Sunteți pe pagina 1din 2

Reprezentarea structurii alternative în mediul grafic SCRATCH (II)

20 Pâna acum, toate scripturile pe care le-am scris se executau


min atunci când apăsam stegulețul verde din partea dreaptă sus a
scenei. Însă putem scrie scripturi cu ajutorul cărora personajul
să reacționeze la diferite evenimente, ca de exemplu:
• la apăsarea unei taste;
• când dăm clic pe personaj;
• când se schimbă decorul.

Haideți să vedem cum putem deplasa personajul după cum apăsăm noi pe tastele săgeată. Vom avea
patru scripturi, câte un script pentru fiecare dintre cele 4 direcții. În acest fel personajele noastre
încep să fie „vii”, să reacționeze la mediu. Aceste blocuri pot fi privite ca un caz special de blocuri de
decizie, adică, dacă apăsăm tasta sageată sus personajul se va muta în sus, dacă apăsăm săgeată
dreapta personajul se va deplasa spre dreapta și așa mai departe.

Orientează-te în direcția

20 Activități și aplicații (în clasă):


min
Activitate frontală
Realizați folosind linii de culoare neagră un fundal de
tip labirint foarte simplu și numiți-l labirint. Micșorați
personajul implicit astfel încât să poată fi deplasat prin
labirint. Poziționați-l în colțul din stânga jos. Deplasați
personajul prin labirint între punctul inițial A și punctul
final B folosind cele 4 blocuri de mai sus. Observați
dacă personajul poate trece prin pereții labirintului.
Fișa de lucru.
10 Evaluare:
min
Evaluarea fișei de lucru.
Activități și aplicații (pentru acasă):
Scrieți pe caiet răspunsul la problema alăturată, în fiecare
dintre următoarele 4 cazuri:
a. a=20, b=30, c=5
b. a=-20, b=10, c=30
c. a=20, b=5, c=16
d. a=20, b=30, c=16
Fișa de lucru în perechi

Vă logați pe site-ul scratch.mit.edu în contul vostru.

Adăugați personajul Cat2, micșorați-l și poziționați-l în colțul din dreapta sus.

Adăugați la fiecare bloc care mută personajul cu ajutorul tastelor săgeți un bloc de decizie pentru a testa dacă
pisica atinge culoarea neagră a pereților labirintului. În caz afirmativ, pisica va dispărea pentru o secundă,
apoi va reapărea în poziția inițială. În felul acesta pisica nu va mai trece prin pereți.

Adăugați la fiecare bloc care mută personajul cu ajutorul tastelor săgeți un bloc de decizie pentru a testa dacă
pisica atinge Cat2. În caz afirmativ, pisica va spune ”Yeeey!!!” și se vor opri toate scripturile.

Nu titați ca la final să faceți clic pe .