Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
2ª Edición
Dedicatorias: Como siempre, a mi amada esposa Erin que, con su constante apoyo ha
hecho todo esto posible. A mis numerosos grupos de D&D que gozaron del heroismo
y la fantasía a mi lado. A los mecenas de Kickstarter y Verkami que hicieron posible que
este proyecto llegase a un éxito más allá de mis sueños más salvajes. Y a todos los lectores
que haréis de este juego un portal a fantásticos mundos de aventura y magia.
2
Microescenarios 128 Los Carruajes de los
Legado: Reyes Brujos 208
La Guerra de las Viudas 128 Historias que Atan 212
Por Cortesía de los Goblins 137 Furia de Duendes 216
Hogar, Dulce Dungeon 142 Telas de Montas 220
Raptoria 147 Windhaven: La Tierra
Mundo Espiritual 152 de Tuuli 225
Vigilando desde Elegidos 230
la Muralla 158 Tiny Demons 236
La Ciudad Sumergida 164 Juggernautas 242
Yggdrasil 169 La Lluvia de los Reinos 248
Los Mares Salvajes La Llamada de la Sangre 252
de Zankhara 178 El Gran Verde 257
El Gran Interior 182 Crónicas del Viejo Reino
Tierra de Rosas Héroes de Alquiler 261
y Espinas 187 Aguas Fétidas 267
Los Guerreros Wuxia La Torre Invisible 273
de Wing 192 Los Fey de Alamoblanco 284
Las Minas de Cristal 196 El Invierno ha Llegado 287
Los Cielos Sobre Rocét 200 Ficha de Personaje 295
Nuncamaravilloz 205 Lista de Mecenas 297
3
INTRODUCCIÓN
Aunque Tiny Dungeon 2e asume que sus jugadores están familiarizados con el
concepto de juego de rol, tanto los veteranos como los novatos, jóvenes o adultos,
podrán aprender fácilmente las mecánicas básicas de este juego.
4
Cómo Jugar
Introducción
Para empezar a jugar a Tiny Dungeon 2e, necesitaréis al menos dos jugadores:
uno que actuará como Director de Juego (DJ) y otro que llevará un Aventurero. Lo
ideal en una partida sería disponer de un mínimo de tres jugadores interpretando
Aventureros, pero nada impide que un solo jugador lleve varios Aventureros. Cada
jugador necesitará tres dados de seis caras, o d6 (Pozo de Dados). Es posible jugar
con 1d6, tirando varias veces, pero es más sencillo tener 3d6 para usar a la vez cuando
haga falta. Además, los dados de seis caras son fáciles de conseguir.
También necesitaréis papel y lápiz para poder apuntar la información acerca de
los Aventureros y notas acerca de la partida. Al final del libro, encontraréis una ficha
de personaje que podéis fotocopiar para su uso. Si no os es posible hacer copias,
una simple hoja de cuaderno o libreta es suficiente para anotar toda la información
necesaria. El DJ requerirá más papel para mantener sus ideas y planes en orden, así
como la información sobre los Personajes No Jugadores, o PNJ´s, que los Aventureros
se encontrarán en sus aventuras.
Por último, Tiny Dungeon 2e es un juego de papel y boli en el sentido clásico de
la palabra; sin embargo, tanto mapas como miniaturas pueden ayudar a visualizar
dónde está cada cual con mayor facilidad. Aunque no son necesarias en absoluto,
pueden tener su lugar en la mesa.
5
COMENZANDO
Antes de crear vuestros Aventureros, es el momento de aprender los aspectos básicos
del juego. Una vez entendido lo básico, hará más entretenida la creación de personaje.
Los juegos de rol cuentan historias y Tiny Dungeon 2e no es diferente. La mayor
parte de la partida se juega, simplemente, describiendo las acciones de vuestros
Aventureros al Director de Juego. Cuando describáis esas acciones, procurad
centraros en lo que queréis hacer o qué estáis intentando lograr. Es el trabajo del
Director de Juego reaccionar a esas acciones y describir el resultado. Las acciones
más sencillas suelen resolverse con el simple consentimiento del Director de Juego.
Pruebas
La mecánica principal del sistema de Tiny Dungeon 2e es la Prueba, que es una
tirada de 2d6 de tu Pozo de Dados. Para las acciones más complejas, lo normal es
que el Director de Juego te pida una Prueba para determinar si tienes éxito en lo que
estés intentando. Las Pruebas tienen éxito si obtienes un 5 o un 6 en cualquiera de
los dados lanzados, a no ser que el Director de Juego especifique otra cosa.
6
Podría llegar a parecer que
Introducción
la Ventaja puede otorgarte
4d6 (especialmente cuando
llegues a la sección de los
enemigos). No es el caso.
Los objetos mágicos que te proporcionen Ventaja son lo único que prevalece sobre
esta regla – si un objeto mágico te otorga Ventaja, siempre tendrás Ventaja para esa
situación. ¿Por qué? Porque es magia. Simplemente por eso.
Obstáculos
Los Obstáculos son desafíos que suelen requerir una Prueba para superarlos.
Pueden incluir desde regatear con un tendero, abrir una cerradura, buscar objetos o
pasadizos ocultos en una habitación o resolver un conflicto con una lengua afilada
antes que con el filo de la espada.
7
Tiros de Salvación
Reglas Básicas
Es posible que aparezcan Obstáculos que requieran que hagas lo que llamamos
Tiro de Salvación para evitar que algo malo te ocurra. Por ejemplo, puedes necesitar
saltar a cubierto cuando una trampa se active o agarrarte a la pared cuando estás
trepando por una cuerda y ésta se rompe o la cortan, evitando caer al vacío. Los Tiros
de Salvación también se emplean para estabilizarte cuando empiezas un turno en 0
Puntos de Golpe.
Los Tiros de Salvación son idénticos a una Prueba y, a menos que las reglas o el
Director de Juego digan lo contrario, tirarás 2d6 para resolverlos. Un 5 o un 6 en
cualquiera de los dados tirados representan un Tiro de Salvación exitoso.
Ciertos Tiros de Salvación pueden ser a vida o muerte – son llamados Tiros
contra Muerte. Si fallas el Tiro de Salvación, tu personaje muere. Así de simple. No
hay manera de evitarlo. Se aconseja al Director de Juego evitar en lo posible estas
situaciones y emplearlas raramente.
¿Sabías que...?
Aunque ciertas definiciones cambian a lo largo del sistema de
juego, las mecánicas son las mismas.
8
Combate
Reglas Básicas
Normalmente,
No almente, el DJ anunciará el inicio del Combate pidiendo una Prueba de
Iniciativa. Los Aventureros harán una tirada estándar de 2d6 y sumarán el resultado
de sus dados. A su vez, el DJ tirará Iniciativa por los combatientes enemigos que
se enfrenten a los Aventureros (pudiendo tirar por cada uno de ellos o por grupos).
Aquél que obtenga el mayor resultado encabezará el Orden de Iniciativa, seguido
por el siguiente más alto y así sucesivamente. Si hay un empate entre un Aventurero
y un enemigo, el Aventurero siempre irá primero. Si el empate es entre dos o más
Aventureros, harán una nueva tirada para desempatar hasta que lo logren.
9
esa Acción o no. Puede emplearse papel y lápiz, miniaturas y objetos como chapas
o trozos de papel con nombres para ayudar a visualizar la escena de combate y
determinar las distancias. También se asume que cada Aventurero podrá moverse
Reglas Básicas
unos 10 metros con una sola Acción, siempre que no haya nada que impida su
movimiento. Si empleas un tablero o una hoja cuadriculada, la equivalencia serán 5
cuadros.
El Ataque es el aspecto más importante del Combate. Primero y ante todo, si estás
atacando a un enemigo, deberás tenerlo a tu alcance para poder hacerlo. Tu espada
puede ser larga pero no va a golpear a ese orco a 10 metros de ti. Acercarte hasta él
requerirá que inviertas una Acción en Movimiento si estás usando un arma cuerpo a
cuerpo. Una vez estés adyacente a él, a alcance de cuerpo a cuerpo, ¡podrás atacar!
10
Hay dos Acciones especiales que se pueden usar en Combate: Foco y Evasión.
Cuando decides emplear Foco, la siguiente vez que ataques, tu Prueba será exitosa
Reglas Básicas
si sacas un 4, 5 o 6 en los dados, incrementando tus probabilidades de golpear al
enemigo. Tu Acción de Foco permanece en efecto hasta que decidas atacar o hasta
el final del combate, así que la Acción puede permanecer de un asalto a otro. No
hay beneficio por emplear Foco más de una vez ni se puede enfocar antes de que
comience el combate.
Cuando escoges Evasión, hasta el principio del siguiente turno, puedes hacer una
Prueba de 1d6 cada vez que un enemigo acierte con un ataque. Si la Prueba es
exitosa, esquivarás el ataque y no sufrirás daño.
• Usar Evasión
• Usar Foco
• Hacer una Prueba de Habilidad
• Atacar
• Moverte
11
Hay tres categorías de armas en Tiny Dungeon 2e – Armas Ligeras, Armas
Pesadas y Armas de Proyectil. Puedes atacar desarmado o incluso con un arma
improvisada como un taburete o una piedra, pero no son clasificadas como armas a
Reglas Básicas
Las Armas Ligeras son aquellas que solo requieren una mano para emplearlas
en cuerpo a cuerpo. Esto te deja libre la otra para hacer más cosas, como coger una
poción. Debes estar adyacente a un enemigo o a un máximo de 2 metros para atacar
con un Arma Ligera. (Si estás empleando las reglas opcionales Zonas de la página
13, las Armas Ligeras golpean en rango Adyacente).
Ejemplos de Armas Ligeras incluyen daga, espada corta, maza y garrote. Si es un
arma que puedes manejar con una mano, probablemente es un Arma Ligera.
Las Armas Pesadas requieren que las manejes con ambas manos pues son grandes,
aparatosas o simplemente… pesadas. El beneficio es que podrás atacar a tus enemigos
hasta 4 metros de distancia, pues poseen un alcance mayor que las Armas Ligeras.
(Si estás empleando las reglas opcionales Zonas de la página 13, las Armas Pesadas
golpean en rango Cercano).
Ejemplos de Armas Pesadas incluyen mandoble, martillo de guerra (warhammer),
lanza, alabarda y mayal de dos manos.
Las Armas de Proyectil requieren una mano para sujetarlas pero ambas para
utilizarlas (las armas arrojadizas se consideran Improvisadas) y consideran a todos
los objetivos en el campo de batalla como a alcance, a menos que el DJ declare que
están protegidas por algún tipo de cobertura, lo cual puede provocar Desventaja o
impedir el disparo. La pega de este tipo de armas es que requieren una Acción para
cargar y otra para disparar y que no pueden usarse contra enemigos adyacentes (Si
estás empleando las reglas opcionales Zonas de la página 13, las Armas de Proyectil
disparan en rango Cercano o Lejano). En Tiny Dungeon 2e, a no ser que el DJ
diga lo contrario, se asume que siempre llevas suficiente munición para tu Arma de
Proyectil para simplificar las cosas (y habrás notado que adoramos la simplicidad).
Ejemplos de Armas de Proyectil son honda, arco y ballesta.
Un Aventurero armado con una espada se enfrenta a dos Cultistas.
Uno, que se queda a 20 metros, lleva una honda y el otro, que
carga contra él, una daga. En el primer Asalto, el Aventurero usa
una Acción ataca al Cultista de la daga y lo derrota, usando su otra
Acción se mueve hacia él 10 metros. El de la honda le ataca y falla.
En el segundo Asalto usa una acción para llegar hasta él y le ataca
con la otra, derrotándolo.
12
Regla Opcional: Zonas
Reglas Básicas
En Combate, los personajes ocuparán una de de tres zonas. Las Zonas representan
determinadas áreas que representan distancias. Las tres posibles zonas del campo de
batalla son: Adyacente, Cercana y Lejana. En cada una puedes atacar con ciertas armas:
En la Zona Adyacente podrás atacar con:
• Armas Ligeras Armas Pesadas
En la Zona Cercana podrás atacar con:
• Armas Pesadas Proyectiles
En la Zona Lejana podrás atacar con:
• Proyectiles
Los Ataques Mágicos o los Hechizos podrán emplearse desde cualquier Zona.
Nota: El esquema indicado abajo incluye las secciones de Evasión y Foco, para que
puedas indicar qué personajes han usado Foco o Evasión cada asalto y cuales no.
Enemigos
• Armas Ligeras
Adyacente • Armas Pesadas
• Magia
• Armas Pesadas
Evasión
Cercana
Foco
• Proyectiles
• Magia
Lejana •
•
Proyectiles
Magia
13
Cuando el Combate comienza, los enemigos estarán todos en la Zona Adyacente,
a no ser que la situación dicte lo contrario. Los enemigos podrán usar cualquier
ataque desde su zona (proyectil, magia o cuerpo a cuerpo), sin penalizaciones. Las
Reglas Básicas
Zonas deberían visualizarse desde el punto de vista de los Aventureros. “Me mantengo
en la Zona Lejana para atacar con proyectiles” o “Me muevo a la Zona Adyacente” es la
forma de verlo. Mientras tanto, los enemigos no se mueven entre Zonas, sino que
permanecen “estacionarios” mientras los jugadores se mueven a su alrededor.
Míralo como que los enemigos son el ojo del huracán en combate y todo gira
alrededor de ellos. Obviamente, esto es una idealización y, por supuesto, los enemigos
se mueven en su turno del Orden de Iniciativa y el Director de Juego lo describirá
en su momento, entrando en las Zonas de los Aventureros si no se les impide. Las
Zonas están destinadas a servir como ayuda durante el juego, representando unas
distancias relativas y abstractas de forma rápida y sencilla.
Al final, las Zonas solo son una abstracción diseñada para ayudar a simplificar un
poco el combate. Aunque elimina parte de la estrategia de usar el Movimiento como
una herramienta defensiva en combate, permite visualizarlo mejor y funcionará muy
bien tanto con jugadores novatos como con niños.
14
Puntos de Golpe
Reglas Básicas
Ahora que conoces las bases del Combate, ha llegado la hora de hablar de los
Puntos de Golpe. Tus Puntos de Golpe son determinados por tu Linaje y reflejan
la cantidad de daño que tu cuerpo puede soportar antes de quedar inconsciente. En
Combate, cada impacto provoca 1 punto de daño, a menos que el Director de Juego
diga lo contrario. El tipo de arma que emplees no cambia esto. Otros sistemas de
juego suelen hacerte tirar el daño que causas e incluso cada arma causa una cantidad
de daño diferente. Tiny Dungeon 2e ignora esas reglas porque una cuchillada bien
colocada puede ser tan letal como ser abierto en canal con una espada.
Al final, el último golpe es el que cuenta.
Descansando
Necesitas al menos 6 horas de tiempo de juego de descanso ininterrumpido cada
día para recuperar tu vitalidad. Uno de estos períodos ininterrumpidos hará que
recuperes todos tus Puntos de Golpe hasta el máximo. En otro caso, recuperarás 1
Punto de Golpe por cada hora de sueño.
La Muerte
Cuando tus Puntos de Golpe son reducidos a 0, puedes morir. Da igual el daño
recibido en el último golpe, tus Puntos de Golpe no bajarán de 0. En este punto,
caerás inconsciente y, si nadie te estabiliza, sucumbirás a tus heridas y morirás.
15
Mientras estás inconsciente, cualquiera de tus aliados puede intentar estabilizarte
haciendo un Tiro de Salvación en su turno, asumiendo que esté adyacente a ti.
Si logra un éxito, recuperas 1 Punto de Golpe y tu siguiente turno empezará con
Introducción
normalidad.
Además, cualquier objeto o habilidad que pueda curarte mientras estés inconsciente
– como el Rasgo Sanador o las pociones de curación – podrán ser usados por tus
aliados para traerte de vuelta del hilo entre la vida y la muerte.
Esconderse y Sigilo
Cuando intentes esconderte o actuar con sigilo, simplemente tendrás que hacer
una Prueba con 2d6. Si la Prueba es un éxito, estás oculto o tus acciones habrán
pasado inadvertidas.
Ten en cuenta que no puedes ocultarte a simple vista, así que necesitarás algún
tipo de cobertura o escondite. Será el Director de Juego el que determine si estás en
una situación en la que puedas intentar esconderte.
Tanto aliados como enemigos pueden hacer una Prueba estándar de 2d6 para
localizar a alguien – o algo – que está oculto.
Esconderse durante el Combate usa una Acción, al igual que buscar durante el
Combate. Esas Pruebas solo podrán hacerse durante tu turno mientras estés en
Combate.
16
Magia
Introducción
Las habilidades mágicas se obtienen por medio de ciertos Rasgos específicos que
un Aventurero puede seleccionar durante la Creación de Aventurero, al igual que
a través de ciertos objetos mágicos obtenidos durante tus aventuras. Los Rasgos
mágicos son, principalmente, Lector de Magia y Tocado por la Magia y, a un menor
grado, Sanador, Familiar y Señor de las Bestias también caen dentro de la categoría
mágica.
Dado que los pergaminos más potentes tienden a ser raros, sus efectos en muchas
ocasiones son muy poderosos. Algunos ejemplos serían:
17
Para que un Lector de Magia pueda
usar un pergamino, deberá sostenerlo en
las manos y hacer una Prueba estándar
Introducción
Para usar esta habilidad, simplemente describe en detalle lo que quieres hacer
y haz una Prueba estándar de 2d6. Si quieres manipular un objeto, deberás poder
verlo. También podrás hacer un simple Ataque de Proyectil con magia, como un
rayo mágico. Esto se considera como cualquier otro ataque de Proyectil en Combate
y requiere una Acción y una Prueba de 2d6 exitosa, pudiendo elegirse como Arma
Dominada.
Los Señores de las Bestias poseen también algo mágico en su naturaleza, pues
son capaces de hablar con los animales y comprenderlos de la misma forma que
hablarían con una persona, pudiendo negociar con ellos para obtener ayuda.
18
REGLA OPCIONAL: Un Amo de las Bestias puede entrenar a un
animal para que obedezca sus órdenes. Por ello será posible que
Introducción
posea un animal entrenado como un perro, un gato, un halcón, etc
que se considerará un Esbirro con 2PG y un Rasgo apropiado.
Los Familiares suelen ser espíritus benevolentes que se han vinculado a otro
ser vivo. Los familiares son criaturas de sombra etérea, pero toman la forma de un
animal en particular – normalmente no mayor que un perro de tamaño medio –
que es visible para todo el mundo. Los Familiares no pueden hablar y, en su lugar,
se comunican telepáticamente con su amo. Poseen un movimiento de 10 metros
por asalto y son capaces de mantener su manifestación siempre que se encuentren
dentro de un radio de 15 metros de su amo.
Los Familiares son incorpóreos para todo excepto su amo y, como tal, son incapaces
de interactuar físicamente con otros objetos o individuos. Eso no significa que sean
inmunes al daño; cuando se le convoca, un Familiar posee 1 Punto de Golpe y
solo puede ser dañado por armas y efectos mágicos. Si un Familiar ve reducidos
sus Puntos de Golpe a 0, desaparece y su amo recibe 1 punto de daño, pudiendo
ser convocado de nuevo posteriormente. Convocar y desconvocar un Familiar se
considera una Acción gratuita y no requiere Prueba alguna. Cuando se le convoca, el
Familiar aparecerá a 2 metros de su amo.
También será posible encontrar Objetos Mágicos como armas, armadura, ropas,
joyas y otros artefactos a lo largo de las aventuras. Será el DJ el que determine qué
objetos aparecerán como tesoro y cuáles serán sus efectos. Recuerda, no toda la magia
es buena y algunos objetos que parecen inofensivos podrían estar malditos.
19
Reglas Opcionales: Experiencia
y Desarrollo de Personaje
Introducción
A tal fin, os presentamos dos sistemas que el Director de Juego puede elegir usar
si lo desea.
Progreso Minimalista
Para mejorar tus personajes con el sistema de Progreso Minimalista, simplemente
otórgales 1 nuevo Rasgo cada 3 sesiones. Un personaje nunca podrá tener más de 7
Rasgos. Si pudieras ganar un Rasgo por encima de 7, podrás elegir entre cambiar un
Rasgo que no sea de Linaje por un nuevo Rasgo o un Rasgo de Prestigio, aunque en
este último caso, un Aventurero solo puede poseer un único Rasgo de Prestigio.
20
Puntos de Experiencia
Al final de cada sesión, el Director de Juego repartirá Puntos de Experiencia (PX).
Introducción
Con ella, podrás comprar mejoras con los siguientes costes:
Hemos incluido montones de reglas opcionales para simular aquellas partes que
pueden gustaros (o no) de otros Juegos de Rol pero, en última instancia, seréis
vosotros quienes decidan. ¡Usad las partes que queráis y descartad las que no!
21
CREACIÓN DE
AVENTUREROS
Crear tu Aventurero es un proceso rápido y sencillo. No estás obligado a seguir
este orden específico, pero sirve como una base a seguir.
22
de armas; Ligeras, Pesadas y Proyectiles que han sido descritas en la sección del
Creando Aventureros
Combate. De este grupo de armas, deberás elegir una en particular que habrás
Dominado. Por ejemplo, puedes elegir Competencia en armas Ligeras y, dentro de
ellas, seleccionar daga como tu arma Dominada. Tu Aventurero empezará el juego
con un arma a tu elección, siendo aconsejable que sea el arma Dominada. No temas
ser creativo – puedes haber elegido dominar dagas pero hay muchos tipos diferentes
con los que puedes equipar a tu Aventurero como estiletes, puñales o katares.
23
También empiezas con 10
Creando Aventureros
24
HUMANO
Creando Aventureros
Los Humanos son el Linaje más prolífico gracias a su determinación y
adaptabilidad extremas. Los Humanos son capaces de vivir en condiciones muy
duras, desde la tundra helada a los ardientes desiertos. Pueden construir gloriosas
ciudades o vivir como simples nómadas.
Los Humanos son tan variados como los lugares donde los encuentres y podría
decirse que vienen en todas las formas, tamaños y temperamentos. Suelen medir
entre 1,50 a 1,80 metros y los hombres suelen ser más altos que las mujeres.
Atributos Humanos
• 6 Puntos de Golpe
• Los Humanos eligen un Rasgo
adicional de la Lista de Rasgos.
25
FEY
Creando Aventureros
Conocidos como elfos por los humanos, los Fey construyen sus asentamientos
aislados en lo más profundo de los bosques. Son conocidos por su maestría
con los arcos, que usan con letal eficacia para proteger sus territorios, mientras
permanecen ocultos en las copas de los árboles. Son un pueblo reservado por
naturaleza y suele ser difícil ganarse su confianza.
Los Fey son ligeramente más bajos que los humanos, con una constitución
más ligera y elegante. Tienden a poseer una apariencia andrógina y suelen
ser considerados excepcionalmente atractivos incluso por miembros de otros
Linajes.
Atributos Fey
• 6 Puntos de Golpe
• Los Fey comienzan con el Rasgo
de Linajè Maestría con Arco.
26
ENANO
Creando Aventureros
Los Enanos son criaturas robustas y gruñonas que habitan en magníficas
ciudades excavadas en las montañas. Se enorgullecen de su aguante con la bebida,
su artesanía y su destreza en combate. La sociedad enana está fuertemente
influenciada por un agudo sentido del honor y la justicia. A causa de ello, se les
considera individuos confiables pero también testarudos y obstinados.
Como media, tanto machos como hembras miden alrededor de 1,20 metros
de altura y poseen cuerpos robustos y musculosos. Resulta muy sospechoso
encontrarse con un enano adulto que no luzca una larga barba trenzada. El
crecimiento de la barba es considerado como un rito de paso a la edad adulta y,
una vez que ésta empieza a crecer, nunca se la afeitan.
Atributos Enanos
• 8 Puntos de Golpe
• Los enanos comienzan el
juego con el Rasgo de Linaje
Infravisión.
27
GOBLIN
Creando Aventureros
Los Goblins son unos seres menudos de piel verde que sobreviven allá donde
pueden – normalmente viven en pequeñas tribus o como individuos solitarios.
Su comportamiento, incluso de adultos, es infantil. Son curiosos por naturaleza y
algo traviesos aunque sus payasadas rara vez son maliciosas. Los Goblins adoran
los objetos brillantes y tienen una particular atracción por el oro.
Atributos Goblins
• 4 Puntos de Golpe
• Los Goblins comienzan con
el Rasgo de Linaje Agilidad de
Goblin.
28
SALIMAR
Creando Aventureros
Los Salimar se han ganado una reputación de mercaderes implacables pero
justos, que rondan por aquellas vías de navegación y ciudades portuarias donde
pueden llevar a cabo sus negocios. Son criaturas dignas e inteligentes que tienen
un gran interés y respeto por la cultura. En la civilización Salimariana, vestir
bien es algo obligado y simboliza su riqueza y posición. Su piel es lisa, de color
brillante y salpicada de manchas de la cabeza a la cola que pueden ir desde el
blanco más puro a plateado o gris oscuro.
Como media, los Salimar miden 1,40 metros de altura; poseen cuerpos
alargados con piernas achaparradas y gruesas colas. Es ampliamente conocido
que los Salimar no solo son inmunes al fuego o al frío (según de donde vengan)
sino que, en realidad, se curan con ellos.
Atributos Salimar
• 5 Puntos de Golpe
• Los Salimar comienzan con un
Rasgo de Linaje:
Curación Pirotérmica o Curación
Criotérmica.
Curacíón Pirotérmica:
Cualquier daño que te cause
una fuente de fuego natural
(no mágico) te cura en la
misma proporción.
Curacíón Criotérmica:
Cualquier daño que te cause
una fuente de frío extremo
natural (no mágico) te cura en la
misma proporción.
29
ARBÓREO
Creando Aventureros
Los miembros del Pueblo Arbóreo son bestias enormes y pesadas, similares
a árboles vivos. Tienden a disfrutar de vidas muy largas – cientos de años – y
tienen reputación de sabios y eruditos. Son criaturas solitarias que prefieren vivir
en soledad, separados incluso de los suyos, protegiendo y ayudando a crecer su
bosque.
Los Arbóreos son enormes, midiendo entre 2,5 y 3,5 metros de altura. Se asemejan
a árboles móviles, con sus largos cuerpos cubiertos de corteza, que avanzan a través
de los bosques mientras su corona de hojas se extiende hacia el cielo.
Atributos Arbóreos
• 9 Puntos de Golpe
• Un Arbóreo comienza con
el Rasgo de Linaje Corazón
Ancestral.
Corazón Ancestral: No puedes
ser curado de otra forma que
con la luz solar directa o el
descanso. Por cada Punto de
Golpe que necesites recuperar,
deberás estar bajo la luz directa
del sol (ya sea moviéndote
o estacionario) o aplicar las
reglas de descanso.
30
KARHU
Creando Aventureros
Los Karhu son fornidos osos inteligentes que vagan por el mundo teniendo
todo tipo de aventuras. Existen tres tipos mayoritarios: los Karhu negros, ágiles
pero más pequeños; los Karhu pardos, fuertes y poderosos y los más raros pero
majestuosos Karhus polares. Tienen reputación de ser tranquilos e introspectivos
pero terroríficos cuando o se les enoja o provoca.
Los Karhu pueden caminar a cuatro patas o hacerlo erguidos como los demás
Linajes. Tienden a no emplear armas (aunque pueden hacerlo), pero, a menudo,
se les ve usando armaduras. Es excepcionalmente extraño que empleen magia.
Son aproximadamente del mismo tamaño que sus contrapartidas mundanas del
mismo tipo.
Atributos Karhu
• 7 Puntos de Golpe
• Los Karhu comienzan con
el Rasgo de Linaje Garras
Poderosas.
Garras Poderosas:
Comienzas con Garras como
arma Dominada y aplicas
Ventaja cuando peleas con
ellas. Esta ventaja acumula
con el otro tipo de Arma
Dominada que elijas durante la
creación de personaje, con lo
que comienzas con dos armas
Dominadas. No puedes usar
Proyectiles.
31
HOMBRE LAGARTO
Creando Aventureros
Crueles, primitivos y de sangre fría, los Hombres Lagarto son los restos de un
Linaje de esclavos creado por magos. Fuertes, violentos y territoriales, los Hombres
Lagarto acechan en los pantanos y las junglas del mundo, tallando su destino con
dientes, garras y garrotes con púas. La mayor parte de los Aventureros Hombres
Lagarto comienzan como forajidos o asaltantes y, eventualmente, llegan a ser
algo más, convirtiéndose en héroes y leyendas de los Hombres Lagarto cuando
vuelven a casa. Son aliados implacables y enemigos despiadados.
Los Hombres Lagarto están cubiertos de escamas de una gama de colores
apagados (lo mejor para camuflarse en los pantanos que llaman hogar). Muchos
tienen una cresta de aletas o espinas a lo largo de la columna vertebral, así como
largas uñas en sus manos y pies.
Sangre Fría:
Intentar persuadir, influenciar
o manipular a los Hombres
Lagarto mediante el uso de
emociones o sentimientos,
sufre Desventaja.
Reciben Ventaja en sus Tiros
de Salvación contra Miedo u
otras emociones.
32
BESTIAL
Creando Aventureros
Nobles, poderosos y carismáticos, los Bestiales son descendientes de las
Grandes Bestias, las deidades menores que crearon a los animales que pueblan
los bosques, llanuras y junglas del mundo. Suelen vivir en sociedades nómadas,
aunque no es raro que viajen por el mundo, especialmente cuando son jóvenes.
Cada Bestial posee un aspecto bastante similar al de la Gran Bestia de la que
desciende su Linaje, siendo bastante común que muestren cicatrices de batallas
pasadas. Su personalidad suele basarse en la criatura a la que se asemejan. Por
ejemplo, los grandes depredadores suelen ser orgullosos y honorables y las
criaturas más diminutas, tímidas, precavidas o incluso traicioneras.
Atributos Bestial
• 6 Puntos de Golpe
• Todos los Bestiales
comienzan con el
Rasgo de Linaje Amo
de las Bestias.
33
CENTELLAS
Creando Aventureros
Atributos Centella
• 5 Puntos de Golpe
• Las Centellas comienzan con
los Rasgos de Linaje Vuelo y
Caparazón Arcoíris
Vu
Vuelo: Tus alas te permiten volar
a la mitad de tu velocidad normal
en tierra.
Caparazón Arcoíris:
Puedes Centellear como una
de tus Acciones, obligando a los
enemigos que te estén mirando
a hacer un Tiro de Salvación o
perder su siguiente Acción.
34
MINOTAURO
Creando Aventureros
Podría decirse que minotauros son una raza de cabezotas altos y fornidos.
Suelen medir sobre dos metros diez, sin contar los cuernos, y pesan entre 175
y 300 kilos. Su piel está cubierta de pelaje marrón aunque algunos minotauros
nacen ocasionalmente con tonalidades grises, rojizas o negras.
Atributos Minotauro
• 7 Puntos de Golpe
• Los Minotauros comienzan
eligiendo uno de los siguientes
Rasgos de Linaje:
Toro: Al ser herido
Fuerza de Toro
puedes elegir recibir 1 punto de
daño extra. Si lo haces, todos
tus ataques del siguiente turno
causan Daño +1.
Deshonor:
Muerte antes que Deshonor
Una vez al día puedes elegir no
recibir daño de un ataque.
Muchos: Cuando te
Uno contra Muchos
superen en número, tus ataques
causan Daño +1.
35
Linajes Alternativos
Creando Aventureros
Dentro de cada Linaje existen diferentes subgrupos que pueden haber surgido por
diferencias culturales, adaptación a diferentes entornos o pertenecer a otras ramas
evolutivas que la clásica.
• Fey: Como uno de los Linajes más antiguos, los Fey están presentes en distintos
ambientes y, dependiendo de a cual se han adaptado, reciben diferentes
nombres: Fey silvestres (el Linaje básico), Fey marinos, Fey sombríos, Fey
lunares y Fey áureos.
Los Fey marinos tienen una tonalidad de piel azulada y pelo verde o turquesa.
Suelen habitar en grandes lagos o en los mares pero no tienen problemas en
cuanto a visitar el mundo de la superficie. Son amigables y, en ocasiones, ayudan a
los humanos cuyas embarcaciones se encuentran en apuros.
36
Los Fey sombríos tienen la piel azul oscuro o negra y su pelo toma coloraciones
Creando Aventureros
muy suaves como blanco, gris, rosado o azulado. Habitan en las profundidades y
su constitución es más endeble que la de sus primos. Odian la luz del sol y suelen
llevar capuchas al viajar durante el día. Su personalidad es pragmática, pues su
supervivencia es una dura prueba y eso endurece su carácter.
Los escasos Fey lunares son frágiles y pálidos. Su pelo es blanco o plateado.
Habitan en los bosques sagrados de los Fey, siendo su deber ancestral proteger
37
los Árboles de la Vida, cuya luz se supone que mantiene a raya a la Oscuridad
Creando Aventureros
Primigenia del otro mundo. Son eruditos y poseen un gran conocimiento de las
fuerzas arcanas. Son curiosos y persiguen la sabiduría antes que las riquezas.
• Enanos: Los Enanos son unos seres bastante costumbristas con lo que sólo
existen dos Linajes, los Enanos de montaña (el Linaje básico) y los Enanos de
las colinas.
Los Enanos de las colinas son muy similares a sus primos de las montañas, pero
son más fuertes y resistentes. Habitan en las frías montañas donde el frío y las
condiciones de vida forjan el cuerpo y el carácter. Son aún más desconfiados y
ásperos que sus primos pero, cuando entregan su amistad, lo hacen para siempre.
• Goblins: Los pequeños Goblins son muy similares en todas las partes del
mundo pero existe una variante más feroz de los Goblin que habitan en los
territorios más inhóspitos, los temibles Hobgoblins.
Los Hobgoblins son una subespecie más salvaje y peligrosa que sus curiosos y
amigables primos. Algo más altos y fornidos, son menos ágiles pero mucho más
38
rápidos y agresivos en combate.
Creando Aventureros
Rasgos Hobgoblin:
• 5 PG
• Los Hobgoblin comienzan con el Rasgo de Linaje Salvajismo
Salvajismo: Los Hobgoblin son Competentes tanto Desarmados como
con Armas Improvisadas. Mientras pelean con su arma Dominada,
pueden elegir tener Ventaja en ataque o en Iniciativa.
• Salimar: Aunque los Salimar de Fuego y los Sálimar de Hielo son los más
conocidos por su afición a viajar y comerciar, existen otros más desconocidos:
los Sálimar de Tierra y los Salimar Negros.
Los Sálimar de Tierra poseen una tonalidad de piel parduzca y, aunque raras
veces deciden viajar a zonas civilizadas, suelen preferir habitar en zonas desérticas.
Poseen una afinidad especial con la tierra que los hace muy resistentes y, por ello,
odian las ciudades, las cuevas y los océanos. Los Sálimar Negros poseen una
tonalidad de piel azabache y suelen habitar en parajes subterráneos. Su rasgo
más importante es su resistencia al ácido y la capacidad de secretarlo desde sus
bocas.
• Arbóreos: Los Arbóreos son un Linaje único, más allá de las diferencias
entre unas y otras especies de árbol, por lo que no existen variantes de ellos.
39
Creando Aventureros
• Karhu: Existen diversas clases de Karhu dependiendo del ambiente del que
provienen: los Karhu pardos, negros, polares y orientales. Las diferencias entre
ellos dependen de unos Rasgos especiales que pueden adquirir (ver Rasgos,
más adelante).
Los Coronacuerno son un clan que desciende de triceratops, por lo que su cabeza
está coronada con un tocado óseo con tres cuernos parecidos a los de dichos seres.
Los Escuálidos, descienden de los temibles velocirráptores y, aunque son más
pequeños que los demás Hombres Lagarto, son dignos de respeto.
• Centellas: Estas criaturas son únicas, así que no existen Linajes alternativos.
40
Lista de Rasgos
Creando Aventureros
Abrazo de Oso: ¡Un abrazo y a dormir! Requisito: Karhu. Cuando peleas
Desarmado, como una Acción puedes abrazar a tu enemigo. Si tienes éxito, deberá
consumir una Acción y hacer un Tiro de Salvación o podrás causarle 1 punto de
Daño por Acción de forma automática y solo podrá atacarte Desarmado o con
Desventaja. Podrá intentarlo de nuevo cada turno. Las criaturas más grandes que tú
no pueden ser atacadas de esta manera.
Acróbata: ¿Es ahí arriba? ¡Sin problema! Recibes Ventaja en las Pruebas para
efectuar maniobras acrobáticas como caer, saltar, trepar y mantener el equilibrio.
Afortunado: ¡Wow! Eso ha pasado cerca. Puedes volver a tirar una Prueba o Tiro de
Salvación por sesión de juego.
Alquimista: La sangre de dragón tiene muchos usos. También va genial en las ensaladas.
Si dispones de los ingredientes y las recetas adecuadas, puedes crear pociones, elixires
y venenos. También ganas Ventaja cuando identifiques líquidos desconocidos.
Amo de las Bestias: ¿Qué pasa, chico? ¿El rey se cayó a un pozo? Posees la capacidad
de comunicarte con los animales de una forma primitiva y muy simple.
Aprende de tus Errores: ¡Toma esto! ¡Y esto! Cuando fallas un ataque, tu siguiente
ataque causará +1 al Daño si impacta y obtienes un 6 en uno de tus dados.
Artista Marcial: Se como el agua, fluyendo por las grietas. Puedes seleccionar
Desarmado como un Grupo de Armas que puedes especializar. Debes escoger un
arte marcial en particular como Arma Dominada.
Berserker: RAAAAAGH! Puedes elegir atacar con Desventaja para atacar con una
rabia primitiva y salvaje. Si tienes éxito, causas 2 puntos de Daño en lugar de 1.
41
Bestia Alada: ¿Es un pájaro? Requisito: Bestial, descender de un ave. Has fortalecido
Creando Aventureros
tus alas y te permiten volar siempre que no lleves armadura superior a ligera. En
interiores solo son útiles en salas espaciosas como una enorme caverna.
Bestia Polar: ¡A esto en mi tierra lo llamamos una brisa fresca! Requisito: Karhu
Polar. Recibes 1 punto menos de Daño por frío. Recibes 2 PG adicionales. Este
Rasgo acumula con Duro.
Camorrista: Todo el mundo tiene un plan hasta que le rompen la cara. Mientras peleas
Desarmado, haces tus tiradas de Evasión con 2D6 (en lugar de 1d6).
Carismático: Puedo conseguir lo que quiero sin siquiera preguntar. Ganas Ventaja
cuando intentas convencer a alguien de algo o quieres influenciarlo.
Cola Prensil: ¡Baja de la lámpara! Requisito: Bestial, descender de primate con cola.
Posees una cola prensil que puedes emplear como otro miembro más o para colgarte
de objetos como ramas, lámparas y similares.
Dedos Ágiles: ¡Juraría que lo dejé justo aquí! Ganas Ventaja cuando haces Pruebas
para abrir cerraduras, robar o hacer juegos de manos.
Desviar Flechas: Parece que llueve. Requisito: Artista Marcial. Cuando seas el
blanco de un proyectil no mágico, haz una Prueba con 1d6. Si obtienes un éxito, lo
desvías. Declarar Evasión no proporciona ningún efecto extra.
Difícil de Matar: No voy a caer tan fácilmente. Cuando un ataque te podría reducir
a 0 Puntos de Golpe, la adrenalina te permite recuperarte, dejándote con 2 Puntos
de Golpe. Puedes hacer esto una vez al día.
42
Disparo Rápido: ¡Fiu fiu, fiu! Eres capaz de cargar y disparar un arma de Proyectil
Creando Aventureros
en una Acción.
Duro: No he llegado hasta aquí porque esté hecho de gelatina. Ganas 2 Puntos de
Golpe adicionales.
Educado: Hacedme caso, no fui a la academia cuatro años para nada Ganas Ventaja
cuando haces Pruebas para decidir si conoces una información específica acerca de algo.
Experto en Armas: ¡En guardia! Requisito: Foco en Armas. Puedes elegir uno de
los siguientes beneficios. Es posible adquirir este Rasgo varias veces.
1. Posees Competencia con todos los Grupos de Armas (esto elimina la
Desventaja con cualquier ataque aunque las situaciones, los enemigos o el DJ
aún podrán imponértela.
2. Puedes seleccionar dos nuevas Armas Dominadas.
Familiar: Tu gato-sombra sin rostro me está dando mal rollo, tío. Desde que puedes
recordar, nunca has estado solo. Un espíritu se ha unido al tuyo, aceptándote como
su amigo y amo (ver Magia; pag. 17).
Francotirador: Cuando le pongo el ojo encima a un objetivo, nunca fallo. Cuando usas
la Acción de Foco, tu siguiente ataque con un arma de Proyectil tendrá éxito con una
tirada de 3, 4, 5 o 6.
43
Fuerte: ¡Apartaos, la echaré abajo de una patada! Ganas Ventaja cuando haces una
Creando Aventureros
Foco en Arma: ¡Nadie puede igualar mi dominio de la espada! Los ataques con tu
Arma Dominada causan Daño+1. Sin embargo, todos los ataques que hagas con
Armas no Dominadas los harás con Desventaja.
Grizzly: ¡Tus golpes son patéticos! Requisito: Karhu Marrón. Recibes Ventaja en los
Tiros de Salvación contra miedo. Recibes 2 PG adicionales. Acumula con Duro.
Herrero: ¡Puedo arreglarlo! Una vez por día, puedes hacer una Prueba con Ventaja.
Si la pasas, puedes reparar un punto de Deterioro de cualquier objeto. (Ver Puntos
de Deterioro; pag. 50)
Lucha a Ciegas: ¿Quién necesita ojos cuando tengo mis otros sentidos? No sufres
Desventaja por pelear cuerpo a cuerpo a oscuras o con tu vista impedida.
Memoria Fotográfica: ¿Recordáis a ese tipo de aquella ciudad? ¿El que nos la lió
parda? Recuerdo que dijo estas palabras exactamente… Cuando hagas una Prueba para
recordar información que hayas escuchado o visto previamente – incluso de pasada
– tendrás éxito con una tirada de 4, 5 o 6.
44
Mono Borracho: *Buuurrp* Mientras estés ebrio, puedes usar Evasión sin
Creando Aventureros
consumir una acción. Sin embargo, tendrás Desventaja en todas las tiradas que
requieran cuidado, delicadeza, buenos modales o que puedan verse afectadas por tu
intoxicación (a discreción del Director de Juego).
Panda: ¡Haiiiia! Requisito: Karhu Oriental. Los Karhu orientales son expertos en
artes marciales. Al pelear Desarmado, posees el mismo alcance que un Arma Pesada,
gracias a tus movimientos y saltos. Recibes 1 PG extra. Este Rasgo acumula con Duro.
Perceptivo: Lo que se ha visto no puede negarse. Ganas Ventaja cuando haces una
Prueba para obtener información de tus alrededores o encontrar cosas que podrían
estar ocultas. Esto se aplica incluso cuando duermes.
Perspicaz: Deja de tomarme el pelo… Ganas Ventaja cuando haces una Prueba
para discernir si alguien está diciendo la verdad o mintiendo.
Precavido: Yo siempre estoy preparado. Cuando tires por Deterioro, puedes elegir
repetir una tirada fallida una vez al día, ateniéndote al nuevo resultado (ver Deterioro;
pag.50).
Provocar: ¡Eh, caraculo! Puedes sacar de sus casillas a cualquier adversario. Haz
una Prueba con 2d6 sin necesidad de gastar Acción. Si tienes éxito, uno de tus
adversarios no podrá usar Evasión contra tí ese asalto.
Rastreador: Estas huellas son frescas. Se fue por ahí. Ganas Ventaja cuando haces
una Prueba para seguir un rastro en campo abierto. Mientras te encuentres en el
exterior, puedes localizar el norte sin necesidad de tiradas.
45
Resistencia Mágica: ¡Ningún hechicero de pacotilla puede derrotarme! Cuando seas el
Creando Aventureros
blanco de un hechizo ofensivo, haz una Prueba con 1d6. Si obtienes un éxito, ignoras
sus efectos. Esto no aplica con habilidades innatas de monstruos o poderes divinos.
Resolución: No seré una víctima del miedo. Ganas Ventaja en los Tiros de Salvación.
Sanador: Las he visto peores, hijo. Saldrás adelante. Al coste de una Acción, puedes
hacer una Prueba con 2d6 para curar a otra criatura que no seas tú. Si tienes éxito,
curas al objetivo 2 Puntos de Golpe. Este Rasgo puede ser usado para curar veneno,
enfermedades y otras dolencias físicas que no sean mágicas. Debes estar al lado de la
criatura para curarla (ver Magia; pag. 17).
Sigiloso: Eh, ¿habéis oído algo? Ganas Ventaja cuando haces una Prueba para
esconderte o moverte en silencio sin que otros te perciban.
Superviviente: Estas bayas son comestibles… o eso creo. Ganas Ventaja cuando
haces una Prueba para forrajear en busca de comida, agua, refugio o incluso crear un
refugio en la naturaleza.
Toc ado por la Magia: Es cosa de familia. Tu familia lleva la magia en la sangre
y, aunque el paso de los siglos ha diluido el poder, aún eres capaz de influenciar
sutilmente el mundo a tu alrededor simplemente deseándolo (ver Magia; pag.17).
Trampero: ¡Es una trampa! Ganas Ventaja cuando haces una Prueba para crear,
localizar y desactivar trampas, así como en los Tiros de Salvación contra ellas.
Tutor: A veces me acuerdo con cariño del viejo Argus. Puedes elegir un segundo
Negocio Familiar.
Vigilante: Mejor estar listo que prepararse. Ganas Ventaja en las Pruebas de Iniciativa.
46
Armas y Armaduras
Equipo y Objetos
Existen tres categorías de armas: Ligeras, Pesadas y Proyectiles. Estas categorías
engloban una variedad de armas individuales. A la siguiente lista se le puede
añadir armas adicionales con la aprobación del Director de Juego. Los precios son
sugerencias y representan el coste normal para armamento básico. Ten en cuenta que
los costes pueden variar dependiendo del tamaño de la localidad y de la demanda.
Arma Coste
Ligeras: Daga, Espada Corta, Hacha de mano, Estoque, 1-5 Oro
Maza, Garrote, Cimitarra, Espada Ancha.
Pesadas: Mandoble, Hacha de Guerra, Lanza, 5-10 Oro
Alabarda, Maza de Guerra, Martillo de Guerra.
Proyectiles: Honda, Ballesta, Arco, Dardos, Daga 1-15 Oro
Arrojadiza, Shuriken.
Armadura Coste
Ligeras: Túnica de Piel, Cota de Cuero, Ropa Gruesa, 10 Oro
Armadura Tachonada.
Medias: Cota de Mallas, Escamas o Anillas. 20 Oro
Pesadas: Coraza, Enteriza. 40 Oro
47
Objetos y Equipo
Equipo y Objetos
48
Regla Opcional:
Equipo y Objetos
Control de Equipo
Cada hoja de personaje posee 6 inventarios (cada uno de ellos con 3 “espacios”) para
escribir los objetos que se poseen. Deberías nombrar el contenedor que representa
cada uno de ellos (saco, mochila, cinturón, alforjas).
Ciertos objetos ocuparán diferente cantidad de espacio. No presentamos un listado
específico pero puedes usar los siguientes ejemplos para hacerte a la idea antes de
tomar decisiones. El DJ clarificará cualquier duda.
49
Regla Opcional:
Equipo y Objetos
Puntos de Deterioro
Todos los objetos en Tiny Dungeon 2e tienen un modificador único llamado
Deterioro. A cada objeto se le asignan 6 Puntos de Deterioro al comprarlos (o
menos si se “encuentra” de otra forma). Estos puntos representan lo resistente que es
el objeto y cuanto durará.
50
Pergaminos
Equipo y Objetos
Los Lectores de Magia poseen la capacidad de leer pergaminos para crear
poderosos efectos mágicos. ¿Dónde pueden encontrar esos pergaminos? Pues tanto
en los tesoros como comprándolos en tiendas, como recompensas por cumplir
una misión o incluso como ayuda para los Aventureros otorgada por su generoso
patrón.
