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1. Capturar la Bandera:
Materiales: Banderines del color de cada equipo – Cinta de colores – grapadora y grapas.
Descripción:
Divide al grupo en dos equipos separados por una línea al centro. El objetivo es que los
miembros de cada equipo crucen al área enemiga y arranquen la bandera del equipo
contrario. Ellos deberán evitar ser tocados por los jugadores del otro equipo. Si alguien
es tocado, se quedará congelado hasta que algún compañero de su equipo lo toque y
pueda regresar a su zona. El equipo que captura la bandera y regresa a salvo a su lado
gana.
4. Voleyball al Agua:
Materiales: Una net – bombas llenas con agua – un pito – sacos o paños.
Descripción:
Necesitas muchos globos llenos de agua, toallas y una red de voleibol. Se forman dos o
más equipos de ocho parejas cada uno y se forman por parejas, es decir, que cada equipo
va a tener cuatro parejas, las cuales sujetaran una toalla por las puntas. Se colocan en
posición de voleibol (dos parejas adelante y dos parejas atrás). Elijan por suerte que equipo
comienza, deben colocar un globo sobre la toalla e impulsarlo para lanzarlo y el otro equipo
no debe dejarlo caer y debe lanzarlo de nuevo al equipo contrario. Si un equipo deja caer el
globo y no lo atrapa con la toalla, es un punto a favor del otro equipo, al final gana quien
tenga el mayor puntaje.
5. El Juego de la Sandía:
Materiales: Una sandía para cada equipo – cucharas.
Descripción:
Se forman 4 grupos con el mismo número de participantes. Deberán colocarse en filas,
aproximadamente a 10 metros de una silla, que se le asignará a cada grupo. En cada silla se
pone un pedazo de sandia, en la misma proporción para cada grupo. Cuando el dirigente de la
señal (puede usarse un silbato), saldrá un participante de cada grupo con la intención de comer
la sandia, durante aproximadamente10 segundos. Cuando el dirigente de nuevamente la señal,
cada participante volverá a su lugar y saldrá el siguiente, de esta manera continuarán hasta que
todos los participantes hayan comido de la sandia. Al finalizar se verá que grupo ha dejado en
menos proporción la sandia (puede ser otra fruta dependiendo del país o la temporada). El
grupo que haya dejado más pequeña la sandia o fruta elegida será el ganador.
6. Glú-Glú:
Materiales: Botellas con refresco – pajillas – un pito.
Descripción:
Todo lo que necesitas es de 2 a 6 galones de agua de sabor, un popote por joven y dos
recipientes iguales. Es mejor jugarlo en el exterior. Es un juego simple. Divide en dos equipos
iguales. Cada muchacho mete el popote en el recipiente y el primer equipo que se lo acabe,
gana.
9. Pistoleros:
Materiales: Pistolas para agua – vendas.
Descripción:
Venda a dos muchachos o muchachas y colócalos en lados opuestos de la habitación con sus
equipos. Informa a los equipos que lo único que pueden decir son direcciones como derecha-
izquierda, adelante-atrás y arriba-abajo. Coloca una pistola de agua en algún lugar del salón y
que los muchachos vendados la encuentren. Una vez que la han localizado, tienen que disparar
en contra de la otra persona guiados nuevamente por su equipo.
10. Globasos:
Materiales: Globos – Pabilo o mecate.
Descripción:
Divide al grupo en dos equipos. Forma a cada equipo por estaturas del más bajo al más alto.
Después numéralos. Cada participante debe inflar un globo y atarse lo al tobillo con un hilo
grueso. Di un número y los dos jugadores con ese número vendrán al centro del cuarto y
tratarán de reventar el globo de su oponente. El primero que lo truene gana un punto para su
equipo. El equipo con más puntos gana.
15. Basurero:
Materiales: Lista de palabras – basureros.
Descripción:
Es muy simple jugar este juego, lo único que tienes que hacer es escribir en tiras de papel 5-10
sustantivos (un sustantivo por papel, pueden ser canciones, frases, o el título de algún libro)
pero asegúrate de que lo que vas a escribir sea conocido o común. Forma dos equipos con el
mismo numero de personas. Deposita todos tus papelitos doblados en dos dentro de una
canasta, una gorra o algo así. Se echará una moneda al aire para decidir que equipo empezará
primero.
El equipo que gane seleccionará a un integrante, éste tendrá que pasar a tomar un papelito y
tendra 20 segundos para explicar lo que esta escrito, pero no podra mencionar alguna
derivacion de la palabra (ejemplo: perrito - un perro chiquito), ni señalar algun objeto que dé
referencia de la palabra, frase o lo que esté escrito, si las personas de su equipo aciertan y el
tiempo no ha terminado la persona que esta al frente puede tomar otro papelito y seguir asi
hasta que termine el tiempo. Despues de los 20 segundos la persona seleccionada del otro
equipo tendra que pasar al frente y tratar de superar la marca del participante del otro equipo. El
equipo que junte la mayor cantidad de aciertos sera el equipo ganador.
27. De Pie:
Materiales: No aplican.
Descripción:
En este juego los participantes se sientan de espaldas y entrelazan sus manos para juntos
poder levantarse. Luego se aplica a más cantidad de personas hasta que todo el grupo logre
estar en pie.
28. Fútbol Loco:
Materiales: Varios balones suaves.
Descripción:
Divide al grupo en cuatro equipos. Se usa el campo y las reglas básicas del fútbol. Sin embargo
se juegan dos partidos con cuatro porterías al mismo tiempo. Esto causa estragos ya que los
jugadores chocan y tratan de esquivarse. Los jugadores solamente pueden pegarle a la pelota
que se le asigno a su partido. Luego los equipos ganadores se enfrentarán entres y los
perdedores jugarán uno contra el otro.
32. Telaraña:
Materiales: Mecate – estacas.
Descripción:
Cada integrante de cada debe pasar por debajo de una telaraña en el menor tiempo
posible. ( ver diagrama )
33. Calle de la Amargura:
Materiales: Globos – periódico.
Descripción:
Consta de hacer cuatro túneles con las mujeres de cada equipo agrupadas por sus
colores y equipadas con un bat de periódico, por donde han de pasar una cantidad
determinada de hombres de un equipo contrario con globos adheridos a sus cuerpos. Al
pitazo cada grupo de hombres debe pasar la calle y las mujeres deben intentar
reventarles los globos. Al final el grupo de con más globos intactos será el ganador.
( ver diagrama )
34. El Gusano:
Materiales: Una bola pequeña.
Descripción:
Se forman 4 hileras en posición a los puntos cardinales conformadas por integrantes de
cada equipo.
Al centro de las mismas habrá colocada una bola pequeña, al pitazo el último integrante de
cada grupo debe salir corriendo por su derecha hasta llegar a su punto de salida y pasar por
debajo de sus compañeros para atrapar la bola... quien esto de forma más rápida se adjudica
un punto.
Parte de la dinámica consiste en estirarse lo más posible para estorbar cuando un contrario
pasa detrás del grupo, así como de estrecharse cuando un compañero va por la bola.( ver
diagrama )
40. Catástrofe:
Materiales: Una historia
Descripción:
Los equipos se sentarán en bancas unos frente a otros ( ver diagrama ) a cada integrante
se le asignará un nombre, personaje, etc de una historia a contar. Los nombres de los
jugadores por banca será el mismo, de modo que al irse contando la historia se mencionará un
nombre con el que se identificará una persona en cada banca, cuando esto suceda dicha
persona debe levantarse inmediatamente y correr saliendo por su derecha por detrás de la
banca con la intención de llegar a su lugar antes que los demás y tomar su lugar... esto contará
como punto.
