom Interior: Haz una Prueba con Desventaja. Si tienes éxito, todos
al alcance de tus brazos reciben 3 Daños. Tú recibes 1 Daño.

MAGIA ZAFIRO: Emplea el poder del agua, la sal y el hierro para castigar a los
enemigos del invocador.

• Ahogar: Haz un Ataque cuerpo a cuerpo con Desventaja. Si tienes éxito, el


objetivo recibe 1 Daño cada asalto durante 6 asaltos mientras vomita agua
salada y virutas de hierro.
• Heridas Saladas: Haz un Ataque de Proyectil. Si tienes éxito, causas 1 Daño
y la siguiente vez que el objetivo sufra daño, increméntalo en 1.
• Sobrecarga: Haz una Prueba. Si tienes éxito, haces tu siguiente Acción con
Ventaja.
• Tentáculos: Invocas 3 tentáculos que atacan por ti. Una vez por tentáculo,
en tu turno, cada uno de ellos puede hacer un Ataque en cuerpo a cuerpo
con Desventaja. Cada tentáculo tiene 1 PG y duran 6 asaltos o hasta que los
matan. Lanzar de nuevo este Hechizo anula en anterior.

Estas son las Disciplinas Mágicas básicas. Pueden existir muchas más y nada
impide que diseñes nuevas Disciplinas si crees que encajarán mejor en tu campaña.
Usa las que te hemos mostrado en este capítulo como base y procura no otorgar
poderes que se salgan de las normas mostradas para no descompensar excesivamente
el balance de tus personajes. Por supuesto, esto no aplica si deseas crear Disciplinas
especiales para archivillanos, ya que estarán fuera del alcance de los Aventureros.

112
Disciplinas Marciales

Sección del DJ
Un Gran Maestro puede seleccionar dos de las siguientes Disciplinas que
representan su escuela de artes marciales. Cada Técnica requiere una Acción para
emplearla y sigue las reglas indicadas, por lo que si no posees más Acciones, no
podrás activar más Técnicas. Un Gran Maestro conoce todas las Técnicas listadas en
sus Disciplinas. Cada Disciplina engloba dos Técnicas.

LA DISCIPLINA DEL FUEGO enfoca el Chi del usuario para crear efectos
cuasimágicos, como puños ardientes o expeler fuego.

• Descarga de Chi: Puedes hacer un ataque de Proyectil que puede golpear


hasta tres Objetivos.
• Golpe de Garras Ardientes: Haz un Ataque Desarmado. Si tienes éxito, tu
Objetivo además recibe 1 punto de Daño
durante su turno durante los siguientes
dos asaltos.

LA DISCIPLINA DE TIERRA
desvía, apoya y absorbe, golpeando
atronadoramente y manteniéndose
firme .

Golpe de Avalancha: Haz


un Ataque Desarmado. Si tienes
éxito, tu Objetivo es derribado
y deberá gastar una Acción para
levantarse en su siguiente turno.
Postura de Piedra: Una vez
estás en la Postura de Piedra,
ganas la habilidad de absorber
daño (o intentarlo). Cuando te
golpeen la siguiente vez, haz
un Tiro de Salvación. Si tiene
éxito, el daño es negado y ganas
1 Punto de Golpe.

113
LA DISCIPLINA DE METAL enfoca el Chi del usuario en endurecimiento,
durabilidad y resistencia al daño.
Sección del DJ

• Postura de Hierro: Una vez estás en la Postura de Hierro, no puedes ser


movido de tu localización hasta tu siguiente turno. Además, te curas 1 Punto
de Golpe.
• El Golpe del Herrero: Haz un Ataque Desarmado. Este ataque causa 2
puntos de Daño.

LA DISCIPLINA DE AGUA es fluida y sustentadora, proporcionando defensa


y apoyo, agilidad y suavidad de movimientos.

• Postura Fluida: Cuando Evades, lo haces con 3d6.


• Chi Curativo: Haz una Prueba. Si tiene éxito, puedes curar 3PG a un objetivo
adyacente o a ti mismo.

LA DISCIPLINA DE MADERA es sorpresa y adaptación, crecimiento y


resistencia, todo ello para enmarañar a tus enemigos.

Diez Mil Espinas: Puedes hacer 6 Ataques Desarmados con 1d6 contra el mismo
objetivo.
Enredaderas: Haz una Prueba. Si tienes éxito, un enemigo adyacente se verá bajo
Desventaja durante su siguiente turno.

LA DISCIPLINA DEL LEON CAZADOR se enfoca en golpes de garra,


movimientos repentinos y agilidad animal.

• Garras Desgarradoras: Una vez por turno, puedes hacer tres Ataques
Desarmado con una Acción.
• Salto del León: Haz una Prueba. Puedes atacar a un oponente hasta a 10
metros con un Ataque Desarmado, moviéndote hasta quedar a distancia
Adyacente.
78
LA DISCIPLINA DE LA GARZA VOLADORA está enfocada en la elegancia,
destreza y precisión.

• Batir las Alas: Haz un Ataque Desarmado. Si tienes éxito puedes hacer dos
Ataques Desarmados extra con Desventaja.
• Esquiva Elegante: Si fallas una Esquiva, puedes repetirla una vez.

114
LA DISCIPLINA DE LA CÓLERA DEL DRAGÓN se enfoca en un poder,
una personalidad y una agresividad abrumadoras.

Sección del DJ
• Golpes Voladores: Si estás en un terreno más elevado que tu oponente,
puedes repetir cualquier tirada de Ataque Desarmado.
• Presionar: Una vez por turno, si dañas a un adversario con un Ataque
Desarmado, podrás hacer un nuevo ataque.

LA DISCIPLINA DE LOS DOS ANCESTROS se enfoca en comprender a


tu oponente, leyendo sus movimientos y derrotándolos antes de que puedan darse
cuenta.

• Primer Ancestro: Haz un Ataque Desarmado. Si recibiste daño de tu adversario


durante tu turno anterior, este ataque acierta automáticamente.
• Segundo Ancestro: Haz un Ataque Desarmado. Si dañas a tu oponente, le
obligas a hacer un Tiro de Salvación o será derribado.

LA DISCIPLINA DE LA MUERTE CARMESÍ está enfocada en daño directo,


violencia brutal y golpes precisos que se transforman en heridas aún mayores.

• Dim Mak: Haz un Ataque Desarmado. Si has dañado a tu oponente


anteriormente este asalto, este ataque causa 3 puntos de daño.
• Destrozar Almas: Haz un Ataque Desarmado. Si has dañado a tu oponente
anteriormente este asalto, le obligas a hacer un Tiro de Salvación o muere
inmediatamente, mientras tú haces el mismo Tiro con los mismos efectos.

LA DISCIPLINA DEL VACÍO está enfocada en la no-existencia, suprimir los


aspectos del yo y del todo, canalizando la fuerza del vacío y la entropía.

• Palma Vacía: Haz un Ataque Desarmado. Si dañas a tu oponente, haz un


Ataque con Desventaja sin necesidad de tocarlo. Si tienes éxito, tira de nuevo
y así hasta que falles. Tu oponente recibe 1 Daño extra por cada éxito a causa
de desgarros internos.
• Postura de Vacío: Una vez estás en la Postura del Vacío, ganas la habilidad de
absorber daño (o intentarlo) y devolver su fuerza contra tu oponente. Cuando
te golpeen la siguiente vez, haz un Tiro de Salvación. Si tiene éxito, el daño es
negado y tu objetivo sufre 1 Daño.

115
Reglas Opcionales
Sección del DJ

Las siguientes reglas han sido escritas para permitir otras opciones en combate,
mejorándolo. Sin embargo, también tienden a romper la fluidez inherente al juego,
así que usadlas cuidadosamente.

Críticos
Ataque Crítico: Si todos los dados son un “6”, has logrado un Ataque Crítico.
Incrementa tu Daño en +1 e ignora la reducción de daño de la armadura, de haberla.
Si solo tiras un dado, tira de nuevo. Con otro “6”, es un crítico. Si empleas la regla de
Daño Variable, además aplica el máximo posible.

Fallo Crítico: Si todos los dados tirados en una Prueba de Ataque son un “1”, ¡has
cometido una pifia! El Director de Juego decidirá que ocurre, pero da por seguro
que no será algo bueno. Algunas opciones incluyen roturas de armas (o puntos de
Deterioro), aliados recibiendo el ataque por error, que se te caiga el arma al suelo o
cosas mucho más desastrosas. El potencial de esta regla es ilimitado.

116
Daño Variable de Armas
Armas Ligeras, Magia o Proyectiles: Cuando impactas con uno de estos ataques,

Sección del DJ
causas 1d3 puntos de Daño (tira 1d6, con un 1-2 causas 1 Daño, con 3-4 causas 2
Daños y con 5-6 causas 3 Daños). En el caso de la magia, si el hechizo causa más de
1 punto de Daño, deberá sumarse (si el hechizo causa Daño 2, pasará a ser 1d3+2).
Armas Pesadas: Cuando impactas con uno de estos ataques, causas 1d3+1 puntos
de Daño (tira 1d6, con un 1-2 causas 2 Daños, con 3-4 causas 3 Daños y con 5-6
causas 4 Daños).
Monstruos: Los monstruos que emplean armas, usan el daño del arma indicada.
Si carecen de armas, sus daños serán de Arma Ligera para monstruos hasta tamaño
humano y de Armas Pesadas para monstruos grandes.

Armadura y Reducción de Daño


Aquí introducimos algunas reglas de armadura optimizada y reducción de daño.
Estas reglas requieren algunos Rasgos adicionales que podrás encontrar más abajo. Si
llevas armadura sin el Rasgo apropiado, aplicarás Desventaja en todas tus Pruebas.

• Armadura Ligera: Cuando seas herido, haz una Prueba con 1d6. Si obtienes
un éxito, reduce el Daño en -1.
• Armadura Media: Cuando seas herido, reduce el Daño en -1. No podrás usar
Evasión o Agilidad Goblin con este tipo de Armadura, a no ser que poseas
Especialización en Escudo.
• Armadura Pesada: Cuando seas herido, haz una Prueba con 1d6. Si obtienes
un éxito, reduce el Daño en -2. En caso de fallo, reduce el Daño en -1. No
podrás usar Evasión o Agilidad Goblin con este tipo de Armadura, a no ser
que poseas Especialización en Escudo.

Si posees el Rasgo Especialización en Armadura, harás las Pruebas con 2d6.

Nuevos Rasgos para Armadura:


Uso de Armadura Ligera: Estás entrenado en el uso de Armaduras Ligeras y
puedes llevarlas sin penalización. Recibes una Armadura de Cuero.
Uso de Armadura Media: Estás entrenado en el uso de Armaduras Medias y
puedes llevarlas sin penalización. Recibes una Armadura de Cota de Malla. Requiere
poseer Uso de Armadura Ligera.
Uso de Armadura Pesada: Estás entrenado en el uso de Armaduras Pesadas sin
aplicar penalización. Recibes una Coraza. Requiere poseer Uso de Armadura Media.

117
Recuerda que solo puedes adquirir 7 Rasgos, así que adquirir Uso de Armadura
Pesada te dejará con solo 4 Rasgos más.
Sección del DJ

RASGO DE PRESTIGIO. Maestría en Armadura: Cuando llevas Armadura


Pesada reduces el Daño recibido en 2 e incrementas tus PG en +2. Requiere Uso de
Armadura Pesada y Especialización en Armadura.

Los Monstruos y el Daño Variable


Al aumentar el daño potencial de los ataques de los Aventureros, los monstruos
necesitan una modificación que es minimalista al igual que todas las reglas de Tiny
Dungeon 2e: Todos los monstruos verán doblados sus PG con la excepción de los
Esbirros que seguirán siendo derrotados de un solo golpe.

Monturas y Embarcaciones
A continuación se detallan las reglas para embarcaciones y monturas, que pueden
ser útiles en las campañas más detalladas.

Reglas de Embarcaciones
Hay tres variantes de embarcaciones en Tiny Dungeon 2e:
• Balandra: Un pequeño barco de un solo mástil.
• Goleta: Un barco de tamaño medio con dos mástiles.
• Fragata: Una nave con 3 o más mástiles.

Balandra
PG: 4
Rasgos:
• Esquiva Rápida: Cuando una
Balandra es acertada por un
ataque a distancia, el timonel
puede efectuar una Prueba
con Desventaja. Si obtiene
un éxito, negará el daño del
ataque. Esto no apila con la
Acción de Evasión.
• Cañones: Una Balandra puede
hacer dos Ataques de Proyectil
por turno si lleva cañones y artilleros.

118
Goleta
PG: 8

Sección del DJ
Rasgos:
• Cañones: Una Goleta puede hacer tres Ataques de Proyectil por turno si
lleva cañones y artilleros.

Fragata
PG: 10
Rasgos:
• Reputación:Temible. Cuando intentes emplear Diplomacia o Intimidación,
la reputación de la nave proporciona Ventaja a la tripulación.
• Cañones: Una Goleta puede hacer cuatro Ataques de Proyectil por turno
si lleva cañones y artilleros.

Cañones: Si deseas que tus naves lleven equipadas Balistas o Cañones, simplemente
permite a cada nave hacer ataques de Proyectil, causando daño al otro barco. De otra
forma, los barcos deberán acercarse uno a otro y resolver el abordaje. En cuanto a las
Zonas de combate, empezarán en Proyectil y los timoneles deberán hacer Pruebas
para maniobrar y acercarse o evitar que se acerquen. La dirección del viento puede
otorgar Ventaja o Desventaja.

Nuevos Rasgos
Los Rasgos abajo indicados pueden emplearse en las campañas marinas.

Artillero: ¡En toda la santabárbara! Se considera que eres Competente con los
cañones de un barco y puedes elegirlos como arma Dominada.

Carpintero: Puedo arreglarlo. Por dos Acciones, puedes hacer una Prueba para
restaurar 1 PG a una nave que haya sido dañada.

Corsario: ¡Arrrrr!. Cuando intentas intimidar a otras naves, ganas Ventaja en la


Prueba. Adicionalmente, puedes imponer Desventaja a un Ataque contra tí una vez
por turno.

Marino: La mar y yo somos uno, chico. Ganas Ventaja en cualquier tirada relacionada
con atar nudos, aparejos y mantener el equilibrio en un barco.

119
Reglas de Monturas
Las monturas pueden ser creadas empleando las reglas de Compañero Animal o
Sección del DJ

el Director de Juego puede emplear una criatura del Bestiario. Fieles a la naturaleza
de Tiny Dungeon 2e, las reglas de monturas son bastante sencillas, aunque hemos
creado un Caballo de ejemplo y hemos añadido dos Rasgos relacionados con
Combate en Montura.

Caballo
PG: 3
Descripción: Este caballo representa una raza cualquiera.
Rasgos:
• Pies Ligeros

Nuevos Rasgos
Caballero: ¡A la carga! Cuando estás montado, si consumes tu primera Acción
moviéndote y cargando, tu Ataque como segunda Acción causa 2 puntos de Daño
en lugar de uno.

Jinete: ¡Adoro la sensación del viento en mi pelo! Cuando tomas una Acción de
Movimiento montado, puedes hacer una Prueba con Desventaja. Si tienes éxito,
puedes moverte de nuevo inmediatamente (como parte de la misma Acción).

¿Esto es Todo?
¡En absoluto! Si quieres hacer tus propias modificaciones o añadir
nuevas reglas al sistema, ¡adelante! Solo necesitas un poco
de imaginación y tener claro qué necesitas en tu campaña que
no encuentras en las reglas. El único consejo es que intentes
mantenerte fiel al espíritu minimalista de Tiny Dungeon 2e.

Podrás encontrar nuevas reglas y ampliaciones en futuros


suplementos, así como en los demás juegos de la línea TinyD6. Y,
por si fuera poco, os animamos a compartir vuestras creaciones
en el foro oficial de Tiny Dungeon 2e.

120
Generador de Aventuras

Sección del DJ
por Gregory Israel

Antes o después, le ocurre a todo Director de Juego … tienes una partida mañana
pero no tienes tiempo para pensar qué hacer o estás bloqueado. Con unas pocas
tiradas de dados y un poco de creatividad, las tablas que te ofrecemos pueden
ayudarte a crear tu siguiente gran historia.

Tira 2d6 en cada una de las siguientes cinco tablas y mira los resultados. Esas
cinco tiradas te proporcionarán una frase que emplear como punto de partida. Es
cosa tuya interpretar los resultados y expandirlos en una aventura completa.

La estructura básica es: Los Aventureros VERBO el SUJETO en el LUGAR,


mientras tratan con OBSTÁCULO y se oponen al ANTAGONISTA.

Aquí tienes un ejemplo tirado al azar: Los Aventureros deben ENCONTRAR


al LADRÓN en la MINA, mientras tratan con AMOR y se oponen a la PLAGA.
¿Cómo se pueden interpretar estos resultados? Una posibilidad podría ser algo así:

El grupo es contratado por el adinerado dueño de una mina para descubrir quién
ha estado robándole su oro. Al parecer, han desaparecido significativas cantidades
de oro en cuanto llegan a la superficie. Un ladrón con una capa de invisibilidad está
robando el oro. Lo necesita para pagar a un alquimista que debe encontrar una cura
a la extraña enfermedad que está asolando su pueblo natal, amenazando la vida de
sus vecinos y su amada esposa.

Aquí tienes un segundo ejemplo: Los Aventureros deben RECUPERAR al


PIRATA en la MINA, mientras tratan con AGENTE DOBLE y se oponen a
CULTISTAS. Una posibilidad podría ser algo así:

El grupo es contactado por una joven cuyo prometido fue obligado a unirse a
unos piratas. Tras seguirles la pista, descubren que las autoridades del reino han
hundido su barco y, buscando por la zona, se enteran de que se esconden en una
mina abandonada. El capitán de la guardia de una localidad cercana les ayuda a
asaltar la mina pero cuando rescatan al prometido de la joven, el capitán les traiciona
y les captura. El y sus hombres son cultistas y planean sacrificarlos a un demonio.

121
Verbo
Sección del DJ

1 2 3 4 5 6
1 Atacar Rescatar Escoltar Investigar Ayudar Transportar
2 Robar Luchar Chantajear Esconder Encubrir Engañar
3 Negociar Defender Recuperar Vencer Invadir Matar
4 Capturar Liberar Proteger Curar Comerciar Asustar
5 Cazar Encontrar Defender Prevenir Causar Servir
6 Tomar Negociar Explorar Sabotear Raptar Liderar

Sujeto
1 2 3 4 5 6
1 Humano Fey Enano Goblin Salimar Arbóreo
2 Karhu H-Lagarto Realeza Sacerdote Mago Escriba
3 Monstruo Animal Pirata Bandido Obj. Mágico Enemigo
4 Pasajero Enigma Mercancía Artista Contrabando Caravana
5 Mercader Ladrón Guerrero Sanador Campesino Mendigo
6 Viajero Posadero Fantasma Guardia Alquimista Testigo

Lugar
1 2 3 4 5 6
1 Montaña Ruinas Océano Desierto Isla Cañón
2 Desfiladero Templo Mina Volcán Bosque Remolino
3 Ciudad Ciudad Ciudad Fortaleza Nave Fortaleza
Subterránea Submarina Prohibida Flotante Voladora Voladora
4 Mercado Mazmorra Torre Puente Cloacas Muelles
5 Cementerio Ciudad Casa Reino de Tierra de Otra
Prisión de Juego Hadas los Sueños Dimensión
6 Monasterio Castillo Cueva Territorio Guarida de Laberinto
Helada Enemigo Dragón

122
Obstáculo

Sección del DJ
1 2 3 4 5 6
1 Aliado Traición Amor Promesa Rota Engaño Rival
2 Mentor Familia Ataque Trampa Enfermed Clima
3 Finanzas Robo Espía Agente Doble Venganza Locura
4 Rehén Secuestro Transporte Pista Falsa Asesinato Guardia
5 Avaricia Confianza Odio Mala Suerte Celos Orgullo
6 Pereza Lujuria Ignorancia Negligencia Gula Lujuria

Antagonista
1 2 3 4 5 6
1 Guardia Líder Espía Político Usurero Escándalo
2 Grupo de Grupo de Sociedad Gremio de Gremio de Genio
Bandidos Piratas Secreta Magos Ladrones Malvado
3 Flora Monstruo No-Muerto Fauna Magia Plaga
4 Mago Asesino Alquimista Mercader Cultistas Nigromant
5 Asesino Tiempo Demonio Invasión Ejército Dragón
6 Ladrón Impostor Hada Maldición Parásito Aventureros

Por supuesto, nada impide que vayas uniendo unas aventuras con otras y creando
una saga. Con un poco de creatividad, no hay límite a las aventuras que podrás
ofrecer para delicia de tus jugadores.

¿Te parece poca ayuda? De acuerdo, vamos a ofrecerte aún más herramientas para
crear tu mundo. A partir de aquí, los siguientes apartados te presentarán una serie
de microescenarios con un montón de ideas para usarlos como decorado y base
de heroicas sagas plagadas de excitantes retos, peligrosas misiones y toda clase de
personajes recurrentes. Cada microescenario está descrito por separado y te ofrecerá
toda la información necesaria para que lo desarrolles hasta donde creas necesario.

Con un poco de trabajo por tu parte, añadiendo tus propios detalles, podrás
transformarlos en un mundo único, vuestro propio mundo de fantasía.

123
Trampas
Sección del DJ

Los monstruos no son las únicas amenazas que los jugadores pueden encontrar en
sus aventuras. En lo más profundo de cualquier mazmorra abandonada, un terrible
peligro aguarda pacientemente, en completo silencio. Y cuando llegue el momento,
intentará matar a los Aventureros, pues ese es el cometido para el alguien la creó.

Una trampa es una construcción o un mecanismo que sirve para proteger un lugar
de ladrones o invasores, normalmente colocándolas en salas del tesoro, pasadizos o
cofres. Si los Aventureros no son capaces de descubrirla, sufrirán sus efectos. Para
localizarla deben hacer una Prueba de percepción, aunque deben declarar que alguien
está buscándolas activamente. Pueden decidir que varios lo hagan a la vez para tener
más posibilidades pero, si alguno falla, la activará y todos sufrirán sus efectos.
Hay tres Niveles de Trampa: Fácil, Normal y Difícil, imponiendo a la Prueba
de Percepción Ventaja la Fácil y Desventaja la Difícil (invalidando Perceptivo y
Trampero, así que úsalas con cautela). Las trampas más letales pueden imponer
Desventaja en el Tiro de Salvación. A continuación, se describen las más comunes:

Aguja: Normalmente esta trampa se pone en cerraduras o en cofres para envenenar


a los ladrones que intenten abrirlos. El veneno que emplean es especialmente
virulento y potente: Tiro de Salvación o 1d3 Daño y Desventaja durante una hora.
Alarma: Un mazo sale del techo y hace sonar un gong, alguna criatura como un
perrito se pone a ladrar o un objeto encantado empieza a dar la alarma.
Balista: Una poderosa ballesta de gran tamaño dispara contra el que activa la
trampa. Ataca con 2d6 y causa 1d3 Daño.
Bebida Encantada: Pociones con efectos extraños, como filtros de amor que
provocan que el que lo beba se enamore locamente de la primera criatura que vea,
que se duerma durante una semana, que cambie su aspecto... cualquier cosa que se te
ocurra. Puedes permitir un Tiro de Salvación normal o con Desventaja.
Bola Rodante: ¿De verdad no has visto Indiana Jones? Pues eso. Esta trampa les
obliga a hacer una Prueba de movimiento y, si no la pasan, causa 1d3+3 Daño. Es
posible aprovechar para encadenarla con otras trampas.
Cámara de Gas: La estancia se cierra y se llena de gas venenoso (puede ser
narcótico, provocar Desventaja durante una hora o ser corrosivo, causando 1 de
Daño por asalto). Será necesario abrir las puertas o quizá haya una puerta secreta.

124
Cuchilla: Una hoja sale del suelo o de la pared, causando 2 puntos de Daño a
quien no pase un Tiro de Salvación.
Derrumbe: una parte del techo, como un bloque cae del techo, causando entre

Sección del DJ
1d3 Daño. Las víctimas deberán hacer un Tiro de Salvación o quedarán atrapadas
debajo, sufriendo 1 Daño por asalto hasta que consigan sacarla, para lo que se
requiere una Prueba de fuerza con Desventaja.
Escaleras Plegables: Las escaleras se pliegan, transformándose en un tobogán.
Esto puede acabar en un foso, en una sala con otras trampas o incluso en un foso
inundado en el que pueden ahogarse o con criaturas en su interior.
Falsa Estatua: La clásica Estatua Animada del Bestiario.
Fogonazo: Un hechizo o una mezcla alquímica de fósforo provoca un flash que
obliga a los Aventureros a hacer un Tiro de Salvación o caen bajo Desventaja durante
2 asaltos. Normalmente, suele haber guardias preparados para aprovecharse de ello.
Foso: Una sección del suelo cede o es una ilusión, haciendo caer a la víctima una
cierta cantidad de metros. Cada 3 metros de caída provocará 1 Daño a la víctima que
se incrementa en +1 si hay estacas abajo. Si posee el Rasgo Acrobacias, podrá hacer
una Prueba para reducir el Daño en -3.
Foso del Infierno: Una sala en cuyo fondo hay llamas o lava donde la caída
supondrá la muerte (si es lava, un Salimar se ahogará si no pasa una Prueba de nadar
con Desventaja). Aquí hay múltiples opciones, desde un puente que se cae (Prueba
de correr) como cadenas colgando del techo por las que hay que saltar (Prueba de
Trepar) o la primera maldad que te cruce por la mente. Si alguien se cae, siempre
puedes hacer que otro personaje intente agarrarlo, poniéndose en un mayor peligro.
Monstruos: La habitación se cierra y unos monstruos son liberados de jaulas o
convocados mágicamente.
Objetos Animados: Puede tratarse de una armería cuyas armas se ponen a volar
y atacar a los Aventureros con las mismas estadísticas de Esqueletos, incluyendo
Alzarse de Nuevo.
Pared Móvil: Una pared se cierra tras los Aventureros, atrapándolos o se mueve
al cabo de un rato, cambiando así la disposición de la mazmorra. Varias paredes
móviles pueden transformar una mazmorra en un laberinto.
Proyectiles: Uno o más proyectiles salen de las paredes, atacando a uno o a todos
los Aventureros en el pasadizo. La trampa ataca con 2d6 si es a todos o con 3d6 si
es a uno solo. Causa 1 Daño y es posible que estén envenenados (Tiro de Salvación
o Desventaja durante una hora).
Trampa Explosiva: Un potente hechizo explosivo estalla causando 1d3+1 daño a
todos los Aventureros cercanos si no pasan un Tiro de Salvación. Si lo pasan, solo
sufren 1 Daño.

125
Aliados y Mercenarios
Sección del DJ

Puede ocurrir que el grupo de Aventureros con el que juegues sea demasiado pequeño
(menos de tres jugadores) para enfrentarse a las aventuras que hagas preparado o
que carezcan de un personaje con ciertas habilidades que puede ser necesario. En ese
caso, puedes asignarles Aliados o permitirles contratar Mercenarios.

Un Aliado es un PNJ que colabora de buen grado con los personajes, ya sea por
amistad, por lealtad, por agradecimiento, por compartir fines comunes, por ser un
infiltrado del villano de turno o por cualquier otra razón. Puedes permitir a los
jugadores interpretarlos o ser tú, el Director de Juego, quien los interprete.

Los Aliados emplearán sus habilidades en beneficio del grupo y, cuando consideres
que hay una posibilidad de que pueda huir o se piense el arriesgar su vida por otro
personaje, haz una Prueba de Lealtad. Si siempre lo han tratado bien y justamente,
la hará con Ventaja. Si tiene algún motivo de queja, como que no repartan el tesoro
con él o que lo traten mal, hazla con Desventaja. Si no estás seguro, hazla con 2d6.
Si pasa la Prueba de Lealtad, entonces se arriesgará o intentará sacarlos del aprieto.
Si la falla, “pies para qué os quiero” o “sí, sí, cambio de bando, no me mate”.

Un Mercenario es un Aventurero profesional que acompaña a los personajes por


una paga y una parte del botín. Puede ser un curandero de un templo local, un mago
de un Gremio, un guerrero itinerante o cualquier clase de personaje que decidas.
Los Mercenarios siempre son llevados por el Director de Juego. Por supuesto, si el
Mercenario no vuelve, sus compañeros de Gremio estarán interesados en hacerles
unas cuantas preguntas a los Aventureros.

A la hora de crear un Aliado o un Mercenario, lo normal es preguntarte qué


nivel de poder debe tener. Si es un personaje menor, asígnale entre 2-4 PG y uno
o dos Rasgos. Si es un personaje importante, hazle su propia ficha como si de otro
Aventurero se tratase, otorgándole los Rasgos y equipo que consideres necesario.

Por supuesto, nada te impedirá que sus verdaderas estadísticas sean diferentes de
las que conozcan los jugadores, ya sea por ir de incógnito o ser un villano emboscado
que revelará su identidad cuando lo consideres necesario.

126
Aliados/Mercenarios de Ejemplo

Sección del DJ
Sabio PG 2 Armas: Bastón (Competente)
Rasgos: Equipo:
Educado Pergamino y tinta

Guerrero Humano PG: 8 Armas: Mandoble (Dominada)


Rasgos: Equipo:
Clava, Duro, Fuerte, Marrullero Mandoble, Poción de Curación

Sanador Humano PG: 6 Armas: Bastón (Dominada)


Rasgos: Equipo:
Afortunado, Educado, Perceptivo, Bastón, Poción de Curación (x2)
Sanador.

Arquero Fey PG: 6 Armas: Arco (Dominada)


Rasgos: Daga (Dominada)
Disparo Rápido, Educado Equipo:
Familiar (halcón fantasmal) Arco, Daga, Poción de Curación

Guardaespaldas Enano PG: 8 Armas: Hacha (Dominada)


Rasgos: Equipo:
Defensor, Especialización en Hacha, Escudo, Poción de Curación
Escudo, Infravisión, Mazmorrero

Rapiñador Goblin PG: 4 Armas: Honda (Dominada)


Rasgos: Equipo:
Dedos Ágiles, Esquiva Goblin, Honda, Ganzúas, Poción de Curación
Perceptivo, Resolución

Hechicero Salimar PG: 5 Armas: Espada (Dominada)


Rasgos: Equipo:
Curación Pirotérmica, Educado, Espada, Poción de Curación
Pies Ligeros, Tocado por la Magia

127
Tiny Dungeon 2E:
Microescenarios
Legado:
La Guerra de las Viudas
Por Tobie Abad

“Mi abuelo se ganó esta espada.


Fue tallada del diente de un Goletia.
Forjada con la sangre de una horda de Ferrex.
Encontró la muerte protegiendo a los refugiados que huyeron
por el Abismo del Norte de la Matanza del Gusano Avalancha.
Nunca mancharé el legado que dejó tras él.”
~ Autark Darid, Poeta de la Espada de la Tercera Generación.

La Guerra de las Viudas ha arrasado estas tierras durante casi 300 años. Armado
con la espada de tu abuelo y portando con orgullo el anillo de tu padre, tu momento
para unirte a la guerra ha llegado. Los implacables Ferrex y sus titánicos Goletias
poseen la ventaja de su incontable número y su brutalidad despiadada. De vuestro
lado están la unidad contra un enemigo común y los Legados, heredados de aquellos
que lucharon contra ellos antes que vosotros.

Legado incluye información acerca del escenario, nuevos monstruos y reglas para
representar las diferentes generaciones de valientes que han luchado a lo largo de la
interminable Guerra de las Viudas, así como las reglas para representar los efectos
del conflicto sobre el mundo.

128
Introducción

Microescenarios
La guerra comenzó hace casi 300 años, pero nadie recuerda con seguridad por
qué comenzó. La mayoría solo sabe que la clave de su supervivencia está en la lucha
contra las implacables hordas de Ferrex que recorren el mundo en busca de cualquier
asentamiento humano que puedan encontrar.

Estos carroñeros destrozarán cualquier asentamiento humano con el que se crucen


y se apropiarán de todos los recursos que requieran. Lamentablemente, eso incluye
también las partes del cuerpo humano que necesiten reemplazar.

La Gente apenas recuerda una vida sin la amenaza de la guerra constante contra
los Ferrex. Peor aún, tampoco recuerdan una época en que los titanes conocidos
como los Goletias no sirvieran a los oscuros apetitos de los Ferrex.

Muy poca de La Gente puede afirmar tener su familia intacta, habiendo perdido
padres, madres, hijos e hijas en el ciclo incesante de destrucción y muerte que se ha
convertido en su experiencia diaria. “Todos hemos enviudado de una u otra forma”, dijo
una vez Autark Darid, “pero esta guerra es una que solo las Viudas ganarán “.

Y lentamente, la marea ha comenzado a cambiar.

La Gente ha comenzado a dejar a un lado sus conflictos personales por el bien


común. Antes, las diversas naciones desconfiaban unas de otras y se culpaban entre sí
por sus elecciones durante la guerra. Con las naciones divididas, cualquier avistamiento
de los Ferrex significaba abandonar las grandes ciudades y la reubicación de las
sociedades en cuevas subterráneas o páramos inhóspitos para intentar sobrevivir.
Pero las naciones se han unido contra el verdadero enemigo y los Armamentos con
los que antaño se amenazaban entre sí, ahora están enfocados en la destrucción de
la mayor amenaza que La Gente jamás enfrentó.

Finalmente hay esperanza.

La Gente
La Gente está unida. La amenaza de los Ferrex requiere echar a un lado todos
los conflictos anteriores y, en su lugar, centrarse en la verdadera prioridad: la
supervivencia de la humanidad. Cualquier otra opción distinta a la colaboración
llevaría a la desaparición absoluta a manos del enemigo común.

129
La Asamblea: Antaño había muchas naciones. Al enfrentarse a la extinción, a sus
gobernantes no les quedó más remedio que desechar sus diferencias y crear un gobierno
Microescenarios

unificado. La Asamblea es un consejo de cinco líderes, cada uno representando a una


nación que una vez luchó por su cuenta en pos de su supervivencia. Convertirse en
uno de los Asamblearios es un honor que implica ser considerado el más sabio e
influyente (o más popular) de esa antigua nación.

• Sol Atadris - Representante de Luminare. Paciente y cortés. Cree firmemente


que los Ferrex solo serán derrotados si Las Gentes permanecen unidas.

• Vys Krshk’nkal - Representante de Q’veda. Aspira a lograr la completa


aniquilación de los Ferrex. Cree que los Goletias pueden ser vueltos contra
ellos de alguna manera. Por eso, asigna misiones secretas en el intento de
capturar uno.

• Jebeda Elgon - Representante de Iden. Frío y cínico. Cree que la guerra es un


intento de prolongar nuestra existencia, una batalla que no se puede ganar
lucha ganable. Una vez creyó en el Mito del Salvador

A continuación se enumeran las demás organizaciones importantes que existen.


Desgraciadamente, el mundo no es tan perfecto como la Asamblea querría hacer
creer a sus ciudadanos.

Los Voce Luminare: Un grupo


religioso que cree en el Retorno del Solo tres miembros de la Asamblea
Salvador (que la mayoría llama ahora son presentados aquí para darte
el Mito del Salvador), un hombre una idea de los conceptos que
o mujer que portará la Amalgama puedes usar. Ten en cuenta que
Perfecta, una combinación sagrada ni siquiera hemos mencionado su
de Legados, con la que devastará a Linaje, permitiéndote definir a Sol
los Ferrex y los pondrá de rodillas. como un goblin o lo que sea que
desees.
Q’veda Q’vn: Se podría traducir
aproximadamente como “La Mente No dudes un segundo en completar
de la Nación Q’veda“. Esta coalición tu Consejo de Asamblearios con
secreta reúne a los más valientes
las personalidades que encajen
guerreros (y a veces, necios) para
mejor en tu campaña
trabajar con los intelectuales más
sabios y eruditos de Q’veda.

130
Su objetivo: someter a un Goletia e intentar aplicar ingeniería inversa para usarlo
como arma contra los Ferrex. Este grupo ha causado miles de muertes en sus intentos

Microescenarios
lo que ha hecho que Jebeda comience a sospechar de su existencia.

Los Pintados: también conocidos como los “guerreros tintados “, este grupo de
élite solo ofrece el ingreso en sus filas a héroes excepcionales. Mediante rituales
místicos tatúan el cuerpo del héroe con tinta líquida creada con Legados fundidos, lo
que permite al héroe llevar más de los que el sentido común (y las reglas) implicarían.
Los rumores dicen que solo existen siete Pintados. Sol, sin embargo, teme que estos
“hombres de piel metálica” sean espías de los Ferrex y advierte a la población contra
ellos.

El Gremio de Poetas de la Espada: estos historiadores guerreros creen que al


ocultar la verdad en poesías y canciones, podrán transmitir el conocimiento e inspirar
a La Gente para unirse y buscar la oportunidad de derrotar a los Ferrex.

Los Legados
Heredados de madres, padres, hermanos o primos caídos, estas poderosas armas y
equipo variado con extrañas propiedades proporcionan a La Gente una oportunidad
de luchar gloriosamente contra sus enemigos. El Voce Luminare proclama que los
Legados fueron enviados al principio de los tiempos por los Dioses Olvidados.

Estos seres divinos previeron el horrible destino de Las Gentes y les otorgaron
los medios para protegerse a sí mismos. Solo encontrando la Amalgama Perfecta, la
amenaza será en verdad derrotada.

Sin embargo, los Q’veda Q’n creen que esto son supercherías. Yosh Ibana,
Chapucero de la Segunda Generación, descubrió que dos de los Legados de su
Grupo de Guerra encajaban perfectamente en una de las extremidades de los
Goletias contra los que lucharon en la Destrucción de la Bahía de Creare. Ellos
creen que los Legados son armas arrancadas de los Goletias durante las batallas
libradas durante la Primera Generación.

En la página contigua puedes encontrar las reglas necesarias tanto para crear los
Legados como los límites que deberán aplicar los Aventureros al usarlas. También
se indican los poderes que transmiten a su portador.

131
Obteniendo Legados
Los personajes comienzan con una cantidad de Legados entre 0 y 3 (decisión
Microescenarios

del DJ). Usa esta Tabla para generar las muertes de sus familiares y los Legados
que resulten de su herencia. Usa la columna de la Generación a la que pertenece el
personaje. Tira 2d6 para determinar el difunto al que pertenecía originalmente el
Legado con el que comienza el personaje. Si el resultado coincide con un pariente
ya muerto, baja un cuadro en esa columna hasta obtener un resultado apropiado.

1 2 3 4 5 6+
2 Nadie Nadie Nadie Nadie Hijo Hija
3-4 Nadie Hermano Padre Abuela Hermano Primo
5-7 Padre Abuela Primo Tía Tío Prima
8 Nadie Hermana Abuelo Hermano Nadie Abuela
9-10 Abuelo Nadie Hermana Nadie Abuelo Padre
11 Nadie Madre Nadie Madre Madre Hijo
12 Nadie Nadie Tío Padre Hermana Tía

Portando Legados
La regla opcional de Control de Equipo es una regla obligatoria para este
microescenario. Elegir qué Legado llevar es una decisión que uno debe tomar
cuidadosamente (Lo que hace que los Pintados sean aterradores dada su capacidad
de llevar prácticamente ¡el doble del número de Legados!)

Poderes de Legado
Por cada Generación que el Legado ha estado en servicio, éste ganará uno de
los siguientes bonos de forma permanente. Un Legado puede ganar un tipo de
bonificación varias veces:
• Otorga un Rasgo (ver lista de Rasgos) a su portador hasta su muerte.
• Ajuste de Zona (armas): incrementa en un rango la Zona que puede afectar.

Ejemplo: un Martillo de Guerra heredado de tu abuelo (dos Generaciones)


puede poseer las siguientes combinaciones de posibles poderes:
• Opción A: Rasgo Fuerte, Rasgo Difícil de Matar
• Opción B: Clava, Ajuste de Zona (un Arma pesada normalmente puede
usarse en las zonas Adyacente y Cercana, pero este Martillo puede atacar
como un Arma a Distancia para la zona Lejana).
El DJ tiene la última palabra sobre las combinaciones de bonificaciones posibles.

132
Los Ferrex

Microescenarios
Los Ferrex son la mayor amenaza que Las Gentes hayan enfrentado jamás. Estas
peligrosas bestias humanoides tienen sus cuerpos cubiertos de espinas y agujas de
hierro. Como colectivo están vinculados por una mente colmena. Recorre las tierras
buscando comunidades que devorar y saquear, atravesándolas como un tsunami de
hierro y carne.

Todos los Ferrex comparten el Rasgo de Linaje Mente Colmena.


• Mente Colmena: cualquier cosa que un Ferrex perciba es automáticamente
compartido con cualquier otro Ferrex hasta a 10 metros.

Explorador Ferrex
PG: 1 (Esbirro)
Descripción: Estos Ferrex son ágiles y rápidos, sus cuerpos están diseñados
para la velocidad y la movilidad. Si un explorador tiene éxito en encontrar
un asentamiento, solo es cuestión de tiempo antes de que llegue el resto del
enjambre.

Rasgos:
• Pies Ligeros: la velocidad básica de la criatura aumenta de 10 a 15 metros.
Si se emplean Zonas, puede mover dos Zonas con una Acción.

Cazador Ferrex
PG: 2 (Bajo)
Descripción: Estos Ferrex están diseñados para ser veloces y mortíferos.
Individualmente, estos seres son débiles y pueden despacharse fácilmente, pero
los cazadores rara vez viajan solos y un enjambre típico de ellos posee entre cinco
y quince miembros.

Rasgos:
• Berserker: cuando hace un ataque cuerpo a cuerpo, puede elegir atacar
con Desventaja. Si el ataque tiene éxito, causa 2 puntos de daño.
• Pies Ligeros: la velocidad básica de la criatura aumenta de 10 a 15 metros.
Si se emplean Zonas, puede mover dos Zonas con una Acción.

133
Portaglaives Ferrex
Microescenarios

PG: 6 (Alto)
Descripción: Los Portaglaives Ferrex son abominaciones desproporcionadas
con un hercúleo torso masivo y unas extremidades inferiores similares a babosas.
Sus cabezas están encerradas en una especie de embudos de hierro que amplifican
sus voces de mando con las que dominan a los cazadores. Sus antebrazos han sido
reemplazados con hojas masivas compuestas de hueso dentado con extensiones
de hierro a lo largo de la estructura similares a venas. Hay un Portaglaives por
cada treinta cazadores en un radio de 30 metros.

Rasgos:
• Líder de Caza: todos los Cazadores a menos de 10 metros del Portaglaives
escuchan la voz guía de su amo. Todos los cazadores ganan Ventaja al
realizar ataques mientras el Portaglaives permanezca con vida.
• Oportunista: si un enemigo dentro del alcance falla un ataque contra él,
puede hacer un ataque inmediato con Desventaja contra ese enemigo.

Escultores Ferrex
PG: 3-5 (Medio)
Descripción: Los escultores Ferrex son los amos de los Goletias. Habiendo sido
Portaglaives, estos Ferrex se han adaptado para dirigir a los Goletias usando sus
cadenas de hierro para controlar estas gigantescas máquinas de guerra. Aunque
están completamente inmóviles y vulnerables, generalmente están ocultos en
algún lugar del Goletia. Mientras viven, el Goletia permanece bajo su control, lo
que les proporciona un poder devastador.

Rasgos:
• Camuflaje: obtiene Ventaja cuando hace una Pruebas para esconderse y
evitar ser localizado en el interior de un Goletia.
• Protégeme: cada Escultor controla uno de los Goletia. Una vez que
el Escultor detecta (o es atacado) por un héroe, el Goletia prioriza la
eliminación de esa amenaza. Los héroes deben hacer un Tiro de Salvación
con Desventaja para evitar ser derribado del Goletia. Si logra un éxito, el
héroe permanece en su sitio pero recibe 1 punto de daño.

134
Los Goletias

Microescenarios
Elevándose como dioses que han juzgado a la gente indigna, los Goletias son
seres masivos de piedra, musgo, hierro y bronce. Algunos poseen forma humanoide,
mientras que otros pueden parecerse a animales (han sido reportados una
serpiente gigantesca, un ciervo enorme y un majestuoso cisne). En ciertas partes
de sus miembros y cuerpos, hay espinas de hierro profundamente incrustadas con
filamentos de alambre que atraviesan organismo. Cada uno es único, pero ciertos
rasgos permanecen constantes.

Todos los Goletias poseen el Rasgo de Linaje Inmortal.


• Inmortal: después de ser golpeado, tira 1d6. En 5 o 6, el daño es negado y
regenera 1 PG.

Goletia Menor
PG: 9-14 (Heroico)
Descripción: Estos Goletias son los más débiles de su clase. El Goletia más
pequeño es una monstruosidad tambaleante que se asemeja a un jabalí de cinco
metros, con colmillos de hierro y tatuajes metálicos que giran alrededor de su
exterior de piedra. Otro, llamado el Gusano Avalancha, parece una sanguijuela
de anillos de piedra de siete metros de largo. Cuando está inmóvil, el Gusano
parece una escalera de granito con marcas de hierro. Su boca es redonda, con
fauces de piedra afiladas dispuestas en hileras circulares concéntricas.

Rasgos: Un Goletia Menor suele tener 2 Rasgos.

Gran Goletia
PG: 15 (Épico)
Descripción: solo existen siete Grandes Goletias en el mundo. Estos seres
gigantescos se elevan fácilmente sobre las estructuras que Las Gentes han
construido, pues algunos que tienen más de treinta y cinco metros de altura. Vys
fue testigo de uno de los mayores Goletia en el pasado: una colosal araña cuyas
patas sostenían su cuerpo a más de cincuenta metros de altura. Dado que notó
cierta similitud con las marcas de uno de los Pintados y sospecha que hay una
conexión entre ellos que aún no se ha descubierto.

Rasgos: Un Gran Goletia suele tener de 4 a 7 rasgos.

135
Nuevos Rasgos Goletia:
Microescenarios

• Abrazar los Cielos: Los héroes cerca de él deberán hacer un Tiro de Salvación
o sufrirán 1 punto de daño y Desventaja en su siguiente Prueba a causa del
intenso frío.

• Ágil: Cuando usa Evasión, lo haces con 3d6.

• Escupir Hierro Fundido: Puede hacer un Ataque a Distancia que puede


afectar hasta a 3 Objetivos.

• Golpe Aplastamundos: Si golpea a un héroe, tu Objetivo también recibe 1


punto de daño en su turno durante los 2 turnos siguientes.

• Golpear el Corazón del Mundo: Puede causar un terremoto localizado en


los alrededores. Como una Acción, hará 3 ataques con Desventaja.

• Presa Aplastante: Los héroes apresados deberán hacer un Tiro de Salvación


o sufrirán 3 puntos de daño mientras el Goletia exprime la vida del héroe.

136
Por Cortesía de
los Goblins
Por Melanie R. Meadors

Temáticas Posibles: Civilización Perdida, Extranjero en Tierra Extraña, Amigos


entre Enemigos, Aliados a la Fuerza, Desvalidos, Revolución.
Inspirado por: Dentro del Laberinto, La Ciudad Perdida de Z, El Mago de Oz,
Orejas Largas y ¡por las abejas!

¡Los Goblins También Son Gente!


¡La mayoría de los estúpidos humanos tontos no lo saben, pero los Goblins no
son tan estúpidos como apestosos! Entonces, ¿por qué los humanos lo piensan?
Probablemente porque insisten en tomar como estándar lo peor de lo más bajo de la
jerarquía Goblin, ignorando al resto de su especie y dedicarse a humillarlos por no
estar a la altura de las extrañas expectativas humanas. Otras razas estúpidas piensan
que los Goblins son como ellos, pero ¡es mentira!

Por supuesto que los Goblins parecen idiotas cuando están fuera de su elemento.
Los humanos parecen también bastante tontos cuando vagan por el bosque, siendo
incapaces de ver las cosas que están justo en frente de sus grandes narices.

Acerca de los Goblins


Los Goblins viven en comunidades llamadas hordas. Si has visto alguna vez una
sociedad similar a una colmena, como las hormigas, las termitas o las abejas, ya
tienes una idea de cómo funciona una horda.

Como sus contrapartidas insectoides, la sociedad de los Goblins está dividida en


tres castas distintas:
1. La Reina. La Reina es la cima de la sociedad Goblin. Ella esta a cargo del
bienestar de la horda entera, asegurándose de que cada cual cumple su rol y la horda
se administra de manera eficiente.

137
La Reina puede ser una dictadora benévola, una déspota malvada, o una figura
de autoridad que escucha las opiniones del resto de la horda e intenta ser lo más
Microescenarios

democrática posible. Algunas reinas poseen consejos de asesores que consisten en


miembros de la Clase Presumida (ver más abajo). Cada horda funciona de manera
diferente, pero sin una reina, su sociedad se desmorona. Ella mantiene a todos
organizados y se asegura de que todas las cosas necesarias se hacen, evitando que
todo caiga en el caos.

La Reina es el único miembro de la sociedad Goblin que puede poner huevos


y crear descendencia. Pone dos huevos por ciclo lunar que son llevados a un sitio
seguro y cuidados por los Presumidos, quienes velan por ellos hasta que nazcan.
Si la Reina está demasiado estresada, no pone huevos, por lo que es primordial
para la horda tanto protegerla como obedecerla. Una horda saludable mantiene
un equilibrio que hace que la Reina se sienta segura de su poder. Ella se ocupa
de mantener a sus subordinados satisfechos para que la cuiden y, a su vez, ellos
la mantienen feliz, lo que hace que la población aumente y que haya suficientes
Exploradores para mantenerlos seguros y para encontrar comida para todos. Puede
haber más de una Goblin hembra en la horda, todas las cuales pertenecen a la Clase
Presumida, pero solo una es digna de ser llamada Reina. Si una Goblin hembra se
vuelve lo suficientemente ambiciosa para desafiar el poder de la Reina, la horda se
divide en bandos y tiene lugar una batalla. El bando ganador se queda en el territorio
de esa horda, y el perdedor es exiliado y debe encontrar un nuevo hogar, ya sea
luchando contra otra horda o descubriendo un lugar despoblado donde establecerse
y comenzar de nuevo.

