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JUEGOS COLECTIVOS

Campamento Escalando la Montaña 2002

1. Capturar la Bandera:
Materiales: Banderines del color de cada equipo – Cinta de colores – grapadora y grapas.
Descripción:
Divide al grupo en dos equipos separados por una línea al centro. El objetivo es que los
miembros de cada equipo crucen al área enemiga y arranquen la bandera del equipo
contrario. Ellos deberán evitar ser tocados por los jugadores del otro equipo. Si alguien
es tocado, se quedará congelado hasta que algún compañero de su equipo lo toque y
pueda regresar a su zona. El equipo que captura la bandera y regresa a salvo a su lado
gana.

2. El Dragón Esquiva el Golpe:


Materiales: Balones de Volleyball ( el número se adecua ala cantidad de personas.)
Descripción:
Divide al grupo en equipos de cuatro. Luego escoge a un equipo para que sea
el primer dragón. Que los muchachos se formen y se tomen de la cintura del
compañero de enfrente. Los otros equipo se unen para formar un gran círculo
alrededor del dragón. Ellos lanzarán una bola para tratar de golpear a la última
persona del dragón por debajo de la cintura. Cuando lo consigan, él o ella
saldrá del dragón, se unirá al círculo e intentarán darle a la siguiente persona
del dragón. Continuarán así hasta que haya sólo una persona y que también
sea golpeada.

3. Quítale la Cola al Dragón:


Materiales: Pañuelos para cada equipo.
Descripción:
Separa al grupo en dos. Haz que formen dos filas tomando de la cintura al de enfrente
como una larga cadena. Coloca un trapo o pañuelo en la bolsa trasera del
último de cada fila. La meta es lograr que la primera persona de una fila obtenga el
pañuelo de la otra en tanto que esa hilera trata de evitarlo.

4. Voleyball al Agua:
Materiales: Una net – bombas llenas con agua – un pito – sacos o paños.
Descripción:
Necesitas muchos globos llenos de agua, toallas y una red de voleibol. Se forman dos o
más equipos de ocho parejas cada uno y se forman por parejas, es decir, que cada equipo
va a tener cuatro parejas, las cuales sujetaran una toalla por las puntas. Se colocan en
posición de voleibol (dos parejas adelante y dos parejas atrás). Elijan por suerte que equipo
comienza, deben colocar un globo sobre la toalla e impulsarlo para lanzarlo y el otro equipo
no debe dejarlo caer y debe lanzarlo de nuevo al equipo contrario. Si un equipo deja caer el
globo y no lo atrapa con la toalla, es un punto a favor del otro equipo, al final gana quien
tenga el mayor puntaje.

5. El Juego de la Sandía:
Materiales: Una sandía para cada equipo – cucharas.
Descripción:
Se forman 4 grupos con el mismo número de participantes. Deberán colocarse en filas,
aproximadamente a 10 metros de una silla, que se le asignará a cada grupo. En cada silla se
pone un pedazo de sandia, en la misma proporción para cada grupo. Cuando el dirigente de la
señal (puede usarse un silbato), saldrá un participante de cada grupo con la intención de comer
la sandia, durante aproximadamente10 segundos. Cuando el dirigente de nuevamente la señal,
cada participante volverá a su lugar y saldrá el siguiente, de esta manera continuarán hasta que
todos los participantes hayan comido de la sandia. Al finalizar se verá que grupo ha dejado en
menos proporción la sandia (puede ser otra fruta dependiendo del país o la temporada). El
grupo que haya dejado más pequeña la sandia o fruta elegida será el ganador.

6. Glú-Glú:
Materiales: Botellas con refresco – pajillas – un pito.
Descripción:
Todo lo que necesitas es de 2 a 6 galones de agua de sabor, un popote por joven y dos
recipientes iguales. Es mejor jugarlo en el exterior. Es un juego simple. Divide en dos equipos
iguales. Cada muchacho mete el popote en el recipiente y el primer equipo que se lo acabe,
gana.

7. Gotera Sobre el Líder:


Materiales: Botellas con refresco – cucharas o vasos.
Descripción:
Escoge a dos personas (por lo general al líder de jóvenes y su esposa), y haz que se
acuesten en el suelo con una botella de coca vacía balanceada sobre la frente.
Mientras tanto el grupo se divide en dos equipos, cada equipo tienen una cuchara y un
frasco con agua. El objetivo es que cada uno, debe tratar de vaciar una cucharada de
agua en la botella de coca. El equipo que logra llenar 3 cm gana.
8. Jockey con Escobas:
Materiales: Canchas pequeñas – escobas – un balón - un pito.
Descripción:
A cada uno se le da una escoba. Se colocan dos mesas volteadas a cada lado del salón
a manera de portería. Los jugadores deben barrer una pelota pequeña de hule o de
plástico a la portería del equipo contrario.

9. Pistoleros:
Materiales: Pistolas para agua – vendas.
Descripción:
Venda a dos muchachos o muchachas y colócalos en lados opuestos de la habitación con sus
equipos. Informa a los equipos que lo único que pueden decir son direcciones como derecha-
izquierda, adelante-atrás y arriba-abajo. Coloca una pistola de agua en algún lugar del salón y
que los muchachos vendados la encuentren. Una vez que la han localizado, tienen que disparar
en contra de la otra persona guiados nuevamente por su equipo.

10. Globasos:
Materiales: Globos – Pabilo o mecate.
Descripción:
Divide al grupo en dos equipos. Forma a cada equipo por estaturas del más bajo al más alto.
Después numéralos. Cada participante debe inflar un globo y atarse lo al tobillo con un hilo
grueso. Di un número y los dos jugadores con ese número vendrán al centro del cuarto y
tratarán de reventar el globo de su oponente. El primero que lo truene gana un punto para su
equipo. El equipo con más puntos gana.

11. El Quita Calcetines:


Materiales: Masking tape o mecate.
Descripción:
Haz un círculo grande con masking tape donde quepan todos los miembros del grupo
adentro. Que todos se quiten los zapatos, dejando los calcetines (deben tener
calcetines para poder participar) y que se sienten en el circulo. El juego consiste en
reunir el mayor número de calcetines posible; no importa como los consigas. Sales del
juego (y del círculo) si te quitan los calcetines o si alguna parte de tu cuerpo se sale del
círculo. El que quede al último en el círculo gana.

12. Fútbol de Tres Piernas:


Materiales: Gasas – balones – un pito.
Descripción:
Se juega como el fútbol, sólo que los equipos se dividen en pares. Luego se atan un
pie al pie de su pareja, por lo que deberán trabajar en equipo para pegarle a la pelota
y para caminar. Cuentan los goles cuando se hacen con el pie que es más difícil de
manejar (por ej: si se es derecho se debe patear con el pie izquierdo y viceversa).

13. Túnel Futbolito:


Materiales: Un balón
Descripción:
Divide al grupo en dos. Todos los miembros de un equipo sentados en filas de Diez a
quince muchachos. Las hileras estarán intercaladas con las filas del otro equipo, todos los
miembros de un equipo viendo en la misma dirección. Cada equipo debe tener tres o cuatro
filas. Luego los miembros del otro equipo se sientan con sus espaldas hacia las del equipo
que ya está sentado. Si lo hacen correctamente, deberán estar frente a las miradas feroces
de los miembros del equipo contrario, a una distancia que les permita estirar las piernas a
los participantes, todos los jugadores deben permanecer sentados. Con pies y manos
deberán mover la pelota hacia la portería del equipo contrario. Ganan un punto cada vez que
la pelota traspasa la portería del otro equipo.

14. Voleyball bajo Techo:


Materiales: Una net – un balón.
Descripción:
Coloca una red baja. Utilizando una pelota inflable grande, todos juegan voleyball. Nada
más que todos deberán estar sentados en el suelo.

15. Basurero:
Materiales: Lista de palabras – basureros.
Descripción:
Es muy simple jugar este juego, lo único que tienes que hacer es escribir en tiras de papel 5-10
sustantivos (un sustantivo por papel, pueden ser canciones, frases, o el título de algún libro)
pero asegúrate de que lo que vas a escribir sea conocido o común. Forma dos equipos con el
mismo numero de personas. Deposita todos tus papelitos doblados en dos dentro de una
canasta, una gorra o algo así. Se echará una moneda al aire para decidir que equipo empezará
primero.

El equipo que gane seleccionará a un integrante, éste tendrá que pasar a tomar un papelito y
tendra 20 segundos para explicar lo que esta escrito, pero no podra mencionar alguna
derivacion de la palabra (ejemplo: perrito - un perro chiquito), ni señalar algun objeto que dé
referencia de la palabra, frase o lo que esté escrito, si las personas de su equipo aciertan y el
tiempo no ha terminado la persona que esta al frente puede tomar otro papelito y seguir asi
hasta que termine el tiempo. Despues de los 20 segundos la persona seleccionada del otro
equipo tendra que pasar al frente y tratar de superar la marca del participante del otro equipo. El
equipo que junte la mayor cantidad de aciertos sera el equipo ganador.

16. Choque Eléctrico:


Materiales: Premios
Descripción:
Divide al grupo en dos equipos. Tienen que sentarse en el suelo, en linea y de frente al otro
equipo. Todos los miembros del equipo deben tomarse las manos, de preferencia a sus
espaldas, para que el otro equipo no las vea. Al final de la linea pon una cuchara en el
suelo entre las dos últimas personas. En el principio de las filas un voluntario (imparcial)
deberá lanzar un volado. Todos las concursantes a excepción del primero de cada equipo
tienen los ojos cerrados o con la cara volteada y todos deben estar en silencio. Cuando la
moneda es lanzada, si cae sol, el primero de la fila aprieta la mano de la que tiene a su
lado y se van apretando las manos hasta que llegue la señal al último, quien abriendo los
ojos recogerá la cuchara y tomará el primer lugar en la fila. El equipo que recoja la cuchara
primero se irá recorriendo un lugar. El objetivo es ser el primer equipo en regresar a la
posición original. Si el volado cae en águila no pasa nada y se lanza otro volado. Si el
primero de la fila aprieta la mano en águila, se irá al final de la fila (rotación contraria);
también se irá al final si alguno de su equipo abre los ojos antes de tiempo o hace algún
ruido. Es necesario que el de la moneda vigila las equivocaciones y los ojos.

17. Bolos Humanos:


Materiales: Llantas o una bola grande.
Descripción:
Se forman dos equipos: los bololocos y los carabolos. uno de éstos debe pararse como si
fueran bolos en una pista de bolos, pero mirando en diferentes direcciones en dirección
opuesta al otro equipo. Los que tiran deben tomar una llanta o la bola grande y colocarse a
una distancia de unos 30 mts.
Uno por uno irá lanzando, la persona que sea golpeada debe dar tres pasos en la dirección
en que este mirando. Si en este movimiento toca a otro “bolo”, esta persona también tiene
que dar tres pasos. Cada persona que se mueve se considera un bolo tumbado y equivale a
un punto.
Después de un juego completo los equipos se deben turnar, al final gana quien tenga más
puntos.

18. Rally de Comidas:


Materiales: Comida de todo tipo.
Descripción:
Se proporcionará un circuito de comidas en diferentes puntos de un área determinada.
Los equipos deben completar este circuito en el menor tiempo posible, al final se
determinará ganador al equipo con menos tiempo cronometrado.

19. Argolla India:


Materiales: Una argolla (echa con una manguera o enpaque) – 2 palos de escoba – un pito.
Descripción:
Se forman dos equipos con la misma cantidad de participantes. Es una variación de balón
mano con la diferencia de que se juega con una argolla y dos palos de escobas para cada
portero. Cada jugador podrá dar solamente tres pasos con la argolla en su mano y luego
podrá tirarla hacia un compañero como pase o hacia su portería para que sea atrapada por su
portero, cada vez que esto suceda en ambos bandos, será contado como punto.

20. Búsqueda del Tesoro:


Materiales: Un croquis del lugar o mapa - pistas – premio.
Descripción:
Consiste en esconder un premio dentro de un área designada como la isla, se
formarán equipos que serán aprovisionados con un mapa que contendrá las pistas
que los guiarán hacia donde esta el tesoro... el primero en encontrarlo tiene como
premio el tesoro.

21. Campo Traviesa:


Materiales: Se adecua al tipo de obstáculos que incluya cada prueba.
Descripción:
Consta en una serie de pruebas cuidadosamente escogidas que los equipos tendrán que
superar dentro de un mismo recorrido para cada uno de ellos.
Cada equipo saldrá de un punto de salida diferente con un margen de tiempo de 10 min de
ventaja uno delante del otro. Ganará al final quien haga el recorrido en menos tiempo,
haciendo la salvedad que ningún grupo puede avanzar a la siguiente prueba si el mismo no
está completo... para corroborar esto habrá designado un espía para cada equipo.

22. Mosqueteros Locos:


Materiales: Globos largos (espadas) – globos corrientes – pabilo – chinches – masking.
Descripción:
Sin límite de participantes. Cada jugador tendrá atado un globo a su cintura y un globo de
los largos con un chinche en su mano el cual le servirá como espada. El propósito del
juego consiste en reventarle el globo a todo aquel que no es su compañero de equipo. Al
final del tiempo establecido el grupo con más globos intactos será el vencedor
23. Afeitar el Globo:
Materiales: Globos – crema de afeitar – prestobarbas – vendas.
Descripción:
Los participantes con sus ojos vendados tomarán una prestobarba e intentaran afeitar lo
mejor posible el globo que se les designará, quien lo reviente en el intento saldrá del juego y
ganará la persona que mejor afeite el globo.

24. Básquet Tico-americano:


Materiales: Globos – canastas – un balzac (bolsa de tela donde va colocado el globo.
Descripción:
El juego consiste en anotar puntos dentro de una canasta o una bolsa con una bomba
dentro de un Balzac. Cada jugador puede dar tres pasos y tirar ha encestar o hacia
un compañero, ganará quien consiga más puntos.

25. Basura al Bote:


Materiales: Cajas de catón.
Descripción:
Variación de el barco se hunde con la diferencia que se utilizan cajas de cartón, cuando se
menciona una cantidad determinada de personas, los grupos deben meter sus pies dentro
de las cajas. Las cajas se irás quitando gradualmente de modo que siempre quedarán fuera
aquellos jugadores que lleguen tarde por una de ellas.

26. Torre de Popotes ( dinámica )


Materiales: Pajillas – masking.
Descripción:
Consiste en formar grupos de 10 personas y repartirles suficientes pajillas para
hacer estructuras a su gusto. Se tomará para la aplicación ejemplos de aquellas
estructuras que carecieron de un fundamento fuerte y que por consiguiente no
fueron estables y perecieron, comparando de esta forma lo que sucede en
nuestra vida cuando carecemos del fundamento el cuál es cristo o cuando
nuestras convicciones no están fundamentadas en la palabra de Dios.

27. De Pie:
Materiales: No aplican.
Descripción:
En este juego los participantes se sientan de espaldas y entrelazan sus manos para juntos
poder levantarse. Luego se aplica a más cantidad de personas hasta que todo el grupo logre
estar en pie.
28. Fútbol Loco:
Materiales: Varios balones suaves.
Descripción:
Divide al grupo en cuatro equipos. Se usa el campo y las reglas básicas del fútbol. Sin embargo
se juegan dos partidos con cuatro porterías al mismo tiempo. Esto causa estragos ya que los
jugadores chocan y tratan de esquivarse. Los jugadores solamente pueden pegarle a la pelota
que se le asigno a su partido. Luego los equipos ganadores se enfrentarán entres y los
perdedores jugarán uno contra el otro.

29. Corre Pollo renco:


Materiales: Dos botellas llenas con agua – dos botellas vacías – vasos plásticos.
Descripción:
Consiste en llevar agua de una botella a otra que esta en otro extremo utilizando vasos, sin
embargo la dificultad de este juego consiste en todos los integrantes deberán tomarle el pie
derecho a su compañero. El equipo que se suelta durante la travesía deberá para y
empezar de donde se soltó, ganará quien logre transportar mayor cantidad de agua en el
tiempo determinado.

30. Jabonera en Plástico:


Materiales: Un plástico grande – jabón – vasos – picheles – mangueras.
Descripción:
Consta de transportar agua de un recipiente lleno hacia un que está vacío atravesando
un plástico enjabonado durante un lapso de tiempo fijado. Al final quien llene el
recipiente vacío en menos tiempo gana.

31. Lucha Cuadrangular:


Materiales: Una cuerda circular.
Descripción:
El juego consiste en que tres o más participantes por equipos estarán dentro de una
cuerda circular y al pitazo cada grupo intentará obtener un objeto que representa el
color de su equipo el cual estará a cierta distancia de ellos.

32. Telaraña:
Materiales: Mecate – estacas.
Descripción:
Cada integrante de cada debe pasar por debajo de una telaraña en el menor tiempo
posible. ( ver diagrama )
33. Calle de la Amargura:
Materiales: Globos – periódico.
Descripción:
Consta de hacer cuatro túneles con las mujeres de cada equipo agrupadas por sus
colores y equipadas con un bat de periódico, por donde han de pasar una cantidad
determinada de hombres de un equipo contrario con globos adheridos a sus cuerpos. Al
pitazo cada grupo de hombres debe pasar la calle y las mujeres deben intentar
reventarles los globos. Al final el grupo de con más globos intactos será el ganador.
( ver diagrama )

34. El Gusano:
Materiales: Una bola pequeña.
Descripción:
Se forman 4 hileras en posición a los puntos cardinales conformadas por integrantes de
cada equipo.
Al centro de las mismas habrá colocada una bola pequeña, al pitazo el último integrante de
cada grupo debe salir corriendo por su derecha hasta llegar a su punto de salida y pasar por
debajo de sus compañeros para atrapar la bola... quien esto de forma más rápida se adjudica
un punto.
Parte de la dinámica consiste en estirarse lo más posible para estorbar cuando un contrario
pasa detrás del grupo, así como de estrecharse cuando un compañero va por la bola.( ver
diagrama )

35. Río artificial:


Materiales: Mecate – baldes – vendas – estañones.
Descripción:
Consta de realizar un recorrido con obstáculos (rocas) y chapuzones de agua durante la
travesía. Cada equipo integrado por x cantidad de personas será guiado por un capitán a través
del viaje, ya que este será el único con visibilidad durante la travesía.(ver diagrama )

36. Guerras de Trincheras:


Materiales: Bolitas pequeñas – bancas.
Descripción:
Consiste en lanzarse bolas plásticas entre los equipos. Ganará el equipo el cual al
finalizar el tiempo establecido tenga menos bolas en su área designada a proteger.
(ver diagrama)

37. Obstáculos y espías:


Materiales: Aplican de acuerdo al tipo de pruebas que hayan.
Descripción:
Es una adaptación de “en búsqueda del tesoro”, con la variación de que cada equipo
tendrá asignado un juez (espía) de un equipo contrario para cerciorarse de todos los
participantes estén presentes cuando se encuentre cada pista. No se podrá avanzar en
el juego ni reclamarse vencedores aquellos equipos que nos estén completos.

38. Voleyball Loco:


Materiales: Una bola grande – 4 net
Descripción:
Es la variación del juego normal con la diferencia de que todos los equipos juegan contra sí, y
que la pelota es un poco más grande.(ver diagrama)

39. Guerreros de Papel:


Materiales: Periódico – masking o cinta gruesa.
Descripción:
El objetivo del juego es hacerle agujeros al escudo del adversario sin dejar que sus propios
escudos sufran daño. Se debe usar únicamente la espada. Se establecerá un cese al fuego
cada x cantidad de tiempo, quienes tengan sus escudos dañados tendrán que salir del
juego, hasta que quede un vencedor.( ver diagrama )

40. Catástrofe:
Materiales: Una historia
Descripción:
Los equipos se sentarán en bancas unos frente a otros ( ver diagrama ) a cada integrante
se le asignará un nombre, personaje, etc de una historia a contar. Los nombres de los
jugadores por banca será el mismo, de modo que al irse contando la historia se mencionará un
nombre con el que se identificará una persona en cada banca, cuando esto suceda dicha
persona debe levantarse inmediatamente y correr saliendo por su derecha por detrás de la
banca con la intención de llegar a su lugar antes que los demás y tomar su lugar... esto contará
como punto.