CALLE DE LA AMARGURA
CARRERA DE GLOBOS
CATÁSTROFE
EL GUSANO
EL RELOJ
GUERRA DE TRINCHERAS
GUERREROS DE PAPEL
LA LÍNEA
RAYOS Y TRUENOS
RÍO ARTIFICIAL
TELARAÑA
VOLLEYBALL LOCO
CACERIA DE AGUA
Cantidad mínima de participantes: 4
Venda a dos muchachos o muchachas y colócalos en lados opuestos de la
habitación con sus equipos. Informa a los equipos que lo único que pueden
decir son direcciones como derecha-izquierda, adelante-atrás y arriba-abajo.
Coloca una pistola de agua en algún lugar del salón y que los muchachos
vendados la encuentren. Una vez que la han localizado, tienen que disparar en
contra del la otra persona guidados nuevamente por su equipo.
Se forman dos equipos, uno de hombres y otro de mujeres. Se pide un voluntario de cada
equipo, luego se les pide a todos los jóvenes, que coloquen y distribuyan en el
piso sus artículos personales como joyas: relojes, pulseras, anillos, etc.
Después de que los voluntarios vieron dónde quedaron los objetos, se les
vendan los ojos a ambos. Cada equipo ayudará a su representante, guiándolo
para que no pise los objetos que hay en el suelo, pero antes de que empiecen a
caminar, pero ya con los ojos vendados, los líderes recogerán rápidamente
todos los objetos del suelo, después que terminen el juego se darán cuenta de
que todos se rieron de ellos, porque nunca hubo nada en el suelo.
CAPTURA LA BANDERA
CONEJOS Y CONEJERAS
DICCIONARIO
A cada uno se le da un papel con una palabra poco conocida, sacada del
diccionario, con su definición. La persona, entonces, deberá inventar dos
definiciones más. Las palabras y sus definiciones se leerán en voz alta y entre
todos deberán escoger la definición correcta.
LA TELARAÑA
Una vez que todos se han presentado, quien se quedó con la bola debe
regresarla al que se la envió, repitiendo los datos dados por su compañero.
Esta a su vez, hace lo mismo de tal forma que la bola va recorriendo la misma
trayectoria pero en sentido inverso, hasta que regresa al compañero que
inicialmente la lanzó. Hay que advertir a los participantes la importancia de
estar atentos a la presentación de cada uno, pues no se sabe a quien va a
lanzarse la bola y posteriormente deberá repetir los datos del lanzador.
EL BUM
CANASTA REVUELTA
LOS REFRANES
BAILE DE PRESENTACION
Materiales:
Desarrollo:
Se plantea una pregunta especifica, como por ejemplo: ¿Qué es lo que más le
gusta del trabajo que realiza?, la respuesta debe ser breve, por ejemplo:
"preparar el terreno para la siembra" otro: "que estoy en contacto con la
gente", otro: "que me permite ser creativo", etc.
En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio
y se prende con alfileres en el pacho o en la espalda.
CUERPOS EXPRESIVOS
Objetivo: Animación
ESTO ME RECUERDA
Desarrollo:
EL AMIGO SECRETO
¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE!
Desarrollo:
COLA DE VACA
Objetivo: Animación
EL CORREO
Objetivo: Animación
Materiales: Sillas.
Desarrollo: Se forman círculos con todas las sillas, una para cada participante
se saca una silla y el compañero que se quede de pie inicia el juego, parado en
medio del círculo.
Este dice, por ejemplo:"traigo una carta para todos los compañeros que tienen
bigotes" todos los compañeros que tengan bigote deben cambiar de sitio. El
que e queda sin sitio pasa al centro y hace lo mismo, inventando una
característica nueva, por ejemplo: traigo una carta para todos los que usan
zapatos negros", etc.
LAS LANCHAS
Objetivo: Animación
Desarrollo: Todos los participantes se ponen de pie. El coordinador entonces,
cuenta la siguiente historia:
"Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que está
hundiendo el barco. Para salvarse, hay que subirse en unas lanchas
salvavidas. Pero en cada lancha solo pueden entrar (se dice un numero)...
personas."
El grupo tiene entonces que formar círculos los que esté el número exacto de
personas que puedan entrar en cada lancha. Si tienen más personas o menos,
se declara hundida la lancha y esos participantes se tienen que sentar.
Inmediatamente, se cambia el numero de personas que pueden entrar en cada
lancha, se va eliminando a los "ahogados" y así se prosigue hasta que quede
un pequeño grupo que serán los sobrevivientes del naufragio.
PRESENTACION SUBJETIVA
1.- El mismo procedimiento que el anterior, solo que cada persona se compara
a un animal o cosa que identifica de alguna manera rasgos de su persona
(características de trabajo, de carácter, etc.). Y explicar por qué se compara
con tal animal o cosa.
EL MUNDO
Desarrollo:
El número de participantes es ilimitado se forma un círculo y el coordinador
explica que se va a lanzar la pelota, diciendo uno de los siguientes elementos:
AIRE, TIERRA, Marola persona que reciba la pelota debe decir el nombre de
algún animal que pertenezca al elemento indicado, dentro del tiempo de 5
segundos. En el momento en el que cualquiera de los participantes tira la
pelota y dice" MUNDO", todos deben cambiar de sitio.
Pierde el que se pasa del tiempo, o no dice el animal que corresponde al
elemento indicado.
Ejemplo: se lanza la pelota a cualquiera de los participantes, al mismo tiempo
que le dice "AIRE", el que recibe la pelota debe responder en cuestión de cinco
segundos: "paloma".
Inmediatamente lanza la pelota a cualquier otro participante diciendo "MAR",
por ejemplo, y así sucesivamente.
El coordinador controla los cinco segundos y debe estar presionando con el
tiempo.
SE MURIO CHOCHE
Objetivo: Animación
UN HOMBRE DE PRINCIPIOS
Objetivo: Animación
LA DOBLE RUEDA
Objetivo: Animación
LAS OLAS
Objetivo: divertir
EL ABOGADO
Se forma un círculo, en el centro estará quien hará papel de acusador o fiscal. El fiscal
acusa agresivamente a cualquiera, por ejemplo: "¡Tú eres un pecador!" La
persona que está al lado del acusado lo defiende (pues es su abogado), el
fiscal lo mira y dice: Perdón, pero yo me dirigí a él no a usted. El que es
reprendido guarda silencio, y la siguiente persona al lado derecho será
entonces su abogado y así se va desarrollando la dinámica. El que se defiende
a sí mismo pierde y sale del círculo, el juego se acaba cuando sólo quedan de
tres a cuatro personas.
EL GRAN SECRETO
Materiales: ninguno
Tamaño del grupo: ilimitado
Desarrollo
Del grupo de personas en la reunión escoges a uno y los llevas fuera del salón.
Entre tanto, a los participantes que se encuentran dentro del salon se les
explica o que el participante que está afuera tratará de descubrir un secreto. En
realidad no existe tal secreto pero el deberá hacer preguntas que sólo
podremos responder con Si o No. ¿Cómo sabremos qué responder? Fácil.
Cada vez que la pregunta termina en vocal (a,e,i,o,u) todos respondemos que
Sí. Por otro lado si la pregunta termina en consonante respondemos que No.
MARISCAL
SALMO-RAP
Participantes: 10 ó más
Recursos
Idea Central
Indicaciones
4. Cuando todos esten agrupados indicales que cada equipo elaborará una
canción al Señor a partir de un Salmo de su elección, respetando las reglas
siguientes:
Regla 2: Pueden modificar la letra del Salmo siempre que no altere el sentido
del versículo o el tema principal, sin utilizar frases soeces, de doble sentido o
que suenen sarcásticas.
ELIMINACIÓN
El juego empieza cuando el "comandante" lanza las bolas (tres o cuatro bolas
suaves) al aire. Luego todos usan las bolas para "dispararle" a alguien.