Para usar un pergamino, un Lector de Magia debe hacer con éxito una Prueba con
2d6. Con un éxito, tendrán lugar los efectos y el pergamino se convertirá en humo.
Abrir Puerta
Abre una cerradura o candado que toque
el lanzador.
Aliento de Fuego
Un ataque de Proyectil que causa 2 puntos
de Daño de fuego.
Alzar Esqueleto
Invoca un esqueleto que obedece al
lanzador durante la siguiente hora o hasta
que es destruido. Cualquier otra invocación
desconvoca al esqueleto.
Amanecer
Destruye hasta a 4 esqueletos con una lluvia de rayos de luz.
51
Barrera
Levanta una barrera en forma de cúpula invisible de 3 metros de radio que protege
Equipo y Objetos
a todos en su interior hasta que es destruida. Posee 10PG y debe ser golpeada con
éxito para que reciba daño. Permite disparar proyectiles y magia a su través.
Bendición
El objetivo recibe Ventaja en todas sus Acciones en su siguiente turno.
Broma
El objetivo hace un Tiro de Salvación con Desventaja. Si lo falla, empieza a reírse
incontroladamente, lo cual le obliga a tomar sus Acciones con Desventaja. Puede
hacer un Tiro de Salvación cada asalto hasta que lo supere.
Brújula
El lanzador puede desandar su camino en una mazmorra, sabiendo exactamente
dónde está la salida gracias al hechizo.
Burbuja Mágica
El objetivo puede respirar bajo el agua durante una hora al aparecer una burbuja
de aire alrededor de su cabeza.
Celeridad
El objetivo aumenta su velocidad de actuación y gana una Acción Extra este turno
y el siguiente.
Círculo Sanador
Todos los objetivos en un área de 3m alrededor del lanzador recuperan 2 PG.
Curar
Cura 2 PG al objetivo de forma instantánea. Requiere tocar al beneficiario.
Descarga
Produce un ataque de Proyectil que causa 1 punto de Daño.
Descarga en Cadena
Provoca un ataque de Proyectil que causa 1 punto de Daño a 3 objetivos.
Desgarrar
Provoca 3 puntos de Daño a un enemigo mediante un ataque de Proyectil.
52
Detectar Magia
Detecta objetos, trampas mágicas y hechizos activos en un radio de 10 metros
Equipo y Objetos
durante 1 minuto.
Disipación
Cancela una trampa mágica o un hechizo activo. Un arma deja de ser mágica
durante 1d6 Asaltos si es el objetivo de la Disipación.
Encantar Arma
El arma del objetivo recibe Ventaja y +1 al Daño durante 3 asaltos.
Escudo Mágico
Levanta una barrera invisible sobre el lanzador. Cada vez que recibe un ataque,
hace una Prueba con Desventaja, si la pasa, el Escudo lo detiene. Dura 5 asaltos. No
apila con la Acción de Esquiva.
Espíritu Guardián
Invoca un espíritu menor de aire que desvía los proyectiles lanzados contra el
lanzador. Los ataques de Proyectil contra él solo impactan con un resultado de “6”.
Dura 5 asaltos.
Explosión
Produce un ataque de Proyectil que afecta hasta a 3 objetivos que se encuentren en
la misma zona. Causa 2 puntos de Daño.
Fortaleza
El objetivo obtiene Ventaja en su siguiente Tiro de Salvación.
Furia
El siguiente Ataque del objetivo causa +1 punto de Daño.
Gracia
El objetivo recibe el Rasgo Acróbata durante 3 asaltos.
Inspirar
El objetivo recibe Foco para su siguiente Acción.
Habla Animal
El objetivo recibe el Rasgo Amo de las Bestias durante 3 asaltos.
53
Lluvia de Fuego
Todo el mundo en el campo de batalla sufre 2 puntos de Daño por fuego.
Equipo y Objetos
Leer Magia
Proporciona Ventaja al usar el Rasgo Lector de Magia. Dura 3 asaltos.
Luciérnaga
Invoca un diminuto elemental de luz que vuela alrededor del lanzador,
proporcionando la luz equivalente a una linterna. Dura una hora.
Maldición
La víctima recibe Desventaja en todas sus Acciones en su siguiente Turno.
Memoria
El objetivo recibe el Rasgo Memoria Eidética durante 3 asaltos.
Panacea
Elimina el veneno, la enfermedad o la maldición de un objetivo, incluso si se
considera mágica. Requiere tocar al beneficiario.
Percepción
El objetivo recibe
los Rasgos Perceptivo
y Perspicaz durante 3
asaltos.
Poder
El objetivo recibe el
Rasgo Fuerte durante
3 asaltos.
Precisión
El siguiente Ataque
del objetivo gozará de
Ventaja.
Preparación
El objetivo recibe el
Rasgo Vigilante durante 3 asaltos.
54
Presencia
El objetivo recibe el Rasgo Carismático para su siguiente chequeo.
Equipo y Objetos
Protección
Todos los ataques contra el lanzador sufren Desventaja, superando todas las
formas de Ventaja, incluso Mágicas. Dura 6 asaltos.
Resistencia
Reduce en -1 el daño recibido de frío o fuego durante 6 asaltos.
Restauración
El objetivo recupera 6 PG. Debe tocarse al objetivo.
Sanar
Cura 5 PG al objetivo. Requiere tocar al beneficiario.
Suerte
Proporciona Ventaja al objetivo en su siguiente Prueba, sea la que sea.
Toque Dañino
Produce un ataque que causa 2 puntos de Daño. Debe realizarse Adyacente a la
víctima.
Toque Preciso
El objetivo recibe el Rasgo Dedos Ágiles durante 3 asaltos.
Tormenta de Granizo
Todo el mundo en el campo de batalla sufre 2 puntos de Daño por frío.
Valentía
Inmuniza a los objetivos en un radio de 5 metros contra el Miedo. Dura 5 asaltos.
Visión de Mago
El objetivo obtiene la capacidad de ver seres invisibles y el Rasgo Perceptivo. Dura
1 hora.
Visión Nocturna
El objetivo puede ver en la oscuridad durante una hora.
Volar
El objetivo del hechizo podrá volar a su velocidad normal. Dura 5 asaltos.
55
Los pergaminos comunes pueden adquirirse tanto en aldeas como en ciudades y los
raros, sólo en ciudades. La cantidad depende del DJ, aunque en una aldea debería de
Equipo y Objetos
haber a la venta 2d6 pergaminos comunes y ninguno raro a la venta. En una ciudad
debería adquirir cualquiera de los comunes y 1d6 raros. Para ver qué pergamino está
disponible tira 1D6 dos veces y consulta los resultados. Si sale algún 6 en las tiradas,
ofrece un pergamino común defectuoso (se lanzará con Desventaja) a 1 Oro.
56
Regla Opcional:
Tesoros
Equipo y Objetos
A la hora de crear aventuras, una de las partes más importantes para recompensar
a los Aventureros es la colocación de tesoros que puedan ganar cuando logren sus
objetivos. Hay diversas formas de recompensar a los Aventureros y vamos a hablar
sobre ellas en éste capítulo.
1. Recompensas
La primera opción es una recompensa que les ofrecerá su patrón a cambio de su
ayuda. Por ejemplo, el Gremio de Mercaderes puede contratarles para que se ocupen
de un grupo de bandidos que provocan inseguridad
2. Contactos
En ocasiones, los Aventureros ayudan a una
organización o grupo que pasan a considerarlos
“aliados”. Eso puede serles muy útil posteriormente,
obteniendo ayuda de ellos en forma de información,
alojamiento gratuito, descuentos en equipo,
influencia o nuevas misiones remuneradas
que les llevan a divertidas aventuras.
57
3. Tesoros Aleatorios
Cuando los jugadores se enfrentan a un grupo de monstruos, esperarán obtener
Equipo y Objetos
algún tipo de recompensa por ello. El Director de Juego puede decidir de antemano el
tesoro que poseen las criaturas o emplear la mecánica que se ofrece a continuación.
Tras el encuentro, tira 1D6. Si sale un número entre 1-5, es la cantidad de monedas
de Oro que obtendrán los Aventureros. Si el resultado es un 6, tira un nuevo 1D6.
1d6 Tesoro
1 1d6 monedas de Oro.
2 1d6x2 monedas de Oro.
3 1d6x5 monedas de Oro.
4 Una gema.
5 Una joya.
1d6: 1-3 Un arma o armadura mágica menor. 4-5- Un objeto mágico
6 menor. 6- Saca un objeto al azar del mazo de Tesoro y Objetos o haz
una tirada en la Tabla de objetos mágicos.
4. Cofres
Llamamos Cofres a los tesoros que poseen las
criaturas más poderosas o que se encuentran en
momentos importantes de una aventura, pudiendo
estar a la vista en una estancia, escondidos
tras puertas secretas o protegido por
trampas mortíferas.
La cantidad de tesoro que contiene
un cofre dependerá del Nivel de
Amenaza de la criatura a la que
pertenece. Si esa criatura posee
guardaespaldas, éstos añadirán 1
tirada más en la Tabla de Cofres.
Amenaza Tesoro
Medio 1 tirada.
Alto 1 tirada. +1 a los resultados de Oro, gemas y joyas.
Heroico 2 tiradas. +2 a los resultados de Oro, gemas y joyas.
Épico 3 tiradas. +5 a los resultados de Oro, gemas y joyas.
58
Una vez sepamos cuantas tiradas se deben hacer en la tabla de Cofres, por cada
una de ellas lanzaremos 1d6 y consultaremos el resultado:
Equipo y Objetos
1d6 Tabla de Cofres
1 1d6x5 monedas de Oro.
2 1d6 gemas.
3 1d6 joyas.
4 Un arma o armadura mágica menor.
5 Un objeto mágico menor.
Saca un objeto al azar del mazo de Tesoro y Objetos o haz una
6 tirada en la Tabla de Objetos Mágicos (ver Objetos Mágicos en la
página 60).
Las gemas y las joyas tienen un valor especial que podremos hallar tirando 1d6 y
comparándolo en la tabla indicada. Todos los valores indicados son precios medios
a una gema o joya de tamaño medio. Es posible que aparezcan joyas o gemas únicas
o de mayor tamaño que el DJ valorará como crea necesario. Por ejemplo, una corona
de platino con diamantes y rubíes engarzados podría valer más de 1000 monedas de
Oro o un zafiro enorme o de un tono especial llegar a costar 400 monedas de Oro.
59
Objetos Mágicos
Equipo y Objetos
Si hay algo que todos los Aventureros ambicionan y esperan encontrar a lo largo
de sus aventuras son Objetos Mágicos, armas, joyas o posesiones encantadas que
les permitirán gozar del uso de poderes mágicos que les harán más efectivos en
combate, les otorgarán habilidades especiales o que les pueden llegar a salvar de la
muerte en momentos específicos.
60
Objetos Mágicos Menores
Equipo y Objetos
Los Objetos Mágicos Menores comprenden diversas clases de objetos que tienen
en común un hecho: solo poseen un uso o, en el caso de los anillos, uno al día. Pese
a esta limitación de usos, sus efectos pueden ayudar mucho a un Aventurero.
Los Pergaminos, de los que ya hablamos anteriormente, solo pueden ser usados
por Aventureros que posean el Rasgo Lector de Magia haciendo una Prueba con
2d6 y consumiendo una Acción. Una vez empleado, el Pergamino se destruye.
Las Joyas Encantadas son gemas imbuidas con encantamientos menores similares
a los de los pergaminos, pero que pueden ser utilizadas por cualquier personaje
haciendo una Prueba con 2d6 y consumiendo una Acción. Una vez empleada, la
Joya se convierte en polvo.
Los Anillos son una versión más poderosa de las joyas, cuya peculiaridad es que
poseen la capacidad de recargarse pasadas 24 horas desde su uso (puedes considerar
que esto ocurre durante los descansos, a la vez que los personajes duermen). Pueden
ser utilizadas por cualquier personaje haciendo una Prueba con 2d6 y consumiendo
una Acción. Una vez empleado, el Anillo queda inerte hasta que se recargue.
61
Pociones
Equipo y Objetos
3d6 Poción
3 Poción de Aliento de Fuego
4 Poción de Celeridad
5 Poción de Curación
6 Poción de Fortaleza
7 Poción de Furia
8 Poción de Gracia
9 Poción Maldita
10 Poción de Curación
11 Poción de Memoria
12 Poción de Percepción
13 Poción de Precisión
14 Poción de Preparación
15 Poción de Presencia
16 Poción de Poder
17 Poción de Toque Preciso
18 Poción de Suerte
Poción de Celeridad:
Un uso. Ganas una Acción extra este turno y el siguiente.
Poción de Curación:
Un uso. Recupera 2PG.
62
Poción de Fortaleza:
Un uso. Ganas Ventaja en tu siguiente Tiro de
Equipo y Objetos
Salvación.
Poción de Furia:
Un uso. Tu siguiente Ataque causa Daño+1.
Poción de Gracia:
Un uso. Ganas el Rasgo Acróbata hasta tu siguiente turno.
Poción Maldita: Un uso. Puedes lanzar esta poción como un Ataque de Proyectil.
Si impacta, el objetivo sufre Desventaja en todas sus Acciones de su siguiente turno.
Si alguien la bebe, el efecto es el mismo.
Poción de Precisión:
Un uso. Tu siguiente Ataque recibe Ventaja.
Poción de Poder:
Un uso. Ganas el Rasgo Fuerte hasta tu siguiente turno.
Poción de Suerte:
Un uso. Puedes repetir tu siguiente Prueba si resulta ser
un fallo.
63
Regla Opcional: Alquimia
Sección del DJ
64
Objetos Mágicos
Equipo y Objetos
Los Objetos Mágicos contienen un poderoso encantamiento que otorgará
extraordinarias habilidades mágicas a su portador. Por ello, todo el mundo codicia
estos objetos y pueden ser bases para aventuras por sí mismos. Los Objetos Mágicos
impiden que su portador caiga bajo Desventaja en las Acciones a las que afecten,
proporcionen Ventaja o no (una espada en los ataques, unas botas en movimiento...).
Hay dos formas en las que el Director de Juego puede añadir Objetos Mágicos
en los tesoros: eligiéndolos directamente o tirando en la Tabla de Objetos Mágicos,
aunque también puede hacerse mediante el Mazo de Tesoro y Objetos.
65
6d6 Objeto Mágico
Equipo y Objetos
6 Anillo de la Suerte,
7 Anteojos de la Noche
8 Arco del Hombre Libre
9 Armadura del Guerrero Inmortal
10 Botas de Diez Leguas,
11 Capucha del Vigilante
12 Calibourne
13 Corcel de Estrellaoscura
14 Corona Ígnea de Rubí
15 Escudo del Guardián
16 Espada Vampírica Vengativa
17 Espadón Goblin:
18 Hacha de Batalla Cristalina
19 Lanza del Titán
20 Martillo Astral
21 Martillo de la Reina del Yunque
22 Orbe de Luz Eterna
23 Pieles del Berserker
24 Pergamino de Profecía:
25 Pergamino de Vida
26 Pergamino de Invocación
27 Pergamino de Invocación Menor
28 Pergamino de Resurrección:
29 Redoma de Lágrimas de Unicornio
30 Redoma Rebosante
31 Tomo del Clérigo
32 Tomo del Conocimiento
33 Tomo del Lich
34 Tomo de Fuerza de Gigante
35 Tomo de las Tierras Salvajes
36 Vendas del Gran Maestro
66
Capucha del Vigilante, puedes ser su peor pesadilla:
Otorga los Rasgos Oportunista y Sigiloso.
Equipo y Objetos
Calibourne, La Espada del Rey Perdido:
Otorga Ventaja en las Tiradas de Ataque y el Rasgo Carismático.
Espadón Goblin:
Solo manejable por Goblins. Los Ataques causan
Daño+1 pero deben hacerse con Desventaja.
67
Martillo Astral, Forjado en el Corazón del Fuego Celestial:
Otorga Ventaja a su usuario. Causa +1 al Daño contra Goblins.
Equipo y Objetos
Pergamino de Profecía:
Solo para Lector de Magia. Ganas Ventaja en
tus siguientes 6 Pruebas. Esto supera todas las
formas de Desventaja.
Pergamino de Resurrección:
Solo para Lector de Magia. Devuelve la vida a un individuo que no lleve muerto
más de un mes. El lanzador pierde permanentemente 1PG.
Pergamino de Vida:
Solo para Lector de Magia. Todos los aliados al alcance de tu vista reciben una
curación de 4PG.
68
Redoma de Lágrimas de Unicornio,
Bálsamo Bendito:
Equipo y Objetos
Una vez al día, quien quiera que beba o
aplique su contenido sobre sus heridas recupera
3PG.
Redoma Rebosante:
Esta redoma nunca se agota, pero debe
beberse directamente de ella. Su usuario decide
qué tipo de licor hay en su interior.
Tomo de Resistencia:
Un uso. El lector gana +1PG máximo de forma permanente.
69
PARA EL DIRECTOR
DE JUEGO
Narrando Aventuras
Indudablemente, ésta es la parte más dura de ser el Director de Juego pero,
afortunadamente, tienes muchas opciones. Tiny Dungeon 2e es un sistema de juego
de fantasía con escenario neutral – lo que significa que podrás adaptar cualquier
historia, escenario o coger ideas de diferentes escenarios, incluso de otros juegos,
y emplear con todo ello las reglas de Tiny Dungeon 2e. Esto puede requerir que
cambies o añadas alguna cosa a las reglas para asegurarte de que todo encaja a tu
gusto, pero es la forma más rápida de empezar. La lista de suplementos y aventuras
predeterminadas, así como escenarios de campaña que te esperan ahí fuera es
interminable (y, por si fuera poco, te ofrecemos una serie de microescenarios al final
del libro).
Pero antes de que profundicemos, pregúntate esto: ¿voy a narrar una aventura con
principio y fin o tengo una campaña más grande en mente?
70
Si estás planeando una aventura simple, entonces las cosas no serán muy difíciles,
incluso si planeas crear la aventura tú mismo. Las aventuras simples no requieren
una cantidad significante de creación de mundo – lo que significa que no necesitarás
Sección del DJ
dedicar tiempo a crear la extensa historia que una campaña más grande requerirá.
Las aventuras simples suelen ofrecer una simple búsqueda u objetivo para completar
en una sesión de juego.
Por ejemplo, quizás planees que un individuo se acerque a los Aventureros de tus
jugadores y les pida que recuperen una reliquia perdida de una torre abandonada. Tu
trabajo será crear una motivación para este tipo. ¿Quién es esta persona? ¿Por qué
quiere la reliquia? Asumamos que es por algún propósito malvado. Deberías hacer
que tus jugadores interpreten un poco mientras tú llevas el papel de este eventual
cliente intentando contratar a los Aventureros. Obviamente, si esta persona es un mal
tipo, él o ella no va a decírselo de primeras. Tu meta es asegurarte de que los Aventureros
acepten el encargo pues, de lo contrario, la sesión de juego será muy corta.
Ten en cuenta que quien paga, manda. Así, asumamos que el villano ha convencido
a los Aventureros de ir a buscar la reliquia por una recompensa en oro contante
y sonante. Ahora tienes que planificar el camino de los Aventureros a la torre
abandonada. Quizás sean atacados por bandidos por el camino o se encuentren con
una misión secundaria. Tal vez las cosas vayan suavemente y acaben llegando a la
torre sin problemas. Realmente es cosa tuya decidir cuanto tiempo quieres dedicar a
esta parte. Ten en cuenta que una sesión sencilla puede durar desde un par de horas
a toda una tarde. Así que, ¿donde estábamos? Ah, sí, ¡tus Aventureros encontraron
la torre! Ahora necesitarás haber planificado el interior de la torre con antelación,
dibujando algunos bosquejos en un mapa. ¿Cuántos pisos tiene? ¿Hay trampas o
enigmas que resolver? ¿Hay enemigos esperando dentro? Sea cual sea tu plan, los
Aventureros tendrán que abrirse camino hasta su destino final y recuperar la reliquia.
Este es un buen momento para decirte algo sobre los jugadores: ellos rara vez harán
lo que esperabas que hicieran.
71
Asumiendo que cumplen con su palabra, los Aventureros retornan a su cliente con
la reliquia en sus manos y ahora puedes decidir si este tipo es o no un enemigo. Una
vez le den la reliquia, quizás el maníaco malvado se revele como un nigromante y
Sección del DJ
que les muestre que la reliquia es una poderosa herramienta que le permite levantar
a los muertos. ¡Ahora puede empezar la batalla final!
72
Esto es un gran desafío y, si no tienes experiencia, te recomendamos que te lo tomes
con calma. Si piensas escribir una Campaña, es mejor crear una historia general y
entonces describir el primer pueblo donde los Aventureros se encontrarán. Desde
Sección del DJ
aquí, es cosa de construir sobre lo que ya has establecido y, de esta forma, aligerarás la
carga de intentar escribir un mundo vívido antes siquiera de que el juego comience.
Suena como un montón de trabajo, y lo es, pero crear una divertido escenario de
campaña por ti mismo es una de las cosas más gratificantes que un Director de Juego
puede hacer.
Solo recuerda, da igual que estés narrando una sesión simple o una campaña, se
flexible pero consistente. Deja a tus jugadores trabajar en la historia contigo pero
nunca olvides sus acciones. Si se desvían en una dirección inesperada, déjales. Pero
si hacen algo que no tendría sentido en el mundo de juego, como matar a alguien
a quien debían proteger o incluso destruir accidentalmente un objeto que debían
recuperar, los Aventureros potencialmente podrían enfrentar las consecuencias que
esas acciones tendrán dentro del juego.
¿Sabías que...?
Hay tres herramientas que te ayudarán a la hora de narrar tus
aventuras, haciendo más sencillo que los aventureros se integren
dentro de la historia:
Interpretación: Es importante darle vida a los personajes, ya sean
los Aventureros o los Pnj´s. Como DJ, es tu obligación hacerles
perder la vergüenza y, para ello, otorga voces y personalidad
propia a cada personaje recurrente. Verás como ellos también
intentan hacer lo mismo.
Música: Usa música para ambientar las aventuras y otórgales
temas específicos a los villanos y aliados destacados. Así, los
jugadores se pondrán en situación fácilmente.
Improvisación: No es tan difícil improvisar personajes o situaciones
en un momento dado. El truco es tirar de tópicos; si necesitas
tres aventureros, puedes versionar a los tres mosqueteros o si
necesitas un personaje en especial, toma uno de una película o
una serie. ¡Siempre funciona!
73
Enemigos
Sección del DJ
74
Tabla de Enemigos
Sección del DJ
Amenaza PG Descripción
75
Bestiario
Sección del DJ
Araña Gigante
PG: 12 (Heroico)
Descripción: Habitando
en profundas guaridas
bajo tierra, las arañas
gigantes pueden medir
entre 2,5 y 3,5 metros de alto. Son
criaturas inteligentes capaces de hablar
y raramente se las encuentra sin un
nido de huevos cerca. Si el nido es
perturbado, los huevos empezarán
a liberar enjambres de arañas
pequeñas.
Rasgos:
Lanzadora de Redes
(Proyectil): Haz una Prueba de
2d6 contra un enemigo. Si tienes éxito,
ese enemigo es golpeado por tu telaraña y no podrá moverse hasta que pase un
Tiro de Salvación para liberarse.
Mordisco Venenoso (Ataque cuerpo a cuerpo): Haz una Prueba de 2d6 contra
un enemigo hasta a 4 metros de ti. Si tienes éxito, el enemigo deberá hacer un
Tiro de Salvación para evitar ser envenenado. Mientras estés envenenado, todas
las Pruebas se harán con Desventaja. El veneno dura hasta que el enemigo pase
un Tiro de Salvación en su turno.
76
Asesino
Sección del DJ
PG: 4 (Medio)
Descripción: Comerciantes de muerte vestidos
de negro, los asesinos cobran en oro y
atormentan los sueños de los nobles, héroes
y bienhechores en todos y cada uno de los
reinos.
Rasgos:
• Lucha a Ciegas
• Rastreador
• Sigiloso
Asesino (Maestro)
PG: 14 (Heroico)
Descripción: Los Maestros
Asesinos son los líderes de una Cofradía
de Asesinos, habiendo ganado su puesto
tras haber realizado infinidad de encargos con letal eficacia. Si el encargo está lo
suficientemente bien pagado, es posible que uno de estos demonios de la muerte
salgan a encargarse de la víctima, para desgracia de sus protectores.
Rasgos:
• Experto en Armas: Un Maestro posee tres Armas Dominadas.
• Lucha a Ciegas
• Maestro del Disfraz: Un Maestro Asesino puede alterar su aspecto e
incluso imitar el comportamiento de un individuo en particular, siempre
que su tamaño sea relatívamente similar.
• Rastreador
• Sigiloso
• Uso de Veneno: El Maestro Asesino puede envenenar la comida de sus
víctimas o sus armas y las de sus sicarios. La víctima deberá hacer un Tiro
de Salvación para evitar ser envenenada. Mientras esté envenenada, todas
las Pruebas se harán con Desventaja y, además, recibirá 1 punto de daño
en el turno del Asesino. El veneno dura hasta que el enemigo pase un Tiro
de Salvación en su turno.
77
Bandido
PG: 2 (Bajo)
Sección del DJ
Bestial León
PG: 4 (Medio)
Descripción: Poderosos humanoides
con cabeza de felino, los regios hombres
león son una noble especie conocida por su
estilo de vida nómada en las llanuras y estepas
de todo el mundo.
Rasgos:
• Amo de las Bestias
• Carismático
Caballero
PG: 6 (Alto)
Descripción: Acorazados miembros de la nobleza,
los caballeros son guerreros errantes que acometen
hazañas heroicas en el caso de los más bondadosos
o se aprovechan de los más débiles, en el caso de
los más oscuros y crueles. Pueden ser encontrados en
caminos, campos de batalla o palacios.
Rasgos:
• Especialización en Armadura
• Defensor o Clava (elige una)
• Especialización en Escudo
78
Cultista
PG: 1 (Esbirro)
Sección del DJ
Descripción: Adoradores de dioses
malignos vestidos con oscuras túnicas,
los cultistas son sirvientes y seguidores
de poderosos y carismáticos líderes.
Rasgos:
• Convocación: Mediante
una serie de sacrificios y
rituales, pueden invocar
criaturas y demonios para
que les sirvan. A más Cultistas realicen la
ceremonia, más poderosa será la criatura que convoquen.
Cultista (Líder)
PG: 4 (Medio)
Descripción: La cabeza de una secta, un Líder de
Culto es una figura siniestra y dominante con un
suministro aparente inagotable de cultistas que
le siguen. Muchos de ellos sirven a
demonios u Horrores del Más Allá que
les proporcionan poderes y, a cambio,
ellos intentarán abrirles camino a este mundo.
Rasgos:
• Carismático
• Convocación: Mediante una serie de
sacrificios y rituales, pueden invocar
criaturas y demonios para que les
sirvan. A más Cultistas realicen la
ceremonia, más poderosa será la criatura que convoquen
(a discreción del Director de Juego).
• Lector de Magia
79
Dracolich
Sección del DJ
PG: 25 (Épico)
Descripción: Un dragón muerto viviente, reanimado por energías impías.
Rasgos:
• Aliento Necrótico (Ataque de Proyectil): Haz una Prueba de 2d6 contra
un enemigo. Si tiene éxito, los enemigos adyacentes al objetivo también
reciben 1 punto de daño.
• Barrido de Cola: Haz una Prueba de 2d6. Si tiene éxito, todos los enemigos
adyacentes son lanzados a 4 metros.
• Educado
• Lucha a Ciegas
• Memoria Fotográfica
• Mordisco (Cuerpo a Cuerpo): Haz una Prueba de 3d6 contra un enemigo
hasta a 4 metros de ti.
• Perspicaz
• Tocado por la Magia
80
Dragón Rojo
PG: 20 (Épico)
Sección del DJ
Descripción: Los dragones rojos, además
de raros, son uno de los seres más grandes
y agresivos que existen, pudiendo tragarse
una vaca entera de un bocado. Son
extremadamente inteligentes y
astutos. Almacenan masivas
cantidades de tesoro en
las profundidades de las
montañas en las que han
excavado sus guaridas.
Rasgos:
• Aliento de Fuego (Ataque de
Proyectil): Haz una Prueba de
2d6 contra un oponente hasta
a 4 metros de ti. Si aciertas, los
enemigos adyacentes a tu objetivo también sufren 1 punto de daño.
• Barrido de Cola: Haz una Prueba de 2d6. Si tiene éxito, todos los enemigos
adyacentes son lanzados a 4 metros.
• Carismático
• Educado
• Memoria Fotográfica
• Mordisco (Cuerpo a Cuerpo): Haz una Prueba de 3d6
contra un enemigo hasta a 4 metros de ti.
• Perspicaz
Esqueleto
PG: 1 (Esbirro)
Descripción: Los esqueletos son criaturas débiles creadas
por una poderosa magia negra.
Rasgos:
• Alzarse de Nuevo: Cuando se les reduce a 0 PG,
hacen inmediatamente un Tiro de Salvación. Si lo
pasan, se reforman con 1 PG.
81
Estatua Animada
PG: 8 (Alto)
Sección del DJ
Rasgos:
• Difícil de Matar
Gigante de Fuego
PG: 9 (Heroico)
Descripción: Estos enormes
humanoides viven en volcanes
o áreas calurosas. Los gigantes
de fuego son bestias agresivas
y temerarias que atacan a
primera vista y no toman
prisioneros.
Rasgos:
• Clava
• Difícil de Matar
• Fuerte
• Envuelto en Llamas:
Cualquier ataque en
cuerpo a cuerpo que
golpea a un gigante de
fuego obliga al atacante
a hacer un Tiro de Salvación. Si falla, recibe 1 punto de daño.
82
Gigante de Hielo
Sección del DJ
PG: 11 (Heroico)
Descripción: Más grandes incluso
que los gigantes de fuego, los
gigantes de hielo viven en áreas
árticas, tundras o cimas heladas de
montañas. Son monstruos crueles
que asaltan las tierras cercanas a su
hogar en busca de riquezas, objetos
y esclavos.
Rasgos:
• Clava
• Difícil de Matar
• Fuerte
• Alma Helada: Los gigantes de hielo son resistentes a la magia. Hacen
todos los Tiros de Salvación contra magia con Ventaja. Además, cualquier
ataque en cuerpo a cuerpo que golpea a un gigante de fuego obliga al
atacante a hacer un Tiro de Salvación. Si falla, recibe 1 punto de daño.
Gnoll
PG: 4 (Medio)
Descripción: Los Gnolls
son criaturas agresivas que se
asemejan a hienas humanoides.
Son bestias feroces que atacan
en pequeñas manadas, blandiendo
armas primitivas. Son conocidos por
ser extremadamente rápidos y despiadados.
Rasgos:
• Berserker
83
Grifo
Sección del DJ
PG: 6 (Alto)
Descripción: Los Grifos son
criaturas aladas de cuatro patas con
cabeza de águila. A veces, pueden
ser domados, ayudando a los
Aventureros en sus misiones pues
son valientes y nobles de corazón.
Rasgos:
• Vuelo: Un grifo puede volar.
Guardia
PG: 1 (Esbirro)
Descripción: Guardias de pueblos
y ciudades que sirven y protegen a sus
vecinos y amigos. Acuden raudos ante
cualquier alboroto y están a las órdenes
de un corregidor, un capitán o un noble.
Rasgos:
Vigilante
84
Horror del Más Allá
Sección del DJ
PG: 6 (Alto)
Descripción: Una oscura
criatura de más allá de los reinos
de la cordura, el horror del más
allá, a menudo, es convocado por
líderes de cultos o magos oscuros
para cumplir su voluntad.
Rasgos:
• Memoria Fotográfica
• Tocado por la Magia
• Inducir Locura: La
primera vez que un
aventurero ve un horror
del más allá, deberá hacer un Tiro de Salvación con Desventaja. Si falla,
sentirá pavor hacia la criatura, otorgándole Ventaja en todos sus ataques
contra él.
Huargo
PG: 4 (Medio)
Descripción: Lobos enormes que suelen trabajar con orcos u otras fuerzas del
mal, sirviendo como rastreadores, guardianes
o monturas.
Rasgos:
• Pies Ligeros
• Rastreador
• Derribo (Cuerpo a cuerpo:
Haz una Prueba de 2d6
contra un oponente. Si logras
un éxito, éste aplicará
Desventaja a todas sus
acciones hasta que gaste
una Acción para ponerse
en pie.
85
Kraken
Sección del DJ
PG: 9 (Heroico)
Descripción: Atacando desde lagos
y océanos, los kraken son peligrosos
enemigos acuáticos. Suelen atrapar
a sus enemigos para ahogarlos bajos
las aguas y darse un festín con su
carne. Los kraken suelen exponer
únicamente sus tentáculos, dejando
su cuerpo masivo bajo las aguas.
Rasgos:
• Alcance: Los tentáculos de un kraken
son largos y numerosos. Un kraken hace hasta 4 ataques por turno contra
cualquier objetivo que se encuentre a 5 metros del agua. Cada tentáculo tiene
2 PG (separados del total del kraken).
• Arrojar (Proyectil): Un kraken puede arrojar un peñasco o un adversario
atrapado como Proyectil.
• Constricción (Ataque cuerpo a cuerpo): Haz una Prueba de 2d6 contra
un oponente hasta a 4 metros de ti. Si aciertas, el enemigo deberá hacer
un Tiro de Salvación para evitar ser apresado. Cada asalto que permanezca
apresado, se llevará 2 puntos de daño. En su turno, un oponente atrapado
puede hacer un Tiro de Salvación o una Prueba de Evasión para escapar.
Limo
PG: 4 (Medio)
Descripción: Unas peligrosas gelatinas
que reptan, buscando materia de la que
alimentarse.
Rasgos:
• Arrastrarse: Los limos pueden
pegarse a paredes y techos.
• División (todos): Cuando un
limo es golpeado, se divide en
dos limos con la mitad de PG,
hasta que solo les queda 1PG.
86
• Disolver Metal (Limo dorado):
Golpear un limo dorado provoca 1
Sección del DJ
punto de Deterioro al arma. Sus ataques
provocan 1 punto de Deterioro a la
armadura.
• Fiebre Roja (Limo rojo): Una víctima
que toque o sea tocada por un limo rojo
deberá hacer un Tiro de Salvación o
será afectada por la Fiebre Roja, una
enfermedad mágica que provoca la
pérdida de 1PG máximo. Es posible
hacer un Tiro de Salvación cada día,
si se falla se pierde otro PG máximo
y si se pasa, es posible recuperarse de
manera normal.
• Parálisis (Limo Negro): Una víctima
que toque o sea tocado por un limo
negro hará un Tiro de Salvación con
Desventaja o será paralizada hasta
que pase un Tiro de Salvación en su
turno.
• Veneno (Limos verdes): Quien toque
o sea tocado por un limo verde deberá
hacer un Tiro de Salvación o será
envenenado, provocando Desventaja
en todas sus pruebas. El veneno dura
hasta la víctima pase un Tiro de
Salvación en su turno.
• Vapor Venenoso (Limos púrpura):
Los limos púrpura son tan venenosos
que todos los que se encuentren
Adyacentes a ellos sienten que sus
ojos se irritan y su piel les pica,
provocándoles Desventaja. Cuando
mueren, explotan y todos aquellos
Adyacentes reciben 1 punto de Daño.
87
•
Lobo de Invierno
Sección del DJ
PG: 4 (Medio)
Descripción: Una especie de huargo que
habita en zonas gélidas.
Rasgos:
• Pies Ligeros
• Rastreador
• Aliento de Escarcha (Proyectil) Haz una
Prueba de 2d6 contra todos los enemigos
en un cono de 10 metros. Si tienes éxito, todos deberán hacer un Tiro o
sufrirán 1 Daño por frío.
Nigromante
PG: 6 (Alto)
Descripción: Los nigromantes son individuos
que emplean oscuros rituales para ganar poder
sobre los muertos. Para cuando son descubiertos,
suelen haber levantado un pequeño ejército
de no-muertos para protegerse.
Rasgos:
• Lector de Magia
• Tocado por la Magia
• Alzar a los Muertos: Como una Acción,
un nigromante puede convocar a un esbirro
esqueleto con 1 PG en un radio de 10 metros
de sí mismo. El esqueleto empieza su turno al
final del turno del nigromante.
• Señor de los No-Muertos:
Un nigromante puede convocar una cantidad
de no-muertos ilimitada.
88
Orco
Sección del DJ
PG: 5 (Medio)
Descripción: Los orcos son criaturas
bárbaras y violentas, a menudo al
servicio de dioses crueles. Tienden a
recurrir a un comportamiento agresivo
cuando se les encara y se deleitan en las
atrocidades de la guerra.
Rasgos:
• Berserker
Serpiente Gigante
PG: 12 (Heroico)
Descripción: Constrictoras enormes
que acechan en bosques y subterráneos oscuros, las serpientes gigantes son un
enemigo temido por todos los Aventureros. Una serpiente gigante intenta rodear
con sus anillos a su presa para estrangularla antes de devorarla.
Rasgos:
• Constricción (Ataque
cuerpo a cuerpo): Haz una
Prueba de 2d6 contra un
oponente hasta a 4 metros
de ti. Si aciertas, el enemigo
deberá hacer un Tiro de
Salvación para evitar ser
apresado. Cada asalto que
permanezca apresado, se
llevará 2 puntos de daño.
En su turno, un oponente
atrapado puede hacer un
Tiro de Salvación o una
Prueba de Evasión para
escapar.
89
Señor de la Horda
PG: 8 (Medio)
Sección del DJ
Descripción: Los señores de la horda o reyes orcos son los líderes de las tribus
que atacan y saquean asentamientos humanos.
Rasgos:
• Berserker
• Clava
• Duro
• Difícil de Matar.
Shamán Orco
PG: 5 (Medio)
Descripción: Los shamanes
orcos son el centro de su cultura,
sirviéndoles como sus generales,
curanderos, maestros, portadores
del conocimiento, consejeros del
líder y otros cargos de poder.
Rasgos:
• Lector de Magia
• Tocado por la Magia
Rasgos:
• Masticar: Un tigre dientes
de sable causa un Daño de 2
en cuerpo a cuerpo en lugar
de 1.
90
Troll de Puente
Sección del DJ
PG: 8 (Alto)
Descripción: Los masivos y feos
Trolls de Puente acechan bajo dichas
construcciones (de ahí su nombre),
reclamando peajes a los viajeros. Son
estúpidos pero fuertes y agresivos.
Rasgos:
• Alcance:Un Troll de Puente puede
golpear hasta a 5 metros de distancia
con sus ataques de cuerpo a cuerpo.
• Estúpido: Un Troll de Puente hace los Tiros de
Salvación relativos a inteligencia con Desventaja.
• Regeneración: Al principio de su turno, un Troll de Puente recupera 1 PG
Unicornio
PG: 6 (Alto)
Descripción: Majestuoso,
con un solo cuerno en su frente, el
unicornio es un noble protector de
los bosques. Los Aventureros suelen
creer que encontrárselos trae buena
suerte. Suelen estar acompañados de
dríadas o ninfas.
Rasgos:
• Pies Ligeros
• Sanador
Zombi
PG: 1 (Esbirros)
Descripción: Hordas de no-muertos tambaleantes, los zombis son cadáveres
reanimados que atacan en multitudes, intentando derribar a sus oponentes para
devorar su carne.
91
Dinosaurios
Sección del DJ
Anquilosaurio
PG: 12 (Heroico)
Descripción: Gruesas placas óseas cubren el lomo de este dinosaurio
cuadrúpedo y su musculosa cola termina en una poderosa maza.
Rasgos:
• Acorazado: Haz una Prueba con 2d6. Si es un éxito, el Anquilosaurio no
sufre daño.
• Duro
• Barrido de Cola (Ataque cuerpo a cuerpo): Haz una Prueba con 3d6.
Si es un éxito, todos los enemigos adyacentes son lanzados hacia atrás 5
metros y reciben 2 puntos de daño.
Argentinosaurio
PG: 16 (Épico)
Descripción: El mayor de los saurópodos
cuadrúpedos, el argentinosaurio posee
una extensa cola y un igualmente
largo cuello, al final del cual, una
relativamente pequeña cabeza
arranca comida de las copas de los
árboles.
Rasgos:
• Difícil de Matar
• Duro
• Fuerte
• Barrido de Cola: Haz una Prueba
con 2d6. Si es un éxito, todos los
enemigos adyacentes son lanzados hacia atrás 5 metros.
• Pisotón: Haz una Prueba con 2d6. Si es un éxito, los enemigos a 2 metros
son derribados.
92
Baryonyx
Sección del DJ
PG: 16 (Épico)
Descripción: Un dinosaurio
de la familia de los espinosaurios,
el baryonix es el primo pequeño
del espinosaurio que posee una
mandíbula parecida a la de un cocodrilo y unas
poderosas garras frontales.
Rasgos:
• Barrido de Cola: Haz una Prueba
con 2d6. Si es un éxito, todos
los enemigos adyacentes son
lanzados hacia atrás 5 metros.
• Duro
• Mordisco (Ataque cuerpo a cuerpo): Haz una Prueba con 3d6 contra un
enemigo a 4 metros.
• Perceptivo
Braquiosaurio
PG: 9 (Heroico)
Descripción: Una larga cola hace
de contrapeso al alargado cuello
de este dinosaurio cuadrúpedo, al
final de cual posee una pequeña
cabeza con la que se alimenta de
hojas de los árboles.
Rasgos:
• Difícil de Matar
• Duro
• Fuerte
• Pisotón: Haz una Prueba con
2d6. Si es un éxito, todos los
enemigos hasta a 2 metros son derribados.
• Barrido de Cola: Haz una Prueba con 2d6. Si es un éxito, todos los
enemigos adyacentes son lanzados hacia atrás 5 metros.
93
Deinonychus
Sección del DJ
PG: 6 (Alto)
Descripción: Este dinosaurio de
vivos colores posee una peligrosa
ferocidad. Cada pata está armada
con unas grandes garras en forma
de hoz.
Rasgos:
• Garra (Ataque cuerpo a
cuerpo): Haz una Prueba
con 2d6 contra un enemigo
hasta a 2 metros.
• Pies Ligeros
• Sigiloso
• Rastreador
Dilofosaurio
PG: 9 (Heroico)
Descripción: Este enorme dinosaurio cuadrúpedo de cuello largo se mueve
con una sorprendente gracia, manteniendo su alargada cola, como un látigo,
detrás suyo.
Rasgos:
• Barrido de Cola: Haz una
Prueba con 2d6. Si es un
éxito, todos los enemigos
adyacentes son lanzados
hacia atrás 5 metros.
• Difícil de Matar
• Duro
• Fuerte
• Pisotón: Haz una Prueba
con 2d6. Si es un éxito, todos
los enemigos hasta a 2 metros
son derribados.
94
Diplodocus
Sección del DJ
PG: 14 (Épico)
Descripción: Uno de los
saurópodos más pequeños, el
diplodocus posee tanto una cola como
una cabeza de gran longitud, con una
pequeña cabeza que se alimenta de las copas
de los árboles.
Rasgos:
• Barrido de Cola:
Haz una Prueba con
2d6. Si es un éxito, todos
los enemigos adyacentes
son lanzados hacia
atrás 5 metros.
• Difícil de Matar
• Duro
• Fuerte
• Pisotón: Haz una Prueba con 2d6. Si es un éxito, todos los enemigos hasta
a 2 metros son derribados.
Dimetrodon
PG: 12 (Heroico)
Descripción: La enorme aleta en la parte posterior de este rechoncho reptil se
retuerce y oscila a medida que la bestia avanza.
Rasgos:
• Mordisco (Ataque cuerpo a cuerpo): Haz una Prueba con 3d6 contra un
enemigo hasta a 2 metros.
• Pisotón: Haz una Prueba con 2d6. Si es un éxito, todos los enemigos hasta
a 2 metros son derribados.
• Duro
• Barrido de Cola: Haz una Prueba con 2d6. Si es un éxito, todos los
enemigos adyacentes son lanzados hacia atrás 5 metros.
95
Gallimimus
PG: 7 (Alto)
Sección del DJ
Rasgos:
• Barrido de Cola: Haz una
Prueba con 2d6. Si es un
éxito, todos los enemigos
adyacentes son lanzados hacia
atrás 5 metros.
• Veloz: Haz una Prueba con 2d6. Si es un éxito,
dobla la velocidad de movimiento de una Acción simple.
Gigantosaurio
PG: 20 (Épico)
Descripción:
Esta bestia bípeda
es mayor que el
tiranosaurio rex y posee
unos brazos más largos con
garras de tres dedos.
Rasgos:
• Mordisco (Ataque
cuerpo a cuerpo): Haz una
Prueba con 3d6 contra un
enemigo hasta a 4 metros.
• Barrido de Cola: Haz una
Prueba con 2d6. Si es un
éxito, todos los enemigos
adyacentes son
lanzados hacia
atrás 5 metros.
• Duro
96
Iguanodonte
Sección del DJ
PG: 10 (Heroico)
Descripción: Este dinosaurio se mueve igual de bien a dos patas que a cuatro.
Sus patas delanteras están adornadas con una garra de aspecto peligroso en sus
pulgares.
Rasgos:
• Perceptivo
• Sigiloso
• Veloz: Haz una Prueba con 2d6. Si es un éxito, dobla la velocidad de
movimiento de una Acción simple.
Megalodón
PG: 12 (Heroico)
Descripción: Un enorme y terrorífico carnívoro, el megalodón es un
depredador acuático primitivo similar a un tiburón gigantesco, que acecha en los
océanos devorando presas.
Rasgos:
• Nadador Rápido: Como
Pies Ligeros pero
aplicado a natación.
• Mordisco Salvaje
Los ataques
cuerpo a cuerpo
del megalodón
causan 2 puntos de
daño.
• Difícil de Matar
• Acuático: Un megalodón
solo puede sobrevivir en
el agua y es un excelente
nadador.
97
Oviraptor
Sección del DJ
PG: 4 (Heroico)
Descripción: Este dinosaurio es
conocido por devorar tanto lagartos
como huevos. El oviraptor posee un
durísimo pico y puede perseguir
a sus presas, mientras usa su cola
para defenderse.
Rasgos:
• Perceptivo
• Veloz: Haz una Prueba con
2d6. Si es un éxito, dobla la
velocidad de movimiento de
una Acción simple.
• Barrido de Cola: Haz una Prueba con
2d6. Si es un éxito, todos los enemigos adyacentes son lanzados hacia atrás
5 metros.
Parasaurolophus
PG: 8 (Heroico)
Descripción: Este dinosaurio de
cuerpo grueso posee una cola con
forma de látigo y un largo cuello,
con la cabeza coronada por una
cresta ósea curvada hacia atrás.
Rasgos:
• Perceptivo
• Fuerte
• Barrido de Cola: Haz una
Prueba con 2d6. Si es un
éxito, todos los enemigos
adyacentes son lanzados
hacia atrás 5 metros.
• Duro
98
Sección del DJ
Pterosaurio
PG: 8 (Heroico)
Descripción: Esta criatura planea sobre los cielos con sus alas de cuero. Su
cabeza es descomunalmente grande, con un pico lleno de brillantes dientes
afilados. Su larga cola le sirve para azotar a los enemigos que le amenazan.
Rasgos:
• Garra (Ataque cuerpo a cuerpo): Haz una Prueba con 2d6 contra un
enemigo hasta a 2 metros.
• Evasión en el Aire: Haz una Prueba con 2d6. Si es un éxito, puedes Evadir
con 3d6 en el siguiente turno.
• Vuelo: Un pterosaurio puede volar.
• Perceptivo
• Sigiloso
99
Spinosaurio
Sección del DJ
PG: 18 (Épico)
Descripción: Este saurio titánico posee una mandíbula similar a la de los
cocodrilos, poderosas garras frontales y una colorida cresta que, como una vela,
recorre su espinazo.
Rasgos:
• Barrido de Cola: Haz una Prueba con 2d6. Si es un éxito, todos los
enemigos adyacentes son lanzados hacia atrás 5 metros.
• Duro
• Mordisco (Ataque cuerpo a cuerpo): Haz una Prueba con 3d6 contra un
enemigo hasta a 4 metros.