2. Presumidos. Los Presumidos son una casta de Goblins que está conformada
tanto machos como hembras. Son la élite de los Goblins y forman la estructura
que sostiene la sociedad de la horda. Los Presumidos son más inteligentes que sus
hermanos Exploradores (lo que no los hace genios, ni mucho menos), haciendo las
veces de comandantes y asesores. Ellos discurren los planes que los Exploradores
llevan a cabo. Son altos, delgados y tienen orejas y colas puntiagudas con mechones
de pelo al final, cuyo color coincide con el de su cabello, que varía en tonalidades
desde colores pastel a llamativos tonos gema.

Los Presumidos machos cuidan los huevos que pone la Reina y compiten entre
ellos por su atención. De aquí viene el término “Presumidos”. Los machos son mucho
más vanidosos que las hembras y para ellos la moda es extremadamente importante.
Sin embargo, el sentido de la moda difiere de horda a horda. Las que habitan en los
bosques y que no tienen mucha interacción con otras razas preferirán ropa y estilos

138
más primitivos en comparación con aquellos que viven en una mayor proximidad
a las ciudades humanas. La Reina elige un Presumido como consorte después de

Microescenarios
poner un huevo y ese Presumido se lleva el huevo, manteniéndolo caliente y seguro
hasta que eclosiona.

Las Presumidas son más listas y organizadas que los machos de su clase y, por
tanto, son las responsables de las principales expediciones de los Exploradores ya
sea en busca de comida, para defender a la horda o invadir asentamientos de otras
razas. También se aseguran de que las órdenes de la Reina estén siendo llevadas a
cabo. Las Presumidas deben ser competentes pero no excesivamente ambiciosas. Si
la Reina siente que hay competencia por su trono, puede ordenar que esa Presumida
sea asesinada antes de que pueda provocarle problemas. Las hembras tienen
expresamente prohibido procrear, y de hecho, no pueden poner huevos hasta que
pasan por un ritual secreto para convertirse en reina.

3. Exploradores. Los Exploradores constituyen la mayoría de la horda y, de


hecho, son lo que mucha gente tiene en mente cuando piensan en los Goblins.
Son considerados poco inteligentes, aunque esto se debe en parte a son criaturas
con mentalidad de colmena. Ellos confían en la fuerza del número antes que en la
estrategia. Bajo un fuerte liderazgo, los Exploradores pueden ser bastante poderosos
pero, sin un líder, caen rápidamente en el caos y las cosas acaban rápidamente en
“tonto el último”.

Los exploradores son bajitos, con orejas puntiagudas, sin


cola y de género neutro. Son incapaces de reproducirse, y
a diferencia de los Presumidos, nunca pueden alcanzar esa
habilidad. Son sucios y desordenados, siendo responsables
de tareas tales como recolectar (robar) comida, hacer
incursiones (robar) y realizar cualquier trabajo de bajo
nivel que requiera hacerse (casi siempre, robar).

A pesar de su número, no son tratados particularmente


bien dentro de la horda, pero parecen ser demasiado
ignorantes como para darse cuenta. Los Presumidos
los maltratan regularmente, pero también les hacen la
pelota con el fin de obtener su lealtad. Por sí mismos,
pueden ser engañados fácilmente, y otras razas podrían
persuadirlos para obedecer sus deseos sobornándolos
con cosas brillantes.

139
El Escenario
Microescenarios

Esta horda de Goblins en particular, habita en una red de túneles y cuevas en un


bosque al sur de una ciudad humana fortificada con un castillo en su centro. El líder
de estos humanos es el corrupto Rey Leonigel, un paranoico que cree que alguien
está tratando de quitarle el trono – y con razón. Sus súbditos están hambrientos,
siempre al borde de guerra con los reinos vecinos, y se ve más como un recaudador
de impuestos que como el protector de su reino.

Al oeste del asentamiento Goblin, casi rozándolo, se encuentra un poblado


humano. Ellos poseen ganado y algunos cultivos que son muy tentadores para los
Exploradores Goblin que no se atreven a volver a la horda con las manos vacías.

El asentamiento Goblin posee una entrada principal en una cantera de rocas


gigantescas a unos treinta metros del camino principal que atraviesa el bosque.
Desde la entrada, un gran túnel conduce hacia las profundidades a través de una
colina, con ramificaciones en varias cámaras y túneles. Hay salidas para estos túneles
cerca de arboledas, en las laderas de las colinas y escondidas en las riberas de los
ríos. Estas aberturas están bien protegidas tanto por Goblins como por primitivas
trampas.

Entre las cámaras se incluyen guarderías para los cachorros Goblin, salones para los
Presumidos, barracones, comedores y, por supuesto, los aposentos de la Reina, cuya
localización es un secreto que desconoce la mayoría de la horda. Los Goblins han
entrenado a diferentes criaturas para proteger ciertas secciones de sus asentamientos,
especialmente aquellos donde esconden sus secretos y tesoros.

Semillas de Aventuras
En Tiny Dungeon 2e, los jugadores no solo pueden interactuar y luchar con los
Goblins sino que ¡también pueden serlo! Eso significa que este microescenario se
puede abordar desde varios ángulos. Aquí tienes algunas ideas posibles para colocar
a los personajes jugadores en esta horda de Goblins.

1. Huída: Apenas habéis escapado con vida (y con vuestras extremidades intactas,
posiblemente, mejor no hagamos suposiciones) después ser capturados por el Rey
Leonigel. Hambrientos y agotados, estáis tan preocupados por vigilar vuestra
espalda que no os dais cuenta de lo que está frente a vosotros - ¡cuatro babeantes
Exploradores Goblin!
¿Peleáis? ¿Huís? ¿O les pedís ayuda?

140
2. Reconocimiento: Os han encargado una misión para descubrir quién o qué
está matando y robando ganado de un pequeño pueblo en el claro de un bosque.

Microescenarios
Descubrís que una horda de Goblins que viven cerca, pero ¿son ellos los culpables?
¿O hay otro enemigo común?

3. Rebelión: Los Exploradores Goblin están hartos de ser maltratados por los
Presumidos. Después de todo, ¿no hay más de su clase que de cualquier otra en la
horda? Los Exploradores pueden reunirse y dar un golpe de estado, o quizás buscar
ayuda de otras razas publicando un aviso lleno de faltas de ortografía en una taberna
cercana que los aventureros por la que pasarán los Aventureros.

Para derrocar a los Presumidos, los Exploradores tendrán que infiltrarse en su


sección de la horda, algo que les está explícitamente prohibido. ¿Qué se oculta en
ese lugar misterioso? ¿El equivalente Goblin de un hombre de las cavernas? ¿Qué
trampas y guardianes les aguardan?
¿Qué secretos o tesoros están
escondidos allí?

4. Investigación: Una banda


de Aventureros a sueldo de
una pequeña ciudad son
contratados para acabar con
una epidemia de robos.
Muy pronto encuentran
evidencias de la existencia
de un asentamiento de
Goblins cercano, así que
planean una invasión,
como es lógico.

Sin embargo, cuando llega


el momento de lanzar su
ataque, se dan cuenta de
lo delgados y frágiles que
parecen los Goblins.No es
una pelea justa.

¿Por qué están estos Goblins


tan hambrientos y enfermos?

141
Hogar,
Dulce Dungeon
Por Marie Brennan

Temáticas Posibles: Humanizar a los Monstruos, Defender tu Hogar, Socavar los


Prejuicios, el Ciclo Eterno de Venganza, ¿Quién es de verdad el Monstruo?
Inspirado por: Dungeon Keeper, Mary Gentle’s Grunts!, Monsterhearts, Winter Tide
por Ruthanna Emrys, Grendel por John Gardner, Goblins por Jim C. Hines.

El Concepto
Estás sentado en tu hogar, ocupándote de tus asuntos cuando escuchas una
conmoción afuera. Un golpe fuerte y un sonido astillado, como si alguien acabase
de patear la puerta de entrada. Entonces comienzan los gritos. Coges tu arma,
corres para ayudar. . . y descubres que un grupo de aventureros ha irrumpido en tu
mazmorra y comenzado a masacrar a tus amigos y familiares.

“Hogar, Dulce Dungeon” es un microescenario que le da la vuelta al modelo típico


de una aventura fantástica. Los jugadores toman el rol de los monstruos – o más
bien de los “supuestos monstruos” - defendiéndose contra los avariciosos y violentos
invasores que los ven como una simple fuente de tesoro y PX.

Los personajes jugadores para este microescenario pueden ser construidos usando
las reglas normales de creación de Aventureros (especialmente aquellas de “razas
monstruosas” como goblins, karhu, minotauros u hombres lagarto), o usando las
reglas para enemigos. En este último caso, deberían ser construidos como enemigos
de nivel de Amenaza Medio o Alto, representando el hecho de que los personajes
estarán, al igual que los Aventureros, preparados para retos peligrosos.

Deberíais proporcionarles Rasgos inusuales, como la habilidad de Berserker de


los gnolls o incluso alguna opción cuidadosamente elegida de entre las Disciplinas
Mágicas o Marciales, para representar capacidades especiales.

142
¿Son estos monstruos realmente amables? Este microescenario asume que
generalmente lo son, y que los Aventureros que crean el caos están, en el mejor de

Microescenarios
los casos, equivocados o que son asesinos egoístas en el peor. También es posible
jugar personajes monstruosos que sean genuinamente perversos y crueles, pero es
posible que encontréis menos diversión en el concepto si lo hacéis.

Detalles del Escenario


- ¡Rápido, ahora, tío Dum! - ¡Esconde a los pequeños!
Los peques estaban gritando aterrorizados. Eran demasiado jóvenes para entender
lo que estaba sucediendo, pero podían oler la tensión en el aire. El tío de Peglau los
sacó del nido con su brazo bueno, tratando de calmarlos con un ronroneo inestable.
Sabía muy bien lo que significaba el ruido en el nivel superior. Hace seis años, había
perdido su otro brazo y a sus dos amigos de la infancia a causa de un desastre similar.
Pero eso no le había impedido entrenar a Peglau. Ella aferró su lanza con ambas
manos, echando atrás los labios inconscientemente para mostrar sus colmillos.
Soy una guerrera. Yo soy la defensora de mi gente. Las palabras sonaban huecas. Ella
había peleado antes, pero solo contra las arañas que intentaron robar su comida, las
únicas amenazas que acechaban en las lindes de su territorio. Ella nunca se había
enfrentado a la amenaza que esperaba arriba, un terror tan grande que ni siquiera lo
usaban para asustar los cachorros para que se comportasen. Era demasiado real para
una bromear:
Pórtate bien o los aventureros te atraparán.
-¡Peglau! ¡Vamos!
Era su compañera de camada Grun, de pie en la entrada con ambas dagas
desenvainadas. Grun era la valiente, la que seguía preguntando cuándo volverían los
Aventureros. Todos los demás temían ese día, pero Grun anhelaba vengarse de esos
monstruos que habían invadido su hogar para asesinar y saquear. Solo verla le dio
fuerza a Peglau.

Corriendo, siguió a Grun hacia la batalla que tenía lugar más arriba.
***
Todo estaba en silencio, excepto por el lento gotear de la sangre. Cuando Grun
perdió sus dagas, había entrado en una furia berserker, despedazando a uno de los
flacuchos miembro a miembro. El sonido de goteo venía de un brazo sobre una pila
de escombros.

143
La visión hizo que Peglau se sintiera enferma. . . y eufórica. Todo alrededor suyo
era una vomitiva carnicería, lo opuesto a las muertes limpias de los cazadores – la
Microescenarios

forma de actuar de los Aventureros. Los parientes de Peglau recibieron heridas poco
preocupantes.
- Los vencimos, susurró, con las manos apretando su lanza ensangrentada.
- Estos eran jóvenes -, dijo el viejo Thavit, empujando a uno de ellos con las garras
de su pie -. Inexpertos. La mayoría de los Aventureros son mucho más peligrosos.
Grun escupió y dijo - Pero les vencimos.
Un fuego se estaba extendiendo por todo el cuerpo de Peglau - el fuego de la
esperanza. -¿Ganamos porque no tenían experiencia? ¿O somos nosotros los que hemos
cambiado? Hemos estado entrenando tan duro, hecho mejores armas, mejorado nuestras
defensas. Tal vez... tal vez estemos listos. Tal vez ha llegado el momento en que no tengamos
que tenerles más miedo.
Grun dijo: - Quizás necesiten tener miedo de nosotros.
El viejo Thavit sacudió la cabeza con tristeza -. No dejéis que una victoria os vuelva
estúpidos. Por muy peligrosos que seamos, ellos simplemente enviarán aventureros aún más
peligrosos. Esta es una guerra no podemos ganar.

144
Pero eso no era así. Habían estado perdiendo durante generaciones, más de las que
cualquiera de ellos pudiera recordar. Y Peglau estaba cansada de vivir con miedo.

Microescenarios
Había llegado el momento de enfrentar a los verdaderos monstruos.

Ideas Para Aventuras


“Hogar, Dulce Dungeon” se centra en el choque entre los “monstruos” (los
personajes jugadores) y los Aventureros (en este caso los personajes no jugadores).
Las siguientes ideas han sido diseñadas para abordar ese choque desde una gran
variedad de enfoques.

1. Todo lo que quieres es vivir en paz. Desafortunadamente, tu gente vive en las ruinas
de un emplazamiento de magia ancestral, y los aventureros no pueden resistir la llamada
del tesoro, los artefactos olvidados y los focos de poder arcano que se esconden en tu hogar Si
quieres jugar como un virtuoso defensor de tu gente, este concepto es perfecto para ti.

Simplemente ... siguen viniendo. A veces, piensas que no pasa una semana sin que
os invadan los aventureros y ataquen a cualquiera que se interponga entre ellos y
los objetos que codician. Los líderes de tu gente discuten sobre qué hacer. Algunos
opinan que la mazmorra misma es lo suficientemente peligrosa y que simplemente
deberíais esconderos y dejar que las trampas se ocupen de ellos.
Otros insisten en que los secretos arcanos de vuestro hogar son demasiado
peligrosos como para arriesgarse a que salgan a la luz. Tú solo sabes que estás cansada
de ver a tus primos pequeños aterrorizados, heridos o incluso asesinados por estos
bastardos egoístas. Te has unido a otros que piensan lo mismo para luchar contra
el siguiente grupo de aventureros merodeadores que aparezca. Tal vez si hacéis este
lugar demasiado peligroso para ellos, dejarán de intentar entrar.
Y si no lo hacen ...

Tal vez esos aventureros saben algo que vosotros no. Quizás el poder oculto en tu
hogar no debe quedar sin uso. Tal vez si lo reclamáis, finalmente podrías poner a tu
gente a salvo.

Pero solo si vencéis a los aventureros.

2. ¿Os gusta la idea de negociar una paz potencial? Esta opción pone a los personajes
en una situación donde la diplomacia podría ser tan importante como el combate. Pero si
eso falla, siempre hay una posibilidad de que una “invasión de monstruos” se apodere de la
tierra obligando a alianzas a la fuerza...

145
Hasta hace poco, tu gente vivía en los yermos y erais relativamente felices. Claro, la
vida allí era difícil, y había conflictos fronterizos con los pueblos vecinos “civilizados”,
Microescenarios

pero en general, ellos tenían su sitio y vosotros el vuestro.

Eso llegó a su fin cuando se desató un desastre natural en vuestro hogar, haciéndolo
inhabitable para tu gente. Os habéis visto obligados a huir a una región cercana
donde os aposentasteis... y las gentes de la zona no tienen la intención de daros la
bienvenida con los brazos abiertos. Para ellos, vuestra llegada se parece mucho a una
invasión. Algunos de los tuyos están más que dispuestos a convertir sus temores en
realidad.

Dicen que estas tierras podrían ser un buen hogar, mejor que el que dejasteis atrás
pero algunos tenéis miedo de que si elimináis a la población local para hacer espacio
a vuestra propia gente, más adelante alguien tomará represalias. Por otro lado, tus
enemigos tradicionales están dispuestos a atacaros a su vez para defender su modo
de vida. ¿Es posible la coexistencia? Y si es así, ¿cómo podréis lograrlo cuando cada
facción mira al otro lado y solo ve monstruos?

3. Aquellos grupos interesado en jugar una campaña mixta de Aventureros y “monstruos”


pueden hacerlo con esta opción, en la cual la supervivencia requiere que enemigos ancestrales
luchen juntos contra una amenaza mayor.

Es un día ordinario en la mazmorra. Algunos Aventureros han entrado, buscando


tesoros y gloria y, como de costumbre, tú y tu gente estáis luchando contra ellos,
como siempre ha ocurrido

Pero entonces algo más ha hecho su aparición.

Los aventureros llaman monstruos a tu gente, pero sois nada comparados con
esta bestia. Es pura y maliciosa destrucción, y no le importa qué etiquetas pone
nadie a las criaturas que encuentra en su camino. Sus esbirros arrasan vuestro hogar
y amenazan con anegar el mundo exterior, y el único estorbo que se interpone en
su camino sois vosotros. Vosotros y, quizá, los enemigos contra los que peleabais no
tanto tiempo antes. Por vuestra cuenta, ninguno tiene la esperanza de sobrevivir, y
mucho menos alguna posibilidad de derrotar a esta criatura. Pero si os unís, podríais
tener una oportunidad.

Es decir, si sois capaces de no mataros unos a otros antes ...

146
Raptoria
Por Elizabeth Chaipraditkul

Introducción
Cuando los reinos eran jóvenes, los dinosaurios deambulaban por la tierra.
Construyeron grandes palacios repletos de canciones y aromas, dando forma a la
tierra con dientes, garras y plumas. En este reino, ellos vivían en perfecta armonía –
cazadores, presas y todas las grandes cosas intermedias.

Entonces, sucedió un terrible desastre - la Calamidad - y el reino cambió para


siempre. Fey, enanos y humanos salieron arrastrándose de la tierra. Rápidamente
cubrieron la superficie como una violenta erupción de magma y oscurecieron los
cantarines cielos con su horrendo ruido. Los velociraptors llevaron a todos los
dinosaurios a un lugar donde podrían reconstruir un nuevo reino, un lugar a salvo
de los “pielblanda”.

Usando los ritos oscuros de la caza y la sangre, los velociraptors cerraron las puertas
entre su nuevo reino y el que dejaron atrás. Aquí los dinosaurios comenzarían de
nuevo, construyendo un mundo que podría soportar la acometida de los pielblanda
si alguna vez se atrevieran a entrar en el nuevo reino de los dinosaurios. Así pues,
Raptoria había nacido. Ahora, las puertas a Raptoria se abren para vosotros.

Entrad si os atrevéis.

Acerca de los Dinos


Los dinosaurios, o dinos como ellos mismos se llaman, son una antigua raza de
criaturas sentientes. Tienen la capacidad de hablar la lengua común, pero prefieren
no hacerlo, ya que la consideran una forma torpe de comunicarse. En su lugar, se
comunican con el lenguaje corporal, el aroma y la canción. Esa es la única forma de
comprender realmente a otro dino.

147
Los dinosaurios son grandes constructores y, mientras que algunos de sus edificios
son físicos - estructuras de piedra en espiral física que se alzan hacia el cielo o
Microescenarios

penetran en los subterráneos más profundos -, muchos de sus monumentos no son


visibles a simple vista. Aquellos lugares que son de gran importancia están marcados
con un aroma que transmite una sensación. Cada dino que experimenta el evento
deja un olor diferente que transmite sus emociones en el momento en que ocurre.
Cualquier dino que llegue a la ubicación experimentará lo que sucedió como si
hubiera estado allí – puede ver, y más importante aún, comprender lo que sucedió.

Las criaturas no-dino nunca han sido vistas en Raptoria, y es probable que causen
aflicción si alguna vez lo hicieran. Cada cría crece aprendiendo lo que los pielblanda
hicieron con los dinos. Se les cuenta acerca de la caza de dinosaurios y cómo su
especie se vio obligada a abandonar la tierra que amaban. Una vez que un dinosaurio
entienda que está viendo un pielblanda, probablemente lo atacará o tratará de
capturarlo, dependiendo de su temperamento.

La sociedad dino está basada en manadas y rebaños. No hay jerarquía en el reino


con la excepción del Consejo de Velociraptors, al que se encomienda mantener el
reino a salvo. Las leyes no existen, porque cada dinosaurio sigue “el orden natural de
depredador y presa”. Un tiranosaurio que mata para comer no es más malvado que
el triceratops que mata para proteger a sus crías.

Esa es la forma correcta de obrar.

La Tolerancia
Entrar en Raptoria lleva consigo una maldición, colocada en sus puertas cuando
fueron cerradas por primera vez tras la Calamidad.

La maldición se llama la Tolerancia y está destinada a asegurarse de que ningún


pielblanda sobreviva en Raptoria. Cuanto más tiempo permanezca un no-dino en
Raptoria, suponiendo que sobreviva, más se irá asemejando a sus habitantes. Crecerá,
le brotarán plumas, y sus uñas se transformarán en garras.

La primera etapa de la maldición es objetivamente beneficiosa y ocurre a los pocos


días de entrar en Raptoria. Una persona se hará más fuerte, o su vista más aguda, sin
que aparezcan signos externos de que ha cambiado y tal vez la persona no lo note
por sí misma. En la segunda etapa de la maldición, una persona comienza a olvidar
quién es: a veces se olvida del nombre de sus amigos, sus seres queridos, o incluso
el día en que vive. La tercera etapa de la maldición inflige cambios físicos en la

148
persona: Dobla su tamaño o su piel comienza a transformarse en escamas. Entre la
tercera y la última etapa de la maldición, una persona pasa por una transformación

Microescenarios
brutal - convirtiéndose lentamente en un dinosaurio. A medida que sus músculos,
piel y huesos se estiran, el proceso es insoportablemente doloroso. La etapa final
de la maldición es permanente - la persona se convierte en un dinosaurio y olvida
su vida pasada. La única forma de que una persona se libre de la maldición de la
Tolerancia es superar tres pruebas establecidas por el Consejo de Velociraptors. La
persona debe probar que es pura de corazón y entender por qué los dinosaurios
huyeron originalmente de su hogar ancestral.

La Especie Dino
El Concilio de los Velociraptors
El Consejo de Velociraptors se compone de cuatro Velociraptors Inmortales
liderados por la raptor conocida como Garfiolargo. Esta posee unas magníficas
plumas color turquesa que cubren su cuerpo y la garra de su brazo izquierdo, que
parece hecha de obsidiana crepitante de magia, es mucho más larga que la derecha.

Ella fue uno de los primeros que advirtió a los otros dinosaurios que debían huir
del reino mortal. Garfiolargo enseñó la Magia de la Canción a cualquier dino que
quisiera escucharla, que podía sanar las más graves heridas e incluso detener el
envejecimiento sobre uno mismo.

El Consejo sabe que las puertas de Raptoria se han abierto pero no han difundido
las noticias para evitar el pánico masivo. Garfiolargo sospecha que alguien en el
Consejo las ha abierto, tal vez para socavar su posición cuando la noticia se extienda
pero, ¿quién sería tan estúpido para tomar una decisión que podría poner en peligro
a toda la especie dino? ¿Podría ser el estoico Mellado? ¿Trotacampos el Silencioso?
Seguramente no es su leal amigo Helechosuave. Si ella no llega pronto al fondo de
todo esto, el reino entero podría estar en peligro.

El Emperador Hus’ Dostierras


El emperador Hus es un gigantesco sarcosuchus que se aprovechó de la senda
de los dinos. Controla una gran franja de tierra llena de cálidos lagos de aguas
poco profundas, ríos y arroyos. Donde la mayoría de los depredadores solo toman
lo necesario y se alimentan cuando tienen hambre, el avaricioso Hus se ha vuelto
gigantesco y gordo. Superando los 20 metros de largo, él coacciona a otros sarcosuchus
más pequeños a cumplir su voluntad y traerle más comida.

149
Si un dino desea no convertirse en su presa, debe traerle ofrendas - pequeños
animales o incluso sus propios huevos. Al Consejo le han llegado rumores acerca
Microescenarios

de los actos nefandos del Emperador Hus, pero no están seguros de qué hacer. Su
función no es gobernar a los dinos, sino protegerlos de los pielblanda. El miembro
del Consejo Helechosuave ha hablado a menudo en contra de Hus y trabaja en
secreto para acabar con su tiranía.

La Manada Hierbabrisa
La Manada Hierbabrisa es un grupo de dinosaurios herbívoros que viven en las
llanuras de Hierbabrisa. Compuesta principalmente de diplodocus, la manada viaja
en grupo para protegerse. Dado que la manada es de un tamaño impresionante,
siempre se les escuchan antes de ser vistos. Una bella y compleja canción compleja
llega a cada rincón de las llanuras de Hierbabrisa, compuesta por la voz de cada
miembro de la manada del más joven al más viejo. Cuando la manada duerme,
aquellos que permanecen despiertos siguen cantando hasta que todos despiertan y
las llanuras estallan en un nuevo estribillo de hermosa melodía.

Escuchada desde lejos, la canción lleva los ecos de una cálida bienvenida a todas las
criaturas pacíficas. También actúa como protección para la manada, advirtiendo a los
depredadores: somos fuertes, no puedes vencernos. Cuanto más cerca está un dinosaurio
de la manada, más compleja se vuelve la canción. Cientos de voces hablan entre sí,
comparten pensamientos, conversaciones privadas y emociones profundas. Cada voz
se agrega al mensaje que cubre toda la llanura.

Recientemente, la Manada Hierbabrisa ha tenido problemas al haber desaparecido


algunos de sus miembros. Parece que muchos de ellos se quedan dormidos al mismo
tiempo, lo que provoca que su canción no proteja las fronteras de sus tierras, y cuando
la manada se despierta, falta al menos un dino.

Quien sea que les esté haciendo esto debe poseer poderes mágicos, pero las
matriarcas de la Manada aún tienen que llegar al fondo del misterio. Tal vez el
miembro del Consejo Trotacampos, que ha pasado un tiempo con ellos, pueda
ayudarlos a lograrlo.

El Monte Thero
Cuando los dinos llegaron por primera vez a Raptoria, los compsognathus
(conocidos por los dinos como “compis”) se separaron de la sociedad de los
dinosaurios y se instalaron en el Monte Thero. Se negaron a seguir las enseñanzas

150
de Garfiolargo y en su lugar, adoraron diligentemente a uno de su clase conocido
como el Heraldo.

Microescenarios
Aunque el mesías de los compis falleció hace muchos años, todavía lo adoran
como a una deidad. Han creado un culto en torno a sus enseñanzas, que gritan y
cantan siempre que pueden:
Pequeño ser superior.
No dar, solo tomar.
Compis siempre ganar.

Los compis son criaturas pequeñas, feroces y poco inteligentes, algo que siempre
es una combinación peligrosa. Afortunadamente, se quedan en los pasillos sinuosos
que han tallado en el Monte Thero. Solo dejan la montaña cuando necesitan cazar,
surgiendo desde los miles de pequeños agujeros en la montaña como hormigas
saliendo de un nido. En una partida de caza, los compìs primero comen hasta que
están saciados y luego secuestran presas vivas arrastrándolas a su montaña. Estas
presas sirven de alimento durante los próximos meses, evitándoles interactuar en
demasía con otros dinosaurios. Como dijo el Heraldo, “¡Forasteros ser estúpidos!”

151
Mundo Espiritual
Por Gregory Israel

Concepto
Los espíritus nos rodean, sin ser vistos, aunque podemos sentirlos. Su benevolencia
potencia las habilidades mágicas de Chamanes y Guerreros Chamánicos, - aunque
algunas personas optan por hacer uso de una magia más potente, menos benevolente,
incluso si hacerlo tiene un coste, pues piensan que el riego vale la pena.

La Magia Espiritual es bastante común. La mayoría de la gente hace ofrendas


diarias a los Espíritus y, a cambio, reciben bendiciones mágicas temporales. Muchos
han sido testigos o han participado en un Encantamiento. Unos pocos seleccionados
han aprendido a canalizar el poder de los Espíritus como Chamanes o Guerreros
Chamánicos. Una minoría cree que los Espíritus deberían ser dejados a su aire ya sea
por reverencia o miedo. La mayoría de los que practican magia espiritual eligen pedir
respetuosamente su ayuda a los Espíritus, pero otros los ven como un recurso para
explotar y controlar, obligándoles a cumplir su voluntad aunque sea algo arriesgado.

Los Espíritus son también el fluido vital de los Devoradores de Espíritus - insectos
eusociales que se alimentan exclusivamente de ellos. Los enfrentamientos entre los
Devoradores y las áreas habitadas son frecuentes y los bardos cantan a menudo las
historias de la Invasión de las Cuatro Ciudades y la Ciudad Caída de Aclaraan.

Nuevas Reglas
Ofrendas a los Espíritus
La mayoría de las personas hace ofrendas diarias a los Espíritus, colocando sus
pequeños regalos en cuencos, que pueden ser sencillos o muy ornamentados. Esta
acción puede ser recompensada con una Bendición temporal. Las ofrendas se hacen
por la noche, y las Bendiciones se reciben a la mañana siguiente. Los Aventureros
que dejan Ofrendas a los Espíritus hacen una Prueba con 2d6. Si tiene éxito, tirarán
otros 2d6 para determinar la Bendición que reciben. A menos que se indique lo
contrario, las Bendiciones duran hasta la medianoche.

152
Ofrendas Espirituales: Bendiciones
1 2 3 4 5 6+

Microescenarios
1 El primer Eleva el Recibes Recibes Puedes Un tipo de
ataque que resultado inmunidad al Ventaja hablar con monstruo te
te acierte, de un dado fuego con Armas los objetos ignora a no
falla. en +1 Ligeras ser que lo
provoques*

2 Ignora la Un día de Recibes Ventaja Puedes Escudo


primera comida** inmunidad con ataques hablar con de Fuerza:
vez que te al frío Desarmado los muertos absorbe 1d6
sorprendan puntos de
daño y se
disipa
3 Tu primer Un día de Inmunidad Ventaja Rasgo Caminar
ataque agua** a la en Tiros de temporal* sobre el
exitoso electricidad Salvación o agua 1d6
causa +1 Pruebas asaltos***
daño extra
4 Tu primer Hallas una Inmunidad Ventaja Ventaja Atravesar
fallo se moneda de al veneno contra un en Magia paredes
convierte en Oro en el tipo de Espiritual durante 1d6
un éxito plato** monstruo asaltos
5 Tu primer Un objeto Hablar con Ventaja con Maestría en Volar
Tiro de útil aparece los animales Proyectiles un arma durante 1d6
Salvación es */** asaltos
un éxito
6 Repite una Atributo Hablar con Ventaja Levitar Invisibible
tirada animal* las Plantas con Armas objetos que durante 1d6
(alas, garras, Pesadas pesen medio asaltos ***
agallas, etc) kilo o menos
* A elección del DJ. ** No desaparece a medianoche. *** Puede usarse hasta medianoche.

Los Rasgos Familiar, Lector de Magia, Sanador y Tocado por la Magia no


pueden ser adquiridos en Mundo Espiritual, siendo reemplazados con las nuevas
reglas de Magia Espiritual.

Magia Espiritual
Los Aventureros que intenten crear efectos mágicos con el Rasgo Chamán, el
Rasgo Guerrero Chamánico y mediante Encantamientos deberán decidir si están
rogando a los Espíritus para que les ayuden o si quieren forzar a los Espíritus a
cumplir su voluntad. Los Aventureros tomarán esta decisión cada vez que empleen
Magia Espiritual.

153
• Si se ruega, los Aventureros harán una Prueba estándar.
• Si se les fuerza, los Aventureros harán una Prueba que tendrá éxito en una
Microescenarios

tirada de 3, 4, 5, o 6 pero sufrirán Retribución si obtienen un 1 en cualquiera


de los dados. Una Prueba puede tener éxito y desencadenar una reacción
simultánea.

Retribución
Siempre que los Aventureros obtengan un 1 en cualquier dado al forzar a los
espíritus a cumplir su voluntad, corren el riesgo de sufrir una Retribución. Los
aventureros deberán hacer un Tiro de Salvación con Desventaja para evitarlo. Si el
Tiro de Salvación falla, tira 2d6 para determinar la Retribución. Declara previamente
cual de los dados es la columna vertical y cual la horizontal para evitar confusiones.

1 2 3 4 5 6+
1-2 Aturdido Mudo Sordo Ciego Náuseas Pierdes
durante 1d6 durante 1d6 durante 1d6 durante 1d6 durante 1d6 una Acción
asaltos asaltos asaltos asaltos asaltos durante 1d6
asaltos
3-4 No puedes Confundes Fuera de Desventaja Desventaja Incapaz
ser curado amigos y combate durante 1d6 en Magia de efectuar
durante 1d6 enemigos durante 1d6 asaltos Espiritual Magia
asaltos durante 1d6 asaltos durante 1d6 Espiritual
asaltos asaltos durante 1d6
asaltos
5-6 Caes Todo tu Tropiezas Arrojado Teleportado Recibes
en una equipo cae y caes al hacia atrás a una 1 punto de
dimensión al suelo suelo 10 metros localización daño
de bolsillo al azar en
durante 1d6 un radio de
asaltos 10 metros

Chamán: La magia es la esencia de los Espíritus. Puedes hacer una Prueba para usar
cualquiera de las habilidades de Familiar, Sanador y Tocado por la Magia. Chamán
cuenta como dos Rasgos.

Guerrero Chamánico: Los Espíritus protegen mi cuerpo y guían mi espada. Puedes


hacer una Prueba para obtener la ayuda de los espíritus en combate. Si tienes éxito
sacrificas 1 PG a los Espíritus y tira 1d6 para determinar una Bendición al azar. Si
sacrificas 2 HP, puedes seleccionar una Bendición específica. Todas las Bendiciones
duran 6 Turnos.

154
Bendiciones de Guerrero Chamánico

Microescenarios
1. Ventaja: obtienes Ventaja para todos los ataques.
2. Armadura: estás protegido por una Armadura Espiritual que proporciona 4
PG de protección. La Armadura se disipa una vez que los 4 PG son usados
o si han pasado 6 Turnos.
3. Mortal: provocas Daño +1 con cada ataque exitoso.
4. Prisa: ganas una Acción adicional cada Turno.
5. Suerte: puedes repetir una tirada cada Turno.
6. Rayo Espiritual: puedes disparar un rayo de Energía Espiritual que siempre
golpea su objetivo. Usar un Rayo Espiritual requiere dos Acciones.

Encantamientos
Los Encantamientos son rituales que permiten a los personajes producir
poderosos efectos mágicos (como los pergaminos en las reglas estándar). Todos los
Aventureros pueden intentar un Encantamiento si conocen el ritual. Descubrir el
ritual necesario para un Encantamiento puede ser la base de toda una aventura.

Cada Encantamiento posee un número mágico establecido por el DJ, basado en lo


que hace el Encantamiento - cuanto más poderoso es el efecto, más alto el número
mágico. El/los lanzador/es debe/n alcanzar el número mágico de Pruebas exitosas
antes de alcanzar el número mágico de intentos fallidos.

Cada lanzador adicional en el ritual eleva el número mágico para el fracaso


en uno. Si hay múltiples lanzadores, se turnarán para hacer Pruebas hasta que el
Encantamiento tiene éxito o falla (o abandonan el intento).

Por ejemplo, un grupo de cuatro aventureros quiere teletransportarse a su taberna


favorita. El DJ establece el número mágico en 10, lo que significa que necesitan
lograr 10 Pruebas exitosas antes de obtener 13 Pruebas fallidas (10+ 1 por cada
lanzador adicional).

Nuevas Criaturas
Devoradores de Espíritus
Los Devoradores de Espíritus son insectos antropomorfos inteligentes que se
alimentan de Espíritus Con una estructura social similar a las hormigas o abejas,
cada casta desempeña un papel diferente en la supervivencia del clan.

155
Obrero
PG: 1 (Esbirro)
Microescenarios

Descripción: Los obreros son la fuerza primordial tanto de trabajo como de


combate, abrumando a sus enemigos mediante el número. Cuando un Obrero se
alimenta en un Espíritu, se divide en dos Obreros. Otras castas devoran Obreros,
por lo que pueden ser puestos en éxtasis para consumirlos en el futuro.
Rasgos:
• Devorar Espíritu: Puede hacer una Prueba para comerse un Espíritu. Si lo
logra, se divide en dos Obreros plenamente operativos.
• Éxtasis: Puede entrar en un estado de inactividad prolongada similar a una
hibernación.
• Enjambre: Gana Ventaja cuando ataca a un enemigo que tiene más de un
Devorador de Espíritus adyajente a él.

Soldado
PG: 7 (Alto)
Descripción: Estos feroces combatientes son los responsables de la defensa de
su clan y se les suele encontrar liderando grupos de Obreros.
Rasgos:
• Bastión: Cuando defiende un área puede sacrificar sus Acciones de Ataque
y, a cambio, podrá hacer un ataque en cuerpo a cuerpo contra todos los
oponentes que se acerquen a su alcance.
• Difícil de Matar
• Exoesqueleto Endurecido (Idéntico a Especialización en Escudo sin
necesidad de emplear uno)
• Guerrero Chamánico
• Oportunista

Administrador
PG: 5 (Medio)
Descripción: Los Administradores son la inteligencia de un clan, cumpliendo
varios roles, incluyendo la gestión de los recursos, Chamanes, estrategas, etc…
Rasgos:
Los Administradores poseen 3–4 Rasgos elegidos según su rol específico como
Alquimista, Carismático, Educado, Perspicaz o Chamán.

156
Reina
PG: 15+ (Épico)

Microescenarios
Descripción: La Reina es la responsable del bienestar del clan. Recibe
telepáticamente toda la información de todos los miembros del mismo y usa
este conocimiento para ordenar las tareas requeridas a los Administradores. La
Reina pone huevos de los que saldrán Obreros, Administradores, Soldados y
Reinas (con las que iniciar nuevos clanes).
Rasgos:
• Chamán
• Memoria Eidética
• Mente Colmena: Recibes telepáticamente la información de todos los
miembros de tu clan. Sabes todo lo que ellos saben.
• Perceptivo

Semillas de Aventuras
• Cierta gente está trabajando con los Devoradores de Espíritus para eliminar todos
los Espíritus de la ciudad. Algunos dicen que el magistrado local está involucrado.
• Un culto está usando un artefacto para recolectar espíritus, pero nadie sabe por qué.
• La Ciudad Caída de Aclaraan ha sido encontrada. Está dentro del Pantano de
Cawold, cubierta de una espesa capa de árboles y enredaderas. Da la impresión de
no haber sido pisada por nadie desde la Invasión de las Cuatro Ciudades.
• Un alquimista afirma haber creado nuevos elixires - uno que atrae a los espíritus y
otro que los repele.
• Un agricultor local afirma que puede escuchar y entender las voces de los Espíritus.
• La leyenda dice que hay un claro en un bosque en el que los Espíritus se vuelven
visibles durante la luna llena. Otra habla de una montaña sin Espíritus.
• Una pequeña aldea ha prohibido todas las formas de Magia Espiritual después de
que un Chamán muriera a causa de una Retribución. ¿Será cierto? Los estudiosos
hablan de los Grandes Espíritus. ¿Qué poderes poseerán? ¿Pueden los Devoradores
de Espíritus consumirlos? Y si es así, ¿qué sucederá?
• Hay quien afirma que se crea un objeto mágico cuando se ata un Espíritus en un
objeto mundano. ¿Cómo funciona esto? ¿Si se libera el Espíritu el objeto deja de ser
mágico? ¿Los Espíritus deben aceptarlo voluntariamente o están atrapados contra sus
deseos? ¿Quienes los liberan de su prisión en un objeto mágico son recompensados?

157
Vigilando desde
la Muralla
por John D. Kennedy
Temáticas posibles: Nuevas Oportunidades, un Mundo sumido en el Caos, la
Llegada de Invasores.
Inspirado por: Los Cuentos de los Hermanos Grimm, Folklore Irlandés, el Rey
Arturo y los Caballeros de la Mesa Rendonda

El Concepto
Desde tiempos inmemoriales, el Reino ha perdurado. Soportó las Invasiones Cálicas,
superó la incertidumbre de la Guerra Civil Imperial y sobrevivió a la Tormenta
Interminable enviada por los dioses que luchan por extender su influencia a través
de sus fieles. Aunque el mundo parecía tambalearse al borde del abismo, el Reino se
mantuvo firme. Los señores y damas terratenientes se sentaron en sus altos castillos
mientras los ejércitos mantenían la paz y el pueblo vivía sus vidas pacíficamente.

Todo esto cambió una fría mañana de primavera. Algunos recuerdan haber
escuchado los aullidos de extrañas bestias en las colinas durante la noche anterior,
mientras que otros afirman haber visto la forma masiva de un gigante sombrío
recortándose contra el cielo a la luz de la luna. Nadie está seguro de lo que sucedió
con una excepción: cuando el Reino se despertó a la mañana siguiente, la mitad de
la población de las Cinco Naciones había desaparecido.

Los maridos y las esposas se despertaron en sus camas solo para descubrir que sus
cónyuges habían desaparecido y los soldados descubrieron que guarniciones enteras
habían desaparecido sin dejar rastro. No había pistas de a dónde se habían ido.

Ahora el Reino necesita nuevos héroes para salvarlo de sí mismo. Las oportunidades
abundan para aquellos que buscan hacerse un nombre o fortuna y aquellos una vez
humildes tienen la oportunidad de alzarse y realizar sus sueños. El mundo es más
extraño cada día y no hay tiempo para esperar que los antiguos héroes lo salven.

158
Ha llegado el momento de que nuevos héroes - y villanos – se alcen.

Microescenarios
Más extrañas todavía son las marcas y tótems descubiertos en los bosques y valles
del Reino. Extrañas criaturas salen de las sombras para hostigar y matar a placer.
Fuera de la Gran Fortaleza de Sutherland, una vez el pináculo de la ley en todo el
Reino, una corona perteneciente al antiguo rey fue retorcida alrededor del corazón
de una vaca y clavada en un poste para que todos la vieran. Aunque el letrero clavado
en el poste está en una lengua extraña, todo el mundo puede entender su significado:
“Hemos venido a por lo que es nuestro en cumplimiento del pacto”.

Detalles del Escenario


Eldrid la Partera conservó su nombre, aunque nunca encontró mucho tiempo
para atender las necesidades de las mujeres embarazadas de su aldea. Los aldeanos
seguirían clamando por la ayuda de la Partera pero, en estos días de tribulaciones,
necesitaban más su habilidad con la espada que sus conocimientos médicos.

Hoy, uno de los Desconocidos fue


avistado en los campos cercanos a la
antigua Granja Katchuk. Los granjeros
pensaban que era uno de sus exploradores
haciendo reconocimiento del pueblo
de Tanberie, pero nadie lo sabía con
seguridad. Eldrid se había puesto
apresuradamente la cota de malla que
había “tomado prestada” del cofre de su
hermano después de desaparecer en el
Desvanecimiento y llamó a Heinrich y
Theo para acompañarla.

Los dos humanos y el karhu se


arrastraron por los desiertos campos
de trigo hasta la colina cercana a
la granja. El explorador estaba allí,
con su cabeza parecida a la de un
tiburón, con su atención centrada en
un libro que flotaba frente a él, en
el que garabateaba algo. A su lado
descansaba una enorme alabarda

159
masiva cubierta de terribles púas que apoyaba en su hombro tan casualmente como
si sostuviera un rastrillo. Pese a su aspecto amenazante, el explorador no parecía
Microescenarios

preocuparse por su entorno. Eldrid hizo una señal a Heinrich, que clavaba los dedos
de los pies en el barro mientras preparaba su carga. Theo retrocedió, con su ballesta
apuntando al explorador. Antes de gritar “a la carga”, Eldrid recordó a cada niño que
ella había ayudado a venir a este mundo, incluyendo los que habían desaparecido en
el Desvanecimiento.

En su nombre, dio la orden de cargar.

El Reino y la Reina Sobre la Muralla


El Reino es, para muchos, el único país que jamás han conocido. Aunque la
gente del Reino sabe de la existencia de tierras extranjeras a través de las lecciones
aprendidas de maestros y de las visitas de dignatarios de naciones lejanas, el Reino
representa las Cinco Naciones que han existido desde la destrucción y fragmentación
de un gran imperio hace siglos.

Aunque existían enemistades entre las diferentes naciones, la paz se mantuvo


gracias a una serie de inestables alianzas entre ellos.

El caos del Desvanecimiento, el misterioso evento que se llevó la mitad de la


población de cada una de las Cinco Naciones, ha dejado a los líderes que quedan
en el Reino sumidos en la confusión y a su pueblo con una desesperada necesidad
de respuestas. Los dioses han permanecido en silencio acerca de qué causó el
Desvanecimiento y ningún poder, místico o mundano, ha reivindicado su autoría.
No hay motivo o razón aparente tras las desapariciones; tanto los criminales como
los píos, los heroicos y la gentuza más vil fueron tomados aparentemente por igual.
Aunque la tierra está en crisis y su pueblo ruega a los Dioses por respuestas, nuevas
personalidades están tomando el poder en la inestable situación del Reino. Poblaciones
carentes de defensores ven a una nueva generación surgir para protegerlos. Ciudades
previamente dependientes del apoyo de la nobleza local encuentran nuevos líderes
con el objetivo de protegerlos. Aunque bandas de merodeadores y delincuentes
deambulan por los caminos y varias ciudades han caído en el estado caótico de la
anarquía, la gente del Reino se está enfocando en su supervivencia.

Una amenaza mayor está apareciendo en el horizonte, una que es inexplicable, pero
no menos amenazante para aquellos que intentan buscar sentido al Desvanecimiento.
Una figura misteriosa que se autodenomina la Reina Sobre la Muralla ha dado a

160
conocer su presencia. Extrañas criaturas acechan en los límites de la civilización y
oscuros cultos dedicados a su adoración se están volviendo más prominentes cada

Microescenarios
día. Los enviados de la Reina no han explicado quién es ella o si es responsable
del Desvanecimiento. Explican, a través de labios humanos que ocultan afilados
colmillos, que representan a su reina y que ha venido en cumplimiento de un trato
que el Reino hizo con ella hace siglos. Hasta ahora, pocas personas obtenido más
respuestas acerca de lo que eso significa, aunque aventureros de todo tipo profundizan
en extrañas madrigueras y mansiones construidas con materiales misteriosos con la
esperanza de encontrar no solo un vínculo entre la Reina y el Desvanecimiento, sino
también recuperar a los desaparecidos.

Los Desconocidos
Hay dos cosas importantes a tener en cuenta con respecto a los Desconocidos. La
primera es que lo que dicen sobre haber venido a cumplir un antiguo trato es verdad.
El segundo es que a pesar de su interés en la humanidad, no son los responsables del
Desvanecimiento. Conocidos en su lengua como los drach’marii, los Desconocidos son
un pueblo ancestral que cruzó el umbral entre el Reino y su mundo hace siglos.

Ellos guerrearon con los poderes del mundo antiguo, que les derrotaron y los ató
con un juramento. Los drach’marii juraron nunca más amenazar ni hostigar al Reino
en tanto el número de la gente del Reino fue mayor que el suyo. El pacto fue sellado
con sangre; los drach’marii eran incapaces de aumentar su población y se creyó que
nunca más serían una amenaza.

El conocimiento de este pacto se mantuvo oculto por una antigua orden de


académicos conocidos como los Eruditos, que mantuvieron su conocimiento
escondido en lugares profundos donde solo aquellos con la sangre de los Eruditos
en sus venas podían entrar.

El Desvanecimiento es un total misterio para los drach’marii, pero tienen la


intención de explotarlo igualmente. Con el pacto cumplido, los drach’marii han
vuelto para saquear el Reino y tomar lo que ellos consideran suyo. Temiendo que
la humanidad de nuevo pueda llegar a superarles en número, han comenzado a
masacrar ritualísticamente grandes cantidades de humanos y a mantener un
cuidadoso registro de nacimientos y muertes por todo el país. Los drach’marii son
cuidadosos en sus acciones, y saben que si el Reino se levantara en contra de ellos,
podrían perder otra guerra. Para evitarlo, actúan encubiertamente cuando es posible
y ayudan a difundir el caos a través de las naciones de la tierra.

161
La Reina del Muro es una criatura ancestral cuyo conocimiento del Reino viene
de primera mano. Ella, de entre toda su gente, fue la única capaz de observar los
Microescenarios

eventos en el Reino enviando un avatar al mundo.

Todo lo que el avatar vio le fue transmitido y, a través de este conocimiento, se ha


convertido en una experta en el Reino al nivel del más grande de los Eruditos. Se
dice que le ha dado libre albedrío a su avatar para actuar según su propia voluntad
para hacer lo que quiera y que ni siquiera el avatar sabe que lo es, aunque los Eruditos
saben qué marca indicaría su verdadera identidad.

Semillas de Aventuras
Todas estas ideas comparten las mismas premisas. El objetivo principal es hacer
que los personajes jugadores sean el centro de la historia que se desarrolla, creando
un vehículo para el drama interpersonal y el misterio, y así reforzar la temática del
escenario, ya sea aventura, horror, política, o una mezcla de los tres. El objetivo
secundario es desafiar a los jugadores a tomar decisiones difíciles.

1. Decenas de personas se presentaron una mañana, vistiendo ropas extrañas y


afirmando ser parte de los que desaparecieron en el Desvanecimiento. Ellos afirman que
fueron secuestrados de todo el Reino y tienen horripilantes recuerdos de estar retenidos en
una tierra distante. Piden a la gente de la localidad que les den refugio por la noche. Poco
saben los Aventureros que los refugiados son los miembros de la Brigada del Puñal Negro,
un notorio grupo de bandidos que ha estado saqueando aldeas en todo el Reino.