41. Caminando sobre agua:


Materiales: Cartones.
Descripción:
Se juega los cuatro equipos a la vez. Se le dan a los participantes unas cuantas
rocas( Cartón de 45 cm x 45 cm ). Se determinará una distancia entre la salida y la
meta que deben cruzar el espacio sin tocar “el agua” (piso) usando solo las rocas
para avanzar. Pueden mover las rocas para avanzar pero solamente pueden pisar
cada roca con uno de los pies.
42. La Línea:
Materiales: Bancas o sillas.
Descripción:
Consiste en que cada equipo ubicado de pie en varias bancas en líneas con el director se
ubiquen y se le den algunos minutos por si no conocen sus nombres. Luego se acomodarán
según el director lo requiera Ej.: por color de camisa, edad, mes de nacimiento, ect... siempre
sin bajarse de las bancas y sin hablar.

43. Buldog americano:


Materiales: Balones – un pito.
Descripción:
Cuatro equipos se ubican delante frente al director y la bola, formando una especie de
túnel. Cada pareja tendrá un número que al momento de ser mencionado cada uno de
los jugadores intentará agarrar la bola antes que su pareja. El que pierda la bola sale y el
ganador espera un turno para ubicarse con otra nueva persona que al igual que él ya
había ganado, siempre y cuando no sea de su mismo equipo.

44. Rayos y truenos:


Materiales: No aplican.
Descripción:
Consiste en ubicar a los participantes de cada color revueltos en cuatro nuevos equipos y
formando dos líneas en forma de X, todos sentados en el suelo, dos líderes irán corriendo
en direcciones opuestas a elegir cualquiera de los grupos. Si el líder tocase siempre al
último de la fila y le dice
“ Ven y sígueme ”, él y los siguientes 3 jugadores de la fila correrán alrededor de los
demás equipos procurando no llegar de último ya que se verá expulsado de juego en
sentido contrario al que el líder está realizando. Si el líder le dice a cualquiera de los
últimos “ Vamos “, todo el equipo saldrá corriendo en la misma dirección a la del líder,
siempre procurando no llegar de último. En cualquiera de los casos el expulsado se
determina si llegó de último a sentarse. Sentarse es el requisito para no ser expulsado
aunque haya llegado de primero.
 BULDOG DE 4 EQUIPOS

 CALLE DE LA AMARGURA

 CARRERA DE GLOBOS

 CATÁSTROFE

 EL GUSANO

 EL RELOJ

 GUERRA DE TRINCHERAS

 GUERREROS DE PAPEL

 LA LÍNEA

 RAYOS Y TRUENOS

 RÍO ARTIFICIAL

 TELARAÑA

 VOLLEYBALL LOCO
CACERIA DE AGUA
Cantidad mínima de participantes: 4
Venda a dos muchachos o muchachas y colócalos en lados opuestos de la
habitación con sus equipos. Informa a los equipos que lo único que pueden
decir son direcciones como derecha-izquierda, adelante-atrás y arriba-abajo.
Coloca una pistola de agua en algún lugar del salón y que los muchachos
vendados la encuentren. Una vez que la han localizado, tienen que disparar en
contra del la otra persona guidados nuevamente por su equipo.

CAMINANDO CON PRECAUCIÓN

Se forman dos equipos, uno de hombres y otro de mujeres. Se pide un voluntario de cada
equipo, luego se les pide a todos los jóvenes, que coloquen y distribuyan en el
piso sus artículos personales como joyas: relojes, pulseras, anillos, etc.
Después de que los voluntarios vieron dónde quedaron los objetos, se les
vendan los ojos a ambos. Cada equipo ayudará a su representante, guiándolo
para que no pise los objetos que hay en el suelo, pero antes de que empiecen a
caminar, pero ya con los ojos vendados, los líderes recogerán rápidamente
todos los objetos del suelo, después que terminen el juego se darán cuenta de
que todos se rieron de ellos, porque nunca hubo nada en el suelo.

CAPTURA LA BANDERA

Cantidad mínima de participantes: 6


Divide al grupo en dos equipo separados por una línea al centro. El objetivo es
que los miembros de cada equipo crucen al área enemiga y arranquen la
bandera del equipo contrario. Ellos deberán evitar ser tocados por los
jugadores del otro equipo. Si alguien es tocado, se quedará congelado hasta
que algún compañero de su equipo lo toque y pueda regresar a su zona. El
equipo que captura la bandera y regresa a salvo a su lado gana.

CONEJOS Y CONEJERAS

Cantidad mínima de participantes: 12

Este juego es con varias personas y el número de personas debe ser un


múltiplo de 3. Se tienen que poner 2 personas tomándose de las manos y una
persona más, en el centro de las otras 2 personas que están tomandose de las
manos. Las 2 personas que están tomadas de las manos son las CONEJERAS
y el de dentro es el CONEJO. El chiste del juego es ir cambiando de lugar tanto
los conejos como las conejeras. Hay un GUíA que es quien da las órdenes:
cuando dice CONEJOS, éstos salen de sus conejeras a buscar una nueva, las
conejeras alzan los brazos hasta que otro conejo entre. No vale quedarse en la
misma conejera. Cuando el GUíA dice CONEJERAS las conejeras son las que
se mueven buscando un conejo nuevo y los conejos se quedan parados en su
lugar hasta que vengan las conejeras. Cuando el GUíA diga: REMOLINO O
TODOS REVUELTOS todos se cambian de posición, los conejos pueden ser
ahora conejeras y las conejeras conejos, pero siempre tienen que ser 3 en el
equipo

DICCIONARIO

Cantidad mínima de participantes: 5

A cada uno se le da un papel con una palabra poco conocida, sacada del
diccionario, con su definición. La persona, entonces, deberá inventar dos
definiciones más. Las palabras y sus definiciones se leerán en voz alta y entre
todos deberán escoger la definición correcta.

LA TELARAÑA

Objetivo: Presentación, integración

Materiales: Una bola de cordel, ovillo de lana, etc.

Desarrollo: Los participantes se colocan de pie formando un círculo y se le


entrega a uno de ellos la bola de cordel el cual tiene que decir su nombre,
procedencia, tipo de trabajo que desempeña, interés de su participación, etc.
Luego, éste toma la punta del cordel y lanza la bola a otro compañero, quien a
su vez debe presentarse de la misma forma. La acción se repite hasta que
todos los participantes quedan enlazados en una especie de telaraña.

Una vez que todos se han presentado, quien se quedó con la bola debe
regresarla al que se la envió, repitiendo los datos dados por su compañero.
Esta a su vez, hace lo mismo de tal forma que la bola va recorriendo la misma
trayectoria pero en sentido inverso, hasta que regresa al compañero que
inicialmente la lanzó. Hay que advertir a los participantes la importancia de
estar atentos a la presentación de cada uno, pues no se sabe a quien va a
lanzarse la bola y posteriormente deberá repetir los datos del lanzador.

EL BUM

Objetivo: Animación, Concentración.


Desarrollo: Todos los participantes se sientan en círculo, se dice que vamos a
enumerarse en voz alta y que todos a los que les toque un múltiplo de tres (3-
6- 9- 12, etc.) o un número que termina en tres (13- 23- 33, etc.) debe decir
¡BUM! en lugar del número el que sigue debe continuar la numeración.
Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES
dice BUM, el siguiente dice CUATRO, etc.
Pierde el que no dice BUM o el que se equivoca con el número siguiente. Los
que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el
número UNO.
La numeración debe irse diciendo rápidamente si un compañero se tarda
mucho también queda descalificado. (5 segundos máximos).
Los dos últimos jugadores son los que ganan.
El juego puede hacerse más complejo utilizando múltiplos de números
mayores, o combinando múltiplos de tres con múltiplos de cinco por ejemplo.

CANASTA REVUELTA

Objetivo: Todos los participantes se forman en círculos con sus respectivas


sillas. El coordinador queda al centro, de pie.

Desarrollo: En el momento que el coordinador señale a cualquiera diciéndole


¡Piña!, éste debe responder el nombre del compañero que esté a su derecha. Si
le dice: ¡Naranja!, debe decir el nombre del que tiene a su izquierda. Si se
equivoca o tarda más de 3 segundo en responder, pasa al centro y el
coordinador ocupa su puesto.
En el momento que se diga ¡Canasta revuelta!, todos cambiarán de asiento. (El
que está al centro, deberá aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro
compañero al centro).

LOS REFRANES

Objetivo: Presentación y Animación

Materiales: Tarjetas en las que previamente se han escrito fragmentos


populares es decir, que cada refrán se escribe en dos tarjetas, el comienzo en
una de ellas y su complemento en otra.

Desarrollo: Esta dinámica se usa en combinación con la presentación por


parejas. Se reparten las tarjetas entre los asistentes y se les pide que busquen
a la persona que tiene la otra parte del refrán de esta manera, se van formando
las parejas que intercambiarán la información a utilizar en la presentación.

BAILE DE PRESENTACION

Objetivo: Conocerse a partir de actividades afines, objetivos comunes o


intereses específicos.

Materiales:

- Una hoja de papel para cada participante.


- Lápices.
- Alfileres o Maskin tape.
- Algo para hacer ruido: radio, casetes, tambor o un par de cucharas.

Desarrollo:

Se plantea una pregunta especifica, como por ejemplo: ¿Qué es lo que más le
gusta del trabajo que realiza?, la respuesta debe ser breve, por ejemplo:
"preparar el terreno para la siembra" otro: "que estoy en contacto con la
gente", otro: "que me permite ser creativo", etc.
En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio
y se prende con alfileres en el pacho o en la espalda.

Se pone la música y al ritmo de ésta se baila, dando tiempo para ir encontrando


compañeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias.
Conforme se van encontrando compañeros con respuestas a fines se van
cogiendo del brazo y se continua bailando y buscando nuevos compañeros
que puedan integrar al grupo.
Cuando la música para, se ve cuántos grupos se han formados si hay muchas
personas solas, se da segunda oportunidad para que todos encuentren a su
grupo.
Una vez que la mayoría se haya formado en grupos, se para la música. Se da
un corto tiempo para que intercambien entre sí el porque de la respuestas de
sus tarjetas luego el grupo expone al plenario en base a que afinidad que se
conformo, cual es la idea del grupo, porque eso es lo que más les gusta de su
trabajo)

CUERPOS EXPRESIVOS

Objetivo: Animación

Materiales: Papeles pequeños.


Desarrollo: Se escriben en los papelitos nombres de animales (machos y
hembra), ejemplo: León en un papelito, en otro Leona (tantos papeles como
participantes).
Se distribuye los papelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin hacer sonidos
deben actuar como el animal que les toco y buscar a su pareja. Cuando creen
que la han encontrado, se toman del brazo y se quedan en silencio alrededor
del grupo no se puede decir a su pareja qué animal es.
Una vez que todos tienen su pareja, dice qué animal estaba representado cada
uno, para ver si acertaron. También puede hacerse que la pareja vuelva a
actuar y el resto de los participantes decir qué animal representan y si forman
la pareja correcta.

LOS NOMBRES COMPLETOS

Objetivo: Presentación, ambientación.

Materiales: Tarjetas, Alfileres.

Desarrollo: Unos doce participantes forman un círculo y cada uno de ellos se


prende en el pecho una tarjeta con su nombre. Se da un tiempo prudencial para
que cada quien trate de memorizar el nombre de los demás compañeros. Al
terminarse el tiempo estipulado, todo mundo se quita la tarjeta y la hace
circular hacia la derecha durante algunos minutos, y se detiene el movimiento.
Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a
su dueño y entregársela, en menos de diez segundos. El que se quede con una
tarjeta ajena, de prenda.
El ejercicio continúa hasta que todos los participantes se aprendan los
nombres de sus compañeros.

ESTO ME RECUERDA

Objetivo: Animación, Concentración.

Desarrollo:

Esta dinámica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz


alta. El resto de los participantes manifiesta lo que a cada uno de ellos, eso les
hace recordar espontáneamente. Ejemplo: "pensé en una gallina", otro "eso
me recuerda...huevos" etc.
-Debe hacerse con rapidez. Si se tarda más de 4 segundos, da una prenda o
sale del juego.

EL AMIGO SECRETO

Objetivo: Crear un clima de compañerismo e integración.

Material: Papeles pequeños.


Desarrollo: El primer día del taller o curso, se le pide a los participantes que
cada uno de ellos escriba en un papel su nombre, a que se dedica y alguna
característica personal (como cosas que le gustan, etc.) Una vez que todos los
participantes hayan escrito su nombre se ponen en una bolsa o algo similar y
se mezclan todos los papeles luego cada persona saca un papelito a la suerte,
sin mostrarlo a nadie el nombre que esta escrito corresponde al que va a ser
su "amigo secreto".
Una vez que todos tengan a su amigo secreto, se explica que durante el tiempo
que vamos a trabajar juntos debemos comunicarnos con el amigo secreto de
tal forma que este no nos reconozca. Que el sentido de esta comunicación es
levantar el ánimo de una manera simpática y fraternal, hacer bromas, (siempre
y cuando estas no vayan a perjudicar a ninguna persona) reconocer sus
aportes, hacer críticas constructivas, etc.
Estos implica que vamos a observar a nuestro amigo secreto y todos los días
debemos comunicarnos con él, (por lo menos una vez), enviándole alguna
carta o algún obsequio (lo que la imaginación de cada quien le sugiera).
Para hacer llegar nuestro mensaje al amigo secreto, lo enviamos con otro
compañero del taller, o lo colocamos en algún sitio específico en que sepamos
que el compañero lo va a encontrar nadie debe delatar quien es el amigo
secreto.
El último día del taller se descubre los amigos secretos. A la suerte, pasa algún
compañero y dicen quien cree él que es su amigo secreto, y por que luego se
descubre si acertó o no y el verdadero amigo secreto se manifiesta y luego a él
le toca descubrir a su amigo secreto y así sucesivamente hasta que todos
hayan encontrado el suyo.

¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE!

Objetivo: Animación, Concentración.

Desarrollo:

Todos sentados en círculo. El coordinador empieza contando cualquier historia


inventada. Cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se debe
levantar, y cuando dice la palabra "no", todos deben sentarse.

Cuando alguien (no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice


"quien" o "no", sale del juego o da una prenda.
El coordinador puede iniciar la historia y señalar a cualquier participante para
que la continúe y así sucesivamente.
El que narra la historia, debe hacerlo rápidamente para darle agilidad si no lo
hace, también pierde.

COLA DE VACA

Objetivo: Animación

Desarrollo: Sentados en circulo, el coordinador se queda en el centro y


empieza haciendo una pregunta a cualquiera de los participantes. La respuesta
debe ser siempre "la cola de vaca". Todo el grupo puede reírse, menos el que
está respondiendo. Si se ríe, pasa al centro y da una prenda.
Si el compañero que está al centro se tarda mucho en preguntar da una
prenda.

EL CORREO

Objetivo: Animación

Materiales: Sillas.

Desarrollo: Se forman círculos con todas las sillas, una para cada participante
se saca una silla y el compañero que se quede de pie inicia el juego, parado en
medio del círculo.
Este dice, por ejemplo:"traigo una carta para todos los compañeros que tienen
bigotes" todos los compañeros que tengan bigote deben cambiar de sitio. El
que e queda sin sitio pasa al centro y hace lo mismo, inventando una
característica nueva, por ejemplo: traigo una carta para todos los que usan
zapatos negros", etc.

LAS LANCHAS

Objetivo: Animación
Desarrollo: Todos los participantes se ponen de pie. El coordinador entonces,
cuenta la siguiente historia:

"Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que está
hundiendo el barco. Para salvarse, hay que subirse en unas lanchas
salvavidas. Pero en cada lancha solo pueden entrar (se dice un numero)...
personas."
El grupo tiene entonces que formar círculos los que esté el número exacto de
personas que puedan entrar en cada lancha. Si tienen más personas o menos,
se declara hundida la lancha y esos participantes se tienen que sentar.
Inmediatamente, se cambia el numero de personas que pueden entrar en cada
lancha, se va eliminando a los "ahogados" y así se prosigue hasta que quede
un pequeño grupo que serán los sobrevivientes del naufragio.

PRESENTACION POR PAREJA

Objetivo: Presentación, animación

Desarrollo: Los coordinadores dan la indicación de que nos vamos a presentar


por parejas y que éstas deben intercambiar determinado tipo de información
que es de interés para todos, por ejemplo: el nombre, el interés por el curso,
sus expectativas, información sobre su trabajo, su procedencia y algún dato
personal.
La duración de esta dinámica va a depender del número de participantes, por
lo general se da máximo de tres minutos por pareja para la presentación en
plenario.
Recomendaciones:
- Siendo una técnica de presentación y animación, debe intercambiar aspectos
personales como por ejemplo: algo que al compañero le gusta, si tiene hijos,
etc.
- La información que se recoge de cada compañero, se expresar en plenario de
forma general, sencilla y breve.
- El coordinador debe estar atento para animar y agilizar la presentación.
Cuando se utiliza
Su utilización es específica para el inicio de un taller o jornada educativa.

PRESENTACION SUBJETIVA

1.- El mismo procedimiento que el anterior, solo que cada persona se compara
a un animal o cosa que identifica de alguna manera rasgos de su persona
(características de trabajo, de carácter, etc.). Y explicar por qué se compara
con tal animal o cosa.

EL MUNDO

Objetivo: Animación, Concentración.

Desarrollo:
El número de participantes es ilimitado se forma un círculo y el coordinador
explica que se va a lanzar la pelota, diciendo uno de los siguientes elementos:
AIRE, TIERRA, Marola persona que reciba la pelota debe decir el nombre de
algún animal que pertenezca al elemento indicado, dentro del tiempo de 5
segundos. En el momento en el que cualquiera de los participantes tira la
pelota y dice" MUNDO", todos deben cambiar de sitio.
Pierde el que se pasa del tiempo, o no dice el animal que corresponde al
elemento indicado.
Ejemplo: se lanza la pelota a cualquiera de los participantes, al mismo tiempo
que le dice "AIRE", el que recibe la pelota debe responder en cuestión de cinco
segundos: "paloma".
Inmediatamente lanza la pelota a cualquier otro participante diciendo "MAR",
por ejemplo, y así sucesivamente.
El coordinador controla los cinco segundos y debe estar presionando con el
tiempo.

SE MURIO CHOCHE

Objetivo: Animación

Desarrollo: Colócalos todos en círculo, un participante inicia la rueda diciendo


al que tiene a su derecha "Se murió coche”, pero llorando y haciendo gestos
exagerados.
El de la derecha le debe responder lo que se ocurra, pero siempre llorando y
con gestos de dolor.
Luego, deberá continuar pasando la noticia de que Choche se murió, llorando
igualmente, y así hasta que termine la rueda.
Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Por ejemplo: riéndose,
asustado, nervioso, tartamudeando, borracho, etc. El que recibe la noticia
deberá asumir la misma actitud que el que la dice.
Una variante puede consistir en que cada cual, luego de recibir la noticia y
asumir la actitud del que se la dijo, cambia de actitud al pasar la noticia al que
sigue. (Ej.: uno llorando, la pasa el otro riendo, otro individuo indiferente, etc.)