• Perceptivo
100
Stegosaurio
PG: 12 (Heroico)
Sección del DJ
Descripción: Este enorme
dinosaurio posee una pequeña
cabeza, dos hileras gemelas de
afiladas placas dorsales y una
musculosa cola coronada con
un grupo de espinas óseas.
Rasgos:
• Barrido de Cola: Haz
una Prueba con 3d6.
Si es un éxito, todos
los enemigos hasta a 5
metros reciben 2 puntos
de daño.
• Difícil de Matar
• Duro
Triceratops
PG: 12 (Heroico)
Descripción: La cabeza de
esta bestia está armada con
tres cuernos afilados decorando
su cara y una enorme cresta
ósea rodeando su cráneo y
protegiendo su cuello.
Rasgos:
• Cornada (Ataque cuerpo
a cuerpo): Haz una Prueba
con 3d6 contra un enemigo
a 2 metros.
• Difícil de Matar
• Duro
101
Tiranosaurio Rex
Sección del DJ
PG: 16 (Épico)
Descripción: Las patas frontales de
esta bestia parecen pequeñas comparadas
con el resto de su gigantesca masa pero
su enorme cabeza es todo fauces.
Rasgos:
• Barrido de Cola: Haz una
Prueba con 2d6. Si es un
éxito, todos los enemigos
adyacentes son lanzados
hacia atrás 5 metros.
• Duro
• Mordisco (Ataque cuerpo a cuerpo):
Haz una Prueba con 3d6 contra un enemigo hasta a 4 metros.
• Perceptivo
102
Utahraptor
Sección del DJ
PG: 12 (Heroico)
Descripción: Este enorme
primo del velocirraptor posee
un peligroso mordisco y grandes
garras, perfectas para destripar a
sus presas.
Rasgos:
• Garra (Ataque cuerpo a
cuerpo): Haz una Prueba
con 3d6 contra un enemigo
hasta a 2 metros.
• Mordisco (Ataque cuerpo a
cuerpo): Haz una Prueba con 3d6 contra un enemigo hasta a 4 metros.
• Perceptivo
• Rastreador
• Sigiloso
• Veloz: Haz una Prueba con 2d6. Si es un éxito, dobla la velocidad de
movimiento de una Acción simple.
Velocirraptor
PG: 4 (Medio)
Descripción: Este pequeño dinosaurio posee unas atroces y chasqueantes
mandíbulas y unas patas que acaban en grandes
espolones listos para destripar sus presas.
Rasgos:
• Garra (Ataque cuerpo a cuerpo): Haz
una Prueba con 3d6 contra un enemigo
hasta a 2 metros.
• Perceptivo
• Sigiloso
• Veloz: Haz una Prueba con 2d6.
Si es un éxito, dobla la velocidad de
movimiento de una Acción simple.
• Rastreador
103
Los Monstruos en Combate
Sección del DJ
Los monstruos utilizan las mismas reglas que los Aventureros en combate y, como
aclaración, tanto para Pruebas de Ataque como para Acciones la mecánica será:
Monstruos de Élite
En ocasiones, los monstruos pueden ser especiales, ya sea por tratarse de versiones
potenciadas mágicamente, más grandes o especímenes extraordinarios. Para crear
estos monstruos especiales sólo deberás asignarles uno de los siguientes Rasgos de
Élite: Campeón o Rey/Reina. Su nivel de Amenaza se ajustará por sus PG.
• Campeón: Recibe +5 PG. Ataca con Arma Dominada.
+1 Rasgo.
• Rey/Reina: +10 PG. Ataca con Arma Dominada. +1 Daño
de sus ataques. Posee 3 Acciones por Asalto. +2 Rasgos.
Campeón Esqueleto
PG: 6 (Alto) Arma Dominada
Rasgos:
• Alzarse de Nuevo: Cuando se le
reduce a 0PG, hace inmediatamente
un Tiro de Salvación. Si lo pasa, se
reforma con 1PG.
• Oportunista
Rey Esqueleto
PG: 11 (Heroico) Arma Dominada
Rasgos:
• Alzarse de Nuevo: (Ver Campeón Esqueleto).
• Especialización con Escudo
• Resistencia Mágica: Ventaja en los TS contra Magia.
• Rey: +1 Daño, 3 Acciones por asalto.
104
REGLAS
OPCIONALES
Todas las reglas en esta sección son opcionales. El Director de Juego te dirá si las
vais a usar o no, pues cambian los elementos centrales del juego y pueden añadir un
poco de complejidad al juego. Estáis advertidos. Usadlas con cuidado.
Rasgos de Prestigio
Los Rasgos de Prestigio son una clase de Rasgos que requieren haber adquirido
otro previamente. Proporcionan más poder que un Rasgo normal, así que solo
podrás tener un Rasgo de Prestigio. Recuerda que son una regla opcional y debes
tener el permiso del Director de Juego antes de adquirirlo.
Una vez seleccionas este Rasgo, ganas un Compañero Animal. Para crearlo, usa las
reglas de generación de Compañero Animal que encontrarás más adelante. Puedes
elegir este Rasgo varias veces. Cada vez que lo hagas, podrás seleccionar un nuevo
Compañero Animal.
Una vez lo selecciones, podrás elegir una de las Disciplinas Mágicas en las que
puedes especializarte. Encontrarás las Disciplinas Mágicas en la página 110.
105
Asesino: Apenas vale la pena el oro que pagaron por tu muerte. Eres un maestro
asesino, una sombra mortal en la noche. Para adquirir este trato debes poseer Lucha
a Ciegas, Dedos Ligeros o Sigiloso.
Sección del DJ
Cuando tengas Ventaja contra un enemigo, tus ataques causan 2 puntos de daño
en lugar de 1.
Gran Maestro: Vacía tu mente y fluye. Fluye como el agua. Verdaderamente, estás
entre los mayores artistas marciales. Para adquirir este trato debes poseer Mono
Borracho o Artista Marcial.
Una vez lo hayas seleccionado, puedes adquirir dos de las Disciplinas Marciales
para especializarte y que formarán tu escuela de Artes Marciales, combinando
sus nombres. Puedes adquirir este Rasgo múltiples veces. Cada vez que lo hagas,
podrás seleccionar otras dos Disciplinas Marciales. Podrás encontrar las Disciplinas
Marciales en la página 113.
Maestro de Armas: ¡Soy la mejor espada del reino! Para adquirir este trato debes
poseer Foco en Armas y Experto en Armas.
Puedes elegir tres de los siguientes Beneficios de Estilo:
Maestro con Dos Armas: Cuando esgrimes dos armas, al hacer una Acción de
Ataque, puedes hacer un ataque extra con Desventaja como parte de esa Acción. Si
ambos ataques impactan, el segundo ataque causa Daño +1.
106
Maestro Arquero: Tus ataques con arco o ballesta causan Daño +1.
Maestro Acróbata: Si peleas con un Arma Ligera y sin escudo, puedes desviar un
Sección del DJ
ataque por asalto haciendo una Prueba con 1D6. Declarar Evasión no proporciona
ningún beneficio adicional.
Maestro en Armas Pesadas: Cuando atacas con un Arma Pesada, si fallas, puedes
hacer un ataque inmediato con Desventaja como parte de esa Acción. Si este ataque
impacta, causa Daño +1. No puedes beneficiarte de esto más de una vez por turno.
Paladín: ¡Yo soy la verdad, la justicia y el honor! Eres un guerrero sagrado, elegido
por los dioses. Para adquirir este trato debes poseer Sanador o Especialización en
Escudo.
Ganas la habilidad de castigar a tus enemigos con furia divina. Antes de atacar,
puedes declarar que estás castigando a tu enemigo. Tu ataque causará 2 puntos de
daño en lugar de 1. Cada vez que usas esta habilidad, aciertes o no, debes tirar 1d6.
Con un 1, no podrás emplear esta habilidad hasta que descanses 6 horas.
Además, en cualquier turno en que uses la Acción de Evasión, otorgas los beneficios
de esa Acción a los aliados adyacentes. No ganarán el beneficio de Especialización
en Escudo a no ser que posean el Rasgo ellos mismos.
107
Compañeros Animales
Sección del DJ
Todos los animales poseen los mismos Rasgos Animales, poseyendo un ataque
básico de cuerpo a cuerpo y un Rasgo adicional de la lista de la siguiente página.
También eligen dos Rasgos de la Lista de Rasgos de Aventureros que puedan
tener cierto sentido al aplicarlas a un animal. Los Compañeros Animales son
excepcionalmente únicos y deberían ser diferentes del estándar de su especie, pues
podrán tener acceso a magia u otras habilidades específicas de los Aventureros. Tu
Director de Juego tendrá la última palabra acerca de si un Rasgo es apropiado o no.
108
Lista de Tipos de Animal
Sección del DJ
Criatura Pequeña: 4 Puntos de Golpe
Pequeñas, rápidas, fáciles de mantener, esta clase representa pequeños gatos, perros
o pájaros. Las criaturas pequeñas reciben los Rasgos Esquivar y Sigiloso. Si es un
pájaro, también gana el Rasgo Vuelo.
Esquivar: Cuando eres atacado, puedes tirar 1d6. Si obtienes un éxito, el ataque
falla. Esta habilidad no aplica con la Acción de Evasión.
Mutilar: Como una Acción, puedes hacer tres ataques con Desventaja.
Lobo Rasgos:
PG: 6 Mutilar
Pies Rápidos
Oportunista.
109
Disciplinas Mágicas
Sección del DJ
MAGIA DE ONYX: Se especializa en el uso del poder mágico para dañar, herir
o causar poderosos efectos. También posee algunos poderes defensivos menores.
• Escudo: Cuando tomas una Acción para usar Escudo, cuenta como si usases
Evasión con 2d6, como si poseyeras el Rasgo Especialización en Escudo.
• Explosión: Prueba para causar 1 Daño a distancia. Esta prueba está sujeta a
todas las reglas de un ataque.
• Lanzar: Como una Acción puedes mover un objeto que no pese más que tú
sin hacer Prueba alguna. Si quieres arrojarlo violentamente y causarle daño,
deberás hacer una Prueba con éxito. Los objetos arrojados causan 1 Daño a
cualquier cosa que impacten y sufren 1 punto de Deterioro.
• Quebrar: Prueba con Desventaja. Si tienes éxito, todos los enemigos que
puedas ver y no estén tras otro, reciben 1 Daño.
110
MAGIA DE ESMERALDA: Desbloquea tus poderes innatos en todas sus
formas: los poderes de la fuerza vital, la tierra y el crecimiento.
Sección del DJ
• Bendición: Haz una Prueba. Si tienes éxito, ganas Ventaja en tu siguiente
Prueba. Si aceptas Desventaja, puedes otorgar este efecto a un aliado.
• Espinas: Haz un ataque de Proyectil para causar un daño. Además, si lo haces
con Desventaja, causas 2 Daños.
• Otorgar Fuerza Vital: Haz una Prueba. Si tienes éxito, el objetivo gana dos
Acciones adicionales este turno. Tras esas dos Acciones, pierdes 2 Puntos de
Golpe.
• Sanar: Haz una Prueba. Si tienes éxito, restauras 2 Puntos de Golpe a un
objetivo. Si aceptas Desventaja y tienes éxito, curas 1d3+1 Puntos de Golpe
a un objetivo (Tira 1d6. Si sacas 1-2, curas 2PG. Si sacas 3-4, curas 3PG. Si
sacas 5-6, curas 4PG).
MAGIA DE DIAMANTE:
Usa el poder de las tormentas
de hielo y los vortex arcanos
para traer a la existencia
poderes gélidos.
• Escalofrío: Haz un Ataque a
Distancia. Si tienes éxito, el
objetivo sufre 1 Daño y
Desventaja en su siguiente
Prueba.
• Mente Glacial: Haz una Prueba.
Provocas a un objetivo la pérdida
de una Acción en su siguiente
Turno.
• Ola de Frío: Haz un Ataque a
Distancia. Si tienes éxito, todos en 4
metros sufren 1 daño.
• Sangre Helada: Haz una Prueba.
Puedes causar que un objeto
inanimado de la mitad de tu
tamaño o inferior se agriete
y se rompa.
111
MAGIA DE RUBÍ: Usa las propiedades innatas del fuego, los volcanes y las aves
místicas para traer a la existencia el poder destructor del infierno.
Sección del DJ
• Encender y Quemar: Haz una Prueba con Desventaja. Si tienes éxito, puedes
causar que un objeto de tu tamaño o menor se prenda en llamas. Cualquiera
que toque esas llamas sufre 2 Daños. Para extinguir esas llamas, debe hacerse
un Tiro de Salvación con Desventaja o consumir una Acción.
• Extinguir: Haz una Prueba. Puedes provocar que una llama o efecto basado
en calor se enfríe y desaparezca.
• Flambear: Haz un Ataque de Proyectil. Cualquier cosa que aciertes deberá
hacer un Tiro de Salvación o se prenderá en llamas. Cada asalto que esté
en llamas, sufrirá 1 Daño. El fuego puede apagarse con una Acción o tras 3
asaltos, lo que ocurra primero.
• Maelstrom Interior: Haz una Prueba con Desventaja. Si tienes éxito, todos
al alcance de tus brazos reciben 3 Daños. Tú recibes 1 Daño.
MAGIA ZAFIRO: Emplea el poder del agua, la sal y el hierro para castigar a los
enemigos del invocador.
Estas son las Disciplinas Mágicas básicas. Pueden existir muchas más y nada
impide que diseñes nuevas Disciplinas si crees que encajarán mejor en tu campaña.
Usa las que te hemos mostrado en este capítulo como base y procura no otorgar
poderes que se salgan de las normas mostradas para no descompensar excesivamente
el balance de tus personajes. Por supuesto, esto no aplica si deseas crear Disciplinas
especiales para archivillanos, ya que estarán fuera del alcance de los Aventureros.
112
Disciplinas Marciales
Sección del DJ
Un Gran Maestro puede seleccionar dos de las siguientes Disciplinas que
representan su escuela de artes marciales. Cada Técnica requiere una Acción para
emplearla y sigue las reglas indicadas, por lo que si no posees más Acciones, no
podrás activar más Técnicas. Un Gran Maestro conoce todas las Técnicas listadas en
sus Disciplinas. Cada Disciplina engloba dos Técnicas.
LA DISCIPLINA DEL FUEGO enfoca el Chi del usuario para crear efectos
cuasimágicos, como puños ardientes o expeler fuego.
LA DISCIPLINA DE TIERRA
desvía, apoya y absorbe, golpeando
atronadoramente y manteniéndose
firme .
113
LA DISCIPLINA DE METAL enfoca el Chi del usuario en endurecimiento,
durabilidad y resistencia al daño.
Sección del DJ
Diez Mil Espinas: Puedes hacer 6 Ataques Desarmados con 1d6 contra el mismo
objetivo.
Enredaderas: Haz una Prueba. Si tienes éxito, un enemigo adyacente se verá bajo
Desventaja durante su siguiente turno.
• Garras Desgarradoras: Una vez por turno, puedes hacer tres Ataques
Desarmado con una Acción.
• Salto del León: Haz una Prueba. Puedes atacar a un oponente hasta a 10
metros con un Ataque Desarmado, moviéndote hasta quedar a distancia
Adyacente.
78
LA DISCIPLINA DE LA GARZA VOLADORA está enfocada en la elegancia,
destreza y precisión.
• Batir las Alas: Haz un Ataque Desarmado. Si tienes éxito puedes hacer dos
Ataques Desarmados extra con Desventaja.
• Esquiva Elegante: Si fallas una Esquiva, puedes repetirla una vez.
114
LA DISCIPLINA DE LA CÓLERA DEL DRAGÓN se enfoca en un poder,
una personalidad y una agresividad abrumadoras.
Sección del DJ
• Golpes Voladores: Si estás en un terreno más elevado que tu oponente,
puedes repetir cualquier tirada de Ataque Desarmado.
• Presionar: Una vez por turno, si dañas a un adversario con un Ataque
Desarmado, podrás hacer un nuevo ataque.
115
Reglas Opcionales
Sección del DJ
Las siguientes reglas han sido escritas para permitir otras opciones en combate,
mejorándolo. Sin embargo, también tienden a romper la fluidez inherente al juego,
así que usadlas cuidadosamente.
Críticos
Ataque Crítico: Si todos los dados son un “6”, has logrado un Ataque Crítico.
Incrementa tu Daño en +1 e ignora la reducción de daño de la armadura, de haberla.
Si solo tiras un dado, tira de nuevo. Con otro “6”, es un crítico. Si empleas la regla de
Daño Variable, además aplica el máximo posible.
Fallo Crítico: Si todos los dados tirados en una Prueba de Ataque son un “1”, ¡has
cometido una pifia! El Director de Juego decidirá que ocurre, pero da por seguro
que no será algo bueno. Algunas opciones incluyen roturas de armas (o puntos de
Deterioro), aliados recibiendo el ataque por error, que se te caiga el arma al suelo o
cosas mucho más desastrosas. El potencial de esta regla es ilimitado.
116
Daño Variable de Armas
Armas Ligeras, Magia o Proyectiles: Cuando impactas con uno de estos ataques,
Sección del DJ
causas 1d3 puntos de Daño (tira 1d6, con un 1-2 causas 1 Daño, con 3-4 causas 2
Daños y con 5-6 causas 3 Daños). En el caso de la magia, si el hechizo causa más de
1 punto de Daño, deberá sumarse (si el hechizo causa Daño 2, pasará a ser 1d3+2).
Armas Pesadas: Cuando impactas con uno de estos ataques, causas 1d3+1 puntos
de Daño (tira 1d6, con un 1-2 causas 2 Daños, con 3-4 causas 3 Daños y con 5-6
causas 4 Daños).
Monstruos: Los monstruos que emplean armas, usan el daño del arma indicada.
Si carecen de armas, sus daños serán de Arma Ligera para monstruos hasta tamaño
humano y de Armas Pesadas para monstruos grandes.
• Armadura Ligera: Cuando seas herido, haz una Prueba con 1d6. Si obtienes
un éxito, reduce el Daño en -1.
• Armadura Media: Cuando seas herido, reduce el Daño en -1. No podrás usar
Evasión o Agilidad Goblin con este tipo de Armadura, a no ser que poseas
Especialización en Escudo.
• Armadura Pesada: Cuando seas herido, haz una Prueba con 1d6. Si obtienes
un éxito, reduce el Daño en -2. En caso de fallo, reduce el Daño en -1. No
podrás usar Evasión o Agilidad Goblin con este tipo de Armadura, a no ser
que poseas Especialización en Escudo.
117
Recuerda que solo puedes adquirir 7 Rasgos, así que adquirir Uso de Armadura
Pesada te dejará con solo 4 Rasgos más.
Sección del DJ
Monturas y Embarcaciones
A continuación se detallan las reglas para embarcaciones y monturas, que pueden
ser útiles en las campañas más detalladas.
Reglas de Embarcaciones
Hay tres variantes de embarcaciones en Tiny Dungeon 2e:
• Balandra: Un pequeño barco de un solo mástil.
• Goleta: Un barco de tamaño medio con dos mástiles.
• Fragata: Una nave con 3 o más mástiles.
Balandra
PG: 4
Rasgos:
• Esquiva Rápida: Cuando una
Balandra es acertada por un
ataque a distancia, el timonel
puede efectuar una Prueba
con Desventaja. Si obtiene
un éxito, negará el daño del
ataque. Esto no apila con la
Acción de Evasión.
• Cañones: Una Balandra puede
hacer dos Ataques de Proyectil
por turno si lleva cañones y artilleros.
118
Goleta
PG: 8
Sección del DJ
Rasgos:
• Cañones: Una Goleta puede hacer tres Ataques de Proyectil por turno si
lleva cañones y artilleros.
Fragata
PG: 10
Rasgos:
• Reputación:Temible. Cuando intentes emplear Diplomacia o Intimidación,
la reputación de la nave proporciona Ventaja a la tripulación.
• Cañones: Una Goleta puede hacer cuatro Ataques de Proyectil por turno
si lleva cañones y artilleros.
Cañones: Si deseas que tus naves lleven equipadas Balistas o Cañones, simplemente
permite a cada nave hacer ataques de Proyectil, causando daño al otro barco. De otra
forma, los barcos deberán acercarse uno a otro y resolver el abordaje. En cuanto a las
Zonas de combate, empezarán en Proyectil y los timoneles deberán hacer Pruebas
para maniobrar y acercarse o evitar que se acerquen. La dirección del viento puede
otorgar Ventaja o Desventaja.
Nuevos Rasgos
Los Rasgos abajo indicados pueden emplearse en las campañas marinas.
Artillero: ¡En toda la santabárbara! Se considera que eres Competente con los
cañones de un barco y puedes elegirlos como arma Dominada.
Carpintero: Puedo arreglarlo. Por dos Acciones, puedes hacer una Prueba para
restaurar 1 PG a una nave que haya sido dañada.
Marino: La mar y yo somos uno, chico. Ganas Ventaja en cualquier tirada relacionada
con atar nudos, aparejos y mantener el equilibrio en un barco.
119
Reglas de Monturas
Las monturas pueden ser creadas empleando las reglas de Compañero Animal o
Sección del DJ
el Director de Juego puede emplear una criatura del Bestiario. Fieles a la naturaleza
de Tiny Dungeon 2e, las reglas de monturas son bastante sencillas, aunque hemos
creado un Caballo de ejemplo y hemos añadido dos Rasgos relacionados con
Combate en Montura.
Caballo
PG: 3
Descripción: Este caballo representa una raza cualquiera.
Rasgos:
• Pies Ligeros
Nuevos Rasgos
Caballero: ¡A la carga! Cuando estás montado, si consumes tu primera Acción
moviéndote y cargando, tu Ataque como segunda Acción causa 2 puntos de Daño
en lugar de uno.
Jinete: ¡Adoro la sensación del viento en mi pelo! Cuando tomas una Acción de
Movimiento montado, puedes hacer una Prueba con Desventaja. Si tienes éxito,
puedes moverte de nuevo inmediatamente (como parte de la misma Acción).
¿Esto es Todo?
¡En absoluto! Si quieres hacer tus propias modificaciones o añadir
nuevas reglas al sistema, ¡adelante! Solo necesitas un poco
de imaginación y tener claro qué necesitas en tu campaña que
no encuentras en las reglas. El único consejo es que intentes
mantenerte fiel al espíritu minimalista de Tiny Dungeon 2e.
120
Generador de Aventuras
Sección del DJ
por Gregory Israel
Antes o después, le ocurre a todo Director de Juego … tienes una partida mañana
pero no tienes tiempo para pensar qué hacer o estás bloqueado. Con unas pocas
tiradas de dados y un poco de creatividad, las tablas que te ofrecemos pueden
ayudarte a crear tu siguiente gran historia.
Tira 2d6 en cada una de las siguientes cinco tablas y mira los resultados. Esas
cinco tiradas te proporcionarán una frase que emplear como punto de partida. Es
cosa tuya interpretar los resultados y expandirlos en una aventura completa.
El grupo es contratado por el adinerado dueño de una mina para descubrir quién
ha estado robándole su oro. Al parecer, han desaparecido significativas cantidades
de oro en cuanto llegan a la superficie. Un ladrón con una capa de invisibilidad está
robando el oro. Lo necesita para pagar a un alquimista que debe encontrar una cura
a la extraña enfermedad que está asolando su pueblo natal, amenazando la vida de
sus vecinos y su amada esposa.
El grupo es contactado por una joven cuyo prometido fue obligado a unirse a
unos piratas. Tras seguirles la pista, descubren que las autoridades del reino han
hundido su barco y, buscando por la zona, se enteran de que se esconden en una
mina abandonada. El capitán de la guardia de una localidad cercana les ayuda a
asaltar la mina pero cuando rescatan al prometido de la joven, el capitán les traiciona
y les captura. El y sus hombres son cultistas y planean sacrificarlos a un demonio.
121
Verbo
Sección del DJ
1 2 3 4 5 6
1 Atacar Rescatar Escoltar Investigar Ayudar Transportar
2 Robar Luchar Chantajear Esconder Encubrir Engañar
3 Negociar Defender Recuperar Vencer Invadir Matar
4 Capturar Liberar Proteger Curar Comerciar Asustar
5 Cazar Encontrar Defender Prevenir Causar Servir
6 Tomar Negociar Explorar Sabotear Raptar Liderar
Sujeto
1 2 3 4 5 6
1 Humano Fey Enano Goblin Salimar Arbóreo
2 Karhu H-Lagarto Realeza Sacerdote Mago Escriba
3 Monstruo Animal Pirata Bandido Obj. Mágico Enemigo
4 Pasajero Enigma Mercancía Artista Contrabando Caravana
5 Mercader Ladrón Guerrero Sanador Campesino Mendigo
6 Viajero Posadero Fantasma Guardia Alquimista Testigo
Lugar
1 2 3 4 5 6
1 Montaña Ruinas Océano Desierto Isla Cañón
2 Desfiladero Templo Mina Volcán Bosque Remolino
3 Ciudad Ciudad Ciudad Fortaleza Nave Fortaleza
Subterránea Submarina Prohibida Flotante Voladora Voladora
4 Mercado Mazmorra Torre Puente Cloacas Muelles
5 Cementerio Ciudad Casa Reino de Tierra de Otra
Prisión de Juego Hadas los Sueños Dimensión
6 Monasterio Castillo Cueva Territorio Guarida de Laberinto
Helada Enemigo Dragón
122
Obstáculo
Sección del DJ
1 2 3 4 5 6
1 Aliado Traición Amor Promesa Rota Engaño Rival
2 Mentor Familia Ataque Trampa Enfermed Clima
3 Finanzas Robo Espía Agente Doble Venganza Locura
4 Rehén Secuestro Transporte Pista Falsa Asesinato Guardia
5 Avaricia Confianza Odio Mala Suerte Celos Orgullo
6 Pereza Lujuria Ignorancia Negligencia Gula Lujuria
Antagonista
1 2 3 4 5 6
1 Guardia Líder Espía Político Usurero Escándalo
2 Grupo de Grupo de Sociedad Gremio de Gremio de Genio
Bandidos Piratas Secreta Magos Ladrones Malvado
3 Flora Monstruo No-Muerto Fauna Magia Plaga
4 Mago Asesino Alquimista Mercader Cultistas Nigromant
5 Asesino Tiempo Demonio Invasión Ejército Dragón
6 Ladrón Impostor Hada Maldición Parásito Aventureros
Por supuesto, nada impide que vayas uniendo unas aventuras con otras y creando
una saga. Con un poco de creatividad, no hay límite a las aventuras que podrás
ofrecer para delicia de tus jugadores.
¿Te parece poca ayuda? De acuerdo, vamos a ofrecerte aún más herramientas para
crear tu mundo. A partir de aquí, los siguientes apartados te presentarán una serie
de microescenarios con un montón de ideas para usarlos como decorado y base
de heroicas sagas plagadas de excitantes retos, peligrosas misiones y toda clase de
personajes recurrentes. Cada microescenario está descrito por separado y te ofrecerá
toda la información necesaria para que lo desarrolles hasta donde creas necesario.
Con un poco de trabajo por tu parte, añadiendo tus propios detalles, podrás
transformarlos en un mundo único, vuestro propio mundo de fantasía.
123
Trampas
Sección del DJ
Los monstruos no son las únicas amenazas que los jugadores pueden encontrar en
sus aventuras. En lo más profundo de cualquier mazmorra abandonada, un terrible
peligro aguarda pacientemente, en completo silencio. Y cuando llegue el momento,
intentará matar a los Aventureros, pues ese es el cometido para el alguien la creó.
Una trampa es una construcción o un mecanismo que sirve para proteger un lugar
de ladrones o invasores, normalmente colocándolas en salas del tesoro, pasadizos o
cofres. Si los Aventureros no son capaces de descubrirla, sufrirán sus efectos. Para
localizarla deben hacer una Prueba de percepción, aunque deben declarar que alguien
está buscándolas activamente. Pueden decidir que varios lo hagan a la vez para tener
más posibilidades pero, si alguno falla, la activará y todos sufrirán sus efectos.
Hay tres Niveles de Trampa: Fácil, Normal y Difícil, imponiendo a la Prueba
de Percepción Ventaja la Fácil y Desventaja la Difícil (invalidando Perceptivo y
Trampero, así que úsalas con cautela). Las trampas más letales pueden imponer
Desventaja en el Tiro de Salvación. A continuación, se describen las más comunes:
124
Cuchilla: Una hoja sale del suelo o de la pared, causando 2 puntos de Daño a
quien no pase un Tiro de Salvación.
Derrumbe: una parte del techo, como un bloque cae del techo, causando entre
Sección del DJ
1d3 Daño. Las víctimas deberán hacer un Tiro de Salvación o quedarán atrapadas
debajo, sufriendo 1 Daño por asalto hasta que consigan sacarla, para lo que se
requiere una Prueba de fuerza con Desventaja.
Escaleras Plegables: Las escaleras se pliegan, transformándose en un tobogán.
Esto puede acabar en un foso, en una sala con otras trampas o incluso en un foso
inundado en el que pueden ahogarse o con criaturas en su interior.
Falsa Estatua: La clásica Estatua Animada del Bestiario.
Fogonazo: Un hechizo o una mezcla alquímica de fósforo provoca un flash que
obliga a los Aventureros a hacer un Tiro de Salvación o caen bajo Desventaja durante
2 asaltos. Normalmente, suele haber guardias preparados para aprovecharse de ello.
Foso: Una sección del suelo cede o es una ilusión, haciendo caer a la víctima una
cierta cantidad de metros. Cada 3 metros de caída provocará 1 Daño a la víctima que
se incrementa en +1 si hay estacas abajo. Si posee el Rasgo Acrobacias, podrá hacer
una Prueba para reducir el Daño en -3.
Foso del Infierno: Una sala en cuyo fondo hay llamas o lava donde la caída
supondrá la muerte (si es lava, un Salimar se ahogará si no pasa una Prueba de nadar
con Desventaja). Aquí hay múltiples opciones, desde un puente que se cae (Prueba
de correr) como cadenas colgando del techo por las que hay que saltar (Prueba de
Trepar) o la primera maldad que te cruce por la mente. Si alguien se cae, siempre
puedes hacer que otro personaje intente agarrarlo, poniéndose en un mayor peligro.
Monstruos: La habitación se cierra y unos monstruos son liberados de jaulas o
convocados mágicamente.
Objetos Animados: Puede tratarse de una armería cuyas armas se ponen a volar
y atacar a los Aventureros con las mismas estadísticas de Esqueletos, incluyendo
Alzarse de Nuevo.
Pared Móvil: Una pared se cierra tras los Aventureros, atrapándolos o se mueve
al cabo de un rato, cambiando así la disposición de la mazmorra. Varias paredes
móviles pueden transformar una mazmorra en un laberinto.
Proyectiles: Uno o más proyectiles salen de las paredes, atacando a uno o a todos
los Aventureros en el pasadizo. La trampa ataca con 2d6 si es a todos o con 3d6 si
es a uno solo. Causa 1 Daño y es posible que estén envenenados (Tiro de Salvación
o Desventaja durante una hora).
Trampa Explosiva: Un potente hechizo explosivo estalla causando 1d3+1 daño a
todos los Aventureros cercanos si no pasan un Tiro de Salvación. Si lo pasan, solo
sufren 1 Daño.
125
Aliados y Mercenarios
Sección del DJ
Puede ocurrir que el grupo de Aventureros con el que juegues sea demasiado pequeño
(menos de tres jugadores) para enfrentarse a las aventuras que hagas preparado o
que carezcan de un personaje con ciertas habilidades que puede ser necesario. En ese
caso, puedes asignarles Aliados o permitirles contratar Mercenarios.
Un Aliado es un PNJ que colabora de buen grado con los personajes, ya sea por
amistad, por lealtad, por agradecimiento, por compartir fines comunes, por ser un
infiltrado del villano de turno o por cualquier otra razón. Puedes permitir a los
jugadores interpretarlos o ser tú, el Director de Juego, quien los interprete.
Los Aliados emplearán sus habilidades en beneficio del grupo y, cuando consideres
que hay una posibilidad de que pueda huir o se piense el arriesgar su vida por otro
personaje, haz una Prueba de Lealtad. Si siempre lo han tratado bien y justamente,
la hará con Ventaja. Si tiene algún motivo de queja, como que no repartan el tesoro
con él o que lo traten mal, hazla con Desventaja. Si no estás seguro, hazla con 2d6.
Si pasa la Prueba de Lealtad, entonces se arriesgará o intentará sacarlos del aprieto.
Si la falla, “pies para qué os quiero” o “sí, sí, cambio de bando, no me mate”.
Por supuesto, nada te impedirá que sus verdaderas estadísticas sean diferentes de
las que conozcan los jugadores, ya sea por ir de incógnito o ser un villano emboscado
que revelará su identidad cuando lo consideres necesario.
126
Aliados/Mercenarios de Ejemplo
Sección del DJ
Sabio PG 2 Armas: Bastón (Competente)
Rasgos: Equipo:
Educado Pergamino y tinta
127
Tiny Dungeon 2E:
Microescenarios
Legado:
La Guerra de las Viudas
Por Tobie Abad
La Guerra de las Viudas ha arrasado estas tierras durante casi 300 años. Armado
con la espada de tu abuelo y portando con orgullo el anillo de tu padre, tu momento
para unirte a la guerra ha llegado. Los implacables Ferrex y sus titánicos Goletias
poseen la ventaja de su incontable número y su brutalidad despiadada. De vuestro
lado están la unidad contra un enemigo común y los Legados, heredados de aquellos
que lucharon contra ellos antes que vosotros.
Legado incluye información acerca del escenario, nuevos monstruos y reglas para
representar las diferentes generaciones de valientes que han luchado a lo largo de la
interminable Guerra de las Viudas, así como las reglas para representar los efectos
del conflicto sobre el mundo.
128
Introducción
Microescenarios
La guerra comenzó hace casi 300 años, pero nadie recuerda con seguridad por
qué comenzó. La mayoría solo sabe que la clave de su supervivencia está en la lucha
contra las implacables hordas de Ferrex que recorren el mundo en busca de cualquier
asentamiento humano que puedan encontrar.
La Gente apenas recuerda una vida sin la amenaza de la guerra constante contra
los Ferrex. Peor aún, tampoco recuerdan una época en que los titanes conocidos
como los Goletias no sirvieran a los oscuros apetitos de los Ferrex.
Muy poca de La Gente puede afirmar tener su familia intacta, habiendo perdido
padres, madres, hijos e hijas en el ciclo incesante de destrucción y muerte que se ha
convertido en su experiencia diaria. “Todos hemos enviudado de una u otra forma”, dijo
una vez Autark Darid, “pero esta guerra es una que solo las Viudas ganarán “.
La Gente
La Gente está unida. La amenaza de los Ferrex requiere echar a un lado todos
los conflictos anteriores y, en su lugar, centrarse en la verdadera prioridad: la
supervivencia de la humanidad. Cualquier otra opción distinta a la colaboración
llevaría a la desaparición absoluta a manos del enemigo común.
129
La Asamblea: Antaño había muchas naciones. Al enfrentarse a la extinción, a sus
gobernantes no les quedó más remedio que desechar sus diferencias y crear un gobierno
Microescenarios
130
Su objetivo: someter a un Goletia e intentar aplicar ingeniería inversa para usarlo
como arma contra los Ferrex. Este grupo ha causado miles de muertes en sus intentos
Microescenarios
lo que ha hecho que Jebeda comience a sospechar de su existencia.
Los Pintados: también conocidos como los “guerreros tintados “, este grupo de
élite solo ofrece el ingreso en sus filas a héroes excepcionales. Mediante rituales
místicos tatúan el cuerpo del héroe con tinta líquida creada con Legados fundidos, lo
que permite al héroe llevar más de los que el sentido común (y las reglas) implicarían.
Los rumores dicen que solo existen siete Pintados. Sol, sin embargo, teme que estos
“hombres de piel metálica” sean espías de los Ferrex y advierte a la población contra
ellos.
Los Legados
Heredados de madres, padres, hermanos o primos caídos, estas poderosas armas y
equipo variado con extrañas propiedades proporcionan a La Gente una oportunidad
de luchar gloriosamente contra sus enemigos. El Voce Luminare proclama que los
Legados fueron enviados al principio de los tiempos por los Dioses Olvidados.
Estos seres divinos previeron el horrible destino de Las Gentes y les otorgaron
los medios para protegerse a sí mismos. Solo encontrando la Amalgama Perfecta, la
amenaza será en verdad derrotada.
Sin embargo, los Q’veda Q’n creen que esto son supercherías. Yosh Ibana,
Chapucero de la Segunda Generación, descubrió que dos de los Legados de su
Grupo de Guerra encajaban perfectamente en una de las extremidades de los
Goletias contra los que lucharon en la Destrucción de la Bahía de Creare. Ellos
creen que los Legados son armas arrancadas de los Goletias durante las batallas
libradas durante la Primera Generación.
En la página contigua puedes encontrar las reglas necesarias tanto para crear los
Legados como los límites que deberán aplicar los Aventureros al usarlas. También
se indican los poderes que transmiten a su portador.
131
Obteniendo Legados
Los personajes comienzan con una cantidad de Legados entre 0 y 3 (decisión
Microescenarios
del DJ). Usa esta Tabla para generar las muertes de sus familiares y los Legados
que resulten de su herencia. Usa la columna de la Generación a la que pertenece el
personaje. Tira 2d6 para determinar el difunto al que pertenecía originalmente el
Legado con el que comienza el personaje. Si el resultado coincide con un pariente
ya muerto, baja un cuadro en esa columna hasta obtener un resultado apropiado.
1 2 3 4 5 6+
2 Nadie Nadie Nadie Nadie Hijo Hija
3-4 Nadie Hermano Padre Abuela Hermano Primo
5-7 Padre Abuela Primo Tía Tío Prima
8 Nadie Hermana Abuelo Hermano Nadie Abuela
9-10 Abuelo Nadie Hermana Nadie Abuelo Padre
11 Nadie Madre Nadie Madre Madre Hijo
12 Nadie Nadie Tío Padre Hermana Tía
Portando Legados
La regla opcional de Control de Equipo es una regla obligatoria para este
microescenario. Elegir qué Legado llevar es una decisión que uno debe tomar
cuidadosamente (Lo que hace que los Pintados sean aterradores dada su capacidad
de llevar prácticamente ¡el doble del número de Legados!)
Poderes de Legado
Por cada Generación que el Legado ha estado en servicio, éste ganará uno de
los siguientes bonos de forma permanente. Un Legado puede ganar un tipo de
bonificación varias veces:
• Otorga un Rasgo (ver lista de Rasgos) a su portador hasta su muerte.
• Ajuste de Zona (armas): incrementa en un rango la Zona que puede afectar.
132
Los Ferrex
Microescenarios
Los Ferrex son la mayor amenaza que Las Gentes hayan enfrentado jamás. Estas
peligrosas bestias humanoides tienen sus cuerpos cubiertos de espinas y agujas de
hierro. Como colectivo están vinculados por una mente colmena. Recorre las tierras
buscando comunidades que devorar y saquear, atravesándolas como un tsunami de
hierro y carne.
Explorador Ferrex
PG: 1 (Esbirro)
Descripción: Estos Ferrex son ágiles y rápidos, sus cuerpos están diseñados
para la velocidad y la movilidad. Si un explorador tiene éxito en encontrar
un asentamiento, solo es cuestión de tiempo antes de que llegue el resto del
enjambre.
Rasgos:
• Pies Ligeros: la velocidad básica de la criatura aumenta de 10 a 15 metros.
Si se emplean Zonas, puede mover dos Zonas con una Acción.
Cazador Ferrex
PG: 2 (Bajo)
Descripción: Estos Ferrex están diseñados para ser veloces y mortíferos.
Individualmente, estos seres son débiles y pueden despacharse fácilmente, pero
los cazadores rara vez viajan solos y un enjambre típico de ellos posee entre cinco
y quince miembros.
Rasgos:
• Berserker: cuando hace un ataque cuerpo a cuerpo, puede elegir atacar
con Desventaja. Si el ataque tiene éxito, causa 2 puntos de daño.
• Pies Ligeros: la velocidad básica de la criatura aumenta de 10 a 15 metros.
Si se emplean Zonas, puede mover dos Zonas con una Acción.
133
Portaglaives Ferrex
Microescenarios
PG: 6 (Alto)
Descripción: Los Portaglaives Ferrex son abominaciones desproporcionadas
con un hercúleo torso masivo y unas extremidades inferiores similares a babosas.
Sus cabezas están encerradas en una especie de embudos de hierro que amplifican
sus voces de mando con las que dominan a los cazadores. Sus antebrazos han sido
reemplazados con hojas masivas compuestas de hueso dentado con extensiones
de hierro a lo largo de la estructura similares a venas. Hay un Portaglaives por
cada treinta cazadores en un radio de 30 metros.
Rasgos:
• Líder de Caza: todos los Cazadores a menos de 10 metros del Portaglaives
escuchan la voz guía de su amo. Todos los cazadores ganan Ventaja al
realizar ataques mientras el Portaglaives permanezca con vida.
• Oportunista: si un enemigo dentro del alcance falla un ataque contra él,
puede hacer un ataque inmediato con Desventaja contra ese enemigo.
Escultores Ferrex
PG: 3-5 (Medio)
Descripción: Los escultores Ferrex son los amos de los Goletias. Habiendo sido
Portaglaives, estos Ferrex se han adaptado para dirigir a los Goletias usando sus
cadenas de hierro para controlar estas gigantescas máquinas de guerra. Aunque
están completamente inmóviles y vulnerables, generalmente están ocultos en
algún lugar del Goletia. Mientras viven, el Goletia permanece bajo su control, lo
que les proporciona un poder devastador.
Rasgos:
• Camuflaje: obtiene Ventaja cuando hace una Pruebas para esconderse y
evitar ser localizado en el interior de un Goletia.
• Protégeme: cada Escultor controla uno de los Goletia. Una vez que
el Escultor detecta (o es atacado) por un héroe, el Goletia prioriza la
eliminación de esa amenaza. Los héroes deben hacer un Tiro de Salvación
con Desventaja para evitar ser derribado del Goletia. Si logra un éxito, el
héroe permanece en su sitio pero recibe 1 punto de daño.
134
Los Goletias
Microescenarios
Elevándose como dioses que han juzgado a la gente indigna, los Goletias son
seres masivos de piedra, musgo, hierro y bronce. Algunos poseen forma humanoide,
mientras que otros pueden parecerse a animales (han sido reportados una
serpiente gigantesca, un ciervo enorme y un majestuoso cisne). En ciertas partes
de sus miembros y cuerpos, hay espinas de hierro profundamente incrustadas con
filamentos de alambre que atraviesan organismo. Cada uno es único, pero ciertos
rasgos permanecen constantes.
Goletia Menor
PG: 9-14 (Heroico)
Descripción: Estos Goletias son los más débiles de su clase. El Goletia más
pequeño es una monstruosidad tambaleante que se asemeja a un jabalí de cinco
metros, con colmillos de hierro y tatuajes metálicos que giran alrededor de su
exterior de piedra. Otro, llamado el Gusano Avalancha, parece una sanguijuela
de anillos de piedra de siete metros de largo. Cuando está inmóvil, el Gusano
parece una escalera de granito con marcas de hierro. Su boca es redonda, con
fauces de piedra afiladas dispuestas en hileras circulares concéntricas.
Gran Goletia
PG: 15 (Épico)
Descripción: solo existen siete Grandes Goletias en el mundo. Estos seres
gigantescos se elevan fácilmente sobre las estructuras que Las Gentes han
construido, pues algunos que tienen más de treinta y cinco metros de altura. Vys
fue testigo de uno de los mayores Goletia en el pasado: una colosal araña cuyas
patas sostenían su cuerpo a más de cincuenta metros de altura. Dado que notó
cierta similitud con las marcas de uno de los Pintados y sospecha que hay una
conexión entre ellos que aún no se ha descubierto.
135
Nuevos Rasgos Goletia:
Microescenarios
• Abrazar los Cielos: Los héroes cerca de él deberán hacer un Tiro de Salvación
o sufrirán 1 punto de daño y Desventaja en su siguiente Prueba a causa del
intenso frío.
136
Por Cortesía de
los Goblins
Por Melanie R. Meadors
Por supuesto que los Goblins parecen idiotas cuando están fuera de su elemento.
Los humanos parecen también bastante tontos cuando vagan por el bosque, siendo
incapaces de ver las cosas que están justo en frente de sus grandes narices.
137
La Reina puede ser una dictadora benévola, una déspota malvada, o una figura
de autoridad que escucha las opiniones del resto de la horda e intenta ser lo más
Microescenarios
2. Presumidos. Los Presumidos son una casta de Goblins que está conformada
tanto machos como hembras. Son la élite de los Goblins y forman la estructura
que sostiene la sociedad de la horda. Los Presumidos son más inteligentes que sus
hermanos Exploradores (lo que no los hace genios, ni mucho menos), haciendo las
veces de comandantes y asesores. Ellos discurren los planes que los Exploradores
llevan a cabo. Son altos, delgados y tienen orejas y colas puntiagudas con mechones
de pelo al final, cuyo color coincide con el de su cabello, que varía en tonalidades
desde colores pastel a llamativos tonos gema.
Los Presumidos machos cuidan los huevos que pone la Reina y compiten entre
ellos por su atención. De aquí viene el término “Presumidos”. Los machos son mucho
más vanidosos que las hembras y para ellos la moda es extremadamente importante.
Sin embargo, el sentido de la moda difiere de horda a horda. Las que habitan en los
bosques y que no tienen mucha interacción con otras razas preferirán ropa y estilos
138
más primitivos en comparación con aquellos que viven en una mayor proximidad
a las ciudades humanas. La Reina elige un Presumido como consorte después de
Microescenarios
poner un huevo y ese Presumido se lleva el huevo, manteniéndolo caliente y seguro
hasta que eclosiona.
Las Presumidas son más listas y organizadas que los machos de su clase y, por
tanto, son las responsables de las principales expediciones de los Exploradores ya
sea en busca de comida, para defender a la horda o invadir asentamientos de otras
razas. También se aseguran de que las órdenes de la Reina estén siendo llevadas a
cabo. Las Presumidas deben ser competentes pero no excesivamente ambiciosas. Si
la Reina siente que hay competencia por su trono, puede ordenar que esa Presumida
sea asesinada antes de que pueda provocarle problemas. Las hembras tienen
expresamente prohibido procrear, y de hecho, no pueden poner huevos hasta que
pasan por un ritual secreto para convertirse en reina.
139
El Escenario
Microescenarios
Entre las cámaras se incluyen guarderías para los cachorros Goblin, salones para los
Presumidos, barracones, comedores y, por supuesto, los aposentos de la Reina, cuya
localización es un secreto que desconoce la mayoría de la horda. Los Goblins han
entrenado a diferentes criaturas para proteger ciertas secciones de sus asentamientos,
especialmente aquellos donde esconden sus secretos y tesoros.
Semillas de Aventuras
En Tiny Dungeon 2e, los jugadores no solo pueden interactuar y luchar con los
Goblins sino que ¡también pueden serlo! Eso significa que este microescenario se
puede abordar desde varios ángulos. Aquí tienes algunas ideas posibles para colocar
a los personajes jugadores en esta horda de Goblins.
1. Huída: Apenas habéis escapado con vida (y con vuestras extremidades intactas,
posiblemente, mejor no hagamos suposiciones) después ser capturados por el Rey
Leonigel. Hambrientos y agotados, estáis tan preocupados por vigilar vuestra
espalda que no os dais cuenta de lo que está frente a vosotros - ¡cuatro babeantes
Exploradores Goblin!
¿Peleáis? ¿Huís? ¿O les pedís ayuda?
140
2. Reconocimiento: Os han encargado una misión para descubrir quién o qué
está matando y robando ganado de un pequeño pueblo en el claro de un bosque.
Microescenarios
Descubrís que una horda de Goblins que viven cerca, pero ¿son ellos los culpables?
¿O hay otro enemigo común?
3. Rebelión: Los Exploradores Goblin están hartos de ser maltratados por los
Presumidos. Después de todo, ¿no hay más de su clase que de cualquier otra en la
horda? Los Exploradores pueden reunirse y dar un golpe de estado, o quizás buscar
ayuda de otras razas publicando un aviso lleno de faltas de ortografía en una taberna
cercana que los aventureros por la que pasarán los Aventureros.