¿Has oído las noticias? Más de una veintena de personas se presentaron en la


puerta de la ciudad esta mañana, hambrientos, muertos de frío y desesperados por
un lugar donde quedarse. Dicen que fueron raptados en el Desvanecimiento, pero
algunos de ellos llevan bultos con pertenencias y son reacios a que la gente husmee
en ellos. La forma en que lo miran todo me inquieta, así que si pudierais descubrir
quiénes son y cómo los raptaron estaría muy agradecido. Eso podría significar que la
gente por fin podría descubrir que pasó con sus seres queridos.

2. Aunque los Desconocidos parecen atacar al azar y comportarse extrañamente en


comparación con la gente del Reino, parecen estar persiguiendo a uno de los suyos. El
drach’marii en cuestión parece viejo incluso para sus estándares y se niega a hablar con
nadie, a pesar de las horribles heridas que le han inflingido. Ha jurado servir a los que
llevan el linaje de los Eruditos y, si encuentra a alguno de ellos, jurará protegerlo hasta el
día de su muerte, aunque no hablará mucho de por qué debe hacerlo, o quién es la Reina.

162
Será mejor que preparéis vuestro equipo. Los rumores que vienen del bosque de
Braunwald son ciertos: varios Desconocidos recorren el bosque en grupo junto a un

Microescenarios
par de sus extraños perros diabólicos, actuando como una partida de caza. El último
informe que recibimos de nuestros exploradores es confuso. No podemos decir si están
siendo dirigidos por uno de sus caballeros, o si están persiguiendo a uno de ellos.
De todos modos, ¿qué significaría eso?

3. La ciudad de Branchswei, que según los informes fue quemada hasta los cimientos
durante la confusión de los primeros días después del Desvanecimiento, ha reaparecido sin
una piedra fuera de lugar salvo por la ausencia completa de la gente. Los pocos que han
ido allí tratando de descubrir qué ha sucedido han desaparecido, ya que la ciudad es una
recreación mágica de los drach’marii que buscan capturar a más humanos. Encontrar el
Portal y cerrarlo ayudará a mantener a los Desconocidos fuera del área cercana.

Es un milagro - pero si lo es, puede ser uno oscuro -, que Branchswei ha vuelto a
nosotros. La ciudad tiene el mismo aspecto que antes del Desvanecimiento, con las
campanas de la gran torre de reloj repicando con el paso de las horas. Mis gemelos
han desaparecido tratando de explorar la ciudad y tememos que más necios y curiosos
terminen desapareciendo allí si el misterio no se resuelve pronto.

163
La Ciudad
Sumergida
Por Dan Gordillo

Introducción
Cuenta la leyenda que hace mucho, mucho tiempo, más allá de las tierras heladas
del norte, existió una misteriosa ciudad que atesoraba maravillas y conocimientos
que hoy en día dejarían a los más sabios boquiabiertos. Pero, aunque era una ciudad
próspera y pacífica, se dice que en aquella época se desató la mayor tormenta que se
haya visto jamás, muchos reinos sufrieron inundaciones y, en cuanto a esta ciudad,
se dice que fue engullida por el gélido océano, perdiéndose sus secretos para siempre
en las profundidades...

Detalles del Escenario


Los Aventureros se embarcan en una expedición en busca de los restos de esta
ciudad, viajando en barco hasta el polo norte y explorando sus glaciares hasta que,
por fin, encuentren los restos flotantes de una embarcación de “los antiguos” que les
conducirá a las profundidades del océano, hacia la ciudad sumergida.

Viajar por Mar


El viaje en sí mismo ya es toda una aventura, aunque también es muy peligrosa. Se
necesita un barco lo bastante grande como para adentrarse en el océano y hay que
asegurarse de llenar la bodega con provisiones para varios meses, ya que nadie sabe
cuánto tiempo durará el viaje. Además, los Aventureros que no estén adaptados al frío
extremo tendrán que usar ropas de abrigo para sobrevivir. Durante el viaje tendrán que
enfrentarse a peligros como las tormentas, pero además también podrían encontrarse
con piratas, monstruos marinos gigantes y quién sabe qué más. Los aventureros no
estarán solos, ya que un barco tan grande necesitará un capitán y a su tripulación. Al
inicio del viaje todos podrían estar entusiasmados con esta aventura pero, a medida
que vayan adentrándose entre los glaciares, el frío y los constantes peligros podrían

164
hacer que la moral de la tripulación vaya bajando. Es tarea de los aventureros intentar
ayudar a mantener la moral alta, no solo protegiéndoles de los monstruos o piratas que

Microescenarios
les ataquen, sino intentando animarles cuando parezca que la misión está perdida tras
varios días pasando frío y hambre sin encontrar nada interesante.

El Cementerio de Barcos
La clave para acceder a la ciudad sumergida está en un enorme iceberg en el
que se encuentran los restos de varios barcos, algunos encallados o incluso semi-
enterrados en el hielo, otros destrozados y con sus fragmentos flotando a la deriva.
Entre ellos hay un barco muy extraño, más bien pequeño (tan solo caben unos
pocos tripulantes) y en bastante buen estado: este “barco” está fabricado totalmente
en metal y sus formas redondeadas recuerdan a un caparazón de tortuga. Parece
tener una pequeña cúpula de cristal, algunos de los marineros suponen que será
una especie de vela para impulsar el barco, pero en realidad su propósito es sellar la
cubierta ya que, efectivamente, se trata de un submarino. Está dotado de hélices que
le permiten desplazarse y, junto al timón, tiene varias palancas para controlar sus
exóticos mecanismos.

No es nada fácil para los aventureros aprender a usar este “barco” pero, una vez
que lo consigan, podrán usarlo para explorar las profundidades marinas, donde se
encuentra la ciudad sumergida.

165
El Fondo Marino
Microescenarios

Si en la superficie el viaje es peligroso, explorar las profundidades marinas es


mucho peor. Los monstruos marinos son más abundantes y desde el submarino
resulta imposible combatirlos, de modo que hay que tener mucho cuidado para
evitar llamar su atención. En el fondo marino también hay algunos barcos hundidos,
probablemente con los tesoros que transportasen, pero no es posible salir del
submarino mientras estén sumergidos.

Una vez en el fondo, la ciudad sumergida es fácil de encontrar, gracias a su enorme


tamaño. Su forma exterior es muy diferente a lo que cabría esperar: tan solo se ve
una especie de gigantesca pirámide de hielo cristalino, blanca y resplandeciente.

Entradas a la Ciudad
En la base de la pirámide hay cuatro puertas (una por cada lado) y tres de ellas
están abiertas. Son lo bastante grandes como para entrar con el submarino e incluso
barcos mayores, si no fuese porque ahora la ciudad entera está sumergida en las
profundidades del mar.

De hecho, parecen ser entradas a los puertos de la ciudad y, aunque ahora están
completamente inundados, aún pueden verse restos de lo que eran los embarcaderos,
los almacenes, las posadas y las plazas de mercado de cada puerto. Estos barrios
periféricos recuerdan a las ciudades portuarias de cualquier otra ciudad y, según
cuentan las leyendas, eran las únicas zonas en las que se permitía la entrada a los
visitantes extranjeros, que normalmente acudían para comerciar. Un dato revelador
es que el techo, a tan solo unos 20 metros de altura desde las entradas, no está
inundado. De hecho, los aventureros pueden subir aquí para respirar aire fresco.

El Pilar Central
Al explorar el interior inundado de la ciudad, enseguida llama la atención una
gran torre con forma de pilar, aparentemente hecha de hielo, cuya altura parece no
tener fin. En su base tiene una gran puerta pero, además de estar cerrada, no es lo
bastante grande como para entrar con el submarino. En su zona exterior tiene una
escalera de caracol que recorre sus paredes en espiral hasta el techo y, si van subiendo
con el submarino, aparte de encontrar algunas zonas en las que la escalera está rota,
al llegar a la zona superior (la que no está inundada) verán que tanto la torre como
su escalera siguen subiendo más allá del techo por una enorme abertura circular. En
este punto sí es posible salir del submarino y seguir subiendo por las escaleras para
acceder a las zonas superiores de esta ciudad-pirámide.

166
La Ciudadela Interior

Microescenarios
Las áreas superiores de la ciudad son completamente diferentes: todas sus
estructuras parecen estar hechas del mismo hielo que el pilar central y los muros
exteriores de la pirámide, y sus formas son extrañas, con multitud de escaleras y
plataformas que se elevan hasta donde alcanza la vista, muchas de las cuales parece
imposible que se sostengan, casi da la impresión de que flotasen en el aire pero, al
fijarse bien, todas las estructuras están unidas a otras en algún punto. En este lugar,
los sonidos del océano alrededor de la pirámide crean ecos lejanos muy peculiares, a
veces inquietantes. Aunque a esta profundidad el fondo marino está casi a oscuras,
en este lugar todo parece estar iluminado por una luz tenue que causa infinidad de
pequeños destellos al reflejarse en las estructuras cristalinas y, aunque todo parece
estar hecho de hielo, aquí dentro la temperatura es cálida y acogedora.

No todas las zonas son accesibles, ya que muchas escaleras están rotas y la mayoría
de edificios están en un estado ruinoso, con algunos accesos bloqueados por los
derrumbes. En cualquier caso, la ciudadela interior dentro de la pirámide es lo
bastante extensa como para que merezca la pena explorarla durante semanas y,
¿quién sabe qué maravillas aguardarán en los pisos superiores?

Tecnología arcana
Lo primero que llama la atención al llegar a la ciudadela interior es el pilar
central. Las escaleras de caracol terminan al llegar a este lugar, pero hay otra puerta
que permite entrar en la torre. En su interior hay una especie de tubo cristalino y
transparente, junto a un panel con botones que, al tocarlo, activa una maquinaria
que hace que el lugar vibre y retumbe durante unos minutos para, finalmente, hacer
llegar una especie de plataforma elevadora que hay dentro del tubo y abrir la puerta
de acceso a él. Con esta plataforma elevadora es posible subir a cualquiera de los
pisos superiores de la ciudadela, o al menos acceder a la zona central de estos, pero
la zona inferior está inundada.

En diferentes zonas de la ciudadela se pueden encontrar otras máquinas extrañas,


la mayoría no se sabe para qué sirven o simplemente ya no funcionan, pero algunas
siguen siendo utilizables: una de las máquinas parece convertir el agua en aire; otra
parece ser que controla la temperatura ambiental; otras máquinas generan luz y
la distribuyen por las paredes cristalinas de la ciudad; otras máquinas, al activarse,
proyectan hologramas y hacen sonar voces o música, con escenas e historias de
tiempos pasados...

167
Sobre estas últimas máquinas, funcionan con tarjetas holográficas, hechas de cristal
y con dibujos laberínticos muy complicados: es posible encontrar más de esas tarjetas,
Microescenarios

que son especialmente útiles para descubrir conocimientos perdidos y aprender más
sobre la antigua historia de esta civilización, aunque solo pueden verse usando las
enormes máquinas de esta ciudad. También existen otros pequeños inventos que
los aventureros podrían llevarse consigo, como pulseras, cascos, e incluso armas que
disparan rayos de luz.

Una de las máquinas, totalmente estropeada, parece ser que servía para controlar el
clima y las mareas. ¿Es posible que los antiguos habitantes de esta ciudad cometiesen
un error y provocasen por accidente el cataclismo que les llevó a su extinción y causó
tormentas e inundaciones por todo el mundo?

¿Quiénes Eran “los Antiguos”?


Los seres que crearon esta ciudad, apenas mencionados en las viejas leyendas
como “los antiguos”, eran de un linaje actualmente desconocido, ya que los escasos
supervivientes que huyeron de la ciudad antes del gran desastre, por algún motivo
que hoy en día se desconoce, no volvieron a verse.

Quizá se mezclaron con los otros pueblos y terminaron adaptándose a sus nuevas
vidas hasta que sus conocimientos se perdieron bajo el océano, junto con los restos de
su ciudad. O tal vez su sociedad permanezca en algún rincón del mundo, ocultándose
para preservar su modo de vida... o tal vez, desprovistos de su avanzada tecnología,
simplemente no lograron subsistir.

No estamos solos
Aunque inicialmente la ciudad parece ser un lugar totalmente desierto, existen
formas de vida que habitan estas ruinas. Desde sabandijas y animales marinos hasta
dinosaurios, muchas criaturas quedaron aquí atrapadas cuando se hundió la ciudad
y, con el paso de los siglos, se adaptaron a la vida en este extraño lugar.

Incluso es posible que, en alguna parte de la ciudadela, aún existan algunos


descendientes de los habitantes que no pudieron escapar... quizá un Linaje
descendiente de las Grandes Bestias acuáticas, como Bestiales Tiburón, Bestiales
Delfín o incluso Fey Marinos.

Sea como sea, la cantidad de aventuras que pueden vivir los personajes bajo las
aguas del océano es ilimitada. ¡Levad el ancla!

168
Yggdrasil
Por Jordi Martín Caballero

Hace muchos años, ya demasiados, el Mundo era un lugar hermoso y pacífico.


Todas sus criaturas, fuera cual fuera sus herencia, compartían los bienes producidos
por Dagr, el sol que calentaba y hacía crecer a las criaturas vivas. Justo en el centro
del Mundo, allí donde se encontraban las aguas más frescas y los rayos de Dagr
calentaban con más fuerza, se alzaba Yggdrasil, el árbol más grande que había
existido jamás. Su copa se encontraba tan cercana a la luz de Dagr, que sus frutos
eran dorados y conferían a aquellos que los comían larga vida y prosperidad.

Eran buenos tiempos, tiempos en los que los frutos de Yggdrasil se compartían
entre todos y en los que el Mundo crecía próspero. Pero todo lo bueno llega a su fin.
Un día, Nótt, celosa de la luz de Dagr, cubrió el mundo con una pesada y negra nube.

La noche eterna había llegado al Mundo.

El brillo que desprendía Nótt era maligno, y de la luz que desprendían los destellos
que surgían de la negra nube tan sólo crecía muestre y destrucción. Las primeras
criaturas nacidas de Nótt surgieron de las entrañas del Mundo devorando todas las
cosas vivas que encontraban a su paso. Poco a poco el Mundo fue siendo devorado
y todas las criaturas de Dagr fueron refugiándose poco a poco en Yggdrasil, la única
criatura viva capaz de soportar los ataques de los hijos de Nótt.

A día de hoy Yggdrasil aún resiste, pues su copa sigue elevándose por encima de
la nube de Nótt y sigue produciendo sus frutos dorados. Pero los buenos tiempos se
han dejado atrás. Los hijos de Dagr han dejado atrás la convivencia y ahora todos
pelean por ocupar las mejores posiciones dentro del árbol del Mundo. Mientras,
desde las raíces del árbol, Níðhöggr, el gran dragón que comanda a las criaturas de
Nótt, envía a sus tropas para acabar con las criaturas que habitan el árbol y con el
mismísimo Yggdrasil.

169
El Árbol del Mundo: Yggdrasil
Microescenarios

Desde la llegada de
Nótt, Yggdrasil se ha JÖTUNHEIM
convertido en el único el hogar de los Salimar de Fuego
lugar seguro en el que las ASGARD
criaturas de Dagr pueden el hogar de los Karhu
sobrevivir a duras penas.
ALFHEIM
Después de tantos años el hogar de los Fey
de oscuridad, el árbol del VANAHEIM
Mundo ha empezado a el hogar de los Arbóreos
resentirse y sus raíces han
empezado a marchitarse MIDGARD
a medida que el gran el hogar de los Humanos
dragón Níðhöggr las roe JÖTUNHEIM
y sus criaturas se adentran el hogar de los Salimar de Hielo
desde ellas hacia el tronco
y las ramas del árbol. NIFLHEIM
el hogar de los Hombres Lagarto
Debido a esta situación, SVARTÁLFAHEIM
la antigua convivencia el hogar de los Enanos
que entre las criaturas
con distintos Linajes se HELHEIM
mantenía, se ha hecho el hogar de los Goblins
mucho más difícil y es
por ello que el árbol ha sido dividido en nueve grandes reinos en los que los distintos
hijos de Dagr se han repartido.

Cada uno de los Nueve Reinos tiene sus propias características que serán descritas
a continuación. En orden ascendente, desde donde las raíces se internan en el Mundo
hasta la copa del árbol, los nueve reinos son los siguientes:

Helheim, el hogar de los Goblins


Siendo el reino que se encuentra entre las raíces del propio árbol, Helheim es
conocido como el reino de la muerte. Prácticamente ninguna criatura es capaz
de sobrevivir en un lugar en que las serpientes campan a sus anchas y escupen
continuamente su veneno debilitando poco a poco las raíces del árbol.

170
Tan solo los Goblin, que aprovechan su pequeño tamaño y su gran agilidad para
moverse sin ser vistos, se atreven a vivir en semejante lugar. Antaño amables criaturas,

Microescenarios
a día de hoy se han vuelto hoscos y malhumorados. Habiendo olvidado el brillo de
Dagr, su fascinación por las cosas brillantes se ha transformado prácticamente en
una obsesión llegando incluso a realizar grandes atrocidades por conseguir uno de
los dorados frutos del árbol Yggdrasil.

Helheim es un lugar lleno de recovecos oscuros en el que el siseo de las serpientes


y el rozar de las escamas es prácticamente el único sonido que se puede escuchar.
Los Goblin, han optado por vivir en pequeñas comunidades para evitar a los hijos de
Nótt y por ello el reino carece de cualquier gran ciudad. Sin duda alguna es un lugar
cruel en el que sólo los más valientes se atreverían a vivir.

Svartálfaheim, el hogar de los Enanos


Justo por encima de Helheim se encuentra Svartálfaheim, el hogar de los enanos.
Siendo capaces de ver en la más completa oscuridad, los enanos optaron por vivir en
la parte más baja del árbol. En el interior del tronco del árbol, los enanos construyeron
sus fortalezas de metal protegiendo su bien más preciado: las forjas.

Los enanos han sido siempre los encargados de seguir preservando la artesanía
que a lo largo de los años de oscuridad se ha ido perdiendo. A pesar de ello, el metal
escasea en este reino y por ello la producción de herramientas, armas y armaduras
que permiten acabar con las criaturas de Nótt y que las ciudades crezcan, dependen
en gran medida de lo que las partidas de aventureros son capaces de recuperar de las
zonas inferiores.

Svartálfaheim es sin duda un lugar oscuro, repleto de túneles de metal oxidados


hace tiempo, donde el martilleo del metal de los artesanos resuena en cualquier lugar,
pues los enanos no pueden parar de realizar sus obras de artesanía por el miedo a que
las criaturas de Nótt consigan sobrepasarlos en cualquier momento.

Niflheim, el hogar de los Hombres Lagarto


Cuando los primeros hijos de Nótt surgieron de las entrañas de la tierra, Dagr
intentó darles un hálito de esperanza intentado calentar su frío corazón. Aunque en
la mayoría de ocasiones no hubo cambio alguno, el milagro se obró en algunos de
ellos. Fue el nacimiento de los Hombres Lagarto en el Mundo.

Abrumados por la luz de Dagr, quedaron maravillados por lo que vieron antes que
la oscuridad lo consumiera todo. Habiendo conocido la fría oscuridad y el calor de

171
la vida, decidieron abandonar a Nótt y convertirse en los guardianes de Yggdrasil.
Instalándose en uno de los lugares más peligrosos, donde el dragón Níðhöggr
Microescenarios

devoraba poco a poco las raíces del árbol, los Hombres Lagarto establecieron
ciudades estratégicamente colocadas para evitar el avance de las criaturas de Nótt
e intentar encontrar la manera de acabar con el dragón y evitar lo que se conocía
como el Ragnarök, la destrucción el árbol y la desaparición del último de los hijos
de Dagr.

Los Hombres Lagarto, pese a su escaso número, son sin duda alguna los más
aguerridos guardianes de Yggdrasil. Pese a ello, el resto de habitantes del árbol los
observa en numerosas ocasiones con cautela y desconfían de ellos debido a ser hijos
de Nótt. A pesar de ello el corazón firme de estos guerreros y su sangre fría ignoran
esos comentarios y luchan para que el árbol del mundo siga en pie un día más.

Nilfhein es un lugar permanentemente cubierto de niebla debido al aliento de


Níðhöggr que enrarece el aire y lo convierte en algo prácticamente irrespirable. En él,
la madera del árbol se encuentra en estado decadente debido al veneno que desprenden
los colmillos del dragón. Sin duda alguna se trata de un espectáculo que tan sólo los
más valientes podrían contemplar sin dejar que sus dientes castañetearan.

Jötunheim, el hogar de los Salimar de Hielo


Este reino, situado alejado tanto del suelo del Mundo como de la luz de Darg,
es uno de los más fríos en los que cualquier criatura viva pueda habitar. Es por ello
que tan sólo los Salimar de Hielo han podido sobrevivir en tan duras condiciones
adaptándose a su entorno.

Jötunheim es un lugar frío. La lluvia que desprenden las oscuras nubes de Nótt,
al llegar a este nivel se congelan al instante y convierten lo que antaño fue una de
las maderas más apreciadas del árbol Yggdrasil en una zona sin vida recubierta de
paredes de hielo y helados túneles en que cualquier distracción puede costarte la vida
debido a quebradizos terrenos repletos de estalactitas y estalagmitas de hielo y a los
oscuros abismos que conducen hacia el exterior del árbol y a una muerte segura de
la que no hay escapatoria.

Los Salimar de Hielo han aprendido a sobrevivir en estos parajes y ejercen de


guía de las partidas de aventureros hacia los reinos inferiores a cambio de un precio
o de algún tipo de favor. Después de todo, los habitantes de este reino son criaturas
prácticas que han conseguido sobrevivir en un lugar en el que se helaría el corazón
de cualquier hijo de Dagr.

172
Midgard, el hogar de los Humanos
Sin duda alguna Midgard es el reino más grande de cuántos existen en Yggdrasil.

Microescenarios
Siendo la raza que consiguió salvar a más miembros durante la destrucción de Nótt,
optaron por ocupar la parte central del árbol.

Los humanos demostraron ser criaturas que se adaptaban rápidamente a cualquier


situación. Encontrándose en la zona más cercana a la nube de Nótt, de vez en cuando
disfrutaban de escasos momentos en los que la luz de Darg conseguía atravesar el
negro manto e iluminar Midgard.

Los humanos aprovecharon este hecho para crear cultivos con los que poder
alimentarse y aprendieron a sobrevivir en un entorno hostil acumulando provisiones
y capturando los rayos de Darg en la savia del árbol dando lugar a las Luces de
Yggdrasil, unas pequeñas gemas de color ámbar que desprenden la luz del día y son
capaces de iluminar el camino en los lugares más oscuros.

Midgard es sin duda alguna el reino más frecuentado por el resto de habitantes
del árbol. En sus ciudades se realizan todo tipo de trueques y es aquí donde se
encuentran los principales gremios de aventureros.

Vanaheim, el hogar de los Arbóreos


Vanaheim es un reino situado ligeramente por encima de la nube de Nótt y por
ello goza la mayoría del tiempo del calor del día. En él habitan los Arbóreos, los
hijos del propio árbol Yggdrasil. Nacidos a partir del mismo árbol, los Arbóreos,
conocidos en ocasiones como los Vanir, se encargan de proteger lo que resta de la
naturaleza que una vez cubrió todo el Mundo.

Los Arbóreos, antes de la gran destrucción, intentaron salvar al mayor número de


criaturas naturales y traerlos a una de las partes superiores del árbol. Es allí donde estas
criaturas sobreviven en un entorno completamente natural gracias a los cuidados de
los hijos del árbol. Se trata de un reino sin ciudades, pues los Arbóreos son criaturas
solitarias que prefieren la naturaleza del propio árbol a las construcciones y artífices
del resto de criaturas de Dagr.

A pesar de parecer un reino tranquilo, en ocasiones puede tornarse peligroso.


Sobretodo para aquellos que intentan hacer daño a cualquier de las criaturas que
habitan en este reino. La caza está prohibida y los Vanir se encargan de castigar
duramente a aquellos que incumplen las leyes.

173
Alfheim, el hogar de los Fey
Los Fey siempre se consideraron a sí mismos los hijos directos de Darg y, por ello,
Microescenarios

los que debían de seguir gozando de la poca que quedaba de su luz. Antaño criaturas
gráciles y armoniosas, han dejado que parte de la oscuridad de Nótt se adentrara en
sus corazones.

Los Fey se han apoderado de la parte inferior de la copa de Yggdrasil y consideran


ese lugar como su hogar. En él no permiten a ningún tipo de invasor y normalmente
la entrada a su reino sin invitación se castiga con la muerte.

Las ciudades de los elfos son majestuosas. Aprovechan las ramas de Yggdrasil y
sus hojas para crear exquisitas construcciones que captan la luz de Darg. Se trata sin
duda alguna de lugares que antaño hubieran insuflado esperanza en el corazón de
cualquier ser vivo, pero hoy en día tan sólo se trata de una belleza fría y distante.

A pesar de esta aparente frialdad, no todos los Fey se han dejado corromper por
Nótt. Algunos de ellos siguen conservando el calor de Dagr en sus corazones y por
ello no dudan en mezclarse con los demás Linajes y tomar un lugar destacado en
aquellos grupos de valientes Aventureros que intentan salvar el árbol de su total
destrucción.

Asgard, el hogar de los Karhu


Los Karhu eran, en la antigüedad, los guardianes de Yggdrasil y se encargaban de
velar por sus frutos y repartirlos de forma harmoniosa entre todas las criaturas vivas
del mundo. Desde la llegada de Nótt, el árbol ha empezado a notar la falta de luz y
por ello los frutos dorados del árbol, que otorgan el poder de la vida eterna, son cada
vez más y más escasos.

Debido a la escasez de los frutos de Yggrasil, los Karhu se han convertido en


criaturas hoscas que se creen superiores al resto de criaturas que sobreviven en los
distintos reinos. Este linaje atesora los pocos frutos que el árbol provee y tan sólo los
entrega a aquellos aventureros que demuestran su valor o a aquellos que los Karhu
consideran dignos.

Por supuesto los propios Karhu no dudan en saborear los frutos y conservar su
antigua inmortalidad. Este hecho, a lo largo de los años, les ha convertido a la vista
del resto de linajes en algo parecido a dioses que ostentan el poder sobre quién debe
vivir y quién debe morir.

174
Asgard es un lugar próspero, pues la luz de Dagr se siente en él tal y como se sentía
en los viejos tiempos. Las hojas de Yggdrasil proporcionan la cobertura necesaria para

Microescenarios
que los rayos de Dagr no quemen a sus habitantes. La madera del árbol proporciona
el material necesario para que las ciudades sean construidas consiguiendo estructuras
que captan la luz del eterno día y hacen que todos y cada uno de los edificios de este
reino parezcan estar hechos de oro.

Asgard, es sin duda alguna el más bello de los reinos que se pueden visitar…
siempre y cuando seas invitado.

Muspelheim, el hogar de los Salimar de Fuego


Siendo el reino situado en lo más alto de Yggrasil, el reino de Muspelheim es un
reino prácticamente inhabitable. El calor de Dagr es tan intenso que en numerosas
ocasiones prende fuego a partes del árbol. Tan solo los Salimar de Fuego, gracias a
su propia naturaleza, consiguen sobrevivir en este inhóspito lugar sin miedo a acabar
ardiendo o asfixiados por las altas temperaturas del lugar.

A pesar de ser el reino más cercano a Dagr, Muspelheim es un lugar prácticamente


carente de vida. Cualquier tipo de construcción acaba siendo destruida por el calor
o abrasada por las propias llamas del astro. Los Salimar han aprendido a lidiar con
esta situación y por ello han excavado algunas de las ramas más gruesas del árbol
para poder construir habitáculos en los que muebles y todo tipo de herramientas son
creados esculpiendo la propia madera sin desprenderla del todo de Yggdrasil.

Los habitantes de este reino son criaturas que tienden a ignorar lo que sucede
en los reinos más bajos. Creen que ni tan siquiera las criaturas de Nótt podrían
sobrevivir en su reino y por ello se han acomodado dejando que los reinos inferiores
se encarguen de los problemas con los hijos de la noche.

Los Gremios de Aventureros


Aunque parezca que los distintos reinos de Yggdrasil son seguros y que sus
habitantes resisten sin problema los ataques de los hijos de Nótt, la verdad es que el
árbol habría sido vencido tiempo atrás si no fuera por los esfuerzos de los Gremios
de Aventureros.

Estas sociedades, que se pueden encontrar en prácticamente cualquiera de los


reinos que componen Yggdrasil, se encargan de recoger las distintas necesidades que
tienen los habitantes del árbol e intentan reunir a todo tipo de aguerridos aventureros
para poder cubrirlas.

175
De esta manera reinos como Svartálfaheim necesitan de metal proveniente del
subsuelo del mundo, allí donde habitan las criaturas de Nótt, responden a peticiones
Microescenarios

de otros como Vanaheim que intentan rescatar a las criaturas que aún andan perdidas
por el árbol siendo cazadas hasta su extinción o se encargan de cazar a los monstruos
que han conseguido adentrarse en los reinos superiores a través de túneles escondidos
alejados de la vista de sus guardianes. Cada uno de los reinos tiene, sin duda alguna,
sus necesidades y los Gremios se encargan de cubrirlas como buenamente pueden.

Por supuesto los Gremios compensan a los aventureros que se prestan a ayudar a
la supervivencia del árbol. Los Karhu del reino de Asgard proporcionan parte de su
colecta de frutos a los Gremios para que paguen a los aventureros por sus servicios.
Los frutos de Yggdrasil son el bien más preciado que existe a día de hoy ya que
cualquiera de ellos puede alargar la vida de quién los consume, curar cualquier tipo
de herida o enfermedad.

Por supuesto, los Gremios de Aventureros son también los lugares ideales para
aprovisionarse de armas y armaduras y todo aquello necesario para adentrarse en los
lugares más peligrosos. Por un módico precio, como es de suponer, las herramientas
necesarias para sobrevivir a cualquier aventura y algunos elementos muchos más
escasos como las gemas conocidas Luces de Yggdrasil, capaces de vencer la oscuridad
de Nótt y alejar a sus hijos, o los escasos pergaminos mágicos que han sobrevivido a
la destrucción del conocimiento ancestral.

Glosario de Objetos Especiales


En Yggdrasil existen tres objetos especialmente valiosos que difícilmente se
encontrarán en cualquier otro mundo.

Los frutos de Yggdrasil


Estos frutos dorados crecen en el reino de Asgard y se consideran el bien más
escaso y precioso de los nueve reinos. Ingerir uno de estos frutos restaura la salud,
eliminando cualquier herida, enfermedad e incluso cualquier tipo de maldición.
Por si fuera poco, los frutos son capaces de detener parcialmente el envejecimiento
de quien los come, evitando el deterioro del cuerpo durante todo un año. Por
supuesto, consumir una vez al año uno de estos frutos concedería la vida eterna.

Las luces de Yggdrasil


Estas gemas creadas a partir de la savia del árbol en el reino de Midgard contiene
en su interior parte de la luz de Dagr. Esto permite disipar completamente la
oscuridad más absoluta e incluso alejar la niebla que cubre Nilfhein.

176
Además de proporcionar luz, el brillo de estas gemas es capaz de entorpecer el
avance de las criaturas de Nótt que desprecian el calor que desprenden. Es por ello

Microescenarios
que, mientras una de estas gemas se encuentre activa, todas las acciones de los hijos
de Nótt se tirarán con Desventaja.

Lamentablemente el brillo de estas gemas no dura mucho y por ello tan sólo
deben usarse en las situaciones más desesperadas.

La madera de Yggdrasil
En algunos lugares la madera del árbol ha adquirido la esencia que destilan los
distintos reinos que habitan el árbol. Esta madera tan escasa, apenas distinguible
de la normal, sirve para crear armas y complementos mágicos que tan sólo son
entregados a los héroes más reconocidos del árbol.

Dependiendo de la procedencia de la madera, el efecto que se insufla en la


herramienta construida con ella es:

• Helheim: otorga invisibilidad durante breves plazos o inmunidad a los


venenos.
• Svartálfaheim: otorga la capacidad de resistir golpes sin daño alguno (un
incremento en los PG en armaduras).
• Nilfheim: con la madera de este reino pueden construirse objetos capaces de
dañar a los dragones (+1 al Daño y Ventaja en ataque).
• Jötunheim: con su madera pueden construirse armas que dañan con el frío o
armaduras que ayudan a resistirlo.
• Midgard: con su madera pueden crearse los finos pergaminos que contienen
el poder de la magia.
• Vanaheim: de esta madera pueden destilarse todo tipo de Pociones de Sanación.
• Alfheim: Las flechas construidas con la madera de este reino son capaces de
atravesar cualquier tipo de armadura.
• Asgard: las varas y varitas construídas con la madera especial que se encuentra
en este reino proporcionan gran poder a los usuarios de magia (usos diarios
similares a los Pergaminos que podrán usar Lectores o Tocados por la Magia).
• Muspelheim: con su madera pueden construirse armas que dañan con el
fuego o armaduras que ayudan a resistirlo.

Además de estas maderas, existen Objetos Mágicos legendarios, de los que se dice
que esperan a que los elegidos para salvar el Yggdrasil los encuentren y los porten
en la mayor aventura de todas.

177
Los Mares Salvajes
de Zankhara
Por Darren W. Pearce
“El Mar Negro: he oído hablar de él pero nunca he navegado hasta sus aguas por mí
mismo. Hubo quien sí lo hizo. Su nombre era la Capitana Zanzanir, de la que se dice que
era la hija de Ashala Kora – la mismísima Diosa del Mar.”
~Capitán Salik Amra del León Negro.

Introducción
Imagina una ambientación de espadas y piratería, de historias de espadachines
en alta mar. No un mundo renacentista, no. Zankhara es un reino relativamente
joven, alimentado por el poder de la ambición y nacido de las cenizas de una
antigua civilización. El frío acero de los temerarios capitanes piratas y los salvajes
saqueadores ha forjado un nuevo modo de vida. Zankhara podría definirse como “el
Mundo Salvaje de Conan se encuentra con la Edad de Oro de la piratería y con el
Príncipe de Persia”.

Zankhara hoy
Los antiguos reyes hechiceros y los señores nigromantes se esconden en sus
fortalezas isleñas, acaparando secretos de una Era Olvidada. Los misteriosos
hombres-serpiente se esconden en las sombras de gigantescas pirámides escalonadas,
mientras que los humanoides con cabeza de jaguar buscan como desbloquear el
poder de una ciudad oculta de diez mil años.
La magia tiene un alto coste, retorciendo al lanzador hasta que ya no es humano.
Puedes recorrer este camino si lo deseas, pero la mancha de la brujería corromperá
tu alma. Comandarás la esencia de la vida misma, arrancando el corazón latiente de
tus enemigos con tus garras. Cuídate de los Antiguos: el ser llamado el Sin Forma, el
siniestro Yal-Horoth, Shal Bora, el que Devora bajo las Olas, seres de más allá de las
estrellas que te ofrecen el poder de la brujería. Ellos desean tu alma como pago final,
y es demasiado fácil perderla a causa por sus maquinaciones e intrigas.

178
Tal vez la magia no es lo que estás buscando. ¿Quizá deseas tesoros? Entonces,
navega por los mares, desde la costa dorada de Tal Bakir al norte helado de los

Microescenarios
bárbaros de Kaldwyn. Cuídate de los piratas que surcan estas aguas, o conviértete en
uno de ellos y únete a la Hermandad de Hierro, una banda despiadada de corsarios
y asesinos que esculpen este nuevo reino con la sangre y el botín de sus enemigos.

Busca pistas y encuentra riquezas inéditas en las Siete Hermanas del Destino: un
misterioso archipiélago de islas que solo aparece una vez cada siete años. Enfréntate
a los poderosos galeones de los Korsur, los antiguos gigantes que comandan naves de
guerra flotantes de varios kilómetros de eslora y cientos de metros de puntal.

Hagas lo que hagas, hazlo con fuego en tu corazón, acero en tu mano, y una
canción en tus labios. Hazlo a la manera de Zankhara.

El Corazón de Zankhara
Las razas no humanas conforman una pequeña porción de los reinos de Zankhara,
aunque las especies predominantes aquí son humanos y estos se subdividen aún más
por su ubicación geográfica en varias culturas principales.

Los Bakiri: Nativos de la Costa Dorada y del ardiente desierto de Tal Bakir, los
Bakiri son un pueblo orgulloso y algo arrogante. Crían marineros excepcionales e
increíbles cazadores de tesoros; su sed insaciable de aventuras solo es comparable a
su amor por la magia y los talismanes. Una típica mujer Bakiri es tan buena como
un hombre y por cada gobernante masculino, a menudo hay una contrapartida
femenina, ya sea tirando de las cuerdas o, en el caso de Azir Al Korassa, la Ciudad
de Marfil, sentada en el trono. Los Bakiri son delgados, de piel oscura y con cabello
y ojos oscuros.

Los Omaríes: Comerciantes civilizados, comerciantes y observadores de estrellas,


los Omaríes no son marineros natos o capitanes de barcos, pero entienden de números
y matemáticas más allá del alcance de los hombres mortales. Se rumorea que han
dominado una clase única de magia que desafía la brujería y confía en decodificar
las leyes fundamentales del universo en un código matemático. La vasta ciudad de
Oban Mhass es una maravilla para la vista, con observatorios en abundancia y tejados
dorados. Se dice que su estudio de las estrellas ha atraído la atención de seres mucho más
inteligentes que ellos y mucho más taimados. Los Omaríes son reputados comerciantes
que viajan en barcos mercantes y saben reconocer un buen negocio cuando lo ven. Su
piel está ligeramente bronceada, aunque algunos son bastante pálidos, pues han pasado
su tiempo bajo la luna y las estrellas. Su sociedad es igualitaria; hombres y las mujeres
son tratados como las dos caras de la misma moneda.

179
Los Kaldwynar: Habitan los climas más fríos del extremo norte, atravesando
el Mar de Lágrimas, en una tierra dura para todos los que no nacieron ahí. Los
Microescenarios

norteños de estos parajes son gente fuerte, dura y desconfiada, especialmente con
los forasteros. No ofrecen su lealtad o su amistad a la ligera, y, como los Bakiri, son
excelentes marineros. La guerra es algo que les atrae y muchos de ellos son guerreros
osados y brutales. El poder se divide equitativamente entre los sexos, y muchos de
los más grandes guerreros son mujeres. Son personas de aspecto duro, piel clara,
cabellos rubios y ojos azules, poseyendo constituciones musculosas a causa de su
dura vida en el frío norte
Los Umalau: Uma es una tierra verde que se encuentra en el Mar de Lágrimas.
Es, en muchos sentidos, la barrera natural entre las culturas marinas indómitas de
Zankhara y las civilizadas naciones del oeste. Uma es el hogar de las tribus Umalau
que son guerreros, eruditos, y grandes magos. En el oeste, a menudo, los ven como
salvajes, pero en el este los conocen mejor. Son muy apreciados a bordo de cualquier
velero como excelentes cartógrafos, navegantes y, en muchos casos, cirujanos o
curanderos de a bordo. Uma posee un nivel de tecnología más alto que muchas de las
personas de Zankhara y lo protegen bien. Su piel es color ébano, su pelo oscuro y, a
menudo, de constitución delgada. Hombres y mujeres cumplen roles en su sociedad,
pudiendo ser desde investigadores a líderes guerreros en igual medida.
Los Zankharíes: Fieros y belicosos, nómadas y brutales, son los adjetivos que
más a menudo se usan para describir a los Zankharíes por sus enemigos. Son una
tribu errante de jinetes y guerreros que se deleitan en el robo, el conflicto violento
y el comercio unilateral. Son el tipo de comerciantes que te venderán un barco roto
mientras te intentan convencer que está recién construido. Los Zankharíes son tan
confiables como una tormenta en el mar. A menudo poseen pelo oscuro, rasgos
afilados, ojos esquivos y expresiones sarcásticas. Los hombres son intrigantes y las
mujeres son el doble de malvadas.
Los Shih: Más allá del lejano oriente del Mar de Lágrimas se encuentran las tierras
misteriosas y hermosas de Chan Sen. Son el hogar de los Shih, una cultura erudita
de inventores y chapuceros. Pilotan hermosas y estilizadas naves rojas y doradas,
armadas hasta los dientes con cañones y dispositivos explosivos. Son también
grandes mercaderes y excelentes eruditos; han refinado el arte de la guerra en algo
parecido a una danza. Son increíbles tiradores y poseen una excelente comprensión
del combate, tanto a caballo como a bordo de sus barcos. Sus mujeres suelen estar
en una posición de alto poder e influencia, mientras que los hombres prefieren
guerrear, aunque hay leyendas de generales y capitanas piratas famosas a lo largo de
las tierras de Chan Sen. Los Shih son bajitos, de cabello y ojos oscuros y tienen la
piel ligeramente pálida.

180
Microescenarios
Los Tharsen: Nativos de las frías estepas y llanuras de Tharokka, los Tharsen han
tallado un imperio de los huesos, la sangre y el miedo de sus enemigos durante
siglos. Aunque no están enfocados en navegar como muchas de las otras culturas,
son increíbles guerreros y son brutales con sus enemigos. Conocen el misterio de
cómo trabajar con metales más puros, secreto que guardan como oro en paño. Son
una cultura guerrera, y tanto sus espadachines como sus doncellas escuderas son
respetados y temidos. Los Tharsen poseen pelo oscuro, piel rojiza y ojos oscuros con
constituciones musculosas.

No Humanos
Los Sylthik: En lo profundo de la selva de Abarran y otras junglas del mundo,
habitan unos ancianos que han visto el nacimiento y la caída de las naciones. Son
serpientes humanoides bípedas con torsos humanoides, de gran inteligencia y
comportamiento ermitaño.
Los Kumar: Leguas tierra adentro y cerca de un desierto árido desprovisto de toda
vida, se encuentra la Ciudad Laberinto de Kanahoten. Aquí habitan los humanoides
con cabeza de jaguar conocidos como los Kumar. Están comprometidos en un
constante estudio de Kanahoten, y después de que su patria fuera devastada por
un ejército de hechiceros hace siglos, decidieron refugiarse en la Ciudad Laberinto,
convirtiendo su increíble estructura en su nuevo hogar.
Los Sauryns: Hace tanto tiempo como el que las olas han bañado las virginales
orillas de las arenas doradas, las playas a lo largo de la Costa Dorada, donde moraban
bajo el océano los poderosos Sauryn, criaturas parecidas a lagartos que desarrollaron
una sociedad compleja construida sobre la ley y el orden, la comprensión y la
democracia. Esta gente acuática creó la Ciudad de Abyssyian en las profundidades
donde la presión es demasiado fuerte para un humano normal.

181
El Gran Interior
Por Mari Murdock

Necios lectores,
Las palabras de advertencia de un viejo elfo pueden parecer tontas ante vuestra búsqueda,
pero mi edad y los dientes de Ursatauro tachonados en la tapa de este volumen deben contar
para algo.

Yo era un joven guardabosques cuando la Maraña surgió de la tierra, su negras paredes


recién coronadas con los bosques desarraigados y las montañas desplazadas de Damdurran.
Nadie conocía su verdadero origen, aunque muchos Historiadores Dragón recordaban
rumores acerca de un laberinto maldito en mitos tan desvaídos por el tiempo que parecían
sueños. Un temerario caudillo orco hizo el primer intento de explorar el laberinto, pero
tanto él como sus seguidores nunca regresaron. Durante décadas, la gente de Damdurrun
inició numerosas otras expediciones. Enanos, gnomos, centauros, sílfides, incluso los tritones
entraron en la parte de la Maraña que surgió del Mar Interior, pero ningún grupo de
búsqueda volvió.

Con el tiempo, los reyes y las reinas prohibieron a sus ciudadanos entrar en la Maraña,
y todos vivimos atemorizados en las afueras de esta gran trampa mortal. Casi cien años
después de la aparición de la Maraña, mis camaradas y yo cazábamos cerca de una de las
entradas, cuando descubrimos al primer Ursatauro, su piel gruesa y negra, sus colmillos
y cuernos afilados como cuchillos y sus poderosas pezuñas (tan terribles para mí ahora).
Espoleados por el exótico peligro que representaba dicha criatura, aceptamos el desafío
para matar a esta curiosa bestia. Perdí un pie en esa pelea, junto con la mitad de mi
grupo de caza, pero conquistamos al gran oso-minotauro. Desfilamos con el cadáver por
las cercanías, convirtiendo nuestra hazaña en la sensación del momento. Sin embargo,
fue lo que encontramos dentro de la bestia lo que avivó la avaricia de todo Damdurrun.
Dentro de su vientre, encontramos un tesoro: un cuerno de beber de marfil encantado, una
diadema de oro macizo tachonado de piedras de luna, una daga de magistral manufactura
de pura adamantina e incrustaciones de gemas. Tras una quincena, cada nación se lanzó
al interior de la Maraña en busca de su riqueza.

182
Han pasado otros cien años, lectores, y aún, nadie que haya entrado en la Maraña ha
logrado salir. Nadie excepto yo. Quizá porque yo había vagado anteriormente por laberintos

Microescenarios
y bosques durante casi setenta y cinco años, la Maraña, en su cruel misericordia, me escupió
de nuevo. He rogado a numerosas expediciones que abandonasen sus búsquedas, pero nunca
he podido competir con el ansia de tesoro o la gloria. En respuesta, he escrito esta guía para
ayudaros a enfrentar las tierras salvajes dentro de esos muros, prestándoos mi sabiduría si
es que os proponéis sobrevivir en el Gran Interior.
Prestad atención a mi consejo, y también podréis regresar al mundo donde hay cielo ... o
tal vez descubráis más de lo que esperabais en las profundidades del laberinto.

Fiurendor Ilnon,
El último de los Rangers de Kegdallon.
Único sobreviviente de la Maraña conocido en la actualidad.

Peligros y Decisiones
Ser un guardabosques durante siglos me otorgó una buena preparación, pero el
mundo de la Maraña mata a todos sus exploradores por tres razones: exposición a
elementos mágicos, quedarse sin provisiones y los Ursatauros. Sobreviví a mi manera,
pero es posible que no estés dispuesto a compartir la oscuridad de mis acciones. Tu
moral dependerá de tí ... o la versión tuya que se revelará cuando encares la extinción.
Deberás decidir por tí mismo cómo superar los tres peligros de la Maraña.

Clima: extraños encantamientos han conjurado viento, lluvia, relámpagos y


ventiscas dentro de la Maraña, además de tempestades de maná que drenan la
energía vital de los huesos de los hombres y las tormentas de fuego que funden la
piedra. ¿Quién podría imaginar que sería necesario prepararse para climas extremos
dentro de una mazmorra, y mucho menos para tormentas mágicas?

Escudos, armaduras y capas mágicas funcionan en cierta medida, junto a hechizos


de protección e incluso los Ursatauros se refugian en tiendas. Sin embargo, la
mayoría de las veces, estas tempestades resultan letales. En ocasiones, tienen lugar
muy cerca de tesoros o puertas secretas, como si la Maraña protegiera sus misterios
de con trampas climáticas. Pasar por encima de cadáveres congelados o ver cómo
un vendaval drena la vida del cuerpo de tu compañero puede significar que estás a
punto de encontrar aquello que buscabas.

Disposiciones: si no eres un guardabosques, tus habilidades de supervivencia


pueden ser una preocupación constante. El pan y la cerveza no crecen del limo
de las mazmorras. He visto a grupos morir de hambre, intercambiar equipo de

183
valor incalculable por simples sobras, dedicarse al robo y bandolerismo e incluso
experimentar con el canibalismo.
Microescenarios

¿Te comerías a un goblin? ¿A un humano? ¿A un elfo, si te ves obligado? Yo


una vez conocí a un troll enloquecido que llevaba consigo una cría de hidra como
una ilimitada fuente de alimento, pero estoy seguro de que no sabía que las hidras
se hacen más grandes a medida que crecen. Algunas especies de flora y fauna de
Damdurran han logrado arrastrarse dentro de los muros de la Maraña. Aparte de
ratas y murciélagos comunes, he visto árboles, flores, hongos, gorgonas, unicornios,
hadas y más, todas adaptadas a la oscuridad y a la magia del laberinto en formas
aterradoras. Las demandas de la cadena alimenticia de la Maraña se ciernen sobre
todos, y tú debes decidir cual es tu lugar en ella.

Ursatauros: con cerca de tres metros y medio de altura, este depredador perfecto
caza a través de su hábitat laberíntico usando su olfato más que su vista, atraído
especialmente por el olor de la sangre. Ocúltate, pelea o huye, porque razonar con
ellos es no es una opción. Se comen todo lo que encuentran y su hambre nunca
disminuye.

No importa la razón que te impulse a entrar en la Maraña, tendrás que desafiar


las tres duras realidades de este hábitat interior. ¿Por qué intentar enfrentarse a estos
peligros? ¿Qué te hace estar tan seguro de que no vas a morir?

Semillas de Aventuras
Botín: ¿Sois un grupo de buscadores de tesoros? ¿La promesa de armas encantadas,
artefactos mágicos y cantidades de monedas de oro más allá de tus sueños más
salvajes agitan vuestra sangre? También le ocurre a Damdurrun. Durante el último
siglo, reyes y reinas, señores de la guerra, maestros de gremio, e incluso nobles
como barones avariciosos han ofrecido inmensas recompensas para aquellos que se
atrevan a buscar la riqueza de la Maraña. Ofrecen títulos, tierras, favores, magia, y
conocimiento, toda la gloria de la tierra a cambio.

Algunos de los siguientes pueden sorprenderos:


La Reina Vanya Scepterian XXII, última gobernante de una quebrada dinastía
humana, ha ofrecido una camada de Esfinges adivinas excepcionalmente raras a
cambio de suficiente oro y joyas para llenar un zapato de gigante. Teniendo en
cuenta que estas bestias han sido consideradas extintas durante mucho, este es de
hecho un trato único en su clase.