UN HOMBRE DE PRINCIPIOS

Objetivo: Animación

Desarrollo: Todos los participantes sientan en círculo. El coordinador en el


centro, inicia el juego narrando cualquier historia donde todo debe comenzar
con una letra determinada.
El que se equivoca o tarda más de cuatro segundos se responder pasa al
centro y/o da una prenda. Después de un rato se varía la letra. Deben hacerse
las preguntas rápidamente.

LA DOBLE RUEDA

Objetivo: Animación

Materiales: Un lugar amplio. Numero ilimitado de participantes. Un radio


potente o algún material que haga ruido.
Desarrollo: Se divide a los participantes en dos grupos iguales, (si un grupo
puede ser de mujeres y otro de hombres, mejor).
Se coloca a un grupo formando un círculo tomado de los brazos, mirando
hacia afuera del círculo.
Se coloca al otro grupo a su alrededor, formando un círculo, tomados de las
manos, mirando hacia el adentro.
Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de uno
de la rueda interior, que será su pareja y que se fijen bien, en quien es pareja
de cada quien.
Una vez identificadas las parejas, se les vuelvan de espaldas y queden
nuevamente de las manos unos y de los brazos otros.
Se les indica que se va a hacer sonar una música(o el ruido de algún
instrumento), y que mientras suena deberán moverse los círculos hacia su
izquierda. (Así cada rueda girará en sentido contrario a la otra rueda), y cuando
pare la música (o el ruido) deberán buscar su pareja, tomarse de las manos y
sentarse en el suelo la ultima pasajera en hacerlo, pierde y sale de la rueda. (El
coordinador puede interrumpir la música en cualquier momento).
Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinará qué
pareja pierde cada vez.
La dinámica continúa sucesivamente hasta que quede una pareja sola en el
centro, que es la ganadora.

LAS OLAS

Objetivo: divertir

Desarrollo: Se sientan todos en círculo cada uno en una silla, el animador


explica que cuando diga ola a la derecha todos deben recorrerse una silla a su
derecha lo más rápido que puedan, lo mismo si dice ola a la izquierda y cuando
diga tormenta todos deben cambiarse a cualquier asiento. Ola a la derecha, ola
a la derecha, ola a la izquierda, ola a la derecha, tormenta!!!, etc. El animador
debe tratar de sentarse durante la tormenta y el que quede parado sigue
dirigiendo el juego.

EL ABOGADO

Se forma un círculo, en el centro estará quien hará papel de acusador o fiscal. El fiscal
acusa agresivamente a cualquiera, por ejemplo: "¡Tú eres un pecador!" La
persona que está al lado del acusado lo defiende (pues es su abogado), el
fiscal lo mira y dice: Perdón, pero yo me dirigí a él no a usted. El que es
reprendido guarda silencio, y la siguiente persona al lado derecho será
entonces su abogado y así se va desarrollando la dinámica. El que se defiende
a sí mismo pierde y sale del círculo, el juego se acaba cuando sólo quedan de
tres a cuatro personas.

EL DRAGON ESQUIVA EL GOLPE

Cantidad mínima de participantes: 12


Divide al grupo en equipos de cuatro. Luego escoge a un equipo para que sea
el primer dragón. Que los muchachos se formen y se tomen de la cintura del
compañero de enfrente. Los otros equipo se unen para formar un gran círculo
alrededor del dragón. Ellos lanzarán una bola para tratar de golpear a la última
persona del dragón por debajo de la cintura. Cuando lo consigan, él o ella
saldá del dragón, se unirá al círculo e intentarán darle a la siguiente persona
del dragón. Continuarán así hasta que haya sólo una persona y que también
sea golpeada.

EL GRAN SECRETO

Materiales: ninguno
Tamaño del grupo: ilimitado

Desarrollo

Del grupo de personas en la reunión escoges a uno y los llevas fuera del salón.

Minutos más tarde le explicas que un amigo de él que se encuentra en el salón


comentó a todos un gran secreto acerca de él.

Entre tanto, a los participantes que se encuentran dentro del salon se les
explica o que el participante que está afuera tratará de descubrir un secreto. En
realidad no existe tal secreto pero el deberá hacer preguntas que sólo
podremos responder con Si o No. ¿Cómo sabremos qué responder? Fácil.
Cada vez que la pregunta termina en vocal (a,e,i,o,u) todos respondemos que
Sí. Por otro lado si la pregunta termina en consonante respondemos que No.

Es muy divertido como se desarrolla el juego cuando el participante que está


fuera del salón entra y comienza a preguntar

MARISCAL

Se necesitan 4 grupos con un número mínimo de 3 participantes por grupo.


El líder es el mariscal y revisa las tropas, Las tropas (los grupos) se dividen en
Generales, Tenientes, Sargentos y Soldados respectivamente. El mariscal
(líder) dice así: "El mariscal pasa lista y se ve que los soldados no están"
(puede mencionar a cualquier otro grupo generales, tenientes, sargentos), los
soldados como lo que son, saltan de sus asientos y dicen: "los soldados
están". El mariscal repite de nuevo la frase y menciona a cualquier grupo, ya
sea general, teniente, etc. Así cada grupo tiene que responder de la misma
manera. Si alguno se queda sentado o se equivoca al pronunciar, baja de rango
ya sea de generales pasan a soldados, y los que estaban en soldados pasan a
sargentos hasta seguir sucesivamente al rango más alto.
El mariscal puede perder el puesto, ya que se le puede reprender diciendo "el
mariscal no está" y si no contesta: "El mariscal está", pasa a soldado y su
labor la cumple los que estaban en generales.

SALMO-RAP

Participantes: 10 ó más

Recursos

Biblias, instrumentos musicales, líder de alabanza, jóvenes.

Idea Central

Realmente la actividad no es nada complicada y el objetivo que persigue es


motivar a los jóvenes a adorar al Señor con algo propio.

Indicaciones

1. Anuncia el día y la hora del salmorap e indica que consiste en un día


DIFERENTE de alabanza para Dios porque todos adoraremos a Dios con algo
propio.

2. Ponte de acuerdo con el líder de alabanza de la iglesia, si no hay, con alguien


que toque algún instrumento para que llegue a la reunión dispuesto a
componer musica rap (no tiene que ser este tipo de musica, puede ser de todo
tipo de musica) y explicale detalladamente en que consistirá la reunión.

3. Llegado el día, agrupa a todos los asistentes en equipos de seis


participantes como maximo.

4. Cuando todos esten agrupados indicales que cada equipo elaborará una
canción al Señor a partir de un Salmo de su elección, respetando las reglas
siguientes:

Regla 1: Componer una canción que ALABE a Dios a partir de un Salmo.

Regla 2: Pueden modificar la letra del Salmo siempre que no altere el sentido
del versículo o el tema principal, sin utilizar frases soeces, de doble sentido o
que suenen sarcásticas.

5. Cuando hayan terminado debes asignarles un tiempo, ni muy corto ni muy


largo, a cada equipo para que pasen con el líder de alabanza (o con el grupo de
alabanza) para que se pongan de acuerdo con la melodía de la canción.

6. Luego de esto todos los integrantes de cada equipo cantarán el salmorap


que hayan escrito para el Señor.

7. Premia con algo al mejor equipo.

Nota: En la medida que no se pierda el objetivo principal esta actividad resulta


divertidísima y de gran bendición tanto para los jóvenes como para quien
organiza la reunión y esto sin mencionar que hemos alabado al Señor con un
poco más de entusiasmo, alegría, motivación e innovación.

ELIMINACIÓN

Cantidad mínima de participantes: 8

El juego empieza cuando el "comandante" lanza las bolas (tres o cuatro bolas
suaves) al aire. Luego todos usan las bolas para "dispararle" a alguien.
Cuando eres herido la primera vez puedes todavía jugar de rodillas. La
segunda vez que eres herido debes jugar en tu espalda o estomago (durante
este tiempo todavía te pueden disparar). Con el tercer tiro te matan y te
deberás sentar fuera del juego hasta la siguiente "batalla".

ESGRIMA BIBLICO SOBRE EL LIBRO DE SANTIAGO

Objetivos

o Que los jóvenes lean y mediten en este libro durante toda una semana o más.

o Que los alumnos puedan jugar y competir aprendiendo y profundizando en


las enseñanzas tan edificantes del libro de Santiago.

Procedimiento:

1) Una semana antes, como mínimo, anticipar a los jóvenes que lean el libro de
Santiago.

2) Al comenzar el encuentro, y de acuerdo a la cantidad de participantes dividir


en equipos. Luego cada grupo elegirá un capitán, quién organizará la
participación de todo el equipo.

3) Seguidamente se describirán las distintas competencias, con sus reglas y


respuestas correctas. Cada líder las implementará en orden y forma de acuerdo
a las características de su grupo.

4) Realizar todas las actividades puede llevar aproximadamente 2 horas.

Primer Juego (servirá para romper el hielo):

Dibujando el versículo: Pasará un participante y dibujará en una pizarra o papel


afiche elementos que puedan dar pistas a sus compañeros, sobré cuál es el
versículo de que se trata. El capitán del equipo tendrá tres oportunidades de
responder correctamente. Si no lo hace, el otro equipo tiene una oportunidad
de responder. Puntuación: 5 puntos al equipo que conteste correctamente. Se
podrá utilizar la Biblia.

-1:23 (espejo, hombre mirándose, oreja, etc.)


-3:4 (naves, barcos, vientos, timón, etc.)
-5:13 (cara triste, cara alegre, alguien cantando, orando, etc.)
-2:2 (alguien con anillo, bien vestido, alguien harapiento, etc.)
-3:5 (árboles, fuego, lengua, etc.)
-5:18 (cielo, lluvia, tierra, fruto, etc.)

Nota: en la última hoja se hallan los versículos transcriptos listos para


imprimir.

Segundo Juego:

Contrarreloj: Se necesitarán papeles y lápices para entregar las respuestas


correctas. El equipo cuyo capitán entregue la respuesta correcta es el ganador.
Si lo hace primero gana 10 puntos. Si lo hace en segundo lugar 5 puntos. Si la
respuesta no está completa, se descuenta 1 punto por cada respuesta que
falte. Se da la consigna a todos los equipos a la vez. Se puede usar Biblia.

- Entrega de una lista con todos los animales o grupos de animales


mencionados por Santiago, con los versículos correspondientes. Respuesta
correcta: Caballos (3:3) bestias, aves, serpientes, seres del mar (3:7) polilla
(5:2)

- Entrega de una lista de los frutos comestibles mencionados por Santiago.


Con los versículos correspondientes. Respuesta correcta: aceitunas e higos
(3:12)

- Entrega de una lista con los personajes del antiguo testamento mencionados
en Santiago con los versículos correspondientes. Respuesta Correcta:
Abraham, Isaac (2:21), Rahab (2:25), Job (5:11), Elías (5:17)

Tercer juego:

Dígalo con mímica. Pasará un participante el cual deberá representar con


mímicas un versículo. Su equipo deberá, a través del capitán arriesgar dos
veces parándose y leyendo el versículo en voz alta. Se adjudicarán 5 puntos
por respuesta correcta. Si no acierta en las dos oportunidades. Puede arriesgar
el otro equipo ganado los 5 puntos si responde correctamente. Se puede usar
la Biblia.

- 1:6 4:9 3:9 4:11 5:1 5:7

Nota: en la última hoja se hallan los versículos transcriptos listos para


imprimir.
Cuarto juego:

Completar el texto. (Sin la cita) Se leerá la primera parte de un versículo a un


participante, quien deberá completarlo. Se acepta la idea aunque no sea
exacto, no se permite utilizar Biblia. Puede arriesgar una vez por 10 puntos,
sino una segunda vez por cinco puntos, el equipo. Tiene una tercera el otro
equipo por 1 punto.

- Hermanos míos, tened por sumo gozo/...cuando os halléis en diversas


pruebas (1:2)

- El hombre de doble ánimo/... es inconstante en todos sus caminos (1:8)

- No piense, pues, quién tal haga/ ...que recibirá cosa alguna del Señor (1:7)

- Porque la ira del hombre...no obra la justicia de Dios (1:20)

- Y el fruto de justicia se siembra en paz /...para aquellos que hacen la paz


(3:18)

- Pedís, y no recibís, /...porque pedís mal, para gastar en vuestros deleites (4:3)

- Someteos, pues, a Dios / ...resistid al diablo, y huirá de vosotros (4:7)

- Humillaos delante del Señor, /...y él os exaltará (4:10)

- Y al que sabe hacer lo bueno, /... y no lo hace, le es pecado (4:17)

- Sabiendo que la prueba de vuestra fe/ ... produce paciencia (1:3)

Quinto juego:

Enseñanza personal. Este juego puede jugarse al final, ya que servirá de


reflexión de lo leído y meditado durante la semana. Pasará un jugador, y deberá
responder a la consigna que el líder le leerá. Si responde correctamente el
participante se le adjudica 10 puntos, si lo hace el equipo 5. En este caso será
el líder quién aclare ante todos cual es la respuesta correcta.

1) ¿Cómo puede aplicarse al joven de hoy cuando Santiago escribe: por esto,
mis amados hermanos, todo hombre sea pronto para oír, tardo para hablar,
tardo para airarse? (No responder impulsivamente, sino escuchar, etc.) (1:19)

2) ¿Qué quiso decir Santiago cuando escribió: Tú crees que Dios es uno bien
haces. También los demonios creen, y tiemblan? (2:19) (La importancia de
recibir a Cristo, más que solo creer intelectualmente en Él) (2:19)

3) ¿Qué estaba enseñando Santiago cuando compara nuestra lengua con un


pequeño timón de barco? (Que debemos velar ya que nuestra lengua puede
estar controlándonos en vez de nosotros a ella) (3:4)
4) ¿Con qué compara Santiago la neblina, que se aparece por un poco de
tiempo y se desvanece y por qué? (Con la vida, para mostrarnos que solo si el
Señor quiere podremos realizar nuestros planes) (4:14)

5) ¿A qué clase de cristiano compara Santiago con la onda del mar y por qué?
(Al cristiano que duda al pedir de Dios) (1:6)

6) ¿Con qué comparó Santiago al hombre rico que esta orgulloso de su


posición? (Con la flor de la hierba o planta que crece y después se seca) (1:10)

7) Según Santiago, ¿desde donde proviene la tentación? (De la propia


concupiscencia o deseo) (1:14)

8) Según Santiago ¿quiénes se engañan a sí mismos? (Los que sólo oyen la


palabra de Dios y no la ponen por obra) (1:22)

9) ¿Cuál es la religión pura y sin mácula delante de Dios? (Visitar a los


huérfanos y a las viudas en sus tribulaciones y guardarse sin mancha del
mundo) (1:27)

10) ¿Cómo es la sabiduría que viene de Dios? (pura, pacífica, amable, etc.)
(3:17)

11) ¿Cómo es la “sabiduría” terrenal? (animal y diabólica) (3:14-16)

12) Según Santiago, ¿porqué no recibimos lo que pedimos? (Porque pedimos


mal para fines egoístas) (4:3)

13) ¿Qué debemos hacer para que el Señor nos exalte? (Humillarnos) (4:10)

14) ¿Por qué debemos tener paciencia y afirmar nuestros corazones? (Porque
la venida del Señor se acerca) (5:7,8)

15) ¿Qué enseñanza nos deja Santiago cuando dice que “vuestro sí sea sí y
vuestro no sea no?” (No debemos jurar, debemos ser decir la verdad) (5:12)

16) ¿Quién salvará de muerte un alma y cubrirá multitud de pecados?(Quién


hace volver a alguien que se ha extraviado de la verdad) (5:20)

17) ¿Qué nos quiere enseñar Santiago cuando compara: Nuestra actitud de leer
la Biblia con el mirarnos al espejo? (Que debemos ser hacedores de la palabra
y no solamente oidores) (1:23)

Primer Juego (respuestas)

Si alguno es oidor de la palabra pero no hacedor de ella, ese es semejante al


hombre que considera en un espejo su rostro natural (1:23)

Mirad también las naves: aunque tan grandes y llevadas de impetuosos


vientos, son gobernadas con un muy pequeño timón por donde el que las
gobierna quiere. (3:4)
¿Está alguno entre vosotros afligido? Haga oración. ¿Está alguno alegre?
Cante alabanzas. (5:13)

Si en vuestra congregación entra un hombre con anillo de oro y ropa


espléndida, y también entra un pobre con vestido andrajoso, (2:2)

Así también la lengua es un miembro pequeño, pero se jacta de grandes cosas.


He aquí, ¡cuán grande bosque enciende un pequeño fuego! (3:5)

Y otra vez oró, y el cielo dio lluvia y la tierra produjo su fruto. (5:18)

Tercer Juego (versículos para imprimir)

Pero pida con fe, no dudando nada, porque el que duda es semejante a la onda
del mar, que es arrastrada por el viento y echada de una parte a otra.(1:6)

Afligíos, lamentad y llorad. Vuestra risa se convierta en lloro y vuestro gozo en


tristeza.(4:9)

Con ella bendecimos al Dios y Padre y con ella maldecimos a los hombres, que
están hechos a la semejanza de Dios. (3:9)

Hermanos, no murmuréis los unos de los otros. El que murmura del hermano y
juzga a su hermano, murmura de la Ley y juzga a la Ley pero si tú juzgas a la
Ley, no eres hacedor de la Ley, sino juez (4:11)

¡Vamos ahora, ricos! Llorad y aullad por las miserias que os vendrán.(5:1)

Por tanto, hermanos, tened paciencia hasta la venida del Señor. Mirad cómo el
labrador espera el precioso fruto de la tierra, aguardando con paciencia hasta
que reciba la lluvia temprana y la tardía. (5:7)

FUTBOL CON IRE

Cantidad mínima de participantes: 10

Forra una mesa con papel o periódico, y dibuja un campo de fútbol. Divide al
grupo en dos equipos y siéntalos alrededor de la mesa. Use una pelota de
ping-pong. El objetivo es llevar la pelota por el campo hacia la portería
soplando. Se puede establecer cualquier número de partidos, penaltis, etc.
Solo un jugador podrá defender la portería. Los jugadores no podrán usar las
manos, la cabeza alguna otra parte del cuerpo. Sólo pueden soplar la bola

GOTERA SOBRE EL LIDER


Cantidad mínima de participantes: 8

Escoge a dos personas (por lo general al líder de jóvenes y su esposa), y haz


que se acuesten en el suelo con una botella de coca vacia balanceada sobre la
frente. Mientras tanto el grupo se divide en dos equipos, cada equipo tienen
una cuchara y un frasco con agua. El objetivo es que cada uno, debe tratar de
vaciar una cucharada de agua en la botella de coca. El equipo que logra llenar
3 cm gana.

GUIÑO ASESINO

Cantidad mínima de participantes: 5

Todos se sientan en círculo. El líder de jóvenes o maestro, quien esté guiando


al grupo toma una baraja con el número de cartas igual al número de
participantes. Una de las cartas debe ser el AS de espadas. Entonces va a lo
largo del círculo con las cartas volteadas permitiéndo que cada quien tome una
y no deje que nadie más la vea. Quien tenga el AS de espadas será el asesino.
(también se podría pedir que todos cierren los ojos y caminar dentro del
círculo y tocar a alguien que será el asesino). El asesino deberá tratar de
encontrarse con la mirada de alguien y hacerle un guiño o parpadeo. Cuando a
alguien le ha guiñado, debe decir en voz fuerte "estoy muerto" y sentarse en
silencio hasta que acabe el juego. Por otra parte tal vez haya alguien que crea
haber identificado al asesino, antes de que lo maten. Esa persona deberá
decirle al grupo en voz alta quién es el asesino, si acertó se terminará el juego,
si falló estará muerta en ese momento.