Cuando eres herido la primera vez puedes todavía jugar de rodillas. La
segunda vez que eres herido debes jugar en tu espalda o estomago (durante
este tiempo todavía te pueden disparar). Con el tercer tiro te matan y te
deberás sentar fuera del juego hasta la siguiente "batalla".
Objetivos
o Que los jóvenes lean y mediten en este libro durante toda una semana o más.
Procedimiento:
1) Una semana antes, como mínimo, anticipar a los jóvenes que lean el libro de
Santiago.
Segundo Juego:
- Entrega de una lista con los personajes del antiguo testamento mencionados
en Santiago con los versículos correspondientes. Respuesta Correcta:
Abraham, Isaac (2:21), Rahab (2:25), Job (5:11), Elías (5:17)
Tercer juego:
- No piense, pues, quién tal haga/ ...que recibirá cosa alguna del Señor (1:7)
- Pedís, y no recibís, /...porque pedís mal, para gastar en vuestros deleites (4:3)
Quinto juego:
1) ¿Cómo puede aplicarse al joven de hoy cuando Santiago escribe: por esto,
mis amados hermanos, todo hombre sea pronto para oír, tardo para hablar,
tardo para airarse? (No responder impulsivamente, sino escuchar, etc.) (1:19)
2) ¿Qué quiso decir Santiago cuando escribió: Tú crees que Dios es uno bien
haces. También los demonios creen, y tiemblan? (2:19) (La importancia de
recibir a Cristo, más que solo creer intelectualmente en Él) (2:19)
5) ¿A qué clase de cristiano compara Santiago con la onda del mar y por qué?
(Al cristiano que duda al pedir de Dios) (1:6)
10) ¿Cómo es la sabiduría que viene de Dios? (pura, pacífica, amable, etc.)
(3:17)
13) ¿Qué debemos hacer para que el Señor nos exalte? (Humillarnos) (4:10)
14) ¿Por qué debemos tener paciencia y afirmar nuestros corazones? (Porque
la venida del Señor se acerca) (5:7,8)
15) ¿Qué enseñanza nos deja Santiago cuando dice que “vuestro sí sea sí y
vuestro no sea no?” (No debemos jurar, debemos ser decir la verdad) (5:12)
17) ¿Qué nos quiere enseñar Santiago cuando compara: Nuestra actitud de leer
la Biblia con el mirarnos al espejo? (Que debemos ser hacedores de la palabra
y no solamente oidores) (1:23)
Y otra vez oró, y el cielo dio lluvia y la tierra produjo su fruto. (5:18)
Pero pida con fe, no dudando nada, porque el que duda es semejante a la onda
del mar, que es arrastrada por el viento y echada de una parte a otra.(1:6)
Con ella bendecimos al Dios y Padre y con ella maldecimos a los hombres, que
están hechos a la semejanza de Dios. (3:9)
Hermanos, no murmuréis los unos de los otros. El que murmura del hermano y
juzga a su hermano, murmura de la Ley y juzga a la Ley pero si tú juzgas a la
Ley, no eres hacedor de la Ley, sino juez (4:11)
¡Vamos ahora, ricos! Llorad y aullad por las miserias que os vendrán.(5:1)
Por tanto, hermanos, tened paciencia hasta la venida del Señor. Mirad cómo el
labrador espera el precioso fruto de la tierra, aguardando con paciencia hasta
que reciba la lluvia temprana y la tardía. (5:7)
Forra una mesa con papel o periódico, y dibuja un campo de fútbol. Divide al
grupo en dos equipos y siéntalos alrededor de la mesa. Use una pelota de
ping-pong. El objetivo es llevar la pelota por el campo hacia la portería
soplando. Se puede establecer cualquier número de partidos, penaltis, etc.
Solo un jugador podrá defender la portería. Los jugadores no podrán usar las
manos, la cabeza alguna otra parte del cuerpo. Sólo pueden soplar la bola
GUIÑO ASESINO
Eclesiastés 3 : 1 / Todo tiene su tiempo, y todo lo que se quiere debajo del cielo tiene su
hora.
Ø Poca infraestructura
Ø Pensando que puede llover o hacer mucho frío
1.) En la Iglesia
Esta es una opción muy entretenida que llama a divertirse de una forma sana y
sencilla. El Líder puede poner en práctica todos los juegos y dinámicas que
tenga con el fin de pasar una tarde o día entretenidos.
Es una gran oportunidad para saber qué talentos Dios nos ha entregado. Esta
actividad puede realizarse como grupo local o confraternizando con otros.
Estos talentos pueden ser: canto, danza, teatro, poesía, manuales, etc.
Claro está que todo tiene que moverse dentro de un contexto cristiano (me
refiero que estos talentos pueden utilizarse para bendecir a la Iglesia o ser
útiles en el evangelismo)
Ø Seminarios
Ø Encuentros de Comunión
Esta idea tiene que ser para compartirla con otras Iglesias de tu comunidad
para formar lazos de unión y amistad, a nivel juvenil y general. Pero antes de
realizar cualquier invitación siempre ten un excelente contacto con el Pastor,
esto es para no pasar a llevar ninguna autoridad de la Iglesia.
Ø Cantares Familiares
Idea para ser compartida con la Iglesia en general. Es bueno que como grupo
de jóvenes se tenga una buena comunicación con las familias, además puedes
incluir en esta noche de Cantar un pequeño reconocimiento para cada uno de
los participantes, pero sin llegar a ser competitivo.
Ø Vigilias de Avivamiento
Ø Convivencias
Ellas son las típicas veladas juveniles. Simplemente lo que quiero hacer al
nombrarla es animante a que no las dejes de lado, no te encasilles sólo en el
trabajo netamente espiritual, recuerda que los dirigidos son jóvenes y tienen
NECESIDAD de sacar sus energías a través de juegos y cosas livianas.
Ø Noche de Película
Ø Noche Compartida
Ø Noche de Revelaciones
Es básicamente una noche donde todos los jóvenes participantes cuenten sus
vidas, a través de experiencias, anécdotas, situaciones, etc. Esto es esencial
para tener un conocimiento completo del grupo. Como consejo el Líder debe
tener cuidado con tocar áreas que los jóvenes pretenden mantener en reserva.
LA CACERI INTELECTUAL
He aquí un Rally para todos los cráneos e inteligentes del grupo. Ellos deberán descifrar
qué quiere decir la lista antes de traer lo que la lista pide.
Usa un diccionario para crear una lista, similar a la que se muestra abajo,
usando las palabras más grandes que puedas encontrar.
1.- Un objeto delgado cilíndrico que libera una substancia azul, usado para
comunicar.(Una pluma que escribe en tinta azul).
2.- Objeto negro con muchas puntas usado para vanidad (Un peine negro).
6.- Pieza sanitaria usada para remover mucosidades de las cavidades nasales.
(Un pañuelo.).
LA GRAN CARRERA
Procura que los conductores sean gentes responsables y que obedezcan las
leyes de tránsito. Dale a cada equipo una lista similar a la detallada abajo.
Como líder debes compilar una lista de alrededor de 25 cosas que se obtengan
alrededor de la ciudad. Algunas pueden ser fáciles de conseguir; otras pueden
ser difíciles. Dale a cada equipo un mapa del rea y si se puede un directorio
telefónico, de tal manera que puedan localizar los lugares con los que no estén
familiarizados. Puesto que la lista requiere información de todo el pueblo, avisa
a los equipos que tracen una ruta estratégica antes de iniciar su recorrido. Los
objetos de la lista podrán ser obtenidos en cualquier orden. El equipo que
regrese con la información más correcta dentro del tiempo límite especificado,
es el ganador.