184
El gran nigromante Modred Kythaliess de los elfos oscuros ha tenido visiones de
un cáliz de la inmortalidad tallado irónicamente del cráneo del primer elfo, que cree

Microescenarios
que se encuentra en la mazmorra más profunda de la Maraña. Promete compartir
sus secretos acerca de la resurrección y la reanimación con quien le traiga lo que
desea.

El Señor de la guerra orco Zygrim Ogzah Firemaw, tataratataranieto del primer


orco que se aventuró por primera vez en la Maraña, ha prometido la mano de su
hija como premio a cualquier criatura que le traiga dar evidencias del destino de su
antepasado. La hija de Zygrim Ogzah, Rugpugnugla, considerada una gran belleza
entre los orcos (pues posee dientes perfectamente torcidos y los pelos de verruga más
encantadores) también viene con un dote de la mitad del vasto páramo de su padre
y la promesa del trono tribal orco.

Entrar en la Maraña, hasta ahora ha significado una muerte segura para todos los
buscadores de tesoros, así que ¿a qué precio te atreverías a entrar? ¿Qué coste de tu
cuerpo, mente o alma pagarías para llegar al tesoro?

Y si tienes la suerte de sacarlo de la Maraña, ¿serás capaz de conservarlo? ¿Incluso


si estuviera maldito?

Descubrimientos: tal vez el misterio te atraiga más que la gloria o el oro. ¿Por qué
surgió la Maraña de la tierra? ¿Por qué me dejó ir a mí y a nadie más? ¿Qué son los
Ursatauros?

Voy a revelar algunas piezas del rompecabezas que pueden incitarte a investigar:
Una vez, me quedé atrapado dentro de una sola serie de pasillos durante un mes.
Mientras estaba allí, un espíritu zorro apareció y corrió a través de la pared cercana.
Decidido a desentrañar su secreto, saqué los ladrillos uno por uno El agujero
reveló una palanca. Con gran dificultad, la bajé solo para escuchar los siniestros
gemidos de una maquinaria enorme a gran profundidad bajo mis pies. Las paredes
se hundieron en el suelo o se elevaron al techo. Algunas incluso abrieron nuevas
puertas, reconfigurando por completo mi prisión.

A través de una de estas nuevas puertas, vi que el espíritu zorro saltaba a los brazos
de un hechicero de aspecto fantasmal con cuernos imponentes. Ambos nos miramos
a los ojos y murmuró con un suspiro ronco: “Ser de carne, ven a ver la gran bóveda de
los sellos del laberinto”. Dado que los fantasmas a menudo traen mala fortuna, corrí en
sentido contrario, pero a menudo me pregunto de qué bóveda habló.

185
Durante varias semanas, cuando contaba la cincuentena, disfruté de la Compañía
de un mediano que había sido bendecido por el Dios-Tejón Tallyloose Tubergnaw
Microescenarios

con el don de lenguas. Se jactaba de que él podía entender el lenguaje de los


Ursatauros. Aunque primitivo y bárbaro, dijo que había espiado conversaciones que
insinuaban que un poderoso Amo los creó para reunir las almas de los habitantes
de Damdurrun, arrancándolas de la sangre viva de sus criaturas, un sacrificio de tal
magnitud que podría despertar una maldad ancestral enterrada en lo profundo de
la tierra. Este mediano era probablemente un cuentista, pero observando el hambre
insaciable de esas criaturas, no sé que pensar.

Antes de escapar finalmente de la Maraña, encontré una serie de Runas talladas


en las piedras negras. Estos glifos mágicos sugerían una rima que daba una razón a
la locura del laberinto en los patrones recurrentes de ciclos lunares, constelaciones y
el sol, una visión extraña en un mundo sin cielo. Una figura aparecía también en las
runas: una mujer alta sin ojos que apuntaba en varias direcciones con una larga vara.
Dado que constaté que su retrato incluía unos horribles colmillos, algo que no me
gustó nada, decidí ignorar todas y cada una de las direcciones que indicaba.

Quizá fue la razón por la que tuve la suerte de encontrar la salida, pero siempre me
he preguntado a donde quería llevarme…

Ursatauro
PG: 10 (Heroico)
Descripción: Un obsceno cruce entre un oso grizzly y un minotauro, con
pezuñas y garras terribles capaces de destrozar a cualquier oponente. Siempre
tienen hambre y atacarán a cualquier criatura. Usan el olfato más que la vista y
la sangre los atrae irresistiblemente.

Rasgos:
• Clava.
• Enorme: Un Ursatauro causa un daño de 2 en cuerpo a cuerpo en lugar
de 1.
• Olfato Desarrollado: Un Ursatauro hace las Pruebas de Percepción y de
Rastrear basadas en el olfato con Ventaja.
• Resistente: Cuando recibe daño, hace una Prueba con 1d6. Con un
éxito, lo reduce en 1.

186
Tierra de Rosas
y Espinas
Por Ryan Schoon

El rey ha muerto. Larga vida al rey.


Tierra de Rosas y Espinas es un microescenario inspirado en Juego de Tronos.
Crearéis colectivamente una casa noble y lucharéis por su posición en el Reino. Si sois
astutos, capaces y dedicados, podréis colocar al líder de vuestra casa en el trono.
El Reino de Rosalind fue fundado por Brenton el Negro, un poderoso caudillo que
unió a las diversas facciones dispares del continente y englobó bajo su estandarte. La
casa del rey, la Casa Pollox, seguiría gobernando Rosalind durante eras.
Pero ahora, el líder de casa Pollox, gobernante del reino de Rosalind, ha caído
sin dejar ningún heredero para tomar su lugar. Sus hermanos han comenzado a
pelear entre ellos, y las luchas internas se han extendido a las Casas Nobles a lo
largo y ancho del reino. Sin rey para regirlo, el reino de Rosalind ha sido destrozado
por la guerra. Ya no hay un ejército real para mantener la paz, por lo que las Casas
Nobles se han vuelto unas contra otras, abordándose en intrigas políticas y guerras
abiertas con el fin de ganar poder y, en definitiva, colocarse ellas mismas como la
casa gobernante.
Los personajes sirven al honor de su casa, realizando misiones para el líder de la
misma y trabajando para eliminar amenazas contra su familia. Esto puede significar
enfrentarse a los campeones de sus oponentes en duelos, trabajar en secreto para
sabotear una alianza o realizar intrigas en las sombras.
La mayor amenaza en Tierra de Rosas y Espinas son las Casas oponentes que
actuarán en vuestra contra. El Director de Juego creará estas Casas para actuar como
adversarios de los jugadores. Deberéis tratar con las Casas - ya sea forjando alianzas
o reduciéndolas a cenizas - antes de que tengáis la oportunidad de reclamar el trono.
Este microescenario agrega algunas mecánicas nuevas, como Escala, Influencia y
Combate de Masas que se pueden aplicar a cualquier campaña de Tiny Dungeon
como reglas de juego opcionales.

187
Creando Vuestra Casa
Microescenarios

Cada personaje será parte de la misma Casa, cooperando para colocar a su líder en
el trono del Reino. Crear una Casa es similar a crear un personaje, pero los jugadores
trabajarán juntos para diseñarla. Tenéis 6 puntos para gastar entre Escala e Influencia,
pero se debe otorgar al menos un punto en cada una. Luego, elegid un Rasgo para
agregar a la Casa. La Escala se usa para comparar el tamaño de tu Casa con otra y
ayuda a los ejércitos más grandes para causar más daño en combate. La Influencia
se usa enfrentarse a Obstáculos Sociales y actúa como una especie de Puntos de
Golpe. Cuando un personaje falla una Prueba en situaciones sociales mientras actúa
en nombre de su Casa, ésta pierde un punto de Influencia. Cuando una Casa pierde
toda su Influencia, ya no puede actuar en Pruebas políticas ni forjar alianzas.

Nombre de la Casa: El nombre familiar de vuestra Casa.


Lema de la Casa: Unas pocas palabras que definen vuestra forma de vida.
Colores de la Casa: Los colores por los que se reconoce a vuestra Casa.
Cabeza de la Casa: El nombre de vuestro líder.
Rasgo de la Casa: Elige un Rasgo de la lista que se
encuentra más adelante. Estos Rasgos son situacionales
pero pueden ser usados por cualquier miembro de la Casa.

Casa Greywind
“Somos uno con el viento”
Gris y Dorado
Lady Isabella Greywind
Científica
Escala: Representar el tamaño de vuestra Casa y sus recursos y se
emplea para ganar beneficios en conquistas políticas y militares.
Influencia: Puede ser gastada al hacer Pruebas Políticas para inclinar
los eventos políticos en vuestro favor.

Rasgos de Casa
Antigua: Ventaja para superar Obstáculos Políticos.
Belicosa: +1 a Escala para superar Obstáculos Militares.
Bien Equipada: Todos los ataques de sus Fuerzas Militares causan +1 al Daño.
Científica: Cuando un personaje dona PX a su casa, ésta gana +1 PX extra.
Estoica: Los oponentes aplican Desventaja en Pruebas Políticas contra tí.
Flota: +1 a Escala en batallas marítimas.

188
Ingeniosa: No sufrís Desventaja al estar bajo Asedio.
Maestros de Armas: Elige un arma. Todos los personajes

Microescenarios
de la Casa poseen Maestría en Arma con ella.
Política: +1 a Influencia para forjar alianzas.
Red de Espías: Cualquier intento de asesinar un miembro
de la Casa se hace con Desventaja.
Riqueza: +1 a Escala para superar Obstáculos Políticos.

Nuevos Obstáculos
Tierra de Rosas y Espinas añade dos nuevos tipos de
Obstáculos a Tiny Dungeon 2e: Políticos y Militares. Estos nuevos
Obstáculos son llevados a cabo por las Casas enemigas para afectar no
solo a los jugadores, sino a la Casa que representan. Estos Obstáculos
apuntan a desestabilizar vuestra Casa intentando reducir su Escala.
Cuando una Casa llega a una Escala de 0, se considera disuelta.

Obstáculos Políticos
Asesinato: Cuando los cabezas de las Casas no se atacan abiertamente, emplean el
uso de asesinos para ejecutar sus fechorías. Si un miembro importante de una Casa
es asesinado, ésta pierde 1 de Influencia.

Alianzas: Si poseéis una Escala mayor que la de otra Casa, ellos pueden ser
convencidos de unirse en una Alianza con vosotros. Una Alianza puede tomar
la forma de un matrimonio político, un tratado o cualquier cosa similar. Cuando
intentáis asegurar una Alianza, puedes gastar 1 Influencia para ganar temporalmente
+1 a Escala durante la negociación.

Obstáculos Militares
Asedio: Cuando una ciudad es asediada, sus recursos son limitados. Cada personaje
proveniente de dicha ciudad aplicará Desventaja a todas las Pruebas hasta que el
Asedio se levante. Por cada sesión que la ciudad continúe bajo Asedio, la Casa que
la controla reduce en 1 su Escala.

Declaración de Guerra: Al declarar la guerra a una Casa, llamáis a vuestros


Aliados a la batalla. Las Batallas pueden ser manejadas como el DJ desee, aunque se
presentan las reglas para Combate de Masas más abajo. El perdedor de una batalla
reduce su Escala en 1. Cuando la casa que llamó a la guerra es reducida a Escala 0,
la guerra acaba. El ganador de la guerra gana 1 de Influencia.

189
Reglas: Combate de Masas
Microescenarios

A veces, los duelos de honor y las intrigas tras las bambalinas


no son suficientes para ganar una guerra - a veces, deberéis
movilizar al ejército de tu casa para luchar por
vosotros en el Combate de Masas. Este tipo de
Combate funciona de manera similar el combate
regular, donde cada jugador que tiene un personaje
involucrado en la batalla tomará turnos en orden de
iniciativa.

En Combate de Masas, las Acciones de Combate


cambian, ya que no se llevan a cabo personalmente,
sino por una gran unidad de soldados. Estas Acciones
se llaman Órdenes de Batalla. Si un personaje desea unirse
a la batalla (por ejemplo, para rescatar a un amigo o desafiar
al comandante enemigo) entonces podrán realizar sus Acciones
de combate normales. Si deciden hacerlo, no podrán emitir
una Orden de Batalla y sus unidades continuarán ejecutando la
última que se les dio. Cada jugador trae una Unidad a la batalla
comenzando con los mismos PG que su personaje.

Las Órdenes de Batalla utilizan un nuevo


concepto llamado Escala, que es generada durante
la creación de la casa. La Escala representa
abstractamente el tamaño de los bienes de su casa y
su ejército. Un ejército de una Escala mayor gana un
bonus contra un ejército de una escala menor. Esto
se llama Bono de Escala. Ganas una bonificación de
Escala, solo si tu Escala es más grande, restando la
Escala del ejército enemigo de la tuya.

Órdenes de Batalla
Carga: En un ataque exitoso, elimina la Defensa del ejército
enemigo, permitiendo que el siguiente ataque les haga Daño.

Defensa: Para defender, reúne a tu ejército tras sus escudos y haz una Prueba cuando
es atacado. Si tiene éxito, niega todo Daño infligido a esta unidad por este ataque.

190
Presionar: cuando presionas, haces un ataque contra el enemigo. Si tu ataque
tiene éxito, inflige 2 de Daño + Bono de Escala. Sin embargo, si no tiene éxito, el

Microescenarios
ejército enemigo hace un ataque libre contra tí.

Retirada: cuando señales Retirada, haz una Prueba. Si tienes éxito, tu ejército se
retira, y es eliminado de forma segura del combate. Si no tiene éxito, el enemigo hace
un ataque libre contra tí.

Salva: Ataque a distancia con arcos u otros proyectiles. En un ataque exitoso,


inflige 1 daño + Bono de escala.

Experiencia: Mejorando tu Casa


Cuando los personajes ganan Experiencia, ahora tienen la opción de donar toda o
parte de esa Experiencia a su Casa como ofrenda. Al subir de nivel sus personajes,
los jugadores también pueden traspasar sus PX a la Casa para obtener beneficios.
Algunos jugadores pueden desear mantener seguimiento de la cantidad de PX que
han regalado a su Casa durante una campaña, como una competición amistosa para
ver qué personaje la ha apoyado mejor.

• 10 PX: Añade un nuevo Rasgo a la Casa.


• 12 PX: Incrementa la Escala o la Influencia de la Casa en +1.

191
Los Guerreros
Wu Xia de Wing
Por Ben Woerner
“En sus últimos momentos, el Tigre de Acero me entregó su pergamino secreto, el único
que describe su poderosa técnica. Lo desplegué y simplemente leí, “Nuestra tierra en paz”.
Entonces supe lo que llevó al Tigre de Acero a luchar contra los corruptos Señores de Guan,
para expulsar a los insidiosos invasores y castigar a los bandidos que plagan nuestra tierra:
su sueño. Un sueño que quizá Wing pueda vivir en paz algún día. “
~ Serpiente de Fuego Negra, hablando con los Youxia reunidos antes de la batalla de la
Bahía del Dragón Descendente

Introducción
Wing fue antaño el faro brillante de sabiduría, conocimiento y la justicia en el
mundo conocido. Eruditos, comerciantes, artistas y nobles acudían en masa a las
ciudades de Wing para que pudieran participar en las glorias del Imperio Central.
Los emperadores y emperatrices fueron criados para ser justos gobernantes; sus
gobernadores Guan, la mano derecha de los emperadores, entrenados para ser sabios;
el conocimiento de las artes y las ciencias florecía en todo el imperio, beneficiando a
todos, desde el mendigo más pobre hasta el más ilustre gobernante.
Pero el sueño no pudo sobrevivir.

Los Uhluan, un pueblo Tiwu nómada y guerrero formado por hombres, caballos,
bueyes y cabras compararon la riqueza de Wing con su propia pobreza y decidieron
acabar con cualquiera que fuera más rico que ellos. Así atacaron Wing, abriendo
brechas en las grandes murallas, invadiendo los palacios y jardines construidos por la
gente de Wing, solo para verlos arder. Las invasiones masivas de los Uhluan cayeron
sobre los territorios del Norte y el Oeste, donde los Señores de las Marcas pidieron
al capitolio que enviara más tropas, suministros y dinero. La poca ayuda que vino de
la capital apenas fue suficiente, porque una raíz oscura había enraizado en los demás
Señores de Guan. El orgullo por las hazañas ajenas floreció en la capital, donde el
Emperador y los Señores Guan despilfarraban recursos en desfiles masivos, vistosas
muestras de riqueza y presunción que pasaron a ser la norma en la corte imperial. La

192
capital, Shoudu, estaba a salvo, a pesar de los estragos en las zonas norte y oeste de
Wing y eso era todo lo que les importaba a los Señores Guan de los pastos verdes y

Microescenarios
dorados del Sur y el Este. El Emperador no quería ver como los colores de sus propias
plumas de pavo real se atenuaban, así que ordenó una fuerte subida de impuestos
para que los Señores Guan financiasen tanto a las asediadas marcas del norte y el
este como el esplendor de la Corte Imperial. Esto provocó un fuerte impacto, pues
ninguno de los Señores Guan quería ver opacarse su propio brillo y, así, llevaron a
sus campesinos hasta el límite. Un límite que arruinó muchos campesinos. Un límite
que los expulsó a muchos de sus hogares hasta pantanos y montañas donde ya no
estaban en deuda ni dentro del Orden Celestial de la sociedad. Un límite que llevó
a la gente a convertirse en bandidos y proscritos, demonios que se aprovecharían del
pueblo al que una vez pertenecieron. La codicia se alojó en sus corazones. El Orden
Celestial se desmoronó. Pero no se perdió toda esperanza.

Paladines de la justicia. Guerreros que renunciaron a su vida como soldados,


guardaespaldas, eruditos, o incluso bandidos vagan por Wing. Son los Youxia, los
justicieros errantes. Buscan traer justicia para los campesinos donde no la encuentran.
Buscan corregir a los orgullosos Señores de Guan que toman más de lo que dan. Y se
esfuerzan por rechazar a los invasores de Uhluan y consolidar nuevamente a Wing
como el Imperio Central, incluso si mueren en el intento. Vosotros sois estos Youxia
y este será vuestro Wuxia (género literario chino que narra las aventuras de estos
héroes en la antigua China).

La Gente de Wing
Hay muchas clases de gente en el Imperio de Wing y sus alrededores. Los
Emperadores del Pavo Real lo gobiernan todo, y son parte de los Niao, el pueblo
de las aves, de manera similar a los Señores de Guan que toman su nombre de las
grullas y cigüeñas que se encuentran en sus filas.
Yuan: primates, humanos, el pueblo de los monos, todos conforman a los Yuan.
Son seres diestros, carismáticos y adaptables. Aunque podéis encontrároslos en
todas partes, desde la Corte del Emperador, a los pantanos de los bandidos o a
lomos de los caballos de los Uhluan, no son tan numerosos como los otros pueblos
que componen la ciudadanía de Wing.
Niao: grullas, gallos, gansos e incontables aves proliferan entre el pueblo Niao, el
segundo tipo más común de pobladores de Wing y, como dicen todos, la fuente del
nombre del imperio pues ¿quién más tiene alas? Son gente gregaria pero tienden a
ser frágiles debido a sus huesos huecos. Su capacidad para volar los ha elevado por
encima de todos los demás, de ahí que se les considere nobles.

193
Karhu: osos, perros, cánidos y
pandas gigantes conforman los
Microescenarios

Karhu. Son duros y pueden


soportar los peores climas
mejor que otros pueblos.
Tradicionalmente, muchos
de los Señores de las Marcas
y sus soldados pertenecen al
pueblo Karhu.
Mao: tigres, leopardos, gatos
y otros felinos son algunos de
los guerreros más feroces de todo
Wing. Incluso los más pequeños de
entre el pueblo gato son rehuidos cuando
están de mal humor. Muchos siguen carreras militares y muchos Mao pueden ser
encontrados en ambos bandos de cualquier batalla, al igual que no es raro que un
líder de bandidos sea uno de ellos. Por supuesto, también son Youxia y, como en
todos los demás caminos, siempre buscan la perfección.
Long: serpientes, lagartos, tortugas y dragones, todos ellos conforman el pueblo
Long. Las serpientes dicen descender del casi mítico Pueblo Dragón, una vez
Emperadores de Wing. Los dragones están casi extintos y muy pocos pueden ser
encontrados dispersos en pueblos apartados o monasterios en las profundidades de
las montañas del Suroeste de Wing. Conocidos
El Juego de Acción Wuxia por su sabiduría, los Long han buscado siempre
Guerreros Wuxia de Wing trata la erudición y toda clase de materias esotéricas –
acerca de acción desbordante y así como el poder que conllevan.
artes marciales.
Tiwu: el caballo, el buey, el cerdo, la cabra,
Esto incluye pícaros, magos,
los Tiwu son un pueblo del oeste de Wing que
monjes y simples guerreros.
Así, en este microescenario, fueron conquistados por el Cuarto Emperador
cada personaje comienza con Dragón, algo que nunca han podido olvidar.
un Arte Marcial gratuíta. Comparten marcadas similitudes marcadas con
Todas las demás reglas acerca los odiados Uhluan, y muchos en Wing culpan
del desarrollo de nuevas Artes a los Tiwu por sus acciones allá donde los vean.
Marciales o activar habilidades Los Tiwu son resistentes y no se cansan como
funcionan como se describe otros linajes. Su diligencia les permite moverse
en el libro básico. incansablemente hacia delante, sin pararse a
mirar atrás.

194
Nong: ratas, conejos, pandas rojos y otras alimañas son clasificados por los Señores
Guan como la casta Nong. Los Nong han recogido fruta y cazado en los bosques

Microescenarios
desde antes del Primer Emperador. Junto con los Tiwu, los Nong son vistos como
lo más bajo de la sociedad. Mientras los Tiwu aran, los Nong plantan; mientras los
Tiwu construyen, los Nong cazan; mientras los Tiwu Uhluan arrasan el Norte, los
bandidos Nong hacen lo propio al Sur. Los pequeños pandas rojos han solicitado en
muchas ocasiones ser admitidos entre los Karhu pero sus súplicas han sido ignoradas
por el Emperador.

Los Antagonistas de Wing


Los Señores Guan
Los gobernantes de Wing se han olvidado de la gente común. Viven en sus
opulentos palacios, vistiendo los frutos de la trabajo de la gente común y bebiendo el
vino de sus cosechas. Los tribunales se pronuncian a favor de los ricos, y los impuestos
solo aumentan sin que acarreen mejoras en los caminos, los pueblos, o incluso en
las ciudades. Los Señores Guan son la mayor amenaza interna en Wing, porque
su corrupción debilita toda la nación y pone en riesgo las vidas de los ciudadanos
a causa de los bandidos y los invasores. Sin embargo, son los más peligrosos de
enfrentar. Ellos poseen innumerables soldados a sus órdenes y poderosas fortalezas
tras las que esconderse y se susurra que muchos practican oscuras artes mágicas.

Los Invasores Uhluan


Los sanguinarios Uhluan son los mejores arqueros y lanceros a caballo que el
mundo haya visto jamás. Sólo las medio desmoronadas murallas y torres fortificadas
a lo largo de las fronteras Norte y Oeste de Wing han evitado que Uhluan inunde
el país, invadiendo la capital de Shoudu. Mientras sus grandes fuerzas encuentran
difícil el atravesar los fuertes de la frontera y los pocos Señores de las Marcas
incorruptos que quedan permanecen vigilantes ante tales invasiones, pequeños
grupos atraviesan furtivamente las defensas cada mes para asaltar y saquear la blanda
barriga del Imperio.

Bandidos
Los más desesperados, demasiado pobres y maltratados por el sistema en el que les
ha tocado vivir han sido empujados a la marginalidad. Viven en las montañas, colinas
y pantanos, desde donde salen a asaltar a los viajeros inocentes y atacar pueblos
humildes. Algunos fueron Youxia hace tiempo y han olvidado el camino del honor,
pero otros nunca conocieron ese camino y jamás han tenido intención de seguirlo.
Quizás algunos puedan ser reclutados para vuestra causa, pero la mayoría se arrojará
gritando sobre tu lanza que antes que considerar el Camino de la Paz.

195
Las Minas de
Cristal
By Miguel Espinoza

No hay nadie que recuerde los días antiguos, los días mejores, los días de luz y oro. Cuando
el cielo era azul y unas monedas podían comprarte una comida caliente o un lugar acogedor
para dormir por la noche ... eso y mucho más. Pero todo eso está perdido y olvidado. Estos
son los días oscuros, los días rojos, los días de las tormentas psíquicas y las lluvias de fuego.

La leyenda dice que fueron los Archimagos los que quemaron el mundo con su alta magia,
sus gemas extrañas y su infinita sed de poder. Claro, no hay forma de saber qué sucedió
exactamente en aquel entonces, pero no hay duda de que fueron ellos quienes iniciaron la
Tormenta Psíquica. Y la prueba de ello es que la magia ahora es extravagante y peligrosa.

Pero no tan peligroso como el Sobremundo. ¡Oh no! Ahí arriba se fríen en un abrir y cerrar
de ojos, se queman con las gotas de las lluvias ardientes, son fulminados por un rayo plateado
... o pueden terminar en las entrañas de una Psymera, en una pieza o en varias ...

Por todo esto, prefieres quedarte en el Inframundo, intentando vivir día a día. A menos
que tengas mala suerte y te termines como esclavo de un Esclavista, obligado a trabajar en
la superficie, extrayendo esos raros y extraños cristales con que traen locos a todos. En ese
caso, prepárate para una corta existencia, allí en las Minas de Cristal.

El Escenario
Las Minas de Cristal es un microentorno de fantasía post-apocalíptica, en el que
los supervivientes se ven obligados a vivir bajo tierra, donde pueden protegerse de
las duras condiciones del mundo de la superficie en el que alguna vez vivieron. Su
nuevo hogar, sin embargo, es una tierra de nadie. No hay leyes ni reinos, y los pocos
asentamientos están bajo el dominio de los Esclavistas.
Este es un mundo de “toma-lo-que-quieras” y, si puedes mantenerlo, es
legítimamente tuyo.

196
A menudo, la gente se reúne en pequeños grupos para cazar en las oscuras
cavernas del inframundo o robarles a aquellos más débiles que ellos. Algunos,

Microescenarios
lo suficientemente locos, suben para saquear las ruinas de los antiguos reinos,
encontrando alguna reliquia mágica en un buen día - y llevándose un relámpago, o
siendo devorados, la mayoría de los otros.

A menudo se dice que la unión hace la fuerza y estos pequeños grupos están
juntos más por necesidad que por camaradería. Los jugadores pueden jugar uno de
estos grupos, luchando por sobrevivir, día tras día. Por lo tanto, sugeriré que llaméis
Supervivientes a los personajes jugadores en lugar de Aventureros en las Minas de
Cristal. Y también sugeriré que seáis despiadados, que peguéis primero y que lo
hagáis fuerte.

El Sobremundo
El mundo de la superficie, conocido como el Sobremundo, ha sido destruido
por lo que la gente llama la Tormenta Psíquica: una tormenta interminable de
propiedades sobrenaturales. El cielo siempre está cubierto por rojas nubes que brillan
constantemente y rugen con temibles truenos. Las nubes vierten lluvias de fuego a
intervalos extraños; estas lluvias, hechas de lava líquida, pueden caer durante días o
minutos, deteniéndose repentinamente y comenzando de nuevo cuando menos se
espera. En el mejor de los días, cae ceniza en lugar de fuego. Esta ceniza negra ha
cubierto el mundo de la superficie durante años y años, convirtiéndolo en un yermo
oscuro conocido como el Desierto Negro.

La tormenta también descarga relámpagos plateados que hacen que agujas de


cristal broten del suelo al que golpean. Estos cristales tienen tamaños que van desde
el de un árbol o tan altos como una torre. En algunos lugares, las agujas de cristal
comienzan a acumularse una al lado de la otra, formando un Bosque de Cristal. Es a
esos lugares donde los Esclavistas envían a sus esclavos a recolectar los cristales, que
se dice que aumentan los poderes de un psíquico.

Psymeras
Por extraño que parezca, de vez en cuando, los rayos caen sobre una aguja de cristal
ya formada – al contrario de la creencia popular, los rayos caen dos veces en el mismo
sitio en el Sobremundo. Cuando esto sucede, la aguja de cristal se “fertiliza” con
una extraña energía psíquica pulsante que se incuba durante un período de tiempo
aleatorio. Durante este período, la energía psíquica comienza a absorber las pesadillas
de los más pobres, creciendo y creciendo hasta que llega el momento adecuado, y la
aguja de cristal se rompe, dando a luz a una Psymera, una bestia terrible formada por

197
las pesadillas que la alimentaron. Ninguna Psymera es igual a otra. Estas entidades
pueden variar desde pequeñas criaturas parecidas a los humanoides hasta enormes
Microescenarios

monstruosidades. Como Director de Juego, tienes total libertad para diseñar la


apariencia y el Nivel de Amenaza de estas criaturas, al igual que ocurre con otros
enemigos en Tiny Dungeon 2e: tu imaginación es el único límite.

El Inframundo
El mundo bajo la superficie tampoco es un juego de niños. Además de las amenazas
subterráneas naturales - piensa en los habitual en cualquier juego de fantasía - , las
gentes que viven en él no son amigables entre sí, y las pequeñas bandas luchan
constantemente, ya sea por refugio o comida. A todo esto añádele a los despiadados
Esclavistas, que gobiernan un asentamiento de tamaño considerable, gracias a sus
poderes psíquicos en constante crecimiento. Son ellos (o mejor dicho sus esclavos)
los que extraen los cristales del Sobremundo, para alimentarse de ellos y desarrollar
su poder. Permiten que algunos de sus lugartenientes también consuman los
cristales, para que ganen en poderío y puedan mantener bajo control a los esbirros
bajo su mando. ¿Que cómo consumen el cristal, dices? Bueno, usa tu imaginación.
Sin embargo, consumir los cristales no es algo placentero y, a la larga, comienzan
a alterarte y corromperte el cuerpo. Algunos de los Esclavistas más poderosos
son seres desfigurados con cuerpos arqueados llenos de protuberancias cristalinas,
con una fragilidad física inversamente proporcional al poder de su mente. Hay
rumores de muy pocos Esclavistas que han completado un ritual de transformación,
convirtiéndose en terribles Psymeras. Pero esos rumores son solo eso, rumores.

Lo que lleva a los asentamientos. Los Esclavistas están empezando a entender


que si la gente no tienen nada que perder, ellos no tienen nada que temer, así que
están comenzando a ofrecerles un mínimo de dignidad: un techo bajo el que vivir,
algo que comer y, lo que es más importante, algo que hacer. Tareas como constructor,
recolector y soldado son algunas de las más comunes. Por supuesto, eres libre de
añadir más, de acorde con tu campaña. Los asentamientos están comenzando a crear
cierta estructura en el Inframundo; sin embargo, están lejos de ser una sociedad justa
y civilizada.

El Paisaje
Como se mencionó anteriormente, las características subterráneas del Inframundo
son casi las mismas que se encuentran en otros juegos de rol de fantasía, aunque
hay que agregarles lagos, ríos y cataratas de fuego líquido que se forman cuando
el terreno de la superficie acumula lluvia de fuego, y ésta cae a través de agujeros y
chimeneas naturales.

198
Reglas Especiales

Microescenarios
Nuevo Rasgo
Psiónico: Sí, esa es mi voz dentro de tu cabeza. Has despertado
tu mente a la realidad de los poderes psíquicos, lo que te permite
crear todo tipo de proezas con un mero pensamiento.

La mecánica del Rasgo Psiónico es similar a la del Rasgo Tocado por la Magia, que
te permite realizar pequeñas hazañas psíquicas sin esfuerzo: telepatía, telequinesis
simple, etc. Se logran efectos más poderosos mediante el uso de una Prueba estándar:
explosiones mentales (Daño 1), telekinesis más fuerte. , pirokinesis, etc. Al igual que
con el Rasgo Tocado por la Magia, el DJ siempre tiene la última palabra sobre qué
y cuánto puede hacerse con este Rasgo.

Fragmentos de Cristal
Cualquiera puede consumir un cristal y obtener un extraño aumento de poder, casi
probablemente temporal, obteniendo el Rasgo Psiónico durante 1d6 asaltos. Por
desgracia, como se mencionó anteriormente, esto tienen un precio.

Un Psiónico puede usar estos fragmentos de cristal de una manera más segura,
parecida al empleo de Pergaminos. Emplea las mismas reglas, permitiendo efectos
más poderosos cuando un personaje Psiónico rompe un cristal para usarlo.

Magia Loca
La magia está rota en este microescenario, pero eso no significa que no exista.
Todas las reglas normales y los Rasgos de la magia están presentes. Sin embargo,
serán raros y poco fiables, incluso los de los objetos mágicos.

Para representar esto, usa las reglas para la magia tal como están escritas, pero
agrega lo siguiente: cada vez que un jugador saque un 1 en cualquier dado de
cualquier Prueba mágica, ocurre un efecto salvaje a tu elección, procurando que sea
adecuado a la situación o la magia utilizada. Sé creativo y salvaje cuando hagas estos
efectos; pueden ser dañinos, útiles, raros o simplemente divertidos. Y no olvides que
puede salir un 1 en una tirada de dados incluso si la Prueba fue exitosa. Así que un
jugador que tira un 1 y un 5 destruirá a sus enemigos con energía arcana y hará que
su piel se vuelva azul temporalmente al mismo tiempo.

199
Los Cielos sobre
Rocét
Por Steve Radabaugh

Temáticas Posibles: Explorar Antiguas Civilizaciones, Piratas de los Cielos


Inspirado Por: El Planeta del Tesoro, Spellhammer, Aeronaut’s Windlass

El Concepto
Las tierras de Rocét fueron una vez fértiles y prósperas. Todo eso cambió hace
100 años. Nadie sabe de dónde vino la niebla. El primer día que apareció, fue en
los valles y cañones más bajos. Tras una semana, solo las tierras altas no estaban
cubiertas. Tras un mes, las cimas de las montañas eran los únicos lugares seguros. La
niebla es mortal para todos los que la respiren. La humanidad se mudó al refugio
de las cimas de las montañas, donde construyeron nuevas Ciudades Estado aisladas
unas de otras.
Los Magos de Kelna desarrollaron las primeras aeronaves propulsadas por magia.
Las aeronaves trajeron el comercio y la capacidad de explorar el mundo. Lentamente,
las ciudades pudieron reconstruir una sociedad funcional al intercambiar aquellas
mercancías que les sobraban por cosas que necesitaban. Aquellos que no tenían
suficiente para comerciar recurrieron a la piratería para obtener bienes.
Todo en las elevaciones más bajas es conocido como las Tierras Brumosas. La
niebla cubre alrededor de 3/4 de las Tierras Brumosas en todo dado. El problema es
que se mueve contínuamente, por lo que ningún lugar es seguro por mucho tiempo.
Sin embargo, es posible aterrizar una aeronave el tiempo suficiente para buscar cosas
en las ruinas. La diáspora original se hizo apresuradamente, y mucho quedó atrás.
Explorar es una tarea peligrosa. Lo que trajera la niebla también trajo monstruos
nunca antes vistos en Rocét, cosas horribles que habitan en la niebla y que a menudo
se encuentran en las Tierras Brumosas.
La valentía es recompensada generosamente. Los tesoros que se encuentran se
pueden vender a cualquier Ciudad Estado, obteniendo pingües beneficios.

200
Las Aeronaves

Microescenarios
Las aeronaves son propulsadas y controladas con magia. Cualquiera con el Rasgo
Tocado por la Magia, Lector de Magia o Amo de las Bestias puede canalizar la magia
lo suficiente para mantenerlas en el aire y pilotarlas. Un principiante con un mínimo
entrenamiento puede pilotar una balandra, mientras que un galeón requeriría un
hechicero muy poderoso. Si algo le pasara al piloto, el barco caería en picado desde
el cielo, generalmente matando a todos a bordo y perdiendo su cargamento en las
nieblas. Para evitarlo, los barcos grandes mantienen al piloto en una habitación
segura en el interior del barco donde los navegantes le transmiten los rumbos a
tomar. En naves más pequeñas donde eso no es posible, el piloto generalmente está
en la cubierta en un lugar bien marcado. De todas formas, cualquiera que ataque una
aeronave probablemente quiera capturarla, así que evitan matar al piloto.

Las aeronaves generalmente están armadas con balistas, y cualquiera en cubierta


tendrá una ballesta disponible para ayudar a defender la nave. Un barco pirata puede
usar su balista como arma de arpón para capturar a su presa. Las velas se utilizan
generalmente en la parte superior y los lados de un barco. El piloto puede forzar a
una nave a ir hacia donde el viento no sopla, pero es mucho menos exigente para
ellos usar el viento como propulsión.

Nuevo Torreón
Cuando la gente de Rocét
se mudó por primera
vez a las montañas, no
tuvieron tiempo para
ser muy selectivos
con respecto a
dónde ir. Nuevo
Torreón tuvo
la desgracia de
terminar en una
montaña que
proporcionaba
muy poco que pudiera
usarse para comerciar con
otras Ciudades Estado a
cambio de los suministros

201
necesarios. Así, la ciudad se hizo dependiente de sus piratas para su supervivencia.
Los ciudadanos y los piratas tienen una relación tenue. Los civiles evitan el área de
Microescenarios

los muelles, y los piratas también se mantienen alejados de las partes más civilizadas
de la ciudad.

Ciudades Perdidas
A menudo, la búsqueda de tesoros llevará a los aventureros a las ciudades perdidas
que se ocultan en las Tierras Brumosas. Estas incursiones pueden ser bastante
rentables al recuperar tesoros, herramientas y artefactos mágicos que quedaron en el
éxodo inicial. Sin embargo, también son bastante peligrosas. Los aventureros deben
estar atentos a los monstruos que viven en la niebla, así como a los piratas que
pueden aparecer para llevarse su cargamento. Por supuesto, la niebla en sí es un
peligro constante. Los vientos pueden cambiar a toda prisa, trayendo la niebla a los
buscadores de tesoros de forma inesperada.

Detalles del Escenario


- Chatarra -. Clang!
- Basura -. Clang!
- Chatarra -. Clang!
Erich y Arshag estaban en una herrería de una ciudad abandonada y sin nombre
en la Neblina. Arshag estaba inspeccionando un montón de restos y tirando cada
pieza a un lado después de declarar su falta de valor.
- Morralla -. Clang!
- ¿Te importa? - dijo Erich -. Estás haciendo mucho ruido.

El Karhu se sentó en cuclillas.


- Bah. De todos modos, he terminado. Alguien ya ha estado aquí y se ha llevado
todas las cosas de valor.

El lugar se veía bastante saqueado. Incluso faltaba el yunque, y ese tipo de peso
habría tenido un gran impacto en un piloto de aeronave. Erich asintió y se volvió
hacia la puerta.

La pareja comenzó a caminar de regreso a la nave para ver si alguien más había
encontrado algo que valiera la pena cargar cuando una sombra pasó sobre ellos.
Ambos se quedaron inmóviles. Nada bueno proyectaría una sombra desde el cielo en

202
un día claro como este. Sin sentir una amenaza inmediata, comenzaron a caminar,
manteniendo un ojo en el cielo.

Microescenarios
Cuando estaban a mitad del camino de vuelta, escucharon que las campanas de
evacuación de la nave empezaban a sonar. Arshag se puso a cuatro patas y comenzó
a correr. Erich lo siguió, pero no podía esperar seguir al Karhu. Solo esperaba poder
regresar a la nave antes de que despegara. El capitán esperaría todo lo que pudiera,
pero sacrificaría a los miembros de la tripulación más lentos para salvar a los demás.

Cuando Erich estaba a punto de llegar a la nave, vio lo que estaba causando
la alarma. Un dragón estaba dando vueltas en círculo. Podía ver a la tripulación
luchando para armar la balista. Un barco en tierra no tenía una buena oportunidad
de luchar contra un dragón, pero era su única salida de las Tierras Brumosas.

Minutos después, Erich estaba en la cubierta principal. El resto de la tripulación


estaba en un torbellino de actividad armando la balista. Vio una línea de tiro para
una de las balistas y, siendo uno de los mejores artilleros de la tripulación, se colocó
en posición.

Una vez que la ballesta gigante estaba armada, la giró para apuntar al dragón y
esperó. Vio como otros disparos se desvanecían, fallando a la ágil bestia. Cuando la
ráfaga de disparos se detuvo, el dragón dio la vuelta y se lanzó sobre el barco. Esperó
con el arma apuntando directamente a la bestia. Era vagamente consciente de que el
capitán le gritaba que disparara. El dragón se acercaba más mientras aguardaba.

La balista hizo un fuerte “whoomp “ cuando disparó. El virote voló certero y acertó
a la bestia directamente en el cuello. El dragón pasó sobre el barco y se estrelló unos
cuarenta metros más allá, aplastando uno de los edificios de la ciudad abandonada.
La tripulación vitoreó a Erich que se sentó y dejó escapar un suspiro de alivio.

Semillas de Aventuras
I. ¿Queréis encontrar una civilización perdida, descubrir algunos secretos
acerca de la niebla y explorar un lugar perdido en la niebla hace mucho tiempo?
Un elfo que vivió antes de que llegara la niebla ha contratado a los PJ para ir a
su antiguo hogar en busca de un artefacto familiar. Está en lo más profundo en las
Tierras Brumosas, fuera de las rutas de las aeronaves y el lugar no ha sido visitado
desde que llegó la niebla. Estaba viajando cuando llegó la niebla, y es el único
miembro vivo de su aldea.

203
El pueblo está en lo profundo de un bosque que rara vez deja de estar cubierto
por la niebla. Cuando los PJs llegan, encuentran una comunidad de elfos que han
Microescenarios

creado una protección mágica para mantener a la niebla fuera de su aldea. Están
atrapados en ella, al igual que las comunidades de montaña estaban aisladas antes
de crear aeronaves. ¿Cómo reaccionarán estos elfos a los primeros forasteros en 100
años? ¿Cómo han podido crear una barrera para mantener a raya la niebla, algo que
muchos han intentado y fallado? ¿Qué otros secretos podrían estar escondiendo?

II. ¿Queréis llevar a cabo algo similar a un típico mazmorreo pero con un toque
de sabor estilo Rocét?
Los PJ se encuentran con los restos de un enorme barco de diseño desconocido
en una montaña aislada. Cuando investigan, encuentran los restos animados de su
tripulación dispersos por toda la nave. El barco no muestra ninguna razón física por
la que se estrelló. Hay un lich en la nave que no puede mantener la nave destruida
en el aire, pero es perfectamente capaz de robar cualquier nave que tengan los PJs.
Una vez que se dé cuenta de que están allí, hará lo que pueda para robar su nave.
Si los PJ pueden limpiar el barco de no muertos y matar al lich, encuentran una
cantidad moderada de tesoros en las bodegas como recompensa... e incluso podrían
experimentar con la tecnología de la nave.

III. ¿Buscáis una manera de salvar el mundo, o simplemente el origen de la


niebla?
Esta es la semilla adecuada. Depende del DJ decidir lo que realmente sucedió y
poner a los Aventureros en camino para descubrirlo.

Un mapa recientemente descubierto indica que la niebla puede tener un punto


de origen. Los PJs son contratados o el DJ les puede tentar para ir en busca de ese
lugar. Todos los demás mapas de Rocét dejan este lugar sin marcar y, por lo tanto,
no tiene interés para nadie.

Al llegar al lugar, los PJ encuentran un profundo cañón junto al que se eleva


una torre. La edificación es antigua y precede a la llegada de la niebla por cientos,
si no miles de años. La niebla parece estar saliendo del abismo. La torre es lo
suficientemente alta como para que la parte superior sobresalga de entre la niebla,
lo que permite que los PJs investiguen. ¿Qué tipo de secretos guarda la torre? ¿Hay
evidencia que apunte a qué creó el abismo y de dónde surge la niebla? ¿Cuál es esa
causa y, sobre todo, puede ser deshecha?

204
Nuncamaravilloz
Por Randy Tayler

Inspirado Por: Alicia en el País de las Maravillas, Peter Pan, El Mago de Oz y Oz,
un mundo fantástico.

El Concepto
El Mago de Oz la ha liado parda esta vez.
Difícilmente podemos culparlo. ¿Por qué alguien querría quedarse en Oz cuando
todo el mundo no hace otra cosa que pedirte favores? Así pues, decidió que era hora
de irse a casa. El año pasado construyó una máquina para hacerlo más fácil. En
lugar de arriesgar su vida robando los zapatos mágicos de una bruja, simplemente
construyó un dispositivo que conectase la misteriosa tierra de Oz con ...
Bueno, ese es el problema. Lo conectó a todas partes.

Vuestro mundo ha chocado con Nuncajamás, que ha sido encajado en el País de


las Maravillas, y todos ellos causan problemas a Oz. La Reina de Corazones se ha
prendado del elegante Capitán Garfio; el Gremio de la Piruleta ha comenzado a
pelearse con los Niños Perdidos; y para colmo, está este zombi relleno de paja que
sigue apareciendo y cantando sobre cerebros.
Alguien debería arreglar esto. Pero quizá no vosotros - tal vez solo queráis salir de
allí ... antes de que el Infierno se una a la fiesta.

Una Nota Sobre la Línea Temporal


No hay razón para que el choque de estos mundos tenga lugar después de que
se produzcan ciertas aventuras con las que estamos familiarizados. Tal vez Alicia
no haya estado en el País de las Maravillas todavía, quizás Dorothy esté en mitad
de su viaje a través de Oz, etc. Cualquier máquina que pueda conectar diferentes
mundos seguramente puede conectar diferentes períodos de tiempo. Es lo que tiene
la ciencia. O, en este caso, la fantasía.

205
Dándole una vuelta de tuerca, ¿qué pasa si Oz se ha conectado de nuevo a Oz,
pero en un período de tiempo diferente? ¿Qué pasa si los jugadores se encuentran
Microescenarios

con sus alter egos del futuro (jugados por el Director de Juego)? ¿Causa una paradoja
si no siguen el guión una vez que se han “puesto al día”, por así decirlo, y comienzan
a reinterpretar su futuro? (Si intentas esto, toma muchas notas sobre lo que dicen los
jugadores y vete modificando las cosas sobre la marcha).

Semillas de Aventuras
El Artilugio del Mago debe ser detenido. El artilugio debe invertirse para
deshacer la colisión multiversal causada. El mismo Mago de Oz es el que pide
ayuda. El problema es que no tiene la menor idea de cómo hacerlo, porque no lo
construyó para ir a la inversa. El mayor problema es que la Reina de Corazones
robó el artilugio y necesitaréis recuperarlo. Y no tiene ningún deseo de devolverlo,
porque, bueno, ¿cómo volvería a ver al apuesto Capitán Garfio de nuevo? ¿Cómo
se puede invertir la marcha de algo en esta amalgama de mundos? Bueno, Alicia
podría sugerir algo ... específicamente, llevar el dispositivo a través del espejo para
obtener una imagen espejada que funcione en la dirección opuesta. Es una locura,
pero podría funcionar ... o no.
Tic… Tac… Tic... ¿Qué tienen en común un cocodrilo, un hombre mecánico y
un reloj de bolsillo? Un nombre. El Capitán Garfio ofreció una recompensa por el
cocodrilo Tick-Tock, solo para que Tik-Tok, el hombre de hojalata, fuera entregado
a su puerta. El Rey Nomo, buscando venganza contra el autómata con motor de
engranajes, terminó con Tic-Tac (aquí
tomamos algo de libertad creativa), el
reloj de bolsillo del Conejo Blanco.
Y lo peor de todo, el Conejo Blanco,
el último Conejo Blanco, bueno…
que descanse en paz. Los cazadores
de recompensas malvados están
dispuestos a corregir sus errores, pero
eso significará la segura perdición para
el valiente Tik-Tok. ¿Y quien sabe?
Tal vez el Conejo Blanco no esté tan
muerto como uno podría suponer.
Ciertamente, han ocurrido cosas
más extrañas por aquí.

206
¿Quién es el mejor siendo el peor? La Malvada Bruja del Oeste, la Reina de
Corazones y el Capitán Garfio compiten por el título de Gobernante de Todaspartes.

Microescenarios
Han acordado resolverlo según quién pueda torturar mejor a cierta banda de
Aventureros. (Nota: la tripulación pirata de Garfio no querrá dejar que la Reina de
Corazones gane, ¿verdad? Quizá los esbirros saboteen los planes de los malvados).
Puede ser útil indagar con qué conocimientos están familiarizados tus jugadores. ¿Qué
libros y películas ambientadas en estos mundos han visto? Puedes preguntarles, para
saber qué bromas podrán coger y qué situaciones y rompecabezas podrán resolver.
Probablemente ya tengas un buen crossover para crear una campaña divertida
solo con estos tres universos, pero ... ¡PERO! dado que el artilugio del Mago está
conectando estos mundos, tal vez le gustaría agregar algo más. ¿Qué pasa cuando el
Castillo de la Bella Durmiente aparece en el reino de Oz? ¿Puede Rumpelstiltskin
sacar oro de las entrañas del Espantapájaros? ¿Cómo reaccionaría el capitán Nemo
al ver un grupo de sirenas fuera de la escotilla de su submarino?

Reglas Especiales
La Magia actúa de forma extraña en Nuncamaravilloz.
1. Los Jugadores tiran 1d6 para determinar el éxito de un hechizo. De 1 a 4,
funciona con normalidad. Con un 5, el hechizo no funciona o no lo hace bien. Con
un 6, algo completamente al azar ocurre.
Por ejemplo: las escobas mágicas no son la única manera de volar aquí. Glinda,
la bruja buena usó una burbuja encantada. Peter y Campanilla usaron polvo de
duendecillos y pensamientos felices. Y Alicia ... bueno, vale , Alicia solo flotó suavemente
hacia abajo. Pero el tema es que tu sistema mágico debería estar un poco loco.
2. Otra posibilidad: permite a los jugadores crear sus propias reglas mágicas. Los
hechizos requieren una justificación ilógica y bizarra del jugador.
Jugador: Voy a abrir la cerradura lanzando… ¡una bola de fuego!
Tú: ¿Y por qué debería funcionar eso?
Jugador: La cerradura está hecha de hierro y los hierros deben de estar al rojo vivo.
Tú: Las llamas vuelan desde tus manos, son absorbidas por el ojo de la cerradura
y escuchas un click apenas audible, mientras la puerta se abre.
Acertijos. Humor. Y una buena dosis de locura. Esos son los principales ingredientes
de una aventura en Nuncamaravilloz. Ha llegado tu turno de convertirte en el
hombre tras la cortina.

