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Tuxtla
Equipo #4
Integrantes:
Baxin Marcial José Javier
Chigo Toga Rodrigo de Jesús
Gorgonio Cobaxin Jorge Uriel
Hernández Muñiz Ulises de Jesús
Grupo: 404-A
Periodo: Enero – Junio 2019
ÍNDICE
INTRODUCCIÓN .................................................................................................. 03
GUI ........................................................................................................................ 04
EVENTOS ............................................................................................................. 04
LIBRERIAS ........................................................................................................ 11
CONCLUSIÓN ...................................................................................................... 14
REFERENCIAS ..................................................................................................... 16
INTRODUCCIÓN
A continuación se abarcará el concepto y como se constituye una Interfaz Gráfica
de Usuario, dando análisis por ejemplo a los elementos que los componen y las
características que estos tienen, dando pie a conceptos que van de la mano y
también son igual de relevantes para adentrarse a este tema, como lo son los
eventos, informando desde luego lo que son, y los tipos que hay de este, que
directamente lleva al manejo de estos mediante ciertas librerías, con el propósito de
ir abarcando el tema hasta llevarlo a la práctica.
GUI
Una interfaz gráfica de usuario (GUI) presenta un mecanismo amigable al usuario
para interactuar con una aplicación. Una GUI proporciona a una aplicación una
“apariencia visual” única. Al proporcionar distintas aplicaciones en las que los
componentes de la interfaz de usuario sean consistentes e intuitivos, los usuarios
pueden familiarizarse en cierto modo con una aplicación, de manera que pueden
aprender a utilizarla en menor tiempo y con mayor productividad.
Las GUIs se crean a partir de componentes de la GUI. A éstos se les conoce
también como controles o widgets (accesorios de ventana) en otros lenguajes. Un
componente de la GUI es un objeto con el cual interactúa el usuario mediante el
ratón, el teclado u otra forma de entrada, como el reconocimiento de voz. [1]
Algunos componentes básicos de GUI [1] son:
Componente Descripción
JLabel Muestra texto que no puede editarse, o iconos.
Permite al usuario introducir datos mediante el teclado.
JTextField También se puede utilizar para mostrar texto que puede o
no editarse.
JButton Activa un evento cuando se oprime mediante el ratón.
Especifica una opción que puede seleccionarse o no
JCheckBox
seleccionarse.
Proporciona una lista desplegable de elementos, a partir de
los cuales el usuario puede realizar una selección, haciendo
JComboBox
clic en un elemento o posiblemente escribiendo en el
cuadro.
Proporciona una lista de elementos a partir de los cuales el
usuario puede realizar una selección, haciendo clic en
JList
cualquier elemento en la lista. Pueden seleccionarse varios
elementos.
Proporciona un área en la que pueden colocarse y
JPanel organizarse los componentes. También puede utilizarse
como un área de dibujo para gráficos.
EVENTO
Un evento es la notificación que hace un elemento gráfico cuando el usuario
interactúa con él. Por lo tanto, si se realiza alguna acción sobre algún elemento de
la interfaz, se dice que se ha generado un evento en dicho elemento. [2]
TIPOS DE EVENTOS
Eventos de bajo nivel. Representan entradas o interacciones de bajo nivel con
elementos del interfaz gráfico.
Eventos de alto nivel. Encapsulan la semántica del modelo de componentes
del interfaz de usuario [2]
EVENTOS DE BAJO NIVEL
Evento Descripción
Indica que un componente se movió, cambió de tamaño o cambió
ComponentEvent
de visibilidad.
Indica que el contenido de un contenedor cambió debido a que un
ContainerEvent
componente se agregó o eliminó.
Indica que un componente ha ganado o perdido el enfoque de
FocusEvent
entrada.
KeyEvent Indica que se produjo una pulsación de tecla en un componente.
MouseEvent Indica que se produjo una acción del mouse en un componente.
WindowEvent Indica que una ventana ha cambiado su estado.
MANEJO DE EVENTOS
En Java se definen clases auxiliares (event listeners) que pueden recibir eventos de
tipos específicos. Estas clases se asocian luego a componentes específicos.
En términos de objetos y métodos, el manejo de eventos en Java funciona de la
siguiente forma:
Los manejadores de eventos (event listeners) se registran en las distintas fuentes
de eventos (event source).
Una fuente de eventos (ratón, botón, ventana…) envía objetos de tipo EventObject
a todos los manejadores registrados cuando se produce un nuevo evento.
Cada manejador de eventos utiliza la información recibida a través del objeto tipo
EventObject para realizar las acciones que estime adecuadas. [1]
Métodos de interfaz
ActionListener
Esta interfaz se utiliza para void actionPerformed (ActionEvent e)
recibir los eventos de Se invoca cuando se produce una acción.
acción.
ItemListener
void itemStateChanged (ItemEvent e)
Esta interfaz se utiliza para
Se invoca cuando el usuario ha seleccionado o
recibir los eventos del
deseleccionado un elemento.
elemento.
TextListener
void textValueChanged (TextEvent e)
Esta interfaz se utiliza para
Se invoca cuando el valor del texto ha cambiado.
recibir los eventos de texto.
AdjustmentListener
Esta interfaz se utiliza para void adjustmentValueChanged (AdjustmentEvent e)
recibir los eventos de Se invoca cuando el valor del ajustable ha cambiado.
ajuste.
Métodos de interfaz
Funcionalidad
Se desarrollará e instalará una GUI para que se use en la empresa ya antes
mencionada con el fin de solucionar los problemas detectados. Al desarrollar la GUI
tendrá que realizar las siguientes funciones:
-Ventas (registro de ventas, devoluciones de ventas)
-Inventario (Ingresos de mercancía por compras o devoluciones de compras, altas,
bajas, consultas de productos)
-Gastos
-Reportes de compras, ventas y resultados.
Tipo de Proyecto
Real
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
[1] Deitel, Paul J. Y Harvey M. Deitel
CÓMO PROGRAMAR EN JAVA. 7ª Edición
México 2008
PEARSON EDUCACIÓN