1.- ¿Quién hizo el monumento que está sobre el paseo de Montejo en frente a
Plaza Cristal? (o un monumento de tu ciudad)
3.- ¿Qué‚ evento se está anunciando en la cartelera grande que está mirando al
norte en el crucero de Circuito colonias y Avenida Kukulcán, justo en frente al
parque de Béisbol? (o anuncio de tu ciudad)
6.- ¿Cómo se llama la Escuela Primaria que está atrás del templo de la Iglesia,
en la col. Morelos Oriente? (o escuela/edificio de tu lugar)
7.- ¿Cuántas lámparas fluorescentes hay en todas las instalaciones de la
Iglesia?(INCLUYE LAS QUE NO ENCIENDAN).
9.- ¿De qué color son las flores que tiene en su mesa de centro el Hotel Holiday
Inn en el centro? (o edificio de tu lugar)
11.- ¿De qué color es la fachada de la casa del (nombre de un líder de la iglesia
o grupo)?
2.- LA CACERÍA DEL TESORO DEL PERIÓDICO Dale a cada equipo una
cantidad de periódicos con ciertos pedazos de papel escondidos dentro (que
serán las piezas de un rompecabezas que tendrán que armar), el primer equipo
que encuentre todos y arme el rompecabezas será el ganador.
5.- DONDE ESTAS BARRABAS Que cada equipo oculte tantos jóvenes como
les sea posible en la pila de periódicos que construyó en el juego anterior. El
equipo con más jóvenes fuera de la vista es el ganador.
7.- GUERRA DE BOLAS DE NIEVE Has una línea de sillas entre dos 2 equipos,
dale 5 minutos para fabricar todas las bolas de papel que le servirán de balas.
A una señal tirarán sus bolas de papel al otro bando. Cuando el silbato suene
todos se detendrán. El equipo con menor cantidad de papeles a su lado es el
ganador.
8.- EVENTO OPCIONAL Dale a cada equipo bolsas de basura de plástico, has
un concurso para ver quien mete más papel en las bolsas. El equipo que meta
más papel en el menor número de bolsas ganará.
LIMONADA
LOS DROMEDARIOS
Reglas:
Los jugadores se agrupan de 5 en 5, con igualdad de fuerzas.
El primero está de pie. El segundo flexiona el tronco y coge por
detrás las caderas del primero. El tercero, también por detrás,
toma la misma posición, poniendo la cabeza de lado. El cuarto
monta "a caballo" del segundo y coge los hombros del primero. El
quinto monta "a caballo" del tercero y se sujeta a los hombros
del jinete que tiene delante (es decir, el cuarto).
Puede organizarse una carrera o dar un tiempo límite para llegar
a la meta sin que se caigan los jinetes. Los papeles deben ser
invertidos rápidamente.
Si esta caravana avanza por dunas ligeramente accidentadas, la
competencia entre los grupos será más atractiva.
LOS ORADORES
Escoge cualquier versículo de la Biblia (es preferible uno que sea muy
conocido por todos los presentes) Por ejemplo: Génesis 1:1, Juan 3:16, etc..
Después que lo hayas escogido, di a los participantes que tienen que decir el
versículo en voz alta de una manera muy especial.
A uno le puedes decir que lo haga como vendedor de periódicos, a otro como
cantando ópera, otro llorando y el otro riéndose.
NOMBRE DE LA ESPALDA
Pon diferentes nombres en pedazos de papel y pégalos con cinta a la espalda de cada uno.
Podrían tener un tema, por ejemplo nombres bíbicos o personajes de
caricatura, etc. Entonces cada uno deberá ir alrededor haciendo preguntas de
"si o no" a las otras personas para poder adivinar el nombre que lleva en la
espalda
NOMBRES ESCONDIDOS
Objetivo: que los particípantes desarrollen su capacidad de observación. Puede ser útil al
enseñar a estudiar la Biblia, para hacer enfasis en la necesidad de una
observación cuidadosa y profunda.
Desarrollo
PUM
Terreno:
un cuarto con asientos.
Disposición:
Todos los participantes sentados en círculos.
Reglas:
El primero comienza a contar: "uno", el segundo "dos", y asi
dando vueltas; cuando le toca a uno el 7 o multiplo de 7 (14,
21, 28, etc.) o un número que termina en 7 (17, 27, 37, etc.)
en vez de decir el número, grita "PUM" y el siguiente debe seguir
normalmente con la cuenta. El que se equivoca o se olvida del
numero que le toca, queda eliminado.
Variante:
Se puede hacer con cualquier cifra, segun la edad y costumbre.
RISA FORZADA
Que sus invitados se sienten en círculo. El que inicia dirá "Ja". El siguiente "Ja
Ja", el tercero dirá "Ja Ja Ja" y así continúa hasta completar cinco Ja's y se
regresa a uno. Ellos deben decirlo sin sonreír. Si alguien falla, sale del juego.
SARDINAS
SE QUEMA LA PAPA
VENDEDOR
Procura que uno de los muchachos sea el vendedor, escoge a uno que sea
bueno para inventar excusas. Explica que el vendedor debe persuadir al grupo
para que compre el contenido de una caja (o bolsa de papel) sin saber lo que
hay adentro. Envía al vendedor afuera para preparar sus argumentos de venta.
Ahora muestra al resto del grupo el contenido de la caja—es muy chistoso con
un rollo de papel de baño. Luego haz que regrese el vendedor. El o ella debe
tratar de vender el "producto" con autoridad convincente. Los muchachos del
grupo le pueden preguntar acerca del producto y el vendedor deberá dar
respuestas detalladas.
QUE DULCE
Abre una bolsa de dulces y da unos cinco a cada joven. Pide a los jóvenes dar sus dulces
en la siguiente forma: cuando le den un dulce a un compañero(a) deberán
decirle un atributo positivo a él o ella. Cuando el joven ha recibido cinco dulces
(o el número recibido originalmente) y ha entregado todos los suyos, deberá
sentarse para que los demás terminen con el mismo número de dulces.
Oración de la tarde: 21, 27, 30, 62, 67, 114, 124, 126, 127, 131, 138, 145
Epifanía: 72
Cuaresma 51, 91
Ascensión 68
Enfermedad 6, 25, 27, 34, 39, 42, 63, 71, 85, 102, 103, 123, 143
Matrimonio 128
Muerte: 23, 25, 27, 30, 42, 63, 103, 115, 122, 130, 143
Ciudad 46,48,87,122
A COMER CHOCOLATE
Instrucciones
- Uno de los participantes del círculo debe comenzar el juego tirando el dado,
luego una vez cada participante en forma sucesiva y avanzando en la dirección
de las manecillas del reloj.
La idea es que el juego se haga en forma rápida para que todos puedan tener
posibilidades de comer un poco de chocolate.
Objetivo
A OJOS CERRADOS
Pida que alguien del grupo escoja a otra persona (hombre o mujer), o que alguno se ofrezca
como voluntario. Después de cubrirle los ojos le dirá que iba a llevarlo así, con
los ojos cubiertos y en silencio, hasta una cierta distancia o a la puerta del
salón, pero no le dirá como.
Así es con Dios, a veces Dios nos revela algo de su voluntad para nuestra vida,
pero no nos dice como lo va a hacer, ni qué debemos nosotros hacer. No nos
da todos los detalles, simplemente la meta próxima, pero si nosotros no
empezamos a caminar, tal vez él nos dé un empujoncito, después de todo ya
nos dijo que quería hacer con nosotros, pero nosotros nos resistimos, y Él
tiene que esperar hasta que estemos listos, y le digamos:
Tiempo para conocerle, tiempo para tener confianza en Él, tiempo para ceder
nuestra voluntad a Su voluntad, tiempo ....
Espero que esto te pueda servir en algún momento de tu caminar con Dios.
Confía, aunque no veas el camino, ten por seguro que Él está contigo, porque
Él lo prometió, recuerda que Él dijo:
"...y he aquí yo estoy con vosotros todos los días, hasta el fin del mundo.
Amén." Mateo 28:20b
Corta cuadritos de papeles y dale un papel y un lápiz a cada joven presente en el evento (el
líder del juego no lo juega ya que sabe de que se trata).