207
Los Carruajes de
los Reyes-Brujos
Por Shawn Carmen

Historias antiguas, transmitidas de generación en generación durante miles de


años, hablan de una época anterior a la llegada de los Reyes-Brujos al mundo de Eur.
Entonces éramos un solo pueblo, criaturas primitivas morando en cuevas, apenas
capaces de dominar el fuego y mucho menos algo más complejo. Tal vez eso era
para bien porque, si hubiera existido algo más avanzado, si nuestros antepasados
hubieran vivido en otro lugar que no fuera en cuevas, seguramente hubieran sido
exterminados cuando cayeron las estrellas.

Las historias hablan de una noche en que las estrellas cayeron del cielo sobre
las diferentes tierras. Las estrellas eran enormes, llameantes y, dondequiera que
golpeaban, levantaban inmensas nubes de polvo. El día se volvió como la noche y un
gran frío cubrió la tierra. Muchas tribus murieron y aún más plantas y animales. Es
probable que el mundo llegado a su fin, de no haber surgido de las estrellas caídas
los seres que se convertirían en los Reyes-Brujos.

Los Reyes-Brujos vinieron de las estrellas. Qué mundo dejaron atrás, nadie lo sabe.
Eran muy parecidos a los hombres, pero de mayor estatura, virtualmente inmortales
y sabios más allá de toda comprensión. Poseían magia que les permitía hacer cosas
increíbles y sanaron la tierra para evitar la pérdida de toda la vida. Había trece Reyes-
Brujos, y cuando el mundo se recuperó, se congregaron en una reunión que duró más
de dos giros de las estaciones. Cuando emergieron, habían establecido feudos para
sí mismos, tomando cada uno de ellos una gran parcela de tierra alrededor de los
Carruajes Estelares que cada uno de ellos habían conducido desde el corazón de las
estrellas que se estrellaron contra Eur. Acordando volver encontrarse cada diez giros
de las estaciones, se separaron como aliados y comenzaron a construir sus reinos.

Era inevitable que nuestros antepasados acudieran a estos nuevos reinos, porque
el servicio a los Reyes-Brujos ofrecía grandes beneficios. Poseían habilidades más
allá del alcance de los más grandes eruditos de hoy en día, porque en aquellos días

208
poseían recursos recolectados de sus carruajes, ahora enterrados, y podían lograr
hazañas increíbles. Cada Rey-Brujo esculpió su reino a su manera, y de sus obras

Microescenarios
surgieron los nombres por los cuales sus seguidores y sus descendientes siempre los
conocerían. Algunos eran más conocidos que otros, pero todos eran respetados en
toda Eur por su poder, y algunos realmente moldearon el mundo de una manera que
los hacía parecer como dioses encarnados.

En el lejano reino conocido como el Reino Verdeante, el Rey-Brujo llamado El


Bioturgo tuvo relativamente poco uso para los seguidores, y reunió muchos menos
bajo su estandarte que sus parientes de otro mundo. Alteró a algunos con su magia, y
en unas pocas generaciones, dieron origen a los Enanos y a los Fey que hoy conocemos.
Otros comenzaron como animales humildes o incluso plantas, y de ellos vinieron los
Karhu, los Hombres Lagarto y los Arbóreos. Algunos dicen que los Goblins y los
Salimar también fueron obra del Bioturgo, pues nadie sabe cuál podría ser el origen
de sus razas, pero que los rechazó por alguna considerarlos imperfectos y que hicieron
su hogar dentro de las Tierras Exteriores, el reino parecido a una telaraña entre los
grandes reinos, en lugar de servir directamente a cualquier Rey-Brujo.

La Última Guerra
El reinado de los Reyes Brujos no estuvo exento de conflictos, pero nunca a más
escala que alguna batalla menor, o tal vez algún tipo de experimentos acordados
entre los grandes señores. Se perdieron vidas, pero las fronteras nunca cambiaron,
y el odio nunca creció más allá de una sola generación. Su reinado duró un tiempo
desconocido, posiblemente mucho más de un milenio. Las relucientes agujas de
metal alcanzaron los cielos, y las razas de Eur vivieron con comodidad. Pero nada
dura para siempre. Los recursos que los Reyes Brujos requerían para trabajar su
increíble magia eran tanto finitos como extremadamente raros, y con el tiempo se
volvieron cada vez más difíciles de adquirir en gran cantidad.

Desafortunadamente para todos, los Reyes Brujos pasaron gran parte de su


tiempo envueltos en sus propios asuntos, dedicando muy poco tiempo dedicado
a los suyos. Al verse solo una vez por década, el paso del tiempo erosionó los
lazos de compañerismo que una vez los unieron. Ya no se veían como hermanos,
sino como rivales potenciales que poseían los recursos que cada uno necesitaba
desesperadamente para continuar con su forma de vida.

Nadie recuerda con certeza que ocurrió, porque muy pocos sobrevivieron, pero se cree
que el Rey-Brujo Pacificador fue el primero en actuar contra sus hermanos. Habiendo
sido siempre el señor del reino más militante, había protegido a Eur de todo tipo de
amenazas, incluido el ataque inesperado de los Gorelok subterráneos y la llegada de

209
los belicosos Estelares. No era ningún secreto que el Pacificador se consideraba a sí
mismo y sus fuerzas como el grupo más importante en Eur, y cuando el combustible
Microescenarios

secreto que usaban los Reyes-Brujos para alimentar sus dispositivos arcanos comenzó
a desaparecer, primero solicitó y después exigió que sus hermanos le dieran una parte
sus recursos. Cuando no lo hicieron, aparentemente optó por tomarla.

Independientemente de si fue o no el Guardián de la Paz quien inició la Guerra


del Fin, todos los Reyes Brujos pronto se vieron envueltos en ella. El Alquimista, el
Bioturgo, el Forjador, incluso el amable Cuidador se vieron envueltos en el conflicto
en un intento desesperado por proteger lo que habían construido y continuar
su forma de vida. Una por una, sus fuerzas entraron en conflicto, y una por una
cayeron en el campo de batalla. Los que sobrevivieron ganaron más del mineral que
buscaban, pero la guerra lo consumió diez veces más que en tiempo de paz, y cuando
los dos últimos Reyes-Brujos cayeron uno ante el otro en la batalla final de la guerra,
prácticamente no quedó nada más que un mundo en ruinas.

Repercusiones
Con los Reyes-Brujos muertos, sus reinos rápidamente cayeron en el caos. Nadie
sabía cómo mantener los dispositivos y encantamientos que habían mantenido
funcionando todo durante mil años. Las fuentes de alimentos se secaron rápidamente.
Las máquinas perdieron su poder. Los medicamentos se agotaron. Los pacíficos
ciudadanos, marcados por la guerra y desesperados por sobrevivir, se enfrentaron
mutuamente. Las grandes ciudades cayeron. Sólo los asentamientos más pequeños,
remotos y parcialmente autosuficientes, sobrevivieron a la anarquía. Por primera vez,
Eur carecía de liderazgo.

Entonces apareció Alyssa Espada-Estelar.

Portando un arma no vista desde que los Reyes Brujos habían luchado, Alyssa
emergió de los escombros y forjó una nueva forma de vida. En las Tierras Exteriores,
las regiones fronterizas sin ley una vez entre los reinos, construyó una gran fortaleza
y reunió a muchos bajo su estandarte. Se decía que su poder provenía de armas y
suministros que había saqueado de las ruinas de un antiguo Carruaje Estelar, los
vehículos que habían traído a los Reyes Magos a Eur y de los guerreros Estelares y
habían sido olvidados hace mucho tiempo debajo de la superficie del mundo.

Sus ubicaciones fueron encontradas en textos que describían la invasión de los


Gorelok y los aventureros comenzaron a lanzar expediciones en el Reino subterráneo
para saquear los antiguos bajeles.

210
Los Carruajes Estelares no están exentos de riesgos. Aunque han estado enterrados
por más de un milenio, el poder que una vez tuvieron, ha persistido. Hay cosas terribles

Microescenarios
dentro de ellos y los incautos aventureros pueden encontrar la muerte o algo peor.
En el Cementerio de Hierro, los restos del reino que una vez gobernó el Forjador,
nada vivo ha sobrevivido. Un intento de asaltar el Carruaje en las profundidades del
reino resultó en el escape de terribles criaturas que ahora dominan toda la región.
Debido a que el Cementerio de Hierro está cerca de donde estableció su fortaleza,
y debido a que ella y sus fuerzas hacen excursiones allí para cosechar metal para sus
fortalezas, Alyssa Espada-Estelar ha establecido numerosas fortificaciones en el área
para asegurar que las bestias no se extiendan más.

Ahora
Eur se esta muriendo. El hambre y los depredadores sin control han reducido
la población mundial a una fracción de sus números anteriores. La mayoría de los
asentamientos han desaparecido, convirtiéndose en ruinas tras la muerte de los
Reyes-Brujos. Solo un puñado, los más cercanos a los trece Carruajes Estelares
enterrados en lo profundo de la superficie del mundo, continúan sobreviviendo, y
solo por el más delgado de los márgenes. Muchos han sucumbido a la desesperación,
resolviendo vivir el resto de sus vidas con comodidad, asegurando que no puede haber
salvación de la lenta decadencia de su mundo. Los rumores de que los Gorelocks
han resurgido en ciertas partes del mundo han comenzado a circular. Las plagas no
son infrecuentes. Y el daño al ecosistema del planeta desde la Última Guerra ha
comenzado a causar cambios dramáticos en el clima.

Si es posible salvar Eur, si hay algún futuro, éste se encuentra en los pasillos
húmedos y olvidados de los Carruajes Estelares. Y solo los aventureros son lo
suficientemente audaces para encontrar ese futuro.

Gorelok
PG: 3 (Bajo)
Descripción: Unos humanoides pequeños, lampiños y albinos, prácticamente
ciegos pero que atacan en grandes cantidades, usando su agilidad y sus garras.

Rasgos:
• Sónar: Un Gorelok “ve” de forma similar a los murciélagos.
• Agilidad Gorelok: Idéntico a Agilidad Goblin.

211
Historias que Atan
Por Sandra Tayler

Para los humanos, las historias definen la forma del mundo, porque explican el
mundo y le dan sentido. Pero las criaturas mágicas experimentan las historias de
manera diferente. Existen por ellas, les definen; están atrapados por las historias
contadas sobre ellos. La sirena siempre debe matar, porque eso es lo que cuentan las
historias. La esfinge debe plantear acertijos, incluso cuando no le apetezca. Algunas
criaturas mágicas son más libres porque hay historias conflictivas sobre ellas. Pueden
elegir en qué historia habitar ... hasta que se crea más una historia que se extiende más
que las demás, y eso se convierte en la verdad sobre ellas. Si las historias se desvanecen,
se olvidan o ya no se creen, los seres mágicos dejan de existir, junto con ellas.

Como puedes imaginar, esto significa que hay una competencia feroz entre los seres
mágicos para inspirar creencias que alteren las historias que se cuentan. Los seres más
terroríficos gozan de la ventaja de que sus historias tienden a perdurar y tienen una
amplia creencia, pero las historias tienden a limitarles poderosamente. El monstruo
en el armario siempre existirá, pero siempre debe permanecer en rincones oscuros y
amenazar a los humanos. Los seres fantásticos, como los unicornios, generalmente
tienen más libertad en sus acciones, pero es más probable que se desvanezcan, porque
los humanos descuidan las historias, o combinan relatos, fusionando así dos criaturas
mágicas distintas, forzando a una a la desaparición mientras la nueva asume su papel.
Por ejemplo, en un reino solía haber una anciana del bosque que probaba la cortesía
de los viajeros que pasaban, y una anciana diferente que asistía a bautizos y otorgaba
regalos mágicos. Ahora solo hay una figura de hada madrina para ese reino. Nadie
está seguro de cual de las dos sigue existiendo.

Dentro del Juego


Vosotros sois criaturas mágicas. Elegid cualquier criatura de una historia que
conozcáis. A medida que creas tu personaje, la forma de esa historia define lo que
puedes y no puedes hacer. Todos tus Rasgos, Creencias, etc. deben coincidir con los

212
parámetros de la historia de tu criatura. Ahora elige un objetivo que se encuentre
fuera de los límites de la historia. Tu personaje quiere encontrar una manera de

Microescenarios
retorcer esas historias y las creencias humanas para que puedas alcanzar tu objetivo.

El método por el cual se cambian las historias es influyendo en los humanos de


un pueblo, pueblo o ciudad cercana. (Esto se puede intentar en cualquier lugar del
mundo y en cualquier período histórico. Incluso podría llegar a haber gremlins de
un futuro lejano que intenten afectar a las supersticiones de los habitantes de la
estación espacial. Pero continuaremos usando las palabras “aldea” y “aldeano” para
simplificar.) El sistema típico es interactuar con aldeanos individuales y ampliar los
límites de sus historias, cambiándolos un poco y esperando que cuando el aldeano
comparta su experiencia, refuerce la diferencia, haciendo que sea más fácil de lograr
con cada intento. Algunas criaturas mágicas buscan cambiar sus historias no solo
con los aldeanos, sino buscando contadores de historias que tienen el potencial de
influir en muchos aldeanos. Otro camino para cambiar historias es organizar un
evento o demostración masiva en un esfuerzo para afectar a una cantidad mucho
mayor de personas a la vez.

Tened en cuenta que el cambio que pretendéis para vuestra historia puede no
ser el que finalmente suceda. Si en medio de un intento de inspirar el terror, la
pifiáis en un punto clave del plan, puede crearse el ridículo en su lugar. Los seres
humanos son notoriamente impredecibles en lo que deciden creer y en las historias
que transmiten.

Mecánicas Para Evaluar Historias


Este microescenario requiere la implementación de una mecánica adicional, el
Punto de Historia. Un jugador adquiere Puntos de Historia de la siguiente manera:
cada vez que tome una acción exitosa que contradiga la historia que se espera que
cumpla, gana un Punto de Historia. Esta acción debe ser una que comporte un
riesgo real y requiere que se resuelva una Prueba.

Una vez que hayan adquirido tres Puntos de Historia, podrá alterarla de forma
permanente. Así podrá intercambiar estos tres puntos para modificar una información
sobre él (perder un Rasgo para obtener un Rasgo nuevo, cambiar su Creencia por
una nueva Creencia, etc.). Una vez empleados, los Puntos de Historia se gastan y
vuelven a cero.

213
Semillas de Aventuras
Microescenarios

Gremlims del Espacio


Tú y tus amigos sois Gremlims que vivís en una estación espacial. Lo que
realmente queréis hacer es poder construir cosas hermosas, pero vuestras historias
son sobre máquinas y cosas que fallan o se estropean. Vuestro objetivo es combinar
las historias de los duendes y el zapatero, o las historias de los duendes domésticos,
con las historias existentes de gremlins para que podáis ser aliados en la creación, en
lugar de adversarios destructivos.
Sugerencias de inv estigación: historias de gremlins en la II Guerra Mundial, los
duendes y el zapatero, historias de duendes domésticos en el norte de Europa.

La Canción de la Sirena
Sois sirenas y os sentís solas. Todas las historias sobre vosotras dicen que debéis
matar a las personas que atraéis con vuestra canción, pero lo que realmente queréis
es ser feliz en una casita con alguien especial.
Sugerencias de inv estigación: cuentos de sirenas, el original de Hans Christian
Andersen “La Sirenita”.

Monstruos Incomprendidos
Sois una familia de seres malformados que viven en una granja destartalada
en medio del bosque. La gente sigue vagando cerca de vuestra granja, donde las
historias os obligan a torturarlos y matarlos. Lo que realmente queréis hacer es crear
hermosos jardines.
Sugerencias de investigación: películas de terror, cualquier texto sobre jardinería.

El Peso del Mundo


Eres una tortuga gigante que lleva el mundo en su espalda. Has oído hablar de otros
mundos que son mucho más esféricos y te gustaría transformarte en una figura de
la madre naturaleza que no tiene que cargar todo literalmente. Esta transformación
es probablemente multigeneracional y corres un gran riesgo de desaparecer. Por otro
lado, este mundo es realmente pesado.
Sugerencias de investigación: Bedawang Nala (la tortuga gigante de la mitología de
Bali), Mundodisco de Terry Pratchett, mitos de la madre naturaleza.

214
Fuegos de Renacimiento

Microescenarios
Eres un ave fénix que piensa que arder en cenizas suena como una experiencia
realmente dolorosa. Además, no estás completamente seguro de que la criatura en la
que te conviertas sea realmente la misma que eres ahora. Algunos de tus familiares
volvieron muy diferentes. Te gustaría cambiar tu historia para ser un ave de sabiduría
eterna, tal vez un guardián de la fuente de la juventud.
Sugerencias de investigación: mitos griegos originales sobre el fénix, historias rusas
de pájaros de fuego, mitos modernos acerca del fénix.

Guardianes del Bosque


Sois Biloko, fantasmas de antepasados que custodian las selvas de Zaire. Estás
condenado a hechizar y / o comerte a todos los humanos que te encuentres. Lo que
realmente te gustaría hacer es viajar por el mundo y ver un desierto. Para un giro
adicional, haz que el mundo sea post-apocalíptico.
Sugerencias de inv estigación: Biloko de Zaire, historias de pigmeos caníbales y
folklore del desierto.

Todas estas semillas


de aventuras están muy
lejos de ser las únicas
historias que puedes
contar con la premisa de
este escenario.

Piensa en cualquier
mito, relato, leyenda
urbana o criatura del
folklore, y colócalos en
lugares y/o situaciones
improbables.

En particular, busca
aquellas criaturas con las
que los jugadores estén
menos familiarizados, así
harás que el juego sea más
desafiante e interesante.

215
Furia de Duendes
Por Howard Tayler

El mundo moderno es bastante impresionante para los humanos. Tenemos


industria, tecnología, grandes ciudades, pueblos pequeños, y los mayores peligros
para los humanos son ellos mismos.
Los Fey realmente odian eso.

Hace miles de años, los humanos vivían temerosos de los lugares salvajes del mundo,
donde los Fey que encontramos en los cuentos de hadas reinaban alegremente sobre
una naturaleza de dientes y garras ensangrentados. Pero los humanos aprendieron, y
crecieron, presionaron y empujaron.
Envenenados por el hierro y el humo, los Fey casi se extinguieron...
Casi.

Los Fey modernos son como bacterias resistentes a los antibióticos. Los que
sobrevivieron a la industria humana evolucionaron con la ayuda de su magia, y su
magia ha evolucionado con ellos. Solo hay unos pocos millones de ellos en todo el
mundo, pero están preparados para una explosión demográfica: una plaga de elfos
mutantes. Son invisibles hasta que deciden atacar, y cuando aparecen, no se parecen
en nada a los elfos de Tolkien ni a los pequeños ayudantes de Santa.

Los Jugadores
En Furia de Duendes, los personajes jugadores son humanos que heredaron un
poco de ADN Fey de sus antepasados. Exterior e internamente son como otros
humanos. Es solo cuando entran en contacto con herramientas y tecnología de los
Fey cuando la diferencia se manifiesta, pues estos humanos pueden usar magia

También pueden usar objetos no mágicos, incluidos algunos de los tipos más
útiles: maquinaria pesada, explosivos y armas de fuego.

216
Equipar a los jugadores es tan fácil como mirar el mundo real y ver lo que hay
disponible. Un coche. Una motosierra. Una pistola semi-automática antidisturbios

Microescenarios
Mossberg de ocho asaltos. Tal vez algún Kevlar. Agrega a esto algunos artículos
mágicos básicos (pociones, piedras de sala y joyas encantadas) y estarás listo para
comenzar. Cualquier cosa que lleve un Fey puede ser equipada por los jugadores.

Los Fey
La plantilla básica para los Fey en esta configuración es simple: comienza con
una especie que se encuentra en el mundo moderno. Ahora imagina a un elfo muy
enojado y cruel que se fusiona permanentemente con esa criatura, tomando una
forma que al principio podría ser reconocida como una rata, una cucaracha o un
roble, pero que es mucho peor. Las fortalezas y debilidades de esa especie pueden
exagerarse (especialmente en lo que respecta al tamaño), y para mayor horror, esta
nueva especie de Fey podría evolucionar aún más al fusionarse con otra cosa.
¿Cómo los llamas? Puede ser suficiente agregar la palabra “Fey” a cualquier criatura
con la que hayas empezado, pero si quieres ser más específico, las palabras de los
mitos de la fantasía occidental como “troll”, “goblin” o “gremlin” serán útiles. Aquí
hay algunos ejemplos:
Fey-Palo: es como un insecto palo, excepto que mide casi dos metros de altura.
Incluso cuando se les revela mágicamente, los Fey-Palo son difíciles de ver, gracias al
camuflaje natural y al hecho de que pueden esconderse detrás de una poste de luz o
incluso delante. Atacan con manos afiladas y mordiscos que seccionan carótidas.

Repto-Fey: originalmente descrito como un “caimán sexy”, los Repto-Fey son


bípedos rápidos y de piel acorazada que atacan con dientes y garras (y con tu
escopeta, si consiguen sus manos sobre ella). A pesar de la anatomía improbable, no
hay nada sexy en eso.

Cuca-troll: olvídate de pisar esto, a menos que tengas diez pisos de altura. El
Cuca-troll es del tamaño de un oso polar. Corriendo a seis patas, puede perseguir un
coche o trepar por un lado de un edificio. También puede levantarse sobre dos patas
para manejar armas, lanzar contenedores o chocarla con otro Cucatroll - algo que
podría hacer, ya que nunca hay una sola cucaracha.

Rana-goblin: estos bípedos anfibios de piel delgada son aproximadamente de


la misma altura que el humano promedio, pero sus bocas son lo suficientemente
grandes como para esconder un cuerpo. Corren lentamente, pero con unos pocos
saltos pueden alcanzar incluso del velocista más rápido. Las Ranas-goblin son muy

217
aficionadas a la tecnología y, a menudo, usan trajes de batalla tácticos mientras llevan
pistolas, tasers e incluso lanzallamas.
Microescenarios

Escualántropo: Ese tipo en la esquina parece un ser humano normal, pero cuando
abre la boca para atacar, su boca sigue abriéndose hasta que la mandíbula está sobre
donde estaba su ombligo, y la boca está llena de hileras de dientes. Esa boca es una
bolsa de espacio extradimensional, por lo que el Escualántropo puede comer varias
personas sin el menor problema. Esto hace que la boca sea inmune a los efectos no
mágicos. Si tienes una escopeta, apunta a las piernas y luego escapa.

Trollco: no puede volverse invisible, el Trollco se oculta a simple vista al ser


similar al tronco de un árbol. Muchos árboles que han estado en el parque durante
décadas son en realidad Trollcos. Cuando atacan, se desarraigan y su tronco, raíces,
ramas y corona se desplazan a nuevas posiciones. Suena como un Transformer que
se transformase mientras arranca las ramas de un árbol. Y hablando de arrancar,
estas cosas son enormes, fuertes y a prueba de balas, y te arrancarán los miembros,
sin importar qué armadura lleves. La única buena noticia es que arden muy bien.

Objetos Mágicos
Los siguientes objetos pueden ser usados por diferentes clases de Fey o encontrados
en sus guaridas.
Vial de Carne Desechable: ¿A punto de morir? Aplástalo contra tu piel expuesta,
trágatelo, o haz que se te rompa dentro de los diez segundos de tu muerte, y tu
cuerpo mortal se vuelve desechable. Tu nueva carne se engendra “al alcance del oído”
de donde se encuentra tu cadáver ahora en disolución. Estás desnudo, y todas tus
cosas están allí en una pila de mocos.
Piedra Guardiana: arrójala al suelo y creará una barrera mágica de un tamaño
específico que solo tú podrás ver. Útil, porque mientras el enemigo está tratando
de averiguar dónde están sus límites, sabes exactamente dónde dar un paso
para dispararles. Dura un minuto, y luego debe ser recargada (probablemente
sumergiéndolo en sangre de Fey).
Vial de Fuego: parece un cóctel Molotov hecho con una botella de mini-bar del
hotel. Sin embargo, el trapo en la parte superior no necesita ser encendido, y cuando
lo lances, estallará en una bola de fuego de 10 metros de diámetro al impactar, y el
medio de combustión es pegajoso, por lo que tu objetivo seguirá ardiendo durante
1d6 asaltos. Si lo BEBES, obtienes inmunidad contra el FRÍO hasta la próxima vez
que orines.

218
Vial de Hielo: una vez más, tiene el tamaño de algo del minibar. Debido a una
peculiaridad de la física, está caliente al tacto (está constantemente eliminando el

Microescenarios
calor de sí mismo y empujándolo hacia afuera). Lánzalo y, al impactar, estalla en una
forma de copo de nieve fractal de 20 metros de diámetro. Allí donde está el copo
de nieve, el calor desaparece. El interior es letal, causando daño cada asalto, pero las
cosas en los bordes solo son marcadas por bonitas franjas de escarcha. Si lo BEBES,
obtienes inmunidad contra el FUEGO hasta la próxima vez que comas o bebas.

Piedra Bufonesca: extraída de las canteras extradimensionales, la Piedra


Bufonesca es semi-sensible y “sabe” qué para qué sirve una cosa y “hace” que esa cosa
haga mejor ese trabajo. Mete la Piedra Bufonesca en el forro de tu abrigo revestido
de Kevlar, y la capa ahora desviará fuego de francotirador de calibre .50. Pégala en la
parte inferior de un cargador de 9 mm y nunca se quedará sin balas.
ADVERTENCIA: algunos productos comerciales tienen “trabajos” que no son
inmediatamente evidentes. Es posible que la Piedra Bufonesca no haga que un
deportivo sea más rápido, pero el vehículo se convertirá en un “imán de chicas/os”.
(ADDENDUM A LA ADVERTENCIA): La Piedra Bufonesca saca sus
propias opiniones sobre tí cuando la sostienes. Si te LA COMES, puede decidir que
tu “trabajo” es algo así como “dormir y contar chistes sobre pizza”, si tienes suerte.
“Morir en un estallido de gloria” es un resultado bastante común.

La Trama
Los Fey buscan volver a dominar los lugares salvajes del mundo, pero hoy en
día los lugares más salvajes son las ciudades que hemos construido. Su objetivo,
por tanto, es presidir un estado permanente de salvaje caos urbano. Lo único que
se interpone en su camino son los descendientes de los humanos cuyo ADN está
mezclado con el suyo. Los humanos de estas líneas de sangre pueden ver a través de
la invisibilidad y son inmunes a la magia que nubla la mente.
Sin embargo, los humanos de su línea de sangre no son inmunes a las amenazas
comunes, como ser apuñalado, disparado, quemado, ahogado, aplastado o comido,
por lo que antes de dominar este mundo, deberán hacer todas esas cosas a los PJs.
Y a sus familias. Y a algunos millones de otros humanos con línea de sangre en el
mundo, la mayoría de los cuales no tienen idea de que esto esté sucediendo.
Se rumorea que algunos humanos de la línea de sangre se han aliado con los Fey,
y con la ayuda de su magia han ascendido al poder dentro de la sociedad humana.
Si esto es cierto, es muy probable que esos humanos estén trabajando contra los
personajes de los jugadores, identificándolos y denunciándolos, además de tirar de
los hilos de la sociedad para hacer un poco más fácil el trabajo mortal de los Fey.

219
Telas de Montas
Por Dianna Gunn

Hay muchos nombres para los fundadores de Telas de Montas, pero la mayoría
los conoce como los Sabios. Se dice que esculpieron la ciudad en el interior de la
montaña al inicio de los tiempos, usando una poderosa magia que los dioses les
dieron aunque nadie lo sabe con certeza. La única certeza es que la ciudad tenía
muchos siglos de antigüedad cuando la humanidad la descubrió por primera vez.

Los Sabios nunca rechazaron a los invitados, pero solo ofrecieron una bienvenida
limitada. Los huéspedes fueron confinados a una sola calle en las afueras de la
ciudad, y los Sabios se negaron a comerciar con otra cosa que no fuera comida
y agua. Aquellos atrapados rompiendo estas reglas, tanto los humanos como los
Sabios, fueron desterrados, a veces incluso ejecutados.

Pero incluso ese vistazo a Telas de Montas, con su cielo de cristales verdes y sus
magníficas estructuras, extasió a los humanos. Se corrió la voz de su belleza y los
peregrinos comenzaron a viajar allí en tropel.

Los Sabios siempre dieron la bienvenida a estos peregrinos, pero esa bienvenida
se volvió cautelosa. Se crearon poderosas barreras mágicas que separaban a los
peregrinos del resto de la ciudad. Llegaron a ser tratados más como prisioneros
temporales que como peregrinos. Las peregrinaciones disminuyeron frente a esta
hostilidad, pero nunca se detuvieron por completo.

Hace diez años, una de estas peregrinaciones encontró la ciudad vacía. Esperaron
muchos días, asumiendo que los Sabios simplemente no querían saludarlos de
inmediato, pero nunca aparecieron. Nadie sabe por qué desaparecieron los Sabios, ni
a dónde fueron, pero nunca han regresado.

Ahora los eruditos y los buscadores de tesoros acuden a la ciudad en busca de


los secretos de los Sabios, pero la ciudad es peligrosa: hay docenas de trampas

220
construidas en los caminos y muros, y un extraño campo de distorsión mágica que
emana del centro de la ciudad. La mayoría de los que se aventuran más allá de las

Microescenarios
afueras de la ciudad nunca regresan.

Los Peligros de Telas de M ontas


Trampas
La mayoría de los grandes edificios y varias de las carreteras en Telas de Montas
esconden peligrosas trampas. Algunas son trampas físicas regulares creadas con
ingeniería. La mayoría son de manufactura mágica y deben desactivarse manualmente
también, pero se requiere la ayuda de un mago. Todas las trampas son muy peligrosas.
Por tanto, es muy aconsejable que haya al menos un mago en el grupo.

Artefactos Peligrosos
A veces es el tesoro lo que te mata. Telas de Montas alberga decenas de artefactos
mágicos, la mayoría de los cuales solo pueden ser manejados por magos. Los no
magos que los toquen serán asesinados o se vuelven locos al instante.

Efectos Mágicos y Encuentros


Un edificio cerca del centro de la ciudad emana un campo de distorsión mágica.
El aire en el interior de este campo está sobrealimentado con magia. Esto hace los
hechizos más poderosos, pero también son más difíciles de manejar.
Los espíritus enojados a veces entran en este campo, causando problemas a los
estudiosos y a los aventureros por igual. La frecuencia de los encuentros con espíritus
aumenta a medida que te acercas a la fuente del campo.

Regiones— Las Afueras


La Taberna
La taberna es una casa construida apresuradamente fuera de la boca de la montaña.
Todos los comerciantes del asentamiento viven dentro de la taberna, ocupando sus
tres dormitorios. Los envíos regulares de suministros se traen aquí, luego se reparten
por todo el Campamento.

Si los personajes necesitan adquirir provisiones o suministros, este es el lugar más


indicado para ello.

221
El Tablón de la Taberna
Microescenarios

Clavado en una pared de la taberna, hay


un enorme tablón de anuncios. La mayoría
de las publicaciones mencionan cazadores
de tesoros o estudioso perdidos, y ofrecen
recompensas por su rescate o por traer
una prueba de su paradero.

El Campamento
El flujo constante de
investigadores y cazadores de
tesoros que llegan a Telas de Montas
ha creado un asentamiento en las
afueras de la ciudad. La mayor parte
del Campamento está en la calle de seis
edificios que una vez usaron los Sabios para
albergar peregrinos. Los edificios en sí siempre
están llenos y la gente ha comenzado a instalar tiendas entre ellos.
Esta es la única área de la ciudad que está 100% libre de trampas explosivas.

Las Avenidas
Estos son los caminos que conducen al interior de la ciudad. En un principio
son solo dos avenidas, pero luego se dividen en varias más. La mayoría de estos
caminos son callejones sin salida plagados de trampas, diseñados específicamente
para mantener a los humanos fuera.
Si bien se han mapeado varios de estos caminos, los mapas son bastante caros y
ninguno está completo. Los aventureros que trazan nuevas partes pueden vender
estos mapas en la taberna.

Regiones— La Ciudad
Zona Noble
Una larga avenida bastante ancha flaqueada por mansiones elegantes con techos
abovedados que se curvan hacia el “cielo” de la ciudad. No hay trampas en la calle, pero
los edificios individuales están protegidos por algunas de las trampas mágicas más

222
poderosas de la ciudad. El campo mágico distorsionado también es muy poderoso aquí,
lo que hace que sea increíblemente peligroso realizar incluso los hechizos más simples.

Microescenarios
La Academia
Al final de la Zona Noble, se alza una enorme propiedad protegida por cercas
regulares y barreras mágicas. Un sinuoso camino de tejas coloridas dispuestas en
un ingenioso mosaico conduce a un edificio tres veces mayor que la mansión más
grande de la Zona Noble. La teoría más común es que este edificio solía ser donde
los Sabios aprendían la magia, aunque nadie ha entrado para descubrirlo.
El campo de distorsión mágica es más fuerte cerca de la Academia, y parece estar
emanando de algún lugar dentro de esos muros.

El Templo
El templo se encuentra en el centro de Telas de Montas. Todas las calles principales
terminan llegando a su puerta. La entrada es un hermoso y enorme arco de piedra.
Un lado del arco está tallado para parecerse a un dios, y el otro lado está tallado para
parecerse a una diosa. Sus brazos están extendidos hacia arriba, y las puntas de sus
dedos se tocan para cerrar el arco.

El interior del templo es aún más hermoso. Los murales se extienden a lo largo de
las paredes, representando lo que parece la creación de la ciudad misma. El altar es
una mesa de obsidiana reluciente con una bandeja dorada para ofrendas incrustada
en su superficie. Un par de estatuas representan a los mismos dioses de la entrada,
ahora abrazados, como amantes.

La cámara principal del templo y los cuartos de servicio están completamente


libres de trampas, pero la mayoría de sus otras habitaciones y pasillos están ocultos
detrás de cerraduras mágicas y trampas. Un grupo de eruditos ha establecido su
residencia en las dependencias de los sirvientes y se ha dedicado a buscar una forma
de superar estas barreras mágicas.

La Biblioteca
Alzándose también cerca del centro de la ciudad, la biblioteca es un edificio
pequeño pero bello. Al igual que el templo, la primera cámara está completamente
libre de trampas, junto con un pequeño departamento que se presume pertenece al
bibliotecario principal. La mayoría de los libros en estos espacios fueron robados por
las primeras oleadas de cazadores de tesoros.

223
Hay varias cámaras más y un pasillo subterráneo, bloqueado por trampas y
cerraduras mágicas. Un grupo de cinco eruditos se mudó recientemente a la biblioteca
Microescenarios

y está intentando descubrir sus secretos.

El Mercado
A pocas manzanas de la biblioteca, hay una plaza con varios puestos de piedra,
todos construidos alrededor del borde de la misma para permitir que las multitudes
se muevan libremente alrededor de ellos. La mayoría ya ha sido saqueada a fondo,
pero algunos están protegidos por cerraduras o trampas mágicas lo suficientemente
poderosas como para contener sus productos originales.

También hay una gran cervecería y posada aquí. No hay trampas en la posada, por
lo que los cazadores de tesoros ocasionalmente permanecen allí durante búsquedas
prolongadas.

El Castillo
El castillo se encuentra en el extremo más alejado de la caverna, en una pequeña meseta
de piedra, y es el único edificio en la ciudad más grande que el templo. Está construido
completamente de cristales azules, similares a los del “cielo” de Telas de Montas pero
mucho más oscuros. Una muralla de siete metros del mismo cristal lo protege.

Nadie ha podido entrar aún al castillo, aunque se dice que sus riquezas son
inimaginables. La pared a su alrededor está impregnada de magia de tormenta que
golpea a cualquiera que la toque hasta la muerte. Muchos cadáveres humanos ya
están esparcidos alrededor del lugar.

Los Barrios Bajos


Los sabios nunca crearon barrios bajos en el mismo sentido que las ciudades
humanas, pero ciertamente hay partes menos agradables en Telas de Montas. Las
casas son pequeñas y están construidas apretadas, las aceras son poco más que
callejones y hay un hedor terrible por todo el lugar.

También hay muy pocas trampas en estas áreas. Muchos cazadores de tesoros que
buscan en los confines más lejanos de la ciudad han establecido su residencia en los
barrios marginales para evitar el viaje a lo largo de las Avenidas. Cualquier tesoro
de valor fue expoliado durante la ola inicial de aventureros, pero algunos artefactos
valiosos solo para los estudiosos permanecen.

224
Windhaven: La
Tierra de Tuuli
Por Jim Pinto

Cierra los ojos e imagina un mundo lleno de aire fresco y claro, cielos azules y
campos exuberantes en todas direcciones. Imagina que todas las guerras cesaron hace
más de un siglo. Nadie lucha por los recursos, y el mundo está cubierto de molinos de
viento, que generan mucha energía para que la gente ya no tenga que trabajar.
¿Puedes verlo?

Imagina que hay suficiente para todos, y los humanos, los orcos, los elfos y todo el
resto viven juntos en armonía.
Es un mundo bonito, ¿verdad?

Bien. Podría serlo. Si los molinos de viento funcionaran y el mundo no estuviera


contínuamente bajo disputa por despiadados Señores de la Guerra que limitan la
producción, comida, vuelo y magia. Sí. Incluso la magia está controlada.

¿Qué? Oh sí. Vuelo. Sí. Hay máquinas voladoras que cruzan el mundo a una
velocidad diez veces mayor que un caballo. Pero solo los guardianes pueden usarlas.

Los guardianes son los custodios de un antiguo juramento, los únicos seres con
los que los Señores de la Guerra no se meten. Los guardianes viajan en grupos
pequeños, protegiendo las fronteras de los Tekija de pieles grises y de los muertos
vivientes que amenazan al mundo civilizado. Han pasado siglos desde la invasión,
y desde entonces, cualquier paz entre las diferentes razas ha sido destrozada por las
hordas invasoras, mientras que los distintos pueblos no son capaces de ponerse de
acuerdo sobre cómo combatirlos.

Ese es su sagrado deber. Por si no está claro, los jugadores son


los Guardianes.

225
El problema es que los guardias son respetados pero se abusa de su buena fe. Todos
los Señores de la Guerra de las distintas naciones saben que no necesitan enviar a
Microescenarios

sus soldados para enfrentarse con los Tekija, porque los guardianes prestaron su
juramento.

Y ese juramento los hace predecibles. Y fáciles de manipular y controlar.

El Mundo
Tuuli es completamente diferente de los mundos de fantasía estándar. Es
esperanzador, brillante y está lleno de personas pacíficas que solo quieren trabajar
y mantener a su familia. Por desgracia, todo eso es destruido por fuerzas externas e
internas que quieren terminar con la vida o controlarla. Los Señores de la Guerra
carecen de nobleza y no tienen ningún vínculo real con la tierra, pero nadie es lo
suficientemente fuerte como para oponerse a ellos, y aquellos que podrían (los
guardianes) tienen responsabilidades más importantes.

Economía
Si bien oficialmente no hay moneda en Tuuli, cada Señor de la Guerra tiene una
forma única de cobrar impuestos a las personas, habiendo zonas en las que la gente
está gravada por dos o más Señores de la Guerra.

Los Molinos de Viento


Los molinos de viento forman la parte más importante de la identidad de Tuuli.
Si bien la tecnología para construirlos se ha perdido en el tiempo, muchos molinos
de viento permanecen así que no hay temor a que desaparezcan. De hecho, muchas
personas han aprendido a arreglarlos, ya que la energía que generan lo mueve todo.
Los agricultores con molinos de viento trabajan la mitad que los que no tienen.
La gente en las ciudades puede construir, forjar y producir objetos de valor en una
fracción del tiempo que requiere hacerlo a mano.

El Vuelo
Las máquinas voladoras (pakeneva) son lo suficientemente comunes como para
que todos hayan visto unas cuantas a lo largo de su vida. Y tampoco son exclusivas
de los ricos. Una persona de la clase trabajadora puede haber ahorrado para comprar
una o haberla heredado. Algunas pakeneva son utilitarias y pueden llevar mucho
peso, mientras que otras son rápidas y pueden ayudar a una persona a atravesar Tuuli
en cuestión de días, en lugar de semanas.

226
Todas las pakeneva funcionan con baterías mágicas, que a su vez son alimentadas
por los molinos de viento. Si bien no son indestructibles, pueden soportar algunos

Microescenarios
impactos antes de verse obligadas a aterrizar. Aquellos que pueden reconstruir o
reparar una pakeneva tienen más valor que una docena de molinos de viento.

Magia
Hay una reserva de energía mágica en el corazón de Tuuli, llamada Taika. De esta
reserva se extrae toda la magia. Está protegida por ancianos místicos que deciden
quién puede y quién no puede acceder a la reserva. En los últimos años, esos místicos
han caído bajo el influjo de los Señores de la Guerra, quienes ahora dictan su uso.
Aquellos, además de los guardianes, que buscan usar la magia del Taika, deben rendir
homenaje a los Señores de la Guerra, u ofrecer algún tipo de soborno.

Tekija
La gente de Tuuli no sabe de dónde proceden los Tekija. Algunos guardias creen
que viven bajo tierra y han salido a la superficie para destruir los molinos de viento,
aunque no está claro por qué.

Los Tekija son seres parecidos a enanos de piel gris con cabezas anchas y ojos
grandes. Son extremadamente inteligentes, pero propensos a los arrebatos de ira.
Tienen acceso a su propia magia de sangre (Veren Magiaa) que no se extrae del
Taika. Los Tekija tienen sus ambiciones e ideales, al igual que los humanos, aunque
su meta primordial es ver a la humanidad quebrada y devuelta a los bosques.

Los Tekija odian especialmente a los elfos, por razones que solo los Tekija conocen,
aparentemente alguna antigua enemistad de sangre que nunca fue rectificada.

Hasta la fecha, los guardianes no han podido negociar la paz con ellos, aunque siempre
están abiertos para dialogar con aquellos que demuestran ser dignos de confianza.

No-Muertos
Los muertos vivientes de Tuuli no son criaturas sin mente. Son seres conscientes que
creen que la humanidad necesita morir y, a menudo, planean cómo y dónde atacarán.
Los no-muertos más comunes son los ghouls, que se hacen más fuertes cuando
comen a los muertos caídos. Pero los tenientes y comandantes de los ejércitos no
muertos son espectros poderosos y liches, con estratagemas bien planeadas. Cuando
un ejército de 100 muertos vivientes sube por la colina, la gente sabe que debe huir.

227
Cuando ese ejército es liderado por un lich, la gente sabe que debe suicidarse, pues
no hay escapatoria.
Microescenarios

Señores de la Guerra
Los Señores de la Guerra son hombres y mujeres endurecidos en el campo de
batalla que no se preocupan en absoluto por proteger a la gente. Solo ambicionan
tierra y poder, yendo a la guerra contra sus vecinos para apoderarse de más granjas
y molinos de viento.

Aventuras
La mayoría de las aventuras en Tuuli involucran la
defensa de la frontera, la búsqueda de enemigos
y ocuparse de los problemas de los
habitantes que viven demasiado cerca
de las fronteras. No es raro que
un guardián se involucre en la
negociación de disputas o en el
trato con los Señores de la Guerra
que están expoliando a los granjeros
y condenándolos a la miseria.

PNJ´s
Miko, el Guardián Caído
Miko sirvió durante 34 años en la frontera
entre los orcos y los enanos antes de que
la tentación se afianzara y rompiese su
juramento. Aunque los detalles sobre lo
que hizo son vagos, suficientes guardianes
presenciaron el acto y lo expulsaron de
la orden. Ahora vive una vida humilde,
protegiendo un pequeño pueblo a cambio
de alojamiento y comida, mientras que
asalta a los viajeros en busca de artículos de lujo que no puede
obtener de otra manera. Sin embargo, a lo largo de los años ha
acumulado una gran cantidad de basura, ya que a la mayoría de las
personas no les queda nada una vez que los señores de la guerra se salen
con la suya.

228
Turjevek el Deshonorable
Uno los Señores de la Guerra más despreciables, Turjevek dirige un ejército

Microescenarios
pequeño pero leal, de guerreros y místicos brutales capaces de enfrentarse a casi
cualquier ejército existente. Siempre cruel y astuto, Turjevek concentra su energía en
tácticas que mutilan (pero no matan) a su enemigo. Su filosofía es que un soldado
mutilado desmoraliza al enemigo, mientras que un muerto los inspira para seguir
luchando. Sus hombres están entrenados para romper huesos, cortar tendones y
presionar los centros de dolor de una persona hasta el límite. Como resultado, pocos
ejércitos quieren enfrentarse a Turjevek.
Ghurleni, Señora de la Guerra Tóxica
Ghurleni es una maga poderosa que ha dominado tanto la magia Taika como
la magia de sangre, combinándolas en una química poderosa pero cáustica. Sus
hechizos se centran en la enfermedad y la pestilencia. Debido a esto, ha sido capaz
de tomar un terreno, en la misma frontera con los enanos, que nadie se atrevería a
disputarle. Su plan final es empujar su dominio hasta el mar, para que sus enemigos
solo tengan frontera con ella en un solo punto cardinal. Hasta entonces, es más
probable que Ghurleni negocie con otros Señores de la Guerra por tierra y comercie
antes de recurrir a tácticas de intimidación. O no.
Iina
Iina es una Tekija de cierto renombre. Se sabe que habla directamente con los
guardianes y los habitantes de una aldea antes de lanzarse al ataque. Trata de evitar
los conflictos siempre que sea posible, tratando de que las personas abandonen sus
puestos de avanzada y sus hogares para evitar muertes innecesarias. Aunque Iina es
consciente de lo que eventualmente debe hacerse, no está interesada en forzar las
cosas ahora. Más bien, al agotar los recursos de la humanidad, Iina espera forzar la
desigualdad entre las tribus y obligar a los humanos a luchar entre sí, facilitándoles
las cosas a los suyos.

Ghoul (No Muerto)


PG: 3 (Bajo)
Descripción: Unos humanoides albinos con grandes ojos rojos que caminan a
cuatro patas, buscando cadáveres humanos a los que devorar.

Rasgos:
• Infravisión
• Garras y Dientes: Los ghouls atacan con 2d6.

229

Elegidos
Por Steve Diamond

Temáticas Posibles: Supervivencia, Elegidos, Horror, El Mal Gana, Todo en


Contra, Cruzada Fantástica
Inspirado por: Este escenario está inspirado por todas las series clásicas de
fantasía… pero con versiones alternativas en las que el mal gana.

El Concepto
Érase una vez, siete druidas malvados que tomaron como rehén la Tierra del
Crepúsculo. La naturaleza estaba a su disposición, y la doblegaron a su voluntad
contra los reinos humanos. Primero erradicaron todas las razas no humanas. Luego,
se centraron en lo que quedaba: los humanos. Éstos se levantaron contra ellos,
esperando que la profecía de los Elegidos se hiciera realidad.
No lo hizo.
Los secuaces de los Altos Druidas encontraron a los jóvenes Elegidos, los
engañaron para que les acompañaran, sacrificando así la esperanza de los humanos.
La sangre de esos inocentes fortaleció su ya firme control sobre la tierra.
Y ahora, los Altos Druidas gobiernan. Es solo cuestión de tiempo antes de que
aplasten a todos los que se oponen a ellos.

Detalles del Escenario


- ¡Esto es genial! - El chico rubio estaba hablando. Otra vez.
Alrix miró a la mujer que montaba a su izquierda. Ésta puso los ojos en blanco.
Habían pasado dos días desde que habían recogido a los dos muchachos de la granja
y la niña curandera local. Dos… miserables… días. Alrix no quería otra cosa que estar
descansando bajo un roble, leyendo un libro. Tal vez en compañía de cierta hija de un Alto
Druida.

230
En cambio, estaba aquí.
Al menos “cierta hija del Alto Druida” también estaba aquí.

Microescenarios
Belem dio unas palmaditas en el aire, un gesto que Alrix asumió estaba destinado a ser
un aplauso. Él clavó su mirada en ella.
Solo habían pasado dos días.

- Entonces - dijo esta vez el chico de pelo oscuro -,¿Ya llegamos?


- Elegidos o no - pensó Alrix -, los asesinaré a todos.
- Casi - dijo Belem.
- ¿Cuándo vas a decirnos de qué va todo esto?
Era obvio que la chica era la inteligente.
- El claro está justo adelante - dijo Belem -. Te lo diremos todo entonces. Todo se
aclarará.
Los árboles se separaron, y un claro se abrió ante ellos. Alrix pensó que era hermoso.
Hierba brillante y limpia. Los druidas de su hogar lo habrían aprobado. En el medio de la
pequeña pradera había una sola losa con un brillo cobrizo.
- ¿Qué es este lugar? - El tono del chico rubio era reverencial.
- Este es el lugar de las respuestas - dijo Belem. Desmontó de su caballo, el movimiento
hizo que los trozos de hueso y metal entretejidos en su cabello, talismanes otorgados por sus
amos, tintinearan.
Alrix alineó a los jóvenes y condujo sus monturas a una corta distancia. No tenía sentido
que los animales presenciasen lo que iba a suceder.
- Vosotros sois los Elegidos - dijo Belem. - Eso significa…
- ¿Qué vamos a acabar con los druidas malvados? - interrumpió el chico de cabello
oscuro.
Belem sonrió. Alrix podía ver lo molesta que estaba.
- Lo que significa - lo intentó de nuevo -, que vosotros tres sois…
- Odio a los druidas - interrumpió la niña. - Espero que podamos librar a este mundo
de ellos.
Alrix ni siquiera podía recordar su nombre, pero supuso que realmente no importaba.
Belem sonrió de nuevo. Hizo un gesto casual con la mano y las raíces brotaron del suelo,
envolviendo a los tres jóvenes. Las vides los inmovilizaron y, y lo que es más importante,
los amordazaron.