IDEAS PARA MANTENERSE ACTIVOS EN EL INVIERNO

Eclesiastés 3 : 1 / Todo tiene su tiempo, y todo lo que se quiere debajo del cielo tiene su
hora.

Todas estas alternativas están pensadas basándose en 2 puntos:

Ø Poca infraestructura
Ø Pensando que puede llover o hacer mucho frío

1.) En la Iglesia

Ø Día de recreación bajo techo

Esta es una opción muy entretenida que llama a divertirse de una forma sana y
sencilla. El Líder puede poner en práctica todos los juegos y dinámicas que
tenga con el fin de pasar una tarde o día entretenidos.

Aclaración de la diferencia entre juegos y dinámicas.

o Juego: Nos ayuda a entretenernos pero no nos deja enseñanza.


o Dinámica: Nos ayuda a entretenernos pero a la vez nos enseña algún valor a
través del entretenimiento.

Ø Noche de Talentos Juveniles

Es una gran oportunidad para saber qué talentos Dios nos ha entregado. Esta
actividad puede realizarse como grupo local o confraternizando con otros.
Estos talentos pueden ser: canto, danza, teatro, poesía, manuales, etc.

Claro está que todo tiene que moverse dentro de un contexto cristiano (me
refiero que estos talentos pueden utilizarse para bendecir a la Iglesia o ser
útiles en el evangelismo)

Ø Seminarios

Buena oportunidad para instruirse en conjunto a través de un trabajo


organizado. Es buena idea ya que se cuenta con el tiempo climático a favor,
porque haciendo frío o lloviendo nadie va a querer salir de la Iglesia o la sala
donde se está dando la charla o conferencia.

Ø Encuentros de Comunión

Esta idea tiene que ser para compartirla con otras Iglesias de tu comunidad
para formar lazos de unión y amistad, a nivel juvenil y general. Pero antes de
realizar cualquier invitación siempre ten un excelente contacto con el Pastor,
esto es para no pasar a llevar ninguna autoridad de la Iglesia.

Ø Cantares Familiares

Idea para ser compartida con la Iglesia en general. Es bueno que como grupo
de jóvenes se tenga una buena comunicación con las familias, además puedes
incluir en esta noche de Cantar un pequeño reconocimiento para cada uno de
los participantes, pero sin llegar a ser competitivo.

Ø Vigilias de Avivamiento

Este es un consejo conocido que te ayudará a culminar estas seguidillas de


actividades en la Iglesia.

2.) Para realizar en casas de los Jóvenes

Ø Convivencias

Ellas son las típicas veladas juveniles. Simplemente lo que quiero hacer al
nombrarla es animante a que no las dejes de lado, no te encasilles sólo en el
trabajo netamente espiritual, recuerda que los dirigidos son jóvenes y tienen
NECESIDAD de sacar sus energías a través de juegos y cosas livianas.

Ø Noche de Película

Se puede pasar una noche viendo videos cristianos o NO cristianos (éstos


últimos con la respectiva investigación del filme), y al terminar la película se
puede analizar su contenido desde un punto de vista cristiano.

Ø Noche Compartida

Esto puede realizarse de la siguiente forma. Convoca a una convivencia


general pero que cada uno de los asistentes lleve a otro joven que no sea
cristiano. Comienza con un tiempo considerable para conocerse, después
diviértanse sanamente mostrando buen ejemplo ante los otros. No seas
insistente en la evangelización, recuerda que los invitaron a entretenerse, pero
no por esto deja da hablar de Dios.

Ø Noche de Revelaciones

Es básicamente una noche donde todos los jóvenes participantes cuenten sus
vidas, a través de experiencias, anécdotas, situaciones, etc. Esto es esencial
para tener un conocimiento completo del grupo. Como consejo el Líder debe
tener cuidado con tocar áreas que los jóvenes pretenden mantener en reserva.

LA CACERI INTELECTUAL

He aquí un Rally para todos los cráneos e inteligentes del grupo. Ellos deberán descifrar
qué quiere decir la lista antes de traer lo que la lista pide.

Usa un diccionario para crear una lista, similar a la que se muestra abajo,
usando las palabras más grandes que puedas encontrar.

1.- Un objeto delgado cilíndrico que libera una substancia azul, usado para
comunicar.(Una pluma que escribe en tinta azul).

2.- Objeto negro con muchas puntas usado para vanidad (Un peine negro).

3.- Cuando se le exhala adentro, esta substancia altamente elástica se expande


y se alarga convirtiéndose en un objeto esférico liviano. (Un globo, o una
pelota de plástico).

4.- El producto de una vegetación fructífera, color amarillo, alargada. (Plátano).

5.- Un documento complejo impreso en color rojo el cual se usa para


procurarle comodidades a la gente. (Billete de N$50.00)

6.- Pieza sanitaria usada para remover mucosidades de las cavidades nasales.
(Un pañuelo.).
LA GRAN CARRERA

La Gran Carrera es una búsqueda de información, usualmente bien completada en carros,


aunque puede hacerse en bicicletas o aún a pie.

Procura que los conductores sean gentes responsables y que obedezcan las
leyes de tránsito. Dale a cada equipo una lista similar a la detallada abajo.

Como líder debes compilar una lista de alrededor de 25 cosas que se obtengan
alrededor de la ciudad. Algunas pueden ser fáciles de conseguir; otras pueden
ser difíciles. Dale a cada equipo un mapa del rea y si se puede un directorio
telefónico, de tal manera que puedan localizar los lugares con los que no estén
familiarizados. Puesto que la lista requiere información de todo el pueblo, avisa
a los equipos que tracen una ruta estratégica antes de iniciar su recorrido. Los
objetos de la lista podrán ser obtenidos en cualquier orden. El equipo que
regrese con la información más correcta dentro del tiempo límite especificado,
es el ganador.

[hay algunas detalles que son especifico a México o mi ciudad... entonces


puede ser necesario adaptarlo para su grupo, ciudad o país]

1.- ¿Quién hizo el monumento que está sobre el paseo de Montejo en frente a
Plaza Cristal? (o un monumento de tu ciudad)

2.- ¿Cuál es el color de la Torre donde está el Restaurante VIP'S? (o edificio de


tu ciudad)

3.- ¿Qué‚ evento se está anunciando en la cartelera grande que está mirando al
norte en el crucero de Circuito colonias y Avenida Kukulcán, justo en frente al
parque de Béisbol? (o anuncio de tu ciudad)

4.- ¿ Cuánto cuesta el total de los siguientes artículos en Burger King?

Una hamburguesa de pescado con queso.


Una ensalada de verduras chica.
Una coca cola dietética.
Una orden de papas a la francesa mediana.
Una orden de aros de cebolla.
Una malteada.
5.- ¿Quién donó el dinero para ponerle ladrillos al templo de la Iglesia?

6.- ¿Cómo se llama la Escuela Primaria que está atrás del templo de la Iglesia,
en la col. Morelos Oriente? (o escuela/edificio de tu lugar)
7.- ¿Cuántas lámparas fluorescentes hay en todas las instalaciones de la
Iglesia?(INCLUYE LAS QUE NO ENCIENDAN).

8.- ¿Cuántas puertas en total hay en todas las instalaciones de la Iglesia?

9.- ¿De qué color son las flores que tiene en su mesa de centro el Hotel Holiday
Inn en el centro? (o edificio de tu lugar)

10.- La fotografía de quién está en la sala de la casa de (nombre de alguien del


grupo de jóvenes)?

11.- ¿De qué color es la fachada de la casa del (nombre de un líder de la iglesia
o grupo)?

12.- ¿Qué número de placas tiene la camioneta/carro de (nombre de persona o


familia del grupo)?

LA NOCHE DEL PERIÓDICO


* He aquí un buen evento especial construido sobre el tema de los periódicos. Recolectar
un fila enorme de periódicos entre más, mejor.
* Este evento se puede combinar con un evento de todo el día paseando en
carro. Durante el día saldrán a recolectar periódicos por equipos y en la noche
se efectuará el evento con juegos como estos:

1.- CARRERA CON TRAJES DE PERIÓDICOS Los equipos tendrán 5 minutos


para vestir a uno de sus jóvenes para que se vean como un personaje que se
les asigne, ejemplo: Santa Claus, Benito Juárez, etc.

2.- LA CACERÍA DEL TESORO DEL PERIÓDICO Dale a cada equipo una
cantidad de periódicos con ciertos pedazos de papel escondidos dentro (que
serán las piezas de un rompecabezas que tendrán que armar), el primer equipo
que encuentre todos y arme el rompecabezas será el ganador.

3.- BÚSQUEDA EN EL BASURERO DE PERIÓDICOS Que busquen en los


periódicos ciertos anuncios, como por ejemplo: Un anuncio de Autos, una nota
deportiva, una nota de una boda, una nota de policía, etc. El primer equipo en
encontrarlo es el ganador.

4.- CONCURSO DE FAJOS Y PILAS Los equipos competirán durante 5 minutos,


haber quien hace la pila más grande de periódicos, la más alta gana.

5.- DONDE ESTAS BARRABAS Que cada equipo oculte tantos jóvenes como
les sea posible en la pila de periódicos que construyó en el juego anterior. El
equipo con más jóvenes fuera de la vista es el ganador.

6.- PERIÓDICOS COMPACTOS Los equipos tratarán de comprimir su pila de


periódicos a una más pequeña.

7.- GUERRA DE BOLAS DE NIEVE Has una línea de sillas entre dos 2 equipos,
dale 5 minutos para fabricar todas las bolas de papel que le servirán de balas.
A una señal tirarán sus bolas de papel al otro bando. Cuando el silbato suene
todos se detendrán. El equipo con menor cantidad de papeles a su lado es el
ganador.

8.- EVENTO OPCIONAL Dale a cada equipo bolsas de basura de plástico, has
un concurso para ver quien mete más papel en las bolsas. El equipo que meta
más papel en el menor número de bolsas ganará.

LIMONADA

Cantidad mínima de participantes: 2

Llama 2 o 4 "voluntarios," dependiente al tamaño del grupo, al frente y haz que


se sienten en bancos de frente al resto de los muchachos. Tenga en una mesa
baja enfrente de cada "voluntario" los ingredientes para hacer limonada: 1/4 de
limón cada uno, una cucharadita de azúcar y un vaso de agua. Anuncia a los
muchachos que tienen que ser rápidos para hacer una limonada. Cuando les
indiques se van a comer primero el limón, luego se comerán la azucar, beberán
el agua, después tienen que saltar para agitar los ingredientes. El primero que
lo haga es declarado el ganador.

LOS DROMEDARIOS

Numero de jugadores: mínimo 10, máximo 50.

Reglas:
Los jugadores se agrupan de 5 en 5, con igualdad de fuerzas.
El primero está de pie. El segundo flexiona el tronco y coge por
detrás las caderas del primero. El tercero, también por detrás,
toma la misma posición, poniendo la cabeza de lado. El cuarto
monta "a caballo" del segundo y coge los hombros del primero. El
quinto monta "a caballo" del tercero y se sujeta a los hombros
del jinete que tiene delante (es decir, el cuarto).
Puede organizarse una carrera o dar un tiempo límite para llegar
a la meta sin que se caigan los jinetes. Los papeles deben ser
invertidos rápidamente.
Si esta caravana avanza por dunas ligeramente accidentadas, la
competencia entre los grupos será más atractiva.

LOS ORADORES

Necesitas 4 participantes (el número de participantes puede variar de acuerdo a como tú lo


quieras)

Escoge cualquier versículo de la Biblia (es preferible uno que sea muy
conocido por todos los presentes) Por ejemplo: Génesis 1:1, Juan 3:16, etc..
Después que lo hayas escogido, di a los participantes que tienen que decir el
versículo en voz alta de una manera muy especial.

A uno le puedes decir que lo haga como vendedor de periódicos, a otro como
cantando ópera, otro llorando y el otro riéndose.

Después de que cada uno haya participado se decidirá quién es el ganador de


acuerdo a los aplausos que reciban de los presentes.

NOMBRE DE LA ESPALDA

Pon diferentes nombres en pedazos de papel y pégalos con cinta a la espalda de cada uno.
Podrían tener un tema, por ejemplo nombres bíbicos o personajes de
caricatura, etc. Entonces cada uno deberá ir alrededor haciendo preguntas de
"si o no" a las otras personas para poder adivinar el nombre que lleva en la
espalda

NOMBRES ESCONDIDOS

Objetivo: que los particípantes desarrollen su capacidad de observación. Puede ser útil al
enseñar a estudiar la Biblia, para hacer enfasis en la necesidad de una
observación cuidadosa y profunda.

Desarrollo

En cada premisa encuentra nombres de personajes bíblicos,lugares, objetos.

El perro está jugando con el dron.


(Pedro)

El profeta joven fue deborado por el león.


(Debora)

El papel vino en bloques grandes.


(Pablo)

El hermano de natán era András.


(maná)

El trajo su semblante demacrado.


(José)

El jefe trajo sus hijos a la oficina.


(Jesús)

Dices que nada es más importante que la vida


(Dina)
Jamás digas cuanto cobrarás.
(Jacob)

La esperanza es para dar tranquilidad


(espada)

Los juicios del dios Dagón eran siempre nulos.


(judíos)

A los jornaleros les dan muy pocos beneficios.


(Jordán)

PUM

Terreno:
un cuarto con asientos.

Disposición:
Todos los participantes sentados en círculos.

Reglas:
El primero comienza a contar: "uno", el segundo "dos", y asi
dando vueltas; cuando le toca a uno el 7 o multiplo de 7 (14,
21, 28, etc.) o un número que termina en 7 (17, 27, 37, etc.)
en vez de decir el número, grita "PUM" y el siguiente debe seguir
normalmente con la cuenta. El que se equivoca o se olvida del
numero que le toca, queda eliminado.

Variante:
Se puede hacer con cualquier cifra, segun la edad y costumbre.

RISA FORZADA

Cantidad mínima de participantes: 10

Que sus invitados se sienten en círculo. El que inicia dirá "Ja". El siguiente "Ja
Ja", el tercero dirá "Ja Ja Ja" y así continúa hasta completar cinco Ja's y se
regresa a uno. Ellos deben decirlo sin sonreír. Si alguien falla, sale del juego.

SARDINAS

Cantidad mínima de participantes: 4

Solamente puede jugarse en un cuarto grande, pero no en espacios abiertos.


Una persona es escogida para "sardina," ésta debe buscar un muy buen lugar
para esconderse mientras los demás permanecen con los ojos cerados en un
sitio neutral por un tiempo determinado. Cuando este tiempo ha transcurrido
cada uno va por su lado a buscar a la "sardina". Si alguien la encuentra, deberá
tratar de esconderse con la "sardina" sin que los demás se den cuenta. El
objetivo es no ser el último que quede. La primera persona en encontrar a la
"sardina" será el que se esconda en el siguiente juego

SE QUEMA LA PAPA

Se forma un círculo. Se deberá tener un objeto pequeño (monedero, pelotita etc.). Un


voluntario deberá de pararse y ponerse de espaldas ante el círculo de
personas y empezar a decir: "se quema la papa, se quema la papa....". Mientras
el dice esto, el círculo deberá de pasar el objeto rápidamente a la persona que
está a su lado, y así suscesivamente. Cuando el voluntario diga: "se quemó la
papa", el que se haya quedado con el objeto tendrá que hacer la función del
voluntario

VENDEDOR

Cantidad mínima de participantes: 6

Procura que uno de los muchachos sea el vendedor, escoge a uno que sea
bueno para inventar excusas. Explica que el vendedor debe persuadir al grupo
para que compre el contenido de una caja (o bolsa de papel) sin saber lo que
hay adentro. Envía al vendedor afuera para preparar sus argumentos de venta.
Ahora muestra al resto del grupo el contenido de la caja—es muy chistoso con
un rollo de papel de baño. Luego haz que regrese el vendedor. El o ella debe
tratar de vender el "producto" con autoridad convincente. Los muchachos del
grupo le pueden preguntar acerca del producto y el vendedor deberá dar
respuestas detalladas.

QUE DULCE

Abre una bolsa de dulces y da unos cinco a cada joven. Pide a los jóvenes dar sus dulces
en la siguiente forma: cuando le den un dulce a un compañero(a) deberán
decirle un atributo positivo a él o ella. Cuando el joven ha recibido cinco dulces
(o el número recibido originalmente) y ha entregado todos los suyos, deberá
sentarse para que los demás terminen con el mismo número de dulces.

QUE SALMO UTILIZAR Y EN QUÉ OCACIÓN?

Oración de la mañana 5,43,51,63,65,67,90,92,143,148,189,150,

Oración de la tarde: 21, 27, 30, 62, 67, 114, 124, 126, 127, 131, 138, 145

Oración de la noche: 4, 91, 134


Domingo (día del Señor) 63, 110, 114, 118

Viernes Santo (pasión, penitencia) 22, 51

Sábado de Gloria: 16, 105,112, 116, 119, 130, 142

Adviento: 25, 80, 85, 147

Navidad: 2, 18,24, 45, 48, 98, 110, 149

Epifanía: 72

Cuaresma 51, 91

Pascua/Resurrección 118, 139, 146, 148

Ascensión 68

Pentecostés 33, 68, 104

Bautismo 23, 27, 34, 142

Eucaristía (Santa Cena) 23, 34, 40,78,110,115,116,148

Arrepentimiento y reconciliación: 6,32,38,51,102,130,143

Enfermedad 6, 25, 27, 34, 39, 42, 63, 71, 85, 102, 103, 123, 143

Matrimonio 128

Ordenación y ministerios: 19, 23, 34,84,89,96,100,110,116,117

Muerte: 23, 25, 27, 30, 42, 63, 103, 115, 122, 130, 143

Procesión/ Peregrinación 120 al 134

Bienestar público: 8,80,85,100,107,112,122,127

Paz y justicia 72,85,122

Santificación del trabajo: 68,90,127

Siembre y cosecha 65,67,104,107,126

Iglesia/Templo 15,24,42,43,48,84,87,100,118,122,127, 128,138,148

Ciudad 46,48,87,122

Tomado de "Celebrando con los Salmos"


Una guía bíblica para el culto cristiano
de Amós López Rubio
Cuba

A COMER CHOCOLATE

Instrucciones

- Formar un círculo con tu grupo.

- Al centro del círculo pon una mesa.

- Sobre la mesa el plato con el chocolate, el tenedor y cuchillo, el gorro, la


bufanda o chalina y los guantes.

- Uno de los participantes del círculo debe comenzar el juego tirando el dado,
luego una vez cada participante en forma sucesiva y avanzando en la dirección
de las manecillas del reloj.

- El participante al que al tirar el dado le salga el número seis, deberá correr


hacia la mesa, luego deberá ponerse el gorro, los guantes, la bufanda y tratará
de comer el chocolate con el tenedor y el cuchillo. Mientras tanto los demás
participantes siguen tirando el dado probando su suerte. Si a otro participante
le sale el número seis , deberá correr a la mesa y ocupar el lugar del que está
tratando de comer el chocolate.

La idea es que el juego se haga en forma rápida para que todos puedan tener
posibilidades de comer un poco de chocolate.

Objetivo

Este juego puede servir para introducir un tema sobre la Motivación en tu


grupo.
Es decir, ¿qué nos motiva a realizar ciertas tareas?
¿Cuán motivados estamos en distintos aspectos de la vida cristiana?