Luego que cada persona haya escrito su deseo debera doblar el papel y
entregarlo al líder. Luego el líder toma TODOS los papelitos y explica el nombre
del juego "Ama a tu prójimo como a ti mismo" o "No hagas a otros lo que no
quieras que hagan contigo".
Luego que el líder va leyendo papel por papel cada joven deberá hacer lo que
escribió en su papel. TODOS deben participar. Esto no sólo les dará una buena
lección en como tratar a los demás, sino que también ayudará a crear
confianza y pasarán un buen tiempo.
ARTE Y MISIÓN
Después de los momentos litúrgicos, l@s jóvenes tuvieron todo un día para
hacer sus creaciones, las cuales fueron presentadas en el acto de clausura del
Encuentro.
DESARROLLO
Acción de Gracias (se invita a l@s jóvenes a compartir sus motivos de gratitud)
Salmo 104:24
Salmo 111: 2
Salmo 106: 2
Salmo 19:1
¿Para qué crear? (A cada grupo se le entrega uno de estos textos: Mateo 17:14
y ss y Hechos 3:1 – 10, se le pide que lea el texto y lo analice y responda a la
pregunta ¿Para qué crear? Se le da 30 minutos para esta actividad, cuyos
resultados luego compartirá con el resto. El facilitador dirigirá el momento de
compartir orientándolo hacia dos respuestas: Responder a una necesidad y
Compartir con otro@s lo que tienes y crees)
BINGO BIBLICO
Luego de preparar tu material, puedes realizar el juego, dile a cada uno de los
participantes que escriban sobre la hoja de papel(cartilla de juego), los 7 Libros
de la Biblia que más les gusten, o los que se acuerden en ese
momento(pueden ser más libros eh, eso depende del tiempo que cuentes para
realizar el juego), por ejm: yo puedo escoger: Mateo, Génesis, 1 Crónicas,
Daniel, Apocalipsis, Romanos, y 1 Corintios. También menciona el premio que
se llevará el ganador.
Verifica que todos hayan escrito la cantidad de Libros que tú has dicho, e invita
a alguien para que te ayude (si es que no puedes hacerlo tú mismo), y diles que
van a jugar al BINGO, dile a la persona que te está ayudando que saque las
balotas una por una, mientras vas cantando qué Libro sale, los participantes
tendrán que ir marcando los libros que tú vas anunciando (si es que están en
su “cartilla de juego”) y el primero que logre completar los 7 libros, se para y
tiene que gritar GLORIA A DIOS( si no no vale). Y verifica si cantaste los libros
que están en su cartilla, y si es así declara a tu ganador y entrégale el premio.
Pide a los estudiantes que se quiten los lentes y los relojes. Que formen dos
lineas una frente a la otra. Dile a los jóvenes que estiren sus brazos al frente
con las palmas hacia arriba, como para cachar a alguien que les caiga encima.
No deben cogerse los brazos, pero sí alternar los brazos para repartir la carga.
Deja en claro que la persona que se va a dejar caer lo debo hacer totalmente
derecho ya que si se dobla por la cintura su peso se concentra en esa zona y
probablemente no la puedan sostener.Anima a los muchachos a participar en
esta actividad, pero no los fuerces. La primera persona sube a una silla o a una
plataforma de 1 m de altura aproximadamente y se deja carer de aspaldas.
Explicación de la dinámica:
Una vez todos los participantes están en el circuito, 3 de los responsables van
a acudir a ayudar a aquellos que levanten la mano para dirigirles nuevamente
por el camino diciéndoles por donde tienen que ir , como por ejemplo: “sigue
10 metros adelante y luego gira a la izquierda”.
Debate:
Una vez todos los participantes hayan acabado el circuito se les destapa los
ojos y se inicia el debate al que proponemos una serie de preguntas:
- ¿Y quién creéis que representa los que os ayudaban? (la respuesta de Dios,
el cuál nos guía en nuestra vida)
Se divide el grupo en parejas. Una vez formadas las parejas, se le da una hoja, un sobre y
una pluma a cada persona y se dividen las parejas a los dos extremos del
salón, simulando este espacio un mar que los separa. Se puede hacer un
ambiente donde se relate la situación por la que esta pareja se ha tenido que
separar por cierto período de tiempo. Y que la única forma de comunicarse,
debido a las circunstancias de la época, es por medio de cartas.
En ellas relatarán lo más importante que han vivido en este ultimo período
(mes, año, etc.), y que quieren que su pareja conozca de ellos. Que sea algo de
lo que no han platicado, o que no se han dicho últimamente. Tal vez, por
suponer que la otra persona ya lo sabe, y que no ha habido necesidad de
decirselo (tal vez, simplemente lo que lo admira, extraña, quiere, etc.).
CIRCULO DE CONFIANZA
Esta dinámica consiste en que los participantes (no importa el numero) dibujen
su mano izquierda en la hoja, después de que terminen, deben buscar en el
grupo a gente que tenga una mano parecida en tamaño o forma, cuando ya
esten en grupo deben sentarse y dibujar ahora las líneas de la palma de su
mano sin mirar la mano izquierda, cuando hayan terminado todos, el grupo
debe mirar si las líneas que dibujó son iguales a la de su mano, la mayoría se
va a dar cuenta que no coincidió su mano con su dibujo.
CONSTRUYENDO AUTOESTIMA
El lider hará unas 5 o más preguntas de manera que la mayor parte o toda la
hoja quede en pedazos.
Al final se hara la discusion sobre el ejercicio para concluir que es más facil
destruir la autoestima (hoja) que construirla, que al unir los pedazos la hoja no
vuelve a ser la misma, que la única manera para que la hoja vuelva a quedar
como inicialmente estaba es con la ayuda de Cristo en sus vidas que hace
posible lo que es imposible.
DEJA LA ORILLA
Propósito
Que los participantes identifiquen los diferentes tipos de "orillas" que los
mantienen al margen del propósito de Dios para sus vidas y tomen la decisión
de "dejar la orilla" y bogar mar adentro.
Participantes
Base Bíblica
"Boga mar adentro, y echad vuestras redes para pescar... no temas, desde
ahora serás pescador de hombres."
El líder comenzará con un corto diálogo con los participantes acerca de qué
significa para ellos "orilla", cómo es la orilla, cómo es el mar y qué significa
dejar algo.
El líder puede llevar su propia definición y compartirla con el grupo.
Los participantes deben identificar si hay algún momento específico para dejar
la orilla y si lo hay, cuál es. También deben justificar, dar un motivo (o varios)
convincentes de por qué hay que dejar la orilla.
Al finalizar los dramas, el líder o algún consejero del grupo debe hacer un
llamado a los participantes a que "dejen la orilla". Debe identificar orillas
como: orgullo, falta de fe, desobediencia, malas amistades, falta de
compromiso, odio, rencor, heridas, etc. y exhortar a que cada participante
decida dejar esa orilla con la que se identifique y deje que Dios cumpla su
propósito en él o ella. Aquellos que tomen la decisión de dajarla pueden pasar
al frente (simbolizando las sillas la arena y el altar o lugar donde esté el lider, el
mar) y recibir ministración. Es importante que el líder haya tomado ya o tome
también la decisión de "dejar la orilla."
EJERCICIO DE CONFIANZA
Objetivo:
Material:
papel con las preguntar y lápiz o bolígrafo.
Proceso:
1. El animador hace una breve intruducion del ejercicio hablando a respecto de
la revelacion de cada uno y la importancia del ejercicio.
2. Distribuirá a continuación el papel con las preguntas para cada participante.
3. Uno a uno, los participantes responderán las preguntas con toda sinceridad
4. Finalmente, se lleva a cabo una discusion del ejercicio realizado.
Esta es una dinámica sencilla pero a las personas les gusta mucho.