231
- Odio que me interrumpan - dijo Belem -. Vosotros tres sois los Elegidos. Lo que esto
significa es que, de alguna manera, poseéis el poder para acabar con los druidas. No puedo
Microescenarios

permitir eso. Ya que los tres habéis sido lo suficientemente estúpidos como para confiar en
extraños, bueno, esto será más fácil de lo que pensé. ¿Alrix?
- ¿Sí, mi Señora?
- Por favor, llévalos uno por uno a la piedra de
sacrificio y deja que la tierra beba su sangre.
Alrix sonrió. Finalmente.
- Con gusto, señora. Empezaré por el molesto.
Belem se echó a reír -¿Cuál?

La Tierra del Crepúsculo es un mundo de


fantasía, no muy diferente de muchos de los que has leído.
Bueno, excepto por la parte donde el mal ya ha ganado.

Después de que los siete Altos Druidas exterminaron


los Linajes de razas mágicas hace décadas, se
dedicaron a esclavizar a los humanos. Su
única preocupación era la profecía. Siempre
hay una profecía. Esta
en particular decía
que tres jóvenes se
levantarían y llevarían
a los humanos a la victoria sobre sus
opresores, e incluso traerían de vuelta
los Linajes mágicos.

En lugar de esperar a que estos Elegidos se alzaran, los Altos Druidas enviaron a
sus mejores guerreros y seguidores para encontrar a estos Elegidos. Lo hicieron, y los
Elegidos encontraron su final. Ni siquiera fue muy difícil.

Así que aquí estamos. La tierra de Dusk se encuentra ahora al borde del control
druídico absoluto. Las últimas fortalezas humanas son construcciones estériles de
piedra y mortero, y están bajo el asedio constante de todas las plantas y animales
que los Altos Druidas envían contra ellos. El mundo entero quiere a los humanos
muertos o esclavizados.
¿De qué lado estáis?

232
¿Quiénes Son los Altos Druídas?

Microescenarios
Es difícil de decir. Nadie sabe de dónde vienen, solo que han existido desde
siempre. Se rumorea que solía haber diez Altos Druidas, pero siete se rebelaron y
asesinaron a los otros tres. Nadie sabe siquiera sus verdaderos nombres.

Los Altos Druidas dominan toda la naturaleza, aunque algunos son mejores que
otros en diversas disciplinas. Se dice que uno gobierna sobre los bosques. Otro sobre
las aguas, y así sucesivamente.

La Tierra del Crepúsculo


Solía ser una tierra próspera donde todas las razas los pueblos comerciaban y se
relacionaban entre sí. No hubo grandes guerras. La mitad occidental de la tierra, las
llanuras que desembocan en las montañas que conducen al mar occidental, fueron el
hogar de los Linajes de razas mágicas del mundo. Esas tierras ahora son un terreno
baldío cubierto de bosques espesos. Ya nadie va allí, e incluso el conocimiento básico de
esos Linajes perdidos se está desvaneciendo. Sólo quedan sus nombres: el Velet, el Haxen
y el Rysult. El humano promedio ni siquiera sabe qué aspecto tenían esos pueblos.

La política es básica en estos días, al menos para los humanos. Luchas para
sobrevivir. Todos los humanos deben ingresar en el ejército. Sin excepciones.

Para los Altos Druidas, las cosas son mucho más complicadas. Exteriormente,
cooperan entre sí. ¿Entre bastidores? El rumor es que esta guerra con los humanos
es solo un calentamiento para un conflicto abierto entre los Altos Druidas.

Semillas de Aventuras
Cada una de estas semillas se basan en los mismos objetivos: hacer que los
personajes jugadores sean el pilar para la historia en desarrollo, crear un vehículo para
el drama interpersonal y el misterio, así como reforzar la temática del microescenario,
ya sea aventura, horror, política o alguna mezcla de los tres. El objetivo secundario es
desafiar a los jugadores a tomar decisiones difíciles.

I. Los Humanos. Vuestras metas son simples: sobrevivir, sobrevivir y sobrevivir.


Cada fortaleza humana está rodeada de bosques, ríos, llanuras y lagos... todos controlados
por los Altos Druídas. ¿Quién sabe? Tal vez, solo tal vez, ¿podréis escabulliros? Tal vez

233
los Elegidos que fueron asesinados no eran realmente los Elegidos. Todo en este mundo
literalmente quiere mataros, pero eso no significa que la supervivencia sea imposible. Si siete
Microescenarios

Altos Druidas mataron a otros tres, eso significa que pueden ser asesinados. Probablemente.
Tal vez.

Tenéis armas, tenéis entrenamiento. También encontrasteis una serie de túneles


antiguos que salen de la ciudad y pueden llevar fuera del violento frente de guerra.
Nadie esperará que unos pocos humanos luchen contra los druidas. Claro, gracias
a su magia tienen guerreros, plantas, animales y hasta las mismas aguas bajo su
mando.
No poseéis ninguna magia. Ese talento se ha perdido para los humanos. Pero,
¿desde cuándo eso os ha impedido hacer algo antes?
Los Altos Druidas dicen que mataron a los Elegidos, pero ¿cómo saben que
eran los correctos? Solo porque
ningún oficial te señaló y dijo:
“¡Elegidos!”, no significa que no
lo seáis.

II. Los Altos Druidas.


Admitidlo. Habéis querido jugar
con los malos desde hace mucho. Es
genial. Nadie os juzga. Estoy con
vosotros. Aunque esto puede ser un
trabajo más difícil. ¿Jugar como los
esbirros de los Altos Druídas? Esto
no es para los blandos de corazón.
Tenéis humanos para erradicar,
naturaleza para dominar, bestias
para domar. Y además, tendréis que
preocuparos por una guerra total con
las otras facciones de Altos Druidas.

Sois famosos. Felicidades.


Engañasteis a esos estúpidos
niños humanos, los Elegidos, para
que pensaran que los llevaríais a
una aventura. En lugar de eso los
matasteis. De nuevo, felicidades.

234
¿Y ahora qué?
La fama, o mejor dicho, la infamia, tiene sus inconvenientes. Veréis, los humanos

Microescenarios
son solo el primer problema, y tal vez ni siquiera creéis que haya un problema con las
alimañas. ¿Qué sucede cuando los Altos Druidas, incluso al que obedecéis, deciden
que no les gusta esa notoriedad en alguien que se encuentra debajo de su estatus de
autoridad?
Esto no es una posibilidad. Es una eventualidad.

Que raro... ¿no os parece que os están siguiendo?

III. Los Otros Linajes. El hecho de que los Altos Druidas dijeran que los mataron a
todos los no humanos, no significa que realmente sucediera. Claro, la mayoría de vosotros
estáis extintos, pero siempre hay supervivientes. Os habéis visto emparedados por los bosques
aparentemente impenetrables y las murallas naturalistas que invocaron los druidas pero
habéis logrado salir. ¿Qué pensáis hacer? ¿Ayudar a los humanos a defenderse? ¿Tal vez
uniros a los Druidas, ya que parecen ser el equipo ganador en este momento?
Vosotros decidís.

Los druidas pensaron que estabais muertos. Cualquiera habría pensado que
reconocerían la magia de ocultamiento. Lo curioso de los que ostentan el poder -
especialmente cuando creen que tienen un poder absoluto -, es que les resulta más
difícil ver dónde están sus debilidades.

La magia de los druidas es, de hecho, poderosa. Pero también lo es la vuestra.


Habéis devuelto a la naturaleza a vuestro alrededor al equilibrio y la armonía ...
incluso puede ser que también seáis capaces de dominarla. Tal vez necesitéis combatir
el fuego con fuego.

¿Cuánto deseáis vengaros de los druidas que casi cometieron genocidio - ya


seáis Velet, Haxen o Rysult – sobre vuestra gente? ¿Queréis verlos destruidos?
¿Esclavizados? ¿O preferís aliaros a ellos?

¿Qué pasa con los humanos que no pudieron ayudaros? ¿Os queda algo de
confianza en ellos o, por vosotros, pueden morirse donde están? Si os aliáis con ellos,
quizá tengan una oportunidad.

Vosotros decidís.

235
Tiny Demons
Por Andrés Carabantes

Tiny Demons es un microescenario para Tiny Dungeon inspirado en 1800: El


Ocaso de la H umanidad, un juego de rol de este mismo autor. Aquí se os ofrece
un mundo invadido por demonios, donde los Linajes tendrán que hacer todo lo
posible para sobrevivir contra la mayor amenaza que jamás han visto antes. Este
microescenario puede ser integrado en cualquier otro para ser jugado como una
campaña independiente.

El Concepto
El mundo tal y como lo conocemos se ha acabado. Hacía siglos que los oráculos
enanos estaban intentando advertirnos, pero no les hicimos caso. Sus profecías
hablaban de una gran catástrofe que caería sobre todos los pueblos libres, una
amenaza infernal surgida de las entrañas de la tierra, las mismas que ellos picaban a
diario a cambio de riquezas y oro. En cierto sentido, fue precisamente la codicia la
que abrió las puertas a estas hordas demoníacas.

Muchas montañas han caído ya, y decenas de miles de enanos han dado sus
vidas para intentar salvar a sus familias, pero todo ha sido inútil. Las huestes del
inframundo siguen surgiendo desde las profundidades del planeta, y nada parece
poder detener su avance. Humanos, fey, enanos, goblins, bestias… uno a uno, todos
los Linajes caerán, a menos que logren unirlos en un solo ejército para, todos juntos,
formar un ejército capaz de detenerlos.

Pero ni siquiera eso será suficiente. Según los oráculos enanos, los mismos a los
que nadie escuchó años antes de la gran catástrofe, no serán las tropas las que darán
la victoria a los habitantes de la superficie. Dicen las runas que quedaron escritas
miles de años atrás que tan solo un grupo de nobles aventureros de corazón puro,
fuertes brazos y mentes determinadas podrán llevar a cabo la unificación de los
Linajes, viajando de país en país para convencer a sus líderes de que necesitan dejar
a un lado las diferencias mundanas que los separan y pelear mano a mano contra el
enemigo común.

236
Una vez unidos los pueblos libres, según reza la profecía, los héroes deberán
encontrar siete objetos sagrados para poder enfrentarse a Satán, Señor de los

Microescenarios
Infiernos: la espada del arcángel Miguel, el escudo del arcángel Gabriel, el pergamino
del arcángel Rafael, el arco del arcángel Uriel, el tomo del arcángel Raguel, el anillo
del arcángel Sariel y el elixir del arcángel Remiel.

Tras reunir los siete objetos sagrados, los héroes tendrán que confiar en los
pueblos libres: estos se enfrentarán en una última batalla contra las hordas del mal
que durará siete días y siete noches, y mientras este combate ocurre, los héroes se
infiltrarán en las tierras infernales, y vagarán por ellas hasta encontrar el trono de
Satán, donde el Rey del Infierno los espera. En ese último combate, si utilizan los
objetos sagrados con cabeza y cordura, conseguirán derrotar al mal encarnado. Pero
si tan solo uno de los Linajes no participa en la batalla, o uno de los objetos no es
utilizado correctamente, la derrota de los pueblos libres será definitiva, y el mundo
será conquistado y destruido sin que nadie pueda evitarlo.

¿Estáis listos para salvar el mundo?

Cómo Plantear la Aventura


Este microescenario ofrece múltiples soluciones distintas, pero recomendamos
enfocarlo desde el nacimiento de la amenaza infernal: los héroes empezarán a
oír rumores de estos ejércitos demoníacos pero no serán una amenaza hasta más
adelante. Por algún motivo, oirán sobre la profecía, y entenderán que ellos podrían
ser los salvadores. De aquí en adelante tendrán dos misiones: unir a los pueblos
libres y encontrar los siete objetos sagrados.

Unir a los pueblos libres implicaría una serie de misiones en las que visitan a los
reyes de cada pueblo y los intentan convencer para que colaboren en una guerra
conjunta. Cada rey podría otorgarles una misión distinta. Algunos podrán ser
convencidos por las palabras, otros necesitarán una prueba o misión y los más duros
de roer quizá quieran incluso llegar a comprobar la fuerza de los héroes contra sus
propios campeones. Sea como fuere, todo rey debe dar al menos una posibilidad a
los héroes, y de aquí pueden nacer decenas de microaventuras distintas.

Encontrar los siete objetos sagrados debería ser relatívamente difícil. Cada objeto
debería estar fuertemente custodiado en lugares sagrados, aunque sería divertido
que alguno de ellos estuviese en la trastienda de un mercado local en algún pueblo
abandonado, sin que nadie se percatase de su verdadero valor. En cualquier caso cada
arma podría conllevar una o más aventuras, resolver puzzles, encontrar personajes
importantes, hablar con los arcángeles y mucho más.

237
Una vez posean los siete objetos sagrados y los pueblos estén unidos, los jugadores
deberán descender a los infiernos hasta dar con Satán. Tendrán siete días para ello, y lo
Microescenarios

idóneo es que cada día desciendan por una parte diferente del infierno, encontrando
pecadores, enemigos, amigos, diálogos, puzzles, laberintos… para llegar finalmente
a la puerta de Satán al albor del séptimo día.

Tras el enfrentamiento, no recomendamos hacer una aventura de vuelta a casa,


sino pasar directamente a su regreso victorioso. Fanfarria, premios, fin de la campaña
y todos listos para volver a desempeñar aventuras en otros mundos y microescenarios
diferentes (o en el mismo).

Objetos Sagrados
La espada del arcángel Miguel: una espada larga cuyo filo resplandece incluso al
ser envainada. Esta espada es especialmente dañina para toda criatura demoníaca,
incluido Diablo. Hasta no ser herido con este arma, Diablo no recibirá daño de
ninguna fuente.

El escudo del arcángel Gabriel: un escudo pavés de casi tres metros de altura, que
genera a su alrededor una especie de aura mágica. Es la única armadura que ofrece
protección al ataque de Satán llamado Aliento de la Muerte. Todo aquel que se
coloque detrás del escudo no sufrirá daño alguno ante dicho ataque.

El pergamino del arcángel Rafael: escrito en enoquiano, la lengua de los ángeles,


este texto arcano y divino contiene las palabras necesarias para abrir la puerta del
trono de Diablo. Sin él, estas permanecerán cerradas eternamente, por mucho que
se ataquen o golpeen.

El arco del arcángel Uriel: un arco hecho de plumas de ángel solidificadas


y posee, como cuerda, un único cabello de arcángel. Este arco no dispara flechas
convencionales: en su lugar genera una flecha de luz al tensar la cuerda. Es la única
arma capaz de dañar el Corazón de Diablo.

El tomo del arcángel Raguel: un libro etéreo que flota en el aire, pero que puede
ser tocado por aquellos destinados a acabar con Satán. Una vez muerto, deberá ser
utilizado para encerrar su alma en él. Tras ello, el libro se cerrará automáticamente
con siete candados divinos, y sólo podrá volver a ser abierto tras el sacrificio de siete
personas completamente santas, sean del Linaje que sean. Si el libro no se usase,
Satán volvería a la vida eventualmente, destruyendo de una vez por todas a todos los
habitantes de la superficie.

238
El anillo del arcángel Sariel: un anillo pequeño y sobrio con una extraña gema
engarzada. Ni siquiera un maestro forjador enano sabría decir de qué mineral se

Microescenarios
trata. Cuando se activa, otorga al portador la capacidad de ver el mundo que hay más
allá de nuestros ojos. Tan solo el portador del anillo podrá ver y dañar al Espíritu
de Diablo.

El elixir del arcángel Remiel: una pócima dorada que brilla con una fuerza e
intensidad inigualables, incluso en la más oscura de las profundidades. Todo aquel
que lo beba será inmune a los efectos de “Muerte instantánea” de Satán, excepto
del ataque Aliento de la Muerte. Tiene suficiente líquido para que beban hasta un
máximo de siete jugadores.

Nuevo Linaje: Demonio


Puede que alguno de los jugadores quiera utilizar un demonio renegado. Aunque
representan un 0,001% de la población infernal, existen. Otra cosa es que alguien de
otro Linaje vaya a hacerle caso, pero quien sabe, quizá la profecía también incluía un
demonio dentro del grupo de héroes que salvaría el mundo.

Atributos Demonio Renegado


• 6 Puntos de Golpe
• Los Demonios eligen uno de los
siguientes Rasgos de Linaje:
Alas de Demonio: Unas alas
infernales te permiten volar a tu
velocidad normal en tierra.
Cola de Demonio: Posees una
cola prensil que puede esgrimir un
arma. Una vez por Turno, cuando
aciertas con tu Ataque puedes
hacer una Prueba con 1d6 para
hacer un ataque con ella.
Garras: Empiezas con Garras
como Arma Dominada y aplicas
Ventaja al pelear con ellas.
Patas de Demonio: Similar a
Pies Raudos.

239
Demonio Menor
Microescenarios

PG: 1 (Esbirro)
Descripción: Piel roja, cuernos, cola acabada en punta, un gran tridente en la
mano… todo indica a que los demonios de los que hablaban las leyendas son tan
reales como típicos.

Rasgos:
• Alas de Demonio: Estos demonios pueden volar a su velocidad normal en
tierra. Cuando lo hacen, los ataques cuerpo a cuerpo no pueden alcanzarles.

Demonio Joven
PG: 2 (Bajo)
Descripción: A diferencia de los demonios menores, los jóvenes prefieren pelear
a pecho descubierto y notar la carne de sus enemigos temblando de miedo.

Rasgos:
• Rabia Infernal: Cuando hace un ataque cuerpo a cuerpo, puede elegir atacar
con Desventaja. Si el ataque tiene éxito, causa 2 puntos de daño.
• Patas de Demonio: Similar a Pies Ligeros.

Demonio Mayor
PG: 6 (Alto)
Descripción: Se acabó la broma, aquí la cosa se pone seria. Un demonio mayor
suele medir casi 3 metros de altura, y puede destruir edificios a su paso. Ponerse
delante de esta mole de furia y fuego es casi un suicidio.

Rasgos:
• Aliento de Fuego: Elige un adversario que debe hacer un Tiro de Salvación.
Si falla, sufre 1d3 puntos de daño por fuego.
• Golpe Sísmico: Cuando hace un ataque cuerpo a cuerpo, puede elegir atacar
con Desventaja. A cambio, ataca a todo aquel que esté a 4 metros o menos de
distancia, amigos o enemigos.
• Inmune al Fuego: Los Demonios Mayores no reciben daño de los ataques
basados en el fuego.
• Lanzamiento Infernal: Hace una Prueba con 2d6. Si tiene éxito, causa 2
puntos de daño y lanza a su enemigo a 20 metros de distancia.

240
Satán

Microescenarios
PG: 15 (Épico)
Descripción: Es el señor de los infiernos, y pocas palabras en nuestro lenguaje
podrían hacer justifica a la aberración que es su cuerpo. Enorme, fuerte, lleno de
espinas negras y rojas, sus venas parecen rellenas de lava fundida que emerge por su
boca, llena de hileras de dientes afilados como dagas. Poca gente lo ha visto, y menos
aún lo han podido contar.
Rasgos:
• Aliento de la Muerte: Requiere 3 acciones. Cuando se usa, hay que avisar a
los jugadores con la primera acción de que Satán está preparando su estómago
para lanzar un ataque especial. Una ráfaga de lava y energía oscura emana
de la boca del Rey del Infierno en un ángulo de 90 grados y una distancia
de 100 metros. Todos aquellos que estén en el área de impacto mueren
automáticamente, salvo que se sitúen tras el Escudo del arcángel Gabriel.
• Corazón Escondido: Cuando se quede a 0PG, Satán seguirá con vida, pero
su pecho se abrirá y mostrará su corazón (1PG). Este corazón solo puede
ser herido por el Arco del arcángel Uriel. Si el corazón no es herido en tres
turnos, Satán recuperará toda su vida y el pecho se cerrará de nuevo, teniendo
que repetir el proceso.
• Espíritu de Satán: Junto a Satán combate su Espíritu (2PG), que cada turno
hace un ataque extra a un jugador al azar que siempre impacta, causando 1
punto de daño. Si este Espíritu no muere antes que Diablo, este resucitará al
instante con toda la vida intacta. Sólo el jugador con el Anillo del Arcángel
Sariel puede ver y dañar al Espíritu de Satán.
• Guerrero Inmortal: Satán posee la capacidad de usar cualquier arma o forma
de Ataque como Arma Dominada. Además, posee tres Acciones por Turno.
• Inmunidad Diabólica: Satán no recibe daño de fuente alguna hasta no ser
herido una vez por la Espada del arcángel Miguel. Además, hace todos sus
Tiros de Salvación con 3d6.
• Muerte Instantánea: Todos los ataques de Satán matan de forma automática
a cualquier jugador, salvo que haya degustado el Elixir del arcángel Remiel.
• Presa Infernal: Satán ataca dos veces seguidas. Cada éxito indica un héroe a
4 metros o menos apresado. Los héroes apresados deberán hacer un Tiro de
Salvación o sufrirán 3 puntos de daño mientras Satán arranca sus almas de
sus cuerpos.
• Ser Eterno: Si Satán muere y su alma no es atrapada en el Libro del arcángel
Raguel, volverá a la vida eventualmente.

241

Juggernautas
Por Alejandro Lizaur (incluyendo ilustraciones)

Inspirado por: “Máquinas mortales” de Philip Reeve; “La venganza de la Rosa”


de Michael Moorcock; “El país de la noche” de William Hope Hodgson y las épicas
mitológicas indias.

El mundo es un lugar antiguo y desolado, sin bosques ni océanos, agotado hasta


la extenuación por los excesos de imperios arcanos en eras pasadas. Los nombres y
hechos de estos ancestros ha sido olvidado por sus bárbaros descendientes, pero sus
vestigios aún recorren el mundo envueltos en gloria, terror y misterio: los Juggernauts,
colosales templos rodantes movidos por magia antigua y dioses prisioneros en sus
entrañas. Los Carroñeros, razas huidas o expulsadas hace mucho de las ciudadelas
nómadas, malviven en los yermos a la sombra de estos titanes. Muchos adoran a
los Juggernauts con supersticioso temor, como los infiernos o paraísos perdidos de
sus mitologías. Otros, más valientes u oportunistas, los abordan para explorar sus
salones sellados en busca de tesoro, magia antigua y la verdad sobre sus orígenes.
Estos saqueadores son llamados Juggernautas y estas son sus aventuras.

Los Juggernauts
En una era pasada, civilizaciones hoy olvidadas concentraron sus recursos en
construir estos insensatos templos-ciudades rodantes y los pusieron a vagar. Tal vez
su intención era salvar su mundo agonizante impresionando a los dioses con su
piedad. No funcionó. Por alguna razón los antepasados de los Carroñeros huyeron
o fueron expulsados de los Juggernauts justo antes de que estos sellaran sus accesos
y cortaran toda comunicación con el exterior. Durante milenios los Juggernauts han
recorrido el mundo, guardando sus secretos.

Los Juggernaut son en esencia dungeons rodantes, preñados de riquezas, monstruos y


trampas. Algunos de ellos son bien conocidos entre los Juggernautas, que intercambian
información sobre sus rutas, habitantes y peligros y trafican con mapas más o menos
veraces de sus niveles explorados. Otros son completas incógnitas, leyendas que
aparecen una vez por generación, atrayendo una auténtica “fiebre del oro”.

242
Su tamaño varía entre el de un pequeño templo, con apenas dos niveles y una
docena de salas, hasta gigantescas metrópolis rodantes con interiores laberínticos. La

Microescenarios
arquitectura es invariablemente barroca y profusamente tallada y ornamentada con
imágenes de dioses y héroes. Colosales ruedas de piedra mueven a los Juggernauts,
prácticamente indestructibles y capaces de aplastar cualquier obstáculo.
Hasta la fecha, no se conoce ninguna manera de detener a estos colosos. Los
Juggernautas los abordan desde arriba, saltando sobre ellos cuando pasan cerca de
un risco, o desde abajo, trepando por las ruedas hasta los ejes interiores. A partir de
aquí, comienza lo realmente difícil.

Sellados durante milenios, cualquier cosa puede aguardar a los exploradores en


las entrañas de un Juggernaut… pero invariablemente se tratará de algo extraño y
peligroso: trampas, monstruos atrapados, otros grupos de saqueadores y una magia
antigua tan incomprensible como mortal. Y eso sin contar a los propios habitantes
del Juggernaut, aislados del exterior todo este tiempo. Algunos ejemplos son:

Decadentes inmortales: aristócratas que prolongan su vida con soma. Hastiados


tras agotar todos los placeres imaginables hace siglos, se entregan ahora al hedonismo
más corrupto y perverso. Los Juggernautas invasores son recibidos como nuevos
juguetes vivientes con los que aliviar su eterno aburrimiento.

Bestias degeneradas: al fallar las comodidades mágicas de su refugio, los habitantes


cayeron en el salvajismo y han revertido a formas primitivas y subhumanas, caníbales
albinos que cazan en la oscuridad mediante el sonido.

Antiguos esclavos: los habitantes originales murieron, pero sus sirvientes siguen
sirviéndoles ciegamente. Autómatas mágicos que patrullan los salones en busca
de intrusos, razas de esclavos que aguardan con fervor religioso el regreso de sus
señores (y que no se tomarán bien la impostura de los Juggernautas…) e incluso
mascotas monstruosas que parodian de manera grotesca a los amos que ellas mismas
masacraron.

Muertos vivientes: maldecidos por un crimen inconfesable, los habitantes existen


en el horror de la muerte en vida, sufriendo su agonía durante siglos. La llegada de
exploradores del exterior puede ser recibida como una posible liberación o como una
fuente de sangre y almas con las que perpetuar su impía existencia.
Infección: un experimento arcano fallido liberó “algo” en el interior del Juggernaut.
Atrapados en sus salones los habitantes fueron destruidos uno por uno por este
horror informe. Ahora hiberna, inerte e inofensivo, hasta que los intrusos despierten
de nuevo su instinto asesino y le proporcionen una salida para extender su infección
al mundo exterior.

243
Demonios: invocados por insensatos hechiceros, los rakshasa provocaron la perdición
de sus captores mediante malicia y magia negra pero son incapaces de atravesar las
Microescenarios

guardas mágicas que los retienen en el Juggernaut. Han dedicado milenios a castigar
con infernales torturas a los habitantes que tuvieron la desgracia de sobrevivir, pero
están dispuestos a negociar con extranjeros a cambio de su liberación.
Culto religioso: los habitantes son fanáticos de una bizarra religión. La trasgresión
de cualquiera de sus tabúes se castiga en el altar de sacrificios.
Hechiceros malvados: el señor del Juggernaut es un poderoso hechicero versado
en magia antigua. Según la disposición de los Juggernautas puede suponer una
fuente de valiosa información y misiones o un enemigo implacable a la caza de
sujetos para sus experimentos arcanos.

Devas y Avataras
En el corazón de cada Juggernaut hay un Deva, un ser divino aprisionado entre
vasta maquinaria mágica cuya voluntad impulsa la ciudadela errante. Algunos
duermen, otros han enloquecido y unos pocos siguen fieles a su labor. Dentro del
Juggernaut su poder es enorme: pueden detectar intrusos, modificar la arquitectura e
invocar monstruos. En ciertos puntos del laberinto es posible contactar con el Deva
mediante rituales y reliquias, una opción siempre peligrosa con estos seres ancianos
e impredecibles. Ganarse la amista del Deva mediante ofrendas o misiones, sin
embargo, puede suponer una ayuda inmensa para un grupo de Juggernautas.
Si un Aventuro accede al tabernáculo del Deva puede intentar destruirlo, liberarlo
o convertirse en su Avatara. Este proceso fusiona las almas de ambos y proporciona
al Aventurero poderes sobrenaturales relacionados con el Deva: magia ígnea para un
Espíritu del Fuego, técnicas de lucha para un Dios de la Guerra, etc.

Los Pueblos Carroñeros


Los Carroñeros viven en los yermos desde que sus ancestros abandonaran los
Juggernauts. Siglos de penurias han transformado su antaño refinada civilización
en bandas bárbaras y asentamientos medievales, que sobreviven recuperando los
recursos de sus predecesores. Además de los humanos, otros linajes son:

Kindevas (elfos): Los kindevas descienden de semidioses y conservan su belleza,


su gracia y su regio porte. Residen en las cumbres, en fortalezas blancas al margen
de otros pueblos, perfeccionando sus habilidades artísticas, mágicas y militares. En
ocasiones descienden al yermo, cubiertos de seda y acero, en busca de una reliquia
familiar o los restos de algún antepasado perdido en el interior de un Juggernaut.

244
Vanaras (goblins): Estos pequeños simios inteligentes fueron creados como
mascotas para un antiguo emperador (según la opinión popular) o como el ejército

Microescenarios
de un dios-mono olvidado (según ellos mismos). Los vanara plagan las comunidades
Carroñeras como artistas, buhoneros o criminales, irritando a sus habitantes con sus
bromas y su nulo sentido de la propiedad. Su destreza y agilidad, sin embargo, son
impagables en las entrañas de un Juggernaut.

Rikshas (karhu): Según sus leyendas, los rikshas fueron un clan de guerreros
humanos condenado a reencarnarse en osos tras desafiar a un dios de la guerra.
Curados de su arrogancia, los rikshas son nobles monjes y ascetas que entrenan
cuerpo y mente en monasterios fortificados, del que emergen para recorrer el mundo
en busca de sabiduría y de la cura para la maldición de su raza.

Guhyakas (enanos): Los graves guhyakas son el pilar de los asentamientos


Carroñeros. Su ingeniería levanta las murallas y excava las minas; sus conocimientos
identifican y reparan los antiguos artefactos recuperados de los Juggernauts; y su
talento como mercaderes mantiene extensas redes de bazares y caravanas. Aunque
hoscos y codiciosos, los guhyakas son apreciados como líderes y eruditos en más de
una banda de Juggernautas.

Nagas (Hombres Lagarto): Misteriosos y temidos, el pueblo serpiente proclama


orgullosamente que no descienden de exiliados de los Juggernauts, sino que sus
ancestros ascendieron desde los infiernos para explorar el mundo superior. Otros
pueblos Carroñeros los tienen por asesinos y nigromantes y evitan sus guetos
subterráneos, pero los mercenarios naga (sean cuales sean sus objetivos ocultos) son
muy cotizados entre aventureros y saqueadores.

245
Nuevas Disciplinas Mágicas
Microescenarios

La Geometría Sagrada enseña a dominar el espacio, moldeándolo a la voluntad


del brujo-matemático.
• Orientación: Una Prueba exitosa señala una dirección cardinal (norte, sur,
etc) o la localización de un lugar previamente visitado (Prueba con Desventaja en
función del tiempo transcurrido).
• Sello: Prueba. Una puerta o acceso queda sellado y adquiere la resistencia
del material que le rodea.
• Reorientar gravedad: Una Prueba exitosa modifica la dirección de la
gravedad en un área durante 1 Asalto.
• Psicometría: una Prueba exitosa permite visualizar acontecimientos
pasados en esta localización al tocar un objeto presente en ella.

El Dharma revela a su adepto los secretos de la Rueda del Tiempo y sus vidas pasadas.
• Augurio: Una Prueba con éxito proporciona Ventaja en una acción futura
a elección del mago.
• Recapitular: Haz una Prueba con Desventaja. “Rebobina” el tiempo y anula
una acción propia o ajena.
• Vida pasada: Selecciona un Rasgo extra. Mediante una Prueba exitosa
puedes invocarlo una vez al día.
• Lenguas: Haz una Prueba para comprender un idioma previamente
desconocido durante 1 hora.

La Disciplina del Pranayama permite a sus adeptos controlar su cuerpo hasta


extremos sobrehumanos.
• Arcilla mortal: Haz una Prueba. El adepto moldea su cuerpo para escapar
de ligaduras o pasar por espacios imposiblemente estrechos.
• Sanación: Una Prueba exitosa recupera 3 Puntos de Golpe. Con Desventaja,
puede regenerar un miembro perdido. Solo puedes emplearlo contigo mismo.
• Protección: Haz una Prueba para ignorar un tipo de daño (metal, fuego,
frío, etc) durante 6 Turnos.
• Levitación: Haz una Prueba para levitar a medio metro del suelo; no activa
trampas de presión ni recibe daño en las caídas.

Nuevas Reglas: Karma


El sistema de karma le da una dimensión mecánica a la Creencia de un Aventurero.
Cuando surja una situación en la que seguir la Creencia del Aventurero le ocasione
problemas serios, el DJ puede ofrecerle 1 Punto de Karma. Si el jugador es fiel a su

246
Creencia y acepta ese curso de acción a pesar de las consecuencias negativas, recibe ese
Punto de Karma. Los Puntos de Karma pueden usarse para repetir una tirada fallida.

Microescenarios
Un Aventurero no puede tener más Puntos de Karma que Rasgos (un máximo de
7). Al final de cada sesión, el jugador puede intercambiar cada Punto de Karma sin
usar por 1 Punto de Experiencia extra.

Nuevo Equipo
Soma: Este elixir, destilado por los antiguos mediante métodos secretos, aumenta
la longevidad y es uno de los tesoros más valiosos de los Juggernauts. Cada dosis de
soma alarga la vida y la juventud 1d6x5 años, pero su consumo es antinatural para
las leyes del cosmos: cada dosis resta 1 al número máximo de Puntos de Karma del
Aventurero.
Vimana: Los Carros de los Dioses son antiguos vehículos aéreos majestuosamente
decorados, encontrados ocasionalmente en el interior de los Juggernauts. Los vimana
se pilotan mentalmente y flotan lentamente a 2 metros del suelo; hacerlos viajar
más rápido o más alto requiere una Prueba. En caso de fallo hay una posibilidad
de 1 en 1d6 de dejar de funcionar hasta que sea reparado (con piezas únicamente
disponibles en los Juggernauts).
Sutra: Estos rarísimos rollos de seda, inscritos con mandalas y oraciones, se
distinguen de los pergaminos estándar en que proporcionan a quien los estudia una
habilidad especial permanente. Tras estudiar el sutra durante 1d6 x2 semanas, el
Aventurero hace una Prueba: si tiene éxito adquiere un conjuro o técnica marcial,
que usa como si tuviera los Rasgos de Archimago o Gran Maestro.
Chakram: un afilado aro de acero arrojadizo. Arma a distancia. Especial: si el ataque
no tiene éxito, el arma regresa automáticamente a su dueño en el siguiente turno.

Elefante
PG: 9 (Heroico)
Descripción: Estas enormes bestias son empleadas como transportes y monturas
de guerra.

Rasgos:
• Berserker
• Carga: Todos los enemigos Adyacentes caen al suelo.
• Colmillos (Cuerpo a Cuerpo): Haz una Prueba con 3d6 para atacar a un
adversario a Rango Adyacente o Cercano.
• Difícil de Matar

247
La Lluvia de los
Reinos
Por Sirio Sesenra

Al principio los pueblos pensaron que eran estrellas que habían perdido su luz.
Observándolos, comprendieron que se acercaban al mundo y creyeron que habían sido
expulsadas del cielo nocturno.
Pero pronto aparecieron objetos y restos, y dio comienzo la Lluvia Incomprensible.
Semanas más tarde sobre las estrellas muertas en descenso se adivinaron tejados y
estructuras, bosques y cascadas.
Se hicieron inmensas en su lenta caída, grandes como montañas arrancadas de la tierra.
Creyeron entonces que eran los Reinos de los Dioses, que traían el prometido Mañana.
Hasta que cayó el primero.
Y se hizo el caos.
Y todo fue polvo y lava.
Crónicas del Trovador Errante

Hace solo un año del impacto del primer reino. Desde entonces, otros tres, según
dicen, han quebrado al mundo en su caída. Cinco aguardan todavía su momento
en el cielo, a distintas alturas. Unos inmensos, otros más discretos, pero todos caen,
despacio, como una lluvia de horror que fuese contenida por una fuerza invisible
que, pese a intentarlo, no pudiera impedir su destino.
Cuando el primer reino tocó tierra el desastre fue abominable, nadie pudo prever
las consecuencias, quizá engañados por la lentitud de su descenso. Desgarró la tierra
como si fuese mantequilla, alzando olas inmensas de polvo, barro y lava. A escasas
millas del impacto, la segunda capital del joven Imperio Humano fue arrasada. El
cielo se oscureció durante semanas. El dolor y el desasosiego tomaron los campos,
los bosques y las costas. No fueron pocos los que anunciaron la llegada del fin: “¡Los
dioses han muerto…” gritaban, ”...y sus cadáveres vienen a devorar los nuestros!.”
Cuando el polvo se despejó, se desveló el horror: en decenas de millas en torno
al primer impacto casi todo fue aniquilado, y en el centro de la devastación quedó
reposando el cadáver de la inmensa nación flotante.

248
Y como suele ocurrir tras los desastres, no tardaron en aparecer carroñeros y curiosos.

Microescenarios
El segundo reino cayó próximo al lago del bosque sagrado de los Bestiales… la
conmoción en todas sus tribus fue atroz. El bosque en llamas, la tierra rota y los ríos
eran el llanto de los dioses salvajes. Bestiales de todo el mundo fueron atraídos por la
magnitud de la catástrofe: al menos la mitad del inmenso bosque sagrado había sido
arrasado. Si no fuera por las altas montañas que separaban un lado del otro, todo
habría sido reducido a cenizas. Ahora las montañas tenían una nueva compañera
incrustada con violencia y fuego, una compañera que vomitaba lava sin cesar, y que
enseñaba sus entrañas, repletas de estructuras, construcciones, palacios...

Los Reinos
Los Reinos son diez inmensas islas flotantes, con sus montañas y valles, sus ríos,
lagos y colinas. Juntos formaban un archipiélago que surcaba el cielo danzando de
forma ordenada y eterna, impulsados por la poderosa hechicería de la unión de tres
grandes naciones del pasado: la nación de Altos Fey, Los Legendarios Patriarcas
Enanos y los Primeros Arbóreos.

Estas tres naciones, entendiendo que su momento en la tierra llegaba a su fin, se


desprendieron de ella hace cientos de años, quizá milenios, con la intención de no
volver jamás. La poderosa unión de su hechicería más pura y atrevida les permitió
alzarse hacia las estrellas llevándose un fragmento del mundo consigo. Pero algo
terrible ha ocurrido, y se han precipitado de vuelta a la tierra.

Las islas flotan, cada una, sostenidas por un corazón de magia que las alimenta.
Estos corazones palpitan y se nutren gracias a los ritos de comunión con el universo
que los magos de las tres naciones llevan realizando desde su ascenso.

La Lluvia Incomprensible
Hace un año y dos meses que llueven todo tipo de objetos de las islas flotantes.
Algunos son asquerosos, como restos de seres que quizá estaban vivos al caer, pero
otros son increíbles, como armas encantadas y artefactos de hechicería muy poderosos,
elaborados con formas de magia que nadie había visto hasta el momento.

Pero ¡cuidado!, porque no todos los objetos están imbuidos por magia bondadosa…
¡ni mucho menos! Espíritus demoníacos y perversos habitan en algunos de estos
artefactos, infectando con su maldad a quienes los poseen, susurrando y prometiendo
poderes a cambio de servidumbre. Otros, no obstante, contienen en su interior
espíritus maestros deseosos de instruir o ayudar a quienes se lo soliciten.

249
La aparición de estos objetos ha cambiado al mundo en poco tiempo y el equilibrio
de las naciones se ha visto afectado por la aparición de individuos dotados de una
Microescenarios

fuerza especial, o poseedores de formas de magia que sorprenden a los hechiceros


comunes. Algunos han tenido la fortuna o desgracia de encontrarse con uno de estos
objetos, viendo su vida cambiada por completo en un instante.

Los objetos caídos del cielo se han vuelto piezas muy codiciadas tanto en los
peligrosos mercados exóticos de los arrabales como en los ricos salones de las casas
nobles. ¡Hay incluso quien se dedica a rastrearlos por todos los reinos, buscando los
más poderosos!

Nuestros aventureros deberán realizar ciertas tiradas para determinar si se han


encontrado con alguno de estos objetos antes de comenzar la aventura, y de si tienen
conocimiento sobre qué son en realidad.

Los Regalos del Cielo


Pero el cielo no trajo solo la lluvia incomprensible; cuando los reinos tocan tierra la
destrucción es incomparable, el mundo es arrasado en millas a la redonda y el propio
reino que impacta es igualmente destrozado… pero no del todo. Parte de la isla
queda en el centro del impacto como una nueva montaña cargada de promesas para
los valientes que osen acercarse a ella. ¿Qué hay en su interior? ¿Habrá supervivientes
acaso? ¿Quizá poderosas herramientas mágicas que cambien el curso de la historia
para las naciones que las consigan? ¿Estará intacto el corazón de la isla? ¡Incluso
hay quien afirma que los habitantes de las islas son los Magos que crearon a los
Hombres Lagarto como sus esclavos! Sin duda no serán pocos los lagartos que estén
dispuestos a arriesgar el pellejo por descubrirlo.

Todo tipo de desafíos pueden esperar a nuestros aventureros en esas nuevas regiones
del mundo, consulta el Bestiario para considerar los interesantes antagonistas que
desees poner: gigantes de fuego o lava en las zonas del mundo arañadas por las
islas, quizá limos dorados y exóticos en las áreas vegetales destrozadas por el fuego,
dracoliches en el corazón de las ruinas de los reinos caídos...

Y todos estos desafíos sumados a un enorme misterio que tú deberás diseñar


para nuestros aventureros: ¿Por qué se cayeron las islas? ¿Acaso fue el asalto de
un poderoso nigromante? ¿Habría en alguna de las islas una antigua prisión para
horrores incognoscibles que, finalmente, lograron escapar? ¿Quizá fue un conflicto
político entre facciones de las propias islas? ¿Alguien intentó canalizar el poder de
los corazones con un propósito oculto? ¿Quizá ascendieron tan alto que los mismos
dioses las atacaron por entrar en sus regiones prohibidas?

250
La Carrera del Poder

Microescenarios
Sea lo que sea lo que ocurriese en las Islas Flotantes, el hecho es que han traído un
nuevo poder al mundo: magia, tecnología de guerra, conocimiento y riquezas. Y las
naciones de la tierra las codician. Esto ha creado una carrera por la usurpación de los
recursos que está en su momento álgido justo ahora.
El primer reino cayó en territorio Humano, destruyendo una de sus dos capitales.
Por ello los humanos han reclamado toda esa montaña para ellos, algo con lo que
los Enanos y los Karhu no están muy de acuerdo. Ambas naciones saben que si
los humanos descubren nuevas formas de metales y magia, las emplearán para
la conquista, de modo que las naciones ya se están reuniendo en sus fronteras,
recordando las viejas alianzas, los pactos y las promesas, formando un escenario
bélico que explotará en una guerra abierta en cualquier momento.
El segundo reino cayó en el bosque sagrado de los Bestiales y se incrustó en
las profundas montañas que separan dicho reino. Esas montañas son tierras altas
plagadas de Gnolls, Huargos y Orcos, tierras peligrosas donde la Horda Orca manda
con mano de hierro. ¿Podrán lo bestiales impedir que la Horda acapare los secretos
del segundo reino caído?

El tercer reino cayó en el Desierto Perdido, donde viven las naciones nómadas,
los Cien Pueblos del Viento. Tierras duras y exigentes de vastas regiones vacías y
ardientes. Ahora en alguna parte del gran desierto un cráter colosal coronado por
una mole negra permanece a la espera de que valientes se atrevan a retar al desierto
para acceder a sus secretos. ¿Quizá en el mercado itinerante de las Mil Tiendas ya se
estén vendiendo objetos de ese lugar? ¿Se habrán atrevido los nómadas a adentrarse
en sus entrañas? ¿Alguna de sus muchas profecías ya les había advertido? Son tribus
secretas llenas de misticismo y promesas, clanes dedicados al pastoreo y al silencio del
desierto que gustan poco de mezclarse con el resto del mundo, más allá de las arenas.
Un reino donde los Hombres Lagarto del desierto y los Salimar de las Arenas reinan
en la misma proporción que los humanos… ¿o eso era antes de las guerras tribales?
El cuarto reino cayó más allá del mundo antiguo, al otro lado de lo que todas
las naciones llaman el Fin de la Tierra. Un vasto e infinito bosque donde tribus
primitivas conviven con animales colosales y mortíferos, el reino de los saurios,
separado de las naciones del mundo por un colosal cañón que protege a los unos de
los otros. Una tierra inexplorada y hostil. ¿Quién se atrevería a viajar atravesando
ese reino de aventuras para conocer las consecuencias de la caída del cuarto reino
y sus secretos? Quizá sea el reino caído más peligroso al que acceder, pero también
promete ser el que conserve sus secretos más intactos. Tan solo los Aventureros más
locos del mundo, sin lugar a dudas osarán internarse en busca de ellos.

251
La Llamada
de la Sangre
Por David Mollá “Arkerion”, ilustraciones de Alejandro Lizaur

La Llamada de la Sangre es una aventura para 3-6 Aventureros en el que al menos


ha de haber un enano, que será familiar de Grimmer, el gancho de la aventura.
Cuantos más enanos, mejor, nunca sobran los enanos. Esta aventura trata sobre la
amistad y hacerse cargo de las deudas pasadas. La sangre y el deber rigen el modo de
vida enano y ninguna afrenta puede quedar impune.

Introducción
Grimmer Peloceniza invita a su nieto o sobrino (o similar) a la fiesta de
conmemoración del regreso de Pozohundido, donde hace cien años encontró un
poderoso martillo que ayudó a los enanos a derrotar a los Xorlax, unas criaturas
demoníacas de piedra que infestaban la región.

La verdadera razón es que Grimmer, por fin, viendo cerca su muerte y atormentado
por años de remordimientos, ha decidido regresar a Pozohundido a devolver el
martillo que robó y que fue el causante de la muerte de su compañero de viaje, el
mago humano F’Rael. Tras años de aventura juntos, decidieron investigar la leyenda
del poderoso martillo “Jerntann”, capaz de convertir la más dura roca en simple
arena con sus golpes. Tras adentrarse en una peligrosa mazmorra y acabar con
los esqueletos guardianes, los compañeros se encontraron en la tesitura de seguir
avanzando aunque les pudiera costar la vida o regresar y no conseguir el martillo.
Grimmer consiguió convencer a F’Rael para continuar la búsqueda del martillo ya
que era necesario para que su pueblo pudiera derrotar a los xorlax. F’Rael temía que
el poder Pozohundido les estaba cambiando, porque les incitaba a seguir el camino
a pesar del peligro, y es que la mayor amenaza de Pozohundido son los Aventureros
que murieron dentro de la laberinto, devueltos a la vida para acabar con los nuevos
insensatos que busquen los tesoros del dédalo.

Por desgracia, cuando Grimmer tuvo la opción de elegir salvar a su compañero o


huir del Pozohundido con “Jerntann”, prefirió escapar con el martillo dejando a su

252
compañero a su suerte. Él se convirtió en un héroe para su pueblo pero, por dentro,
la culpa le estaba matando.

Microescenarios
Grimmer solo puede confiar esta misión a alguien de su sangre, ya que la deuda
que contrajo también afectará a su familiar. Lo que no sabe es que F’Rael sobrevivió
y traicionado, juró pleitesía al rey esqueleto Kratoront, que le enseñó el oscuro arte
de la nigromancia con la que vengarse de su cobarde compañero.

Grimmer y F’Rael solo son dos víctimas más de Pozohundido, ya que ambos
actuaron contrarios a sus ideales por el influjo del laberinto. Grimmer no quería huir
de allí y F’Rael no quería aprender nigromancia.

Los Enanos de Crestahelada


En el yermo gélido de Pinchoespino, el reino enano de Crestahelada sobrevive
bajo su peculiar estilo de vida. A estos enanos les gusta el vino con miel y canela,
decorar sus largas barbas con los más estrafalarios abalorios, competir para ver quién
es el mejor enano, pasear por el laberinto de pinos congelados, patinar por el hielo
mientras juegan a dar con una maza a un disco de metal, contar historias al calor del
hogar, construir figuras de nieve y hacer grandes regalos a sus seres queridos…

La buena vida enana.

253
La Fiesta
Microescenarios

Durante ese día de festejo, los jugadores podrán participar en las pruebas para ver
quién es el mejor enano, con pruebas tan singulares como: beber cerveza con los ojos
tapados (una de las jarras lleva orines de burro), concurso de pulsos, peleas de tirones
de barbas (se suele combinar con la de bofetadas con la mano abierta), concurso de
alitas de pollo picantes (realmente muy, muy picantes), choque de cabezas con casco
o lanzamiento de hachas al aire. Todas estas pruebas son una buena muestra de lo
que tiene que saber hacer un buen enano.

Durante la celebración, se abrirá una gran grieta bajo el suelo, y es que los tentáculos
de Pozohundido han llegado hasta Crestahelada tras años y años de excavar. El
ataque lo llevarán a cabo una pequeña raza de orcos-topo ciegos, los Ercks.

Erck
PG: 1 (Esbirro)
Descripción: Cuando un clan de orcos huyó a la suboscuridad, quedaron aislados
durante siglos y acabaron transformándose en una raza más pequeña adaptada a
vivir en túneles como criaturas topoides. Casi sin voluntad, suelen ser usados como
esclavos a la espera de ser liberados.

Rasgos:
• Lucha a Ciegas

Tras rechazar el ataque Erck, Grimmer hablará con los jugadores, contándoles la
verdad y les rogará que le acompañen a devolver el martillo, ya que no está seguro de
tener suficiente fuerza para terminar el viaje. Dos opciones tienen ante sí, viajar bajo
tierra a través de los túneles de los Erks o a través de las montañas. Ambos caminos
no están exentos de peligros y podrán encontrar terribles criaturas a su paso. Las
montañas son más peligrosas, pero hay menos posibilidades de encontrarse con
monstruos, al revés de lo que sucede en los túneles.

Posibles Encuentros en los Túneles: Arañas Gigantes, Esqueletos, Zombis o


Ercks.