A OJOS CERRADOS

Pida que alguien del grupo escoja a otra persona (hombre o mujer), o que alguno se ofrezca
como voluntario. Después de cubrirle los ojos le dirá que iba a llevarlo así, con
los ojos cubiertos y en silencio, hasta una cierta distancia o a la puerta del
salón, pero no le dirá como.

Primero lo tratará de empujar, a lo que por instinto se opondría tratando de


frenarse con los pies. Después dejará de empujarle y le tomará una mano para
guiarlo, hasta la meta propuesta.
Después se haría una reflexión donde se le preguntaría cómo se sintió cuando
yo lo empujaba, dándole tiempo para pensar y opinar. Después le preguntaría
como se sintió cuando lo guié de la mano. Como te imaginarás, la persona
cuando es empujada, por naturaleza se resiste, pero cuando es tomada de la
mano y su guía va delante, es más fácil que lo siga.

Así es con Dios, a veces Dios nos revela algo de su voluntad para nuestra vida,
pero no nos dice como lo va a hacer, ni qué debemos nosotros hacer. No nos
da todos los detalles, simplemente la meta próxima, pero si nosotros no
empezamos a caminar, tal vez él nos dé un empujoncito, después de todo ya
nos dijo que quería hacer con nosotros, pero nosotros nos resistimos, y Él
tiene que esperar hasta que estemos listos, y le digamos:

"Señor, haz en mi vida lo que tu quieras y guíame con tu mano, ve delante de


mí, que yo te seguiré, aunque no pueda ver a donde, o por donde, o como lo
vas a hacer", entonces, el camino se hace fácil y rápido. Pero esto a veces
toma tiempo.

Tiempo para conocerle, tiempo para tener confianza en Él, tiempo para ceder
nuestra voluntad a Su voluntad, tiempo ....

Espero que esto te pueda servir en algún momento de tu caminar con Dios.
Confía, aunque no veas el camino, ten por seguro que Él está contigo, porque
Él lo prometió, recuerda que Él dijo:

"...y he aquí yo estoy con vosotros todos los días, hasta el fin del mundo.
Amén." Mateo 28:20b

Dios te bendiga y cumpla Su propósito en ti.

AMA A TU PRÓJIMO COMO A TI MISMO

Corta cuadritos de papeles y dale un papel y un lápiz a cada joven presente en el evento (el
líder del juego no lo juega ya que sabe de que se trata).

Cada joven escoge en silencio (en su pensamiento) a otro/a joven y escribe en


el otro lado del papel lo que la otra persona debe hacer y ademas debe firmar el
papel (ejemplo: "Yo Andrea deseo que Pepito se pare en medio de la sala y
haga como perrito).

Luego que cada persona haya escrito su deseo debera doblar el papel y
entregarlo al líder. Luego el líder toma TODOS los papelitos y explica el nombre
del juego "Ama a tu prójimo como a ti mismo" o "No hagas a otros lo que no
quieras que hagan contigo".

Luego que el líder va leyendo papel por papel cada joven deberá hacer lo que
escribió en su papel. TODOS deben participar. Esto no sólo les dará una buena
lección en como tratar a los demás, sino que también ayudará a crear
confianza y pasarán un buen tiempo.
ARTE Y MISIÓN

Apuntes para un taller con jóvenes

Este taller fue preparado para el Encuentro de Jóvenes de la Iglesia


Presbiteriana de Venezuela, celebrado en febrero del año 2005.

El taller se inició en un contexto litúrgico sencillo, durante más o menos una


hora y media, que tuvo como objetivo que cada joven asumiera que, como
imagen y semejanza de Dios, también es creativo y que esta creatividad,
además de un atributo, es un instrumento para responder al encuentro con
Dios y para compartir con otros los que se tiene y los que se cree.

Después de los momentos litúrgicos, l@s jóvenes tuvieron todo un día para
hacer sus creaciones, las cuales fueron presentadas en el acto de clausura del
Encuentro.

Fue condición obligatoria que todos y todas participaran.

DESARROLLO

Canto (escoger un canto de alabanza a Dios )

Acción de Gracias (se invita a l@s jóvenes a compartir sus motivos de gratitud)

Canto (se sugiere Bueno es alabarte, Jehová)

Salmos Dios como artista, artífice creador de obras admirables


(Se pide a diferentes jóvenes que tengan las lecturas y entre ellas se canta de
nuevo el coro anterior. Se sugiere utiliza la versión Traducción en Lenguaje
Actual TLA)

Salmo 104:24

Bueno es alabarte, Jehová...

Salmo 111: 2

Bueno es alabarte, Jehová...

Salmo 106: 2

Bueno es alabarte, Jehová...

Salmo 19:1

El ser humano también es creativo, como imagen y semejanza de Dios,


también es artista y crea cosas bellas. Escribir qué soy capaz de crear,
reunirme con otros como yo. (Durante este momento se motiva a que algunos
compartan cual es su don o habilidad creadora, se les entrega un papel para
que lo anoten y se termina pidiendo que se reúnan por grupos de acuerdo a
sus dones y habilidades, deben mantenerse en sus grupos durante el resto de
la actividad)

En la Biblia, cuando Dios se encuetra con el ser humano, éste generalmente le


responde haciendo algo, creando algo. (Se pueden utilizar los siguientes
textos: Génesis 28:18 Lucas 9:33 y Mateo 17:1 – 4)

La creatividad humana constituye la respuesta más natural al encuentro con


Dios Creador. Pregunta para l@s jóvenes: ¿Ustedes han tenido un encuentro
con Dios? (Dar tiempo para compartir)

¿Para qué crear? (A cada grupo se le entrega uno de estos textos: Mateo 17:14
y ss y Hechos 3:1 – 10, se le pide que lea el texto y lo analice y responda a la
pregunta ¿Para qué crear? Se le da 30 minutos para esta actividad, cuyos
resultados luego compartirá con el resto. El facilitador dirigirá el momento de
compartir orientándolo hacia dos respuestas: Responder a una necesidad y
Compartir con otro@s lo que tienes y crees)

Ahora vamos a crear A partir de mi encuentro con Jesús

(Cada grupo comienza el trabajo de creación, el cual debe reflejar su encuentro


con Jesús y debe servir para responder a una necesidad y compartir con
otr@s. Mientras los grupos se separan para su trabajo, cantamos un coro)

En el caso del Encuentro de Jóvenes, se reunieron por separado y durante una


hora planificaron su creación y determinaron los momentos del día cuando se
reunirían para continuar creando. Al día siguiente, como clausura del
Encuentro presentaron sus creaturas. Los grupos que se formaron fueron:
música (composición, canto, baile, instrumentos), literarios (cuenta cuentos,
teatro, escritores), artes plásticas (dibujo, pintura), informática, cocina

BINGO BIBLICO

NUMERO DE PARTICIPANTES: Ilimitado.(pero tienes que avisarles con anticipación que


todos traigan a la reunión papel y lapicero.

Primero necesitarás preparar 66 “balotas”, (o simplemente hazlas en pedazos


de cartón del mismo tamaño), sobre los cuales deberás escribir todos los
libros de la Biblia, luego coloca tus “balotas” en una caja (o bolsa) y
remuévelas bien para que todas se desordenen. También deberás escoger un
premio para el ganador

Luego de preparar tu material, puedes realizar el juego, dile a cada uno de los
participantes que escriban sobre la hoja de papel(cartilla de juego), los 7 Libros
de la Biblia que más les gusten, o los que se acuerden en ese
momento(pueden ser más libros eh, eso depende del tiempo que cuentes para
realizar el juego), por ejm: yo puedo escoger: Mateo, Génesis, 1 Crónicas,
Daniel, Apocalipsis, Romanos, y 1 Corintios. También menciona el premio que
se llevará el ganador.

Verifica que todos hayan escrito la cantidad de Libros que tú has dicho, e invita
a alguien para que te ayude (si es que no puedes hacerlo tú mismo), y diles que
van a jugar al BINGO, dile a la persona que te está ayudando que saque las
balotas una por una, mientras vas cantando qué Libro sale, los participantes
tendrán que ir marcando los libros que tú vas anunciando (si es que están en
su “cartilla de juego”) y el primero que logre completar los 7 libros, se para y
tiene que gritar GLORIA A DIOS( si no no vale). Y verifica si cantaste los libros
que están en su cartilla, y si es así declara a tu ganador y entrégale el premio.

CAER CON CONFIANZA

Objetivo: trabajar sobre la confianza


Cantidad mínima de participantes:9

Pide a los estudiantes que se quiten los lentes y los relojes. Que formen dos
lineas una frente a la otra. Dile a los jóvenes que estiren sus brazos al frente
con las palmas hacia arriba, como para cachar a alguien que les caiga encima.
No deben cogerse los brazos, pero sí alternar los brazos para repartir la carga.
Deja en claro que la persona que se va a dejar caer lo debo hacer totalmente
derecho ya que si se dobla por la cintura su peso se concentra en esa zona y
probablemente no la puedan sostener.Anima a los muchachos a participar en
esta actividad, pero no los fuerces. La primera persona sube a una silla o a una
plataforma de 1 m de altura aproximadamente y se deja carer de aspaldas.

Opcional: Con algunas personas podrían, en lugar de bajarlo de inmediato


después de cacharlo, levantarlo sobre sus cabezas y llevarlo a dar una vuelta.
También podrían contar hasta tres y lanzarlo por el aire unos centímetros y
volverlo a cachar. Por el hecho de desafiar el miedo a las alturas de los
jóvenes, este ejercicio los obliga a confiar en el grupo.
Despúes de esta actividad ayude a los estudiantes a analizar sus experiencias
y a ver como se aplican a otros aspectos de su vida. Aquí hay algunas
preguntas como muestra de lo que puede usar.
Discusión:
1. ¿Cómo te sentiste al caer en los brazos de tus compañeros?
2. ¿Qué aprendiste de esta experiencia?
3. ¿Quienes tuvieron dificultad para animarse a participar en esta
actividad? ¿Explica por qué?
4. ¿Después que el grupo te cachó, ¿Qué tanto disminuyó tu miedo? ¿Qué
tan difícil sería para ti lanzarte una segunda vez?
5. ¿Cómo te sentiste siendo "catcher" de una persona que cae? ¿De qué
manera es como ser responsible del bienestar de otra persona?
6. ¿De qué manera eres responsable de otros en tu vida diaria?
7. ¿Qué resulta más difícil para ti, confiarle a alguien tu seguridad
física o confiarle tu manera de pensar y tus sentimientos? Explica por qué.
¿Qué has aprendido acerca de la confianza a través de este ejercicio?
CAMINANDO JUNTO A DIOS

Dinámica que trabaja la importancia de la oración en nuestra vida

Lugar: exterior, se recomienda un sitio amplio y que no haya mucho ruido.

Nº participantes: indiferente, pero creo que es necesario unos 4 responsables


por un grupo de 20-30 más o menos, dependiendo de la edad.

Material: pañuelos, papel y bolis

Duración: 45 minutos dinámica y 45 minutos de debate

Explicación de la dinámica:

Con anterioridad al inicio de la dinámica se debe preparar un circuito en el cuál


se van a marcar 4 sitios. En cada uno de estos sitios se van a dejar tantos
papelillos como número de participantes con las letras: A, F, T, E.
Es decir, si el grupo es de 20 participantes en un sitio dejar 20 papelillos con la
letra A, en otro 20 con la letra F y así sucesivamente.

Una vez ya preparado el circuito y los 4 puntos, se inicia la dinámica: cogemos


a los participantes y desde otra sala o lugar se les venda los ojos y se les lleva
a ciegas hasta el lugar de salida del circuito. Allí se les explica que tienen que
realizar un camino, que tendrán que ir cogiendo unos papelillos y que si en
algún momento no saben por donde ir y quieren, pueden pararse, levantar la
mano y alguien acudirá en su ayuda. Así que de uno en uno se les va dejando
ir por el circuito hasta que salgan todos.

Evidentemente, los participantes no saben por donde ir porque no ven y no


conocen el circuito así que en más de una ocasión de van a ver obligados a
levantar la mano y pedir ayuda a no ser que quieran ir por su camino.

Una vez todos los participantes están en el circuito, 3 de los responsables van
a acudir a ayudar a aquellos que levanten la mano para dirigirles nuevamente
por el camino diciéndoles por donde tienen que ir , como por ejemplo: “sigue
10 metros adelante y luego gira a la izquierda”.

El otro responsable va a encargarse de hacer como de diablo y sin que la gente


levante la mano va a ir dando instrucciones erróneas a los participantes para
que pierdan el camino.

Debate:

Una vez todos los participantes hayan acabado el circuito se les destapa los
ojos y se inicia el debate al que proponemos una serie de preguntas:

- ¿Qué os ha parecido la dinámica?

- ¿Os ha parecido dificil?


- ¿Habéis pedido mucha ayuda o habéis ido por vuestra cuenta?

- ¿Cúal creeis que es el significado de las letras? (la respuesta es Amistad,


Familía, Trabajo y Estudios)

- ¿Pensabáis que sin la ayuda lo podrías haber hecho solos?

- ¿Qué creéis que representa el circuito? (es la misma vida)

- ¿Y el hecho de levantar la mano? (pedir a Dios a través de la oración, que él


sea el guía de nuestra vida)

- ¿Y quién creéis que representa los que os ayudaban? (la respuesta de Dios,
el cuál nos guía en nuestra vida)

- ¿Y quién creeis que representa la persona que os aconsejaba sin que lo


pidierais? (es el mismo Satanás que nos quiere engañar)
Podeis realizar muchas más preguntas según vaya el tiempo de debate

CARTAS DEL OTRO LADO DEL MAR

Se divide el grupo en parejas. Una vez formadas las parejas, se le da una hoja, un sobre y
una pluma a cada persona y se dividen las parejas a los dos extremos del
salón, simulando este espacio un mar que los separa. Se puede hacer un
ambiente donde se relate la situación por la que esta pareja se ha tenido que
separar por cierto período de tiempo. Y que la única forma de comunicarse,
debido a las circunstancias de la época, es por medio de cartas.

En ellas relatarán lo más importante que han vivido en este ultimo período
(mes, año, etc.), y que quieren que su pareja conozca de ellos. Que sea algo de
lo que no han platicado, o que no se han dicho últimamente. Tal vez, por
suponer que la otra persona ya lo sabe, y que no ha habido necesidad de
decirselo (tal vez, simplemente lo que lo admira, extraña, quiere, etc.).

Cuando hayan terminado sus cartas, un "avión" pasará a recogerlas y


entregarlas a su destino. Después de leerlas, se puede dar la oportunidad para
que alguien que lo desee, pueda compartir su carta con el grupo.

Esta dinámica la hice pensando en una reunión de matrimonios, pero igual se


pudiera aplicar en una reunión anual de un grupo de consiervos, amigos,
campamento, etc., compartiendo lo que ha sido de nuestra vida, en este
tiempo,con alguna persona, que hace mucho no tenemos contacto

CIRCULO DE CONFIANZA

Objetivo: trabajar la confianza


Cantidad mínima de participantes: 4
Divide a los jóvenes en grupos de cuando menos siete personas. Se escoge un
jugador que se quedará de pie en el centro y los otros se sientan en el piso
formando un círculo compacto alrededor de él, colocando sus pies alrededor
de los tobillos del que está en el centro. La persona del centro cruza los brazos
sobre su pecho y, poniéndose muy tieso, se deja caer de espaldas. [Es muy
importante recalcar que la persona del centro debe mantener los pies juntos y
permanecer muy tieso. ¡Si él o ella dobla la cintura se caerá porque el grupo no
podrá soportar el peso concentrado de la persona!] Los jugadores del círculo
trabajan en conjunto para cachar a la persona y pasarla hacia adelante o hacia
atrás por todo el círculo. Anima a varios jóvenes a tomar el lugar del centro,
después que todos regresen a sus asientos y pregunta: Aquellos que
estuvieron en el centro, ¿Qué se siente caer en las manos de sus compañeros?
¿Cómo se sintieron los que estaban cargando al del centro? En esta actividad,
¿Qué tan necesarios son los otros miembros del grupo?

¿Puedes pensar en algún momento de tu vida en que necesitaste depender de


tus amigos o de otros creyentes?

COMO LA PALMA DE MI MANO


Material: hojas blancas, lápiz o pluma.

Esta dinámica consiste en que los participantes (no importa el numero) dibujen
su mano izquierda en la hoja, después de que terminen, deben buscar en el
grupo a gente que tenga una mano parecida en tamaño o forma, cuando ya
esten en grupo deben sentarse y dibujar ahora las líneas de la palma de su
mano sin mirar la mano izquierda, cuando hayan terminado todos, el grupo
debe mirar si las líneas que dibujó son iguales a la de su mano, la mayoría se
va a dar cuenta que no coincidió su mano con su dibujo.

Esta dinámica se puede aplicar comentando que a veces criticamos juzgamos


a la gente y decimos que los conocemos como la palma de nuestra mano y en
realidad ni siquiera conocen bien la palma de su mano

CONSTRUYENDO AUTOESTIMA

Se entrega una hoja blanca de papel a cada participante.

El lider de grupo va preguntando cómo se sentirian sobre diferentes


situaciones (inicialmente situaciones tristes, Ej: que todos sus amigos
organicen un paseo y no le inviten, que alguien inicie un rumor o chisme sobre
ellos, que sus padres se separen, etc.) y se les indica que corten o rasguen un
pedazo de la hoja según el impacto o la importancia que esa situación tendría
sobre sus vidas.

El lider hará unas 5 o más preguntas de manera que la mayor parte o toda la
hoja quede en pedazos.

En la segunda parte de la dinámica, el lider hará la misma pregunta pero sobre


situaciones felices, Ej: Que sean felicitados en público en su congregacion,
que alguien le de un regalo, etc. y les pedirá que vayan uniendo los pedazos.

Al final se hara la discusion sobre el ejercicio para concluir que es más facil
destruir la autoestima (hoja) que construirla, que al unir los pedazos la hoja no
vuelve a ser la misma, que la única manera para que la hoja vuelva a quedar
como inicialmente estaba es con la ayuda de Cristo en sus vidas que hace
posible lo que es imposible.

DEJA LA ORILLA

Propósito

Que los participantes identifiquen los diferentes tipos de "orillas" que los
mantienen al margen del propósito de Dios para sus vidas y tomen la decisión
de "dejar la orilla" y bogar mar adentro.

Participantes

Preferiblemente 12 (3 en cada grupo) (El líder puede modificarlo)

Base Bíblica

"Boga mar adentro, y echad vuestras redes para pescar... no temas, desde
ahora serás pescador de hombres."

El líder comenzará con un corto diálogo con los participantes acerca de qué
significa para ellos "orilla", cómo es la orilla, cómo es el mar y qué significa
dejar algo.
El líder puede llevar su propia definición y compartirla con el grupo.

Luego de este diálogo se dividen en cuatro grupos(pueden ser más o menos).


A cada grupo se le va a asignar uno de los siguientes temas para que en un
lapso de 10-15 minutos organizen un pequeño drama o sketch:

1. "Los diferentes tipos de orilla"

En este drama los participantes expondrán qué cosas, situaciones, actitudes,


comportamientos, etc. corresponden a los diferentes tipos de orilla que hay en
la vida de un cristiano.

2. "¿Cuándo estoy listo para dejar la orilla y por qué dejarla?

Los participantes deben identificar si hay algún momento específico para dejar
la orilla y si lo hay, cuál es. También deben justificar, dar un motivo (o varios)
convincentes de por qué hay que dejar la orilla.

3. "¿Qué puedo encontrar en el camino y qué voy a encontrar mar adentro?"