EL CAPULLO
Materiales: Mucho papel periódico, tirro, papel para escribir y lápices (se
repartirá un poco de cada cosa a cada joven)
Indicaciones
Después de repartidos los materiales, se indicará a los jóvenes a que cada uno
construya un capullo (especie de casa) de tamaño un poco más grande que él
mismo. Luego deberá introducirse en el capullo para orar y adorar a Dios como
a él se le ocurra, en privado.
También deberá escribir una carta a Dios, muy personal en ese momento.
Ahora es buen momento para reflexionar sobre la comunión íntima con Dios, el
devocional diario y la adoración en privado. Algunas buenas citas sobre esto
son: Mateo 6:6 y Juan 4:24
EL GIGANTE DERRIVADO
Propósito
Materiales
Desarrollo de la dinámica
Cada participante tomará una piedra que tendrá escrito diferentes palabras, por
ejemplo: enfermedad, depresión, economía, divorcio, etc.
Cada participante tomará la piedra que lo identifique con la prueba que este
pasando en ese momento.
Para finalizar podrán platicar acerca de cómo se sintió el que tiraba contra el
gigante cuando el gigante no caía.
También podrán resaltar la importancia de compartir con otros nuestras
pruebas para que nos ayuden a superarlas (derribar juntos el gigante).
Utilizando la idea de que las pruebas pueden parecernos gigantes invencibles,
terminar con la frase:
"Deja ya de decirle a Dios cuán grandes son tus problemas. Dile a tus
problemas cuán grande es tu Dios!"
EL GRANJERO
Objetivo: trabajar sobre las actitudes y aptitudes del grupo para resolver problemas
Cantidad mínima de participantes: 4
[Nota para los líderes: Aqui está la solución. El granjero deberá llevar la gallina
al lado opuesto (B) dejando al zorro con el maíz, luego regresa al punto A, lleva
al zorro al lado B, pero regresa a la gallina. Dejando a la gallina en el lado A, se
lleva el maíz al lado B y finalmente regresa por la gallina].
EL JUEGO DE LA CUERDA
EL NUDO HUMANO 1
Cantidad mínima de participantes: 25
EL NUDO HUMANO 2
Haz que todo el grupo se coloque en círculo viendo hacia los demás (si es un
grupo grande se puede dividir en equipos de 5 a 9 personas). Cada uno debe
alcanzar las manos de dos personas, que no sean las que tiene a su derecha o
izquierda. Esto producirá un gran nudo humano. Ahora ellos deberán decifrar
cómo hacer una linea recta, de este revoltijo sin soltar las manos que tienen
cogidas.
Venga tu reino.
(se sueltan las manos y ponen palmas para arriba)
como en el cielo.
(la mano izquierda indica hacia arriba)
Amén.
(inclinan la cabeza hacia delante)
Quizás hayamos escuchado en muchas ocasiones la frase que lleva por título esta
dinámica: "El Secreto Está en los Detalles". Sin embargo, encontremos un
sentido práctico basados en la cita de Santiago 1:22-25.
Desarrollo:
6. Pida al imitador, aún con los ojos vendados que tocando la estatua la
examine
Después de que el imitador haya tomado la pose, pida opiniones a los demás
de que tan fiel es la réplica del imitador, haciendo alusión a los detalles
pequeños (boca, ojos, dedos, etc.).
Ahora dependerá del imitador que tan atento fue a los detalles de la figura
original para hacer un buen o mal papel.
Los detalles a imitar son los del grán modelo a seguir, Jesucristo, su forma de
reaccionar, su pensamiento, sus prioridades, sus sentimientos y cada paso
que se nos ilustra en la palabra de Dios.
Por último quiero hacer mención que la dinámica la leí en algun sitio en
Interner esto que escribí es una aplicación.
ENTREGANDO EL CORAZÓN
Objetivo: fomentar la comunicación y fortalecer la amistad.
Recursos:
- 1 CD o casette que servirá como música de fondo. Debe tener canciones que
hablen de la amistad (Por ej. "LA AMISTAD, de Israel y Moises, AMIGO, de Juan
Carlos Alvarado,o Mi regalo (Marcos Vidal)
Desarrollo:
Luego les explicas que en qué consiste la dinámica: cada persona buscará una
pareja, con quien intercambiará el corazón que se le entregó. Le dirá cuánto
significa para él su amistad y lo que sienta decirle en ese momento. Lo mismo
hara su pareja. Esto lo harán con todos.
Será bonito ver reconciliaciones y cómo los jóvenes se dicen cosas que tenían
tiempo de no decirse, por ejemplo: "te quiero"
ESE SOY YO
Está dinamica puede aplicarse tanto en grupos grandes como en grupos pequeños.
Puede utilizarse para ayudar a los integrantes del grupo a trabajar sobre la
imagen que los demás tienen de ellos y sobre la autoimagen
2)Una vez que todos los papeles hayan sido introducidos en la canasta, cada
integrante debe sacar un papel que lleva el nombre de uno de los participantes.
3)Cada participante debe ponerse en pie y debe mencionar las cualidades que
distinguen al compañero cuyo nombre ha sacado de la canasta, sin decir su
nombre. Las personas deben escuchar detenidamente la descripción y si uno
de los participantes creen que esas cualidades son las suyas debe pararse y
decir ¡Ese soy yo!. Sea que haya acertado o no, esa persona es la que sigue en
el turno de leer las características de la persona que a él le tocó
FAVORECIENDO LA AUTOESTIMA
El líder toma tres sillas ( o las necesarias) las coloca frente a los jóvenes y les explica:
"tomaré algunos jóvenes al azar y los sentaremos aquí, vendaremos sus ojos y
cada uno vendrá y les dirá algo al oído... alguna palabra de aliento, o algo que
les gusta de ellos" Las sillas deben estar separadas y el líder debe asegurarse
que los que están vendados no puedan ver nada. Cuando todos hayan
acabado, elige otros más, hasta que todos participen.
LA CUERDA
El juego de la cuerda es muy popular y a la vez muy significativo. Primero se hace un sorteo
de cualquier tipo para dividir equipos. Estos equipos deben tener la misma
cantidad de integrantes. Luego se traza una raya que es la que ninguno de los
equipos puede pasar. Los dos equipos se ponen en fila y la persona de atrás
sostiene al de adelante y tratan de llevar al otro equipo a pasar la raya. El
primer equipo que logre hacer que sus oponentes pasen la raya es el ganador.
Lo que enseña es :
4)que nunca el hecho de servir y evangelizar sea usado por los contrarios para
ganarte. Mide tus esfuerzos, concéntrate en mantenerte porque si tú no te
mantienes firme ¿cómo puedes parar a alguien en la fé?.
La silla del amor es una gran manera de que los muchachos se afirmen uno al otro.
Simplemente pon una silla delante del grupo. Pide a un miembro del grupo que
se siente en la silla.
Pide a los miembros del grupo que pasen detrás de la persona sentada en la
silla y que le digan una razón por laque le consideran que es especial para el o
ella. (Es recomendable que el director o líder hable primero para dar confianza
al grupo.)
LA TOPADORA HUMANA
Cantidad: 10 o superior
LAS DIFERENCIAS
Se forman dos equipos. Un equipo se coloca en una fila. Los otros deberán
estudiarlos por unos minutos y luego saldrán del salón. El equipo que se
quedó cambiará algún detalle de su apariencia. El otro equipo regresará a
observar nuevamente tratando de identificar los cambios. El equipo gana un
punto por cada cambio que no sea descubierto.
PROPÓSITO
MATERIALES
Para cada persona: Una hoja de papel construcción de colores (Estos seis
colores deben estar representados entre todas las hojas: ROJO, NARANJA,
VIOLETA, AMARILLO, VERDE Y AZUL).
Un Lápiz.