Posibles Encuentros en las Montañas: Gigante de Hielo, Lobos de Invierno o


Tigre Dientes de Sable.

Puedes consultar sus Estadísticas en el Bestiario.

254
Pozohundido

Microescenarios
Las ruinas de un antiguo imperio de nombre olvidado, solo quedan los restos
laberínticos de una bella ciudad en cuyas calles se ocultan decadencia, oscuridad y mal.
Los esqueletos serán los principales rivales en Pozohundido, pero si liberan a la tribu
de Ercks, podrán ser sus aliados en la lucha contra el rey esqueleto y F’Rael. Los Ercks
solo sirven a Kratoront por miedo, no quieren las riquezas de Pozohundido.

Las principales localizaciones de Pozohundido son: los templos elementales, uno


por cada elemento (aire, fuego, agua y tierra), donde podrán hacer una tirada en la
Tabla de Cofres (página 59) pero, si cogen algo, irán sucumbiendo a la maldición de
Pozohundido; una biblioteca donde podrán encontrar pergaminos y tomos mágicos
(con el mismo problema); un campamento Erck entre los cientos de casas vacías;
la forja enana donde se encuentran Kratoront y F’Rael y una docena de esqueletos.
En este encuentro final, el discurso de Grimmer pidiendo perdón a su amigo F’Rael
será crucial, junto con la ayuda de los Ercks, para derrotar a Kratoront, ya que en
esta ocasión Grimmer no se verá afectado por el influjo maligno de Pozohundido.
F’Rael, gracias al poder de la amistad, durante unos instantes recordará los buenos
momentos con su amigo y comprenderá que él jamás le habría abandonado por lo
que podrá ayudarles en su lucha contra Kratoront.

Un vez destruido Kratoront, la maldición de Pozohundido termina, los esqueletos


se desmoronarán y podrán escapar a toda prisa antes de que Pozohundido se
derrumbe sobre ellos. Grimmer, F’Rael y los Ercks les estarán eternamente
agradecidos y, además de los tesoros que pudieran recuperar, Grimmer le regalará el
martillo Jerntann a su familiar.

Reglas Especiales de Pozohundido


Quien entre en su interior con la intención de robar sus tesoros irá transformándose
poco a poco en aquello que más odia y actuará de manera contraria a como lo
haría normalmente. Es decir, alguien valiente actuará como un cobarde, alguien
leal será traicionero, etc. Cada hora en su interior irá cambiando su actitud poco a
poco. Como los jugadores tienen intención de devolver un objeto y no saquear, no
deberían verse sometidos a esta maldición, aunque en la fiesta habrán oído rumores
sobre los grandes tesoros que aún moran en su interior.

Todo aquel que muera en su interior se levantará como un esqueleto a los 10


minutos y solo buscará acabar con aquellos que quieran saquear Pozohundido.

255
Martillo Jerntann: Contra criaturas de piedra, golpea con Ventaja y causa +1 al
daño.
Microescenarios

F´Rael el Nigromante
PG: 6 (Alto)
Descripción: F’Rael empleará oscuros rituales para invocar un pequeño ejército
de no-muertos para protegerse.
Rasgos:
• Lector de Magia
• Tocado por la Magia
• Alzar a los Muertos:
Como una Acción, un
nigromante puede convocar
a un esbirro esqueleto con 1
PG en un radio de 10 metros
de sí mismo. El esqueleto
empieza su turno al final del turno
del nigromante.
• Señor de los No-Muertos:
Un nigromante
puede convocar
una cantidad
de no-muertos
ilimitada.

Kratoront, el Rey Esqueleto


PG: 11 (Heroico)
Descripción: Un esqueleto vestido con una armadura herrumbrosa, armado con
un mandoble y que porta una corona negra. Sus ojos brillan con unas llamas azuladas
y hambrientas.
Rasgos:
• Alzarse de Nuevo... y de Nuevo: Kratoront se alzará al siguiente asalto de
ser derrotado con 3PG mientras no se destruya la corona que porta.
• Especialización con Escudo
• Rey: Arma Dominada, Tres Acciones por Asalto
• Señor Maldito: Todos los que mueran en su territorio se alzan como
esqueletos tras diez minutos.

256
El Gran Verde
Por Mercé Cabau Tafalla y Ernest Urdi (Landròmina Team)

Visto desde el aire, desde muy, muy, muy arriba y siempre y cuando eso fuera
posible, podría decirse que el continente de Quovesh (también llamado Quo Ves o
Kobes, según la lengua o la cultura de quien lo pronuncie), tiene una ligera forma de
siete, aunque es bien cierto que observando alguno de los pocos mapas que existen
de este particular mundo, se parece más bien a una bota o un pie. Si hemos de ser
fieles a la verdad, deberíamos decir que Quovesh una península, ya que la mayor
parte norte permanece inexplorada (aunque las malas lenguas dicen que esto no es
así y que en realidad los Enanos guardan celosamente valiosa información sobre esa
zona). Son principalmente dos las razones por las que buena parte del norte sigue
siendo tierra incógnita. La primera es climatológica, ya que las bajas temperaturas la
convierten prácticamente en un yermo helado todo el año. La segunda es geográfica,
ya que ese extremo de Quovesh lo atraviesa, de oeste a este, la principal, y de hecho,
la única cordillera del continente: el Qemalaia. Las cimas de sus montañas son tan
altas que nadie jamás las ha alcanzado. O, al menos, eso dicen.

Según los Enanos, que tienen establecidas sus ciudades en el extremo oeste de la
cordillera, la habitan los espíritus de aquellos que han vivido y perecido con honor,
y que comparten mesa en un festín eterno con los mismos dioses. Según los Karhu,
que ocupan buena parte del centro de la cordillera, es el hogar de Madre Osa, que
siempre vela por ellos y cuyos brillantes ojos guían desde el cielo estrellado a los
sabios viajeros que conocen su posición. Según los Napda, los osos santurrones
primos de los Karhu, en la cima se encuentra Xhan, una extensa pradera repleta de
bambú y otras exquisiteces vegetales, con buen clima todo el año y en la que la vida
es eterna. Y según los Salimar, que habitan la parte más al oeste de la cordillera,
rematada por el poderoso volcán Qrusqat, allí arriba no hay más que nieve y hielo.

De la cordillera del Qemalaia nace el poderoso río Maisishipi, que junto con sus
dos afluentes, el Nam-Tse y el Aguas Tranquilas forman una cruz hidrográfica que
divide a Quovesh en cuatro territorios bien diferenciados. Pero centrémonos en el
Maisishipi. Este río atraviesa el continente de norte a sur, y en su desembocadura

257
forma un extenso delta que es el hogar del pueblo Lagarto. Con orgullo, y por
derecho, ostentan el título de Dueños del Río. Y no sin razón. Para empezar, el
Microescenarios

topónimo nace de una síncopa de una frase típica Qajun, el dialecto propio de los
Lagartos, y que usan habitualmente para referirse al río (“Mais sing sip ing”), y que en
Bulgar podría traducirse como “Allí donde los barcos se pierden”. Además, controlan
prácticamente todo el comercio fluvial, principalmente desde Isla Encrucijada (la
ciudad Goblin que podríamos decir que separa el Nam-Tse del Aguas Tranquilas)
hasta la desembocadura del delta. Los Lagartos conocen el Maisishipi como nadie
y presumen de que jamás han perdido una embarcación bajo su pabellón, el del
Gremio de Pilotos, tal vez una de las organizaciones más poderosas y exclusivas de
todo Quovesh. Sólo los Lagartos pueden formar parte del Gremio, y la pertenencia
al mismo pasa, habitualmente, de padres a hijos. El Gremio guarda celosamente
toda la información que conocen sobre el Maisishipi, así como los extraños rituales
de ingreso que convierten a un simple lagarto en un excelente piloto fluvial.

Pero si existe un elemento que caracteriza a este continente y, que de hecho, le


da nombre, no es otro que El Gran Verde, o Quovesh, que en Antiquo significa
“Bosque Milenario”. Prácticamente dos tercios del continente, desde las orillas sur
del Nam-Tse y el Aguas Tranquilas hasta el Delta, están ocupados por un enorme
y frondoso bosque. Adentrarse en él sin un guía es una temeridad, ya que ningún
camino marcado perdura: el trayecto que antes duraba una semana de viaje, puede
perfectamente luego durar un mes y luego tan sólo un día. El bosque es un ser vivo
caprichoso, y no responde a ninguna ley lógica en cuanto a espacio o a tiempo se
refiere. Sólo aquellos que gozan del favor del bosque, mayoritariamente Fey, Goblins
y Arbóreos, o los Lagartos si se encuentran en el río, pueden orientarse, no sin
dificultad, en él. Y siempre y cuando gocen del favor de Quovesh, pues no sería la
primera ni la última vez que el bosque decide retirarle el don a un montaraz y tanto
él como su grupo se pierden para siempre en la espesura. En lo más profundo del
bosque es imposible ver el cielo estrellado, y muchos de los osados que han decidido
trepar alguno de sus altos árboles jamás han vuelto a bajar de sus copas.

Sólo cuatro razas viven en el interior del Gran Verde: los escasos y vagabundos
Arbóreos, los sigilosos Fey que guardan celosamente la ubicación de sus poblados,
los Insectoides que tienen pequeñas pero inexpugnables colmenas en todo el bosque,
o los temibles Pienegros, los osos pardos que pocos han visto y siguen vivos para
contarlo. En medio de este caótico océano verde se encuentra Sanqtum, la ciudad
más importante de todo Quovesh. Dirigida por un Consejo del que forman parte
casi todas las razas del continente, es una ciudad abierta en la que se aglutina buena
parte del comercio y que acumula buena parte del conocimiento de este mundo.
Dirigida desde hace años por la arbórea Savia Vieja, Sanqtum no es sólo la capital
del bosque, sino también su baluarte y su más fiel aliada.

258
¿Pero quiénes desafían el equilibrio en Quovesh? Deberíamos mirar hacia el
cuadrante Nordeste formado por el nacimiento del Maisishipi y su afluente, el

Microescenarios
Aguas Tranquilas. Allí tenemos el Desierto Negro, a los pies del volcán Qrosqat,
que es la tierra de los otrora poderosos Orcos que durante siglos, liderados por el
nigromante Ash-al-Goul, intentaron conquistar Quovesh, arrasarlo y convertirlo en
un erial. Pero tras la dolorosa derrota que sufrieron en la Gran Guerra de hace más
de trescientos años, nada se ha sabido del nigromante y poco de los orcos, que en
escasas ocasiones realizan incursiones más allá de la frontera oeste del Maisishipi
o más al norte del Aguas Tranquilas. Y ello se debe en buena parte a los Humanos
que aparecieron en grandes barcos desde más allá del este no hace más de quinientos
años, y que con sus conocimientos científicos y su poderío militar se mostraron como
unos valiosos aliados en la Gran Guerra contra los Orcos. Pero una vez finalizado
el conflicto, se han convertido en unos vecinos un tanto molestos, ya que su agresiva
política de expansión amenaza tanto territorio Goblin como al mismo Bosque. Sus
continuas campañas de colonización y sus asentamientos (las famosas haciendas)
más allá del sur del Aguas Tranquilas ponen en peligro la precaria estabilidad, tanto
natural como política, de Quovesh. Todo apunta a que una nueva guerra está en el
aire, y en esta ocasión son más los enemigos internos que los externos.

Dos pequeños territorios, pero no por ello menos importantes, quedan por describir.
Se trata de dos archipiélagos. En el extremo sur, más allá del Delta, nos encontramos
con Quelonia, la Isla Libre, repleta de bribones, piratas y gente de malvivir.
Prácticamente todos los parias o desterrados de Quovesh tienen en Quelonia su
hogar. Mucho más al norte, dicen que a varias millas de la desembocadura del Aguas
Tranquilas y en medio del Mar Nublado, está la famosa Isla Cráneo. Pocos saben
su ubicación exacta, y dicen que es de allí de donde son originarios los poderosos
dinosaurios que crían los Lagartos y que o bien usan para remolcar sus gabarras río
arriba en el Maisishipi o venden a los humanos para que acaben siendo la principal
atracción en sus circos de esclavos.

El Concepto
El tema principal de esta ambientación es el conflicto entre la Naturaleza y
la Tecnología, la lucha de la Magia sobre la Ciencia. Por un lado tenemos razas
abiertamente hostiles a la Naturaleza, como los Humanos o los Orcos, y por el otro,
aliadas del bosque, como serían los Osos panda del Nam-tse, los Fey, los Arbóreos
y los enemigos acérrimos de todo lo que sea mínimamente tecnológico, los Osos
pardos Pienegros. Existen otros que intentan mantener un equilibrio entre ambas,
como serían los Enanos (que aunque respetan la Naturaleza prefieren la Tecnología),
los Goblins (más amantes de la Naturaleza pero que no reniegan de la Tecnología)
y los Lagartos (que aunque aman la Naturaleza, prefieren el río al bosque, del que

259
desconfían absolutamente). A otros, simplemente, les es indiferente y escogen en
cada momento lo que más les conviene, como los Salimar o los Karhu. ¿Quiénes son
Microescenarios

los buenos y quienes los malos? Aunque la mayoría de los mundos de fantasía tienen
como eje la lucha entre el Bien y el Mal, una campaña de Quovesh debería moverse
entre esa delgada frontera que separa a ambos. ¿Quién es más perverso? ¿Los
orcos, que ansían conquistar Quovesh a cualquier precio, incluso arrasándolo? ¿Los
humanos, que se expanden forma inexorable, en nombre de lo que ellos denominan
Civilización? ¿O los Pienegros, capaces de las mayores barbaridades para proteger
al Gran Verde, territorio que consideran de su única propiedad? Incluso Sanqtum y
su Consejo serían capaces de realizar acciones moralmente reprobables si Quovesh
o su status quo corrieran peligro. La decisión es tuya.

Semillas de Aventura
El Sueño de Lefevre. El famoso ingeniero enano Rob “Bielas” McHands busca
tripulación para su nuevo y revolucionario invento: un enorme barco fluvial impulsado
por vapor, “Hope”. Bajo el mecenazgo del misterioso Lefevre, un excéntrico humano
albino al que nadie jamás ha visto, este proyecto es una amenaza directa a la hegemonía
que los Lagartos tienen sobre el río. ¿Quién, además del Gremio de Pilotos, quiere
sabotear el viaje inaugural del “Hope”? ¿Quién persigue a Lefevre y quiere destruir su
sueño? ¿Por qué el excéntrico ricachón nunca sale de su camarote privado?
Rito de iniciación. Tras el ataque de un kraken más allá de Sanqtum, el barco en
el que viajaban no solamente ha sufrido importantes daños y debe ser reparado, sino
que el piloto del Gremio ha salido malparado y agoniza. Su única esperanza para no
perderse en El Gran Verde es acompañar al moribundo lagarto al interior de Quovesh
para que pueda realizar el extraño ritual que convertirá a su joven aprendiz en un
verdadero piloto. ¿Podrán realizar el ritual a tiempo? Y una vez realizado, ¿dejará el
Gremio de Pilotos que sepan uno de sus secretos más celosamente guardados?
La Atalaya de los Neg-If-Lym. De lo más profundo del Gran Verde están
surgiendo hordas de Revividos, una suerte de zombis animados por una extraña
energía cósmica. El Consejo de Sanqtum recluta a un grupo de Aventureros para
adentrarse en el Gran Verde, en busca de una misteriosa atalaya custodiada por
increíbles criaturas de metal y que todos creían un mito.
La Búsqueda. Yean Gwen, una malcarada, terca y famosa montaraz humana, busca
a un grupo de valientes para una misión casi imposible. La Hacienda de su hermano,
más allá del Aguas Tranquilas y demasiado cerca del Bosque, ha sido arrasada por
los Pienegros. Todos han muerto en el asalto, pero el cadáver de su sobrina no ha
aparecido, y cabe la posibilidad que haya sido capturada por los temibles osos y ahora
sea su esclava. Su objetivo es seguir el rastro de los salvajes hasta lo más profundo del
Gran Verde y, si sigue con vida, rescatar a su sobrina de sus garras.

260
Crónicas del Viejo Reino
Héroes de Alquiler
Por Luis Peral

Una aventura para Tiny Dungeon 2e para un grupo de entre 3 y 5 Aventureros. Si


hubiera menos, una opción es añadir algún mercenario o PNJ al grupo. Si hubiera
más, una buena idea sería aumentar ligeramente la cantidad de oponentes.

Estáis viajando hacia Aurolis, la capital del Viejo Reino. Ha sido un largo viaje, en
el que habéis corrido multitud de peripecias, aunque nada os hacía presagiar la increíble
aventura en la que estabais a punto de meteros.

Una Petición de Ayuda


Hoy hacéis noche en una posada de camino llamada “El Buen Refugio ”. El posadero es
amable, el ambiente es acogedor y la comida es buena. Estáis tomando unas jarras al calor
de la lumbre y comentando algunas historias de vuestras anteriores aventuras cuando una
pareja de jóvenes se os acercan. Apenas tendrán dieciséis o diecisiete años,
- ¿Sois aventureros? - pregunta ella tímidamente.

Al escuchar vuestra respuesta afirmativa, ambos se miran un momento antes. Parece que
tienen un cierto reparo en seguir hablando (deja que los jugadores les animen a hablar
antes de seguir leyendo).
- Mi nombre es Alia y este es mi... amigo Nelos - dice ella, animada por vuestra muestra
de confianza -. Estamos buscando unos aventureros para pedirles que ayuden a nuestra
aldea con un problema que tenemos. Lo que pasa es que no tenemos mucho dinero...

Si los Aventureros les ofrecen su ayuda, incluso si no pueden pagar, continúan con
su relato.
- ¡Gracias! ¡Hemos pedido ayuda a más aventureros y se negaron porque somos pobres!
- Alia sonríe con optimismo -. Tenemos un problema con los lobos. Están bajando de las
montañas y atacando la aldea. Matan nuestros animales y atacan a cualquiera que salga
por la noche. Incluso tenemos miedo de ir a los campos de día.

261
- Y lo más raro es que no ha habido nada raro que haga que los lobos pasen hambre y se
vean obligados a bajar al valle - explica Nelos -. Los lobos no se acercan a los poblados.
Microescenarios

Creo que algo está pasando en las montañas pero las autoridades se han limitado a enviar
a un cazador y no le hemos vuelto a ver.

¿Qué Ocurre Realmente?


Lo que ni Alia, ni Nelos, ni ninguno de los aldeanos saben es que en las montañas
se está fraguando un inicio de invasión orca. Un grupo de avanzadilla ha establecido
un campamento y su presencia, junto a la de sus bestias de guerra, los Huargos, ha
provocado una reducción de los recursos, lo que por un lado provocó que los lobos
tuvieran que buscarse la vida más cerca de la aldea. Como siguiente parte de su plan,
los orcos están usando a los Huargos para controlar una gran manada de lobos y
aterrorizar a los aldeanos para que no se acerquen y descubran accidentalmente su
campamento.

Llegada a la Aldea
A la mañana siguiente, los Aventureros acompañados por Alia y Nelos se dirigen
hacia la aldea de Ceria. El camino es tranquilo y, durante el mismo, no pueden evitar
darse cuenta de que ambos jóvenes se tratan con mucha más familiaridad que si
fuesen amigos de la infancia. Alia es una muchacha alegre y optimista que tiene una
gran facilidad para hacer amigos. Nelos es algo menos extrovertido pero es paciente y
se preocupa mucho por los demás. Aunque es obvio que son de procedencia humilde,
comparten sus viandas (tocino, queso y pan) con los Aventureros, interesándose por
sus pasadas hazañas y tratándolos con respeto. Nelos buscará la amistad de cualquier
personaje de tipo guerrero, haciendo preguntas sobre el uso de la espada, pues quiere
hacerse más fuerte para proteger a los suyos (o quizá a cierta chica en particular).

A vuestra llegada a la aldea, más o menos a media tarde, los lugareños acuden
rápidamente. Un anciano, el líder de los campesinos, se acerca apoyándose en su cayado. Su
expresión amistosa se vuelve malhumorada al ver a Alia.
- Alia, ¿se puede saber en qué pensabas para irte sin decir nada? ¿Y tú, Nelos? ¿Te habéis
parado a pensar lo preocupados que estaban tus padres?
- Abuelo, hemos encontrado a unos aventureros que se han ofrecido a ayudarnos con
nuestros problemas - le anuncia Alia.
- Los problemas de la aldea son cosa nuestra - responde el anciano -. Además, no tenemos
con qué pagarles y nadie hace nada por nada.
- No pasa nada. ¡Quieren ayudarnos solo porque es lo correcto!

262
Un murmullo de sorpresa recorre las filas de aldeanos que os rodean. Os miran con
curiosidad, la mayoría con esperanza y, alguno que otro, con desconfianza.

Microescenarios
- ¿Es eso cierto? - pregunta el anciano, arqueando una ceja.

Tan pronto los Aventureros asientan, el anciano les pide que le acompañen a él y
a su nieta a su casa. Nelos se excusa, pues debe ir a disculparse con sus padres por lo
ocurrido.

Aullidos en la Noche
El anciano, que se presenta como Laros, os lleva a una humilde casa de madera. Una vez
dentro, Alia despeja una mesa, disculpándose por el desorden y la falta de espacio. Traen
unos taburetes, encienden el fuego y, poco después, estáis todos sentados a la mesa.
- Alia, trae vino y comida para nuestros invitados - le pide Laros con su voz cascada -.
No tenemos manjares pero, mientras estén aquí, no permitiremos que pasen hambre.

Laros os explica que pueden daros algunos sacos de trigo y unas tinajas de aceite por
vuestra ayuda, que podréis vender después en la ciudad. A eso le añadirá 20 piezas de Oro
de un fondo que ponen los vecinos para cuando hay desastres, como sequías, si alguien cae
enfermo o si un incendio deja a alguien sin casa. A cambio, os pide que investiguéis qué
ocurre en las montañas. Los lobos no actúan de forma natural y sus viejos huesos le dicen
que hay algo extraño tras ello.

Los Aventureros pueden intentar regatear, pero el anciano no ha mentido. En


realidad les están dando todo aquello de lo que pueden prescindir. Si les dan más,
estarían cambiando un desastre por otro. Mientras están discutiendo los detalles y
cenando, se escucha un aullido afuera, seguido de gritos pidiendo ayuda.

Al salir, veis a una mujer herida que viene con un bebé en los brazos perseguida por dos
lobos grises y que suplica que la ayuden.

Tan pronto los derroten, la mujer les pedirá que ayuden a su familia, señalándoles
una de las casas de las lindes de la aldea. En la casa, encontrarán a otros tres lobos
atacando al marido y al otro hijo. Si llegan deprisa podrán salvarlos, aunque el padre
está muy herido y deberán curarlo para que sobreviva. Al acabar la pelea, un potente
aullido se escuchará en la oscuridad de la noche. Pídeles que hagan una Prueba de
percepción. Quienes la pasen, verán a un gran lobo blanco que les observa desde las
lindes del pueblo, fuera de distancia de disparo. Al verse descubierto, se da la vuelta y
sale corriendo, perdiéndose en la noche.

263
Poco a poco, al reinar la calma, los aldeanos salen de sus casas. Tras los agradecimientos
(o las muestras de duelo, si ha habido muertos), Laros les pide a los demás que se encierren
Microescenarios

y refuercen bien las ventanas, pues entraron por una en la casa atacada.

Una Prueba de conocimiento animal les indica que los lobos nunca atacan
asentamientos humanos. Como mucho, pueden atacar un establo o un cercado, pero
prefieren no enfrentarse al hombre, a no ser que entre en su territorio. Definitivamente,
una fuerza externa está controlando a los lobos. Así pues, les tocará adentrarse en el
bosque e intentar rastrearlos y sería prudente esperar hasta por la mañana.

El Misterioso Lobo Blanco


Ya sea por la mañana o por la noche, los Aventureros se adentrarán en el bosque
para localizar la razón del comportamiento de los lobos. Si alguien o algo los
controla, la mejor idea será rastrearlos hasta su guarida. Para hacerlo, basta con hacer
una Prueba con Desventaja, a no ser que se posea algún Rasgo o Negocio Familiar
relacionado. Apenas se han alejado unos cien metros de la aldea, pídeles una Prueba
de percepción para darse cuenta de que algo se mueve entre unos arbustos cercanos.
Se trata de Nelos, que quiere que le dejen acompañarlos pues, obviamente, quiere
impresionar a Alia. Les dirá que sabe rastrear (cosa que es verdad) ya que su padre era
cazador antes de que lo matase un oso. Pueden hacer una Prueba para convencerlo o
amenazarlo y mandarlo de vuelta a la aldea o, por otro lado, aceptar su ayuda.

El camino a través del bosque requiere de tres Pruebas de Rastrear exitosas (no se
requiere que sean consecutivas). Un fallo equivale a tres horas de retraso hasta que
localizan otro rastro. Los Aventureros salen de la aldea hacia las 7:00 y anochecerá a
las 21:00, así que toma nota del tiempo que necesitan.

1. El primer rastro. Tras un par de horas, las huellas llevan hasta un río que
necesitarán cruzar. Si Nelos va con ellos, les indicará que cerca de allí hay un vado
en el que podrán atravesarlo saltando por unas rocas (Prueba de saltar). Si no,
necesitarán nadar, requiriendo dos Pruebas para llegar a la otra orilla.

2. El segundo rastro. Otras cuatro horas de marcha siguiendo huellas, les lleva
hasta un lugar donde se pueden ver muchas huellas de lobo, como si una gran
manada se hubiera reunido aquí anoche. Unas huellas son las que están siguiendo y
van hacia la aldea, pero otras se adentran aún más en el bosque.

3. La emboscada. Tras otras cuatro horas, los Aventureros escuchan gruñidos y,


poco después, pueden ver a tres lobos grises peleando por una liebre que uno de

264
ellos ha cazado. Los lobos los perciben y salen corriendo. Si los siguen, los lobos
correrán unos 200 metros antes de darse la vuelta y encararse a ellos. Es posible

Microescenarios
hacer un disparo de Proyectil con Desventaja a causa de la distancia y los árboles,
pero un segundo hará que el personaje quede descolgado del resto (que usarán sus
Acciones para correr). Al enfrentarse a los lobos, los Aventureros podrán hacer una
Prueba de percepción para darse cuenta de que están rodeados por una manada de
otros cinco lobos grises y un Huargo. Si no se dan cuenta y estáis empleando la
regla de Zonas, los Aventureros no podrán empezar en la Zona Lejana, a no ser que
alguien decida subirse a un árbol. Durante el combate, el lobo blanco aparecerá de
improviso y atacará al Huargo. Tan pronto lo derroten, los demás lobos huirán.

Si alguno de los Aventureros puede comunicarse con el lobo blanco (Rasgo


Amo de las Bestias), éste le dirá que “Los dos patas y los no-lobos han venido a
las montañas y atacado a las manadas, derrotando a los alfas y haciéndose alfas. Yo
ayuda a vosotros dos patas y yo reto a alfa no-lobo”. Si, los animales hablan raro y no
tienen los mismos conceptos que los humanos. Si no pueden comunicarse con él, se
alejará y se dará la vuelta, mirándolos, esperándolos. Igual quiere que lo sigan.

Enfrentamiento en el Claro
Siguiendo al lobo blanco, los personajes terminan llegando, ya de noche, a un
claro. Acercándose sigilosamente, ven a la luz de la luna a una cincuentena de lobos
y ocho Huargos. Subido en una roca, está un Orco vestido con pieles de animales,
que adorna su cuerpo con huesos y cráneos humanos que sujeta con una correa a
una extraña criatura mitad mono, mitad rata. El Orco da órdenes a los Huargos
para que salgan de caza con sus manadas. El lobo
blanco les indica que aguarden se agazapa y aguarda
a que los lobos obedezcan.

Solo queda en el claro el Orco, su mascota


y tres Huargos. Ha llegado el momento de
enfrentarlo y acabar con él.

En el primer asalto del


combate, la primera
Acción del Orco es
hacer sonar un cuerno
que lleva en su zurrón.
Una vez lo derroten,
podrán saquear su

265
zurrón en el que hay: 1 Esmeralda, 1 Perla y 15 monedas de Oro. Además, posee un
Anillo de Curación que empleará durante el combate si le es necesario.
Microescenarios

Poco después de derrotarlo, todos los lobos con los cinco Huargos restantes
vuelven. El lobo blanco aúlla una orden y los Huargos son despedazados por la
manada, pues el lobo blanco ha vuelto a tomar el control de la misma. El lobo blanco
les mira, altivo y orgulloso, con sus profundos ojos azules y asiente con la cabeza,
como dándoles las gracias. Entonces aúlla y toda la manada sale corriendo.

Habéis salvado la aldea de la amenaza de los lobos, pero ese Orco os ha dado mala espina.
Mientras volvéis a la aldea, os preguntáis: ¿habrá más Orcos en las montañas? Eso sería
un peligro aún mayor para la aldea y, probablemente, para el reino. Hay que hacer algo...
pero esa historia, la contaremos otro día.

Nota: Si estáis usando el sistema de PX, llevar a Nelos vivo a la aldea supone
1PX extra y el agradecimiento tanto del muchacho como de Alia. Si rechazan la
recompensa de los campesinos, puedes darles otro PX extra por su nobleza.

Nelos PG: 2 Señor de las Bestias Orco


Rasgos: PG: 5 (Medio)
• Rastreador Descripción: Los Señores de las
Bestias Orcos son los encargados de
Huargo PG: 4 (Medio) controlar y entrenar a los Huargos para
Rasgos: los ejércitos Orcos. Son Competentes
• Pies Ligeros con hondas y un arma a su elección.
• Rastreador Rasgos:
• Derribo (Cuerpo a cuerpo): • Amo de las Bestias
Haz una Prueba de 2d6 contra • Compañero Animal (Alimaña)
un oponente. Si logras un éxito,
éste aplicará Desventaja a todas Alimaña PG: 4 (Medio)
sus acciones hasta que gaste una Descripción: Criaturas parecidas a
Acción para ponerse en pie. las ratas del tamaño de perros de presa.
Rasgos:
Lobo PG: 2 (Bajo) • Esquivar: Al recibir un ataque,
Descripción: Lobos grises salvajes puede tirar 1d6. Con un éxito, lo
que habitan en bosques y montañas. esquiva.
Rasgos: • Oportunista
• Similares a los Huargos. • Vigilante

266
Crónicas del Viejo Reino II
Aguas Fétidas
Por Luis Peral

Tras una noche de descanso, os reunís con el viejo Laros que os agradece de nuevo vuestros
esfuerzos por traer la seguridad a la aldea. Por desgracia, la aparición del orco puede
significar más problemas en un futuro próximo.

El anciano habla con los Aventureros. Interpreta al anciano de voz cascada y dirige
la conversación acerca de la posibilidad de que haya más orcos en las montañas y, por
eso, los lobos bajaron hasta el valle. Si los Aventureros están de acuerdo, sugerirá que
exploren las montañas para asegurarse de que no hay peligro, apelando a su buen
corazón y al grave peligro que corren todos sus vecinos. Si aceptan, comenzamos.

El viejo Laros hace que os traigan provisiones para una semana y toda la aldea os despide.
Los aldeanos acuden a despediros, algunos os traen pequeños regalos como unos bollos,
galletas, bayas, miel y mermelada. Tenéis que reconocer que os gusta ver el agradecimiento
en sus ojos. Alia y Nelos os despiden con alegría y, cuando os vais alejando, se cogen de la
mano. Sonreís, pues os alegráis por ellos.

Viaje a las Montañas


El camino a las montañas es agotador pero el bosque parece menos peligroso
desde que solucionaron el problema de los lobos. Atravesarlo les lleva un día entero.
Mientras hacen noche (esperemos que hagan guardias), un grupo de cinco Orcos
ataca su campamento. Se acercan con sigilo, así el centinela deberá hacer una Prueba
de percepción para detectarlos. Si no, les sorprenderán y aquellos Aventureros que
no pasen una Prueba de percepción con Desventaja no podrán contraatacar ni usar
Evasión este asalto. Un gruñido seguido de un chillido les alerta de que otro Orco se
había escondido en las inmediaciones y, al llegar allí, se encuentran al Lobo Blanco
que ha abierto la garganta al Orco.

Tesoro: Los Orcos llevan 8 monedas de Oro en total.

267
Si hay algún Amo de las Bestias en el grupo, podrá hablar con el Lobo Blanco
que accederá a guiarles hasta el lugar de donde vienen los Orcos. Si no, el Lobo se
Microescenarios

quedará con ellos y les guiará igualmente. Durante el segundo día, el Lobo Blanco
les lleva atravesando riscos y desfiladeros hasta un punto en el que pueden ver un
enorme campamento de Orcos en la lejanía.

Debe haber al menos doscientos Orcos allí, así que los que os encontrasteis en el bosque
debían de ser una avanzadilla. Al haberlos matado, es cuestión de tiempo que decidan
atacar la aldea para evitar que avisen a las autoridades. Tenéis que volver y avisarles.

Cuando estén volviendo sobre sus pasos, pídeles que hagan una Prueba de
percepción para ver algo interesante:

Veis a un grupo de tres Orcos que llevan prisionero a un Hombre Lagarto herido en
dirección al campamento. ¿Qué estará haciendo un Hombre Lagarto en las montañas?

Para poder acercarse, deberán descender por el risco, lo que requiere una Prueba
de agilidad. Un fallo provoca una caída y 1d3 puntos de daño. Los Orcos llevan
arcos y espadas. El Hombre Lagarto les ayudará usando su lanza.

Tesoro: Los Orcos llevan 5 monedas de Oro en total.

El Pantano
El Hombre Lagarto se presenta como Sisshtar. Viste una armadura de piel de
cocodrilo y usa una lanza y una concha de tortuga como escudo. Les agradece la
ayuda y les dice que es un explorador de la tribu de la Cicatriz Roja. Les dice que el
chamán de la tribu le mandó a investigar después de que un humano se presentase
en el poblado y hablase con el jefe. Les dice que su tribu es orgullosa y no piensan
servir a un humano. Por desgracia, lo descubrieron y lo capturaron. Puede contarles
algunas cosas interesantes como que estaban nerviosos por que ha desaparecido su
Señor de las Bestias. Decían que su líder mandó una patrulla y que si no volvían
pronto, atacarán la aldea humana cercana.

Esto es un verdadero golpe de suerte. Aunque aviséis a los aldeanos, no podrán defender
la aldea y hará falta tiempo para que lleguen las tropas del Rey. En cambio, si convencéis
a los Hombres Lagarto de que los Orcos son una amenaza común, podréis enfrentarlos
juntos. Eso les dará una oportunidad a los aldeanos para sobrevivir y evitar que Ceria sea
arrasada. Tenéis unos días para hacerlo. ¿Qué opináis?

268
Sisshtar estará dispuesto a guiarlos hasta el pantano y presentarlos a su tribu. El
camino al pantano requiere del resto del día, aunque la marcha rápida será agotadora.

Microescenarios
Todos deberán hacer un Tiro de Salvación o terminarán muy cansados, recibiendo
Desventaja a todas sus tiradas hasta que descansen.

En cuanto se adentren en el pantano, hay dos cosas que les asaltarán de inmediato:
el fétido olor sulfuroso de las aguas y nubes de mosquitos que se los comerán vivos.
Además, es complicado avanzar por allí, pues deben meterse en el agua que, a
veces, les cubre hasta la cintura. De improviso, un chapoteo les llama la atención y
Sisshtar exclama: “¡Cocodrilos!”. Efectivamente, tres cocodrilos les atacan. Una vez
los derroten, Sisshtar les pide que le ayuden a cargar con uno de ellos para llevarlo
como regalo al jefe.

Los Hombres Lagarto


Avanzada ya la noche, Sisshtar os anuncia que habéis llegado. A la luz de la luna,
aparece ante vosotros una empalizada tras la cual podéis atisbar una serie de construcciones
de adobe y paja. Vuestro acompañante enciende una antorcha y os pide que no llevéis armas
desenvainadas. Una vez llegáis hasta la empalizada, se escucha una voz desde la atalaya
que ordena abrir la puerta. Entráis en el lugar y rápidamente os veis rodeados de Hombres
Lagarto que os observan con cara de pocos amigos. Poco después, se apartan para permitir
el paso de un hombre lagarto anciano que porta talismanes de plumas y huesos.
- Anciano, los Orcos me capturaron y estos humanos me rescataron. Los Orcos son un
peligro para nosotros y para los humanos. ¡He de hablar con Arisshem!

El Anciano os hace una señal para que le sigáis hasta la choza más
grande, donde se encuentra un Hombre Lagarto enorme tumbado,
temblando incontrolablemente. Sisshtar pregunta qué ha pasado.
- Poco después de que partieras, se puso enfermo. La fiebre del
pantano le ha afectado y mi magia no puede sanarlo.
- ¿No se puede hacer nada?

El Anciano explica que la única opción es solicitar la ayuda de las Brujas del
Pantanos, pues su poder es mucho mayor que el suyo. El hijo de Arisshem, Sshiram,
salió con esa intención pero no ha vuelto aún. Sisshtar se presenta voluntario para
reunirse con él, explicándole a los Aventureros que su pueblo teme a las Brujas y que
nadie más se atreverá a ir con él. Además, si hay que elegir un nuevo jefe, llevará
mucho tiempo, pues hay que seguir unos ritos y unas pruebas. Si quieren la ayuda de
los Hombres Lagarto, deberán enfrentarse a las Brujas del Pantano.

269
Las Brujas del Pantano
Microescenarios

Tras descansar, salís de amanecida acompañando a Sisshtar y os adentráis de nuevo en el


Pantano. El Hombre Lagarto os guía a través de las fétidas aguas en dirección a la cabaña
de la Bruja del Pantano. Tras algo más de dos horas de marcha, veis una neblina sobre el
agua estancada y una agrupación de nubes oscuras que tapan el sol.
- El hogar de las Brujas está cerca. Odian el sol y por eso, las nubes siempre están ahí.

Un escalofrío os recorre la espalda. Nunca habéis oído de un mago que pueda


controlar el clima de forma permanente. Si las Brujas pueden hacer eso, deben de ser
muy poderosas. Por desgracia, no tenéis tiempo para pensar sobre ello, ya que con un
chapoteo, un grupo de Zombis humanos salen de las aguas.

Se trata de 1d6+2 Zombis y, durante los siguientes tres asaltos, 1d6 Zombis más se
unen al combate. Cuando el último de los muertos vivientes pasa a muerto yaciente,
nada más ocurre. Sisshtar matará a uno por asalto.

Tesoro: Tantos Cristales como Zombis hayan matado.

El último de los Zombis. “¡Qué extraño! Los guardianes nunca nos atacan” - dice Sisshtar
extrañado, para señalar hacia lo más profundo de la neblina - “Sigamos”. Poco después, una
cabaña de madera aparece ante vosotros. La puerta está abierta y, al entrar, os dais cuenta
de que el interior es mucho mayor de lo que debería. Huesos y animales disecados cuelgan del
techo de paja y, en el centro de la estancia, veis a tres ancianas de aspecto repulsivo vestidas
con harapos que atienden un caldero humeante.
- Hermanas, oigo pasos - dice la primera de las Brujas.
- Sí, huelo carne. Buena carne de Aventurero, pero también de lagarto - dice la segunda.
- Ya los veo. Que jóvenes y adorables - dice la tercera, con voz de abuelita zalamera.
- Acercaos, acercaos, dejadnos veros - dicen las tres a coro.

Las tres Brujas escucharán lo que tengan que decir. En el suelo hay una rana que
croa desesperadamente. Cuando pregunten por Sshiram, el hijo del jefe, las tres se
reirán mientras una de ellas remueve el caldero. Alguno de ellos podrá ver una garra
flotando en el asqueroso caldo.
- El lagarto fue irrespetuoso. Chillaba y chillaba, así que lo convertimos en rana.

Si las tratan con respeto, las Brujas están dispuestas a ayudar pero hay un precio.
- Los síntomas no son los de fiebre del pantano, es un veneno, uno potente. Uno que
podemos neutralizar pero deberéis traer algunos ingredientes.

270
Los Ingredientes

Microescenarios
Las brujas quieren cuatro ingredientes: 3 Huevos de Araña, un cesto de Musgo
Azul, un saco de Sal de Azufre y un odre de Aceite de Roca. Sisshtar conoce
bien el pantano y sabe donde se pueden buscar esas cosas pero algunas son muy
peligrosas de obtener, cosa que a las Brujas les da igual. Tras darles los recipientes, los
teletransportan fuera de su zona del pantano con un hechizo lanzado por las tres.

• Tres Huevos de Araña. El Hombre Lagarto les lleva hasta una zona en la
que hay altos árboles negros y retorcidos. En un momento dado, empiezan
a ver telarañas que cruzan por doquier. Buscando por la zona (Prueba de
supervivencia) localizarán una guarida excavada en un montículo. Por suerte,
la Araña Gigante ha salido y verán un montón de huevos abiertos y algo
más de una veintena que aún están intactos (del tamaño de un melón). Hay
dos formas de hacerlo, entrar con una Prueba de sigilo y otra de acrobacias
para coger un huevo y no alertar a las arañas cría que hay. Otra es enfrentarse
a ellas directamente. Hay 4d6 crías que, aunque son muy débiles, pueden
arrollarlos por la fuerza de su número. Pueden intentar hacerlas salir poco a
poco (Prueba de supervivencia) poniendo una hoguera en la entrada.
Tesoro: Hacha(2 manos) Mágica menor, 11 monedas de Oro.

• Un Cesto de Musgo Azul: El musgo azul flota en una zona donde el agua les
llega hasta la cintura. Por desgracia, una Anaconda Gigante también ronda
por la zona. Si la derrotan, verán que tiene clavada una Daga Mágica (menor)
dentro de la boca.

• Un Saco de Sal de Azufre. Sisshtar les lleva hasta una cueva, donde deben
descolgarse para picar cristales de sal de la pared. El problema es que la cueva
está llena de emanaciones sulfurosas y es muy dificil estar en su interior. Se
requieren 20 Tiros de Salvación exitosos para llenar el saco. Cada fallo causa
1 daño y requiere un segundo Tiro. Si falla de nuevo, reducirá en -1 los PG
máximos del personaje (Sisshtar sabe que el chamán tiene un ungüento para
curar esta enfermedad mágica).

• Aceite de Roca. El último ingrediente se encuentra en las cercanías del Gran


Géiser, el lugar del que parte toda la vida del Pantano. Basta con localizar
una roca negra y picar en ella, haciendo brotar un líquido oleaginoso. Por
desgracia, la zona está plagada de Fuegos Fatuos.

271
Un Trato es un Trato
Microescenarios

Con todos los ingredientes, volvéis a la choza de las Brujas, esperando ver qué oscuro
ritual hacen con ellos. Al entregárselos, los cogen y los guardan en un arca:
- Siempre que llegas a casaaa, me pillas en la cocinaaa.... - canta una de ellas.
- ¡Gracias a vosotros ya podemos hacer el pastel de cumpleaños de Helga! ¡Rico, rico!
- ¡Y un trato es un trato! - dice la tercera ofreciéndoles un saquito de tela.
- Dadle eso al jefe y se desenvenenará, aunque el envenenador que lo envenenó ya es otra
cosa - dice la primera de nuevo.

Si les preguntan por el sapo, les dirán que se lo lleven. Si les piden que lo
desencanten, deberán hacer una Prueba de carisma para convencerlas. Tras eso,
los teleportarán a la entrada del poblado, donde podrán curar al jefe y pedirles que
les ayuden contra los Orcos, pero de eso hablaremos en el siguiente capítulo.
Nota: Si estáis usando el sistema de PX, salvar al hijo del jefe otorga 1PX extra.
Cría de Araña Gigante / Zombi Cocodrilo
PG: 1 (Esbirro) PG: 7 (Medio)
Rasgos:
Orco • Duro
PG: 5 (Medio) • Mordisco (Cuerpo a cuerpo):
Rasgos: Hace una Prueba con 3d6 contra
• Berserker un enemigo. Con un éxito, lo apresa
y debe hacer un Tiro de Salvación
Serpiente Gigante para liberarse o es arrastrado bajo
PG: 12 (Heroico) el agua, sufriendo Desventaja y 1
Rasgos: daño cada asalto.
• Constricción (Cuerpo a cuerpo):
Hace una Prueba de 2d6 contra Fuego Fatuo
un oponente hasta a 4 m. Si PG: 2 (Bajo)
acierta, deberá hacer un Tiro Rasgos:
de Salvación para evitar ser • Incorpóreo.
apresado y sufrir 2 puntos de Solo recibe
daño por asalto. En su turno, daño de
alguien atrapado puede hacer un Magia o
Tiro de Salvación o una Prueba Armas mágicas.
de Evasión para escapar. • Tocado por la Magia

272
Crónicas del Viejo Reino III
La Torre Invisible
Por Luis Peral

Tras salvar la vida del jefe Arisshem, éste acepta ayudaros con el problema de los Orcos,
más aún cuando todo indica que el humano que vino a pedirles una alianza, fue quien le
envenenó. Lo describe como un hombre de unos 30 años, rubio y con los ojos color miel.
Pasáis la noche comiendo y bebiendo con el jefe, que hará los preparativos para la
campaña cuanto antes y se dirigirán a la aldea. Arisshem os anuncia que movilizará unos
130 guerreros y os pregunta cuantos humanos se unirán. Eso os hace preguntaros cuántos
de los aldeanos podrán luchar. Por lo que visteis, quizá 50 o, con suerte 75. La batalla no
será fácil, más bien todo lo contrario. Vuestras probabilidades son escasas, necesitaríais algo
que de la vuelta a la batalla. ¿Quizá podríais convencer a las Brujas del Pantano? Tras
despediros de Arisshem y de Sisshtar, decidís acercaros a la choza a pedirles ayuda.

Cuando llegáis ante ellas, responden a vuestra petición con una carcajada. “Ir a la guerra,
¿nosotras?” - dicen al unísono. Sin embargo, os dicen que hay algo que puede ayudaros. La
Torre Invisible del viejo hechicero Larintus.

Una Prueba de conocimiento indica que Larintus fue un poderoso mago de la


antigüedad, conocido por ser uno de los creadores de los Hombres Lagarto para
usarlos contra la humanidad.

Si las brujas saben donde está su torre, quizá podríais encontrar allí algún objeto mágico
poderoso que os permita enfrentaros a la horda.
- Sabemos donde está la Torre Invisible y podemos compartir el conocimiento pero
vosotros ¿qué compartiréis? - preguntan las Brujas.

Las Brujas del Pantano quieren su palabra de que les permitirán elegir una de
las cosas que encuentren, la que ellas decidan. Si les dan su palabra, una de ellas se
sacará su ojo izquierdo mientras las tres recitan un hechizo. El ojo empezará a flotar
y les dirán que el Ojo que Todo lo Ve les guiará hasta el lugar, ya que está protegido
de miradas extrañas por un hechizo.

273
Lo que no les cuentan es que lo usarán para ver todo lo que ocurre durante la aventura
y pasárselo así en grande. Puedes narrar de vez en cuando cómo lo ven todo en la
Microescenarios

neblina que sale del caldero y cómo se parten de risa si caen en una trampa o meten la
pata (por ejemplo, con los elementales se ríen y dicen “la cosa está que arde”).

La Cripta Misteriosa
Once horas de penosa marcha os lleva alcanzar el lugar al que os guía el Ojo. Al menos,
por alguna razón, parece que las criaturas del pantano os rehuyen y nada retrasa vuestro
camino. La zona en la que estáis es una gran isla de tierra en la zona Sur del pantano.
De improviso, el Ojo se detiene y empieza a brillar, emitiendo una radiación azulada
sobre todos vosotros. Así, una cripta aparece ante vosotros. ¿La Torre Invisible es una
simple cripta de piedra? Al acercaros, los dos pebeteros de piedra que hay en la entrada se
encienden y dos Elementales de Fuego aparecen

Elemental de Fuego
PG: 5 (Medio)
Rasgos:
• Etéreo. Una vez por asalto puede hacer su cuerpo inmaterial para que los
ataques físicos lo atraviesen. Un arma mágica ignora este efecto.
• Rayo de Fuego (Proyectil) Haz
una Prueba con 3d6 contra un
enemigo.
• Incinerar: Sus ataques
físicos y sus Rayos obligan
a un Tiro de Salvación
para no sufrir 1 punto de
daño durante 1d6 asaltos.

Tesoro: Hay un Rubí en el


fondo de cada pebetero.

La puerta de piedra de la
cripta está cerrada a cal y
canto y no hay cerradura que
forzar. El Ojo vuelve a brillar
y se abre, dejando acceso a su
interior.

274
En el interior de la cripta hay un
sarcófago en el que hay una leyenda

Microescenarios
(Prueba de leer y escribir): “Aquí yace
Lariantus, hechicero notable y erudito
incomparable. Horribles maldiciones
y un destino funesto esperan a quien
quiera que perturbe su descanso”.
Abrir el sarcófago provoca dos cosas:
en primer lugar, una bola de fuego
estalla en el interior de la tumba y
después, un Caballero de la Muerte
sale del interior para enfrentarse a los
Aventureros. Que no digan que no
les avisaron.

Caballero de la Muerte
PG: 11 (Heroico)
Arma Dominada (Espada)
Rasgos:
• Alzarse de Nuevo: Si se le
reduce a 0PG, hace un Tiro de Salvación. Si lo pasa, se reforma con 1PG.
• Especialización en Escudo
• 3 Acciones,

Tras eso, podrán buscar puertas secretas, con lo que sabrán que el sarcófago puede
moverse y encontrarán dos huecos, uno a cada lado. Si colocan un rubí en cada
uno, el sarcófago girará y se elevará, dejando el acceso a una escalera de caracol que
desciende en la oscuridad.

La Torre Invisible
Una escalera de caracol de piedra baja, adentrándose en
la oscuridad. Necesitaréis una fuente de luz para ver algo
mientras descendéis hacia donde quiera que conduzca la bajada.
Descendéis unos diez metros y llegáis a una sala circular de unos
5 metros de radio. Una estatua de piedra de un hechicero con un
bastón bloquea la bajada al nivel inferior. También veis cuatro
puertas de madera que posiblemente lleven a otras estancias.