Deben representar aquellas cosas que nos pueden ser piedra de tropiezo
cuando decidimos dejar la orilla y comenzamos a caminar mar adentro y qué
vamos a encontrar una vez vezamos esos obstáculos, o sea, que habrá mar
adentro en cuanto al plan de Dios para nuestras vidas y en cuanto a nuestra
misión de echar las redes. (Este tema se puede dividir en dos)

4. "Qué herramientas necesito para la pesca y cómo va a ser esa pesca?

Deben representar las herramientas espirituales que necesitamos para pescar


(Biblia, oración, ayuno) aunque se pueden simbolizar con las herramientas
reales (Caña de pescar, hilo, carnada, etc.) y en qué condición se van a
encontrar esos peces (heridos, caídos, sin fuerzas)teniendo en cuenta que
también tendrán talentos, y buenas cualidades que ofrecer.

El líder debe estar presto a cualquier ayuda durante el tiempo de preparación y


puede intervenir entre una presentación y la otra, si cree que es necesario
abundar sobre el tema.

Al finalizar los dramas, el líder o algún consejero del grupo debe hacer un
llamado a los participantes a que "dejen la orilla". Debe identificar orillas
como: orgullo, falta de fe, desobediencia, malas amistades, falta de
compromiso, odio, rencor, heridas, etc. y exhortar a que cada participante
decida dejar esa orilla con la que se identifique y deje que Dios cumpla su
propósito en él o ella. Aquellos que tomen la decisión de dajarla pueden pasar
al frente (simbolizando las sillas la arena y el altar o lugar donde esté el lider, el
mar) y recibir ministración. Es importante que el líder haya tomado ya o tome
también la decisión de "dejar la orilla."

EJERCICIO DE CONFIANZA

Objetivo:

1. Acelelar el proceso de conocimento del grupo


2. Desenvolver la autenticidad en el grupo
3. Dar a todos la oportunidad de hablar y escuchar.

Material:
papel con las preguntar y lápiz o bolígrafo.

Proceso:
1. El animador hace una breve intruducion del ejercicio hablando a respecto de
la revelacion de cada uno y la importancia del ejercicio.
2. Distribuirá a continuación el papel con las preguntas para cada participante.
3. Uno a uno, los participantes responderán las preguntas con toda sinceridad
4. Finalmente, se lleva a cabo una discusion del ejercicio realizado.

PREGUNTAS PARA EL EJERCICIO:


1. ¿Cuál tu pasatiempo favorito?
2. ¿Qué importancia tiene Jesus en tu vida?
3. ¿Qué te hace enojar?
4. ¿ Cómo es la relación con tus padres?
5. ¿Qué persona del grupo te parece más interesante?
6. ¿Para ti cuál es el sentimiento mas dificil de controlar?
7. ¿Cuál es la comida que menos te gusta?
8. ¿Cómo definirías tu personalidad ?
9. ¿Cuál es en este momento tu mayor duda?
10. ¿En tu niñez cuales fueron las críticas que más te afectaron?
11. ¿ Hoy cuál es tu mayor miedo con relación al grupo?
12. ¿ Te gusta tu nombre?
13. ¿A quién del grupo escogerías como tu lider? 14. ¿Cuál pais te gustaría
visitar?
15. ¿ Hablas mucho con tus padres? ¿Cuál en tu opinion es la principal causa
de la falta de una relación más profunda entre algunos padres y hijos?
16. ¿ Que tu gustaría hacer si fueras presidente de la Republica?

EL ABRAZO DEL CARACOL


Consiste en una dinámica apropiada para dar cierto reconocimiento a alguien especial en el
grupo, mostrar integración a alguien un poco retraído o simplemente para
romper el hielo en el grupo en general.

La cantidad de personas es ilimitada, basta con que el grupo se tome de las


manos y haga una línea recta, colocando al personaje especial en la punta de
la línea. Posteriormente la línea humana se va enrollando en si misma,
partiendo del personaje de la punta, con la ayuda del líder para mantener
compactadas a las personas y cuidando que no se haga muy rápido, de modo
que no se provoque una caída.

Esta es una dinámica sencilla pero a las personas les gusta mucho.

EL CAPULLO

Objetivo: Reflexionar sobre la importancia de estar un tiempo a solas con Dios.

Materiales: Mucho papel periódico, tirro, papel para escribir y lápices (se
repartirá un poco de cada cosa a cada joven)

Indicaciones

Después de repartidos los materiales, se indicará a los jóvenes a que cada uno
construya un capullo (especie de casa) de tamaño un poco más grande que él
mismo. Luego deberá introducirse en el capullo para orar y adorar a Dios como
a él se le ocurra, en privado.

También deberá escribir una carta a Dios, muy personal en ese momento.

Luego de un poco de tiempo deberán doblar y guardar la casa (pueden


conservarla como un recuerdo o botarla).

Pide a algunos jóvenes que lean (voluntariamente) la carta que le escribieron a


Dios, y que expliquen qué sintieron mientras desarrollaban esta actividad:
mientras construían el capullo, ¿En qué pensaron?
Mientras estaban adentro ¿Qué sentían?

Ahora es buen momento para reflexionar sobre la comunión íntima con Dios, el
devocional diario y la adoración en privado. Algunas buenas citas sobre esto
son: Mateo 6:6 y Juan 4:24

EL GIGANTE DERRIVADO

Propósito

Ver cómo nosotros mismos, si tenemos fe y confianza, podemos derribar


cualquier gigante que se nos presente.

Materiales

Un gigante hecho de cartón.


Piedras hechas de papel que sean bien fuertes.

Desarrollo de la dinámica

Se coloca el gigante de cartón al frente del salón donde se está desarrollando


la actividad.

Cada participante tomará una piedra que tendrá escrito diferentes palabras, por
ejemplo: enfermedad, depresión, economía, divorcio, etc.

El participante se parará a una distancia del gigante y lo mirará fijamente. Le


lanzará la piedra para hacerlo caer.
Si en la primera ocasión no cae, tendrá otra oportunidad. Si no cae, le pedirá
ayuda a los demás participantes.
Cuando el gigante caiga todos alabarán a Dios

Cada participante tomará la piedra que lo identifique con la prueba que este
pasando en ese momento.

Para finalizar podrán platicar acerca de cómo se sintió el que tiraba contra el
gigante cuando el gigante no caía.
También podrán resaltar la importancia de compartir con otros nuestras
pruebas para que nos ayuden a superarlas (derribar juntos el gigante).
Utilizando la idea de que las pruebas pueden parecernos gigantes invencibles,
terminar con la frase:

"Deja ya de decirle a Dios cuán grandes son tus problemas. Dile a tus
problemas cuán grande es tu Dios!"

EL GRANJERO
Objetivo: trabajar sobre las actitudes y aptitudes del grupo para resolver problemas
Cantidad mínima de participantes: 4

Divide a los estudiantes en grupos de cuatro. Explica a los estudiantes que


éste será el escenario: Hay un granjero que necesita cruzar el río (muéstrales
donde está el río), con una bolsa de maíz, un zorro y una gallina. El problema
es que el granjero no puede dejar solo al zorro con la gallina o a la gallina sola
con el maíz porque se lo comerían. Dile a los grupos que decidan quienes
serán los granjeros, los zorros las gallinas y las bolsas de maíz. Cada persona
deberá actuar su papel, y cuando se queden solos los zorros se comerán a las
gallinas y las gallinas se comerán el maíz. Da a los estudiantes tiempo para
completar este ejercicio.

Despues puedes preguntar: ¿Cuál fue tu frustración más grande en este


ejercicio? ¿Cómo le hizo tu grupo para solucionar el problema?

[Nota para los líderes: Aqui está la solución. El granjero deberá llevar la gallina
al lado opuesto (B) dejando al zorro con el maíz, luego regresa al punto A, lleva
al zorro al lado B, pero regresa a la gallina. Dejando a la gallina en el lado A, se
lleva el maíz al lado B y finalmente regresa por la gallina].

EL JUEGO DE LA CUERDA

Objetivo: "romper el hielo", Presentación

Pasa alrededor una bola o madeja de cuerda y unas tijeras.


Cada uno deberá cortar un pedazo de cuerda. Algunos cortarán pedacitos y
otros tramos largos.
Cuando todos tengan su pedazo, yendo alrededor del círculo cada uno deberá
decir alguna cosa de sí mismo por cada ancho de un dedo de su cuerda. Esto
traerá risas con frecuencia porque hay quien cortó metros de cuerda!

EL NUDO HUMANO 1
Cantidad mínima de participantes: 25

Esta dinámica es muy entretenida, lo ideal es que se realice por más de 25


jóvenes, aunque también pueden participar menos. Deben juntarse en un lugar,
alrededor de una superficie de nos más de un metro y medio. Una vez que
están todos juntos, tomarse de las manos, una por una, al azar y con distintas
personas. Para probar si todo esta bien, el líder debe apretar con su mano
derecha la mano del joven que está tomando, y éste debe apretar la mano del
joven que está tomando por el otro lado, si todo está bien, la corriente o
apretón de mano debe volver a la mano izquierda del líder. Después, deben
comenzar a desenredarse sin soltarse las manos. Esta es la parte entretenida,
porque el grupo de jóvenes estará unido, intentando desenredar un gran nudo
humano, si todo sale bien deberán terminar formando un gran circulo como el
que se hace para jugar a la ronda. Por lógica se deben desenredar en forma
correcta, tal vez algunos queden mirando hacia afuera del círculo y otros hacia
adentro, pero la circunferencia se debe formar, por lógica.
Es un gran desafío desenredarse sin soltar las manos pero cuando lo logran, el
líder y los jóvenes podrán meditar sobre cómo tener a un grupo más unido y
dispuesto a sortear en conjunto las problemáticas que afronten.

EL NUDO HUMANO 2

Objetivo: "romper el hielo", crear compañerismo

Cantidad mínima de participantes: 4

Haz que todo el grupo se coloque en círculo viendo hacia los demás (si es un
grupo grande se puede dividir en equipos de 5 a 9 personas). Cada uno debe
alcanzar las manos de dos personas, que no sean las que tiene a su derecha o
izquierda. Esto producirá un gran nudo humano. Ahora ellos deberán decifrar
cómo hacer una linea recta, de este revoltijo sin soltar las manos que tienen
cogidas.

EL PADRE NUESTRO CON GESTOS


Padre nuestro que estás en los cielos,
(todos se dan la mano)

santificado sea tu nombre.


(elevan, lentamente, las manos tomadas, formando un círculo, semejante a una
corona)

Venga tu reino.
(se sueltan las manos y ponen palmas para arriba)

Hágase tu voluntad, así en la tierra


(descienden la mano derecha, indicando hacia abajo)

como en el cielo.
(la mano izquierda indica hacia arriba)

El pan nuestro de cada día, dánoslo hoy.


(ambas manos se extienden hacia la mesa de comunión)

Y perdónanos nuestras deudas


(extienden la mano izquierda, con la palma hacia arriba, y la cubren con la
mano derecha)

así como nosotros perdonamos a nuestros deudores.


(colocan la mano derecha sobre la mano izquierda de la persona al lado)

Y no nos dejes caer en tentación,


(hacen un gesto de rechazo, extendiendo ambas manos y brazos hacia el
frente)

mas líbranos del mal:


(cruzan los brazos sobre la cabeza y los abren con fuerza)
porque tuyo es el reino, y el poder, y la gloria, por todos los siglos.
(todos se dan las manos y las elevan)

Amén.
(inclinan la cabeza hacia delante)

EL SECRETO ESTÁ EN LOS DETALLES

Quizás hayamos escuchado en muchas ocasiones la frase que lleva por título esta
dinámica: "El Secreto Está en los Detalles". Sin embargo, encontremos un
sentido práctico basados en la cita de Santiago 1:22-25.

Desarrollo:

1. Dentro de la reunión pida usted dos voluntarios para la dinámica.

2. Elija a una de ellos y asígnele el papel de imitador.

3. A continuación vende los ojos del imitador.

4. Al otro participante se le asignará el papel de estatua.

5. Siga explicando... la estatua tomará la posición que desee buscando que


pueda mantener la posición por un buen rato (puede ir desde lo común hasta lo
extraño).

6. Pida al imitador, aún con los ojos vendados que tocando la estatua la
examine

7. Ahora el imitador adoptará la forma de la estátua de la manera mas fiel


posible.

Después de que el imitador haya tomado la pose, pida opiniones a los demás
de que tan fiel es la réplica del imitador, haciendo alusión a los detalles
pequeños (boca, ojos, dedos, etc.).

Ahora dependerá del imitador que tan atento fue a los detalles de la figura
original para hacer un buen o mal papel.

En seguida se podrá hacer alusión al título de la dinámica, la fidelidad de la


imitación ha dependido de los detalles. Es muy probable que la forma de los
dedos, los ojos o detalles pequeños hayan quedad de lado en el ejercicio.

Eso es común en nosotros, como creyentes, al no estar atentos a la palabra se


nos escapan muchos detalles, es bueno reflexionar en nuestra vida que aún no
tenemos la claridad de ver las cosas y debemos por ello ser cuidadosos en los
detalles.

Los detalles a imitar son los del grán modelo a seguir, Jesucristo, su forma de
reaccionar, su pensamiento, sus prioridades, sus sentimientos y cada paso
que se nos ilustra en la palabra de Dios.

Por último quiero hacer mención que la dinámica la leí en algun sitio en
Interner esto que escribí es una aplicación.

ENTREGANDO EL CORAZÓN
Objetivo: fomentar la comunicación y fortalecer la amistad.

Participantes: puede realizarse entre un número indeterminado de personas,


pero un requisito muy importante es que estas personas lleven un tiempo de
conocerse.

Recursos:

- 1 corazón (de cartulina o algún otro material) por participante

- 1 CD o casette que servirá como música de fondo. Debe tener canciones que
hablen de la amistad (Por ej. "LA AMISTAD, de Israel y Moises, AMIGO, de Juan
Carlos Alvarado,o Mi regalo (Marcos Vidal)

Desarrollo:

Pon la música de fondo. Entrega a cada participante un corazón

Luego les explicas que en qué consiste la dinámica: cada persona buscará una
pareja, con quien intercambiará el corazón que se le entregó. Le dirá cuánto
significa para él su amistad y lo que sienta decirle en ese momento. Lo mismo
hara su pareja. Esto lo harán con todos.

Será bonito ver reconciliaciones y cómo los jóvenes se dicen cosas que tenían
tiempo de no decirse, por ejemplo: "te quiero"

ESE SOY YO

Está dinamica puede aplicarse tanto en grupos grandes como en grupos pequeños.
Puede utilizarse para ayudar a los integrantes del grupo a trabajar sobre la
imagen que los demás tienen de ellos y sobre la autoimagen

Consiste en los siguientes pasos:

1)Debe anotarse los nombres de todos lo participantes en trozos de papel y


luego deben introducirse en una canasta.

2)Una vez que todos los papeles hayan sido introducidos en la canasta, cada
integrante debe sacar un papel que lleva el nombre de uno de los participantes.
3)Cada participante debe ponerse en pie y debe mencionar las cualidades que
distinguen al compañero cuyo nombre ha sacado de la canasta, sin decir su
nombre. Las personas deben escuchar detenidamente la descripción y si uno
de los participantes creen que esas cualidades son las suyas debe pararse y
decir ¡Ese soy yo!. Sea que haya acertado o no, esa persona es la que sigue en
el turno de leer las características de la persona que a él le tocó

FAVORECIENDO LA AUTOESTIMA
El líder toma tres sillas ( o las necesarias) las coloca frente a los jóvenes y les explica:
"tomaré algunos jóvenes al azar y los sentaremos aquí, vendaremos sus ojos y
cada uno vendrá y les dirá algo al oído... alguna palabra de aliento, o algo que
les gusta de ellos" Las sillas deben estar separadas y el líder debe asegurarse
que los que están vendados no puedan ver nada. Cuando todos hayan
acabado, elige otros más, hasta que todos participen.

LA CUERDA

El juego de la cuerda es muy popular y a la vez muy significativo. Primero se hace un sorteo
de cualquier tipo para dividir equipos. Estos equipos deben tener la misma
cantidad de integrantes. Luego se traza una raya que es la que ninguno de los
equipos puede pasar. Los dos equipos se ponen en fila y la persona de atrás
sostiene al de adelante y tratan de llevar al otro equipo a pasar la raya. El
primer equipo que logre hacer que sus oponentes pasen la raya es el ganador.

Lo que enseña es :

La raya es la diferencia entre un cristiano y un no cristiano. Los dos equipos


son :
uno es la representación de los no cristianos y el otro de los cristianos. El
juego en sí representa la batalla espiritual en la que vivimos. A veces no gana
nadie(cuando los dos se caen o se sueltan) pero a veces los cristianos o los no
cristianos ganan llevándose a uno ó más del equipo contrario y a la vez nos
aconseja:

1)párate firme en tu fé (así no puedes perder)

2)apóyate en amigos cristianos que te ayuden a crecer(cuando el uno agarra al


otro para no perder)

3)apoya a tus amigos y ayúdalos

4)que nunca el hecho de servir y evangelizar sea usado por los contrarios para
ganarte. Mide tus esfuerzos, concéntrate en mantenerte porque si tú no te
mantienes firme ¿cómo puedes parar a alguien en la fé?.

LA DINÁMICA DEL PECADO


Para hacer la dinámica se necesita una caja y dentro de ella un pedazo de carbón o de
barro. Se debe forrar la caja como si fuera un regalo, lo más llamativa y bonita
posible. Desde el comienzo de la reunión, el líder colocará el "regalo" a la vista
de todos. Muchos se preguntarán para qué o para quién es el regalo. Después
el líder debe preguntar:
- ¿Cuántos se interesaron en esta caja?
- ¿Cuántos sintieron curiosidad por saber qué contiene? ¿Por qué?
Se debe guiar a los jóvenes para llegar a la conclusión de que era por lo
atractivo del regalo, que a todos les llamó la atención. Luego se pide un
voluntario para que, sin mirar, meta la mano dentro de la caja y toque lo que
encontró dentro de ella. El joven voluntario, obviamente, sacará la mano
manchada a causa del carbón. Se le pide que les muestre la mano a todos. En
ese momento, el líder hará la comparación de la caja de regalo con el pecado.
Ambos son atractivos por fuera, muy bonitos y aparentemente inofensivos,
pero en el momento en que nos acercamos, nos manchamos.
Así mismo pasa con el pecado cuando nos acercamos a él. Por eso, tenemos
que permanecer lejos del pecado para estar limpios delante de Dios.

LA SILLA DEL AMOR

La silla del amor es una gran manera de que los muchachos se afirmen uno al otro.
Simplemente pon una silla delante del grupo. Pide a un miembro del grupo que
se siente en la silla.

Pide a los miembros del grupo que pasen detrás de la persona sentada en la
silla y que le digan una razón por laque le consideran que es especial para el o
ella. (Es recomendable que el director o líder hable primero para dar confianza
al grupo.)

Entonces, la persona sentada en la silla invitará a algún otro a sentarse en la


silla en su lugar, para ser afirmado por el grupo. Continúen hasta que se haya
afirmado a todos.

LA TOPADORA HUMANA

Cantidad: 10 o superior

Forma: Dividir al grupo de acuerdo a la cantidad en 2, 3 o 4 sub-grupos.