141
Hogar,
Dulce Dungeon
Por Marie Brennan
El Concepto
Estás sentado en tu hogar, ocupándote de tus asuntos cuando escuchas una
conmoción afuera. Un golpe fuerte y un sonido astillado, como si alguien acabase
de patear la puerta de entrada. Entonces comienzan los gritos. Coges tu arma,
corres para ayudar. . . y descubres que un grupo de aventureros ha irrumpido en tu
mazmorra y comenzado a masacrar a tus amigos y familiares.
Los personajes jugadores para este microescenario pueden ser construidos usando
las reglas normales de creación de Aventureros (especialmente aquellas de “razas
monstruosas” como goblins, karhu, minotauros u hombres lagarto), o usando las
reglas para enemigos. En este último caso, deberían ser construidos como enemigos
de nivel de Amenaza Medio o Alto, representando el hecho de que los personajes
estarán, al igual que los Aventureros, preparados para retos peligrosos.
142
¿Son estos monstruos realmente amables? Este microescenario asume que
generalmente lo son, y que los Aventureros que crean el caos están, en el mejor de
Microescenarios
los casos, equivocados o que son asesinos egoístas en el peor. También es posible
jugar personajes monstruosos que sean genuinamente perversos y crueles, pero es
posible que encontréis menos diversión en el concepto si lo hacéis.
Corriendo, siguió a Grun hacia la batalla que tenía lugar más arriba.
***
Todo estaba en silencio, excepto por el lento gotear de la sangre. Cuando Grun
perdió sus dagas, había entrado en una furia berserker, despedazando a uno de los
flacuchos miembro a miembro. El sonido de goteo venía de un brazo sobre una pila
de escombros.
143
La visión hizo que Peglau se sintiera enferma. . . y eufórica. Todo alrededor suyo
era una vomitiva carnicería, lo opuesto a las muertes limpias de los cazadores – la
Microescenarios
forma de actuar de los Aventureros. Los parientes de Peglau recibieron heridas poco
preocupantes.
- Los vencimos, susurró, con las manos apretando su lanza ensangrentada.
- Estos eran jóvenes -, dijo el viejo Thavit, empujando a uno de ellos con las garras
de su pie -. Inexpertos. La mayoría de los Aventureros son mucho más peligrosos.
Grun escupió y dijo - Pero les vencimos.
Un fuego se estaba extendiendo por todo el cuerpo de Peglau - el fuego de la
esperanza. -¿Ganamos porque no tenían experiencia? ¿O somos nosotros los que hemos
cambiado? Hemos estado entrenando tan duro, hecho mejores armas, mejorado nuestras
defensas. Tal vez... tal vez estemos listos. Tal vez ha llegado el momento en que no tengamos
que tenerles más miedo.
Grun dijo: - Quizás necesiten tener miedo de nosotros.
El viejo Thavit sacudió la cabeza con tristeza -. No dejéis que una victoria os vuelva
estúpidos. Por muy peligrosos que seamos, ellos simplemente enviarán aventureros aún más
peligrosos. Esta es una guerra no podemos ganar.
144
Pero eso no era así. Habían estado perdiendo durante generaciones, más de las que
cualquiera de ellos pudiera recordar. Y Peglau estaba cansada de vivir con miedo.
Microescenarios
Había llegado el momento de enfrentar a los verdaderos monstruos.
1. Todo lo que quieres es vivir en paz. Desafortunadamente, tu gente vive en las ruinas
de un emplazamiento de magia ancestral, y los aventureros no pueden resistir la llamada
del tesoro, los artefactos olvidados y los focos de poder arcano que se esconden en tu hogar Si
quieres jugar como un virtuoso defensor de tu gente, este concepto es perfecto para ti.
Simplemente ... siguen viniendo. A veces, piensas que no pasa una semana sin que
os invadan los aventureros y ataquen a cualquiera que se interponga entre ellos y
los objetos que codician. Los líderes de tu gente discuten sobre qué hacer. Algunos
opinan que la mazmorra misma es lo suficientemente peligrosa y que simplemente
deberíais esconderos y dejar que las trampas se ocupen de ellos.
Otros insisten en que los secretos arcanos de vuestro hogar son demasiado
peligrosos como para arriesgarse a que salgan a la luz. Tú solo sabes que estás cansada
de ver a tus primos pequeños aterrorizados, heridos o incluso asesinados por estos
bastardos egoístas. Te has unido a otros que piensan lo mismo para luchar contra
el siguiente grupo de aventureros merodeadores que aparezca. Tal vez si hacéis este
lugar demasiado peligroso para ellos, dejarán de intentar entrar.
Y si no lo hacen ...
Tal vez esos aventureros saben algo que vosotros no. Quizás el poder oculto en tu
hogar no debe quedar sin uso. Tal vez si lo reclamáis, finalmente podrías poner a tu
gente a salvo.
2. ¿Os gusta la idea de negociar una paz potencial? Esta opción pone a los personajes
en una situación donde la diplomacia podría ser tan importante como el combate. Pero si
eso falla, siempre hay una posibilidad de que una “invasión de monstruos” se apodere de la
tierra obligando a alianzas a la fuerza...
145
Hasta hace poco, tu gente vivía en los yermos y erais relativamente felices. Claro, la
vida allí era difícil, y había conflictos fronterizos con los pueblos vecinos “civilizados”,
Microescenarios
Eso llegó a su fin cuando se desató un desastre natural en vuestro hogar, haciéndolo
inhabitable para tu gente. Os habéis visto obligados a huir a una región cercana
donde os aposentasteis... y las gentes de la zona no tienen la intención de daros la
bienvenida con los brazos abiertos. Para ellos, vuestra llegada se parece mucho a una
invasión. Algunos de los tuyos están más que dispuestos a convertir sus temores en
realidad.
Dicen que estas tierras podrían ser un buen hogar, mejor que el que dejasteis atrás
pero algunos tenéis miedo de que si elimináis a la población local para hacer espacio
a vuestra propia gente, más adelante alguien tomará represalias. Por otro lado, tus
enemigos tradicionales están dispuestos a atacaros a su vez para defender su modo
de vida. ¿Es posible la coexistencia? Y si es así, ¿cómo podréis lograrlo cuando cada
facción mira al otro lado y solo ve monstruos?
Los aventureros llaman monstruos a tu gente, pero sois nada comparados con
esta bestia. Es pura y maliciosa destrucción, y no le importa qué etiquetas pone
nadie a las criaturas que encuentra en su camino. Sus esbirros arrasan vuestro hogar
y amenazan con anegar el mundo exterior, y el único estorbo que se interpone en
su camino sois vosotros. Vosotros y, quizá, los enemigos contra los que peleabais no
tanto tiempo antes. Por vuestra cuenta, ninguno tiene la esperanza de sobrevivir, y
mucho menos alguna posibilidad de derrotar a esta criatura. Pero si os unís, podríais
tener una oportunidad.
146
Raptoria
Por Elizabeth Chaipraditkul
Introducción
Cuando los reinos eran jóvenes, los dinosaurios deambulaban por la tierra.
Construyeron grandes palacios repletos de canciones y aromas, dando forma a la
tierra con dientes, garras y plumas. En este reino, ellos vivían en perfecta armonía –
cazadores, presas y todas las grandes cosas intermedias.
Usando los ritos oscuros de la caza y la sangre, los velociraptors cerraron las puertas
entre su nuevo reino y el que dejaron atrás. Aquí los dinosaurios comenzarían de
nuevo, construyendo un mundo que podría soportar la acometida de los pielblanda
si alguna vez se atrevieran a entrar en el nuevo reino de los dinosaurios. Así pues,
Raptoria había nacido. Ahora, las puertas a Raptoria se abren para vosotros.
Entrad si os atrevéis.
147
Los dinosaurios son grandes constructores y, mientras que algunos de sus edificios
son físicos - estructuras de piedra en espiral física que se alzan hacia el cielo o
Microescenarios
Las criaturas no-dino nunca han sido vistas en Raptoria, y es probable que causen
aflicción si alguna vez lo hicieran. Cada cría crece aprendiendo lo que los pielblanda
hicieron con los dinos. Se les cuenta acerca de la caza de dinosaurios y cómo su
especie se vio obligada a abandonar la tierra que amaban. Una vez que un dinosaurio
entienda que está viendo un pielblanda, probablemente lo atacará o tratará de
capturarlo, dependiendo de su temperamento.
La Tolerancia
Entrar en Raptoria lleva consigo una maldición, colocada en sus puertas cuando
fueron cerradas por primera vez tras la Calamidad.
148
persona: Dobla su tamaño o su piel comienza a transformarse en escamas. Entre la
tercera y la última etapa de la maldición, una persona pasa por una transformación
Microescenarios
brutal - convirtiéndose lentamente en un dinosaurio. A medida que sus músculos,
piel y huesos se estiran, el proceso es insoportablemente doloroso. La etapa final
de la maldición es permanente - la persona se convierte en un dinosaurio y olvida
su vida pasada. La única forma de que una persona se libre de la maldición de la
Tolerancia es superar tres pruebas establecidas por el Consejo de Velociraptors. La
persona debe probar que es pura de corazón y entender por qué los dinosaurios
huyeron originalmente de su hogar ancestral.
La Especie Dino
El Concilio de los Velociraptors
El Consejo de Velociraptors se compone de cuatro Velociraptors Inmortales
liderados por la raptor conocida como Garfiolargo. Esta posee unas magníficas
plumas color turquesa que cubren su cuerpo y la garra de su brazo izquierdo, que
parece hecha de obsidiana crepitante de magia, es mucho más larga que la derecha.
Ella fue uno de los primeros que advirtió a los otros dinosaurios que debían huir
del reino mortal. Garfiolargo enseñó la Magia de la Canción a cualquier dino que
quisiera escucharla, que podía sanar las más graves heridas e incluso detener el
envejecimiento sobre uno mismo.
El Consejo sabe que las puertas de Raptoria se han abierto pero no han difundido
las noticias para evitar el pánico masivo. Garfiolargo sospecha que alguien en el
Consejo las ha abierto, tal vez para socavar su posición cuando la noticia se extienda
pero, ¿quién sería tan estúpido para tomar una decisión que podría poner en peligro
a toda la especie dino? ¿Podría ser el estoico Mellado? ¿Trotacampos el Silencioso?
Seguramente no es su leal amigo Helechosuave. Si ella no llega pronto al fondo de
todo esto, el reino entero podría estar en peligro.
149
Si un dino desea no convertirse en su presa, debe traerle ofrendas - pequeños
animales o incluso sus propios huevos. Al Consejo le han llegado rumores acerca
Microescenarios
de los actos nefandos del Emperador Hus, pero no están seguros de qué hacer. Su
función no es gobernar a los dinos, sino protegerlos de los pielblanda. El miembro
del Consejo Helechosuave ha hablado a menudo en contra de Hus y trabaja en
secreto para acabar con su tiranía.
La Manada Hierbabrisa
La Manada Hierbabrisa es un grupo de dinosaurios herbívoros que viven en las
llanuras de Hierbabrisa. Compuesta principalmente de diplodocus, la manada viaja
en grupo para protegerse. Dado que la manada es de un tamaño impresionante,
siempre se les escuchan antes de ser vistos. Una bella y compleja canción compleja
llega a cada rincón de las llanuras de Hierbabrisa, compuesta por la voz de cada
miembro de la manada del más joven al más viejo. Cuando la manada duerme,
aquellos que permanecen despiertos siguen cantando hasta que todos despiertan y
las llanuras estallan en un nuevo estribillo de hermosa melodía.
Escuchada desde lejos, la canción lleva los ecos de una cálida bienvenida a todas las
criaturas pacíficas. También actúa como protección para la manada, advirtiendo a los
depredadores: somos fuertes, no puedes vencernos. Cuanto más cerca está un dinosaurio
de la manada, más compleja se vuelve la canción. Cientos de voces hablan entre sí,
comparten pensamientos, conversaciones privadas y emociones profundas. Cada voz
se agrega al mensaje que cubre toda la llanura.
Quien sea que les esté haciendo esto debe poseer poderes mágicos, pero las
matriarcas de la Manada aún tienen que llegar al fondo del misterio. Tal vez el
miembro del Consejo Trotacampos, que ha pasado un tiempo con ellos, pueda
ayudarlos a lograrlo.
El Monte Thero
Cuando los dinos llegaron por primera vez a Raptoria, los compsognathus
(conocidos por los dinos como “compis”) se separaron de la sociedad de los
dinosaurios y se instalaron en el Monte Thero. Se negaron a seguir las enseñanzas
150
de Garfiolargo y en su lugar, adoraron diligentemente a uno de su clase conocido
como el Heraldo.
Microescenarios
Aunque el mesías de los compis falleció hace muchos años, todavía lo adoran
como a una deidad. Han creado un culto en torno a sus enseñanzas, que gritan y
cantan siempre que pueden:
Pequeño ser superior.
No dar, solo tomar.
Compis siempre ganar.
Los compis son criaturas pequeñas, feroces y poco inteligentes, algo que siempre
es una combinación peligrosa. Afortunadamente, se quedan en los pasillos sinuosos
que han tallado en el Monte Thero. Solo dejan la montaña cuando necesitan cazar,
surgiendo desde los miles de pequeños agujeros en la montaña como hormigas
saliendo de un nido. En una partida de caza, los compìs primero comen hasta que
están saciados y luego secuestran presas vivas arrastrándolas a su montaña. Estas
presas sirven de alimento durante los próximos meses, evitándoles interactuar en
demasía con otros dinosaurios. Como dijo el Heraldo, “¡Forasteros ser estúpidos!”
151
Mundo Espiritual
Por Gregory Israel
Concepto
Los espíritus nos rodean, sin ser vistos, aunque podemos sentirlos. Su benevolencia
potencia las habilidades mágicas de Chamanes y Guerreros Chamánicos, - aunque
algunas personas optan por hacer uso de una magia más potente, menos benevolente,
incluso si hacerlo tiene un coste, pues piensan que el riego vale la pena.
Los Espíritus son también el fluido vital de los Devoradores de Espíritus - insectos
eusociales que se alimentan exclusivamente de ellos. Los enfrentamientos entre los
Devoradores y las áreas habitadas son frecuentes y los bardos cantan a menudo las
historias de la Invasión de las Cuatro Ciudades y la Ciudad Caída de Aclaraan.
Nuevas Reglas
Ofrendas a los Espíritus
La mayoría de las personas hace ofrendas diarias a los Espíritus, colocando sus
pequeños regalos en cuencos, que pueden ser sencillos o muy ornamentados. Esta
acción puede ser recompensada con una Bendición temporal. Las ofrendas se hacen
por la noche, y las Bendiciones se reciben a la mañana siguiente. Los Aventureros
que dejan Ofrendas a los Espíritus hacen una Prueba con 2d6. Si tiene éxito, tirarán
otros 2d6 para determinar la Bendición que reciben. A menos que se indique lo
contrario, las Bendiciones duran hasta la medianoche.
152
Ofrendas Espirituales: Bendiciones
1 2 3 4 5 6+
Microescenarios
1 El primer Eleva el Recibes Recibes Puedes Un tipo de
ataque que resultado inmunidad al Ventaja hablar con monstruo te
te acierte, de un dado fuego con Armas los objetos ignora a no
falla. en +1 Ligeras ser que lo
provoques*
Magia Espiritual
Los Aventureros que intenten crear efectos mágicos con el Rasgo Chamán, el
Rasgo Guerrero Chamánico y mediante Encantamientos deberán decidir si están
rogando a los Espíritus para que les ayuden o si quieren forzar a los Espíritus a
cumplir su voluntad. Los Aventureros tomarán esta decisión cada vez que empleen
Magia Espiritual.
153
• Si se ruega, los Aventureros harán una Prueba estándar.
• Si se les fuerza, los Aventureros harán una Prueba que tendrá éxito en una
Microescenarios
Retribución
Siempre que los Aventureros obtengan un 1 en cualquier dado al forzar a los
espíritus a cumplir su voluntad, corren el riesgo de sufrir una Retribución. Los
aventureros deberán hacer un Tiro de Salvación con Desventaja para evitarlo. Si el
Tiro de Salvación falla, tira 2d6 para determinar la Retribución. Declara previamente
cual de los dados es la columna vertical y cual la horizontal para evitar confusiones.
1 2 3 4 5 6+
1-2 Aturdido Mudo Sordo Ciego Náuseas Pierdes
durante 1d6 durante 1d6 durante 1d6 durante 1d6 durante 1d6 una Acción
asaltos asaltos asaltos asaltos asaltos durante 1d6
asaltos
3-4 No puedes Confundes Fuera de Desventaja Desventaja Incapaz
ser curado amigos y combate durante 1d6 en Magia de efectuar
durante 1d6 enemigos durante 1d6 asaltos Espiritual Magia
asaltos durante 1d6 asaltos durante 1d6 Espiritual
asaltos asaltos durante 1d6
asaltos
5-6 Caes Todo tu Tropiezas Arrojado Teleportado Recibes
en una equipo cae y caes al hacia atrás a una 1 punto de
dimensión al suelo suelo 10 metros localización daño
de bolsillo al azar en
durante 1d6 un radio de
asaltos 10 metros
Chamán: La magia es la esencia de los Espíritus. Puedes hacer una Prueba para usar
cualquiera de las habilidades de Familiar, Sanador y Tocado por la Magia. Chamán
cuenta como dos Rasgos.
154
Bendiciones de Guerrero Chamánico
Microescenarios
1. Ventaja: obtienes Ventaja para todos los ataques.
2. Armadura: estás protegido por una Armadura Espiritual que proporciona 4
PG de protección. La Armadura se disipa una vez que los 4 PG son usados
o si han pasado 6 Turnos.
3. Mortal: provocas Daño +1 con cada ataque exitoso.
4. Prisa: ganas una Acción adicional cada Turno.
5. Suerte: puedes repetir una tirada cada Turno.
6. Rayo Espiritual: puedes disparar un rayo de Energía Espiritual que siempre
golpea su objetivo. Usar un Rayo Espiritual requiere dos Acciones.
Encantamientos
Los Encantamientos son rituales que permiten a los personajes producir
poderosos efectos mágicos (como los pergaminos en las reglas estándar). Todos los
Aventureros pueden intentar un Encantamiento si conocen el ritual. Descubrir el
ritual necesario para un Encantamiento puede ser la base de toda una aventura.
Nuevas Criaturas
Devoradores de Espíritus
Los Devoradores de Espíritus son insectos antropomorfos inteligentes que se
alimentan de Espíritus Con una estructura social similar a las hormigas o abejas,
cada casta desempeña un papel diferente en la supervivencia del clan.
155
Obrero
PG: 1 (Esbirro)
Microescenarios
Soldado
PG: 7 (Alto)
Descripción: Estos feroces combatientes son los responsables de la defensa de
su clan y se les suele encontrar liderando grupos de Obreros.
Rasgos:
• Bastión: Cuando defiende un área puede sacrificar sus Acciones de Ataque
y, a cambio, podrá hacer un ataque en cuerpo a cuerpo contra todos los
oponentes que se acerquen a su alcance.
• Difícil de Matar
• Exoesqueleto Endurecido (Idéntico a Especialización en Escudo sin
necesidad de emplear uno)
• Guerrero Chamánico
• Oportunista
Administrador
PG: 5 (Medio)
Descripción: Los Administradores son la inteligencia de un clan, cumpliendo
varios roles, incluyendo la gestión de los recursos, Chamanes, estrategas, etc…
Rasgos:
Los Administradores poseen 3–4 Rasgos elegidos según su rol específico como
Alquimista, Carismático, Educado, Perspicaz o Chamán.
156
Reina
PG: 15+ (Épico)
Microescenarios
Descripción: La Reina es la responsable del bienestar del clan. Recibe
telepáticamente toda la información de todos los miembros del mismo y usa
este conocimiento para ordenar las tareas requeridas a los Administradores. La
Reina pone huevos de los que saldrán Obreros, Administradores, Soldados y
Reinas (con las que iniciar nuevos clanes).
Rasgos:
• Chamán
• Memoria Eidética
• Mente Colmena: Recibes telepáticamente la información de todos los
miembros de tu clan. Sabes todo lo que ellos saben.
• Perceptivo
Semillas de Aventuras
• Cierta gente está trabajando con los Devoradores de Espíritus para eliminar todos
los Espíritus de la ciudad. Algunos dicen que el magistrado local está involucrado.
• Un culto está usando un artefacto para recolectar espíritus, pero nadie sabe por qué.
• La Ciudad Caída de Aclaraan ha sido encontrada. Está dentro del Pantano de
Cawold, cubierta de una espesa capa de árboles y enredaderas. Da la impresión de
no haber sido pisada por nadie desde la Invasión de las Cuatro Ciudades.
• Un alquimista afirma haber creado nuevos elixires - uno que atrae a los espíritus y
otro que los repele.
• Un agricultor local afirma que puede escuchar y entender las voces de los Espíritus.
• La leyenda dice que hay un claro en un bosque en el que los Espíritus se vuelven
visibles durante la luna llena. Otra habla de una montaña sin Espíritus.
• Una pequeña aldea ha prohibido todas las formas de Magia Espiritual después de
que un Chamán muriera a causa de una Retribución. ¿Será cierto? Los estudiosos
hablan de los Grandes Espíritus. ¿Qué poderes poseerán? ¿Pueden los Devoradores
de Espíritus consumirlos? Y si es así, ¿qué sucederá?
• Hay quien afirma que se crea un objeto mágico cuando se ata un Espíritus en un
objeto mundano. ¿Cómo funciona esto? ¿Si se libera el Espíritu el objeto deja de ser
mágico? ¿Los Espíritus deben aceptarlo voluntariamente o están atrapados contra sus
deseos? ¿Quienes los liberan de su prisión en un objeto mágico son recompensados?
157
Vigilando desde
la Muralla
por John D. Kennedy
Temáticas posibles: Nuevas Oportunidades, un Mundo sumido en el Caos, la
Llegada de Invasores.
Inspirado por: Los Cuentos de los Hermanos Grimm, Folklore Irlandés, el Rey
Arturo y los Caballeros de la Mesa Rendonda
El Concepto
Desde tiempos inmemoriales, el Reino ha perdurado. Soportó las Invasiones Cálicas,
superó la incertidumbre de la Guerra Civil Imperial y sobrevivió a la Tormenta
Interminable enviada por los dioses que luchan por extender su influencia a través
de sus fieles. Aunque el mundo parecía tambalearse al borde del abismo, el Reino se
mantuvo firme. Los señores y damas terratenientes se sentaron en sus altos castillos
mientras los ejércitos mantenían la paz y el pueblo vivía sus vidas pacíficamente.
Todo esto cambió una fría mañana de primavera. Algunos recuerdan haber
escuchado los aullidos de extrañas bestias en las colinas durante la noche anterior,
mientras que otros afirman haber visto la forma masiva de un gigante sombrío
recortándose contra el cielo a la luz de la luna. Nadie está seguro de lo que sucedió
con una excepción: cuando el Reino se despertó a la mañana siguiente, la mitad de
la población de las Cinco Naciones había desaparecido.
Los maridos y las esposas se despertaron en sus camas solo para descubrir que sus
cónyuges habían desaparecido y los soldados descubrieron que guarniciones enteras
habían desaparecido sin dejar rastro. No había pistas de a dónde se habían ido.
Ahora el Reino necesita nuevos héroes para salvarlo de sí mismo. Las oportunidades
abundan para aquellos que buscan hacerse un nombre o fortuna y aquellos una vez
humildes tienen la oportunidad de alzarse y realizar sus sueños. El mundo es más
extraño cada día y no hay tiempo para esperar que los antiguos héroes lo salven.
158
Ha llegado el momento de que nuevos héroes - y villanos – se alcen.
Microescenarios
Más extrañas todavía son las marcas y tótems descubiertos en los bosques y valles
del Reino. Extrañas criaturas salen de las sombras para hostigar y matar a placer.
Fuera de la Gran Fortaleza de Sutherland, una vez el pináculo de la ley en todo el
Reino, una corona perteneciente al antiguo rey fue retorcida alrededor del corazón
de una vaca y clavada en un poste para que todos la vieran. Aunque el letrero clavado
en el poste está en una lengua extraña, todo el mundo puede entender su significado:
“Hemos venido a por lo que es nuestro en cumplimiento del pacto”.
159
masiva cubierta de terribles púas que apoyaba en su hombro tan casualmente como
si sostuviera un rastrillo. Pese a su aspecto amenazante, el explorador no parecía
Microescenarios
preocuparse por su entorno. Eldrid hizo una señal a Heinrich, que clavaba los dedos
de los pies en el barro mientras preparaba su carga. Theo retrocedió, con su ballesta
apuntando al explorador. Antes de gritar “a la carga”, Eldrid recordó a cada niño que
ella había ayudado a venir a este mundo, incluyendo los que habían desaparecido en
el Desvanecimiento.
Una amenaza mayor está apareciendo en el horizonte, una que es inexplicable, pero
no menos amenazante para aquellos que intentan buscar sentido al Desvanecimiento.
Una figura misteriosa que se autodenomina la Reina Sobre la Muralla ha dado a
160
conocer su presencia. Extrañas criaturas acechan en los límites de la civilización y
oscuros cultos dedicados a su adoración se están volviendo más prominentes cada
Microescenarios
día. Los enviados de la Reina no han explicado quién es ella o si es responsable
del Desvanecimiento. Explican, a través de labios humanos que ocultan afilados
colmillos, que representan a su reina y que ha venido en cumplimiento de un trato
que el Reino hizo con ella hace siglos. Hasta ahora, pocas personas obtenido más
respuestas acerca de lo que eso significa, aunque aventureros de todo tipo profundizan
en extrañas madrigueras y mansiones construidas con materiales misteriosos con la
esperanza de encontrar no solo un vínculo entre la Reina y el Desvanecimiento, sino
también recuperar a los desaparecidos.
Los Desconocidos
Hay dos cosas importantes a tener en cuenta con respecto a los Desconocidos. La
primera es que lo que dicen sobre haber venido a cumplir un antiguo trato es verdad.
El segundo es que a pesar de su interés en la humanidad, no son los responsables del
Desvanecimiento. Conocidos en su lengua como los drach’marii, los Desconocidos son
un pueblo ancestral que cruzó el umbral entre el Reino y su mundo hace siglos.
Ellos guerrearon con los poderes del mundo antiguo, que les derrotaron y los ató
con un juramento. Los drach’marii juraron nunca más amenazar ni hostigar al Reino
en tanto el número de la gente del Reino fue mayor que el suyo. El pacto fue sellado
con sangre; los drach’marii eran incapaces de aumentar su población y se creyó que
nunca más serían una amenaza.
161
La Reina del Muro es una criatura ancestral cuyo conocimiento del Reino viene
de primera mano. Ella, de entre toda su gente, fue la única capaz de observar los
Microescenarios
Semillas de Aventuras
Todas estas ideas comparten las mismas premisas. El objetivo principal es hacer
que los personajes jugadores sean el centro de la historia que se desarrolla, creando
un vehículo para el drama interpersonal y el misterio, y así reforzar la temática del
escenario, ya sea aventura, horror, política, o una mezcla de los tres. El objetivo
secundario es desafiar a los jugadores a tomar decisiones difíciles.
162
Será mejor que preparéis vuestro equipo. Los rumores que vienen del bosque de
Braunwald son ciertos: varios Desconocidos recorren el bosque en grupo junto a un
Microescenarios
par de sus extraños perros diabólicos, actuando como una partida de caza. El último
informe que recibimos de nuestros exploradores es confuso. No podemos decir si están
siendo dirigidos por uno de sus caballeros, o si están persiguiendo a uno de ellos.
De todos modos, ¿qué significaría eso?
3. La ciudad de Branchswei, que según los informes fue quemada hasta los cimientos
durante la confusión de los primeros días después del Desvanecimiento, ha reaparecido sin
una piedra fuera de lugar salvo por la ausencia completa de la gente. Los pocos que han
ido allí tratando de descubrir qué ha sucedido han desaparecido, ya que la ciudad es una
recreación mágica de los drach’marii que buscan capturar a más humanos. Encontrar el
Portal y cerrarlo ayudará a mantener a los Desconocidos fuera del área cercana.
Es un milagro - pero si lo es, puede ser uno oscuro -, que Branchswei ha vuelto a
nosotros. La ciudad tiene el mismo aspecto que antes del Desvanecimiento, con las
campanas de la gran torre de reloj repicando con el paso de las horas. Mis gemelos
han desaparecido tratando de explorar la ciudad y tememos que más necios y curiosos
terminen desapareciendo allí si el misterio no se resuelve pronto.
163
La Ciudad
Sumergida
Por Dan Gordillo
Introducción
Cuenta la leyenda que hace mucho, mucho tiempo, más allá de las tierras heladas
del norte, existió una misteriosa ciudad que atesoraba maravillas y conocimientos
que hoy en día dejarían a los más sabios boquiabiertos. Pero, aunque era una ciudad
próspera y pacífica, se dice que en aquella época se desató la mayor tormenta que se
haya visto jamás, muchos reinos sufrieron inundaciones y, en cuanto a esta ciudad,
se dice que fue engullida por el gélido océano, perdiéndose sus secretos para siempre
en las profundidades...
164
hacer que la moral de la tripulación vaya bajando. Es tarea de los aventureros intentar
ayudar a mantener la moral alta, no solo protegiéndoles de los monstruos o piratas que
Microescenarios
les ataquen, sino intentando animarles cuando parezca que la misión está perdida tras
varios días pasando frío y hambre sin encontrar nada interesante.
El Cementerio de Barcos
La clave para acceder a la ciudad sumergida está en un enorme iceberg en el
que se encuentran los restos de varios barcos, algunos encallados o incluso semi-
enterrados en el hielo, otros destrozados y con sus fragmentos flotando a la deriva.
Entre ellos hay un barco muy extraño, más bien pequeño (tan solo caben unos
pocos tripulantes) y en bastante buen estado: este “barco” está fabricado totalmente
en metal y sus formas redondeadas recuerdan a un caparazón de tortuga. Parece
tener una pequeña cúpula de cristal, algunos de los marineros suponen que será
una especie de vela para impulsar el barco, pero en realidad su propósito es sellar la
cubierta ya que, efectivamente, se trata de un submarino. Está dotado de hélices que
le permiten desplazarse y, junto al timón, tiene varias palancas para controlar sus
exóticos mecanismos.
No es nada fácil para los aventureros aprender a usar este “barco” pero, una vez
que lo consigan, podrán usarlo para explorar las profundidades marinas, donde se
encuentra la ciudad sumergida.
165
El Fondo Marino
Microescenarios
Entradas a la Ciudad
En la base de la pirámide hay cuatro puertas (una por cada lado) y tres de ellas
están abiertas. Son lo bastante grandes como para entrar con el submarino e incluso
barcos mayores, si no fuese porque ahora la ciudad entera está sumergida en las
profundidades del mar.
De hecho, parecen ser entradas a los puertos de la ciudad y, aunque ahora están
completamente inundados, aún pueden verse restos de lo que eran los embarcaderos,
los almacenes, las posadas y las plazas de mercado de cada puerto. Estos barrios
periféricos recuerdan a las ciudades portuarias de cualquier otra ciudad y, según
cuentan las leyendas, eran las únicas zonas en las que se permitía la entrada a los
visitantes extranjeros, que normalmente acudían para comerciar. Un dato revelador
es que el techo, a tan solo unos 20 metros de altura desde las entradas, no está
inundado. De hecho, los aventureros pueden subir aquí para respirar aire fresco.
El Pilar Central
Al explorar el interior inundado de la ciudad, enseguida llama la atención una
gran torre con forma de pilar, aparentemente hecha de hielo, cuya altura parece no
tener fin. En su base tiene una gran puerta pero, además de estar cerrada, no es lo
bastante grande como para entrar con el submarino. En su zona exterior tiene una
escalera de caracol que recorre sus paredes en espiral hasta el techo y, si van subiendo
con el submarino, aparte de encontrar algunas zonas en las que la escalera está rota,
al llegar a la zona superior (la que no está inundada) verán que tanto la torre como
su escalera siguen subiendo más allá del techo por una enorme abertura circular. En
este punto sí es posible salir del submarino y seguir subiendo por las escaleras para
acceder a las zonas superiores de esta ciudad-pirámide.
166
La Ciudadela Interior
Microescenarios
Las áreas superiores de la ciudad son completamente diferentes: todas sus
estructuras parecen estar hechas del mismo hielo que el pilar central y los muros
exteriores de la pirámide, y sus formas son extrañas, con multitud de escaleras y
plataformas que se elevan hasta donde alcanza la vista, muchas de las cuales parece
imposible que se sostengan, casi da la impresión de que flotasen en el aire pero, al
fijarse bien, todas las estructuras están unidas a otras en algún punto. En este lugar,
los sonidos del océano alrededor de la pirámide crean ecos lejanos muy peculiares, a
veces inquietantes. Aunque a esta profundidad el fondo marino está casi a oscuras,
en este lugar todo parece estar iluminado por una luz tenue que causa infinidad de
pequeños destellos al reflejarse en las estructuras cristalinas y, aunque todo parece
estar hecho de hielo, aquí dentro la temperatura es cálida y acogedora.
No todas las zonas son accesibles, ya que muchas escaleras están rotas y la mayoría
de edificios están en un estado ruinoso, con algunos accesos bloqueados por los
derrumbes. En cualquier caso, la ciudadela interior dentro de la pirámide es lo
bastante extensa como para que merezca la pena explorarla durante semanas y,
¿quién sabe qué maravillas aguardarán en los pisos superiores?
Tecnología arcana
Lo primero que llama la atención al llegar a la ciudadela interior es el pilar
central. Las escaleras de caracol terminan al llegar a este lugar, pero hay otra puerta
que permite entrar en la torre. En su interior hay una especie de tubo cristalino y
transparente, junto a un panel con botones que, al tocarlo, activa una maquinaria
que hace que el lugar vibre y retumbe durante unos minutos para, finalmente, hacer
llegar una especie de plataforma elevadora que hay dentro del tubo y abrir la puerta
de acceso a él. Con esta plataforma elevadora es posible subir a cualquiera de los
pisos superiores de la ciudadela, o al menos acceder a la zona central de estos, pero
la zona inferior está inundada.
167
Sobre estas últimas máquinas, funcionan con tarjetas holográficas, hechas de cristal
y con dibujos laberínticos muy complicados: es posible encontrar más de esas tarjetas,
Microescenarios
que son especialmente útiles para descubrir conocimientos perdidos y aprender más
sobre la antigua historia de esta civilización, aunque solo pueden verse usando las
enormes máquinas de esta ciudad. También existen otros pequeños inventos que
los aventureros podrían llevarse consigo, como pulseras, cascos, e incluso armas que
disparan rayos de luz.
Una de las máquinas, totalmente estropeada, parece ser que servía para controlar el
clima y las mareas. ¿Es posible que los antiguos habitantes de esta ciudad cometiesen
un error y provocasen por accidente el cataclismo que les llevó a su extinción y causó
tormentas e inundaciones por todo el mundo?
Quizá se mezclaron con los otros pueblos y terminaron adaptándose a sus nuevas
vidas hasta que sus conocimientos se perdieron bajo el océano, junto con los restos de
su ciudad. O tal vez su sociedad permanezca en algún rincón del mundo, ocultándose
para preservar su modo de vida... o tal vez, desprovistos de su avanzada tecnología,
simplemente no lograron subsistir.
No estamos solos
Aunque inicialmente la ciudad parece ser un lugar totalmente desierto, existen
formas de vida que habitan estas ruinas. Desde sabandijas y animales marinos hasta
dinosaurios, muchas criaturas quedaron aquí atrapadas cuando se hundió la ciudad
y, con el paso de los siglos, se adaptaron a la vida en este extraño lugar.
Sea como sea, la cantidad de aventuras que pueden vivir los personajes bajo las
aguas del océano es ilimitada. ¡Levad el ancla!
168
Yggdrasil
Por Jordi Martín Caballero
Eran buenos tiempos, tiempos en los que los frutos de Yggdrasil se compartían
entre todos y en los que el Mundo crecía próspero. Pero todo lo bueno llega a su fin.
Un día, Nótt, celosa de la luz de Dagr, cubrió el mundo con una pesada y negra nube.
El brillo que desprendía Nótt era maligno, y de la luz que desprendían los destellos
que surgían de la negra nube tan sólo crecía muestre y destrucción. Las primeras
criaturas nacidas de Nótt surgieron de las entrañas del Mundo devorando todas las
cosas vivas que encontraban a su paso. Poco a poco el Mundo fue siendo devorado
y todas las criaturas de Dagr fueron refugiándose poco a poco en Yggdrasil, la única
criatura viva capaz de soportar los ataques de los hijos de Nótt.
A día de hoy Yggdrasil aún resiste, pues su copa sigue elevándose por encima de
la nube de Nótt y sigue produciendo sus frutos dorados. Pero los buenos tiempos se
han dejado atrás. Los hijos de Dagr han dejado atrás la convivencia y ahora todos
pelean por ocupar las mejores posiciones dentro del árbol del Mundo. Mientras,
desde las raíces del árbol, Níðhöggr, el gran dragón que comanda a las criaturas de
Nótt, envía a sus tropas para acabar con las criaturas que habitan el árbol y con el
mismísimo Yggdrasil.
169
El Árbol del Mundo: Yggdrasil
Microescenarios
Desde la llegada de
Nótt, Yggdrasil se ha JÖTUNHEIM
convertido en el único el hogar de los Salimar de Fuego
lugar seguro en el que las ASGARD
criaturas de Dagr pueden el hogar de los Karhu
sobrevivir a duras penas.
ALFHEIM
Después de tantos años el hogar de los Fey
de oscuridad, el árbol del VANAHEIM
Mundo ha empezado a el hogar de los Arbóreos
resentirse y sus raíces han
empezado a marchitarse MIDGARD
a medida que el gran el hogar de los Humanos
dragón Níðhöggr las roe JÖTUNHEIM
y sus criaturas se adentran el hogar de los Salimar de Hielo
desde ellas hacia el tronco
y las ramas del árbol. NIFLHEIM
el hogar de los Hombres Lagarto
Debido a esta situación, SVARTÁLFAHEIM
la antigua convivencia el hogar de los Enanos
que entre las criaturas
con distintos Linajes se HELHEIM
mantenía, se ha hecho el hogar de los Goblins
mucho más difícil y es
por ello que el árbol ha sido dividido en nueve grandes reinos en los que los distintos
hijos de Dagr se han repartido.
Cada uno de los Nueve Reinos tiene sus propias características que serán descritas
a continuación. En orden ascendente, desde donde las raíces se internan en el Mundo
hasta la copa del árbol, los nueve reinos son los siguientes:
170
Tan solo los Goblin, que aprovechan su pequeño tamaño y su gran agilidad para
moverse sin ser vistos, se atreven a vivir en semejante lugar. Antaño amables criaturas,
Microescenarios
a día de hoy se han vuelto hoscos y malhumorados. Habiendo olvidado el brillo de
Dagr, su fascinación por las cosas brillantes se ha transformado prácticamente en
una obsesión llegando incluso a realizar grandes atrocidades por conseguir uno de
los dorados frutos del árbol Yggdrasil.
Los enanos han sido siempre los encargados de seguir preservando la artesanía
que a lo largo de los años de oscuridad se ha ido perdiendo. A pesar de ello, el metal
escasea en este reino y por ello la producción de herramientas, armas y armaduras
que permiten acabar con las criaturas de Nótt y que las ciudades crezcan, dependen
en gran medida de lo que las partidas de aventureros son capaces de recuperar de las
zonas inferiores.
Abrumados por la luz de Dagr, quedaron maravillados por lo que vieron antes que
la oscuridad lo consumiera todo. Habiendo conocido la fría oscuridad y el calor de
171
la vida, decidieron abandonar a Nótt y convertirse en los guardianes de Yggdrasil.
Instalándose en uno de los lugares más peligrosos, donde el dragón Níðhöggr
Microescenarios
devoraba poco a poco las raíces del árbol, los Hombres Lagarto establecieron
ciudades estratégicamente colocadas para evitar el avance de las criaturas de Nótt
e intentar encontrar la manera de acabar con el dragón y evitar lo que se conocía
como el Ragnarök, la destrucción el árbol y la desaparición del último de los hijos
de Dagr.
Los Hombres Lagarto, pese a su escaso número, son sin duda alguna los más
aguerridos guardianes de Yggdrasil. Pese a ello, el resto de habitantes del árbol los
observa en numerosas ocasiones con cautela y desconfían de ellos debido a ser hijos
de Nótt. A pesar de ello el corazón firme de estos guerreros y su sangre fría ignoran
esos comentarios y luchan para que el árbol del mundo siga en pie un día más.
Jötunheim es un lugar frío. La lluvia que desprenden las oscuras nubes de Nótt,
al llegar a este nivel se congelan al instante y convierten lo que antaño fue una de
las maderas más apreciadas del árbol Yggdrasil en una zona sin vida recubierta de
paredes de hielo y helados túneles en que cualquier distracción puede costarte la vida
debido a quebradizos terrenos repletos de estalactitas y estalagmitas de hielo y a los
oscuros abismos que conducen hacia el exterior del árbol y a una muerte segura de
la que no hay escapatoria.
172
Midgard, el hogar de los Humanos
Sin duda alguna Midgard es el reino más grande de cuántos existen en Yggdrasil.
Microescenarios
Siendo la raza que consiguió salvar a más miembros durante la destrucción de Nótt,
optaron por ocupar la parte central del árbol.
Los humanos aprovecharon este hecho para crear cultivos con los que poder
alimentarse y aprendieron a sobrevivir en un entorno hostil acumulando provisiones
y capturando los rayos de Darg en la savia del árbol dando lugar a las Luces de
Yggdrasil, unas pequeñas gemas de color ámbar que desprenden la luz del día y son
capaces de iluminar el camino en los lugares más oscuros.
Midgard es sin duda alguna el reino más frecuentado por el resto de habitantes
del árbol. En sus ciudades se realizan todo tipo de trueques y es aquí donde se
encuentran los principales gremios de aventureros.
173
Alfheim, el hogar de los Fey
Los Fey siempre se consideraron a sí mismos los hijos directos de Darg y, por ello,
Microescenarios
los que debían de seguir gozando de la poca que quedaba de su luz. Antaño criaturas
gráciles y armoniosas, han dejado que parte de la oscuridad de Nótt se adentrara en
sus corazones.
Las ciudades de los elfos son majestuosas. Aprovechan las ramas de Yggdrasil y
sus hojas para crear exquisitas construcciones que captan la luz de Darg. Se trata sin
duda alguna de lugares que antaño hubieran insuflado esperanza en el corazón de
cualquier ser vivo, pero hoy en día tan sólo se trata de una belleza fría y distante.
A pesar de esta aparente frialdad, no todos los Fey se han dejado corromper por
Nótt. Algunos de ellos siguen conservando el calor de Dagr en sus corazones y por
ello no dudan en mezclarse con los demás Linajes y tomar un lugar destacado en
aquellos grupos de valientes Aventureros que intentan salvar el árbol de su total
destrucción.
Por supuesto los propios Karhu no dudan en saborear los frutos y conservar su
antigua inmortalidad. Este hecho, a lo largo de los años, les ha convertido a la vista
del resto de linajes en algo parecido a dioses que ostentan el poder sobre quién debe
vivir y quién debe morir.
174
Asgard es un lugar próspero, pues la luz de Dagr se siente en él tal y como se sentía
en los viejos tiempos. Las hojas de Yggdrasil proporcionan la cobertura necesaria para
Microescenarios
que los rayos de Dagr no quemen a sus habitantes. La madera del árbol proporciona
el material necesario para que las ciudades sean construidas consiguiendo estructuras
que captan la luz del eterno día y hacen que todos y cada uno de los edificios de este
reino parezcan estar hechos de oro.
Asgard, es sin duda alguna el más bello de los reinos que se pueden visitar…
siempre y cuando seas invitado.
Los habitantes de este reino son criaturas que tienden a ignorar lo que sucede
en los reinos más bajos. Creen que ni tan siquiera las criaturas de Nótt podrían
sobrevivir en su reino y por ello se han acomodado dejando que los reinos inferiores
se encarguen de los problemas con los hijos de la noche.
175
De esta manera reinos como Svartálfaheim necesitan de metal proveniente del
subsuelo del mundo, allí donde habitan las criaturas de Nótt, responden a peticiones
Microescenarios
de otros como Vanaheim que intentan rescatar a las criaturas que aún andan perdidas
por el árbol siendo cazadas hasta su extinción o se encargan de cazar a los monstruos
que han conseguido adentrarse en los reinos superiores a través de túneles escondidos
alejados de la vista de sus guardianes. Cada uno de los reinos tiene, sin duda alguna,
sus necesidades y los Gremios se encargan de cubrirlas como buenamente pueden.
Por supuesto los Gremios compensan a los aventureros que se prestan a ayudar a
la supervivencia del árbol. Los Karhu del reino de Asgard proporcionan parte de su
colecta de frutos a los Gremios para que paguen a los aventureros por sus servicios.
Los frutos de Yggdrasil son el bien más preciado que existe a día de hoy ya que
cualquiera de ellos puede alargar la vida de quién los consume, curar cualquier tipo
de herida o enfermedad.
Por supuesto, los Gremios de Aventureros son también los lugares ideales para
aprovisionarse de armas y armaduras y todo aquello necesario para adentrarse en los
lugares más peligrosos. Por un módico precio, como es de suponer, las herramientas
necesarias para sobrevivir a cualquier aventura y algunos elementos muchos más
escasos como las gemas conocidas Luces de Yggdrasil, capaces de vencer la oscuridad
de Nótt y alejar a sus hijos, o los escasos pergaminos mágicos que han sobrevivido a
la destrucción del conocimiento ancestral.
176
Además de proporcionar luz, el brillo de estas gemas es capaz de entorpecer el
avance de las criaturas de Nótt que desprecian el calor que desprenden. Es por ello
Microescenarios
que, mientras una de estas gemas se encuentre activa, todas las acciones de los hijos
de Nótt se tirarán con Desventaja.
Lamentablemente el brillo de estas gemas no dura mucho y por ello tan sólo
deben usarse en las situaciones más desesperadas.
La madera de Yggdrasil
En algunos lugares la madera del árbol ha adquirido la esencia que destilan los
distintos reinos que habitan el árbol. Esta madera tan escasa, apenas distinguible
de la normal, sirve para crear armas y complementos mágicos que tan sólo son
entregados a los héroes más reconocidos del árbol.
Además de estas maderas, existen Objetos Mágicos legendarios, de los que se dice
que esperan a que los elegidos para salvar el Yggdrasil los encuentren y los porten
en la mayor aventura de todas.
177
Los Mares Salvajes
de Zankhara
Por Darren W. Pearce
“El Mar Negro: he oído hablar de él pero nunca he navegado hasta sus aguas por mí
mismo. Hubo quien sí lo hizo. Su nombre era la Capitana Zanzanir, de la que se dice que
era la hija de Ashala Kora – la mismísima Diosa del Mar.”
~Capitán Salik Amra del León Negro.
Introducción
Imagina una ambientación de espadas y piratería, de historias de espadachines
en alta mar. No un mundo renacentista, no. Zankhara es un reino relativamente
joven, alimentado por el poder de la ambición y nacido de las cenizas de una
antigua civilización. El frío acero de los temerarios capitanes piratas y los salvajes
saqueadores ha forjado un nuevo modo de vida. Zankhara podría definirse como “el
Mundo Salvaje de Conan se encuentra con la Edad de Oro de la piratería y con el
Príncipe de Persia”.
Zankhara hoy
Los antiguos reyes hechiceros y los señores nigromantes se esconden en sus
fortalezas isleñas, acaparando secretos de una Era Olvidada. Los misteriosos
hombres-serpiente se esconden en las sombras de gigantescas pirámides escalonadas,
mientras que los humanoides con cabeza de jaguar buscan como desbloquear el
poder de una ciudad oculta de diez mil años.
La magia tiene un alto coste, retorciendo al lanzador hasta que ya no es humano.
Puedes recorrer este camino si lo deseas, pero la mancha de la brujería corromperá
tu alma. Comandarás la esencia de la vida misma, arrancando el corazón latiente de
tus enemigos con tus garras. Cuídate de los Antiguos: el ser llamado el Sin Forma, el
siniestro Yal-Horoth, Shal Bora, el que Devora bajo las Olas, seres de más allá de las
estrellas que te ofrecen el poder de la brujería. Ellos desean tu alma como pago final,
y es demasiado fácil perderla a causa por sus maquinaciones e intrigas.