275
PISO 1
1. Ala de Criados. Esta sala contiene
Microescenarios

seis camas y la misma cantidad de


cofres que contienen ropa comida
por las polillas. 1 2
2. Barracón. Aquí están los restos
carbonizados de diez camas y
otros enseres, así como cuatro

3 4
cuerpos de Hombres Lagarto. Al
entrar los Aventureros, las formas
traslúcidas de sus fantasmas se
elevan de los cuerpos y al grito
de “‘Intrusos!” cargan contra ellos.
Tesoro: 6 monedas de Oro.
3. Zona de Trabajo. El fantasma de
un Hombre Lagarto está sentado en una estancia en la que pueden verse tres
piletas para lavar ropa (en una de las cuales está el cuerpo momificado del
Hombre Lagarto), estanterías con ropa raída y diversos enseres de limpieza,
costura, etc. Pedirá a los Aventureros que se callen, “pues Birion se ha vuelto
loco”. Si lo convencen de que son criados o trabajan para el Amo Lariantus
(Prueba de carisma) podrán sacarle la contraseña para apartar a las Estatuas
Guardianas, que es “Abre el paso”. Husmear en las piletas no es buena idea.
Los Elementales de Agua atados a ellas rompieron su atadura y atacarán a
cualquiera que los moleste. Tesoro: Tres zafiros.
4. Cocinas. Una cocina con varios fogones, un hogar para hacer asados y una
despensa en la que hay decenas de barriles vacíos. Hay un Elemental de Agua
en el fregadero y un Elemental de Fuego en los fogones. Tesoro: Un zafiro y
un rubí.

Para bajar al siguiente piso, deberán conocer la contraseña o enfrentarse a la


Estatua Guardiana que se activará si intentan moverla o pasar sobre ella.

Fantasmas
PG: 5 (Medio)
Rasgos:
• Etéreo. Una vez por asalto puede hacer su cuerpo inmaterial para que los
ataques físicos lo atraviesen. Un arma mágica ignora este efecto.
• Drenaje Vital. Además del daño, sus víctimas deben hacer un Tiro de Salvación
o perderán 1PG máximo. Un descanso completo permite recuperarlo.

276
Elemental de Fuego
PG: 5 (Medio)

Microescenarios
Rasgos:
• Etéreo. Una vez por asalto puede hacer su cuerpo inmaterial para que los
ataques físicos lo atraviesen. Un arma mágica ignora este efecto.
• Rayo de Fuego (Proyectil) Haz una Prueba con 3d6 contra un enemigo.
• Incinerar: Sus ataques físicos y sus Rayos obligan a un Tiro de Salvación
para no sufrir 1 punto de daño durante 1d6 asaltos.

Elemental de Agua
PG: 5 (Medio)
Rasgos:
• Líquido. Cada vez que es atacado físicamente hace una Prueba con 2d6.
Con un éxito, ignora el daño. Un arma mágica ignora este efecto.
• Chorro de Agua (Proyectil) Haz una Prueba con 3d6 contra un enemigo.

Estatua Animada
PG: 8 (Alto)
Rasgos:
• Bastón Mágico. Ataca con Ventaja y causa 1 punto de daño eléctrico
extra. Al destruir la estatua, el bastón pierde su magia.
• Difícil de Matar

PISO 2
5. Aposentos de Birion, el aprendiz.
La puerta de esta sala está
entreabierta. En su interior hay
una cama, una estantería con
libros, un escritorio y un cofre.
Todo está cubierto de un moho
5 6
amarillo. El escritorio tiene un
compartimento secreto (Prueba
de percepción) en el que hay un
diario medio destruido. Lo poco 7 8
que se puede leer cuenta que el
aprendiz de Lariantus quedó
en la torre encerrado esperando
la vuelta de su maestro y, poco

277
a poco, se perdío la cordura, hasta que indica que intentará romper los
encantamientos que les mantienen a él y los sirvientes encerrados pues se les
Microescenarios

acaban los víveres. El cofre es un Mimic que atacará a cualquier personaje que
lo toque. Tesoro: 25 monedas de Oro, 2 joyas encantadas de Curar.
6. Laboratorio. Multitud de frascos, redomas, y alambiques colocados sobre
enormes mesas ocupan toda esta habitación. En una estantería hay 5 pociones
intactas que requieren de una Prueba de alquimia para identificarlas: dos
tóxicas (causan 1d3 puntos de daño a quien las consuma), una Poción de
Curación (+2PG), una Poción de Gracia y una Poción de Poder. Sobre otra
mesa hay unas lentes de gran tamaño, demasiado grandes para un humano.
7. Biblioteca: Las paredes de esta estancia están cubiertas de estanterías pero
no hay un solo libro en ellas. Varios sillones polvorientos y una chimenea con
brasas humeantes (si, otro Elemental de Fuego y otro rubí). En un armario
oculto y cerrado con llave (Pruebas de percepción y abrir cerraduras) hay
una serie de Pergaminos: 6 de Descarga Mágica, Abrir Puerta, Barrera, 2 de
Descarga en Cadena, 5 de Luciérnaga, Percepción y Visión Nocturna.
8. Almacén. Multitud de productos químicos, hierbas, redomas vacías y piezas
de recambio reposan en polvorientos estantes de diversas estanterías.

Como en el Primer Piso, una Estatua Guardiana bloquea el paso, con la misma
contraseña.

Mimic
PG: 8 (Alto)
Descripción: Una criatura de un aspecto parecido a una ameba, que toma la
forma que necesite para emboscar a sus víctimas.
Rasgos:
• Lengua Prénsil. Un Mimic puede manipular
objetos con facilidad.
• Multiforme. Un Mimic puede adoptar la
forma de otros objetos de madera de un
tamaño aproximado al suyo, como cofres,
barriles, etc.
• Piel de Madera. La piel de un
Mimic es extremadamente
dura. Cada vez que recibe un
ataque, tira 1d6. Con un éxito,
reduce el daño en 1.

278
PISO 3
9. Sala de las Bestias. La puerta de

Microescenarios
esta sala está destrozada y el suelo
está cubierto de restos de extraños
esqueletos. En su interior hay 9
varias docenas de círculos mágicos
rotos. En la zona este, todavía
hay dos intactos que generan una

10 11
radiación azulada en los que hay
dos extraños Hombres Lagarto
de aspecto feroz. Un Lector de
Magia puede hacer una Prueba
con desventaja para desactivarlos.
Un fallo provoca que una extraña
energía chisporrotee por la sala y
que se levanten 2d6 Esqueletos. Si lo logran, descubrirán que los extraños seres
son agresivos e incontrolables y son todo dientes y garras.
10. Crematorio. En esta sala hay una gran tinaja de piedra con un círculo de
invocación en su base y todo su interior pulido y con restos de hollín. Entran
hasta tres personas en su interior. Los personajes no poseen los conocimientos
necesarios para activarlo (por suerte para ellos, que la liaban gorda seguro).
11. Scriptorium. En esta sala una gran mesa en su centro, una más pequeña en
una esquina sur, tres atriles y una estantería que cubre las paredes. Solo quedan
pergaminos enrollados en los estantes de la zona sur, que detallan fases de diversos
experimentos con Hombres Lagarto, Mimics, Humanos y animales varios en
busca de crear esclavos inteligentes o poderosos. La mesa pequeña realmente
es un Mimic llamado Chesterton que se ha camuflado ante su llegada. Si se
van sin molestarlo, irá a la Sala de las Bestias y liberará a los Lagartos Salvajes,
tomando la forma de un barril y atrayendo a los Aventureros a una trampa. En
el caso de que sea descubierto, les dirá con su voz engolada que “la violencia es el
último recurso de los estúpidos y el primero de los bárbaros”, intentando llegar
a un acuerdo con ellos (ver Chesterton, más adelante).

Esqueleto
PG: 1 (Esbirro)
Rasgos:
• Alzarse de Nuevo: Si se le reduce a 0PG, hace un Tiro de Salvación. Si lo
pasa, se reforma con 1PG.

279
Hombres Lagarto Modificados
PG: 8 (Medio)
Microescenarios

Descripción: Hombres Lagarto a los que les crecen cuernos y espinas óseas
por todo el cuerpo, con unas fauces con hileras de dientes afilados.
Rasgos:
• Duro
• Berserker
• Garras y Dientes. Siempre que golpean con sus garras pueden hacer un
ataque con Desventaja inmediatamente.

Chesterton, Mimic Pedante


PG: 5 (Medio)
Descripción: Chesterton suele tomar la forma de un cofre. Es un Mimic muy
especial, pues fue sometido a experimentos para incrementar su inteligencia.
En lugar de obtener una criatura astuta, el resultado fue un Mimic pedante, un
auténtico brasas al que le encanta escuchar su voz grave y engolada. Por si fuese
poco, Chesterton es un cobarde, que prefiere llegar a un acuerdo en lugar de
pelear. Sabe que el dueño de la torre, Lariantus, dejó la torre hace muchos años
(ha perdido la cuenta) y que su aprendiz se quedó encerrado, se volvió loco y
terminó matando a todo el mundo, él incluído. Les dará la contraseña del piso
inferior (Auramis) pero les avisa que el espectro de Birion ronda por la torre.
Rasgos:
• Erudito
• Lector de Magia
• Lengua Prénsil. Un Mimic puede manipular objetos con facilidad.
• Multiforme. Un Mimic puede adoptar la forma de otros objetos de
madera de un tamaño aproximado al suyo, como cofres, barriles, etc.
• Piel de Madera. La piel de un Mimic es extremadamente dura. Cada vez
que recibe un ataque, tira 1d6. Con un éxito, reduce el daño en 1.

Reglas de Interpretación:
Chesterton adora varias cosas: hablar, escuchar el sonido de su voz, sus lentes
(sí, esas que encontraron en el laboratorio), leer libros, pergaminos y las buenas
historias. Le encantaría ver el mundo exterior. Puede guardar cosas en su interior
pero las consume tras un par de días, empezando con papiros, pergaminos y libros,
cosas que adora. Sabe leer magia y, si los jugadores no poseen un lector de hechizos,
puede ser muy útil más adelante.

280
PISO 4
12. Aposentos de Lariantus. Un gran

Microescenarios
y lujoso dormitorio con una cama
con dosel y sábanas de seda, un arca
con ropa de cama y un escritorio 12 13
destrozado. En la pared hay un
espejo: cualquiera que se mire en
él podrá ver a una joven Fey tras él

14 15
con aspecto lánguido y desesperado.
Se trata de la otra aprendiz de
Lariantus, Sera, que fue aprisionada
en el espejo. Les dirá que romper el
espejo la liberará pero eso requiere
un arma mágica y hacerlo destruirá
ambos encantamientos. Si la liberan,
Sera les agradecerá su ayuda y les explicará que el hechicero la encerró allí hace
90 años, cuando ella se negó a corresponder a su amor. Está demasiado débil
para ayudarles y les pedirá que la ayuden a volver a la Arboleda de Alamoblanco,
de donde es oriunda.
Hay dos globos de cristal del tamaño de un balón con un líquido dorado en su
interior en el que flotan monedas de Oro que brillan al ser expuestas a la luz,
ofreciendo un precioso espectáculo. Si rompen alguno, de su interior saldrá un
Limo Dorado. En cada globo hay 10 monedas de Oro.

Limo Dorado
PG: 4 (Medio)
Rasgos:
• Arrastrarse: Los limos pueden pegarse a paredes
y techos.
• Disolver Metal: Golpear un limo dorado provoca 1 punto de Deterioro al
arma. Sus ataques provocan 1 punto de Deterioro a la armadura.
• División (todos): Cuando un limo es golpeado, se divide en dos limos con
la mitad de PG, hasta que solo les queda 1PG.

13. Baño. Un gran baño panelado en mármol blanco con una enorme bañera,
espejos y otras comodidades. Un Elemental de Agua se encuentra en la bañera,
con su respectivo zafiro en el fondo.
14. Librería de Lariantus. Las paredes de esta estancia están cubiertas de
estanterías y, al igual que la biblioteca del segundo piso, no hay libros, aunque

281
puede notarse más polvo. Chesterton les informará que la mayor parte de esa
biblioteca se la llevó Lariantus cuando abandonó la torre y que los libros que
Microescenarios

dejó, los devoró él.


15. Refectorio. Un estudio con una mesa y sillas para 10 personas, así como una
chimenea, varios aparadores y un tapiz que representa a un hechicero de pelo
canoso con un mechón rojizo que observa por la ventana las estrellas. En un
aparador hay una cubertería de plata con un valor de 40 monedas de Oro que
ocupa seis espacios de inventario.

No hay ninguna salida de este piso, aunque tanto Chesterton como Sera pueden
decirles que hay una trampilla secreta que desciende hasta el lugar donde se
encuentran los encantamientos de la torre; la contraseña es “Leviseriumis”.

PISO 5
16. Sótano. La escalera lleva a un
sótano en el que se pueden ver los
restos de unos grandes cristales,
ahora sin valor, que probablemente
mantenían los encantamientos.
Una zona ennegrecida en la que
pueden verse los restos de un
esqueleto revelan lo ocurrido con
Birion, el aprendiz. Al intentar
16
destruir los encantamientos,
provocó una explosión que acabó
con él. Tesoro: Túnica mágica
(+1PG), Espada mágica menor y
un tubo de plata que guarda un
Pergamino de Lluvia de Meteoros (Se lanza con Desventaja. Todos en el
campo de batalla sufren daño 1d6+2).

De pronto, una forma traslúcida brillante aparece flotando en el aire ante vosotros,
mirándoos con ojos enloquecidos. Su cara y buena parte de su cuerpo está cubierto de
quemaduras humeantes, lo que indica que está condenado a sufrir ese horrible dolor por
toda la eternidad.
- ¡Lariantus, bastardo! ¡Todo era mentira! ¡Todo! - grita, antes de hacer un ademán, en
respuesta al cual una espada sale volando de entre las cenizas y se lanza al ataque.
Habéis encontrado a Birion, el aprendiz de Lariantus... ahora solo tenéis que sobrevivir
a la experiencia.

282
Birion, Hechicero Fantasma
PG: 7 (Alto)

Microescenarios
Descripción: Un joven de mirada enloquecida con una expresión de odio y
horribles quemaduras humeantes que le causan un enorme dolor. Es imposible
razonar con él pues su mente se quebró por el abandono de su amo y la explosión
mágica que provocó sin pretenderlo.
Rasgos:
• Animar Objeto. Puede animar su Espada que peleará por su cuenta, contando
con dos Acciones por asalto y peleará con Ventaja. Es indestructible y solo se
detendrá cuando Birion sea destruido.
• Drenaje Vital. Además del daño, sus víctimas deben hacer un Tiro de Salvación
o perderán 1PG máximo. Un descanso completo permite recuperarlo.
• Etéreo. Una vez por asalto puede hacer su cuerpo inmaterial para que los
ataques físicos lo atraviesen. Un arma mágica ignora este efecto.
• Tocado por la Magia

La Recompensa de las Brujas


Birion chilla mientras las llamas se extienden al resto de su cuerpo y desaparece para
siempre. Una vez habéis saqueado la Torre, el Ojo que Todo lo Ve aparece ante vosotros y os
teletransporta a la cabaña de las Brujas del Pantano. Se ve que no se fiaban de vosotros.
- Por fin estáis aquí - dice una de ellas.
- No puedo esperar a elegir mi regalo - dice la segunda.
- ¡Ni yo el mío! - dice la tercera.

En efecto, las Brujas se referían a elegir un objeto del tesoro para cada una,
aunque no pedirán nada especial, solo cosas estúpidas como un mechón del
cabello de uno de ellos, uno de los rubíes, una moneda de Oro en particular o
cualquier cosa que te apetezca. Quizá más adelante se revele el por qué.

Una vez termináis de tratar con las Brujas, Sera se acerca a vosotros:
- Os doy las gracias por haberme liberado. Me gustaría recompensaros y, dado que estáis
buscando ayuda (si no han hablado de su misión, haz que les pregunte), si me lleváis con
mi pueblo en la Arboleda de Alamoblanco, estoy segura de que os ayudarán contra los Orcos.
Después de todo, si invaden el reino será malo para todos.

Nota: Si estáis usando el sistema de PX, salvar a Sera otorga 1PX extra.

283
Crónicas del Viejo Reino IV
Los Fey de Alamoblanco
Por Luis Peral

Tras vuestra aventura en la Torre Invisible, habéis decidido acompañar a la aprendiz


Sera hasta la Arboleda de Alamoblanco a cambio de que interceda para que os ayuden
contra el ejército orco. Las Brujas del Pantano escuchan vuestras intenciones y os teleportan
a la Arboleda. Al materializaros, Sera os indica que la sigáis, pues Alamoblanco, el poblado
de los suyos se encuentra cerca de donde están. No tardáis mas de media hora en llegar allí,
mientras escucháis los relatos de Sera acerca de la belleza y magnificencia del lugar. Cuando
por fin aparece ante vuestros ojos, todos os quedáis sorprendidos. Las casas de los árboles y
todo alrededor está cubierto de un moho gris. Por doquier podéis ver a Fey enfermos, que
apenas pueden moverse.
- ¡Liel! - grita Sora, acercándose a una Fey que pugna por respirar.
- Hummm... curioso - exclama Chesterton -. O mucho me equivoco, o esto es el efecto del
Carbunclo Gris, una enfermedad mágica. Leí sobre ello en un tratado de naturalia. Había
un tratamiento que podía emplearse para mitigar sus efectos.

Chesterton se hará de rogar antes de soltar lo que sabe. Según recuerda, era
causado por una criatura que envenena las aguas de una zona y, desde allí, afecta a
todos los seres vivos a los que termina convirtiendo en portadores que extienden la
enfermedad. Sin embargo, la plaga no había sido vista en siglos.

Sera les suplicará que ayuden a su pueblo mientras Chesterton y ella se quedan
para intentar paliar los sufrimientos y ayudar a los enfermos. Les explicará que en el
Lago Albo hay una isla en la que se encuentra el Viejo Árbol de la Luz y que es el
dador de vida al bosque. Deberían dirigirse allí y pedirle consejo.

Para ayudarles, les entrega armas de repuesto a todos ellos y 3 Pociones de Curación.
Además, les presta un poderoso Objeto Mágico: el Arco de Alamoblanco.

Arco de Alamoblanco: Otorga Ventaja. Una vez por asalto, cuando acierta a un
oponente, puede hacerse un ataque inmediato con 1d6 a un segundo oponente.

284
¿Qué Está Ocurriendo?

Microescenarios
El Lago Albo está siendo envenenado por unas criaturas llamadas Amánidas, que
se creían extintas, pero que el villano que ha orquestado la invasión orca ha soltado
en la Arboleda para destruir a los Fey y asegurarse de que no se entrometan en sus
planes. El planteamiento de la aventura es muy simple: destruir a las criaturas que
están provocando el problema.

El Lago Albo
Sera os indica donde se encuentra el gran lago y la localización de las barcas con las que
acceder a la isla, lo cual hace un juego de niños llegar a él. Cuanto más os acercáis al Lago
Albo, peor aspecto tiene el bosque. Los árboles están cubiertos de un musgo gris y los pocos
animales que veis están enfermos. No hay ni un pájaro y el silencio es antinatural. Lo que
sea que esté causando esta plaga, acabará con toda la vida del bosque con total seguridad si
no lo detenéis. Cuando, finalmente, el lago aparece ante vosotros, veis que sus aguas están
teñidas por un detritus grisáceo. Sin perder un minuto os dirigís a las barcas para navegar
hasta la isla y entrevistaros con el Viejo Árbol. Al llegar a ellas, os encontráis con cinco
criaturas parecidas a setas de un metro de altura que salen de entre las barcas y os atacan.

Amánida
PG: 1 (Esbirro)
Rasgos:
• Espora (Proyectil): Haz un ataque con 2d6. Si tiene éxito, el oponente hará
un Tiro de Salvación o quedará aturdido hasta que logre pasarlo. Cada Tiro
de Salvación requiere de 1 Acción.

Esas extrañas criaturas deben de tener que ver con lo ocurrido en el bosque. Echáis una
barca al agua y navegáis hasta la isla, en cuyo centro deberíais encontrar al Viejo Árbol.
La vegetación de la isla todavía está bien y, muy pronto, llegáis hasta una enorme secuoya
en cuyo tronco podéis ver un rostro anciano y amigable. Sin duda, es el Arbóreo más grande
que jamás hayais visto, pues se alza hasta casi 50 metros de altura.
- ¿Quienes sois, pequeñas criaturas? - pregunta con una voz profunda y cansada.

El Viejo Árbol hablará con ellos y les explicará que la infección de las Amánidas
debe de ser contenida. Él mismo está usando su poder para ralentizar los efectos
sobre el bosque pero deben destruir los pozos que rodean el lago rociándolos con su
savia luminosa. Les pedirá que le hagan un corte y que la recojan. Además, les avisa

285
que esas criaturas viven en colonia y hay una reina. Si logran localizarla y destruirla,
él podrá completar el trabajo de sanar el bosque.
Microescenarios

Hay cinco pozos en cinco zonas de la orilla del lago y, según vayan atacándolos,
más Amánidas se acumularán en el siguiente. En el primer pozo hay 1d6, en el
segundo 2d6, en el tercero 3d6, en el cuarto 4d6 y en el último 5d6. Si observan
el pozo antes, veran que las criaturas llevan musgo gris y lo arrojan en unos pozos
excavados junto al lago, donde se concentra y burbujea. Cuando echen un chorro de
savia, cada pozo se disolverá.

La Reina Amánida
Cuando el último pozo es destruido, escucháis un poderoso eco que sale del lago y, desde
donde estáis, podéis ver a una Amánida gigantesca que sale del agua y entra en la isla del
Viejo Árbol. Debe querer destruirlo mientras está debilitado. ¿Vais a permitirselo? A toda
prisa os dirigís a las barcas y remáis hasta la isla. Apenas os da tiempo a llegar cuando la
gigantesca Reina Amánida de 20 metros de altura comienza su asalto contra el Viejo Árbol.
Por si fuese poco, un grupo de 8 Amánidas os cortan el paso. La batalla final comienza.

Una vez destruyan a la Reina, se disolverá y de ella saldrá una luz que el Viejo Árbol
absorberá y la extenderá por todo el Lago Albo. Con eso les dirá que la Alameda se
recuperará. En cuanto a los Fey, les da otro poco de savia y les dirá que la disuelvan
en un barril de agua y les den de beber. Gracias a ello, los Fey se recuperarán y, como
agradecimiento, aceptarán unirse a ellos para enfrentar la amenaza de los Orcos.

Por fin ha llegado el momento de enfrentarse a


los Orcos y convertirse en verdaderos héroes.

Reina Amánida
PG: 12 (Heroico)
Rasgos:
• Nube de Esporas: Todo el mundo en el
campo de batalla debe hacer un Tiro de
Salvación o quedará aturdido hasta que
logre pasarlo. Cada Tiro de Salvación
requiere de 1 Acción.
• Ataque en Área: Prueba con 2d6. Con
un éxito ataca a los objetivos adyacentes.
• Reina: +1 Daño, 3 Acciones / asalto.

286
Crónicas del Viejo Reino V
El Invierno ha Llegado
Por Luis Peral

Los Fey de Alamoblanco no pierden un momento. Su líder, Lysandria, organiza una


tropa de cien arqueros que os acompañarán hasta la aldea de Ceria. Os lleva un día y
medio de marcha, gracias a la ligereza de pies de los Fey. A vuestra llegada a la aldea,
Alia os lleva a ver al viejo Laros que está muy preocupado con las noticias de que un gran
grupo de Hombres Lagarto se han asentado en las lindes del bosque desde ayer. Cuando
los personajes les cuenten lo ocurrido, reunirá a los aldeanos y este el el momento de que los
Aventureros den un discurso inspirador al más puro estilo “William Wallace”.

Consejo de Guerra
Aprovecha la tarde para que los jugadores se encuentren con Alia y Nelos y que
les cuenten sus aventuras mientras van al campamento de los Hombres Lagarto
y se traen tanto a Arisshem y Sisshtar, para debatir las estrategias junto a Laros,
Lysandria y Sera.
Arisshem les informa de que sus exploradores les indican que los Orcos estarán
aquí en dos días y que sus fuerzas incluyen 50 jinetes de Huargos, 75 arqueros, 150
soldados y una pequeña guardia de élite. Eso provoca gestos de preocupación entre
los asistentes pues sus fuerzas se limitan a 50 campesinos con escasa preparación,
130 Hombres Lagarto y 100 arqueros Fey.
Deja que los Aventureros den sus opiniones. Laros apenas hablará, pues es
consciente de que los aldeanos no serán de mucha ayuda. Arisshem y Sisshtar
consideran que lo más importante es detener la embestida de la caballería que
seguramente será enviada a romper sus filas y diezmar a los arqueros. Por su parte,
Lysandria considera que sus arqueros pueden provocar grandes daños pero que
no pueden enfrentar a la vez a los arqueros Orcos y a su caballería. Además, si se
concentran los Hombres Lagarto contra la caballería, el general Orco podría usar su
infantería para envolverlos y separarlos del resto del ejército.
Tras muchas deliberaciones, un plan toma forma: enfrentarlos en el Otero del
Sapo, una pequeña colina en un llano bordeado por espesa arboleda. Los campesinos
podrían atraer a la infantería y la caballería Orca a una trampa, para atraparlos en

287
una pinza de Hombres Lagarto y arqueros Fey. Sin embargo, el mayor peligro son
los arqueros, que deberían neutralizar de alguna manera. Sería un buen momento
Microescenarios

para que los Aventureros recuerden el Pergamino de Lluvia de Meteoros. Sin


embargo, emplearlo sería poco menos que una acción suicida a no ser que lo limiten
a los Orcos. Laros habla de una plaga de topos que tuvieron y les explica su plan:
si los Aventureros se entierran en el suelo con unas tablas y tierra encima, bastará
con atraer a los Orcos y hacer sonar un cuerno en el momento adecuado. Entonces
podrán salir y lanzar el hechizo para después huir hacia los árboles en la confusión,
cubiertos por los arqueros Fey. ¿Aceptarán una misión tan peligrosa?

La Batalla del Otero del Sapo


La mecánica de la batalla se basa en dos pilares, las elecciones de los Aventureros
y los eventos. El primer evento es la ejecución del plan para diezmar a los arqueros
Orcos y, tras él, los jugadores deberán elegir qué hacen para acumular Puntos de
Batalla (PB) para desencadenar nuevos eventos. Esto servirá para que los jugadores
sientan que son decisivos en la batalla, como así será. Para ganar PB, pregunta
qué quieren hacer entre las opciones abajo indicadas y tira 1d6 modificado por la
cantidad indicada entre paréntesis, resuelve el Enfrentamiento y vuelve a empezar, a
no ser que los PB activen un Evento (ver Tabla de Eventos).

Elección PB 1d6 Enfrentamiento


Replegarse (-2) 1PB 1-2 Sin Enfrentamiento
Retaguardia (0) 2PB 3-4 1d3 Orcos
Frente (+1) 3PB 5-6 1d3+1 Orcos
Vanguardia (+3) 4PB 7-8 1d3 Jinetes de Huargos
Primera Línea (+5) 5PB 9-10 1d3 Jinetes y 1d3 Orcos
Médico de Campaña* 1PB 11+ Sin Enfrentamiento
* Un personaje con el Rasgo Sanador no participa en un Enfrentamiento.

PB Evento
0 Emboscada
5 ¡Los Campesinos en Peligro!
10 ¡Zombis!
15 ¡Refuerzos!
18 El General

288
Descripción de los Eventos

Microescenarios
• Emboscada
Enterrados bajo los llanos que domina el Otero del Sapo, aguardáis el toque de cuerno
que os avisará del momento de hacer saltar la trampa. Fuera, los campesinos armados
con lanzas de madera se colocan en formación, cada uno de ellos mirando de reojo a sus
vecinos e intentando aparentar valor. Cuando el ejército Orco divisa al escaso centenar de
campesinos que se les enfrentan, una atronadora carcajada, seguida de gritos salvajes son
su respuesta antes de ordenar una carga. Sentís crujir las tablas con las que habéis cubierto
vuestro escondite cuando los jinetes y la infantería pasan sobre ellas.
- Aguantad - les dice Laros -. Todavía no. Esperad un poco.... ¡Ahora!

El sonido de un cuerno hace saltar la trampa. De las arboledas salen los arqueros que
lanzan una lluvia de flechas contra la infantería y los jinetes, mientras dos grupos de 50
Hombres Lagarto salen, atrapando a los Orcos en una letal pinza. De entre las filas de los
campesinos, una treintena de Hombres Lagarto, al mando de Sisshtar, arrojan las capas
con las que se disfrazaban y, escudo y lanza en ristre, refuerzan la primera línea para que
los humanos resistan. Los arqueros Orcos cargan sus arcos para responder al fuego de los
Fey. ¡Ha llegado vuestro momento!

Al salir de su escondite, los Aventureros sorprenden a los Orcos, lo cual les da un


asalto para lanzar el Pergamino de Lluvia de Meteoros. Si no tuvieran un Lector de
Magia, Chesterton hará los honores, pues sabe leer magia. Si fallasen, deberán cubrir
al lanzador hasta que sea capaz de finalizar la invocación. Por suerte, al estar en mitad
de la columna de arqueros, dispondrán de un asalto mientras desenvainan sus dagas.
Serán atacados por el doble de Orcos que de Aventureros. Cuando logren lanzar el
hechizo, todos recibirán 1d6+2 de daño, aunque es posible emplear Evasión al saber
lo que va a pasar. Después, deberán correr hacia los árboles mientras los Fey lanzan
unas andanadas de flechas para acabar con los arqueros Orcos que sobrevivieron,
lo que requiere 3 Pruebas de correr (2 si posee Pies Ligeros). Cada asalto, cada
Aventurero recibe 3 ataques de Proyectil, a los que se aplica Desventaja si la Prueba
es exitosa.

• ¡Los Campesinos en Peligro!


La batalla está en su apogeo. Aunque la ventaja de ser los únicos que poseen arqueros de
su lado está provocando cuantiosas bajas entre los Orcos, ellos son más duros y están mejor
entrenados que los campesinos y sus oficiales se han dado cuenta de ello. Un batallón ha
formado una cuña para romper la formación de los campesinos que necesitarán ayuda para
recomponer las líneas.

289
Los Aventureros deberán dividirse en dos subgrupos y enfrentar a 1d6 Orcos cada
uno. Uno de los grupos será apoyado por Nelos y el otro por 2 campesinos. Tras eso,
Microescenarios

ambos grupos se unen para un enfrentamiento con 1d3+1 jinetes Orcos y 1d3+3
Orcos. Si vencen, las líneas de los campesinos se recomponen, impidiendo a los
Orcos maniobrar. Si Nelos sobrevive sumarán +1PB.

Nelos PG: 2 Rasgos: Rastreador

Campesinos PG: 1 (Esbirro)

• ¡Zombis!
La batalla está igualada pero, gracias a la estrategia, empezáis a pensar que la victoria es
posible. De pronto, el sonido hueco y grave de un cuerno de guerra resuena por todo el campo
de batalla. Los muertos, tanto Orcos como humanos, Hombres Lagarto o Fey se alzan como
Zombis, desnivelando la balanza de nuevo hacia el ejército enemigo. Aunque son débiles,
los Zombis pueden acabar con los campesinos, rompiendo la
triple pinza.

Los Aventureros deberán separarse en


tres subgrupos para liderar la defensa de
los campesinos. Cada subgrupo se verá
reforzado por 5 campesinos que seguirán
sus órdenes y deberá enfrentarse a 2d6
Zombis. Si sobreviven al menos la mitad
de los campesinos, sumarán +2PB.

Zombi
PG: 1 (Esbirros)

• ¡Refuerzos!
Mientras peleáis a la desesperada, comenzáis a cansaros y vuestros aliados están exhaustos
y heridos. Los Fey se encuentran asediados por los muertos vivientes y sus proyectiles ya no
os apoyan. La situación es desesperada. La Guardia de Élite Orca y el General avanzan
para poner fin a la batalla. El ánimo de los campesinos decae e incluso los fríos Hombres
Lagarto apenas mantienen la posición. Cuando todo parece perdido, un coro de aullidos
apaga los sonidos del campo de batalla. Decenas de lobos grises irrumpen, atacando a los
zombis que enfrentaban a los Fey. Entre ellos podéis ver al gran Lobo Blanco con Alia
montada en su lomo. ¡La valiente muchacha ha salvado el día! Con un grito de victoria,
como un solo hombre, campesinos, Fey y Hombres Lagarto levantan sus armas y atacan

290
con vigor renovado. Sisshtar y algunos de sus guerreros señalan al General y sabéis que ha
llegado el momento de jugarse el todo por el todo.

Microescenarios
Los aventureros tienen 10 asaltos para prepararse y recuperarse. Tras eso, deben
tomar un último enfrentamiento para reunirse con Sisshtar y sus hombres.

• El General
- ¡Acabemos con ellos! - os grita Sisshtar mientras él y sus hombres cargan contra la
Guardia de Élite del General del ejército enemigo. Sorprendidos por la aparición de
la manada de lobos y por el ímpetu de los Hombres Lagarto, la Guardia de Élite se ve
superada y dividida. Un gigantesco ogro acorazado con una armadura negra y armado con
un inmenso mazo avanza hacia Sisshtar. La hora de la verdad ha llegado.

El enfrentamiento final es el General Thruggor, un poderoso ogro, su Guardia


de Élite y sus Shamanes Orcos. El primer enfrentamiento será con cuatro de sus
guardaespaldas de la Guardia de Élite. Tan pronto acaben con tres de ellos, Sisshtar
y algunos de sus hombres llegarán para apoyarles y abrirles camino hacia el General,
momento en el que los Aventureros pasarán al segundo enfrentamiento mientras
los Hombres Lagarto se ocupan de protegerles del resto de la Guardia de Élite. El
General combatirá con ellos, apoyado por dos Shamanes Orcos que le curarán y le
darán apoyo contra los jugadores. Cuando lo derroten, el resto del ejército huirá en
desbandada. La batalla ha concluido.

- ¡Victoria! - gritan humanos, Fey y Hombres Lagarto cuando los Orcos huyen del
campo de batalla al ver la derrota de su caudillo. Pocos logran escapar de la persecución de
los veloces lobos y las silbantes flechas. La invasión ha sido rechazada, aunque no sin pagar
un alto coste. Muchos aldeanos, Hombres Lagarto y Fey han dado sus vidas por la victoria
pero ya habrá tiempo para llorarlos. Ahora, con las emociones a flor de piel, os aclaman.
Gracias a vuestros esfuerzos el Viejo Reino se ha librado de una gran amenaza. Mirando a
vuestro alrededor veis a Alia y Nelos abrazados, a Sisshtar que os sonríe mientras levanta
su lanza en señal de victoria, a Lysandria, Arisshem y al viejo Laros que estrechan sus
manos, tres razas diferentes colaborando en pos del bien común.
Y todo esto ha sido posible gracias a vosotros.

Durante los siguientes días, se reparte el botín y los Aventureros son tratados como
héroes y amigos por todos los bandos. Tanto los Fey como los Hombres Lagarto
vuelven a sus hogares, no sin despedirse de ellos y de agradecerles su papel en los
acontecimientos, asegurándoles que siempre serán considerados como amigos por
parte de los Fey de Alamoblanco y de los Hombres Lagarto del Pantano Fétido.

291
En cuanto al botín, cada uno de ellos recibirá 5d6 monedas de Oro, a la que se
sumarán +1 por cada elección de Frente, +3 por cada Vanguardia y +5 por cada
Microescenarios

Primera Línea. A esto se añadirán los efectos personales del General y cualquier
otro tesoro que decidas incluir.

Si estáis usando la opción de Experiencia, completar la campaña otorga +2PX.

Epílogo
Un personaje encapuchado observa la derrota de los Orcos en un espejo mágico. Al ver el
fracaso de su invasión, arroja la copa de vino contra la pared más cercana. Unos esclavos
goblins se encogen de miedo temiendo la furia de su amo. Uno de ellos se acerca, temeroso, a
recoger la copa de plata y es fulminado por un rayo mágico. Otro ser, parecido a un goblin
pero con los dientes aserrados y con un gorro rojo hace un gesto a los demás esclavos para que
retiren los restos humeantes de su compañero.
- Mis condolencias, mi Amo - dice con aire servil.
- Esos malditos Aventureros han hecho fracasar la primera parte de mi plan - le responde
con una voz grave y teñida de odio.
- Han tenido suerte y la ayuda de esas odiosas brujas, mi Amo. Sin duda, eso ha sido.
Debería castigarlos por su atrevimiento.
- No son mas que unos Aventureros. Mis planes son demasiado importantes como para
dedicar mi tiempo a una patética venganza. Dejaré que pase un tiempo para no llamar la
atención del Rey y, cuando llegue el momento, el Viejo Reino acabará bajo mi dominio.

Huargo PG: 4 (Medio)


Rasgos:
• Derribo (Cuerpo a cuerpo): Haz una Prueba de 2d6 contra un oponente.
Si logras un éxito, éste aplicará Desventaja a todas
sus acciones hasta que gaste una Acción
para ponerse en pie.
• Pies Ligeros
• Rastreador

Orco / Guardia de Élite


PG: 5 (Medio) / 8 (Alto)
Rasgos:
• Berserker

292
Jinete de Huargo
PG: Los del Huargo y los del Orco. Si de derrota a uno de ellos, queda el otro.

Microescenarios
Especial: En combate, el Huargo dedica una Acción a Evasión (que aplica para
ambos) o Movimiento y la otra a Ataque. El Orco emplea ambas en ataque.
Rasgos: (Sustituyendo a Berserker)
Jinete Orco: Si consume su primera Acción moviéndose, su Ataque como
segunda Acción causa 2 puntos de daño en lugar de uno.

Orco Guardia de Élite


PG: 8 (Medio)
Rasgos:
• Berserker
• Especialización en Armadura

El General, Ogro
PG: 14 (Heroico)
Descripción: Un gigantesco ogro de algo
más de dos metros y medio, acorazado con una
armadura negra y portando un mazo de hierro
negro.
Rasgos:
• Berserker
• Clava
• Oportunista
• Resolución
• Brutal. Sus golpes aturden, provocando
la pérdida de 1 Acción.
Especial: Porta dos objetos mágicos, la Armadura de la Noche y el Martillo
Negro.

Armadura de la Noche, forjada de pura oscuridad: Proporciona +2PG a su


portador. Además, hace una Prueba con 1d6 contra cualquier ataque de Proyectil.
Con un éxito, lo ignora. Puede ser utilizada por Karhu, Minotauro o Arbóreo.

Martillo Negro, el que aplasta la Luz: Proporciona el Rasgo Clava a su


portador. Si ya lo poseyera, tras un ataque exitoso podrá hacer un ataque con
1d6 a un enemigo adyacente al objetivo.

293
Shamán Orco Hombre Lagarto
PG: 5 (Medio) PG: 6 (Medio)
Microescenarios

Rasgos: Rasgos:
• Sanador Sangre Fría
• Tocado por la Magia

Elfo Campesino
PG: 6 (Medio) PG: 1 (Esbirro)
• Maestría con Arco

Opcional: Eventos de Batalla


Si quieres darle un toque más personal y caótico a los enfrentamientos de los
personajes durante la batalla, puedes emplear la siguiente tabla y aplicar los resultados.
Para ello, haz una tirada de 1d6 cada asalto y, si sale un 6, haz una tirada de 2d6 en
la Tabla de Eventos de Batalla.

2d6 Evento
2 Flechazo: Los Fey toman a los oponentes de los Aventureros como
blanco. Haz un ataque contra todos ellos.
3 Refuerzos: Un Campesino se une al grupo durante el Encuentro.
4 Refuerzos Enemigos: Un Orco se une al Encuentro.
5 Flecha Perdida: Un Aventurero al azar recibe un ataque.
6 Refuerzos Enemigos: Un Orco se une al Encuentro.
7 Refuerzos: Un Hombre Lagarto se une al grupo durante el Encuentro.
8 Desastre: Una andanada de flechas Fey cae en la zona. Todos, aliados
y enemigos, deben hacer un Tiro de Salvación para ponerse a cubierto
y evitar ser alcanzado.
9 Refuerzos Enemigos: Un Shamán Orco se une al Encuentro. Este
Encuentro proporciona +1 punto de Batalla.
10 Golpe de Suerte: Uno de los Aventureros suma +1 al Daño este Turno.
11 Oficial: Un Guardia Orco de Elite se une al Encuentro. Si es derrotado,
lleva una Poción de Curación. Este Encuentro proporciona +1 punto
de Batalla.
12 Sanador Fey: Un Fey con el Rasgo Sanador se une al grupo durante
el Encuentro. Su principal interés será curar a los heridos.

294
LISTA DE MECENAS
GREMIOS DE AVENTUREROS
Asociación Juvenil Éter; Asociación Cultural Mordor; Ariadna y Ulises; Eduardo
Díaz; El Carnero Sonriente; Mae y Malfark; Iván Gimeno y Samuel Romance; Joan
Arós (Elentar) & Jordi Jurado (Adakin); Joule y fanpi; Jorge Carrero.
HÉROES
@doctorincognita, Acrimiens, Adaeze, Agenor, AguaSilva, Aimar, Ainaël de Mithlond,
Alba Maroto, Alain Atxa, Alan Bahr, Alejandro Aranda, Alejandro Arias Carrascosa,
Alejandro Campos, Alejandro Vigil Morán, Alfonsito, Alfonso Cabello Flores, Alfonso
Moya de la Rubia, Álvaro Pérez Martínez, Álvaro S., Amergein, Ana Campayo Navarro,
Ana_Lalith, Andrea Sofia Rovira Galvez, Ángel Javier Vicente Gabás, AnkorDark, Antal,
Anselmo Caaveiro Grueiro, Antir Zuol (Aka Damarmo Vidtinra), Antonio Fernandez
Burgos, Antonio Ramón Berbell Gonell, Álvaro Loman, ATHOSIRN7, Azote del
Cosmos, Bannazzir, Bárbara H. Cárcaba, Brunolomonkane, Buda, Carlos Almenara,
Carlos F. Cenalmor Pascual, Cayetano Núñez, Celia, Nuria y Silvia, Christian Corcoba,
Chuslightyear, CiberPriest (Carlos Cacicedo Secada), Crispín Gómez Requena, Dalven
Leandor, Dani Guzmán, Daniel Peñaranda, Daniel “Sr. Tank” Fernández, Daniel Torres
Segura, Dante Rodríguez, Darío, Carlos y Álvaro Rubio Gómez, David CE, David
del Pino, David García Maestre, David “Kodo” Codosero Cerezo, Delsenor, Diego
Fernández Villa, Diego Pérez García, Diodoro Alegre Ontavilla, Domingo Cuenca
“Rol de los 90”, Edgar de Oráculo del Sur, Eduardo Delgado, Edtotti, Eiden Dominguez
Garcia, Elio Degrey, Eric Morancho, Enrique Freire Rubio, Fernandantilus, Fernando
Blanco, Fernando Menéndez, Floyd303, Francisco David (Ronin), Francisco José
Martínez Toledo, Franz K. du Rossquenz Chevalier du Maasdam, Fred, Gabi, Gabriel
Arias Arrebola, Gabriel Fernández Gómez, Gerard Pasarrius, Gerardo Taravillo Barrera,
Germán Fernández Ramírez “lorus”, Gonzalo Dafonte García “Aikanar”, Gonzalo
Pastor, Gorka Hipólito, Greatkithain, Guillem Roqué, Guillermo “Dr. Retro”, Gusiluz
de Cimmeria, Gwain, Hector Rodriguez Menendez, Héctor y Merche Prieto Marcos,
Hell, Héctor D. Ruiz, Hina_ichigo, Hoken, Ignacio Roldan Gutierrez, Iker Velázquez
Aza, Iñaki Echauri, Isaac Martínez, Iván Gil, Iván Jover Pérez, Iván Rodríguez “Crinos”,
J. Fernando Martín “Doctor Alban”, Jadice La Bruja Oscura, Jaime “TaToPagao”
Fernández, Jairo “Scawn” González Arroyo, Javier González de Bodas, Javier Mora

297
Mirete, Javier Martinez Fuertes, Jazzmer, JCBrun, Jesús L., Jesús Romero Rodríguez,
Joan “Jester” Bofia, Joan Manuel Rovira Galvez, Joan Queraltó Ibáñez, Joaquín Sánchez,
Jon Andoni Ortiz Zubiete, Jordi Mateu, Jorge “George1516” González-Robles Jimeno,
Introducción

Jorge Miguel, Jorge García-Page Pérez, Jorge GL, Jorge Soto Pulido, Joram Pucelano,
Jorge Torres Bris, José Ángel Ramos, Jose Antonio Carmona Gallardo, José David Díaz,
Jose Luis Rubio, Jose M “Ladowmed”, Jose Manuel Vargas Lázaro, Josemi Martínez, José
Regal Marín, Josep-David Poquet i Victòria, Josep Oliver, Juan (el papá de Selina), Juan
A. Ocaña, Juan Milano, Juan Carlos Carrasco Pablo, Juan Jose Perez Pizarro “Majere”,
Juan Antonio Pérez, Juan Perez (Elkurgan), Jürgen Von der Zag, Keysersozevk, Kieran
Mitsukai, K.L.Svarrogh, Lassar Layam, Leasar, Llorenç, Lola Sánchez (Nekane_Rosa),
Lord Karnimort, Lucas Gómez González, Luis Fernández González, Luis Gámez
Martínez, Luis Gimeno, Luis López, Luisfer Ayestarain, Luis RB, Luis Vaamonde, M.A.
Campano, Manuel Aitana Hermida, Manuel Alegre Morales, Manuel Candeas César,
MaraPa, Marc Giménez Viñals, Marius Demariusland, Martín y Oscar Domínguez
Carrión, Mary Gonzo, Mayron_38, McAllus, Miguel Ángel Delgado, Miguel Ángel
López Sánchez, Miguel Angel, Miguel Angel Rodríguez, Miguel Hdez Martín, Miguel
Jiménez Mas-Guindal, Miki ;), Miquel Echevarria March, Mkcloud, MoisesArGe,
Mr demonio, Natavi, Natxo Abal, NETO, Noveithor, Ojo al dado, Oliving la vida
loka, Oscar Estévez, Pablo Garcés Trillo, Paco García Jaén (Mindscape Publishing),
Paco Estellés, Paco Montero Arranz, Paco Puerta, Paula Valero Gaona, Pedro Grana
Carmona (Porlakh), Pelu73, Pepe González, Pepe Fuertes, Pepe Partidas, Pepe Pedraz,
PkxMr, Priack, Raúl Perea Rafael, Raúl “Ramsey” Gorbea, Raul Sith Lord, Roberto
Dehesa, Roberto Hernández, Rolero de Hamelín, Rpone, Rubén Ruano García, Rucen,
Roger Prat, Rolósofo, Salvador Mullois Mendoza, Samuel Cacheiro Herrero, Samuel
Cuervo, Santiago Vites Abilleira, Sara Cano, Sara Samper (Sariiua), Saul Escola,
Sergio ((Manthix) Fanhammer/Comunidad ARUOK), Sergio Sánchez López, Serkaz,
Shaifert, Silabus, Shina Du Lac, SirVexh, Soul Hunter, Srmalasombra, Terminus_Est,
TONIJOR, Traso de Sagasta, Trokoló, Un Limón, UnaxLaia, Voignar, Wingt, Worfylon
el Poderoso, Zibrizo, Zori.
AVENTUREROS
@apagatutele, Abel Castro, Alberto “Aniky” Castelán Avila, Álvaro López Pacheco,
Andrés Carabantes, Angel Delgado, Andreu Pèlachs Buch, Aparrillaq, Black Gobbo,
Bretemaches, Cesc Llagostera, Chuso, Ciudadano Pinzas, Dani Martínez “Danpe”, Dani
Mencía aka “Chubasco”, David Sanz Pascual, David Vaquero, Delsenor, DARIOTANO,
Desirée C.M., Dragug, Eloi/Kaiban, Enrique De Juan, Enrique Márquez Sánchez,
Fëarûth, Fer Albor, Francisco J. Cabrero, Fran Serrano, Franco Londra, Fistandareda,
Francisco García, Francisco Vicente Martínez Cervera, Fernando I., Gruvaahl, Ignacio
de Orueta Lacalle, Isabel “Pikolina” Bustos Marcos, Isabel Vidal, Iwans, J. Cornellá
“Beilen”, Jaime Tobar, Joaquín Torrecilla García, Jose Billy Ruiz, Jose Luis Pastor Diez,
Jonathan Delgado, Juanan Martin, Juan Luis Serrano, Khanach, Kurai, Lord Kefka,

298
Lorenzo Roa, Lorien y Lízer, Maesehector (Txelis), Marco Antonio Gómez-Pardo
Marugán y Patricia Segovia Rodriguez, Mario Rodriguez Mateos, Miguel Leyva,
Miguel Torija, Mr. Lurchen, NavarrO pinyas, Nel García Rivas, Pablo Cano Mallo,

Introducción
Pedro Gil “Steinkel”, Rodrigo Inza, Ruben Tobalina Ramirez, Rulio FireBall, Ruy León,
Sesenra, Víctor Martín Cruz, Víctor Paredes Ibáñez ‘ViWalls’, Wyverna.
AVENTUREROS DIGITALES
Aaron Puigbò, Albertiko, Andres Ricardo Izquierdo Rodríguez, Crede, Danny
Dado, David Peñas, Domingo Guzmán Vélez, D0NK1J0T3, Egaden, Enric Grau,
MálagaQuest, Manuel de Jesús Vargas Felipe, Marc Pérez Mulas, Marco Zeta, Tatiana
Alejandra de Castro Pérez, Vlad Temper.
TIENDAS COLABORADORAS

299

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