ACCIÓN
REFLEXIÓN
Deja que los jóvenes formen grupos de seis personas tomando un joven de
cada color diferente para integrar cada grupo. Cada grupo tendrá así los seis
colores. En sus grupos, que respondan a cada una de las siguientes
preguntas:
INTERPRETACIÓN
¿Qué dice este pasaje acerca del hecho de que eres único y que trabajamos
juntos como un cuerpo?
APLICACIÓN
Dile a los jóvenes que cada uno escriba su nombre en la parte superior de la
hoja de color que le entregaste y que la pase alrededor de sus compañeros del
grupo. Pide a los jóvenes que escriban un talento o don o cualidad de la
persona cuyo nombre esté en la hoja de color.
Cuando la hoja haya regresado a su dueño, que cada joven lea lo que
escribieron en ella silenciosamente. Después, Que en voz alta, los jóvenes
hagan un compromiso leyendo lo que está escrito en sus hojas pero añadiendo
nombres de personas que podrían ser beneficiadas con esos dones y
habilidades descritas en la hoja. Por ejemplo, si la lista dice: "Siempre tiene
una sonrisa", la persona podría decir: "Prometo ofrecer a mi hermano José una
sonrisa en lugar de estar serio con él".
Continúa con todos los integrantes del grupo de manera que cada uno de ellos
hagan algún compromiso para cada uno de sus dones.
OTRA ALTERNATIVA
Puedes usar esta actividad para animar la igualdad social y racial y desanimar
los prejuicios que puedan existir en el grupo. Haz todos los ejercicios tal y
como se ha indicado. Cuando llegues a la parte de la interpretación, pregunta a
los jóvenes:
¿Cómo comparas estos sentimientos con respecto a lo que siente la gente por
su origen racial o su nivel socia-económico?
¿Qué nos dice este pasaje acerca de los diferentes grupos étnicos o los
diferentes niveles sociales respecto a que trabajes en unidad?
¿Qué nos deja de bueno el hecho de que existan diferentes grupos étnicos o
niveles socio-económicos?
Desarrollo
El lider tendrá que ayudar a su oveja, a llegar al otro extremo, sin tocar unas
sillas que se pondrán de obstáculo.
Si choca con una silla dos veces será descalificado y se escoge a otra persona
para que se desempeñe como oveja.
Pero la oveja, quien es el que tiene los ojos vendados, tiene que afinar su oido,
para solo escuchar a su lider quien es el pastor.
Al finalizar el pastor que más ovejas, haga llegar al otro extremo , será el
ganador.
Aplicación
NOMBRAMIENTOS
Lee 1 Corintios 12: 12-27. Explica a los jóvenes como somos parte del cuerpo
de Cristo y como nos necesitamos el uno al otro. Luego escribe los partes del
cuerpo abajo y los nombres de los jóvenes en un pizaron. Da a cada joven un
papel y pide que asignen una de estas partes del cuerpo a cada joven segun
como ven sus fuerzas personales. Cuando han terminado, pide que algunos
compartan lo que escribieron acerca de cada joven y escribe los
nombramientos al lado del nombre de su nombre.
OÍDO: Escucha con interes. La gente viene a él o ella con sus problemas.
ORACIÓN GESTUAL
Generalmente oramos de manera verbal, pero si no tuviésemos la facultad de hablar ¿cómo
podríamos expresarnos ante Dios? Podríamos orar de manera gestual, de la
siguiente manera:
1. Recibo las bendiciones de Dios: Manos hacia el cielo, como recibiendo algo
2. Las atesoro en mi corazón: Manos en el pecho
Podemos enseñar a los niños y las niñas esta forma de orar, explicando con
anticipación lo que significa cada expresión corporal.
PALABRAS DE ÁNIMO
Da a cada persona una hoja blanca y un lápiz y pídeles que escriban su nombre
hasta arriba. Recoge las hojas, mézclalas y repártelas, estando seguro que
nadie tenga su propia hoja. El objetivo de esta actividad es que cada estudiante
termine con una hoja en que cada compañero haya escrito cumplidos o
características positivas de él o ella o si tienes muchos jovenes y poco tiempo,
que cada papel tenga 10 cumplidos o caracteristicas. Di a los jóvenes que
escriban un cumplido o algo positivo acerca de la persona cuyo nombre se
encuentra arriba de la hoja. Cuando hayan terminado haz que pasen la hoja a la
persona de la izquierda y escriban un cumplido en la hoja que acaban de
recibir, hasta que hayan tenido la oportunidad de escribir algo positivo de
todas las personas del grupo. Luego recógelas y dale a cada persona la hoja
con su nombre.
PARATE FIRME
La dinámica trata de la armadura que Dios nos da para la guerra espiritual, basada en
Efesios 6:10. Luego de tener la charla, el grupo se dispone en dos grupos, se
les entregan los materiales como cajas de carton, tijeras, pegante, papel,
pinturas etc...
Desarrollo de la dinámica:
Antes de iniciarse la dinámica vamos a preparar con cartón figuras en forma de
estrellas del tamaño de un puño. Para que queden más bonitas podemos
pintarlas.
Vamos dividir a los participantes en grupos de tres y a cada grupo le daremos
2 estrellas de cartón, papel, lápices y tijeras.
De los tres componentes del equipo uno hará de ciego, otro de manco y el
tercero será mudo. Por tanto durante la dinámica el ciego estará con los ojos
tapados, el manco con una de sus manos a la espalda y el mudo no podrá
hablar.
Una vez están todos los participantes repartidos por equipos se les explica que
la dinámica consiste en una competición para ver que PERSONA (no que
grupo) de todos crea más estrellas de papel a partir del molde de cartón.
El único requisito para que una estrella sea de una persona es que esta
persona escriba su nombre en ella, por tanto la estrella puede haber sido
creada por uno del equipo y otro puede poner su nombre. Como es evidente, el
ciego y el manco van a poder ayudar relativamente poco pero dependiendo de
cómo trabaje el grupo podrán conseguir también estrellas poniendo su
nombre.
Se va a dar un tiempo de unos 20-30 minutos para que los participantes hagan
el máximo numero de estrellas realizando un trabajo en equipo. Mientras se les
va a observar para sacar conclusiones en el debate.
Cuando acabe el tiempo se hace un recuento por persona de cuantas estrellas
se han creado y se inicia el debate antes de dar los premios.
Debate:
Os dejo una seria de preguntas base de cara a esta parte de la dinámica:
- ¿Qué os ha parecido la dinámica?
- ¿Creéis que habéis realizado un buen trabajo en equipo?
- ¿Qué tácticas habéis utilizado para crear las estrellas?
- ¿Es importante la ayuda mutua y el trabajo en equipo?
- ¿Cómo os habéis sentido los ciegos? ¿Y los mancos? ¿Y los mudos?
- ¿Creéis los ciegos que sin la ayuda de vuestros compañeros podríais haber
hecho alguna estrella?
Una vez acabado el debate se dan los premios al mudo, manco y ciego que
hayan hecho más estrellas, que evidentemente pueden ser de diferentes
equipos. Es importante que estos a su vez sepan compartir el regalo con sus
compañeros que les han ayudado a conseguir. Sugiero tres tamaños de
regalos: uno grande para el ciego, uno mediano para el manco y uno más
pequeño para el mudo.
REJA ELÉCTRICA
Objetivo: observar la destreza del grupo para resolver problemas
No importa el tamaño del grupo. Este juego se disfruta en la medida que el líder
prepare el escenario. Forma un área de aprox. 5 x 5 metros circundada por una
cuerda sobre poste a una altura de 1.25 a 1.50 metros. Coloca al grupo adentro
y diles que tienen que salir sin tocar la cuerda, ni el campo invisible que se
encuentra entre el suelo y la cuerda. (La mejor solución sería lanzar la gente
por encima, así que cerciórate que no haya vidrios rotos en el piso). Tendrás la
oportunidad de ver su destreza para resolver porblemas, así como su trabajo
en equipo. Si tienen problemas, sugiéreles que los más altos salgan primero y
luego saquen a los más pequeños.