178
Tal vez la magia no es lo que estás buscando. ¿Quizá deseas tesoros? Entonces,
navega por los mares, desde la costa dorada de Tal Bakir al norte helado de los
Microescenarios
bárbaros de Kaldwyn. Cuídate de los piratas que surcan estas aguas, o conviértete en
uno de ellos y únete a la Hermandad de Hierro, una banda despiadada de corsarios
y asesinos que esculpen este nuevo reino con la sangre y el botín de sus enemigos.
Busca pistas y encuentra riquezas inéditas en las Siete Hermanas del Destino: un
misterioso archipiélago de islas que solo aparece una vez cada siete años. Enfréntate
a los poderosos galeones de los Korsur, los antiguos gigantes que comandan naves de
guerra flotantes de varios kilómetros de eslora y cientos de metros de puntal.
Hagas lo que hagas, hazlo con fuego en tu corazón, acero en tu mano, y una
canción en tus labios. Hazlo a la manera de Zankhara.
El Corazón de Zankhara
Las razas no humanas conforman una pequeña porción de los reinos de Zankhara,
aunque las especies predominantes aquí son humanos y estos se subdividen aún más
por su ubicación geográfica en varias culturas principales.
Los Bakiri: Nativos de la Costa Dorada y del ardiente desierto de Tal Bakir, los
Bakiri son un pueblo orgulloso y algo arrogante. Crían marineros excepcionales e
increíbles cazadores de tesoros; su sed insaciable de aventuras solo es comparable a
su amor por la magia y los talismanes. Una típica mujer Bakiri es tan buena como
un hombre y por cada gobernante masculino, a menudo hay una contrapartida
femenina, ya sea tirando de las cuerdas o, en el caso de Azir Al Korassa, la Ciudad
de Marfil, sentada en el trono. Los Bakiri son delgados, de piel oscura y con cabello
y ojos oscuros.
179
Los Kaldwynar: Habitan los climas más fríos del extremo norte, atravesando
el Mar de Lágrimas, en una tierra dura para todos los que no nacieron ahí. Los
Microescenarios
norteños de estos parajes son gente fuerte, dura y desconfiada, especialmente con
los forasteros. No ofrecen su lealtad o su amistad a la ligera, y, como los Bakiri, son
excelentes marineros. La guerra es algo que les atrae y muchos de ellos son guerreros
osados y brutales. El poder se divide equitativamente entre los sexos, y muchos de
los más grandes guerreros son mujeres. Son personas de aspecto duro, piel clara,
cabellos rubios y ojos azules, poseyendo constituciones musculosas a causa de su
dura vida en el frío norte
Los Umalau: Uma es una tierra verde que se encuentra en el Mar de Lágrimas.
Es, en muchos sentidos, la barrera natural entre las culturas marinas indómitas de
Zankhara y las civilizadas naciones del oeste. Uma es el hogar de las tribus Umalau
que son guerreros, eruditos, y grandes magos. En el oeste, a menudo, los ven como
salvajes, pero en el este los conocen mejor. Son muy apreciados a bordo de cualquier
velero como excelentes cartógrafos, navegantes y, en muchos casos, cirujanos o
curanderos de a bordo. Uma posee un nivel de tecnología más alto que muchas de las
personas de Zankhara y lo protegen bien. Su piel es color ébano, su pelo oscuro y, a
menudo, de constitución delgada. Hombres y mujeres cumplen roles en su sociedad,
pudiendo ser desde investigadores a líderes guerreros en igual medida.
Los Zankharíes: Fieros y belicosos, nómadas y brutales, son los adjetivos que
más a menudo se usan para describir a los Zankharíes por sus enemigos. Son una
tribu errante de jinetes y guerreros que se deleitan en el robo, el conflicto violento
y el comercio unilateral. Son el tipo de comerciantes que te venderán un barco roto
mientras te intentan convencer que está recién construido. Los Zankharíes son tan
confiables como una tormenta en el mar. A menudo poseen pelo oscuro, rasgos
afilados, ojos esquivos y expresiones sarcásticas. Los hombres son intrigantes y las
mujeres son el doble de malvadas.
Los Shih: Más allá del lejano oriente del Mar de Lágrimas se encuentran las tierras
misteriosas y hermosas de Chan Sen. Son el hogar de los Shih, una cultura erudita
de inventores y chapuceros. Pilotan hermosas y estilizadas naves rojas y doradas,
armadas hasta los dientes con cañones y dispositivos explosivos. Son también
grandes mercaderes y excelentes eruditos; han refinado el arte de la guerra en algo
parecido a una danza. Son increíbles tiradores y poseen una excelente comprensión
del combate, tanto a caballo como a bordo de sus barcos. Sus mujeres suelen estar
en una posición de alto poder e influencia, mientras que los hombres prefieren
guerrear, aunque hay leyendas de generales y capitanas piratas famosas a lo largo de
las tierras de Chan Sen. Los Shih son bajitos, de cabello y ojos oscuros y tienen la
piel ligeramente pálida.
180
Microescenarios
Los Tharsen: Nativos de las frías estepas y llanuras de Tharokka, los Tharsen han
tallado un imperio de los huesos, la sangre y el miedo de sus enemigos durante
siglos. Aunque no están enfocados en navegar como muchas de las otras culturas,
son increíbles guerreros y son brutales con sus enemigos. Conocen el misterio de
cómo trabajar con metales más puros, secreto que guardan como oro en paño. Son
una cultura guerrera, y tanto sus espadachines como sus doncellas escuderas son
respetados y temidos. Los Tharsen poseen pelo oscuro, piel rojiza y ojos oscuros con
constituciones musculosas.
No Humanos
Los Sylthik: En lo profundo de la selva de Abarran y otras junglas del mundo,
habitan unos ancianos que han visto el nacimiento y la caída de las naciones. Son
serpientes humanoides bípedas con torsos humanoides, de gran inteligencia y
comportamiento ermitaño.
Los Kumar: Leguas tierra adentro y cerca de un desierto árido desprovisto de toda
vida, se encuentra la Ciudad Laberinto de Kanahoten. Aquí habitan los humanoides
con cabeza de jaguar conocidos como los Kumar. Están comprometidos en un
constante estudio de Kanahoten, y después de que su patria fuera devastada por
un ejército de hechiceros hace siglos, decidieron refugiarse en la Ciudad Laberinto,
convirtiendo su increíble estructura en su nuevo hogar.
Los Sauryns: Hace tanto tiempo como el que las olas han bañado las virginales
orillas de las arenas doradas, las playas a lo largo de la Costa Dorada, donde moraban
bajo el océano los poderosos Sauryn, criaturas parecidas a lagartos que desarrollaron
una sociedad compleja construida sobre la ley y el orden, la comprensión y la
democracia. Esta gente acuática creó la Ciudad de Abyssyian en las profundidades
donde la presión es demasiado fuerte para un humano normal.
181
El Gran Interior
Por Mari Murdock
Necios lectores,
Las palabras de advertencia de un viejo elfo pueden parecer tontas ante vuestra búsqueda,
pero mi edad y los dientes de Ursatauro tachonados en la tapa de este volumen deben contar
para algo.
Con el tiempo, los reyes y las reinas prohibieron a sus ciudadanos entrar en la Maraña,
y todos vivimos atemorizados en las afueras de esta gran trampa mortal. Casi cien años
después de la aparición de la Maraña, mis camaradas y yo cazábamos cerca de una de las
entradas, cuando descubrimos al primer Ursatauro, su piel gruesa y negra, sus colmillos
y cuernos afilados como cuchillos y sus poderosas pezuñas (tan terribles para mí ahora).
Espoleados por el exótico peligro que representaba dicha criatura, aceptamos el desafío
para matar a esta curiosa bestia. Perdí un pie en esa pelea, junto con la mitad de mi
grupo de caza, pero conquistamos al gran oso-minotauro. Desfilamos con el cadáver por
las cercanías, convirtiendo nuestra hazaña en la sensación del momento. Sin embargo,
fue lo que encontramos dentro de la bestia lo que avivó la avaricia de todo Damdurrun.
Dentro de su vientre, encontramos un tesoro: un cuerno de beber de marfil encantado, una
diadema de oro macizo tachonado de piedras de luna, una daga de magistral manufactura
de pura adamantina e incrustaciones de gemas. Tras una quincena, cada nación se lanzó
al interior de la Maraña en busca de su riqueza.
182
Han pasado otros cien años, lectores, y aún, nadie que haya entrado en la Maraña ha
logrado salir. Nadie excepto yo. Quizá porque yo había vagado anteriormente por laberintos
Microescenarios
y bosques durante casi setenta y cinco años, la Maraña, en su cruel misericordia, me escupió
de nuevo. He rogado a numerosas expediciones que abandonasen sus búsquedas, pero nunca
he podido competir con el ansia de tesoro o la gloria. En respuesta, he escrito esta guía para
ayudaros a enfrentar las tierras salvajes dentro de esos muros, prestándoos mi sabiduría si
es que os proponéis sobrevivir en el Gran Interior.
Prestad atención a mi consejo, y también podréis regresar al mundo donde hay cielo ... o
tal vez descubráis más de lo que esperabais en las profundidades del laberinto.
Fiurendor Ilnon,
El último de los Rangers de Kegdallon.
Único sobreviviente de la Maraña conocido en la actualidad.
Peligros y Decisiones
Ser un guardabosques durante siglos me otorgó una buena preparación, pero el
mundo de la Maraña mata a todos sus exploradores por tres razones: exposición a
elementos mágicos, quedarse sin provisiones y los Ursatauros. Sobreviví a mi manera,
pero es posible que no estés dispuesto a compartir la oscuridad de mis acciones. Tu
moral dependerá de tí ... o la versión tuya que se revelará cuando encares la extinción.
Deberás decidir por tí mismo cómo superar los tres peligros de la Maraña.
183
valor incalculable por simples sobras, dedicarse al robo y bandolerismo e incluso
experimentar con el canibalismo.
Microescenarios
Ursatauros: con cerca de tres metros y medio de altura, este depredador perfecto
caza a través de su hábitat laberíntico usando su olfato más que su vista, atraído
especialmente por el olor de la sangre. Ocúltate, pelea o huye, porque razonar con
ellos es no es una opción. Se comen todo lo que encuentran y su hambre nunca
disminuye.
Semillas de Aventuras
Botín: ¿Sois un grupo de buscadores de tesoros? ¿La promesa de armas encantadas,
artefactos mágicos y cantidades de monedas de oro más allá de tus sueños más
salvajes agitan vuestra sangre? También le ocurre a Damdurrun. Durante el último
siglo, reyes y reinas, señores de la guerra, maestros de gremio, e incluso nobles
como barones avariciosos han ofrecido inmensas recompensas para aquellos que se
atrevan a buscar la riqueza de la Maraña. Ofrecen títulos, tierras, favores, magia, y
conocimiento, toda la gloria de la tierra a cambio.
184
El gran nigromante Modred Kythaliess de los elfos oscuros ha tenido visiones de
un cáliz de la inmortalidad tallado irónicamente del cráneo del primer elfo, que cree
Microescenarios
que se encuentra en la mazmorra más profunda de la Maraña. Promete compartir
sus secretos acerca de la resurrección y la reanimación con quien le traiga lo que
desea.
Entrar en la Maraña, hasta ahora ha significado una muerte segura para todos los
buscadores de tesoros, así que ¿a qué precio te atreverías a entrar? ¿Qué coste de tu
cuerpo, mente o alma pagarías para llegar al tesoro?
Descubrimientos: tal vez el misterio te atraiga más que la gloria o el oro. ¿Por qué
surgió la Maraña de la tierra? ¿Por qué me dejó ir a mí y a nadie más? ¿Qué son los
Ursatauros?
Voy a revelar algunas piezas del rompecabezas que pueden incitarte a investigar:
Una vez, me quedé atrapado dentro de una sola serie de pasillos durante un mes.
Mientras estaba allí, un espíritu zorro apareció y corrió a través de la pared cercana.
Decidido a desentrañar su secreto, saqué los ladrillos uno por uno El agujero
reveló una palanca. Con gran dificultad, la bajé solo para escuchar los siniestros
gemidos de una maquinaria enorme a gran profundidad bajo mis pies. Las paredes
se hundieron en el suelo o se elevaron al techo. Algunas incluso abrieron nuevas
puertas, reconfigurando por completo mi prisión.
A través de una de estas nuevas puertas, vi que el espíritu zorro saltaba a los brazos
de un hechicero de aspecto fantasmal con cuernos imponentes. Ambos nos miramos
a los ojos y murmuró con un suspiro ronco: “Ser de carne, ven a ver la gran bóveda de
los sellos del laberinto”. Dado que los fantasmas a menudo traen mala fortuna, corrí en
sentido contrario, pero a menudo me pregunto de qué bóveda habló.
185
Durante varias semanas, cuando contaba la cincuentena, disfruté de la Compañía
de un mediano que había sido bendecido por el Dios-Tejón Tallyloose Tubergnaw
Microescenarios
Quizá fue la razón por la que tuve la suerte de encontrar la salida, pero siempre me
he preguntado a donde quería llevarme…
Ursatauro
PG: 10 (Heroico)
Descripción: Un obsceno cruce entre un oso grizzly y un minotauro, con
pezuñas y garras terribles capaces de destrozar a cualquier oponente. Siempre
tienen hambre y atacarán a cualquier criatura. Usan el olfato más que la vista y
la sangre los atrae irresistiblemente.
Rasgos:
• Clava.
• Enorme: Un Ursatauro causa un daño de 2 en cuerpo a cuerpo en lugar
de 1.
• Olfato Desarrollado: Un Ursatauro hace las Pruebas de Percepción y de
Rastrear basadas en el olfato con Ventaja.
• Resistente: Cuando recibe daño, hace una Prueba con 1d6. Con un
éxito, lo reduce en 1.
186
Tierra de Rosas
y Espinas
Por Ryan Schoon
187
Creando Vuestra Casa
Microescenarios
Cada personaje será parte de la misma Casa, cooperando para colocar a su líder en
el trono del Reino. Crear una Casa es similar a crear un personaje, pero los jugadores
trabajarán juntos para diseñarla. Tenéis 6 puntos para gastar entre Escala e Influencia,
pero se debe otorgar al menos un punto en cada una. Luego, elegid un Rasgo para
agregar a la Casa. La Escala se usa para comparar el tamaño de tu Casa con otra y
ayuda a los ejércitos más grandes para causar más daño en combate. La Influencia
se usa enfrentarse a Obstáculos Sociales y actúa como una especie de Puntos de
Golpe. Cuando un personaje falla una Prueba en situaciones sociales mientras actúa
en nombre de su Casa, ésta pierde un punto de Influencia. Cuando una Casa pierde
toda su Influencia, ya no puede actuar en Pruebas políticas ni forjar alianzas.
Casa Greywind
“Somos uno con el viento”
Gris y Dorado
Lady Isabella Greywind
Científica
Escala: Representar el tamaño de vuestra Casa y sus recursos y se
emplea para ganar beneficios en conquistas políticas y militares.
Influencia: Puede ser gastada al hacer Pruebas Políticas para inclinar
los eventos políticos en vuestro favor.
Rasgos de Casa
Antigua: Ventaja para superar Obstáculos Políticos.
Belicosa: +1 a Escala para superar Obstáculos Militares.
Bien Equipada: Todos los ataques de sus Fuerzas Militares causan +1 al Daño.
Científica: Cuando un personaje dona PX a su casa, ésta gana +1 PX extra.
Estoica: Los oponentes aplican Desventaja en Pruebas Políticas contra tí.
Flota: +1 a Escala en batallas marítimas.
188
Ingeniosa: No sufrís Desventaja al estar bajo Asedio.
Maestros de Armas: Elige un arma. Todos los personajes
Microescenarios
de la Casa poseen Maestría en Arma con ella.
Política: +1 a Influencia para forjar alianzas.
Red de Espías: Cualquier intento de asesinar un miembro
de la Casa se hace con Desventaja.
Riqueza: +1 a Escala para superar Obstáculos Políticos.
Nuevos Obstáculos
Tierra de Rosas y Espinas añade dos nuevos tipos de
Obstáculos a Tiny Dungeon 2e: Políticos y Militares. Estos nuevos
Obstáculos son llevados a cabo por las Casas enemigas para afectar no
solo a los jugadores, sino a la Casa que representan. Estos Obstáculos
apuntan a desestabilizar vuestra Casa intentando reducir su Escala.
Cuando una Casa llega a una Escala de 0, se considera disuelta.
Obstáculos Políticos
Asesinato: Cuando los cabezas de las Casas no se atacan abiertamente, emplean el
uso de asesinos para ejecutar sus fechorías. Si un miembro importante de una Casa
es asesinado, ésta pierde 1 de Influencia.
Alianzas: Si poseéis una Escala mayor que la de otra Casa, ellos pueden ser
convencidos de unirse en una Alianza con vosotros. Una Alianza puede tomar
la forma de un matrimonio político, un tratado o cualquier cosa similar. Cuando
intentáis asegurar una Alianza, puedes gastar 1 Influencia para ganar temporalmente
+1 a Escala durante la negociación.
Obstáculos Militares
Asedio: Cuando una ciudad es asediada, sus recursos son limitados. Cada personaje
proveniente de dicha ciudad aplicará Desventaja a todas las Pruebas hasta que el
Asedio se levante. Por cada sesión que la ciudad continúe bajo Asedio, la Casa que
la controla reduce en 1 su Escala.
189
Reglas: Combate de Masas
Microescenarios
Órdenes de Batalla
Carga: En un ataque exitoso, elimina la Defensa del ejército
enemigo, permitiendo que el siguiente ataque les haga Daño.
Defensa: Para defender, reúne a tu ejército tras sus escudos y haz una Prueba cuando
es atacado. Si tiene éxito, niega todo Daño infligido a esta unidad por este ataque.
190
Presionar: cuando presionas, haces un ataque contra el enemigo. Si tu ataque
tiene éxito, inflige 2 de Daño + Bono de Escala. Sin embargo, si no tiene éxito, el
Microescenarios
ejército enemigo hace un ataque libre contra tí.
Retirada: cuando señales Retirada, haz una Prueba. Si tienes éxito, tu ejército se
retira, y es eliminado de forma segura del combate. Si no tiene éxito, el enemigo hace
un ataque libre contra tí.
191
Los Guerreros
Wu Xia de Wing
Por Ben Woerner
“En sus últimos momentos, el Tigre de Acero me entregó su pergamino secreto, el único
que describe su poderosa técnica. Lo desplegué y simplemente leí, “Nuestra tierra en paz”.
Entonces supe lo que llevó al Tigre de Acero a luchar contra los corruptos Señores de Guan,
para expulsar a los insidiosos invasores y castigar a los bandidos que plagan nuestra tierra:
su sueño. Un sueño que quizá Wing pueda vivir en paz algún día. “
~ Serpiente de Fuego Negra, hablando con los Youxia reunidos antes de la batalla de la
Bahía del Dragón Descendente
Introducción
Wing fue antaño el faro brillante de sabiduría, conocimiento y la justicia en el
mundo conocido. Eruditos, comerciantes, artistas y nobles acudían en masa a las
ciudades de Wing para que pudieran participar en las glorias del Imperio Central.
Los emperadores y emperatrices fueron criados para ser justos gobernantes; sus
gobernadores Guan, la mano derecha de los emperadores, entrenados para ser sabios;
el conocimiento de las artes y las ciencias florecía en todo el imperio, beneficiando a
todos, desde el mendigo más pobre hasta el más ilustre gobernante.
Pero el sueño no pudo sobrevivir.
Los Uhluan, un pueblo Tiwu nómada y guerrero formado por hombres, caballos,
bueyes y cabras compararon la riqueza de Wing con su propia pobreza y decidieron
acabar con cualquiera que fuera más rico que ellos. Así atacaron Wing, abriendo
brechas en las grandes murallas, invadiendo los palacios y jardines construidos por la
gente de Wing, solo para verlos arder. Las invasiones masivas de los Uhluan cayeron
sobre los territorios del Norte y el Oeste, donde los Señores de las Marcas pidieron
al capitolio que enviara más tropas, suministros y dinero. La poca ayuda que vino de
la capital apenas fue suficiente, porque una raíz oscura había enraizado en los demás
Señores de Guan. El orgullo por las hazañas ajenas floreció en la capital, donde el
Emperador y los Señores Guan despilfarraban recursos en desfiles masivos, vistosas
muestras de riqueza y presunción que pasaron a ser la norma en la corte imperial. La
192
capital, Shoudu, estaba a salvo, a pesar de los estragos en las zonas norte y oeste de
Wing y eso era todo lo que les importaba a los Señores Guan de los pastos verdes y
Microescenarios
dorados del Sur y el Este. El Emperador no quería ver como los colores de sus propias
plumas de pavo real se atenuaban, así que ordenó una fuerte subida de impuestos
para que los Señores Guan financiasen tanto a las asediadas marcas del norte y el
este como el esplendor de la Corte Imperial. Esto provocó un fuerte impacto, pues
ninguno de los Señores Guan quería ver opacarse su propio brillo y, así, llevaron a
sus campesinos hasta el límite. Un límite que arruinó muchos campesinos. Un límite
que los expulsó a muchos de sus hogares hasta pantanos y montañas donde ya no
estaban en deuda ni dentro del Orden Celestial de la sociedad. Un límite que llevó
a la gente a convertirse en bandidos y proscritos, demonios que se aprovecharían del
pueblo al que una vez pertenecieron. La codicia se alojó en sus corazones. El Orden
Celestial se desmoronó. Pero no se perdió toda esperanza.
La Gente de Wing
Hay muchas clases de gente en el Imperio de Wing y sus alrededores. Los
Emperadores del Pavo Real lo gobiernan todo, y son parte de los Niao, el pueblo
de las aves, de manera similar a los Señores de Guan que toman su nombre de las
grullas y cigüeñas que se encuentran en sus filas.
Yuan: primates, humanos, el pueblo de los monos, todos conforman a los Yuan.
Son seres diestros, carismáticos y adaptables. Aunque podéis encontrároslos en
todas partes, desde la Corte del Emperador, a los pantanos de los bandidos o a
lomos de los caballos de los Uhluan, no son tan numerosos como los otros pueblos
que componen la ciudadanía de Wing.
Niao: grullas, gallos, gansos e incontables aves proliferan entre el pueblo Niao, el
segundo tipo más común de pobladores de Wing y, como dicen todos, la fuente del
nombre del imperio pues ¿quién más tiene alas? Son gente gregaria pero tienden a
ser frágiles debido a sus huesos huecos. Su capacidad para volar los ha elevado por
encima de todos los demás, de ahí que se les considere nobles.
193
Karhu: osos, perros, cánidos y
pandas gigantes conforman los
Microescenarios
194
Nong: ratas, conejos, pandas rojos y otras alimañas son clasificados por los Señores
Guan como la casta Nong. Los Nong han recogido fruta y cazado en los bosques
Microescenarios
desde antes del Primer Emperador. Junto con los Tiwu, los Nong son vistos como
lo más bajo de la sociedad. Mientras los Tiwu aran, los Nong plantan; mientras los
Tiwu construyen, los Nong cazan; mientras los Tiwu Uhluan arrasan el Norte, los
bandidos Nong hacen lo propio al Sur. Los pequeños pandas rojos han solicitado en
muchas ocasiones ser admitidos entre los Karhu pero sus súplicas han sido ignoradas
por el Emperador.
Bandidos
Los más desesperados, demasiado pobres y maltratados por el sistema en el que les
ha tocado vivir han sido empujados a la marginalidad. Viven en las montañas, colinas
y pantanos, desde donde salen a asaltar a los viajeros inocentes y atacar pueblos
humildes. Algunos fueron Youxia hace tiempo y han olvidado el camino del honor,
pero otros nunca conocieron ese camino y jamás han tenido intención de seguirlo.
Quizás algunos puedan ser reclutados para vuestra causa, pero la mayoría se arrojará
gritando sobre tu lanza que antes que considerar el Camino de la Paz.
195
Las Minas de
Cristal
By Miguel Espinoza
No hay nadie que recuerde los días antiguos, los días mejores, los días de luz y oro. Cuando
el cielo era azul y unas monedas podían comprarte una comida caliente o un lugar acogedor
para dormir por la noche ... eso y mucho más. Pero todo eso está perdido y olvidado. Estos
son los días oscuros, los días rojos, los días de las tormentas psíquicas y las lluvias de fuego.
La leyenda dice que fueron los Archimagos los que quemaron el mundo con su alta magia,
sus gemas extrañas y su infinita sed de poder. Claro, no hay forma de saber qué sucedió
exactamente en aquel entonces, pero no hay duda de que fueron ellos quienes iniciaron la
Tormenta Psíquica. Y la prueba de ello es que la magia ahora es extravagante y peligrosa.
Pero no tan peligroso como el Sobremundo. ¡Oh no! Ahí arriba se fríen en un abrir y cerrar
de ojos, se queman con las gotas de las lluvias ardientes, son fulminados por un rayo plateado
... o pueden terminar en las entrañas de una Psymera, en una pieza o en varias ...
Por todo esto, prefieres quedarte en el Inframundo, intentando vivir día a día. A menos
que tengas mala suerte y te termines como esclavo de un Esclavista, obligado a trabajar en
la superficie, extrayendo esos raros y extraños cristales con que traen locos a todos. En ese
caso, prepárate para una corta existencia, allí en las Minas de Cristal.
El Escenario
Las Minas de Cristal es un microentorno de fantasía post-apocalíptica, en el que
los supervivientes se ven obligados a vivir bajo tierra, donde pueden protegerse de
las duras condiciones del mundo de la superficie en el que alguna vez vivieron. Su
nuevo hogar, sin embargo, es una tierra de nadie. No hay leyes ni reinos, y los pocos
asentamientos están bajo el dominio de los Esclavistas.
Este es un mundo de “toma-lo-que-quieras” y, si puedes mantenerlo, es
legítimamente tuyo.
196
A menudo, la gente se reúne en pequeños grupos para cazar en las oscuras
cavernas del inframundo o robarles a aquellos más débiles que ellos. Algunos,
Microescenarios
lo suficientemente locos, suben para saquear las ruinas de los antiguos reinos,
encontrando alguna reliquia mágica en un buen día - y llevándose un relámpago, o
siendo devorados, la mayoría de los otros.
A menudo se dice que la unión hace la fuerza y estos pequeños grupos están
juntos más por necesidad que por camaradería. Los jugadores pueden jugar uno de
estos grupos, luchando por sobrevivir, día tras día. Por lo tanto, sugeriré que llaméis
Supervivientes a los personajes jugadores en lugar de Aventureros en las Minas de
Cristal. Y también sugeriré que seáis despiadados, que peguéis primero y que lo
hagáis fuerte.
El Sobremundo
El mundo de la superficie, conocido como el Sobremundo, ha sido destruido
por lo que la gente llama la Tormenta Psíquica: una tormenta interminable de
propiedades sobrenaturales. El cielo siempre está cubierto por rojas nubes que brillan
constantemente y rugen con temibles truenos. Las nubes vierten lluvias de fuego a
intervalos extraños; estas lluvias, hechas de lava líquida, pueden caer durante días o
minutos, deteniéndose repentinamente y comenzando de nuevo cuando menos se
espera. En el mejor de los días, cae ceniza en lugar de fuego. Esta ceniza negra ha
cubierto el mundo de la superficie durante años y años, convirtiéndolo en un yermo
oscuro conocido como el Desierto Negro.
Psymeras
Por extraño que parezca, de vez en cuando, los rayos caen sobre una aguja de cristal
ya formada – al contrario de la creencia popular, los rayos caen dos veces en el mismo
sitio en el Sobremundo. Cuando esto sucede, la aguja de cristal se “fertiliza” con
una extraña energía psíquica pulsante que se incuba durante un período de tiempo
aleatorio. Durante este período, la energía psíquica comienza a absorber las pesadillas
de los más pobres, creciendo y creciendo hasta que llega el momento adecuado, y la
aguja de cristal se rompe, dando a luz a una Psymera, una bestia terrible formada por
197
las pesadillas que la alimentaron. Ninguna Psymera es igual a otra. Estas entidades
pueden variar desde pequeñas criaturas parecidas a los humanoides hasta enormes
Microescenarios
El Inframundo
El mundo bajo la superficie tampoco es un juego de niños. Además de las amenazas
subterráneas naturales - piensa en los habitual en cualquier juego de fantasía - , las
gentes que viven en él no son amigables entre sí, y las pequeñas bandas luchan
constantemente, ya sea por refugio o comida. A todo esto añádele a los despiadados
Esclavistas, que gobiernan un asentamiento de tamaño considerable, gracias a sus
poderes psíquicos en constante crecimiento. Son ellos (o mejor dicho sus esclavos)
los que extraen los cristales del Sobremundo, para alimentarse de ellos y desarrollar
su poder. Permiten que algunos de sus lugartenientes también consuman los
cristales, para que ganen en poderío y puedan mantener bajo control a los esbirros
bajo su mando. ¿Que cómo consumen el cristal, dices? Bueno, usa tu imaginación.
Sin embargo, consumir los cristales no es algo placentero y, a la larga, comienzan
a alterarte y corromperte el cuerpo. Algunos de los Esclavistas más poderosos
son seres desfigurados con cuerpos arqueados llenos de protuberancias cristalinas,
con una fragilidad física inversamente proporcional al poder de su mente. Hay
rumores de muy pocos Esclavistas que han completado un ritual de transformación,
convirtiéndose en terribles Psymeras. Pero esos rumores son solo eso, rumores.
El Paisaje
Como se mencionó anteriormente, las características subterráneas del Inframundo
son casi las mismas que se encuentran en otros juegos de rol de fantasía, aunque
hay que agregarles lagos, ríos y cataratas de fuego líquido que se forman cuando
el terreno de la superficie acumula lluvia de fuego, y ésta cae a través de agujeros y
chimeneas naturales.
198
Reglas Especiales
Microescenarios
Nuevo Rasgo
Psiónico: Sí, esa es mi voz dentro de tu cabeza. Has despertado
tu mente a la realidad de los poderes psíquicos, lo que te permite
crear todo tipo de proezas con un mero pensamiento.
La mecánica del Rasgo Psiónico es similar a la del Rasgo Tocado por la Magia, que
te permite realizar pequeñas hazañas psíquicas sin esfuerzo: telepatía, telequinesis
simple, etc. Se logran efectos más poderosos mediante el uso de una Prueba estándar:
explosiones mentales (Daño 1), telekinesis más fuerte. , pirokinesis, etc. Al igual que
con el Rasgo Tocado por la Magia, el DJ siempre tiene la última palabra sobre qué
y cuánto puede hacerse con este Rasgo.
Fragmentos de Cristal
Cualquiera puede consumir un cristal y obtener un extraño aumento de poder, casi
probablemente temporal, obteniendo el Rasgo Psiónico durante 1d6 asaltos. Por
desgracia, como se mencionó anteriormente, esto tienen un precio.
Un Psiónico puede usar estos fragmentos de cristal de una manera más segura,
parecida al empleo de Pergaminos. Emplea las mismas reglas, permitiendo efectos
más poderosos cuando un personaje Psiónico rompe un cristal para usarlo.
Magia Loca
La magia está rota en este microescenario, pero eso no significa que no exista.
Todas las reglas normales y los Rasgos de la magia están presentes. Sin embargo,
serán raros y poco fiables, incluso los de los objetos mágicos.
Para representar esto, usa las reglas para la magia tal como están escritas, pero
agrega lo siguiente: cada vez que un jugador saque un 1 en cualquier dado de
cualquier Prueba mágica, ocurre un efecto salvaje a tu elección, procurando que sea
adecuado a la situación o la magia utilizada. Sé creativo y salvaje cuando hagas estos
efectos; pueden ser dañinos, útiles, raros o simplemente divertidos. Y no olvides que
puede salir un 1 en una tirada de dados incluso si la Prueba fue exitosa. Así que un
jugador que tira un 1 y un 5 destruirá a sus enemigos con energía arcana y hará que
su piel se vuelva azul temporalmente al mismo tiempo.
199
Los Cielos sobre
Rocét
Por Steve Radabaugh
El Concepto
Las tierras de Rocét fueron una vez fértiles y prósperas. Todo eso cambió hace
100 años. Nadie sabe de dónde vino la niebla. El primer día que apareció, fue en
los valles y cañones más bajos. Tras una semana, solo las tierras altas no estaban
cubiertas. Tras un mes, las cimas de las montañas eran los únicos lugares seguros. La
niebla es mortal para todos los que la respiren. La humanidad se mudó al refugio
de las cimas de las montañas, donde construyeron nuevas Ciudades Estado aisladas
unas de otras.
Los Magos de Kelna desarrollaron las primeras aeronaves propulsadas por magia.
Las aeronaves trajeron el comercio y la capacidad de explorar el mundo. Lentamente,
las ciudades pudieron reconstruir una sociedad funcional al intercambiar aquellas
mercancías que les sobraban por cosas que necesitaban. Aquellos que no tenían
suficiente para comerciar recurrieron a la piratería para obtener bienes.
Todo en las elevaciones más bajas es conocido como las Tierras Brumosas. La
niebla cubre alrededor de 3/4 de las Tierras Brumosas en todo dado. El problema es
que se mueve contínuamente, por lo que ningún lugar es seguro por mucho tiempo.
Sin embargo, es posible aterrizar una aeronave el tiempo suficiente para buscar cosas
en las ruinas. La diáspora original se hizo apresuradamente, y mucho quedó atrás.
Explorar es una tarea peligrosa. Lo que trajera la niebla también trajo monstruos
nunca antes vistos en Rocét, cosas horribles que habitan en la niebla y que a menudo
se encuentran en las Tierras Brumosas.
La valentía es recompensada generosamente. Los tesoros que se encuentran se
pueden vender a cualquier Ciudad Estado, obteniendo pingües beneficios.
200
Las Aeronaves
Microescenarios
Las aeronaves son propulsadas y controladas con magia. Cualquiera con el Rasgo
Tocado por la Magia, Lector de Magia o Amo de las Bestias puede canalizar la magia
lo suficiente para mantenerlas en el aire y pilotarlas. Un principiante con un mínimo
entrenamiento puede pilotar una balandra, mientras que un galeón requeriría un
hechicero muy poderoso. Si algo le pasara al piloto, el barco caería en picado desde
el cielo, generalmente matando a todos a bordo y perdiendo su cargamento en las
nieblas. Para evitarlo, los barcos grandes mantienen al piloto en una habitación
segura en el interior del barco donde los navegantes le transmiten los rumbos a
tomar. En naves más pequeñas donde eso no es posible, el piloto generalmente está
en la cubierta en un lugar bien marcado. De todas formas, cualquiera que ataque una
aeronave probablemente quiera capturarla, así que evitan matar al piloto.
Nuevo Torreón
Cuando la gente de Rocét
se mudó por primera
vez a las montañas, no
tuvieron tiempo para
ser muy selectivos
con respecto a
dónde ir. Nuevo
Torreón tuvo
la desgracia de
terminar en una
montaña que
proporcionaba
muy poco que pudiera
usarse para comerciar con
otras Ciudades Estado a
cambio de los suministros
201
necesarios. Así, la ciudad se hizo dependiente de sus piratas para su supervivencia.
Los ciudadanos y los piratas tienen una relación tenue. Los civiles evitan el área de
Microescenarios
los muelles, y los piratas también se mantienen alejados de las partes más civilizadas
de la ciudad.
Ciudades Perdidas
A menudo, la búsqueda de tesoros llevará a los aventureros a las ciudades perdidas
que se ocultan en las Tierras Brumosas. Estas incursiones pueden ser bastante
rentables al recuperar tesoros, herramientas y artefactos mágicos que quedaron en el
éxodo inicial. Sin embargo, también son bastante peligrosas. Los aventureros deben
estar atentos a los monstruos que viven en la niebla, así como a los piratas que
pueden aparecer para llevarse su cargamento. Por supuesto, la niebla en sí es un
peligro constante. Los vientos pueden cambiar a toda prisa, trayendo la niebla a los
buscadores de tesoros de forma inesperada.
El lugar se veía bastante saqueado. Incluso faltaba el yunque, y ese tipo de peso
habría tenido un gran impacto en un piloto de aeronave. Erich asintió y se volvió
hacia la puerta.
La pareja comenzó a caminar de regreso a la nave para ver si alguien más había
encontrado algo que valiera la pena cargar cuando una sombra pasó sobre ellos.
Ambos se quedaron inmóviles. Nada bueno proyectaría una sombra desde el cielo en
202
un día claro como este. Sin sentir una amenaza inmediata, comenzaron a caminar,
manteniendo un ojo en el cielo.
Microescenarios
Cuando estaban a mitad del camino de vuelta, escucharon que las campanas de
evacuación de la nave empezaban a sonar. Arshag se puso a cuatro patas y comenzó
a correr. Erich lo siguió, pero no podía esperar seguir al Karhu. Solo esperaba poder
regresar a la nave antes de que despegara. El capitán esperaría todo lo que pudiera,
pero sacrificaría a los miembros de la tripulación más lentos para salvar a los demás.
Cuando Erich estaba a punto de llegar a la nave, vio lo que estaba causando
la alarma. Un dragón estaba dando vueltas en círculo. Podía ver a la tripulación
luchando para armar la balista. Un barco en tierra no tenía una buena oportunidad
de luchar contra un dragón, pero era su única salida de las Tierras Brumosas.
Una vez que la ballesta gigante estaba armada, la giró para apuntar al dragón y
esperó. Vio como otros disparos se desvanecían, fallando a la ágil bestia. Cuando la
ráfaga de disparos se detuvo, el dragón dio la vuelta y se lanzó sobre el barco. Esperó
con el arma apuntando directamente a la bestia. Era vagamente consciente de que el
capitán le gritaba que disparara. El dragón se acercaba más mientras aguardaba.
La balista hizo un fuerte “whoomp “ cuando disparó. El virote voló certero y acertó
a la bestia directamente en el cuello. El dragón pasó sobre el barco y se estrelló unos
cuarenta metros más allá, aplastando uno de los edificios de la ciudad abandonada.
La tripulación vitoreó a Erich que se sentó y dejó escapar un suspiro de alivio.
Semillas de Aventuras
I. ¿Queréis encontrar una civilización perdida, descubrir algunos secretos
acerca de la niebla y explorar un lugar perdido en la niebla hace mucho tiempo?
Un elfo que vivió antes de que llegara la niebla ha contratado a los PJ para ir a
su antiguo hogar en busca de un artefacto familiar. Está en lo más profundo en las
Tierras Brumosas, fuera de las rutas de las aeronaves y el lugar no ha sido visitado
desde que llegó la niebla. Estaba viajando cuando llegó la niebla, y es el único
miembro vivo de su aldea.
203
El pueblo está en lo profundo de un bosque que rara vez deja de estar cubierto
por la niebla. Cuando los PJs llegan, encuentran una comunidad de elfos que han
Microescenarios
creado una protección mágica para mantener a la niebla fuera de su aldea. Están
atrapados en ella, al igual que las comunidades de montaña estaban aisladas antes
de crear aeronaves. ¿Cómo reaccionarán estos elfos a los primeros forasteros en 100
años? ¿Cómo han podido crear una barrera para mantener a raya la niebla, algo que
muchos han intentado y fallado? ¿Qué otros secretos podrían estar escondiendo?
II. ¿Queréis llevar a cabo algo similar a un típico mazmorreo pero con un toque
de sabor estilo Rocét?
Los PJ se encuentran con los restos de un enorme barco de diseño desconocido
en una montaña aislada. Cuando investigan, encuentran los restos animados de su
tripulación dispersos por toda la nave. El barco no muestra ninguna razón física por
la que se estrelló. Hay un lich en la nave que no puede mantener la nave destruida
en el aire, pero es perfectamente capaz de robar cualquier nave que tengan los PJs.
Una vez que se dé cuenta de que están allí, hará lo que pueda para robar su nave.
Si los PJ pueden limpiar el barco de no muertos y matar al lich, encuentran una
cantidad moderada de tesoros en las bodegas como recompensa... e incluso podrían
experimentar con la tecnología de la nave.
204
Nuncamaravilloz
Por Randy Tayler
Inspirado Por: Alicia en el País de las Maravillas, Peter Pan, El Mago de Oz y Oz,
un mundo fantástico.
El Concepto
El Mago de Oz la ha liado parda esta vez.
Difícilmente podemos culparlo. ¿Por qué alguien querría quedarse en Oz cuando
todo el mundo no hace otra cosa que pedirte favores? Así pues, decidió que era hora
de irse a casa. El año pasado construyó una máquina para hacerlo más fácil. En
lugar de arriesgar su vida robando los zapatos mágicos de una bruja, simplemente
construyó un dispositivo que conectase la misteriosa tierra de Oz con ...
Bueno, ese es el problema. Lo conectó a todas partes.
205
Dándole una vuelta de tuerca, ¿qué pasa si Oz se ha conectado de nuevo a Oz,
pero en un período de tiempo diferente? ¿Qué pasa si los jugadores se encuentran
Microescenarios
con sus alter egos del futuro (jugados por el Director de Juego)? ¿Causa una paradoja
si no siguen el guión una vez que se han “puesto al día”, por así decirlo, y comienzan
a reinterpretar su futuro? (Si intentas esto, toma muchas notas sobre lo que dicen los
jugadores y vete modificando las cosas sobre la marcha).
Semillas de Aventuras
El Artilugio del Mago debe ser detenido. El artilugio debe invertirse para
deshacer la colisión multiversal causada. El mismo Mago de Oz es el que pide
ayuda. El problema es que no tiene la menor idea de cómo hacerlo, porque no lo
construyó para ir a la inversa. El mayor problema es que la Reina de Corazones
robó el artilugio y necesitaréis recuperarlo. Y no tiene ningún deseo de devolverlo,
porque, bueno, ¿cómo volvería a ver al apuesto Capitán Garfio de nuevo? ¿Cómo
se puede invertir la marcha de algo en esta amalgama de mundos? Bueno, Alicia
podría sugerir algo ... específicamente, llevar el dispositivo a través del espejo para
obtener una imagen espejada que funcione en la dirección opuesta. Es una locura,
pero podría funcionar ... o no.
Tic… Tac… Tic... ¿Qué tienen en común un cocodrilo, un hombre mecánico y
un reloj de bolsillo? Un nombre. El Capitán Garfio ofreció una recompensa por el
cocodrilo Tick-Tock, solo para que Tik-Tok, el hombre de hojalata, fuera entregado
a su puerta. El Rey Nomo, buscando venganza contra el autómata con motor de
engranajes, terminó con Tic-Tac (aquí
tomamos algo de libertad creativa), el
reloj de bolsillo del Conejo Blanco.
Y lo peor de todo, el Conejo Blanco,
el último Conejo Blanco, bueno…
que descanse en paz. Los cazadores
de recompensas malvados están
dispuestos a corregir sus errores, pero
eso significará la segura perdición para
el valiente Tik-Tok. ¿Y quien sabe?
Tal vez el Conejo Blanco no esté tan
muerto como uno podría suponer.
Ciertamente, han ocurrido cosas
más extrañas por aquí.
206
¿Quién es el mejor siendo el peor? La Malvada Bruja del Oeste, la Reina de
Corazones y el Capitán Garfio compiten por el título de Gobernante de Todaspartes.
Microescenarios
Han acordado resolverlo según quién pueda torturar mejor a cierta banda de
Aventureros. (Nota: la tripulación pirata de Garfio no querrá dejar que la Reina de
Corazones gane, ¿verdad? Quizá los esbirros saboteen los planes de los malvados).
Puede ser útil indagar con qué conocimientos están familiarizados tus jugadores. ¿Qué
libros y películas ambientadas en estos mundos han visto? Puedes preguntarles, para
saber qué bromas podrán coger y qué situaciones y rompecabezas podrán resolver.
Probablemente ya tengas un buen crossover para crear una campaña divertida
solo con estos tres universos, pero ... ¡PERO! dado que el artilugio del Mago está
conectando estos mundos, tal vez le gustaría agregar algo más. ¿Qué pasa cuando el
Castillo de la Bella Durmiente aparece en el reino de Oz? ¿Puede Rumpelstiltskin
sacar oro de las entrañas del Espantapájaros? ¿Cómo reaccionaría el capitán Nemo
al ver un grupo de sirenas fuera de la escotilla de su submarino?
Reglas Especiales
La Magia actúa de forma extraña en Nuncamaravilloz.
1. Los Jugadores tiran 1d6 para determinar el éxito de un hechizo. De 1 a 4,
funciona con normalidad. Con un 5, el hechizo no funciona o no lo hace bien. Con
un 6, algo completamente al azar ocurre.
Por ejemplo: las escobas mágicas no son la única manera de volar aquí. Glinda,
la bruja buena usó una burbuja encantada. Peter y Campanilla usaron polvo de
duendecillos y pensamientos felices. Y Alicia ... bueno, vale , Alicia solo flotó suavemente
hacia abajo. Pero el tema es que tu sistema mágico debería estar un poco loco.
2. Otra posibilidad: permite a los jugadores crear sus propias reglas mágicas. Los
hechizos requieren una justificación ilógica y bizarra del jugador.
Jugador: Voy a abrir la cerradura lanzando… ¡una bola de fuego!
Tú: ¿Y por qué debería funcionar eso?
Jugador: La cerradura está hecha de hierro y los hierros deben de estar al rojo vivo.
Tú: Las llamas vuelan desde tus manos, son absorbidas por el ojo de la cerradura
y escuchas un click apenas audible, mientras la puerta se abre.
Acertijos. Humor. Y una buena dosis de locura. Esos son los principales ingredientes
de una aventura en Nuncamaravilloz. Ha llegado tu turno de convertirte en el
hombre tras la cortina.
207
Los Carruajes de
los Reyes-Brujos
Por Shawn Carmen
Las historias hablan de una noche en que las estrellas cayeron del cielo sobre
las diferentes tierras. Las estrellas eran enormes, llameantes y, dondequiera que
golpeaban, levantaban inmensas nubes de polvo. El día se volvió como la noche y un
gran frío cubrió la tierra. Muchas tribus murieron y aún más plantas y animales. Es
probable que el mundo llegado a su fin, de no haber surgido de las estrellas caídas
los seres que se convertirían en los Reyes-Brujos.
Los Reyes-Brujos vinieron de las estrellas. Qué mundo dejaron atrás, nadie lo sabe.
Eran muy parecidos a los hombres, pero de mayor estatura, virtualmente inmortales
y sabios más allá de toda comprensión. Poseían magia que les permitía hacer cosas
increíbles y sanaron la tierra para evitar la pérdida de toda la vida. Había trece Reyes-
Brujos, y cuando el mundo se recuperó, se congregaron en una reunión que duró más
de dos giros de las estaciones. Cuando emergieron, habían establecido feudos para
sí mismos, tomando cada uno de ellos una gran parcela de tierra alrededor de los
Carruajes Estelares que cada uno de ellos habían conducido desde el corazón de las
estrellas que se estrellaron contra Eur. Acordando volver encontrarse cada diez giros
de las estaciones, se separaron como aliados y comenzaron a construir sus reinos.
Era inevitable que nuestros antepasados acudieran a estos nuevos reinos, porque
el servicio a los Reyes-Brujos ofrecía grandes beneficios. Poseían habilidades más
allá del alcance de los más grandes eruditos de hoy en día, porque en aquellos días
208
poseían recursos recolectados de sus carruajes, ahora enterrados, y podían lograr
hazañas increíbles. Cada Rey-Brujo esculpió su reino a su manera, y de sus obras
Microescenarios
surgieron los nombres por los cuales sus seguidores y sus descendientes siempre los
conocerían. Algunos eran más conocidos que otros, pero todos eran respetados en
toda Eur por su poder, y algunos realmente moldearon el mundo de una manera que
los hacía parecer como dioses encarnados.