Una vez formado los sub-grupo se explica la dinámica:
Uno de los integrantes de los sub-grupos se acuesta boca para arriba bien
preparado como para girar como una rueda.
Otra cantidad debe colocarse encima del compañero en posición de gateo
hasta cubirle totalmente.
El resto del sub-grupo debe de subirse encima de los compañeros que estan
en posición de gateo.
Todos los integrantes del grupo deben de formar parte de la topadora.
El dirigente de la dinámica establece la distancia en que debe de moverse la
topadora.
Se puede utilizar antes de comenzar un pasaje biblico que es el de Isaias 45, 2.
Esta dinámica es muy peligrosa, se debe encaminar bastante la oración en
grupo. El grupo que lo tome en broma, sus integrantes pueden salir muy
golpeados

LAS DIFERENCIAS

Objetivo: resaltar la importancia de una observación cuidadosa

Se forman dos equipos. Un equipo se coloca en una fila. Los otros deberán
estudiarlos por unos minutos y luego saldrán del salón. El equipo que se
quedó cambiará algún detalle de su apariencia. El otro equipo regresará a
observar nuevamente tratando de identificar los cambios. El equipo gana un
punto por cada cambio que no sea descubierto.

LOS COLERS DEL ARCO IRIS

PROPÓSITO

Celebrar la individualidad que cada persona trae al cuerpo de Cristo.

MATERIALES
Para cada persona: Una hoja de papel construcción de colores (Estos seis
colores deben estar representados entre todas las hojas: ROJO, NARANJA,
VIOLETA, AMARILLO, VERDE Y AZUL).
Un Lápiz.

ACCIÓN

Distribuye los seis colores de hojas de papel Construcción entre el grupo.


Explica que cada uno ayudará a hacer la lectura de la escritura en 1Cortintios
12. Pide a los jóvenes que practiquen su parte conforme vas mencionando
cada color. Cuando los muchachos escuchen mencionar su color, ellos
deberán levantar su hoja de papel construcción y lo agitarán. Cuando tu digas
la palabra ARCO IRIS, todos deberán agitar su papel de color.

Lee la siguiente paráfrasis de 1 Cor. 12.

CRISTO ES COMO UN SIMPLE Arco-Iris EL CUAL TIENE MUCHOS COLORES:


Rojo, Naranja, Amarillo, Azul, Verde, Violeta. ES UN SOLO Arco- Iris. AUNQUE
ESTA FORMADO POR MUCHOS COLORES.
EL Arco-Iris, EN SÍ MISMO NO ESTA FORMADO POR UN SOLO COLOR COMO
EL Rojo O EL Verde, SINO QUE ESTA HECHO DE MUCHOS COLORES.
SI EL AMARILLO DIJERA: "PORQUE NO SOY VIOLETA, NO PERTENEZCO AL
Arco-Iris", ESO NO LE HARÍA DEJAR DE SER UN COLOR DEL Arco-Iris. SI
TODO EL Arco-Iris FUERA SOLAMENTE Naranja, ¿CÓMO SERIA TAN
HERMOSO? Y SI SOLAMENTE FUERA AZUL, ¿CÓMO SE PODRÍA VER EN EL
CIELO?
COMO SE PUEDE VER, DIOS PUSO CADA COLOR DIFERENTE EN EL Arco-Iris
TAL Y COMO ÉL QUISO QUE FUERA. NO SERIA Arco-Iris SI FUERA
SOLAMENTE DE COLOR Violeta -O Amarillo- O Rojo- O -Azul- O Verde- O
Naranja- .
COMO SE PUEDE VER, HAY MUCHOS COLORES, PERO UN SOLO Arco-Iris.
TODOS NOSOTROS SOMOS UN Arco-Iris EN CRISTO, PERO CADA UNO DE
NOSOTROS ES UN COLOR DIFERENTE.

REFLEXIÓN

Deja que los jóvenes formen grupos de seis personas tomando un joven de
cada color diferente para integrar cada grupo. Cada grupo tendrá así los seis
colores. En sus grupos, que respondan a cada una de las siguientes
preguntas:

¿Cómo te sentiste cuando se mencionó tu color?

¿Cómo te sentiste cuando mencionaban algún color distinto al tuyo?

INTERPRETACIÓN

Que los jóvenes respondan a estas preguntas, en sus grupos:

¿Cómo compararías esos sentimientos con los que tu sentiste cuando


compartías los dones que Dios te ha dado y así como tus habilidades?

¿Qué dice este pasaje acerca del hecho de que eres único y que trabajamos
juntos como un cuerpo?

¿Cuál es la ventaja o lo bueno de ser único?


¿Qué problema hay del hecho de que seamos únicos?

APLICACIÓN

Dile a los jóvenes que cada uno escriba su nombre en la parte superior de la
hoja de color que le entregaste y que la pase alrededor de sus compañeros del
grupo. Pide a los jóvenes que escriban un talento o don o cualidad de la
persona cuyo nombre esté en la hoja de color.
Cuando la hoja haya regresado a su dueño, que cada joven lea lo que
escribieron en ella silenciosamente. Después, Que en voz alta, los jóvenes
hagan un compromiso leyendo lo que está escrito en sus hojas pero añadiendo
nombres de personas que podrían ser beneficiadas con esos dones y
habilidades descritas en la hoja. Por ejemplo, si la lista dice: "Siempre tiene
una sonrisa", la persona podría decir: "Prometo ofrecer a mi hermano José una
sonrisa en lugar de estar serio con él".
Continúa con todos los integrantes del grupo de manera que cada uno de ellos
hagan algún compromiso para cada uno de sus dones.

OTRA ALTERNATIVA

Puedes usar esta actividad para animar la igualdad social y racial y desanimar
los prejuicios que puedan existir en el grupo. Haz todos los ejercicios tal y
como se ha indicado. Cuando llegues a la parte de la interpretación, pregunta a
los jóvenes:

¿Cómo comparas estos sentimientos con respecto a lo que siente la gente por
su origen racial o su nivel socia-económico?

¿Qué nos dice este pasaje acerca de los diferentes grupos étnicos o los
diferentes niveles sociales respecto a que trabajes en unidad?

¿Qué nos deja de bueno el hecho de que existan diferentes grupos étnicos o
niveles socio-económicos?

¿Qué problema hay ello?

Para la parte de la Aplicación, que los jóvenes compartan acerca de su origen


étnico. Si algunos jóvenes no conocen su origen, que investiguen (como tarea
adicional) acerca de su árbol genealógico y que lo compartan en la próxima
reunión del grupo de jóvenes.
Que los grupos se sienten en círculos. Que los jóvenes vayan alrededor del
círculo y que cada joven haga una oración breve del prejuicio que exista en sus
vidas o en el mundo. Después de cada oración que cada joven tire al centro su
hoja de color creando así un arco-iris de oración

MIS OVEJAS CONOCEN MI VOZ

Lugar: un lugar amplio dentro o fuera de la Iglesia.

Desarrollo

En una canasta, y en papelitos, incluyes los nombres de las personas


interesadas en participar.
Escoges 4 personas primero. A dos les vendas los ojos. Ellas serán las ovejas.
A otros dos los escoges de lideres. Serán los pastores.
Le comunicas a las personas que tienen los ojos vendados(ovejas), quien es
su lider, para que se familiarice con la voz de su lider.

El lider tendrá que ayudar a su oveja, a llegar al otro extremo, sin tocar unas
sillas que se pondrán de obstáculo.
Si choca con una silla dos veces será descalificado y se escoge a otra persona
para que se desempeñe como oveja.

Todos los presentes, estarán tambien dando voces de directrices: "a la


izquierda" , "no, a la derecha, de frente".

Pero la oveja, quien es el que tiene los ojos vendados, tiene que afinar su oido,
para solo escuchar a su lider quien es el pastor.

Al finalizar el pastor que más ovejas, haga llegar al otro extremo , será el
ganador.
Aplicación

Esta dinámica o juego, nos llevó a un tema espiritual. Los hermanos


comentaron que era increíble que con tanto alboroto de muchos gritando y
dando voces, ellos podían distinguir la voz de su lider de la voz de los demás

NOMBRAMIENTOS

Cantidad mínima de participantes: 2

Lee 1 Corintios 12: 12-27. Explica a los jóvenes como somos parte del cuerpo
de Cristo y como nos necesitamos el uno al otro. Luego escribe los partes del
cuerpo abajo y los nombres de los jóvenes en un pizaron. Da a cada joven un
papel y pide que asignen una de estas partes del cuerpo a cada joven segun
como ven sus fuerzas personales. Cuando han terminado, pide que algunos
compartan lo que escribieron acerca de cada joven y escribe los
nombramientos al lado del nombre de su nombre.

OJO: Tiene la habilidad de percibir y conocer lo que ocurre alrededor de él o


ella.

OÍDO: Escucha con interes. La gente viene a él o ella con sus problemas.

BOCA: Es capaz de darse a entender y expresarse bien. Buena manera de


hablar.

CABEZA: Coordina a los otros, administra y organiza.

PIE: Actúa incentivando, mantiene al grupo moviéndose hacia completar la


tarea que esté realizando en ese momento.

MANO: Presta asistencia y ayuda práctica. Sirve a otros con alegría.

CORAZÓN: Tiene compasión y afecto por otros; es empático (se pone en el


lugar del otro).

NERVIO SIMPÁTICO: Humorístico, ama la diversión y es jovial.

CEREBRO: Pensador analitica, encuentra la solución a los problemas.

PIEL: Mantiene al cuerpo unido, es pacificador.

ORACIÓN GESTUAL
Generalmente oramos de manera verbal, pero si no tuviésemos la facultad de hablar ¿cómo
podríamos expresarnos ante Dios? Podríamos orar de manera gestual, de la
siguiente manera:

1. Recibo las bendiciones de Dios: Manos hacia el cielo, como recibiendo algo
2. Las atesoro en mi corazón: Manos en el pecho

3. Las comparto: Manos extendidas hacia el frente

4. Doy Gracias: Manos unidas en señal de adoración.

Podemos enseñar a los niños y las niñas esta forma de orar, explicando con
anticipación lo que significa cada expresión corporal.

Aporte enviado por Mendelson Dávila


Miembro Co-fundador de la Red Crearte (Nicaragua)

PALABRAS DE ÁNIMO

Cantidad mínima de participantes: 2

Da a cada persona una hoja blanca y un lápiz y pídeles que escriban su nombre
hasta arriba. Recoge las hojas, mézclalas y repártelas, estando seguro que
nadie tenga su propia hoja. El objetivo de esta actividad es que cada estudiante
termine con una hoja en que cada compañero haya escrito cumplidos o
características positivas de él o ella o si tienes muchos jovenes y poco tiempo,
que cada papel tenga 10 cumplidos o caracteristicas. Di a los jóvenes que
escriban un cumplido o algo positivo acerca de la persona cuyo nombre se
encuentra arriba de la hoja. Cuando hayan terminado haz que pasen la hoja a la
persona de la izquierda y escriban un cumplido en la hoja que acaban de
recibir, hasta que hayan tenido la oportunidad de escribir algo positivo de
todas las personas del grupo. Luego recógelas y dale a cada persona la hoja
con su nombre.

PARATE FIRME

La dinámica trata de la armadura que Dios nos da para la guerra espiritual, basada en
Efesios 6:10. Luego de tener la charla, el grupo se dispone en dos grupos, se
les entregan los materiales como cajas de carton, tijeras, pegante, papel,
pinturas etc...

La idea es realizar una armadura para un representante de cada grupo. Cada


parte irá con el nombre que corresponde, para que asi se les grave. Luego que
ya están listos los grupos con su respectiva armadura, ubicamos al
representante del primer grupo en frente del grupo contrario a unos 3 metros
de distancia. Ellos tendrán cada uno dos bombas pequeñas llenas de agua, y
en turnos la lanzarán al que tiene la armadura en frente, quien deberá esquivar
el agua sin moverse, con su armadura.

Se hace lo mismo con los representantes de los otros grupos.


En nuestro caso un grupo hizo una muy buena armadura y el otro no. Esto fue
util, porque así se notó la importancia de estar bien armado con lo que Dios
nos enseña que debemos utilizar en contra de los ataques de satanás, y que
cuando no tenemos esa armadura, es más facil que el enemigo nos toque y
nos destruya

PREFIRIENNOS LOS UNOS A LOS OTROS

Dinámica que trabaja la comunión y la ayuda mutua entre los hermanos.

Lugar: interior, es conveniente que haya mesas y sillas para el desarrollo de la


dinámica.
Nº participantes: se recomienda a partir de 12 o 15.
Material: tijeras, bolis, papel, cartón, servilletas para tapar los ojos, chuces
para 3 ganadores.
Tiempo: 30 minutos de dinámica y 30 minutos de debate.

Desarrollo de la dinámica:
Antes de iniciarse la dinámica vamos a preparar con cartón figuras en forma de
estrellas del tamaño de un puño. Para que queden más bonitas podemos
pintarlas.
Vamos dividir a los participantes en grupos de tres y a cada grupo le daremos
2 estrellas de cartón, papel, lápices y tijeras.
De los tres componentes del equipo uno hará de ciego, otro de manco y el
tercero será mudo. Por tanto durante la dinámica el ciego estará con los ojos
tapados, el manco con una de sus manos a la espalda y el mudo no podrá
hablar.
Una vez están todos los participantes repartidos por equipos se les explica que
la dinámica consiste en una competición para ver que PERSONA (no que
grupo) de todos crea más estrellas de papel a partir del molde de cartón.
El único requisito para que una estrella sea de una persona es que esta
persona escriba su nombre en ella, por tanto la estrella puede haber sido
creada por uno del equipo y otro puede poner su nombre. Como es evidente, el
ciego y el manco van a poder ayudar relativamente poco pero dependiendo de
cómo trabaje el grupo podrán conseguir también estrellas poniendo su
nombre.
Se va a dar un tiempo de unos 20-30 minutos para que los participantes hagan
el máximo numero de estrellas realizando un trabajo en equipo. Mientras se les
va a observar para sacar conclusiones en el debate.
Cuando acabe el tiempo se hace un recuento por persona de cuantas estrellas
se han creado y se inicia el debate antes de dar los premios.

Debate:
Os dejo una seria de preguntas base de cara a esta parte de la dinámica:
- ¿Qué os ha parecido la dinámica?
- ¿Creéis que habéis realizado un buen trabajo en equipo?
- ¿Qué tácticas habéis utilizado para crear las estrellas?
- ¿Es importante la ayuda mutua y el trabajo en equipo?
- ¿Cómo os habéis sentido los ciegos? ¿Y los mancos? ¿Y los mudos?
- ¿Creéis los ciegos que sin la ayuda de vuestros compañeros podríais haber
hecho alguna estrella?

Después de estas preguntas pueden hacerse otras más concretas,


dependiendo del grupo y sus problemas internos. Es importante que se
comenten cosas que hayan pasado durante la dinámica.

Una vez acabado el debate se dan los premios al mudo, manco y ciego que
hayan hecho más estrellas, que evidentemente pueden ser de diferentes
equipos. Es importante que estos a su vez sepan compartir el regalo con sus
compañeros que les han ayudado a conseguir. Sugiero tres tamaños de
regalos: uno grande para el ciego, uno mediano para el manco y uno más
pequeño para el mudo.

Bueno, espero que podáis disfrutar de la dinámica y sacar bendición.


Un saludo,
Josué Ibáñez

REJA ELÉCTRICA
Objetivo: observar la destreza del grupo para resolver problemas

No importa el tamaño del grupo. Este juego se disfruta en la medida que el líder
prepare el escenario. Forma un área de aprox. 5 x 5 metros circundada por una
cuerda sobre poste a una altura de 1.25 a 1.50 metros. Coloca al grupo adentro
y diles que tienen que salir sin tocar la cuerda, ni el campo invisible que se
encuentra entre el suelo y la cuerda. (La mejor solución sería lanzar la gente
por encima, así que cerciórate que no haya vidrios rotos en el piso). Tendrás la
oportunidad de ver su destreza para resolver porblemas, así como su trabajo
en equipo. Si tienen problemas, sugiéreles que los más altos salgan primero y
luego saquen a los más pequeños.

RECATANDO OVEJAS

Esta dinámica está basada en la parábola de la oveja perdida (Mt. 18:10-14, Lc. 15:1-7).

Consiste en preparar ovejitas de papel o cartón tomando en cuenta el tamaño


del grupo. Detrás de cada oveja puedes escribir las citas de versículos que
sustentan la enseñanza de la parábola de la oveja perdida.

Visita el lugar antes de la reunión de jóvenes y coloca las ovejas en diferentes


localizaciones. Al reunirte con los jóvenes cuenta la historia de un pastor de
ovejas que vino a la iglesia (o lugar donde se estan reunidos) a pedir ayuda
para buscar sus ovejas. Enfatiza en llamar la atención de los jóvenes con esta
historia.

Al finalizar pregunta si quieren ayudar.

Menciona que habrá una compensación por cada oveja encontrada. Brinda un
tiempo razonable para que los jóvenes busquen las ovejas manteniendo un
orden.
Cuando se acabe el tiempo has un recuento de los lugares donde estaba cada
oveja para permitir rescatar alguna que no haya sido encontrada. Compensa a
cada uno que haya encontrado una oveja por el número de ovejas recatadas
(puede ser con dulces o algo asi). Pide que sean leídas las citas bíblicas, luego
lean las versiones de Mateo y Lucas de la parábola de la oveja perdida y
explica el significado de la dinámica.

Les puedes decir que de igual forma que ese pastor imaginario les vino a pedir
ayuda para encontrar sus ovejas, así como cristianos el Señor nos llama para ir
a rescatar esas personas que no le conocen. Enfoca en el entusiasmo que
pusieron para buscar las ovejas, resaltando que ese mismo entusiasmo
debemos tener a la hora de ir a buscar las almas para Cristo. Sobre las
compensaciones puedes mencionar que aunque Dios nos has dado la
salvación, existen galardones que recibiremos en el cielo por el fruto que
demos aquí en la Tierra.

ROMPECABEZAS

Propósito
Mostrar la importancia de la comunicación en el trabajo de grupos.

Material
2 rompecabezas.

Desarrollo

Se forman dos equipos. A cada equipo se le da un rompecabezas para que lo


armen.
Uno de los equipos no puede hablar, pero el otro sí.

Naturalmente, el equipo que puede hablar terminará primero.

Finalizado el juego, preguntar a los participantes cómo se sintieron.


Se explica a los grupos que la comunicación es vital para el buen
funcionamiento de los grupos

SUBE LA MONTAÑA

Propósito

Que los participantes entiendan que en el camino de Dios podemos encontrar


muchos obstáculos, pero que Dios nos provee muchas herramientas que
podemos utilizar para vencerlos en Su nombre.

Participantes

Por lo menos, deben haber 4 participantes. Se van a dividir en dos grupos


iguales, o tres si hubiesen muchos participantes. Cada grupo tendrá una
cartulina y varios lápices, crayolas, o magic markers.

Instrucciones

La persona que dirija la dinámica les dirá a los participantes que en la cartulina
dibujarán una montaña.
A un lado de ésta dibujarán 10 obstáculos que pudieran encontrar si fuesen a
escalar una montaña. Al otro lado, dibujarán 10 herramientas que los puedan
ayudar a vencer esos obstáculos. En la cima de la montaña dibujarán una
meta, la razón por la cual tienen que subir esa montaña (¿qué encontrarán al
subir la montaña).

El dirigente le dirá a los grupos que tienen 5 minutos para organizarse y


comenzar el trabajo y luego se les dará una nueva instrucción: ¡durante el
resto de la dinámica no podrán hablar! Si a los participantes se les ocurre
comunicarse por escrito les está permitido, pero no se les va a sugerir la idea,
sólo si a ellos se les ocurre. Ésto hace la dinámica más interesante y más
difícil. Si alguien habla se le puede dar un castigo leve, como sacarlo del grupo
varios minutos.

El dirigente irá observando los grupos y caminando entre ellos. De vez en


cuando puede cambiar a un integrante para el otro grupo y viceversa.