RECATANDO OVEJAS
Esta dinámica está basada en la parábola de la oveja perdida (Mt. 18:10-14, Lc. 15:1-7).
Menciona que habrá una compensación por cada oveja encontrada. Brinda un
tiempo razonable para que los jóvenes busquen las ovejas manteniendo un
orden.
Cuando se acabe el tiempo has un recuento de los lugares donde estaba cada
oveja para permitir rescatar alguna que no haya sido encontrada. Compensa a
cada uno que haya encontrado una oveja por el número de ovejas recatadas
(puede ser con dulces o algo asi). Pide que sean leídas las citas bíblicas, luego
lean las versiones de Mateo y Lucas de la parábola de la oveja perdida y
explica el significado de la dinámica.
Les puedes decir que de igual forma que ese pastor imaginario les vino a pedir
ayuda para encontrar sus ovejas, así como cristianos el Señor nos llama para ir
a rescatar esas personas que no le conocen. Enfoca en el entusiasmo que
pusieron para buscar las ovejas, resaltando que ese mismo entusiasmo
debemos tener a la hora de ir a buscar las almas para Cristo. Sobre las
compensaciones puedes mencionar que aunque Dios nos has dado la
salvación, existen galardones que recibiremos en el cielo por el fruto que
demos aquí en la Tierra.
ROMPECABEZAS
Propósito
Mostrar la importancia de la comunicación en el trabajo de grupos.
Material
2 rompecabezas.
Desarrollo
SUBE LA MONTAÑA
Propósito
Participantes
Instrucciones
La persona que dirija la dinámica les dirá a los participantes que en la cartulina
dibujarán una montaña.
A un lado de ésta dibujarán 10 obstáculos que pudieran encontrar si fuesen a
escalar una montaña. Al otro lado, dibujarán 10 herramientas que los puedan
ayudar a vencer esos obstáculos. En la cima de la montaña dibujarán una
meta, la razón por la cual tienen que subir esa montaña (¿qué encontrarán al
subir la montaña).
Escrituras: "Tomó su bastón, fue al río a escoger cinco piedras lisas, y las
metió en su bolsa de pastor. Luego, honda en mano, se acercó al filisteo" (1
Samuel 17:40 - NVI).
¿Qué crees que tengo en esta bolsita? Bueno, veamos. Hmm.¿qué les parece?
Son algunas rocas. Cinco rocas lisas. ¿Les recuerda alguna historia bíblica
estas piedras? Bueno, cuando pienso en estas cinco piedras lisas, pienso en la
historia de David y Goliat.
De otra parte, David era un joven pastor. No tenía armadura para protegerse. La
misma hubiese sido muy pesada para cargarla. ¿Y qué de la espada y la lanza?
No, el arma que David tenía era una honda y sus municiones eran cinco
piedras lisas que había recogido de un riachuelo cercano. Aún así, David pudo
derrotar el gigante al que temían enfrentarse todos los soldados del ejército
israelita.
Tú y yo puede que nunca nos enfrentemos a un gigante como Goliat, pero nos
enfrentamos a gigantes de otra cosa en nuestra vida diaria. Nos enfrentemas a
los gigantes llamados temor, inseguridad, soledad y fracaso. ¿Cómo podemos
enfrentarnos a esos gigantes que desean derrotarnos? Estas cinco piedras
pueden ayudarnos a recordar la historia de cómo David se enfrentó al gigante y
lo derrotó. Nos pueden ayudar a ver como podemos vencer a los gigantes a los
cuales nos enfrentamos.
Querido Padre, tal como le diste la victoria a David contra Goliat, sabemos que
cuando ponemos nuesra confianza en ti, tú nos darás la victoria sobre los
gigantes que enfrentamos diariamente. Amén
SOY YO ASI
Coloca las sillas en círculo o alrededor de una mesa. Puedes poner los periódicos, revistas,
pegamento, tijeras y colores o plumines en el suelo o en la mesa al centro del
grupo. Explica que cada muchacho tendrá 10 minutos para hacer un collage
(recortes pegados) en el que se describan a si mismos a través de imagenes o
palabras. Para ayudarles a entender, muéstrales un collage que ya has
preparado de antemano (recuerda que el tuyo será el modelo, así que debe
describir bien tu persona.) Brevemente explica tu vida a través de las imagenes
y palabras y dale a cada joven una hoja blanca. Mientras ellos hacen su collage
puedes caminar alrededor animándolos. Después de 10 minutos, la mayoría de
los estudiantes habrán terminado su collage, así que cada uno lo explicará en
frente del grupo. Si tu grupo es mayor de quince personas, divídelo en dos (o
más si es necesario.) Asegúrate que todos escuchen al que esté hablando y
agradecelos.
Ø Aprender nombres
Dinámicas:
1.- La presentación
5.- Epitafio
6.- Corazones
11.-La entrevista
12.-La telaraña
13.-Frases incompletas
14.-Hago un viaje
LA PRESENTACIÓN
PELOTA AL AIRE
Una vez que todos han sido nombrados por el animador se motiva a que sigan
jugando pero con la variante de que ellos mismos nombran a alguien.
BINGO DE PRESENTACIÓN
MATERIALES: Una pequeña ficha para que cada uno anote su nombre
Fichas mas grandes (con renglones) para hacer los cartones del bingo.
CORAZONES
MI TÍO, MI SOBRINO
Se dan 20-30 minutos para escribirla. Se recogen todas las cartas. Y a cada uno
se le da una que no sea la suya. Y se le invita a leerla como si fuera la de su
sobrino, y tiene que adivinar a qué persona del grupo corresponde. Pueden
dársele dos oportunidades. Tras adivinar a quién corresponde, se pregunta qué
datos son los que le han dado la pista o lo que nos han despistado.
AVISOS CLASIFICADOS
DESARROLLO: Cada cual recibe una hoja en blanco. Debe escribir un aviso
clasificado de un periódico ofreciéndose para algo o sencillamente como
amigo. (10'''''''') Se colocan los clasificados en la pared y los participantes
pasan a curiosearlos y a preguntar por la gente. (20 minutos)
Resonancia: ¿Cómo les pareció el grupo? ¿Se quieren conocer más? ¿Qué les
faltó decir? etc. (20 minutos)
JUEGOS DE TARJETAS
Después de esto, se les invita a desplazarse por el salón para leer los nombres
y cualidades de los otros. Pueden hacerse comentarios entre los participantes
y circular libremente.
Luego de unos minutos se les pide formar un círculo para iniciar el ejercicio de
memorización.
Cada persona se presentará primero con su nombre y luego con uno de los
adjetivos escritos. Los siguientes participantes deben repetir el nombre y el
adjetivo de los que se presentaron antes
Ej.: A migable
N
G enial
E ntusiasta
L
A
LA ENTREVISTA
LA TELARAÑA
FRASES INCOMPLETAS
DESARROLLO:
4. Reunido todo el grupo, cada uno presenta a todos el informe que haya hecho
del compañero, mientras éste permanece callado. Al terminar la lectura del
informe, los demás opinan sobre el mismo: completan o discuten su
contenido. Tras lo cual el interesado dará su opinión sobre lo que ha oído de sí
mismo, y a continuación responderá a las preguntas que le hagan. Se procede
de la misma forma con todos los participantes.
FRASES INCOMPLETAS
10. Me considero: más sentimental, o más bien seco y frío...activo para hacer
enseguida las cosas, o lento...guardo mucho tiempo las cosas que me dicen o
las olvido en seguida...
HAGO UN VIAJE
Continua así, repitiendo y añadiendo hasta que cada uno mencione su nombre
y artículo por el que será recordado durante el resto de la actividad.