La Última Guerra
El reinado de los Reyes Brujos no estuvo exento de conflictos, pero nunca a más
escala que alguna batalla menor, o tal vez algún tipo de experimentos acordados
entre los grandes señores. Se perdieron vidas, pero las fronteras nunca cambiaron,
y el odio nunca creció más allá de una sola generación. Su reinado duró un tiempo
desconocido, posiblemente mucho más de un milenio. Las relucientes agujas de
metal alcanzaron los cielos, y las razas de Eur vivieron con comodidad. Pero nada
dura para siempre. Los recursos que los Reyes Brujos requerían para trabajar su
increíble magia eran tanto finitos como extremadamente raros, y con el tiempo se
volvieron cada vez más difíciles de adquirir en gran cantidad.
Nadie recuerda con certeza que ocurrió, porque muy pocos sobrevivieron, pero se cree
que el Rey-Brujo Pacificador fue el primero en actuar contra sus hermanos. Habiendo
sido siempre el señor del reino más militante, había protegido a Eur de todo tipo de
amenazas, incluido el ataque inesperado de los Gorelok subterráneos y la llegada de
209
los belicosos Estelares. No era ningún secreto que el Pacificador se consideraba a sí
mismo y sus fuerzas como el grupo más importante en Eur, y cuando el combustible
Microescenarios
secreto que usaban los Reyes-Brujos para alimentar sus dispositivos arcanos comenzó
a desaparecer, primero solicitó y después exigió que sus hermanos le dieran una parte
sus recursos. Cuando no lo hicieron, aparentemente optó por tomarla.
Repercusiones
Con los Reyes-Brujos muertos, sus reinos rápidamente cayeron en el caos. Nadie
sabía cómo mantener los dispositivos y encantamientos que habían mantenido
funcionando todo durante mil años. Las fuentes de alimentos se secaron rápidamente.
Las máquinas perdieron su poder. Los medicamentos se agotaron. Los pacíficos
ciudadanos, marcados por la guerra y desesperados por sobrevivir, se enfrentaron
mutuamente. Las grandes ciudades cayeron. Sólo los asentamientos más pequeños,
remotos y parcialmente autosuficientes, sobrevivieron a la anarquía. Por primera vez,
Eur carecía de liderazgo.
Portando un arma no vista desde que los Reyes Brujos habían luchado, Alyssa
emergió de los escombros y forjó una nueva forma de vida. En las Tierras Exteriores,
las regiones fronterizas sin ley una vez entre los reinos, construyó una gran fortaleza
y reunió a muchos bajo su estandarte. Se decía que su poder provenía de armas y
suministros que había saqueado de las ruinas de un antiguo Carruaje Estelar, los
vehículos que habían traído a los Reyes Magos a Eur y de los guerreros Estelares y
habían sido olvidados hace mucho tiempo debajo de la superficie del mundo.
210
Los Carruajes Estelares no están exentos de riesgos. Aunque han estado enterrados
por más de un milenio, el poder que una vez tuvieron, ha persistido. Hay cosas terribles
Microescenarios
dentro de ellos y los incautos aventureros pueden encontrar la muerte o algo peor.
En el Cementerio de Hierro, los restos del reino que una vez gobernó el Forjador,
nada vivo ha sobrevivido. Un intento de asaltar el Carruaje en las profundidades del
reino resultó en el escape de terribles criaturas que ahora dominan toda la región.
Debido a que el Cementerio de Hierro está cerca de donde estableció su fortaleza,
y debido a que ella y sus fuerzas hacen excursiones allí para cosechar metal para sus
fortalezas, Alyssa Espada-Estelar ha establecido numerosas fortificaciones en el área
para asegurar que las bestias no se extiendan más.
Ahora
Eur se esta muriendo. El hambre y los depredadores sin control han reducido
la población mundial a una fracción de sus números anteriores. La mayoría de los
asentamientos han desaparecido, convirtiéndose en ruinas tras la muerte de los
Reyes-Brujos. Solo un puñado, los más cercanos a los trece Carruajes Estelares
enterrados en lo profundo de la superficie del mundo, continúan sobreviviendo, y
solo por el más delgado de los márgenes. Muchos han sucumbido a la desesperación,
resolviendo vivir el resto de sus vidas con comodidad, asegurando que no puede haber
salvación de la lenta decadencia de su mundo. Los rumores de que los Gorelocks
han resurgido en ciertas partes del mundo han comenzado a circular. Las plagas no
son infrecuentes. Y el daño al ecosistema del planeta desde la Última Guerra ha
comenzado a causar cambios dramáticos en el clima.
Si es posible salvar Eur, si hay algún futuro, éste se encuentra en los pasillos
húmedos y olvidados de los Carruajes Estelares. Y solo los aventureros son lo
suficientemente audaces para encontrar ese futuro.
Gorelok
PG: 3 (Bajo)
Descripción: Unos humanoides pequeños, lampiños y albinos, prácticamente
ciegos pero que atacan en grandes cantidades, usando su agilidad y sus garras.
Rasgos:
• Sónar: Un Gorelok “ve” de forma similar a los murciélagos.
• Agilidad Gorelok: Idéntico a Agilidad Goblin.
211
Historias que Atan
Por Sandra Tayler
Para los humanos, las historias definen la forma del mundo, porque explican el
mundo y le dan sentido. Pero las criaturas mágicas experimentan las historias de
manera diferente. Existen por ellas, les definen; están atrapados por las historias
contadas sobre ellos. La sirena siempre debe matar, porque eso es lo que cuentan las
historias. La esfinge debe plantear acertijos, incluso cuando no le apetezca. Algunas
criaturas mágicas son más libres porque hay historias conflictivas sobre ellas. Pueden
elegir en qué historia habitar ... hasta que se crea más una historia que se extiende más
que las demás, y eso se convierte en la verdad sobre ellas. Si las historias se desvanecen,
se olvidan o ya no se creen, los seres mágicos dejan de existir, junto con ellas.
Como puedes imaginar, esto significa que hay una competencia feroz entre los seres
mágicos para inspirar creencias que alteren las historias que se cuentan. Los seres más
terroríficos gozan de la ventaja de que sus historias tienden a perdurar y tienen una
amplia creencia, pero las historias tienden a limitarles poderosamente. El monstruo
en el armario siempre existirá, pero siempre debe permanecer en rincones oscuros y
amenazar a los humanos. Los seres fantásticos, como los unicornios, generalmente
tienen más libertad en sus acciones, pero es más probable que se desvanezcan, porque
los humanos descuidan las historias, o combinan relatos, fusionando así dos criaturas
mágicas distintas, forzando a una a la desaparición mientras la nueva asume su papel.
Por ejemplo, en un reino solía haber una anciana del bosque que probaba la cortesía
de los viajeros que pasaban, y una anciana diferente que asistía a bautizos y otorgaba
regalos mágicos. Ahora solo hay una figura de hada madrina para ese reino. Nadie
está seguro de cual de las dos sigue existiendo.
212
parámetros de la historia de tu criatura. Ahora elige un objetivo que se encuentre
fuera de los límites de la historia. Tu personaje quiere encontrar una manera de
Microescenarios
retorcer esas historias y las creencias humanas para que puedas alcanzar tu objetivo.
Tened en cuenta que el cambio que pretendéis para vuestra historia puede no
ser el que finalmente suceda. Si en medio de un intento de inspirar el terror, la
pifiáis en un punto clave del plan, puede crearse el ridículo en su lugar. Los seres
humanos son notoriamente impredecibles en lo que deciden creer y en las historias
que transmiten.
Una vez que hayan adquirido tres Puntos de Historia, podrá alterarla de forma
permanente. Así podrá intercambiar estos tres puntos para modificar una información
sobre él (perder un Rasgo para obtener un Rasgo nuevo, cambiar su Creencia por
una nueva Creencia, etc.). Una vez empleados, los Puntos de Historia se gastan y
vuelven a cero.
213
Semillas de Aventuras
Microescenarios
La Canción de la Sirena
Sois sirenas y os sentís solas. Todas las historias sobre vosotras dicen que debéis
matar a las personas que atraéis con vuestra canción, pero lo que realmente queréis
es ser feliz en una casita con alguien especial.
Sugerencias de inv estigación: cuentos de sirenas, el original de Hans Christian
Andersen “La Sirenita”.
Monstruos Incomprendidos
Sois una familia de seres malformados que viven en una granja destartalada
en medio del bosque. La gente sigue vagando cerca de vuestra granja, donde las
historias os obligan a torturarlos y matarlos. Lo que realmente queréis hacer es crear
hermosos jardines.
Sugerencias de investigación: películas de terror, cualquier texto sobre jardinería.
214
Fuegos de Renacimiento
Microescenarios
Eres un ave fénix que piensa que arder en cenizas suena como una experiencia
realmente dolorosa. Además, no estás completamente seguro de que la criatura en la
que te conviertas sea realmente la misma que eres ahora. Algunos de tus familiares
volvieron muy diferentes. Te gustaría cambiar tu historia para ser un ave de sabiduría
eterna, tal vez un guardián de la fuente de la juventud.
Sugerencias de investigación: mitos griegos originales sobre el fénix, historias rusas
de pájaros de fuego, mitos modernos acerca del fénix.
Piensa en cualquier
mito, relato, leyenda
urbana o criatura del
folklore, y colócalos en
lugares y/o situaciones
improbables.
En particular, busca
aquellas criaturas con las
que los jugadores estén
menos familiarizados, así
harás que el juego sea más
desafiante e interesante.
215
Furia de Duendes
Por Howard Tayler
Hace miles de años, los humanos vivían temerosos de los lugares salvajes del mundo,
donde los Fey que encontramos en los cuentos de hadas reinaban alegremente sobre
una naturaleza de dientes y garras ensangrentados. Pero los humanos aprendieron, y
crecieron, presionaron y empujaron.
Envenenados por el hierro y el humo, los Fey casi se extinguieron...
Casi.
Los Fey modernos son como bacterias resistentes a los antibióticos. Los que
sobrevivieron a la industria humana evolucionaron con la ayuda de su magia, y su
magia ha evolucionado con ellos. Solo hay unos pocos millones de ellos en todo el
mundo, pero están preparados para una explosión demográfica: una plaga de elfos
mutantes. Son invisibles hasta que deciden atacar, y cuando aparecen, no se parecen
en nada a los elfos de Tolkien ni a los pequeños ayudantes de Santa.
Los Jugadores
En Furia de Duendes, los personajes jugadores son humanos que heredaron un
poco de ADN Fey de sus antepasados. Exterior e internamente son como otros
humanos. Es solo cuando entran en contacto con herramientas y tecnología de los
Fey cuando la diferencia se manifiesta, pues estos humanos pueden usar magia
También pueden usar objetos no mágicos, incluidos algunos de los tipos más
útiles: maquinaria pesada, explosivos y armas de fuego.
216
Equipar a los jugadores es tan fácil como mirar el mundo real y ver lo que hay
disponible. Un coche. Una motosierra. Una pistola semi-automática antidisturbios
Microescenarios
Mossberg de ocho asaltos. Tal vez algún Kevlar. Agrega a esto algunos artículos
mágicos básicos (pociones, piedras de sala y joyas encantadas) y estarás listo para
comenzar. Cualquier cosa que lleve un Fey puede ser equipada por los jugadores.
Los Fey
La plantilla básica para los Fey en esta configuración es simple: comienza con
una especie que se encuentra en el mundo moderno. Ahora imagina a un elfo muy
enojado y cruel que se fusiona permanentemente con esa criatura, tomando una
forma que al principio podría ser reconocida como una rata, una cucaracha o un
roble, pero que es mucho peor. Las fortalezas y debilidades de esa especie pueden
exagerarse (especialmente en lo que respecta al tamaño), y para mayor horror, esta
nueva especie de Fey podría evolucionar aún más al fusionarse con otra cosa.
¿Cómo los llamas? Puede ser suficiente agregar la palabra “Fey” a cualquier criatura
con la que hayas empezado, pero si quieres ser más específico, las palabras de los
mitos de la fantasía occidental como “troll”, “goblin” o “gremlin” serán útiles. Aquí
hay algunos ejemplos:
Fey-Palo: es como un insecto palo, excepto que mide casi dos metros de altura.
Incluso cuando se les revela mágicamente, los Fey-Palo son difíciles de ver, gracias al
camuflaje natural y al hecho de que pueden esconderse detrás de una poste de luz o
incluso delante. Atacan con manos afiladas y mordiscos que seccionan carótidas.
Cuca-troll: olvídate de pisar esto, a menos que tengas diez pisos de altura. El
Cuca-troll es del tamaño de un oso polar. Corriendo a seis patas, puede perseguir un
coche o trepar por un lado de un edificio. También puede levantarse sobre dos patas
para manejar armas, lanzar contenedores o chocarla con otro Cucatroll - algo que
podría hacer, ya que nunca hay una sola cucaracha.
217
aficionadas a la tecnología y, a menudo, usan trajes de batalla tácticos mientras llevan
pistolas, tasers e incluso lanzallamas.
Microescenarios
Escualántropo: Ese tipo en la esquina parece un ser humano normal, pero cuando
abre la boca para atacar, su boca sigue abriéndose hasta que la mandíbula está sobre
donde estaba su ombligo, y la boca está llena de hileras de dientes. Esa boca es una
bolsa de espacio extradimensional, por lo que el Escualántropo puede comer varias
personas sin el menor problema. Esto hace que la boca sea inmune a los efectos no
mágicos. Si tienes una escopeta, apunta a las piernas y luego escapa.
Objetos Mágicos
Los siguientes objetos pueden ser usados por diferentes clases de Fey o encontrados
en sus guaridas.
Vial de Carne Desechable: ¿A punto de morir? Aplástalo contra tu piel expuesta,
trágatelo, o haz que se te rompa dentro de los diez segundos de tu muerte, y tu
cuerpo mortal se vuelve desechable. Tu nueva carne se engendra “al alcance del oído”
de donde se encuentra tu cadáver ahora en disolución. Estás desnudo, y todas tus
cosas están allí en una pila de mocos.
Piedra Guardiana: arrójala al suelo y creará una barrera mágica de un tamaño
específico que solo tú podrás ver. Útil, porque mientras el enemigo está tratando
de averiguar dónde están sus límites, sabes exactamente dónde dar un paso
para dispararles. Dura un minuto, y luego debe ser recargada (probablemente
sumergiéndolo en sangre de Fey).
Vial de Fuego: parece un cóctel Molotov hecho con una botella de mini-bar del
hotel. Sin embargo, el trapo en la parte superior no necesita ser encendido, y cuando
lo lances, estallará en una bola de fuego de 10 metros de diámetro al impactar, y el
medio de combustión es pegajoso, por lo que tu objetivo seguirá ardiendo durante
1d6 asaltos. Si lo BEBES, obtienes inmunidad contra el FRÍO hasta la próxima vez
que orines.
218
Vial de Hielo: una vez más, tiene el tamaño de algo del minibar. Debido a una
peculiaridad de la física, está caliente al tacto (está constantemente eliminando el
Microescenarios
calor de sí mismo y empujándolo hacia afuera). Lánzalo y, al impactar, estalla en una
forma de copo de nieve fractal de 20 metros de diámetro. Allí donde está el copo
de nieve, el calor desaparece. El interior es letal, causando daño cada asalto, pero las
cosas en los bordes solo son marcadas por bonitas franjas de escarcha. Si lo BEBES,
obtienes inmunidad contra el FUEGO hasta la próxima vez que comas o bebas.
La Trama
Los Fey buscan volver a dominar los lugares salvajes del mundo, pero hoy en
día los lugares más salvajes son las ciudades que hemos construido. Su objetivo,
por tanto, es presidir un estado permanente de salvaje caos urbano. Lo único que
se interpone en su camino son los descendientes de los humanos cuyo ADN está
mezclado con el suyo. Los humanos de estas líneas de sangre pueden ver a través de
la invisibilidad y son inmunes a la magia que nubla la mente.
Sin embargo, los humanos de su línea de sangre no son inmunes a las amenazas
comunes, como ser apuñalado, disparado, quemado, ahogado, aplastado o comido,
por lo que antes de dominar este mundo, deberán hacer todas esas cosas a los PJs.
Y a sus familias. Y a algunos millones de otros humanos con línea de sangre en el
mundo, la mayoría de los cuales no tienen idea de que esto esté sucediendo.
Se rumorea que algunos humanos de la línea de sangre se han aliado con los Fey,
y con la ayuda de su magia han ascendido al poder dentro de la sociedad humana.
Si esto es cierto, es muy probable que esos humanos estén trabajando contra los
personajes de los jugadores, identificándolos y denunciándolos, además de tirar de
los hilos de la sociedad para hacer un poco más fácil el trabajo mortal de los Fey.
219
Telas de Montas
Por Dianna Gunn
Hay muchos nombres para los fundadores de Telas de Montas, pero la mayoría
los conoce como los Sabios. Se dice que esculpieron la ciudad en el interior de la
montaña al inicio de los tiempos, usando una poderosa magia que los dioses les
dieron aunque nadie lo sabe con certeza. La única certeza es que la ciudad tenía
muchos siglos de antigüedad cuando la humanidad la descubrió por primera vez.
Los Sabios nunca rechazaron a los invitados, pero solo ofrecieron una bienvenida
limitada. Los huéspedes fueron confinados a una sola calle en las afueras de la
ciudad, y los Sabios se negaron a comerciar con otra cosa que no fuera comida
y agua. Aquellos atrapados rompiendo estas reglas, tanto los humanos como los
Sabios, fueron desterrados, a veces incluso ejecutados.
Pero incluso ese vistazo a Telas de Montas, con su cielo de cristales verdes y sus
magníficas estructuras, extasió a los humanos. Se corrió la voz de su belleza y los
peregrinos comenzaron a viajar allí en tropel.
Los Sabios siempre dieron la bienvenida a estos peregrinos, pero esa bienvenida
se volvió cautelosa. Se crearon poderosas barreras mágicas que separaban a los
peregrinos del resto de la ciudad. Llegaron a ser tratados más como prisioneros
temporales que como peregrinos. Las peregrinaciones disminuyeron frente a esta
hostilidad, pero nunca se detuvieron por completo.
Hace diez años, una de estas peregrinaciones encontró la ciudad vacía. Esperaron
muchos días, asumiendo que los Sabios simplemente no querían saludarlos de
inmediato, pero nunca aparecieron. Nadie sabe por qué desaparecieron los Sabios, ni
a dónde fueron, pero nunca han regresado.
220
construidas en los caminos y muros, y un extraño campo de distorsión mágica que
emana del centro de la ciudad. La mayoría de los que se aventuran más allá de las
Microescenarios
afueras de la ciudad nunca regresan.
Artefactos Peligrosos
A veces es el tesoro lo que te mata. Telas de Montas alberga decenas de artefactos
mágicos, la mayoría de los cuales solo pueden ser manejados por magos. Los no
magos que los toquen serán asesinados o se vuelven locos al instante.
221
El Tablón de la Taberna
Microescenarios
El Campamento
El flujo constante de
investigadores y cazadores de
tesoros que llegan a Telas de Montas
ha creado un asentamiento en las
afueras de la ciudad. La mayor parte
del Campamento está en la calle de seis
edificios que una vez usaron los Sabios para
albergar peregrinos. Los edificios en sí siempre
están llenos y la gente ha comenzado a instalar tiendas entre ellos.
Esta es la única área de la ciudad que está 100% libre de trampas explosivas.
Las Avenidas
Estos son los caminos que conducen al interior de la ciudad. En un principio
son solo dos avenidas, pero luego se dividen en varias más. La mayoría de estos
caminos son callejones sin salida plagados de trampas, diseñados específicamente
para mantener a los humanos fuera.
Si bien se han mapeado varios de estos caminos, los mapas son bastante caros y
ninguno está completo. Los aventureros que trazan nuevas partes pueden vender
estos mapas en la taberna.
Regiones— La Ciudad
Zona Noble
Una larga avenida bastante ancha flaqueada por mansiones elegantes con techos
abovedados que se curvan hacia el “cielo” de la ciudad. No hay trampas en la calle, pero
los edificios individuales están protegidos por algunas de las trampas mágicas más
222
poderosas de la ciudad. El campo mágico distorsionado también es muy poderoso aquí,
lo que hace que sea increíblemente peligroso realizar incluso los hechizos más simples.
Microescenarios
La Academia
Al final de la Zona Noble, se alza una enorme propiedad protegida por cercas
regulares y barreras mágicas. Un sinuoso camino de tejas coloridas dispuestas en
un ingenioso mosaico conduce a un edificio tres veces mayor que la mansión más
grande de la Zona Noble. La teoría más común es que este edificio solía ser donde
los Sabios aprendían la magia, aunque nadie ha entrado para descubrirlo.
El campo de distorsión mágica es más fuerte cerca de la Academia, y parece estar
emanando de algún lugar dentro de esos muros.
El Templo
El templo se encuentra en el centro de Telas de Montas. Todas las calles principales
terminan llegando a su puerta. La entrada es un hermoso y enorme arco de piedra.
Un lado del arco está tallado para parecerse a un dios, y el otro lado está tallado para
parecerse a una diosa. Sus brazos están extendidos hacia arriba, y las puntas de sus
dedos se tocan para cerrar el arco.
El interior del templo es aún más hermoso. Los murales se extienden a lo largo de
las paredes, representando lo que parece la creación de la ciudad misma. El altar es
una mesa de obsidiana reluciente con una bandeja dorada para ofrendas incrustada
en su superficie. Un par de estatuas representan a los mismos dioses de la entrada,
ahora abrazados, como amantes.
La Biblioteca
Alzándose también cerca del centro de la ciudad, la biblioteca es un edificio
pequeño pero bello. Al igual que el templo, la primera cámara está completamente
libre de trampas, junto con un pequeño departamento que se presume pertenece al
bibliotecario principal. La mayoría de los libros en estos espacios fueron robados por
las primeras oleadas de cazadores de tesoros.
223
Hay varias cámaras más y un pasillo subterráneo, bloqueado por trampas y
cerraduras mágicas. Un grupo de cinco eruditos se mudó recientemente a la biblioteca
Microescenarios
El Mercado
A pocas manzanas de la biblioteca, hay una plaza con varios puestos de piedra,
todos construidos alrededor del borde de la misma para permitir que las multitudes
se muevan libremente alrededor de ellos. La mayoría ya ha sido saqueada a fondo,
pero algunos están protegidos por cerraduras o trampas mágicas lo suficientemente
poderosas como para contener sus productos originales.
También hay una gran cervecería y posada aquí. No hay trampas en la posada, por
lo que los cazadores de tesoros ocasionalmente permanecen allí durante búsquedas
prolongadas.
El Castillo
El castillo se encuentra en el extremo más alejado de la caverna, en una pequeña meseta
de piedra, y es el único edificio en la ciudad más grande que el templo. Está construido
completamente de cristales azules, similares a los del “cielo” de Telas de Montas pero
mucho más oscuros. Una muralla de siete metros del mismo cristal lo protege.
Nadie ha podido entrar aún al castillo, aunque se dice que sus riquezas son
inimaginables. La pared a su alrededor está impregnada de magia de tormenta que
golpea a cualquiera que la toque hasta la muerte. Muchos cadáveres humanos ya
están esparcidos alrededor del lugar.
También hay muy pocas trampas en estas áreas. Muchos cazadores de tesoros que
buscan en los confines más lejanos de la ciudad han establecido su residencia en los
barrios marginales para evitar el viaje a lo largo de las Avenidas. Cualquier tesoro
de valor fue expoliado durante la ola inicial de aventureros, pero algunos artefactos
valiosos solo para los estudiosos permanecen.
224
Windhaven: La
Tierra de Tuuli
Por Jim Pinto
Cierra los ojos e imagina un mundo lleno de aire fresco y claro, cielos azules y
campos exuberantes en todas direcciones. Imagina que todas las guerras cesaron hace
más de un siglo. Nadie lucha por los recursos, y el mundo está cubierto de molinos de
viento, que generan mucha energía para que la gente ya no tenga que trabajar.
¿Puedes verlo?
Imagina que hay suficiente para todos, y los humanos, los orcos, los elfos y todo el
resto viven juntos en armonía.
Es un mundo bonito, ¿verdad?
¿Qué? Oh sí. Vuelo. Sí. Hay máquinas voladoras que cruzan el mundo a una
velocidad diez veces mayor que un caballo. Pero solo los guardianes pueden usarlas.
Los guardianes son los custodios de un antiguo juramento, los únicos seres con
los que los Señores de la Guerra no se meten. Los guardianes viajan en grupos
pequeños, protegiendo las fronteras de los Tekija de pieles grises y de los muertos
vivientes que amenazan al mundo civilizado. Han pasado siglos desde la invasión,
y desde entonces, cualquier paz entre las diferentes razas ha sido destrozada por las
hordas invasoras, mientras que los distintos pueblos no son capaces de ponerse de
acuerdo sobre cómo combatirlos.
225
El problema es que los guardias son respetados pero se abusa de su buena fe. Todos
los Señores de la Guerra de las distintas naciones saben que no necesitan enviar a
Microescenarios
sus soldados para enfrentarse con los Tekija, porque los guardianes prestaron su
juramento.
El Mundo
Tuuli es completamente diferente de los mundos de fantasía estándar. Es
esperanzador, brillante y está lleno de personas pacíficas que solo quieren trabajar
y mantener a su familia. Por desgracia, todo eso es destruido por fuerzas externas e
internas que quieren terminar con la vida o controlarla. Los Señores de la Guerra
carecen de nobleza y no tienen ningún vínculo real con la tierra, pero nadie es lo
suficientemente fuerte como para oponerse a ellos, y aquellos que podrían (los
guardianes) tienen responsabilidades más importantes.
Economía
Si bien oficialmente no hay moneda en Tuuli, cada Señor de la Guerra tiene una
forma única de cobrar impuestos a las personas, habiendo zonas en las que la gente
está gravada por dos o más Señores de la Guerra.
El Vuelo
Las máquinas voladoras (pakeneva) son lo suficientemente comunes como para
que todos hayan visto unas cuantas a lo largo de su vida. Y tampoco son exclusivas
de los ricos. Una persona de la clase trabajadora puede haber ahorrado para comprar
una o haberla heredado. Algunas pakeneva son utilitarias y pueden llevar mucho
peso, mientras que otras son rápidas y pueden ayudar a una persona a atravesar Tuuli
en cuestión de días, en lugar de semanas.
226
Todas las pakeneva funcionan con baterías mágicas, que a su vez son alimentadas
por los molinos de viento. Si bien no son indestructibles, pueden soportar algunos
Microescenarios
impactos antes de verse obligadas a aterrizar. Aquellos que pueden reconstruir o
reparar una pakeneva tienen más valor que una docena de molinos de viento.
Magia
Hay una reserva de energía mágica en el corazón de Tuuli, llamada Taika. De esta
reserva se extrae toda la magia. Está protegida por ancianos místicos que deciden
quién puede y quién no puede acceder a la reserva. En los últimos años, esos místicos
han caído bajo el influjo de los Señores de la Guerra, quienes ahora dictan su uso.
Aquellos, además de los guardianes, que buscan usar la magia del Taika, deben rendir
homenaje a los Señores de la Guerra, u ofrecer algún tipo de soborno.
Tekija
La gente de Tuuli no sabe de dónde proceden los Tekija. Algunos guardias creen
que viven bajo tierra y han salido a la superficie para destruir los molinos de viento,
aunque no está claro por qué.
Los Tekija son seres parecidos a enanos de piel gris con cabezas anchas y ojos
grandes. Son extremadamente inteligentes, pero propensos a los arrebatos de ira.
Tienen acceso a su propia magia de sangre (Veren Magiaa) que no se extrae del
Taika. Los Tekija tienen sus ambiciones e ideales, al igual que los humanos, aunque
su meta primordial es ver a la humanidad quebrada y devuelta a los bosques.
Los Tekija odian especialmente a los elfos, por razones que solo los Tekija conocen,
aparentemente alguna antigua enemistad de sangre que nunca fue rectificada.
Hasta la fecha, los guardianes no han podido negociar la paz con ellos, aunque siempre
están abiertos para dialogar con aquellos que demuestran ser dignos de confianza.
No-Muertos
Los muertos vivientes de Tuuli no son criaturas sin mente. Son seres conscientes que
creen que la humanidad necesita morir y, a menudo, planean cómo y dónde atacarán.
Los no-muertos más comunes son los ghouls, que se hacen más fuertes cuando
comen a los muertos caídos. Pero los tenientes y comandantes de los ejércitos no
muertos son espectros poderosos y liches, con estratagemas bien planeadas. Cuando
un ejército de 100 muertos vivientes sube por la colina, la gente sabe que debe huir.
227
Cuando ese ejército es liderado por un lich, la gente sabe que debe suicidarse, pues
no hay escapatoria.
Microescenarios
Señores de la Guerra
Los Señores de la Guerra son hombres y mujeres endurecidos en el campo de
batalla que no se preocupan en absoluto por proteger a la gente. Solo ambicionan
tierra y poder, yendo a la guerra contra sus vecinos para apoderarse de más granjas
y molinos de viento.
Aventuras
La mayoría de las aventuras en Tuuli involucran la
defensa de la frontera, la búsqueda de enemigos
y ocuparse de los problemas de los
habitantes que viven demasiado cerca
de las fronteras. No es raro que
un guardián se involucre en la
negociación de disputas o en el
trato con los Señores de la Guerra
que están expoliando a los granjeros
y condenándolos a la miseria.
PNJ´s
Miko, el Guardián Caído
Miko sirvió durante 34 años en la frontera
entre los orcos y los enanos antes de que
la tentación se afianzara y rompiese su
juramento. Aunque los detalles sobre lo
que hizo son vagos, suficientes guardianes
presenciaron el acto y lo expulsaron de
la orden. Ahora vive una vida humilde,
protegiendo un pequeño pueblo a cambio
de alojamiento y comida, mientras que
asalta a los viajeros en busca de artículos de lujo que no puede
obtener de otra manera. Sin embargo, a lo largo de los años ha
acumulado una gran cantidad de basura, ya que a la mayoría de las
personas no les queda nada una vez que los señores de la guerra se salen
con la suya.
228
Turjevek el Deshonorable
Uno los Señores de la Guerra más despreciables, Turjevek dirige un ejército
Microescenarios
pequeño pero leal, de guerreros y místicos brutales capaces de enfrentarse a casi
cualquier ejército existente. Siempre cruel y astuto, Turjevek concentra su energía en
tácticas que mutilan (pero no matan) a su enemigo. Su filosofía es que un soldado
mutilado desmoraliza al enemigo, mientras que un muerto los inspira para seguir
luchando. Sus hombres están entrenados para romper huesos, cortar tendones y
presionar los centros de dolor de una persona hasta el límite. Como resultado, pocos
ejércitos quieren enfrentarse a Turjevek.
Ghurleni, Señora de la Guerra Tóxica
Ghurleni es una maga poderosa que ha dominado tanto la magia Taika como
la magia de sangre, combinándolas en una química poderosa pero cáustica. Sus
hechizos se centran en la enfermedad y la pestilencia. Debido a esto, ha sido capaz
de tomar un terreno, en la misma frontera con los enanos, que nadie se atrevería a
disputarle. Su plan final es empujar su dominio hasta el mar, para que sus enemigos
solo tengan frontera con ella en un solo punto cardinal. Hasta entonces, es más
probable que Ghurleni negocie con otros Señores de la Guerra por tierra y comercie
antes de recurrir a tácticas de intimidación. O no.
Iina
Iina es una Tekija de cierto renombre. Se sabe que habla directamente con los
guardianes y los habitantes de una aldea antes de lanzarse al ataque. Trata de evitar
los conflictos siempre que sea posible, tratando de que las personas abandonen sus
puestos de avanzada y sus hogares para evitar muertes innecesarias. Aunque Iina es
consciente de lo que eventualmente debe hacerse, no está interesada en forzar las
cosas ahora. Más bien, al agotar los recursos de la humanidad, Iina espera forzar la
desigualdad entre las tribus y obligar a los humanos a luchar entre sí, facilitándoles
las cosas a los suyos.
Rasgos:
• Infravisión
• Garras y Dientes: Los ghouls atacan con 2d6.
229
•
Elegidos
Por Steve Diamond
El Concepto
Érase una vez, siete druidas malvados que tomaron como rehén la Tierra del
Crepúsculo. La naturaleza estaba a su disposición, y la doblegaron a su voluntad
contra los reinos humanos. Primero erradicaron todas las razas no humanas. Luego,
se centraron en lo que quedaba: los humanos. Éstos se levantaron contra ellos,
esperando que la profecía de los Elegidos se hiciera realidad.
No lo hizo.
Los secuaces de los Altos Druidas encontraron a los jóvenes Elegidos, los
engañaron para que les acompañaran, sacrificando así la esperanza de los humanos.
La sangre de esos inocentes fortaleció su ya firme control sobre la tierra.
Y ahora, los Altos Druidas gobiernan. Es solo cuestión de tiempo antes de que
aplasten a todos los que se oponen a ellos.
230
En cambio, estaba aquí.
Al menos “cierta hija del Alto Druida” también estaba aquí.
Microescenarios
Belem dio unas palmaditas en el aire, un gesto que Alrix asumió estaba destinado a ser
un aplauso. Él clavó su mirada en ella.
Solo habían pasado dos días.
231
- Odio que me interrumpan - dijo Belem -. Vosotros tres sois los Elegidos. Lo que esto
significa es que, de alguna manera, poseéis el poder para acabar con los druidas. No puedo
Microescenarios
permitir eso. Ya que los tres habéis sido lo suficientemente estúpidos como para confiar en
extraños, bueno, esto será más fácil de lo que pensé. ¿Alrix?
- ¿Sí, mi Señora?
- Por favor, llévalos uno por uno a la piedra de
sacrificio y deja que la tierra beba su sangre.
Alrix sonrió. Finalmente.
- Con gusto, señora. Empezaré por el molesto.
Belem se echó a reír -¿Cuál?
En lugar de esperar a que estos Elegidos se alzaran, los Altos Druidas enviaron a
sus mejores guerreros y seguidores para encontrar a estos Elegidos. Lo hicieron, y los
Elegidos encontraron su final. Ni siquiera fue muy difícil.
Así que aquí estamos. La tierra de Dusk se encuentra ahora al borde del control
druídico absoluto. Las últimas fortalezas humanas son construcciones estériles de
piedra y mortero, y están bajo el asedio constante de todas las plantas y animales
que los Altos Druidas envían contra ellos. El mundo entero quiere a los humanos
muertos o esclavizados.
¿De qué lado estáis?
232
¿Quiénes Son los Altos Druídas?
Microescenarios
Es difícil de decir. Nadie sabe de dónde vienen, solo que han existido desde
siempre. Se rumorea que solía haber diez Altos Druidas, pero siete se rebelaron y
asesinaron a los otros tres. Nadie sabe siquiera sus verdaderos nombres.
Los Altos Druidas dominan toda la naturaleza, aunque algunos son mejores que
otros en diversas disciplinas. Se dice que uno gobierna sobre los bosques. Otro sobre
las aguas, y así sucesivamente.
La política es básica en estos días, al menos para los humanos. Luchas para
sobrevivir. Todos los humanos deben ingresar en el ejército. Sin excepciones.
Para los Altos Druidas, las cosas son mucho más complicadas. Exteriormente,
cooperan entre sí. ¿Entre bastidores? El rumor es que esta guerra con los humanos
es solo un calentamiento para un conflicto abierto entre los Altos Druidas.
Semillas de Aventuras
Cada una de estas semillas se basan en los mismos objetivos: hacer que los
personajes jugadores sean el pilar para la historia en desarrollo, crear un vehículo para
el drama interpersonal y el misterio, así como reforzar la temática del microescenario,
ya sea aventura, horror, política o alguna mezcla de los tres. El objetivo secundario es
desafiar a los jugadores a tomar decisiones difíciles.
233
los Elegidos que fueron asesinados no eran realmente los Elegidos. Todo en este mundo
literalmente quiere mataros, pero eso no significa que la supervivencia sea imposible. Si siete
Microescenarios
Altos Druidas mataron a otros tres, eso significa que pueden ser asesinados. Probablemente.
Tal vez.
234
¿Y ahora qué?
La fama, o mejor dicho, la infamia, tiene sus inconvenientes. Veréis, los humanos
Microescenarios
son solo el primer problema, y tal vez ni siquiera creéis que haya un problema con las
alimañas. ¿Qué sucede cuando los Altos Druidas, incluso al que obedecéis, deciden
que no les gusta esa notoriedad en alguien que se encuentra debajo de su estatus de
autoridad?
Esto no es una posibilidad. Es una eventualidad.
III. Los Otros Linajes. El hecho de que los Altos Druidas dijeran que los mataron a
todos los no humanos, no significa que realmente sucediera. Claro, la mayoría de vosotros
estáis extintos, pero siempre hay supervivientes. Os habéis visto emparedados por los bosques
aparentemente impenetrables y las murallas naturalistas que invocaron los druidas pero
habéis logrado salir. ¿Qué pensáis hacer? ¿Ayudar a los humanos a defenderse? ¿Tal vez
uniros a los Druidas, ya que parecen ser el equipo ganador en este momento?
Vosotros decidís.
Los druidas pensaron que estabais muertos. Cualquiera habría pensado que
reconocerían la magia de ocultamiento. Lo curioso de los que ostentan el poder -
especialmente cuando creen que tienen un poder absoluto -, es que les resulta más
difícil ver dónde están sus debilidades.
¿Qué pasa con los humanos que no pudieron ayudaros? ¿Os queda algo de
confianza en ellos o, por vosotros, pueden morirse donde están? Si os aliáis con ellos,
quizá tengan una oportunidad.
Vosotros decidís.
235
Tiny Demons
Por Andrés Carabantes
El Concepto
El mundo tal y como lo conocemos se ha acabado. Hacía siglos que los oráculos
enanos estaban intentando advertirnos, pero no les hicimos caso. Sus profecías
hablaban de una gran catástrofe que caería sobre todos los pueblos libres, una
amenaza infernal surgida de las entrañas de la tierra, las mismas que ellos picaban a
diario a cambio de riquezas y oro. En cierto sentido, fue precisamente la codicia la
que abrió las puertas a estas hordas demoníacas.
Muchas montañas han caído ya, y decenas de miles de enanos han dado sus
vidas para intentar salvar a sus familias, pero todo ha sido inútil. Las huestes del
inframundo siguen surgiendo desde las profundidades del planeta, y nada parece
poder detener su avance. Humanos, fey, enanos, goblins, bestias… uno a uno, todos
los Linajes caerán, a menos que logren unirlos en un solo ejército para, todos juntos,
formar un ejército capaz de detenerlos.
Pero ni siquiera eso será suficiente. Según los oráculos enanos, los mismos a los
que nadie escuchó años antes de la gran catástrofe, no serán las tropas las que darán
la victoria a los habitantes de la superficie. Dicen las runas que quedaron escritas
miles de años atrás que tan solo un grupo de nobles aventureros de corazón puro,
fuertes brazos y mentes determinadas podrán llevar a cabo la unificación de los
Linajes, viajando de país en país para convencer a sus líderes de que necesitan dejar
a un lado las diferencias mundanas que los separan y pelear mano a mano contra el
enemigo común.
236
Una vez unidos los pueblos libres, según reza la profecía, los héroes deberán
encontrar siete objetos sagrados para poder enfrentarse a Satán, Señor de los
Microescenarios
Infiernos: la espada del arcángel Miguel, el escudo del arcángel Gabriel, el pergamino
del arcángel Rafael, el arco del arcángel Uriel, el tomo del arcángel Raguel, el anillo
del arcángel Sariel y el elixir del arcángel Remiel.
Tras reunir los siete objetos sagrados, los héroes tendrán que confiar en los
pueblos libres: estos se enfrentarán en una última batalla contra las hordas del mal
que durará siete días y siete noches, y mientras este combate ocurre, los héroes se
infiltrarán en las tierras infernales, y vagarán por ellas hasta encontrar el trono de
Satán, donde el Rey del Infierno los espera. En ese último combate, si utilizan los
objetos sagrados con cabeza y cordura, conseguirán derrotar al mal encarnado. Pero
si tan solo uno de los Linajes no participa en la batalla, o uno de los objetos no es
utilizado correctamente, la derrota de los pueblos libres será definitiva, y el mundo
será conquistado y destruido sin que nadie pueda evitarlo.
Unir a los pueblos libres implicaría una serie de misiones en las que visitan a los
reyes de cada pueblo y los intentan convencer para que colaboren en una guerra
conjunta. Cada rey podría otorgarles una misión distinta. Algunos podrán ser
convencidos por las palabras, otros necesitarán una prueba o misión y los más duros
de roer quizá quieran incluso llegar a comprobar la fuerza de los héroes contra sus
propios campeones. Sea como fuere, todo rey debe dar al menos una posibilidad a
los héroes, y de aquí pueden nacer decenas de microaventuras distintas.
Encontrar los siete objetos sagrados debería ser relatívamente difícil. Cada objeto
debería estar fuertemente custodiado en lugares sagrados, aunque sería divertido
que alguno de ellos estuviese en la trastienda de un mercado local en algún pueblo
abandonado, sin que nadie se percatase de su verdadero valor. En cualquier caso cada
arma podría conllevar una o más aventuras, resolver puzzles, encontrar personajes
importantes, hablar con los arcángeles y mucho más.
237
Una vez posean los siete objetos sagrados y los pueblos estén unidos, los jugadores
deberán descender a los infiernos hasta dar con Satán. Tendrán siete días para ello, y lo
Microescenarios
idóneo es que cada día desciendan por una parte diferente del infierno, encontrando
pecadores, enemigos, amigos, diálogos, puzzles, laberintos… para llegar finalmente
a la puerta de Satán al albor del séptimo día.
Objetos Sagrados
La espada del arcángel Miguel: una espada larga cuyo filo resplandece incluso al
ser envainada. Esta espada es especialmente dañina para toda criatura demoníaca,
incluido Diablo. Hasta no ser herido con este arma, Diablo no recibirá daño de
ninguna fuente.
El escudo del arcángel Gabriel: un escudo pavés de casi tres metros de altura, que
genera a su alrededor una especie de aura mágica. Es la única armadura que ofrece
protección al ataque de Satán llamado Aliento de la Muerte. Todo aquel que se
coloque detrás del escudo no sufrirá daño alguno ante dicho ataque.
El tomo del arcángel Raguel: un libro etéreo que flota en el aire, pero que puede
ser tocado por aquellos destinados a acabar con Satán. Una vez muerto, deberá ser
utilizado para encerrar su alma en él. Tras ello, el libro se cerrará automáticamente
con siete candados divinos, y sólo podrá volver a ser abierto tras el sacrificio de siete
personas completamente santas, sean del Linaje que sean. Si el libro no se usase,
Satán volvería a la vida eventualmente, destruyendo de una vez por todas a todos los
habitantes de la superficie.
238
El anillo del arcángel Sariel: un anillo pequeño y sobrio con una extraña gema
engarzada. Ni siquiera un maestro forjador enano sabría decir de qué mineral se
Microescenarios
trata. Cuando se activa, otorga al portador la capacidad de ver el mundo que hay más
allá de nuestros ojos. Tan solo el portador del anillo podrá ver y dañar al Espíritu
de Diablo.
El elixir del arcángel Remiel: una pócima dorada que brilla con una fuerza e
intensidad inigualables, incluso en la más oscura de las profundidades. Todo aquel
que lo beba será inmune a los efectos de “Muerte instantánea” de Satán, excepto
del ataque Aliento de la Muerte. Tiene suficiente líquido para que beban hasta un
máximo de siete jugadores.
239
Demonio Menor
Microescenarios
PG: 1 (Esbirro)
Descripción: Piel roja, cuernos, cola acabada en punta, un gran tridente en la
mano… todo indica a que los demonios de los que hablaban las leyendas son tan
reales como típicos.
Rasgos:
• Alas de Demonio: Estos demonios pueden volar a su velocidad normal en
tierra. Cuando lo hacen, los ataques cuerpo a cuerpo no pueden alcanzarles.
Demonio Joven
PG: 2 (Bajo)
Descripción: A diferencia de los demonios menores, los jóvenes prefieren pelear
a pecho descubierto y notar la carne de sus enemigos temblando de miedo.
Rasgos:
• Rabia Infernal: Cuando hace un ataque cuerpo a cuerpo, puede elegir atacar
con Desventaja. Si el ataque tiene éxito, causa 2 puntos de daño.
• Patas de Demonio: Similar a Pies Ligeros.
Demonio Mayor
PG: 6 (Alto)
Descripción: Se acabó la broma, aquí la cosa se pone seria. Un demonio mayor
suele medir casi 3 metros de altura, y puede destruir edificios a su paso. Ponerse
delante de esta mole de furia y fuego es casi un suicidio.
Rasgos:
• Aliento de Fuego: Elige un adversario que debe hacer un Tiro de Salvación.
Si falla, sufre 1d3 puntos de daño por fuego.
• Golpe Sísmico: Cuando hace un ataque cuerpo a cuerpo, puede elegir atacar
con Desventaja. A cambio, ataca a todo aquel que esté a 4 metros o menos de
distancia, amigos o enemigos.
• Inmune al Fuego: Los Demonios Mayores no reciben daño de los ataques
basados en el fuego.
• Lanzamiento Infernal: Hace una Prueba con 2d6. Si tiene éxito, causa 2
puntos de daño y lanza a su enemigo a 20 metros de distancia.
240
Satán
Microescenarios
PG: 15 (Épico)
Descripción: Es el señor de los infiernos, y pocas palabras en nuestro lenguaje
podrían hacer justifica a la aberración que es su cuerpo. Enorme, fuerte, lleno de
espinas negras y rojas, sus venas parecen rellenas de lava fundida que emerge por su
boca, llena de hileras de dientes afilados como dagas. Poca gente lo ha visto, y menos
aún lo han podido contar.
Rasgos:
• Aliento de la Muerte: Requiere 3 acciones. Cuando se usa, hay que avisar a
los jugadores con la primera acción de que Satán está preparando su estómago
para lanzar un ataque especial. Una ráfaga de lava y energía oscura emana
de la boca del Rey del Infierno en un ángulo de 90 grados y una distancia
de 100 metros. Todos aquellos que estén en el área de impacto mueren
automáticamente, salvo que se sitúen tras el Escudo del arcángel Gabriel.
• Corazón Escondido: Cuando se quede a 0PG, Satán seguirá con vida, pero
su pecho se abrirá y mostrará su corazón (1PG). Este corazón solo puede
ser herido por el Arco del arcángel Uriel. Si el corazón no es herido en tres
turnos, Satán recuperará toda su vida y el pecho se cerrará de nuevo, teniendo
que repetir el proceso.
• Espíritu de Satán: Junto a Satán combate su Espíritu (2PG), que cada turno
hace un ataque extra a un jugador al azar que siempre impacta, causando 1
punto de daño. Si este Espíritu no muere antes que Diablo, este resucitará al
instante con toda la vida intacta. Sólo el jugador con el Anillo del Arcángel
Sariel puede ver y dañar al Espíritu de Satán.
• Guerrero Inmortal: Satán posee la capacidad de usar cualquier arma o forma
de Ataque como Arma Dominada. Además, posee tres Acciones por Turno.
• Inmunidad Diabólica: Satán no recibe daño de fuente alguna hasta no ser
herido una vez por la Espada del arcángel Miguel. Además, hace todos sus
Tiros de Salvación con 3d6.
• Muerte Instantánea: Todos los ataques de Satán matan de forma automática
a cualquier jugador, salvo que haya degustado el Elixir del arcángel Remiel.
• Presa Infernal: Satán ataca dos veces seguidas. Cada éxito indica un héroe a
4 metros o menos apresado. Los héroes apresados deberán hacer un Tiro de
Salvación o sufrirán 3 puntos de daño mientras Satán arranca sus almas de
sus cuerpos.
• Ser Eterno: Si Satán muere y su alma no es atrapada en el Libro del arcángel
Raguel, volverá a la vida eventualmente.
241
•
Juggernautas
Por Alejandro Lizaur (incluyendo ilustraciones)
Los Juggernauts
En una era pasada, civilizaciones hoy olvidadas concentraron sus recursos en
construir estos insensatos templos-ciudades rodantes y los pusieron a vagar. Tal vez
su intención era salvar su mundo agonizante impresionando a los dioses con su
piedad. No funcionó. Por alguna razón los antepasados de los Carroñeros huyeron
o fueron expulsados de los Juggernauts justo antes de que estos sellaran sus accesos
y cortaran toda comunicación con el exterior. Durante milenios los Juggernauts han
recorrido el mundo, guardando sus secretos.