Cuando ambos grupos terminen su trabajo, seleccionarán un líder que


explique cada dibujo o lo pueden hacer entre todos. Luego, el dirigente de la
dinámica debe explicar la dinámica comparando los obstáculos y las
herramientas con elementos espirituales. Por ejemplo, un obstáculo puede ser
la timidez, y una herramienta para vencerla, la oración y así sucesivamente. Si
así lo desean, también pueden aportar en esta parte, los participantes de la
dinámica. También debe discutirse la meta. Si se desea, se puede leer algún
pasaje bíblico que vaya a tono con la dinámica como Filipenses 3:13-14

CINCO PIEDRAS LISAS.


Tema: Superando los "gigantes" en nuestra vida diaria - Propio 7(12)

Objetos: Una bolsita con cinco piedras lisas.

Escrituras: "Tomó su bastón, fue al río a escoger cinco piedras lisas, y las
metió en su bolsa de pastor. Luego, honda en mano, se acercó al filisteo" (1
Samuel 17:40 - NVI).

¿Qué crees que tengo en esta bolsita? Bueno, veamos. Hmm.¿qué les parece?
Son algunas rocas. Cinco rocas lisas. ¿Les recuerda alguna historia bíblica
estas piedras? Bueno, cuando pienso en estas cinco piedras lisas, pienso en la
historia de David y Goliat.

Probablemente sepas la historia bíblica de como un niño llamado David peleó y


mató a un gigante llamado Goliat. ¡Goliat era un guerrero poderoso que medía
más de nueve pies! Estaba protegido, de cabeza a pies, por una armadura de
bronce. Su armadura pesaba más de cien libras y estaba armado con espada y
lanza.

De otra parte, David era un joven pastor. No tenía armadura para protegerse. La
misma hubiese sido muy pesada para cargarla. ¿Y qué de la espada y la lanza?
No, el arma que David tenía era una honda y sus municiones eran cinco
piedras lisas que había recogido de un riachuelo cercano. Aún así, David pudo
derrotar el gigante al que temían enfrentarse todos los soldados del ejército
israelita.

Tú y yo puede que nunca nos enfrentemos a un gigante como Goliat, pero nos
enfrentamos a gigantes de otra cosa en nuestra vida diaria. Nos enfrentemas a
los gigantes llamados temor, inseguridad, soledad y fracaso. ¿Cómo podemos
enfrentarnos a esos gigantes que desean derrotarnos? Estas cinco piedras
pueden ayudarnos a recordar la historia de cómo David se enfrentó al gigante y
lo derrotó. Nos pueden ayudar a ver como podemos vencer a los gigantes a los
cuales nos enfrentamos.

. La primera piedra representa VALOR. David no tenía miedo de enfrentarse al


enemigo. "Entonces David le dijo a Saúl: ¡Nadie tiene por qué desanimarse a
causa de este filisteo! Yo mismo iré a pelear contra él" (1 Samuel 17:32).
Necesitas tener valor para enfrentarte a los gigantes en tu vida.

. La segunda piedra representa la SEGURIDAD. Como pastor, David tenía que


proteger a las ovejas de los animales salvajes con frecuencia. Esto le dio la
seguridad que necesitaba al enfentarse al gigante. "El Señor, que me libró de
las garras del león y del oso, también me librará del poder de ese filisteo" (1
Samuel 17:37). Como David, tú necesitas tener la seguridad de que Dios te
ayudará a sobreponerte a los problemas que enfrentas a diario.

. La tercera piedra representa PREPARACIÓN. David no fue a enfrentarse al


gigante sin prepararse. Él fue al riachuelo y escogió cinco piedras lisas y las
puso en su bolsa de pastor. Entonces, armado con su bastón y su honda,
comenzó a pelear contra Goliat. "Tomó su bastón, fue al río a escoger cinco
piedras lisas, y las metió en su bolsa de pastor. Luego, honda en mano, se
acercó al filisteo" (1 Samuel 17:40). Es muy importante que hagas todo lo
posible para estar preparado al enfrentarte a los retos que encontrarás en tu
vida diaria.

. La cuarta piedra representa CONFIANZA. David no confió en su propia


habilidad para matar al gigante. Cuando Goliat, gritándo y maldiciendo a David,
se preparaba para matar a Davíd, éste dijo: "Tú vienes contra mí con espada,
lanza y jabalina, pero yo vengo a ti en el nombre del Señor Todopoderoso, el
Dios de los ejércitos de Israel, a los que has desafiado" (1 Samuel 17:45).

. La quinta piedra representa la VICTORIA. "Esta es la batalla de Dios, no


nuestra", dijo David. Por eso es que David lograr la victoria sobre el gigante
con sólo una piedra y honda. "Así fue como David triunfó sobre el filisteo: lo
hirió de muerte con una honda y una piedra, y sin empuñar la espada" (1
Samuel 17:50). Cuando le entregas tus batallas a Dios, obtendrás la victoria
sobre los gigantes de tu vida.
Así que, la próxima vez que estés enfrentando a los gigantes de tu vida,
recuerda la historia de David y Goliat. y las cinco piedras lisas.

Querido Padre, tal como le diste la victoria a David contra Goliat, sabemos que
cuando ponemos nuesra confianza en ti, tú nos darás la victoria sobre los
gigantes que enfrentamos diariamente. Amén

SOY YO ASI

Coloca las sillas en círculo o alrededor de una mesa. Puedes poner los periódicos, revistas,
pegamento, tijeras y colores o plumines en el suelo o en la mesa al centro del
grupo. Explica que cada muchacho tendrá 10 minutos para hacer un collage
(recortes pegados) en el que se describan a si mismos a través de imagenes o
palabras. Para ayudarles a entender, muéstrales un collage que ya has
preparado de antemano (recuerda que el tuyo será el modelo, así que debe
describir bien tu persona.) Brevemente explica tu vida a través de las imagenes
y palabras y dale a cada joven una hoja blanca. Mientras ellos hacen su collage
puedes caminar alrededor animándolos. Después de 10 minutos, la mayoría de
los estudiantes habrán terminado su collage, así que cada uno lo explicará en
frente del grupo. Si tu grupo es mayor de quince personas, divídelo en dos (o
más si es necesario.) Asegúrate que todos escuchen al que esté hablando y
agradecelos.

COLECCIÓN DE DINÁMICAS DE PRESENTACION

Estas dinámicas tienen como objetivo:

Ø Conocer a los integrantes de un nuevo grupo

Ø Aprender nombres

Ø Estimular la soltura de los participantes

Dinámicas:

1.- La presentación

2.- Pelota al aire

3.- Me gustaría ser un...

4.- Bingo de presentación

5.- Epitafio
6.- Corazones

7.- Mi tío Mi sobrino

8.- Avisos clasificados

9.- Juego de las tarjetas

10.-Recordando a los anteriores

11.-La entrevista

12.-La telaraña

13.-Frases incompletas

14.-Hago un viaje

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LA PRESENTACIÓN

OBJETIVOS: La utilidad de esta dinámica está orientada a la comunicación y el


saber escuchar a los demás. La dinámica tiene por objetivo ejemplificar las
formas de comportamiento que todos tenemos: algunas veces no ponemos
atención, otras nos burlamos y otras más prestamos mucha atención. Es
importante que las personas que fueron apartadas compartan su experiencia,
pues seguramente se sintieron mal de que no les prestaran atención. Lo que
nunca se debe hacer es ignorar o burlarnos de las personas que expongan sus
puntos de vista, en cualquier ocasión .Lo que debemos aprender es a controlar
nuestras emociones, respetar a los demás cuando hablen y promover la
comunicación en todo momento.

DESARROLLO: Para su desarrollo es necesario apartar a tres personas del


grupo, estas saldrán del lugar donde sea la reunión y no deben oír nada de lo
que se diga a los demás integrantes, solo se les dirá que al entrar deben
presentarse al grupo (nombre, edad, ocupación, etc.). Al resto del grupo se le
indica que cuando entre la primera persona todos comenzarán a hablar entre sí
sin poner atención a quien se este presentando. A la segunda persona
tampoco se le pondrá atención, pero esta vez todos comenzarán a reírse sin
parar. A la última persona en entrar se le prestará toda la atención posible, y al
final se le brindará un aplauso. Una vez dicho esto irán entrando las personas
que fueron separadas, una por una.

PELOTA AL AIRE

OBJETIVOS: Aprender los nombres de los demás. Estimular la soltura de los


participantes.
MATERIALES: Una pelota

DESARROLLO: Los jugadores están de pie en el círculo de espaldas, menos


uno que está en el centro con una pelota en la mano. La persona del centro
lanza la pelota al aire al tiempo que en animador dice un nombre, quien tiró la
pelota vuelve al circulo y la persona nombrada debe agarrar la pelota antes de
que caiga al suelo y a su vez lanzarlo al aire mientras el animador dice otro
nombre. El juego continúa hasta que todos han sido presentados.

Una vez que todos han sido nombrados por el animador se motiva a que sigan
jugando pero con la variante de que ellos mismos nombran a alguien.

ME GUSTARÍA SER UN...

OBJETIVOS:Permite a los chicos a desinhibirse y a aumentar su facilidad para


hablar ante los demás.

DESARROLLO: Primero nos sentamos todos en ronda y el animador comienza


diciendo: "Mi nombre es fulano de tal si fuera un animal sería una lechuza"...
"porque podría ver de noche". El animador da un tiempo para que los
participantes piensen en el animal que les gustaría ser y el porqué. Se los
anima a ser creativos, diferentes y únicos. El primero de los chicos del círculo
empieza y el siguiente tiene que decir su nombre, el animal que le gustaría ser,
el porqué y tiene que repetir también lo que ha dicho su compañero de la
derecha.

BINGO DE PRESENTACIÓN

OBJETIVOS: Memorizar los nombres liberando la timidez y las tensiones de las


presentaciones tradicionales.

MATERIALES: Una pequeña ficha para que cada uno anote su nombre

Fichas mas grandes (con renglones) para hacer los cartones del bingo.

DESARROLLO: El animador entrega a cada participante una ficha y les pide


que anoten su nombre y la devuelven al animador. Luego se entrega un cartón
en blanco en donde el animador invita a los presentes a anotar el nombre de
sus compañeros, a medida que el animador los va leyendo, de las fichas
entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee.

Cuando todos tienen listo su cartón, el animador explica cómo se juega: a


medida que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una
marca en el cartón, donde aparece ese nombre. La persona que complete
primero una fila, recibe diez puntos.

El ejercicio se puede realizar varias veces.


EPITAFIO

OBJETIVOS: Esta dinámica pretende presentar a los participantes que se


encuentran en un retiro...

MATERIALES: Papeles en forma de lapida

DESARROLLO: Cada uno escribe en su papel lo que sintetice su vida (sencillo,


corto y claro) Ej.: “Carlos, jamás se cansó de ayudar a los pobres”. Luego cada
uno se lo prende del pecho y caminan por la sala leyendo los epitafios de los
demás. Se forman parejas y dialogan sobre sus epitafios.

Epitafio: mensaje recordatorio que se inscribe en las tumbas, lo cual nos


recuerda a quien yace en el lugar.

CORAZONES

OBJETIVOS: Integrar un grupo nuevo

MATERIALES: Corazones dibujados en papel y rotos por la mitad (tantas


mitades como participantes

DESARROLLO: Cada participante toma una mitad de corazón y busca su par,


una vez que lo encuentra sobre sus datos personales y luego en plenario se
presentan mutuamente.

MI TÍO, MI SOBRINO

OBJETIVOS: Conocerse y comunicarse más. Darse cuenta de la infinidad de


detalles que nos pasan desapercibidos en las personas, y que, sin embargo,
para ellas son importantes.

MATERIALES: Hojas y sobres para carta.

DESARROLLO: Contamos la historia: "Un tío suyo se fue a Europa antes de


que ustedes nacieran. No lo conocen. ¿Cómo los reconocerá cuando salgan a
recibirle en el aeropuerto?. Para que los reconozca cada uno le escribirá una
carta dándole una descripción de su personalidad de modo que él pueda
reconocerlos. Ahora bien, no vale indicar la ropa que llevarán, ni el color de su
pelo, ni el de sus ojos, ni la altura, ni el peso, ni el nombre. Tiene que ser una
carta más personal: tus aficiones, lo que haces, lo que te preocupa, los
problemas que tienes, qué piensas de las cosas, cómo te diviertes, lo que te
gusta y lo que no te gusta, etc ..."

Se dan 20-30 minutos para escribirla. Se recogen todas las cartas. Y a cada uno
se le da una que no sea la suya. Y se le invita a leerla como si fuera la de su
sobrino, y tiene que adivinar a qué persona del grupo corresponde. Pueden
dársele dos oportunidades. Tras adivinar a quién corresponde, se pregunta qué
datos son los que le han dado la pista o lo que nos han despistado.
AVISOS CLASIFICADOS

OBJETIVOS: Interesarse por el otro. Romper el hielo.

DESARROLLO: Cada cual recibe una hoja en blanco. Debe escribir un aviso
clasificado de un periódico ofreciéndose para algo o sencillamente como
amigo. (10'''''''') Se colocan los clasificados en la pared y los participantes
pasan a curiosearlos y a preguntar por la gente. (20 minutos)

Resonancia: ¿Cómo les pareció el grupo? ¿Se quieren conocer más? ¿Qué les
faltó decir? etc. (20 minutos)

JUEGOS DE TARJETAS

OBJETIVOS: Facilitar la integración de los participantes. Memorizar los


nombres.

MATERIALES: 1 tarjeta de cartulina, (20x10cm) para cada participante.1


marcador para cada participante. Alfileres para fijar la tarjeta en la ropa. 1
tarjeta preparada a modo de ejemplo.

DESARROLLO: Se distribuye a cada participante una tarjeta, un marcador y un


alfiler. Todos colocan su nombre en la tarjeta de forma vertical. Se indica que
busquen para 3 letras del nombre, 3 adjetivos positivos que reflejen una
cualidad personal y las escriban en la tarjeta a continuación de la letra elegida
(ver ejemplo). Luego se les pide que se la coloquen en un lugar visible, en la
ropa.

Después de esto, se les invita a desplazarse por el salón para leer los nombres
y cualidades de los otros. Pueden hacerse comentarios entre los participantes
y circular libremente.

Luego de unos minutos se les pide formar un círculo para iniciar el ejercicio de
memorización.
Cada persona se presentará primero con su nombre y luego con uno de los
adjetivos escritos. Los siguientes participantes deben repetir el nombre y el
adjetivo de los que se presentaron antes

Ej.: A migable
N
G enial
E ntusiasta
L
A

ACORDÁNDOSE DE LOS ANTERIORES


OBJETIVOS: Memorizar los nombres de los demás

DESARROLLO: Los participantes se sientan en círculo y se van presentando


uno a uno. Por ejemplo, el primero dice: "Soy Andrés, tengo 10 años y lo que
más me gusta es tocar la guitarra". El siguiente se presenta y además tiene que
repetir lo que ha dicho el anterior. Y así sucesivamente. El tercero se
presentará y además tendrá que repetir lo que dijeron el primero y el segundo.
Es una forma de desarrollar su memoria y conocer a los demás participantes.

LA ENTREVISTA

OBJETIVOS: Conocer mas profundamente a los participantes.

DESARROLLO: Se dividen los participantes en parejas. Cada uno tiene que


entrevistar a su pareja (nombre, familia, hobbies, etc.) y presentarle al resto del
grupo. Es otra forma de conocer más a los participantes. También hay que
presentar al animador.

LA TELARAÑA

OBJETIVOS: Presentarse de manera divertida

MATERIALES: Una bola de estambre o hila

DESARROLLO: Se colocan todos los participantes en círculo y el guía toma


una bola de hilo y cuenta cómo se llama, que hace, hobbies, etc. y cuando
termina, le tira el hilo a cualquier persona que quiera, pero sin soltar la punta,
luego los demás hacen lo mismo y al tirarlo lo sujeta de una punta y se va
creando una especie de tela de araña, lo ideal es que después se pueda
desenredar.

FRASES INCOMPLETAS

OBJETIVO: Este tipo de presentación da por supuesto algún conocimiento


básico entre los participantes, aunque también se puede utilizar a continuación
de cualquiera de las otras formas que aquí sugerimos.

DESARROLLO:

1. Se les reparte la ficha con las frases incompletas y se les invita a


completarlas con lo primero que les venga a la mente, sin fijarse en lo que
ponen los otros compañeros.

2. Se reúnen libremente por parejas, preferentemente entre quienes menos se


conozcan. Se intercambian los papeles y cada uno, a través de las respuestas
dadas, trata de hacerse una idea del compañero en los siguientes puntos:
- ¿Qué opinión tiene de sí mismo el compañero?

- ¿Cuáles son sus deseos?

- ¿Sus miedos y dificultades?

- ¿Qué espera de la gente: padres, profesores, amigos?

- ¿Qué actitud tiene ante el estudio?

- ¿Le ves optimista, pesimista...? ¿por qué?

- Otros rasgos de su personalidad...

3. Cada uno devuelve su hoja al compañero y puede plantearle algunas


preguntas para completar su informe, pero sin dárselo a conocer.

4. Reunido todo el grupo, cada uno presenta a todos el informe que haya hecho
del compañero, mientras éste permanece callado. Al terminar la lectura del
informe, los demás opinan sobre el mismo: completan o discuten su
contenido. Tras lo cual el interesado dará su opinión sobre lo que ha oído de sí
mismo, y a continuación responderá a las preguntas que le hagan. Se procede
de la misma forma con todos los participantes.

FRASES INCOMPLETAS

1. ¿Serías capaz de terminar estas frases?

- Yo sería feliz si...

- Los compañeros de mi grupo son...

- Nunca lo paso tan mal como cuando...

- Los profesores que tengo quisiera que...

- Mi mayor defecto es...

- En estos momentos lo que más necesito es...

- Quisiera que mis padres...

- La mayoría de mis compañeros no saben que yo...

- Sé que es una tontería pero tengo miedo a...

- Me gustaría ser como...

- En este momento yo me siento...


- Cuando miro al porvenir...

2. ¿Por qué estudio? ¿Sólo para pasar los exámenes?

3. ¿Mis relaciones con los demás son... ¿Por qué?

4. La gente con la que me gusta tratar es así: ...

5. En el trabajo personal lo que tendría que mejorar es...

6. En mi grupo lo peor que hay es...

7. A mí lo que más me gusta en el trabajo es...

8. Lo que nunca me gustaría ser es...

9. Me gusta mostrar a los demás que soy...

10. Me considero: más sentimental, o más bien seco y frío...activo para hacer
enseguida las cosas, o lento...guardo mucho tiempo las cosas que me dicen o
las olvido en seguida...

HAGO UN VIAJE

OBJETIVO: Presentarse de manera divertida

DESARROLLO: Si el grupo es muy grande se hacen 2 equipos. Cada equipo


tomará lugar aparte de los demás equipos para desarrollar la actividad. Se
elige un líder para cada equipo.

El animador empieza la frase del recorrido diciendo: “hago un viaje y llevo..."

Diciendo cualquier artículo, por ejemplo: “unas sandalias...”

El siguiente miembro del equipo repite: “Hago un viaje con…(nombre del


animador) y llevo… “las sandalias” (mencionadas por el animador) y... (agrega
otro artículo cualquiera)."

Continua así, repitiendo y añadiendo hasta que cada uno mencione su nombre
y artículo por el que será recordado durante el resto de la actividad.

Si después de unos intentos alguien no recuerda alguna parte, los demás


deben de ayudarle. La meta no es ganar o perder (y aun menos avergonzarle a
alguien) pero si que el grupo se conozca.

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