242
Su tamaño varía entre el de un pequeño templo, con apenas dos niveles y una
docena de salas, hasta gigantescas metrópolis rodantes con interiores laberínticos. La
Microescenarios
arquitectura es invariablemente barroca y profusamente tallada y ornamentada con
imágenes de dioses y héroes. Colosales ruedas de piedra mueven a los Juggernauts,
prácticamente indestructibles y capaces de aplastar cualquier obstáculo.
Hasta la fecha, no se conoce ninguna manera de detener a estos colosos. Los
Juggernautas los abordan desde arriba, saltando sobre ellos cuando pasan cerca de
un risco, o desde abajo, trepando por las ruedas hasta los ejes interiores. A partir de
aquí, comienza lo realmente difícil.
Antiguos esclavos: los habitantes originales murieron, pero sus sirvientes siguen
sirviéndoles ciegamente. Autómatas mágicos que patrullan los salones en busca
de intrusos, razas de esclavos que aguardan con fervor religioso el regreso de sus
señores (y que no se tomarán bien la impostura de los Juggernautas…) e incluso
mascotas monstruosas que parodian de manera grotesca a los amos que ellas mismas
masacraron.
243
Demonios: invocados por insensatos hechiceros, los rakshasa provocaron la perdición
de sus captores mediante malicia y magia negra pero son incapaces de atravesar las
Microescenarios
guardas mágicas que los retienen en el Juggernaut. Han dedicado milenios a castigar
con infernales torturas a los habitantes que tuvieron la desgracia de sobrevivir, pero
están dispuestos a negociar con extranjeros a cambio de su liberación.
Culto religioso: los habitantes son fanáticos de una bizarra religión. La trasgresión
de cualquiera de sus tabúes se castiga en el altar de sacrificios.
Hechiceros malvados: el señor del Juggernaut es un poderoso hechicero versado
en magia antigua. Según la disposición de los Juggernautas puede suponer una
fuente de valiosa información y misiones o un enemigo implacable a la caza de
sujetos para sus experimentos arcanos.
Devas y Avataras
En el corazón de cada Juggernaut hay un Deva, un ser divino aprisionado entre
vasta maquinaria mágica cuya voluntad impulsa la ciudadela errante. Algunos
duermen, otros han enloquecido y unos pocos siguen fieles a su labor. Dentro del
Juggernaut su poder es enorme: pueden detectar intrusos, modificar la arquitectura e
invocar monstruos. En ciertos puntos del laberinto es posible contactar con el Deva
mediante rituales y reliquias, una opción siempre peligrosa con estos seres ancianos
e impredecibles. Ganarse la amista del Deva mediante ofrendas o misiones, sin
embargo, puede suponer una ayuda inmensa para un grupo de Juggernautas.
Si un Aventuro accede al tabernáculo del Deva puede intentar destruirlo, liberarlo
o convertirse en su Avatara. Este proceso fusiona las almas de ambos y proporciona
al Aventurero poderes sobrenaturales relacionados con el Deva: magia ígnea para un
Espíritu del Fuego, técnicas de lucha para un Dios de la Guerra, etc.
244
Vanaras (goblins): Estos pequeños simios inteligentes fueron creados como
mascotas para un antiguo emperador (según la opinión popular) o como el ejército
Microescenarios
de un dios-mono olvidado (según ellos mismos). Los vanara plagan las comunidades
Carroñeras como artistas, buhoneros o criminales, irritando a sus habitantes con sus
bromas y su nulo sentido de la propiedad. Su destreza y agilidad, sin embargo, son
impagables en las entrañas de un Juggernaut.
Rikshas (karhu): Según sus leyendas, los rikshas fueron un clan de guerreros
humanos condenado a reencarnarse en osos tras desafiar a un dios de la guerra.
Curados de su arrogancia, los rikshas son nobles monjes y ascetas que entrenan
cuerpo y mente en monasterios fortificados, del que emergen para recorrer el mundo
en busca de sabiduría y de la cura para la maldición de su raza.
245
Nuevas Disciplinas Mágicas
Microescenarios
El Dharma revela a su adepto los secretos de la Rueda del Tiempo y sus vidas pasadas.
• Augurio: Una Prueba con éxito proporciona Ventaja en una acción futura
a elección del mago.
• Recapitular: Haz una Prueba con Desventaja. “Rebobina” el tiempo y anula
una acción propia o ajena.
• Vida pasada: Selecciona un Rasgo extra. Mediante una Prueba exitosa
puedes invocarlo una vez al día.
• Lenguas: Haz una Prueba para comprender un idioma previamente
desconocido durante 1 hora.
246
Creencia y acepta ese curso de acción a pesar de las consecuencias negativas, recibe ese
Punto de Karma. Los Puntos de Karma pueden usarse para repetir una tirada fallida.
Microescenarios
Un Aventurero no puede tener más Puntos de Karma que Rasgos (un máximo de
7). Al final de cada sesión, el jugador puede intercambiar cada Punto de Karma sin
usar por 1 Punto de Experiencia extra.
Nuevo Equipo
Soma: Este elixir, destilado por los antiguos mediante métodos secretos, aumenta
la longevidad y es uno de los tesoros más valiosos de los Juggernauts. Cada dosis de
soma alarga la vida y la juventud 1d6x5 años, pero su consumo es antinatural para
las leyes del cosmos: cada dosis resta 1 al número máximo de Puntos de Karma del
Aventurero.
Vimana: Los Carros de los Dioses son antiguos vehículos aéreos majestuosamente
decorados, encontrados ocasionalmente en el interior de los Juggernauts. Los vimana
se pilotan mentalmente y flotan lentamente a 2 metros del suelo; hacerlos viajar
más rápido o más alto requiere una Prueba. En caso de fallo hay una posibilidad
de 1 en 1d6 de dejar de funcionar hasta que sea reparado (con piezas únicamente
disponibles en los Juggernauts).
Sutra: Estos rarísimos rollos de seda, inscritos con mandalas y oraciones, se
distinguen de los pergaminos estándar en que proporcionan a quien los estudia una
habilidad especial permanente. Tras estudiar el sutra durante 1d6 x2 semanas, el
Aventurero hace una Prueba: si tiene éxito adquiere un conjuro o técnica marcial,
que usa como si tuviera los Rasgos de Archimago o Gran Maestro.
Chakram: un afilado aro de acero arrojadizo. Arma a distancia. Especial: si el ataque
no tiene éxito, el arma regresa automáticamente a su dueño en el siguiente turno.
Elefante
PG: 9 (Heroico)
Descripción: Estas enormes bestias son empleadas como transportes y monturas
de guerra.
Rasgos:
• Berserker
• Carga: Todos los enemigos Adyacentes caen al suelo.
• Colmillos (Cuerpo a Cuerpo): Haz una Prueba con 3d6 para atacar a un
adversario a Rango Adyacente o Cercano.
• Difícil de Matar
247
La Lluvia de los
Reinos
Por Sirio Sesenra
Al principio los pueblos pensaron que eran estrellas que habían perdido su luz.
Observándolos, comprendieron que se acercaban al mundo y creyeron que habían sido
expulsadas del cielo nocturno.
Pero pronto aparecieron objetos y restos, y dio comienzo la Lluvia Incomprensible.
Semanas más tarde sobre las estrellas muertas en descenso se adivinaron tejados y
estructuras, bosques y cascadas.
Se hicieron inmensas en su lenta caída, grandes como montañas arrancadas de la tierra.
Creyeron entonces que eran los Reinos de los Dioses, que traían el prometido Mañana.
Hasta que cayó el primero.
Y se hizo el caos.
Y todo fue polvo y lava.
Crónicas del Trovador Errante
Hace solo un año del impacto del primer reino. Desde entonces, otros tres, según
dicen, han quebrado al mundo en su caída. Cinco aguardan todavía su momento
en el cielo, a distintas alturas. Unos inmensos, otros más discretos, pero todos caen,
despacio, como una lluvia de horror que fuese contenida por una fuerza invisible
que, pese a intentarlo, no pudiera impedir su destino.
Cuando el primer reino tocó tierra el desastre fue abominable, nadie pudo prever
las consecuencias, quizá engañados por la lentitud de su descenso. Desgarró la tierra
como si fuese mantequilla, alzando olas inmensas de polvo, barro y lava. A escasas
millas del impacto, la segunda capital del joven Imperio Humano fue arrasada. El
cielo se oscureció durante semanas. El dolor y el desasosiego tomaron los campos,
los bosques y las costas. No fueron pocos los que anunciaron la llegada del fin: “¡Los
dioses han muerto…” gritaban, ”...y sus cadáveres vienen a devorar los nuestros!.”
Cuando el polvo se despejó, se desveló el horror: en decenas de millas en torno
al primer impacto casi todo fue aniquilado, y en el centro de la devastación quedó
reposando el cadáver de la inmensa nación flotante.
248
Y como suele ocurrir tras los desastres, no tardaron en aparecer carroñeros y curiosos.
Microescenarios
El segundo reino cayó próximo al lago del bosque sagrado de los Bestiales… la
conmoción en todas sus tribus fue atroz. El bosque en llamas, la tierra rota y los ríos
eran el llanto de los dioses salvajes. Bestiales de todo el mundo fueron atraídos por la
magnitud de la catástrofe: al menos la mitad del inmenso bosque sagrado había sido
arrasado. Si no fuera por las altas montañas que separaban un lado del otro, todo
habría sido reducido a cenizas. Ahora las montañas tenían una nueva compañera
incrustada con violencia y fuego, una compañera que vomitaba lava sin cesar, y que
enseñaba sus entrañas, repletas de estructuras, construcciones, palacios...
Los Reinos
Los Reinos son diez inmensas islas flotantes, con sus montañas y valles, sus ríos,
lagos y colinas. Juntos formaban un archipiélago que surcaba el cielo danzando de
forma ordenada y eterna, impulsados por la poderosa hechicería de la unión de tres
grandes naciones del pasado: la nación de Altos Fey, Los Legendarios Patriarcas
Enanos y los Primeros Arbóreos.
Las islas flotan, cada una, sostenidas por un corazón de magia que las alimenta.
Estos corazones palpitan y se nutren gracias a los ritos de comunión con el universo
que los magos de las tres naciones llevan realizando desde su ascenso.
La Lluvia Incomprensible
Hace un año y dos meses que llueven todo tipo de objetos de las islas flotantes.
Algunos son asquerosos, como restos de seres que quizá estaban vivos al caer, pero
otros son increíbles, como armas encantadas y artefactos de hechicería muy poderosos,
elaborados con formas de magia que nadie había visto hasta el momento.
Pero ¡cuidado!, porque no todos los objetos están imbuidos por magia bondadosa…
¡ni mucho menos! Espíritus demoníacos y perversos habitan en algunos de estos
artefactos, infectando con su maldad a quienes los poseen, susurrando y prometiendo
poderes a cambio de servidumbre. Otros, no obstante, contienen en su interior
espíritus maestros deseosos de instruir o ayudar a quienes se lo soliciten.
249
La aparición de estos objetos ha cambiado al mundo en poco tiempo y el equilibrio
de las naciones se ha visto afectado por la aparición de individuos dotados de una
Microescenarios
Los objetos caídos del cielo se han vuelto piezas muy codiciadas tanto en los
peligrosos mercados exóticos de los arrabales como en los ricos salones de las casas
nobles. ¡Hay incluso quien se dedica a rastrearlos por todos los reinos, buscando los
más poderosos!
Todo tipo de desafíos pueden esperar a nuestros aventureros en esas nuevas regiones
del mundo, consulta el Bestiario para considerar los interesantes antagonistas que
desees poner: gigantes de fuego o lava en las zonas del mundo arañadas por las
islas, quizá limos dorados y exóticos en las áreas vegetales destrozadas por el fuego,
dracoliches en el corazón de las ruinas de los reinos caídos...
250
La Carrera del Poder
Microescenarios
Sea lo que sea lo que ocurriese en las Islas Flotantes, el hecho es que han traído un
nuevo poder al mundo: magia, tecnología de guerra, conocimiento y riquezas. Y las
naciones de la tierra las codician. Esto ha creado una carrera por la usurpación de los
recursos que está en su momento álgido justo ahora.
El primer reino cayó en territorio Humano, destruyendo una de sus dos capitales.
Por ello los humanos han reclamado toda esa montaña para ellos, algo con lo que
los Enanos y los Karhu no están muy de acuerdo. Ambas naciones saben que si
los humanos descubren nuevas formas de metales y magia, las emplearán para
la conquista, de modo que las naciones ya se están reuniendo en sus fronteras,
recordando las viejas alianzas, los pactos y las promesas, formando un escenario
bélico que explotará en una guerra abierta en cualquier momento.
El segundo reino cayó en el bosque sagrado de los Bestiales y se incrustó en
las profundas montañas que separan dicho reino. Esas montañas son tierras altas
plagadas de Gnolls, Huargos y Orcos, tierras peligrosas donde la Horda Orca manda
con mano de hierro. ¿Podrán lo bestiales impedir que la Horda acapare los secretos
del segundo reino caído?
El tercer reino cayó en el Desierto Perdido, donde viven las naciones nómadas,
los Cien Pueblos del Viento. Tierras duras y exigentes de vastas regiones vacías y
ardientes. Ahora en alguna parte del gran desierto un cráter colosal coronado por
una mole negra permanece a la espera de que valientes se atrevan a retar al desierto
para acceder a sus secretos. ¿Quizá en el mercado itinerante de las Mil Tiendas ya se
estén vendiendo objetos de ese lugar? ¿Se habrán atrevido los nómadas a adentrarse
en sus entrañas? ¿Alguna de sus muchas profecías ya les había advertido? Son tribus
secretas llenas de misticismo y promesas, clanes dedicados al pastoreo y al silencio del
desierto que gustan poco de mezclarse con el resto del mundo, más allá de las arenas.
Un reino donde los Hombres Lagarto del desierto y los Salimar de las Arenas reinan
en la misma proporción que los humanos… ¿o eso era antes de las guerras tribales?
El cuarto reino cayó más allá del mundo antiguo, al otro lado de lo que todas
las naciones llaman el Fin de la Tierra. Un vasto e infinito bosque donde tribus
primitivas conviven con animales colosales y mortíferos, el reino de los saurios,
separado de las naciones del mundo por un colosal cañón que protege a los unos de
los otros. Una tierra inexplorada y hostil. ¿Quién se atrevería a viajar atravesando
ese reino de aventuras para conocer las consecuencias de la caída del cuarto reino
y sus secretos? Quizá sea el reino caído más peligroso al que acceder, pero también
promete ser el que conserve sus secretos más intactos. Tan solo los Aventureros más
locos del mundo, sin lugar a dudas osarán internarse en busca de ellos.
251
La Llamada
de la Sangre
Por David Mollá “Arkerion”, ilustraciones de Alejandro Lizaur
Introducción
Grimmer Peloceniza invita a su nieto o sobrino (o similar) a la fiesta de
conmemoración del regreso de Pozohundido, donde hace cien años encontró un
poderoso martillo que ayudó a los enanos a derrotar a los Xorlax, unas criaturas
demoníacas de piedra que infestaban la región.
La verdadera razón es que Grimmer, por fin, viendo cerca su muerte y atormentado
por años de remordimientos, ha decidido regresar a Pozohundido a devolver el
martillo que robó y que fue el causante de la muerte de su compañero de viaje, el
mago humano F’Rael. Tras años de aventura juntos, decidieron investigar la leyenda
del poderoso martillo “Jerntann”, capaz de convertir la más dura roca en simple
arena con sus golpes. Tras adentrarse en una peligrosa mazmorra y acabar con
los esqueletos guardianes, los compañeros se encontraron en la tesitura de seguir
avanzando aunque les pudiera costar la vida o regresar y no conseguir el martillo.
Grimmer consiguió convencer a F’Rael para continuar la búsqueda del martillo ya
que era necesario para que su pueblo pudiera derrotar a los xorlax. F’Rael temía que
el poder Pozohundido les estaba cambiando, porque les incitaba a seguir el camino
a pesar del peligro, y es que la mayor amenaza de Pozohundido son los Aventureros
que murieron dentro de la laberinto, devueltos a la vida para acabar con los nuevos
insensatos que busquen los tesoros del dédalo.
252
compañero a su suerte. Él se convirtió en un héroe para su pueblo pero, por dentro,
la culpa le estaba matando.
Microescenarios
Grimmer solo puede confiar esta misión a alguien de su sangre, ya que la deuda
que contrajo también afectará a su familiar. Lo que no sabe es que F’Rael sobrevivió
y traicionado, juró pleitesía al rey esqueleto Kratoront, que le enseñó el oscuro arte
de la nigromancia con la que vengarse de su cobarde compañero.
Grimmer y F’Rael solo son dos víctimas más de Pozohundido, ya que ambos
actuaron contrarios a sus ideales por el influjo del laberinto. Grimmer no quería huir
de allí y F’Rael no quería aprender nigromancia.
253
La Fiesta
Microescenarios
Durante ese día de festejo, los jugadores podrán participar en las pruebas para ver
quién es el mejor enano, con pruebas tan singulares como: beber cerveza con los ojos
tapados (una de las jarras lleva orines de burro), concurso de pulsos, peleas de tirones
de barbas (se suele combinar con la de bofetadas con la mano abierta), concurso de
alitas de pollo picantes (realmente muy, muy picantes), choque de cabezas con casco
o lanzamiento de hachas al aire. Todas estas pruebas son una buena muestra de lo
que tiene que saber hacer un buen enano.
Durante la celebración, se abrirá una gran grieta bajo el suelo, y es que los tentáculos
de Pozohundido han llegado hasta Crestahelada tras años y años de excavar. El
ataque lo llevarán a cabo una pequeña raza de orcos-topo ciegos, los Ercks.
Erck
PG: 1 (Esbirro)
Descripción: Cuando un clan de orcos huyó a la suboscuridad, quedaron aislados
durante siglos y acabaron transformándose en una raza más pequeña adaptada a
vivir en túneles como criaturas topoides. Casi sin voluntad, suelen ser usados como
esclavos a la espera de ser liberados.
Rasgos:
• Lucha a Ciegas
Tras rechazar el ataque Erck, Grimmer hablará con los jugadores, contándoles la
verdad y les rogará que le acompañen a devolver el martillo, ya que no está seguro de
tener suficiente fuerza para terminar el viaje. Dos opciones tienen ante sí, viajar bajo
tierra a través de los túneles de los Erks o a través de las montañas. Ambos caminos
no están exentos de peligros y podrán encontrar terribles criaturas a su paso. Las
montañas son más peligrosas, pero hay menos posibilidades de encontrarse con
monstruos, al revés de lo que sucede en los túneles.
254
Pozohundido
Microescenarios
Las ruinas de un antiguo imperio de nombre olvidado, solo quedan los restos
laberínticos de una bella ciudad en cuyas calles se ocultan decadencia, oscuridad y mal.
Los esqueletos serán los principales rivales en Pozohundido, pero si liberan a la tribu
de Ercks, podrán ser sus aliados en la lucha contra el rey esqueleto y F’Rael. Los Ercks
solo sirven a Kratoront por miedo, no quieren las riquezas de Pozohundido.
255
Martillo Jerntann: Contra criaturas de piedra, golpea con Ventaja y causa +1 al
daño.
Microescenarios
F´Rael el Nigromante
PG: 6 (Alto)
Descripción: F’Rael empleará oscuros rituales para invocar un pequeño ejército
de no-muertos para protegerse.
Rasgos:
• Lector de Magia
• Tocado por la Magia
• Alzar a los Muertos:
Como una Acción, un
nigromante puede convocar
a un esbirro esqueleto con 1
PG en un radio de 10 metros
de sí mismo. El esqueleto
empieza su turno al final del turno
del nigromante.
• Señor de los No-Muertos:
Un nigromante
puede convocar
una cantidad
de no-muertos
ilimitada.
256
El Gran Verde
Por Mercé Cabau Tafalla y Ernest Urdi (Landròmina Team)
Visto desde el aire, desde muy, muy, muy arriba y siempre y cuando eso fuera
posible, podría decirse que el continente de Quovesh (también llamado Quo Ves o
Kobes, según la lengua o la cultura de quien lo pronuncie), tiene una ligera forma de
siete, aunque es bien cierto que observando alguno de los pocos mapas que existen
de este particular mundo, se parece más bien a una bota o un pie. Si hemos de ser
fieles a la verdad, deberíamos decir que Quovesh una península, ya que la mayor
parte norte permanece inexplorada (aunque las malas lenguas dicen que esto no es
así y que en realidad los Enanos guardan celosamente valiosa información sobre esa
zona). Son principalmente dos las razones por las que buena parte del norte sigue
siendo tierra incógnita. La primera es climatológica, ya que las bajas temperaturas la
convierten prácticamente en un yermo helado todo el año. La segunda es geográfica,
ya que ese extremo de Quovesh lo atraviesa, de oeste a este, la principal, y de hecho,
la única cordillera del continente: el Qemalaia. Las cimas de sus montañas son tan
altas que nadie jamás las ha alcanzado. O, al menos, eso dicen.
Según los Enanos, que tienen establecidas sus ciudades en el extremo oeste de la
cordillera, la habitan los espíritus de aquellos que han vivido y perecido con honor,
y que comparten mesa en un festín eterno con los mismos dioses. Según los Karhu,
que ocupan buena parte del centro de la cordillera, es el hogar de Madre Osa, que
siempre vela por ellos y cuyos brillantes ojos guían desde el cielo estrellado a los
sabios viajeros que conocen su posición. Según los Napda, los osos santurrones
primos de los Karhu, en la cima se encuentra Xhan, una extensa pradera repleta de
bambú y otras exquisiteces vegetales, con buen clima todo el año y en la que la vida
es eterna. Y según los Salimar, que habitan la parte más al oeste de la cordillera,
rematada por el poderoso volcán Qrusqat, allí arriba no hay más que nieve y hielo.
De la cordillera del Qemalaia nace el poderoso río Maisishipi, que junto con sus
dos afluentes, el Nam-Tse y el Aguas Tranquilas forman una cruz hidrográfica que
divide a Quovesh en cuatro territorios bien diferenciados. Pero centrémonos en el
Maisishipi. Este río atraviesa el continente de norte a sur, y en su desembocadura
257
forma un extenso delta que es el hogar del pueblo Lagarto. Con orgullo, y por
derecho, ostentan el título de Dueños del Río. Y no sin razón. Para empezar, el
Microescenarios
topónimo nace de una síncopa de una frase típica Qajun, el dialecto propio de los
Lagartos, y que usan habitualmente para referirse al río (“Mais sing sip ing”), y que en
Bulgar podría traducirse como “Allí donde los barcos se pierden”. Además, controlan
prácticamente todo el comercio fluvial, principalmente desde Isla Encrucijada (la
ciudad Goblin que podríamos decir que separa el Nam-Tse del Aguas Tranquilas)
hasta la desembocadura del delta. Los Lagartos conocen el Maisishipi como nadie
y presumen de que jamás han perdido una embarcación bajo su pabellón, el del
Gremio de Pilotos, tal vez una de las organizaciones más poderosas y exclusivas de
todo Quovesh. Sólo los Lagartos pueden formar parte del Gremio, y la pertenencia
al mismo pasa, habitualmente, de padres a hijos. El Gremio guarda celosamente
toda la información que conocen sobre el Maisishipi, así como los extraños rituales
de ingreso que convierten a un simple lagarto en un excelente piloto fluvial.
Sólo cuatro razas viven en el interior del Gran Verde: los escasos y vagabundos
Arbóreos, los sigilosos Fey que guardan celosamente la ubicación de sus poblados,
los Insectoides que tienen pequeñas pero inexpugnables colmenas en todo el bosque,
o los temibles Pienegros, los osos pardos que pocos han visto y siguen vivos para
contarlo. En medio de este caótico océano verde se encuentra Sanqtum, la ciudad
más importante de todo Quovesh. Dirigida por un Consejo del que forman parte
casi todas las razas del continente, es una ciudad abierta en la que se aglutina buena
parte del comercio y que acumula buena parte del conocimiento de este mundo.
Dirigida desde hace años por la arbórea Savia Vieja, Sanqtum no es sólo la capital
del bosque, sino también su baluarte y su más fiel aliada.
258
¿Pero quiénes desafían el equilibrio en Quovesh? Deberíamos mirar hacia el
cuadrante Nordeste formado por el nacimiento del Maisishipi y su afluente, el
Microescenarios
Aguas Tranquilas. Allí tenemos el Desierto Negro, a los pies del volcán Qrosqat,
que es la tierra de los otrora poderosos Orcos que durante siglos, liderados por el
nigromante Ash-al-Goul, intentaron conquistar Quovesh, arrasarlo y convertirlo en
un erial. Pero tras la dolorosa derrota que sufrieron en la Gran Guerra de hace más
de trescientos años, nada se ha sabido del nigromante y poco de los orcos, que en
escasas ocasiones realizan incursiones más allá de la frontera oeste del Maisishipi
o más al norte del Aguas Tranquilas. Y ello se debe en buena parte a los Humanos
que aparecieron en grandes barcos desde más allá del este no hace más de quinientos
años, y que con sus conocimientos científicos y su poderío militar se mostraron como
unos valiosos aliados en la Gran Guerra contra los Orcos. Pero una vez finalizado
el conflicto, se han convertido en unos vecinos un tanto molestos, ya que su agresiva
política de expansión amenaza tanto territorio Goblin como al mismo Bosque. Sus
continuas campañas de colonización y sus asentamientos (las famosas haciendas)
más allá del sur del Aguas Tranquilas ponen en peligro la precaria estabilidad, tanto
natural como política, de Quovesh. Todo apunta a que una nueva guerra está en el
aire, y en esta ocasión son más los enemigos internos que los externos.
Dos pequeños territorios, pero no por ello menos importantes, quedan por describir.
Se trata de dos archipiélagos. En el extremo sur, más allá del Delta, nos encontramos
con Quelonia, la Isla Libre, repleta de bribones, piratas y gente de malvivir.
Prácticamente todos los parias o desterrados de Quovesh tienen en Quelonia su
hogar. Mucho más al norte, dicen que a varias millas de la desembocadura del Aguas
Tranquilas y en medio del Mar Nublado, está la famosa Isla Cráneo. Pocos saben
su ubicación exacta, y dicen que es de allí de donde son originarios los poderosos
dinosaurios que crían los Lagartos y que o bien usan para remolcar sus gabarras río
arriba en el Maisishipi o venden a los humanos para que acaben siendo la principal
atracción en sus circos de esclavos.
El Concepto
El tema principal de esta ambientación es el conflicto entre la Naturaleza y
la Tecnología, la lucha de la Magia sobre la Ciencia. Por un lado tenemos razas
abiertamente hostiles a la Naturaleza, como los Humanos o los Orcos, y por el otro,
aliadas del bosque, como serían los Osos panda del Nam-tse, los Fey, los Arbóreos
y los enemigos acérrimos de todo lo que sea mínimamente tecnológico, los Osos
pardos Pienegros. Existen otros que intentan mantener un equilibrio entre ambas,
como serían los Enanos (que aunque respetan la Naturaleza prefieren la Tecnología),
los Goblins (más amantes de la Naturaleza pero que no reniegan de la Tecnología)
y los Lagartos (que aunque aman la Naturaleza, prefieren el río al bosque, del que
259
desconfían absolutamente). A otros, simplemente, les es indiferente y escogen en
cada momento lo que más les conviene, como los Salimar o los Karhu. ¿Quiénes son
Microescenarios
los buenos y quienes los malos? Aunque la mayoría de los mundos de fantasía tienen
como eje la lucha entre el Bien y el Mal, una campaña de Quovesh debería moverse
entre esa delgada frontera que separa a ambos. ¿Quién es más perverso? ¿Los
orcos, que ansían conquistar Quovesh a cualquier precio, incluso arrasándolo? ¿Los
humanos, que se expanden forma inexorable, en nombre de lo que ellos denominan
Civilización? ¿O los Pienegros, capaces de las mayores barbaridades para proteger
al Gran Verde, territorio que consideran de su única propiedad? Incluso Sanqtum y
su Consejo serían capaces de realizar acciones moralmente reprobables si Quovesh
o su status quo corrieran peligro. La decisión es tuya.
Semillas de Aventura
El Sueño de Lefevre. El famoso ingeniero enano Rob “Bielas” McHands busca
tripulación para su nuevo y revolucionario invento: un enorme barco fluvial impulsado
por vapor, “Hope”. Bajo el mecenazgo del misterioso Lefevre, un excéntrico humano
albino al que nadie jamás ha visto, este proyecto es una amenaza directa a la hegemonía
que los Lagartos tienen sobre el río. ¿Quién, además del Gremio de Pilotos, quiere
sabotear el viaje inaugural del “Hope”? ¿Quién persigue a Lefevre y quiere destruir su
sueño? ¿Por qué el excéntrico ricachón nunca sale de su camarote privado?
Rito de iniciación. Tras el ataque de un kraken más allá de Sanqtum, el barco en
el que viajaban no solamente ha sufrido importantes daños y debe ser reparado, sino
que el piloto del Gremio ha salido malparado y agoniza. Su única esperanza para no
perderse en El Gran Verde es acompañar al moribundo lagarto al interior de Quovesh
para que pueda realizar el extraño ritual que convertirá a su joven aprendiz en un
verdadero piloto. ¿Podrán realizar el ritual a tiempo? Y una vez realizado, ¿dejará el
Gremio de Pilotos que sepan uno de sus secretos más celosamente guardados?
La Atalaya de los Neg-If-Lym. De lo más profundo del Gran Verde están
surgiendo hordas de Revividos, una suerte de zombis animados por una extraña
energía cósmica. El Consejo de Sanqtum recluta a un grupo de Aventureros para
adentrarse en el Gran Verde, en busca de una misteriosa atalaya custodiada por
increíbles criaturas de metal y que todos creían un mito.
La Búsqueda. Yean Gwen, una malcarada, terca y famosa montaraz humana, busca
a un grupo de valientes para una misión casi imposible. La Hacienda de su hermano,
más allá del Aguas Tranquilas y demasiado cerca del Bosque, ha sido arrasada por
los Pienegros. Todos han muerto en el asalto, pero el cadáver de su sobrina no ha
aparecido, y cabe la posibilidad que haya sido capturada por los temibles osos y ahora
sea su esclava. Su objetivo es seguir el rastro de los salvajes hasta lo más profundo del
Gran Verde y, si sigue con vida, rescatar a su sobrina de sus garras.
260
Crónicas del Viejo Reino
Héroes de Alquiler
Por Luis Peral
Estáis viajando hacia Aurolis, la capital del Viejo Reino. Ha sido un largo viaje, en
el que habéis corrido multitud de peripecias, aunque nada os hacía presagiar la increíble
aventura en la que estabais a punto de meteros.
Al escuchar vuestra respuesta afirmativa, ambos se miran un momento antes. Parece que
tienen un cierto reparo en seguir hablando (deja que los jugadores les animen a hablar
antes de seguir leyendo).
- Mi nombre es Alia y este es mi... amigo Nelos - dice ella, animada por vuestra muestra
de confianza -. Estamos buscando unos aventureros para pedirles que ayuden a nuestra
aldea con un problema que tenemos. Lo que pasa es que no tenemos mucho dinero...
Si los Aventureros les ofrecen su ayuda, incluso si no pueden pagar, continúan con
su relato.
- ¡Gracias! ¡Hemos pedido ayuda a más aventureros y se negaron porque somos pobres!
- Alia sonríe con optimismo -. Tenemos un problema con los lobos. Están bajando de las
montañas y atacando la aldea. Matan nuestros animales y atacan a cualquiera que salga
por la noche. Incluso tenemos miedo de ir a los campos de día.
261
- Y lo más raro es que no ha habido nada raro que haga que los lobos pasen hambre y se
vean obligados a bajar al valle - explica Nelos -. Los lobos no se acercan a los poblados.
Microescenarios
Creo que algo está pasando en las montañas pero las autoridades se han limitado a enviar
a un cazador y no le hemos vuelto a ver.
Llegada a la Aldea
A la mañana siguiente, los Aventureros acompañados por Alia y Nelos se dirigen
hacia la aldea de Ceria. El camino es tranquilo y, durante el mismo, no pueden evitar
darse cuenta de que ambos jóvenes se tratan con mucha más familiaridad que si
fuesen amigos de la infancia. Alia es una muchacha alegre y optimista que tiene una
gran facilidad para hacer amigos. Nelos es algo menos extrovertido pero es paciente y
se preocupa mucho por los demás. Aunque es obvio que son de procedencia humilde,
comparten sus viandas (tocino, queso y pan) con los Aventureros, interesándose por
sus pasadas hazañas y tratándolos con respeto. Nelos buscará la amistad de cualquier
personaje de tipo guerrero, haciendo preguntas sobre el uso de la espada, pues quiere
hacerse más fuerte para proteger a los suyos (o quizá a cierta chica en particular).
A vuestra llegada a la aldea, más o menos a media tarde, los lugareños acuden
rápidamente. Un anciano, el líder de los campesinos, se acerca apoyándose en su cayado. Su
expresión amistosa se vuelve malhumorada al ver a Alia.
- Alia, ¿se puede saber en qué pensabas para irte sin decir nada? ¿Y tú, Nelos? ¿Te habéis
parado a pensar lo preocupados que estaban tus padres?
- Abuelo, hemos encontrado a unos aventureros que se han ofrecido a ayudarnos con
nuestros problemas - le anuncia Alia.
- Los problemas de la aldea son cosa nuestra - responde el anciano -. Además, no tenemos
con qué pagarles y nadie hace nada por nada.
- No pasa nada. ¡Quieren ayudarnos solo porque es lo correcto!
262
Un murmullo de sorpresa recorre las filas de aldeanos que os rodean. Os miran con
curiosidad, la mayoría con esperanza y, alguno que otro, con desconfianza.
Microescenarios
- ¿Es eso cierto? - pregunta el anciano, arqueando una ceja.
Tan pronto los Aventureros asientan, el anciano les pide que le acompañen a él y
a su nieta a su casa. Nelos se excusa, pues debe ir a disculparse con sus padres por lo
ocurrido.
Aullidos en la Noche
El anciano, que se presenta como Laros, os lleva a una humilde casa de madera. Una vez
dentro, Alia despeja una mesa, disculpándose por el desorden y la falta de espacio. Traen
unos taburetes, encienden el fuego y, poco después, estáis todos sentados a la mesa.
- Alia, trae vino y comida para nuestros invitados - le pide Laros con su voz cascada -.
No tenemos manjares pero, mientras estén aquí, no permitiremos que pasen hambre.
Laros os explica que pueden daros algunos sacos de trigo y unas tinajas de aceite por
vuestra ayuda, que podréis vender después en la ciudad. A eso le añadirá 20 piezas de Oro
de un fondo que ponen los vecinos para cuando hay desastres, como sequías, si alguien cae
enfermo o si un incendio deja a alguien sin casa. A cambio, os pide que investiguéis qué
ocurre en las montañas. Los lobos no actúan de forma natural y sus viejos huesos le dicen
que hay algo extraño tras ello.
Al salir, veis a una mujer herida que viene con un bebé en los brazos perseguida por dos
lobos grises y que suplica que la ayuden.
Tan pronto los derroten, la mujer les pedirá que ayuden a su familia, señalándoles
una de las casas de las lindes de la aldea. En la casa, encontrarán a otros tres lobos
atacando al marido y al otro hijo. Si llegan deprisa podrán salvarlos, aunque el padre
está muy herido y deberán curarlo para que sobreviva. Al acabar la pelea, un potente
aullido se escuchará en la oscuridad de la noche. Pídeles que hagan una Prueba de
percepción. Quienes la pasen, verán a un gran lobo blanco que les observa desde las
lindes del pueblo, fuera de distancia de disparo. Al verse descubierto, se da la vuelta y
sale corriendo, perdiéndose en la noche.
263
Poco a poco, al reinar la calma, los aldeanos salen de sus casas. Tras los agradecimientos
(o las muestras de duelo, si ha habido muertos), Laros les pide a los demás que se encierren
Microescenarios
y refuercen bien las ventanas, pues entraron por una en la casa atacada.
Una Prueba de conocimiento animal les indica que los lobos nunca atacan
asentamientos humanos. Como mucho, pueden atacar un establo o un cercado, pero
prefieren no enfrentarse al hombre, a no ser que entre en su territorio. Definitivamente,
una fuerza externa está controlando a los lobos. Así pues, les tocará adentrarse en el
bosque e intentar rastrearlos y sería prudente esperar hasta por la mañana.
El camino a través del bosque requiere de tres Pruebas de Rastrear exitosas (no se
requiere que sean consecutivas). Un fallo equivale a tres horas de retraso hasta que
localizan otro rastro. Los Aventureros salen de la aldea hacia las 7:00 y anochecerá a
las 21:00, así que toma nota del tiempo que necesitan.
1. El primer rastro. Tras un par de horas, las huellas llevan hasta un río que
necesitarán cruzar. Si Nelos va con ellos, les indicará que cerca de allí hay un vado
en el que podrán atravesarlo saltando por unas rocas (Prueba de saltar). Si no,
necesitarán nadar, requiriendo dos Pruebas para llegar a la otra orilla.
2. El segundo rastro. Otras cuatro horas de marcha siguiendo huellas, les lleva
hasta un lugar donde se pueden ver muchas huellas de lobo, como si una gran
manada se hubiera reunido aquí anoche. Unas huellas son las que están siguiendo y
van hacia la aldea, pero otras se adentran aún más en el bosque.
264
ellos ha cazado. Los lobos los perciben y salen corriendo. Si los siguen, los lobos
correrán unos 200 metros antes de darse la vuelta y encararse a ellos. Es posible
Microescenarios
hacer un disparo de Proyectil con Desventaja a causa de la distancia y los árboles,
pero un segundo hará que el personaje quede descolgado del resto (que usarán sus
Acciones para correr). Al enfrentarse a los lobos, los Aventureros podrán hacer una
Prueba de percepción para darse cuenta de que están rodeados por una manada de
otros cinco lobos grises y un Huargo. Si no se dan cuenta y estáis empleando la
regla de Zonas, los Aventureros no podrán empezar en la Zona Lejana, a no ser que
alguien decida subirse a un árbol. Durante el combate, el lobo blanco aparecerá de
improviso y atacará al Huargo. Tan pronto lo derroten, los demás lobos huirán.
Enfrentamiento en el Claro
Siguiendo al lobo blanco, los personajes terminan llegando, ya de noche, a un
claro. Acercándose sigilosamente, ven a la luz de la luna a una cincuentena de lobos
y ocho Huargos. Subido en una roca, está un Orco vestido con pieles de animales,
que adorna su cuerpo con huesos y cráneos humanos que sujeta con una correa a
una extraña criatura mitad mono, mitad rata. El Orco da órdenes a los Huargos
para que salgan de caza con sus manadas. El lobo
blanco les indica que aguarden se agazapa y aguarda
a que los lobos obedezcan.
265
zurrón en el que hay: 1 Esmeralda, 1 Perla y 15 monedas de Oro. Además, posee un
Anillo de Curación que empleará durante el combate si le es necesario.
Microescenarios
Poco después de derrotarlo, todos los lobos con los cinco Huargos restantes
vuelven. El lobo blanco aúlla una orden y los Huargos son despedazados por la
manada, pues el lobo blanco ha vuelto a tomar el control de la misma. El lobo blanco
les mira, altivo y orgulloso, con sus profundos ojos azules y asiente con la cabeza,
como dándoles las gracias. Entonces aúlla y toda la manada sale corriendo.
Habéis salvado la aldea de la amenaza de los lobos, pero ese Orco os ha dado mala espina.
Mientras volvéis a la aldea, os preguntáis: ¿habrá más Orcos en las montañas? Eso sería
un peligro aún mayor para la aldea y, probablemente, para el reino. Hay que hacer algo...
pero esa historia, la contaremos otro día.
Nota: Si estáis usando el sistema de PX, llevar a Nelos vivo a la aldea supone
1PX extra y el agradecimiento tanto del muchacho como de Alia. Si rechazan la
recompensa de los campesinos, puedes darles otro PX extra por su nobleza.
266
Crónicas del Viejo Reino II
Aguas Fétidas
Por Luis Peral
Tras una noche de descanso, os reunís con el viejo Laros que os agradece de nuevo vuestros
esfuerzos por traer la seguridad a la aldea. Por desgracia, la aparición del orco puede
significar más problemas en un futuro próximo.
El anciano habla con los Aventureros. Interpreta al anciano de voz cascada y dirige
la conversación acerca de la posibilidad de que haya más orcos en las montañas y, por
eso, los lobos bajaron hasta el valle. Si los Aventureros están de acuerdo, sugerirá que
exploren las montañas para asegurarse de que no hay peligro, apelando a su buen
corazón y al grave peligro que corren todos sus vecinos. Si aceptan, comenzamos.
El viejo Laros hace que os traigan provisiones para una semana y toda la aldea os despide.
Los aldeanos acuden a despediros, algunos os traen pequeños regalos como unos bollos,
galletas, bayas, miel y mermelada. Tenéis que reconocer que os gusta ver el agradecimiento
en sus ojos. Alia y Nelos os despiden con alegría y, cuando os vais alejando, se cogen de la
mano. Sonreís, pues os alegráis por ellos.
267
Si hay algún Amo de las Bestias en el grupo, podrá hablar con el Lobo Blanco
que accederá a guiarles hasta el lugar de donde vienen los Orcos. Si no, el Lobo se
Microescenarios
quedará con ellos y les guiará igualmente. Durante el segundo día, el Lobo Blanco
les lleva atravesando riscos y desfiladeros hasta un punto en el que pueden ver un
enorme campamento de Orcos en la lejanía.
Debe haber al menos doscientos Orcos allí, así que los que os encontrasteis en el bosque
debían de ser una avanzadilla. Al haberlos matado, es cuestión de tiempo que decidan
atacar la aldea para evitar que avisen a las autoridades. Tenéis que volver y avisarles.
Cuando estén volviendo sobre sus pasos, pídeles que hagan una Prueba de
percepción para ver algo interesante:
Veis a un grupo de tres Orcos que llevan prisionero a un Hombre Lagarto herido en
dirección al campamento. ¿Qué estará haciendo un Hombre Lagarto en las montañas?
Para poder acercarse, deberán descender por el risco, lo que requiere una Prueba
de agilidad. Un fallo provoca una caída y 1d3 puntos de daño. Los Orcos llevan
arcos y espadas. El Hombre Lagarto les ayudará usando su lanza.
El Pantano
El Hombre Lagarto se presenta como Sisshtar. Viste una armadura de piel de
cocodrilo y usa una lanza y una concha de tortuga como escudo. Les agradece la
ayuda y les dice que es un explorador de la tribu de la Cicatriz Roja. Les dice que el
chamán de la tribu le mandó a investigar después de que un humano se presentase
en el poblado y hablase con el jefe. Les dice que su tribu es orgullosa y no piensan
servir a un humano. Por desgracia, lo descubrieron y lo capturaron. Puede contarles
algunas cosas interesantes como que estaban nerviosos por que ha desaparecido su
Señor de las Bestias. Decían que su líder mandó una patrulla y que si no volvían
pronto, atacarán la aldea humana cercana.
Esto es un verdadero golpe de suerte. Aunque aviséis a los aldeanos, no podrán defender
la aldea y hará falta tiempo para que lleguen las tropas del Rey. En cambio, si convencéis
a los Hombres Lagarto de que los Orcos son una amenaza común, podréis enfrentarlos
juntos. Eso les dará una oportunidad a los aldeanos para sobrevivir y evitar que Ceria sea
arrasada. Tenéis unos días para hacerlo. ¿Qué opináis?
268
Sisshtar estará dispuesto a guiarlos hasta el pantano y presentarlos a su tribu. El
camino al pantano requiere del resto del día, aunque la marcha rápida será agotadora.
Microescenarios
Todos deberán hacer un Tiro de Salvación o terminarán muy cansados, recibiendo
Desventaja a todas sus tiradas hasta que descansen.
En cuanto se adentren en el pantano, hay dos cosas que les asaltarán de inmediato:
el fétido olor sulfuroso de las aguas y nubes de mosquitos que se los comerán vivos.
Además, es complicado avanzar por allí, pues deben meterse en el agua que, a
veces, les cubre hasta la cintura. De improviso, un chapoteo les llama la atención y
Sisshtar exclama: “¡Cocodrilos!”. Efectivamente, tres cocodrilos les atacan. Una vez
los derroten, Sisshtar les pide que le ayuden a cargar con uno de ellos para llevarlo
como regalo al jefe.
El Anciano os hace una señal para que le sigáis hasta la choza más
grande, donde se encuentra un Hombre Lagarto enorme tumbado,
temblando incontrolablemente. Sisshtar pregunta qué ha pasado.
- Poco después de que partieras, se puso enfermo. La fiebre del
pantano le ha afectado y mi magia no puede sanarlo.
- ¿No se puede hacer nada?
El Anciano explica que la única opción es solicitar la ayuda de las Brujas del
Pantanos, pues su poder es mucho mayor que el suyo. El hijo de Arisshem, Sshiram,
salió con esa intención pero no ha vuelto aún. Sisshtar se presenta voluntario para
reunirse con él, explicándole a los Aventureros que su pueblo teme a las Brujas y que
nadie más se atreverá a ir con él. Además, si hay que elegir un nuevo jefe, llevará
mucho tiempo, pues hay que seguir unos ritos y unas pruebas. Si quieren la ayuda de
los Hombres Lagarto, deberán enfrentarse a las Brujas del Pantano.
269
Las Brujas del Pantano
Microescenarios
Se trata de 1d6+2 Zombis y, durante los siguientes tres asaltos, 1d6 Zombis más se
unen al combate. Cuando el último de los muertos vivientes pasa a muerto yaciente,
nada más ocurre. Sisshtar matará a uno por asalto.
El último de los Zombis. “¡Qué extraño! Los guardianes nunca nos atacan” - dice Sisshtar
extrañado, para señalar hacia lo más profundo de la neblina - “Sigamos”. Poco después, una
cabaña de madera aparece ante vosotros. La puerta está abierta y, al entrar, os dais cuenta
de que el interior es mucho mayor de lo que debería. Huesos y animales disecados cuelgan del
techo de paja y, en el centro de la estancia, veis a tres ancianas de aspecto repulsivo vestidas
con harapos que atienden un caldero humeante.
- Hermanas, oigo pasos - dice la primera de las Brujas.
- Sí, huelo carne. Buena carne de Aventurero, pero también de lagarto - dice la segunda.
- Ya los veo. Que jóvenes y adorables - dice la tercera, con voz de abuelita zalamera.
- Acercaos, acercaos, dejadnos veros - dicen las tres a coro.
Las tres Brujas escucharán lo que tengan que decir. En el suelo hay una rana que
croa desesperadamente. Cuando pregunten por Sshiram, el hijo del jefe, las tres se
reirán mientras una de ellas remueve el caldero. Alguno de ellos podrá ver una garra
flotando en el asqueroso caldo.
- El lagarto fue irrespetuoso. Chillaba y chillaba, así que lo convertimos en rana.
Si las tratan con respeto, las Brujas están dispuestas a ayudar pero hay un precio.
- Los síntomas no son los de fiebre del pantano, es un veneno, uno potente. Uno que
podemos neutralizar pero deberéis traer algunos ingredientes.
270
Los Ingredientes
Microescenarios
Las brujas quieren cuatro ingredientes: 3 Huevos de Araña, un cesto de Musgo
Azul, un saco de Sal de Azufre y un odre de Aceite de Roca. Sisshtar conoce
bien el pantano y sabe donde se pueden buscar esas cosas pero algunas son muy
peligrosas de obtener, cosa que a las Brujas les da igual. Tras darles los recipientes, los
teletransportan fuera de su zona del pantano con un hechizo lanzado por las tres.
• Tres Huevos de Araña. El Hombre Lagarto les lleva hasta una zona en la
que hay altos árboles negros y retorcidos. En un momento dado, empiezan
a ver telarañas que cruzan por doquier. Buscando por la zona (Prueba de
supervivencia) localizarán una guarida excavada en un montículo. Por suerte,
la Araña Gigante ha salido y verán un montón de huevos abiertos y algo
más de una veintena que aún están intactos (del tamaño de un melón). Hay
dos formas de hacerlo, entrar con una Prueba de sigilo y otra de acrobacias
para coger un huevo y no alertar a las arañas cría que hay. Otra es enfrentarse
a ellas directamente. Hay 4d6 crías que, aunque son muy débiles, pueden
arrollarlos por la fuerza de su número. Pueden intentar hacerlas salir poco a
poco (Prueba de supervivencia) poniendo una hoguera en la entrada.
Tesoro: Hacha(2 manos) Mágica menor, 11 monedas de Oro.
• Un Cesto de Musgo Azul: El musgo azul flota en una zona donde el agua les
llega hasta la cintura. Por desgracia, una Anaconda Gigante también ronda
por la zona. Si la derrotan, verán que tiene clavada una Daga Mágica (menor)
dentro de la boca.
• Un Saco de Sal de Azufre. Sisshtar les lleva hasta una cueva, donde deben
descolgarse para picar cristales de sal de la pared. El problema es que la cueva
está llena de emanaciones sulfurosas y es muy dificil estar en su interior. Se
requieren 20 Tiros de Salvación exitosos para llenar el saco. Cada fallo causa
1 daño y requiere un segundo Tiro. Si falla de nuevo, reducirá en -1 los PG
máximos del personaje (Sisshtar sabe que el chamán tiene un ungüento para
curar esta enfermedad mágica).
271
Un Trato es un Trato
Microescenarios
Con todos los ingredientes, volvéis a la choza de las Brujas, esperando ver qué oscuro
ritual hacen con ellos. Al entregárselos, los cogen y los guardan en un arca:
- Siempre que llegas a casaaa, me pillas en la cocinaaa.... - canta una de ellas.
- ¡Gracias a vosotros ya podemos hacer el pastel de cumpleaños de Helga! ¡Rico, rico!
- ¡Y un trato es un trato! - dice la tercera ofreciéndoles un saquito de tela.
- Dadle eso al jefe y se desenvenenará, aunque el envenenador que lo envenenó ya es otra
cosa - dice la primera de nuevo.
Si les preguntan por el sapo, les dirán que se lo lleven. Si les piden que lo
desencanten, deberán hacer una Prueba de carisma para convencerlas. Tras eso,
los teleportarán a la entrada del poblado, donde podrán curar al jefe y pedirles que
les ayuden contra los Orcos, pero de eso hablaremos en el siguiente capítulo.
Nota: Si estáis usando el sistema de PX, salvar al hijo del jefe otorga 1PX extra.
Cría de Araña Gigante / Zombi Cocodrilo
PG: 1 (Esbirro) PG: 7 (Medio)
Rasgos:
Orco • Duro
PG: 5 (Medio) • Mordisco (Cuerpo a cuerpo):
Rasgos: Hace una Prueba con 3d6 contra
• Berserker un enemigo. Con un éxito, lo apresa
y debe hacer un Tiro de Salvación
Serpiente Gigante para liberarse o es arrastrado bajo
PG: 12 (Heroico) el agua, sufriendo Desventaja y 1
Rasgos: daño cada asalto.
• Constricción (Cuerpo a cuerpo):
Hace una Prueba de 2d6 contra Fuego Fatuo
un oponente hasta a 4 m. Si PG: 2 (Bajo)
acierta, deberá hacer un Tiro Rasgos:
de Salvación para evitar ser • Incorpóreo.
apresado y sufrir 2 puntos de Solo recibe
daño por asalto. En su turno, daño de
alguien atrapado puede hacer un Magia o
Tiro de Salvación o una Prueba Armas mágicas.
de Evasión para escapar. • Tocado por la Magia
272
Crónicas del Viejo Reino III
La Torre Invisible
Por Luis Peral
Tras salvar la vida del jefe Arisshem, éste acepta ayudaros con el problema de los Orcos,
más aún cuando todo indica que el humano que vino a pedirles una alianza, fue quien le
envenenó. Lo describe como un hombre de unos 30 años, rubio y con los ojos color miel.
Pasáis la noche comiendo y bebiendo con el jefe, que hará los preparativos para la
campaña cuanto antes y se dirigirán a la aldea. Arisshem os anuncia que movilizará unos
130 guerreros y os pregunta cuantos humanos se unirán. Eso os hace preguntaros cuántos
de los aldeanos podrán luchar. Por lo que visteis, quizá 50 o, con suerte 75. La batalla no
será fácil, más bien todo lo contrario. Vuestras probabilidades son escasas, necesitaríais algo
que de la vuelta a la batalla. ¿Quizá podríais convencer a las Brujas del Pantano? Tras
despediros de Arisshem y de Sisshtar, decidís acercaros a la choza a pedirles ayuda.
Cuando llegáis ante ellas, responden a vuestra petición con una carcajada. “Ir a la guerra,
¿nosotras?” - dicen al unísono. Sin embargo, os dicen que hay algo que puede ayudaros. La
Torre Invisible del viejo hechicero Larintus.
Si las brujas saben donde está su torre, quizá podríais encontrar allí algún objeto mágico
poderoso que os permita enfrentaros a la horda.
- Sabemos donde está la Torre Invisible y podemos compartir el conocimiento pero
vosotros ¿qué compartiréis? - preguntan las Brujas.
Las Brujas del Pantano quieren su palabra de que les permitirán elegir una de
las cosas que encuentren, la que ellas decidan. Si les dan su palabra, una de ellas se
sacará su ojo izquierdo mientras las tres recitan un hechizo. El ojo empezará a flotar
y les dirán que el Ojo que Todo lo Ve les guiará hasta el lugar, ya que está protegido
de miradas extrañas por un hechizo.
273
Lo que no les cuentan es que lo usarán para ver todo lo que ocurre durante la aventura
y pasárselo así en grande. Puedes narrar de vez en cuando cómo lo ven todo en la
Microescenarios
neblina que sale del caldero y cómo se parten de risa si caen en una trampa o meten la
pata (por ejemplo, con los elementales se ríen y dicen “la cosa está que arde”).
La Cripta Misteriosa
Once horas de penosa marcha os lleva alcanzar el lugar al que os guía el Ojo. Al menos,
por alguna razón, parece que las criaturas del pantano os rehuyen y nada retrasa vuestro
camino. La zona en la que estáis es una gran isla de tierra en la zona Sur del pantano.
De improviso, el Ojo se detiene y empieza a brillar, emitiendo una radiación azulada
sobre todos vosotros. Así, una cripta aparece ante vosotros. ¿La Torre Invisible es una
simple cripta de piedra? Al acercaros, los dos pebeteros de piedra que hay en la entrada se
encienden y dos Elementales de Fuego aparecen
Elemental de Fuego
PG: 5 (Medio)
Rasgos:
• Etéreo. Una vez por asalto puede hacer su cuerpo inmaterial para que los
ataques físicos lo atraviesen. Un arma mágica ignora este efecto.
• Rayo de Fuego (Proyectil) Haz
una Prueba con 3d6 contra un
enemigo.
• Incinerar: Sus ataques
físicos y sus Rayos obligan
a un Tiro de Salvación
para no sufrir 1 punto de
daño durante 1d6 asaltos.
La puerta de piedra de la
cripta está cerrada a cal y
canto y no hay cerradura que
forzar. El Ojo vuelve a brillar
y se abre, dejando acceso a su
interior.
274
En el interior de la cripta hay un
sarcófago en el que hay una leyenda
Microescenarios
(Prueba de leer y escribir): “Aquí yace
Lariantus, hechicero notable y erudito
incomparable. Horribles maldiciones
y un destino funesto esperan a quien
quiera que perturbe su descanso”.
Abrir el sarcófago provoca dos cosas:
en primer lugar, una bola de fuego
estalla en el interior de la tumba y
después, un Caballero de la Muerte
sale del interior para enfrentarse a los
Aventureros. Que no digan que no
les avisaron.
Caballero de la Muerte
PG: 11 (Heroico)
Arma Dominada (Espada)
Rasgos:
• Alzarse de Nuevo: Si se le
reduce a 0PG, hace un Tiro de Salvación. Si lo pasa, se reforma con 1PG.
• Especialización en Escudo
• 3 Acciones,
Tras eso, podrán buscar puertas secretas, con lo que sabrán que el sarcófago puede
moverse y encontrarán dos huecos, uno a cada lado. Si colocan un rubí en cada
uno, el sarcófago girará y se elevará, dejando el acceso a una escalera de caracol que
desciende en la oscuridad.
La Torre Invisible
Una escalera de caracol de piedra baja, adentrándose en
la oscuridad. Necesitaréis una fuente de luz para ver algo
mientras descendéis hacia donde quiera que conduzca la bajada.
Descendéis unos diez metros y llegáis a una sala circular de unos
5 metros de radio. Una estatua de piedra de un hechicero con un
bastón bloquea la bajada al nivel inferior. También veis cuatro
puertas de madera que posiblemente lleven a otras estancias.
275
PISO 1
1. Ala de Criados. Esta sala contiene
Microescenarios
3 4
cuerpos de Hombres Lagarto. Al
entrar los Aventureros, las formas
traslúcidas de sus fantasmas se
elevan de los cuerpos y al grito
de “‘Intrusos!” cargan contra ellos.
Tesoro: 6 monedas de Oro.
3. Zona de Trabajo. El fantasma de
un Hombre Lagarto está sentado en una estancia en la que pueden verse tres
piletas para lavar ropa (en una de las cuales está el cuerpo momificado del
Hombre Lagarto), estanterías con ropa raída y diversos enseres de limpieza,
costura, etc. Pedirá a los Aventureros que se callen, “pues Birion se ha vuelto
loco”. Si lo convencen de que son criados o trabajan para el Amo Lariantus
(Prueba de carisma) podrán sacarle la contraseña para apartar a las Estatuas
Guardianas, que es “Abre el paso”. Husmear en las piletas no es buena idea.
Los Elementales de Agua atados a ellas rompieron su atadura y atacarán a
cualquiera que los moleste. Tesoro: Tres zafiros.
4. Cocinas. Una cocina con varios fogones, un hogar para hacer asados y una
despensa en la que hay decenas de barriles vacíos. Hay un Elemental de Agua
en el fregadero y un Elemental de Fuego en los fogones. Tesoro: Un zafiro y
un rubí.
Fantasmas
PG: 5 (Medio)
Rasgos:
• Etéreo. Una vez por asalto puede hacer su cuerpo inmaterial para que los
ataques físicos lo atraviesen. Un arma mágica ignora este efecto.
• Drenaje Vital. Además del daño, sus víctimas deben hacer un Tiro de Salvación
o perderán 1PG máximo. Un descanso completo permite recuperarlo.
276
Elemental de Fuego
PG: 5 (Medio)
Microescenarios
Rasgos:
• Etéreo. Una vez por asalto puede hacer su cuerpo inmaterial para que los
ataques físicos lo atraviesen. Un arma mágica ignora este efecto.
• Rayo de Fuego (Proyectil) Haz una Prueba con 3d6 contra un enemigo.
• Incinerar: Sus ataques físicos y sus Rayos obligan a un Tiro de Salvación
para no sufrir 1 punto de daño durante 1d6 asaltos.
Elemental de Agua
PG: 5 (Medio)
Rasgos:
• Líquido. Cada vez que es atacado físicamente hace una Prueba con 2d6.
Con un éxito, ignora el daño. Un arma mágica ignora este efecto.
• Chorro de Agua (Proyectil) Haz una Prueba con 3d6 contra un enemigo.
Estatua Animada
PG: 8 (Alto)
Rasgos:
• Bastón Mágico. Ataca con Ventaja y causa 1 punto de daño eléctrico
extra. Al destruir la estatua, el bastón pierde su magia.
• Difícil de Matar
PISO 2
5. Aposentos de Birion, el aprendiz.
La puerta de esta sala está
entreabierta. En su interior hay
una cama, una estantería con
libros, un escritorio y un cofre.
Todo está cubierto de un moho
5 6
amarillo. El escritorio tiene un
compartimento secreto (Prueba
de percepción) en el que hay un
diario medio destruido. Lo poco 7 8
que se puede leer cuenta que el
aprendiz de Lariantus quedó
en la torre encerrado esperando
la vuelta de su maestro y, poco
277
a poco, se perdío la cordura, hasta que indica que intentará romper los
encantamientos que les mantienen a él y los sirvientes encerrados pues se les
Microescenarios
acaban los víveres. El cofre es un Mimic que atacará a cualquier personaje que
lo toque. Tesoro: 25 monedas de Oro, 2 joyas encantadas de Curar.
6. Laboratorio. Multitud de frascos, redomas, y alambiques colocados sobre
enormes mesas ocupan toda esta habitación. En una estantería hay 5 pociones
intactas que requieren de una Prueba de alquimia para identificarlas: dos
tóxicas (causan 1d3 puntos de daño a quien las consuma), una Poción de
Curación (+2PG), una Poción de Gracia y una Poción de Poder. Sobre otra
mesa hay unas lentes de gran tamaño, demasiado grandes para un humano.
7. Biblioteca: Las paredes de esta estancia están cubiertas de estanterías pero
no hay un solo libro en ellas. Varios sillones polvorientos y una chimenea con
brasas humeantes (si, otro Elemental de Fuego y otro rubí). En un armario
oculto y cerrado con llave (Pruebas de percepción y abrir cerraduras) hay
una serie de Pergaminos: 6 de Descarga Mágica, Abrir Puerta, Barrera, 2 de
Descarga en Cadena, 5 de Luciérnaga, Percepción y Visión Nocturna.
8. Almacén. Multitud de productos químicos, hierbas, redomas vacías y piezas
de recambio reposan en polvorientos estantes de diversas estanterías.
Como en el Primer Piso, una Estatua Guardiana bloquea el paso, con la misma
contraseña.
Mimic
PG: 8 (Alto)
Descripción: Una criatura de un aspecto parecido a una ameba, que toma la
forma que necesite para emboscar a sus víctimas.
Rasgos:
• Lengua Prénsil. Un Mimic puede manipular
objetos con facilidad.
• Multiforme. Un Mimic puede adoptar la
forma de otros objetos de madera de un
tamaño aproximado al suyo, como cofres,
barriles, etc.
• Piel de Madera. La piel de un
Mimic es extremadamente
dura. Cada vez que recibe un
ataque, tira 1d6. Con un éxito,
reduce el daño en 1.
278
PISO 3
9. Sala de las Bestias. La puerta de
Microescenarios
esta sala está destrozada y el suelo
está cubierto de restos de extraños
esqueletos. En su interior hay 9
varias docenas de círculos mágicos
rotos. En la zona este, todavía
hay dos intactos que generan una
10 11
radiación azulada en los que hay
dos extraños Hombres Lagarto
de aspecto feroz. Un Lector de
Magia puede hacer una Prueba
con desventaja para desactivarlos.
Un fallo provoca que una extraña
energía chisporrotee por la sala y
que se levanten 2d6 Esqueletos. Si lo logran, descubrirán que los extraños seres
son agresivos e incontrolables y son todo dientes y garras.
10. Crematorio. En esta sala hay una gran tinaja de piedra con un círculo de
invocación en su base y todo su interior pulido y con restos de hollín. Entran
hasta tres personas en su interior. Los personajes no poseen los conocimientos
necesarios para activarlo (por suerte para ellos, que la liaban gorda seguro).
11. Scriptorium. En esta sala una gran mesa en su centro, una más pequeña en
una esquina sur, tres atriles y una estantería que cubre las paredes. Solo quedan
pergaminos enrollados en los estantes de la zona sur, que detallan fases de diversos
experimentos con Hombres Lagarto, Mimics, Humanos y animales varios en
busca de crear esclavos inteligentes o poderosos. La mesa pequeña realmente
es un Mimic llamado Chesterton que se ha camuflado ante su llegada. Si se
van sin molestarlo, irá a la Sala de las Bestias y liberará a los Lagartos Salvajes,
tomando la forma de un barril y atrayendo a los Aventureros a una trampa. En
el caso de que sea descubierto, les dirá con su voz engolada que “la violencia es el
último recurso de los estúpidos y el primero de los bárbaros”, intentando llegar
a un acuerdo con ellos (ver Chesterton, más adelante).
Esqueleto
PG: 1 (Esbirro)
Rasgos:
• Alzarse de Nuevo: Si se le reduce a 0PG, hace un Tiro de Salvación. Si lo
pasa, se reforma con 1PG.
279
Hombres Lagarto Modificados
PG: 8 (Medio)
Microescenarios
Descripción: Hombres Lagarto a los que les crecen cuernos y espinas óseas
por todo el cuerpo, con unas fauces con hileras de dientes afilados.
Rasgos:
• Duro
• Berserker
• Garras y Dientes. Siempre que golpean con sus garras pueden hacer un
ataque con Desventaja inmediatamente.
Reglas de Interpretación:
Chesterton adora varias cosas: hablar, escuchar el sonido de su voz, sus lentes
(sí, esas que encontraron en el laboratorio), leer libros, pergaminos y las buenas
historias. Le encantaría ver el mundo exterior. Puede guardar cosas en su interior
pero las consume tras un par de días, empezando con papiros, pergaminos y libros,
cosas que adora. Sabe leer magia y, si los jugadores no poseen un lector de hechizos,
puede ser muy útil más adelante.
280
PISO 4
12. Aposentos de Lariantus. Un gran
Microescenarios
y lujoso dormitorio con una cama
con dosel y sábanas de seda, un arca
con ropa de cama y un escritorio 12 13
destrozado. En la pared hay un
espejo: cualquiera que se mire en
él podrá ver a una joven Fey tras él
14 15
con aspecto lánguido y desesperado.
Se trata de la otra aprendiz de
Lariantus, Sera, que fue aprisionada
en el espejo. Les dirá que romper el
espejo la liberará pero eso requiere
un arma mágica y hacerlo destruirá
ambos encantamientos. Si la liberan,
Sera les agradecerá su ayuda y les explicará que el hechicero la encerró allí hace
90 años, cuando ella se negó a corresponder a su amor. Está demasiado débil
para ayudarles y les pedirá que la ayuden a volver a la Arboleda de Alamoblanco,
de donde es oriunda.
Hay dos globos de cristal del tamaño de un balón con un líquido dorado en su
interior en el que flotan monedas de Oro que brillan al ser expuestas a la luz,
ofreciendo un precioso espectáculo. Si rompen alguno, de su interior saldrá un
Limo Dorado. En cada globo hay 10 monedas de Oro.
Limo Dorado
PG: 4 (Medio)
Rasgos:
• Arrastrarse: Los limos pueden pegarse a paredes
y techos.
• Disolver Metal: Golpear un limo dorado provoca 1 punto de Deterioro al
arma. Sus ataques provocan 1 punto de Deterioro a la armadura.
• División (todos): Cuando un limo es golpeado, se divide en dos limos con
la mitad de PG, hasta que solo les queda 1PG.
13. Baño. Un gran baño panelado en mármol blanco con una enorme bañera,
espejos y otras comodidades. Un Elemental de Agua se encuentra en la bañera,
con su respectivo zafiro en el fondo.
14. Librería de Lariantus. Las paredes de esta estancia están cubiertas de
estanterías y, al igual que la biblioteca del segundo piso, no hay libros, aunque
281
puede notarse más polvo. Chesterton les informará que la mayor parte de esa
biblioteca se la llevó Lariantus cuando abandonó la torre y que los libros que
Microescenarios
No hay ninguna salida de este piso, aunque tanto Chesterton como Sera pueden
decirles que hay una trampilla secreta que desciende hasta el lugar donde se
encuentran los encantamientos de la torre; la contraseña es “Leviseriumis”.
PISO 5
16. Sótano. La escalera lleva a un
sótano en el que se pueden ver los
restos de unos grandes cristales,
ahora sin valor, que probablemente
mantenían los encantamientos.
Una zona ennegrecida en la que
pueden verse los restos de un
esqueleto revelan lo ocurrido con
Birion, el aprendiz. Al intentar
16
destruir los encantamientos,
provocó una explosión que acabó
con él. Tesoro: Túnica mágica
(+1PG), Espada mágica menor y
un tubo de plata que guarda un
Pergamino de Lluvia de Meteoros (Se lanza con Desventaja. Todos en el
campo de batalla sufren daño 1d6+2).
De pronto, una forma traslúcida brillante aparece flotando en el aire ante vosotros,
mirándoos con ojos enloquecidos. Su cara y buena parte de su cuerpo está cubierto de
quemaduras humeantes, lo que indica que está condenado a sufrir ese horrible dolor por
toda la eternidad.
- ¡Lariantus, bastardo! ¡Todo era mentira! ¡Todo! - grita, antes de hacer un ademán, en
respuesta al cual una espada sale volando de entre las cenizas y se lanza al ataque.
Habéis encontrado a Birion, el aprendiz de Lariantus... ahora solo tenéis que sobrevivir
a la experiencia.
282
Birion, Hechicero Fantasma
PG: 7 (Alto)
Microescenarios
Descripción: Un joven de mirada enloquecida con una expresión de odio y
horribles quemaduras humeantes que le causan un enorme dolor. Es imposible
razonar con él pues su mente se quebró por el abandono de su amo y la explosión
mágica que provocó sin pretenderlo.
Rasgos:
• Animar Objeto. Puede animar su Espada que peleará por su cuenta, contando
con dos Acciones por asalto y peleará con Ventaja. Es indestructible y solo se
detendrá cuando Birion sea destruido.
• Drenaje Vital. Además del daño, sus víctimas deben hacer un Tiro de Salvación
o perderán 1PG máximo. Un descanso completo permite recuperarlo.
• Etéreo. Una vez por asalto puede hacer su cuerpo inmaterial para que los
ataques físicos lo atraviesen. Un arma mágica ignora este efecto.
• Tocado por la Magia
En efecto, las Brujas se referían a elegir un objeto del tesoro para cada una,
aunque no pedirán nada especial, solo cosas estúpidas como un mechón del
cabello de uno de ellos, uno de los rubíes, una moneda de Oro en particular o
cualquier cosa que te apetezca. Quizá más adelante se revele el por qué.
Una vez termináis de tratar con las Brujas, Sera se acerca a vosotros:
- Os doy las gracias por haberme liberado. Me gustaría recompensaros y, dado que estáis
buscando ayuda (si no han hablado de su misión, haz que les pregunte), si me lleváis con
mi pueblo en la Arboleda de Alamoblanco, estoy segura de que os ayudarán contra los Orcos.
Después de todo, si invaden el reino será malo para todos.
Nota: Si estáis usando el sistema de PX, salvar a Sera otorga 1PX extra.
283
Crónicas del Viejo Reino IV
Los Fey de Alamoblanco
Por Luis Peral
Chesterton se hará de rogar antes de soltar lo que sabe. Según recuerda, era
causado por una criatura que envenena las aguas de una zona y, desde allí, afecta a
todos los seres vivos a los que termina convirtiendo en portadores que extienden la
enfermedad. Sin embargo, la plaga no había sido vista en siglos.
Sera les suplicará que ayuden a su pueblo mientras Chesterton y ella se quedan
para intentar paliar los sufrimientos y ayudar a los enfermos. Les explicará que en el
Lago Albo hay una isla en la que se encuentra el Viejo Árbol de la Luz y que es el
dador de vida al bosque. Deberían dirigirse allí y pedirle consejo.
Para ayudarles, les entrega armas de repuesto a todos ellos y 3 Pociones de Curación.
Además, les presta un poderoso Objeto Mágico: el Arco de Alamoblanco.
Arco de Alamoblanco: Otorga Ventaja. Una vez por asalto, cuando acierta a un
oponente, puede hacerse un ataque inmediato con 1d6 a un segundo oponente.
284
¿Qué Está Ocurriendo?
Microescenarios
El Lago Albo está siendo envenenado por unas criaturas llamadas Amánidas, que
se creían extintas, pero que el villano que ha orquestado la invasión orca ha soltado
en la Arboleda para destruir a los Fey y asegurarse de que no se entrometan en sus
planes. El planteamiento de la aventura es muy simple: destruir a las criaturas que
están provocando el problema.
El Lago Albo
Sera os indica donde se encuentra el gran lago y la localización de las barcas con las que
acceder a la isla, lo cual hace un juego de niños llegar a él. Cuanto más os acercáis al Lago
Albo, peor aspecto tiene el bosque. Los árboles están cubiertos de un musgo gris y los pocos
animales que veis están enfermos. No hay ni un pájaro y el silencio es antinatural. Lo que
sea que esté causando esta plaga, acabará con toda la vida del bosque con total seguridad si
no lo detenéis. Cuando, finalmente, el lago aparece ante vosotros, veis que sus aguas están
teñidas por un detritus grisáceo. Sin perder un minuto os dirigís a las barcas para navegar
hasta la isla y entrevistaros con el Viejo Árbol. Al llegar a ellas, os encontráis con cinco
criaturas parecidas a setas de un metro de altura que salen de entre las barcas y os atacan.
Amánida
PG: 1 (Esbirro)
Rasgos:
• Espora (Proyectil): Haz un ataque con 2d6. Si tiene éxito, el oponente hará
un Tiro de Salvación o quedará aturdido hasta que logre pasarlo. Cada Tiro
de Salvación requiere de 1 Acción.
Esas extrañas criaturas deben de tener que ver con lo ocurrido en el bosque. Echáis una
barca al agua y navegáis hasta la isla, en cuyo centro deberíais encontrar al Viejo Árbol.
La vegetación de la isla todavía está bien y, muy pronto, llegáis hasta una enorme secuoya
en cuyo tronco podéis ver un rostro anciano y amigable. Sin duda, es el Arbóreo más grande
que jamás hayais visto, pues se alza hasta casi 50 metros de altura.
- ¿Quienes sois, pequeñas criaturas? - pregunta con una voz profunda y cansada.
El Viejo Árbol hablará con ellos y les explicará que la infección de las Amánidas
debe de ser contenida. Él mismo está usando su poder para ralentizar los efectos
sobre el bosque pero deben destruir los pozos que rodean el lago rociándolos con su
savia luminosa. Les pedirá que le hagan un corte y que la recojan. Además, les avisa
285
que esas criaturas viven en colonia y hay una reina. Si logran localizarla y destruirla,
él podrá completar el trabajo de sanar el bosque.
Microescenarios
Hay cinco pozos en cinco zonas de la orilla del lago y, según vayan atacándolos,
más Amánidas se acumularán en el siguiente. En el primer pozo hay 1d6, en el
segundo 2d6, en el tercero 3d6, en el cuarto 4d6 y en el último 5d6. Si observan
el pozo antes, veran que las criaturas llevan musgo gris y lo arrojan en unos pozos
excavados junto al lago, donde se concentra y burbujea. Cuando echen un chorro de
savia, cada pozo se disolverá.
La Reina Amánida
Cuando el último pozo es destruido, escucháis un poderoso eco que sale del lago y, desde
donde estáis, podéis ver a una Amánida gigantesca que sale del agua y entra en la isla del
Viejo Árbol. Debe querer destruirlo mientras está debilitado. ¿Vais a permitirselo? A toda
prisa os dirigís a las barcas y remáis hasta la isla. Apenas os da tiempo a llegar cuando la
gigantesca Reina Amánida de 20 metros de altura comienza su asalto contra el Viejo Árbol.
Por si fuese poco, un grupo de 8 Amánidas os cortan el paso. La batalla final comienza.
Una vez destruyan a la Reina, se disolverá y de ella saldrá una luz que el Viejo Árbol
absorberá y la extenderá por todo el Lago Albo. Con eso les dirá que la Alameda se
recuperará. En cuanto a los Fey, les da otro poco de savia y les dirá que la disuelvan
en un barril de agua y les den de beber. Gracias a ello, los Fey se recuperarán y, como
agradecimiento, aceptarán unirse a ellos para enfrentar la amenaza de los Orcos.
Reina Amánida
PG: 12 (Heroico)
Rasgos:
• Nube de Esporas: Todo el mundo en el
campo de batalla debe hacer un Tiro de
Salvación o quedará aturdido hasta que
logre pasarlo. Cada Tiro de Salvación
requiere de 1 Acción.
• Ataque en Área: Prueba con 2d6. Con
un éxito ataca a los objetivos adyacentes.
• Reina: +1 Daño, 3 Acciones / asalto.
286
Crónicas del Viejo Reino V
El Invierno ha Llegado
Por Luis Peral
Consejo de Guerra
Aprovecha la tarde para que los jugadores se encuentren con Alia y Nelos y que
les cuenten sus aventuras mientras van al campamento de los Hombres Lagarto
y se traen tanto a Arisshem y Sisshtar, para debatir las estrategias junto a Laros,
Lysandria y Sera.
Arisshem les informa de que sus exploradores les indican que los Orcos estarán
aquí en dos días y que sus fuerzas incluyen 50 jinetes de Huargos, 75 arqueros, 150
soldados y una pequeña guardia de élite. Eso provoca gestos de preocupación entre
los asistentes pues sus fuerzas se limitan a 50 campesinos con escasa preparación,
130 Hombres Lagarto y 100 arqueros Fey.
Deja que los Aventureros den sus opiniones. Laros apenas hablará, pues es
consciente de que los aldeanos no serán de mucha ayuda. Arisshem y Sisshtar
consideran que lo más importante es detener la embestida de la caballería que
seguramente será enviada a romper sus filas y diezmar a los arqueros. Por su parte,
Lysandria considera que sus arqueros pueden provocar grandes daños pero que
no pueden enfrentar a la vez a los arqueros Orcos y a su caballería. Además, si se
concentran los Hombres Lagarto contra la caballería, el general Orco podría usar su
infantería para envolverlos y separarlos del resto del ejército.
Tras muchas deliberaciones, un plan toma forma: enfrentarlos en el Otero del
Sapo, una pequeña colina en un llano bordeado por espesa arboleda. Los campesinos
podrían atraer a la infantería y la caballería Orca a una trampa, para atraparlos en
287
una pinza de Hombres Lagarto y arqueros Fey. Sin embargo, el mayor peligro son
los arqueros, que deberían neutralizar de alguna manera. Sería un buen momento
Microescenarios
PB Evento
0 Emboscada
5 ¡Los Campesinos en Peligro!
10 ¡Zombis!
15 ¡Refuerzos!
18 El General
288
Descripción de los Eventos
Microescenarios
• Emboscada
Enterrados bajo los llanos que domina el Otero del Sapo, aguardáis el toque de cuerno
que os avisará del momento de hacer saltar la trampa. Fuera, los campesinos armados
con lanzas de madera se colocan en formación, cada uno de ellos mirando de reojo a sus
vecinos e intentando aparentar valor. Cuando el ejército Orco divisa al escaso centenar de
campesinos que se les enfrentan, una atronadora carcajada, seguida de gritos salvajes son
su respuesta antes de ordenar una carga. Sentís crujir las tablas con las que habéis cubierto
vuestro escondite cuando los jinetes y la infantería pasan sobre ellas.
- Aguantad - les dice Laros -. Todavía no. Esperad un poco.... ¡Ahora!
El sonido de un cuerno hace saltar la trampa. De las arboledas salen los arqueros que
lanzan una lluvia de flechas contra la infantería y los jinetes, mientras dos grupos de 50
Hombres Lagarto salen, atrapando a los Orcos en una letal pinza. De entre las filas de los
campesinos, una treintena de Hombres Lagarto, al mando de Sisshtar, arrojan las capas
con las que se disfrazaban y, escudo y lanza en ristre, refuerzan la primera línea para que
los humanos resistan. Los arqueros Orcos cargan sus arcos para responder al fuego de los
Fey. ¡Ha llegado vuestro momento!
289
Los Aventureros deberán dividirse en dos subgrupos y enfrentar a 1d6 Orcos cada
uno. Uno de los grupos será apoyado por Nelos y el otro por 2 campesinos. Tras eso,
Microescenarios
ambos grupos se unen para un enfrentamiento con 1d3+1 jinetes Orcos y 1d3+3
Orcos. Si vencen, las líneas de los campesinos se recomponen, impidiendo a los
Orcos maniobrar. Si Nelos sobrevive sumarán +1PB.
• ¡Zombis!
La batalla está igualada pero, gracias a la estrategia, empezáis a pensar que la victoria es
posible. De pronto, el sonido hueco y grave de un cuerno de guerra resuena por todo el campo
de batalla. Los muertos, tanto Orcos como humanos, Hombres Lagarto o Fey se alzan como
Zombis, desnivelando la balanza de nuevo hacia el ejército enemigo. Aunque son débiles,
los Zombis pueden acabar con los campesinos, rompiendo la
triple pinza.
Zombi
PG: 1 (Esbirros)
• ¡Refuerzos!
Mientras peleáis a la desesperada, comenzáis a cansaros y vuestros aliados están exhaustos
y heridos. Los Fey se encuentran asediados por los muertos vivientes y sus proyectiles ya no
os apoyan. La situación es desesperada. La Guardia de Élite Orca y el General avanzan
para poner fin a la batalla. El ánimo de los campesinos decae e incluso los fríos Hombres
Lagarto apenas mantienen la posición. Cuando todo parece perdido, un coro de aullidos
apaga los sonidos del campo de batalla. Decenas de lobos grises irrumpen, atacando a los
zombis que enfrentaban a los Fey. Entre ellos podéis ver al gran Lobo Blanco con Alia
montada en su lomo. ¡La valiente muchacha ha salvado el día! Con un grito de victoria,
como un solo hombre, campesinos, Fey y Hombres Lagarto levantan sus armas y atacan
290
con vigor renovado. Sisshtar y algunos de sus guerreros señalan al General y sabéis que ha
llegado el momento de jugarse el todo por el todo.
Microescenarios
Los aventureros tienen 10 asaltos para prepararse y recuperarse. Tras eso, deben
tomar un último enfrentamiento para reunirse con Sisshtar y sus hombres.
• El General
- ¡Acabemos con ellos! - os grita Sisshtar mientras él y sus hombres cargan contra la
Guardia de Élite del General del ejército enemigo. Sorprendidos por la aparición de
la manada de lobos y por el ímpetu de los Hombres Lagarto, la Guardia de Élite se ve
superada y dividida. Un gigantesco ogro acorazado con una armadura negra y armado con
un inmenso mazo avanza hacia Sisshtar. La hora de la verdad ha llegado.
- ¡Victoria! - gritan humanos, Fey y Hombres Lagarto cuando los Orcos huyen del
campo de batalla al ver la derrota de su caudillo. Pocos logran escapar de la persecución de
los veloces lobos y las silbantes flechas. La invasión ha sido rechazada, aunque no sin pagar
un alto coste. Muchos aldeanos, Hombres Lagarto y Fey han dado sus vidas por la victoria
pero ya habrá tiempo para llorarlos. Ahora, con las emociones a flor de piel, os aclaman.
Gracias a vuestros esfuerzos el Viejo Reino se ha librado de una gran amenaza. Mirando a
vuestro alrededor veis a Alia y Nelos abrazados, a Sisshtar que os sonríe mientras levanta
su lanza en señal de victoria, a Lysandria, Arisshem y al viejo Laros que estrechan sus
manos, tres razas diferentes colaborando en pos del bien común.
Y todo esto ha sido posible gracias a vosotros.
Durante los siguientes días, se reparte el botín y los Aventureros son tratados como
héroes y amigos por todos los bandos. Tanto los Fey como los Hombres Lagarto
vuelven a sus hogares, no sin despedirse de ellos y de agradecerles su papel en los
acontecimientos, asegurándoles que siempre serán considerados como amigos por
parte de los Fey de Alamoblanco y de los Hombres Lagarto del Pantano Fétido.
291
En cuanto al botín, cada uno de ellos recibirá 5d6 monedas de Oro, a la que se
sumarán +1 por cada elección de Frente, +3 por cada Vanguardia y +5 por cada
Microescenarios
Primera Línea. A esto se añadirán los efectos personales del General y cualquier
otro tesoro que decidas incluir.
Epílogo
Un personaje encapuchado observa la derrota de los Orcos en un espejo mágico. Al ver el
fracaso de su invasión, arroja la copa de vino contra la pared más cercana. Unos esclavos
goblins se encogen de miedo temiendo la furia de su amo. Uno de ellos se acerca, temeroso, a
recoger la copa de plata y es fulminado por un rayo mágico. Otro ser, parecido a un goblin
pero con los dientes aserrados y con un gorro rojo hace un gesto a los demás esclavos para que
retiren los restos humeantes de su compañero.
- Mis condolencias, mi Amo - dice con aire servil.
- Esos malditos Aventureros han hecho fracasar la primera parte de mi plan - le responde
con una voz grave y teñida de odio.
- Han tenido suerte y la ayuda de esas odiosas brujas, mi Amo. Sin duda, eso ha sido.
Debería castigarlos por su atrevimiento.
- No son mas que unos Aventureros. Mis planes son demasiado importantes como para
dedicar mi tiempo a una patética venganza. Dejaré que pase un tiempo para no llamar la
atención del Rey y, cuando llegue el momento, el Viejo Reino acabará bajo mi dominio.
292
Jinete de Huargo
PG: Los del Huargo y los del Orco. Si de derrota a uno de ellos, queda el otro.
Microescenarios
Especial: En combate, el Huargo dedica una Acción a Evasión (que aplica para
ambos) o Movimiento y la otra a Ataque. El Orco emplea ambas en ataque.
Rasgos: (Sustituyendo a Berserker)
Jinete Orco: Si consume su primera Acción moviéndose, su Ataque como
segunda Acción causa 2 puntos de daño en lugar de uno.
El General, Ogro
PG: 14 (Heroico)
Descripción: Un gigantesco ogro de algo
más de dos metros y medio, acorazado con una
armadura negra y portando un mazo de hierro
negro.
Rasgos:
• Berserker
• Clava
• Oportunista
• Resolución
• Brutal. Sus golpes aturden, provocando
la pérdida de 1 Acción.
Especial: Porta dos objetos mágicos, la Armadura de la Noche y el Martillo
Negro.
293
Shamán Orco Hombre Lagarto
PG: 5 (Medio) PG: 6 (Medio)
Microescenarios
Rasgos: Rasgos:
• Sanador Sangre Fría
• Tocado por la Magia
Elfo Campesino
PG: 6 (Medio) PG: 1 (Esbirro)
• Maestría con Arco
2d6 Evento
2 Flechazo: Los Fey toman a los oponentes de los Aventureros como
blanco. Haz un ataque contra todos ellos.
3 Refuerzos: Un Campesino se une al grupo durante el Encuentro.
4 Refuerzos Enemigos: Un Orco se une al Encuentro.
5 Flecha Perdida: Un Aventurero al azar recibe un ataque.
6 Refuerzos Enemigos: Un Orco se une al Encuentro.
7 Refuerzos: Un Hombre Lagarto se une al grupo durante el Encuentro.
8 Desastre: Una andanada de flechas Fey cae en la zona. Todos, aliados
y enemigos, deben hacer un Tiro de Salvación para ponerse a cubierto
y evitar ser alcanzado.
9 Refuerzos Enemigos: Un Shamán Orco se une al Encuentro. Este
Encuentro proporciona +1 punto de Batalla.
10 Golpe de Suerte: Uno de los Aventureros suma +1 al Daño este Turno.
11 Oficial: Un Guardia Orco de Elite se une al Encuentro. Si es derrotado,
lleva una Poción de Curación. Este Encuentro proporciona +1 punto
de Batalla.
12 Sanador Fey: Un Fey con el Rasgo Sanador se une al grupo durante
el Encuentro. Su principal interés será curar a los heridos.
294
LISTA DE MECENAS
GREMIOS DE AVENTUREROS
Asociación Juvenil Éter; Asociación Cultural Mordor; Ariadna y Ulises; Eduardo
Díaz; El Carnero Sonriente; Mae y Malfark; Iván Gimeno y Samuel Romance; Joan
Arós (Elentar) & Jordi Jurado (Adakin); Joule y fanpi; Jorge Carrero.
HÉROES
@doctorincognita, Acrimiens, Adaeze, Agenor, AguaSilva, Aimar, Ainaël de Mithlond,
Alba Maroto, Alain Atxa, Alan Bahr, Alejandro Aranda, Alejandro Arias Carrascosa,
Alejandro Campos, Alejandro Vigil Morán, Alfonsito, Alfonso Cabello Flores, Alfonso
Moya de la Rubia, Álvaro Pérez Martínez, Álvaro S., Amergein, Ana Campayo Navarro,
Ana_Lalith, Andrea Sofia Rovira Galvez, Ángel Javier Vicente Gabás, AnkorDark, Antal,
Anselmo Caaveiro Grueiro, Antir Zuol (Aka Damarmo Vidtinra), Antonio Fernandez
Burgos, Antonio Ramón Berbell Gonell, Álvaro Loman, ATHOSIRN7, Azote del
Cosmos, Bannazzir, Bárbara H. Cárcaba, Brunolomonkane, Buda, Carlos Almenara,
Carlos F. Cenalmor Pascual, Cayetano Núñez, Celia, Nuria y Silvia, Christian Corcoba,
Chuslightyear, CiberPriest (Carlos Cacicedo Secada), Crispín Gómez Requena, Dalven
Leandor, Dani Guzmán, Daniel Peñaranda, Daniel “Sr. Tank” Fernández, Daniel Torres
Segura, Dante Rodríguez, Darío, Carlos y Álvaro Rubio Gómez, David CE, David
del Pino, David García Maestre, David “Kodo” Codosero Cerezo, Delsenor, Diego
Fernández Villa, Diego Pérez García, Diodoro Alegre Ontavilla, Domingo Cuenca
“Rol de los 90”, Edgar de Oráculo del Sur, Eduardo Delgado, Edtotti, Eiden Dominguez
Garcia, Elio Degrey, Eric Morancho, Enrique Freire Rubio, Fernandantilus, Fernando
Blanco, Fernando Menéndez, Floyd303, Francisco David (Ronin), Francisco José
Martínez Toledo, Franz K. du Rossquenz Chevalier du Maasdam, Fred, Gabi, Gabriel
Arias Arrebola, Gabriel Fernández Gómez, Gerard Pasarrius, Gerardo Taravillo Barrera,
Germán Fernández Ramírez “lorus”, Gonzalo Dafonte García “Aikanar”, Gonzalo
Pastor, Gorka Hipólito, Greatkithain, Guillem Roqué, Guillermo “Dr. Retro”, Gusiluz
de Cimmeria, Gwain, Hector Rodriguez Menendez, Héctor y Merche Prieto Marcos,
Hell, Héctor D. Ruiz, Hina_ichigo, Hoken, Ignacio Roldan Gutierrez, Iker Velázquez
Aza, Iñaki Echauri, Isaac Martínez, Iván Gil, Iván Jover Pérez, Iván Rodríguez “Crinos”,
J. Fernando Martín “Doctor Alban”, Jadice La Bruja Oscura, Jaime “TaToPagao”
Fernández, Jairo “Scawn” González Arroyo, Javier González de Bodas, Javier Mora
297
Mirete, Javier Martinez Fuertes, Jazzmer, JCBrun, Jesús L., Jesús Romero Rodríguez,
Joan “Jester” Bofia, Joan Manuel Rovira Galvez, Joan Queraltó Ibáñez, Joaquín Sánchez,
Jon Andoni Ortiz Zubiete, Jordi Mateu, Jorge “George1516” González-Robles Jimeno,
Introducción
Jorge Miguel, Jorge García-Page Pérez, Jorge GL, Jorge Soto Pulido, Joram Pucelano,
Jorge Torres Bris, José Ángel Ramos, Jose Antonio Carmona Gallardo, José David Díaz,
Jose Luis Rubio, Jose M “Ladowmed”, Jose Manuel Vargas Lázaro, Josemi Martínez, José
Regal Marín, Josep-David Poquet i Victòria, Josep Oliver, Juan (el papá de Selina), Juan
A. Ocaña, Juan Milano, Juan Carlos Carrasco Pablo, Juan Jose Perez Pizarro “Majere”,
Juan Antonio Pérez, Juan Perez (Elkurgan), Jürgen Von der Zag, Keysersozevk, Kieran
Mitsukai, K.L.Svarrogh, Lassar Layam, Leasar, Llorenç, Lola Sánchez (Nekane_Rosa),
Lord Karnimort, Lucas Gómez González, Luis Fernández González, Luis Gámez
Martínez, Luis Gimeno, Luis López, Luisfer Ayestarain, Luis RB, Luis Vaamonde, M.A.
Campano, Manuel Aitana Hermida, Manuel Alegre Morales, Manuel Candeas César,
MaraPa, Marc Giménez Viñals, Marius Demariusland, Martín y Oscar Domínguez
Carrión, Mary Gonzo, Mayron_38, McAllus, Miguel Ángel Delgado, Miguel Ángel
López Sánchez, Miguel Angel, Miguel Angel Rodríguez, Miguel Hdez Martín, Miguel
Jiménez Mas-Guindal, Miki ;), Miquel Echevarria March, Mkcloud, MoisesArGe,
Mr demonio, Natavi, Natxo Abal, NETO, Noveithor, Ojo al dado, Oliving la vida
loka, Oscar Estévez, Pablo Garcés Trillo, Paco García Jaén (Mindscape Publishing),
Paco Estellés, Paco Montero Arranz, Paco Puerta, Paula Valero Gaona, Pedro Grana
Carmona (Porlakh), Pelu73, Pepe González, Pepe Fuertes, Pepe Partidas, Pepe Pedraz,
PkxMr, Priack, Raúl Perea Rafael, Raúl “Ramsey” Gorbea, Raul Sith Lord, Roberto
Dehesa, Roberto Hernández, Rolero de Hamelín, Rpone, Rubén Ruano García, Rucen,
Roger Prat, Rolósofo, Salvador Mullois Mendoza, Samuel Cacheiro Herrero, Samuel
Cuervo, Santiago Vites Abilleira, Sara Cano, Sara Samper (Sariiua), Saul Escola,
Sergio ((Manthix) Fanhammer/Comunidad ARUOK), Sergio Sánchez López, Serkaz,
Shaifert, Silabus, Shina Du Lac, SirVexh, Soul Hunter, Srmalasombra, Terminus_Est,
TONIJOR, Traso de Sagasta, Trokoló, Un Limón, UnaxLaia, Voignar, Wingt, Worfylon
el Poderoso, Zibrizo, Zori.
AVENTUREROS
@apagatutele, Abel Castro, Alberto “Aniky” Castelán Avila, Álvaro López Pacheco,
Andrés Carabantes, Angel Delgado, Andreu Pèlachs Buch, Aparrillaq, Black Gobbo,
Bretemaches, Cesc Llagostera, Chuso, Ciudadano Pinzas, Dani Martínez “Danpe”, Dani
Mencía aka “Chubasco”, David Sanz Pascual, David Vaquero, Delsenor, DARIOTANO,
Desirée C.M., Dragug, Eloi/Kaiban, Enrique De Juan, Enrique Márquez Sánchez,
Fëarûth, Fer Albor, Francisco J. Cabrero, Fran Serrano, Franco Londra, Fistandareda,
Francisco García, Francisco Vicente Martínez Cervera, Fernando I., Gruvaahl, Ignacio
de Orueta Lacalle, Isabel “Pikolina” Bustos Marcos, Isabel Vidal, Iwans, J. Cornellá
“Beilen”, Jaime Tobar, Joaquín Torrecilla García, Jose Billy Ruiz, Jose Luis Pastor Diez,
Jonathan Delgado, Juanan Martin, Juan Luis Serrano, Khanach, Kurai, Lord Kefka,
298
Lorenzo Roa, Lorien y Lízer, Maesehector (Txelis), Marco Antonio Gómez-Pardo
Marugán y Patricia Segovia Rodriguez, Mario Rodriguez Mateos, Miguel Leyva,
Miguel Torija, Mr. Lurchen, NavarrO pinyas, Nel García Rivas, Pablo Cano Mallo,
Introducción
Pedro Gil “Steinkel”, Rodrigo Inza, Ruben Tobalina Ramirez, Rulio FireBall, Ruy León,
Sesenra, Víctor Martín Cruz, Víctor Paredes Ibáñez ‘ViWalls’, Wyverna.
AVENTUREROS DIGITALES
Aaron Puigbò, Albertiko, Andres Ricardo Izquierdo Rodríguez, Crede, Danny
Dado, David Peñas, Domingo Guzmán Vélez, D0NK1J0T3, Egaden, Enric Grau,
MálagaQuest, Manuel de Jesús Vargas Felipe, Marc Pérez Mulas, Marco Zeta, Tatiana
Alejandra de Castro Pérez, Vlad Temper.
TIENDAS COLABORADORAS
299