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Guia de Utilização

Iniciando o Programa
Em toda máquina que o programa for instalado,
aparecerá esta tela para o Registro do Software.

Não é obrigatório fazer o registro junto


a GraphWay, porém ele permitirá:

• Termos controle dos programas


instalados;
• Proporcionar atendimento
personalizado de suporte a usuários
cadastrados;
• Futuras inclusões via e-mail.

A partir daí a tela de entrada


do programa passa a ser
somente esta.

O registro pode ser feito on-line, clicando no botão Enviar


solicitação de Registro, ou, se você não quiser se
registrar, pode clicar em Continuar.
É obrigatório preencher o Número de Série do Produto para
usar o programa.
Construindo
Paredes
O programa oferece um ambiente inicial de
4000 X 4000mm com 3 paredes.
Nesta tela você já pode começar a projetar ou
iniciar um novo ambiente.
Para criar um novo ambiente
clique em Projeto Novo.

Quando acionado, o comando irá apagar o projeto atual para


que você possa criar um novo.

Para evitar que você perca seu projeto o sistema pergunta se


você quer gravar o projeto atual, mesmo que nenhuma peça
tenha sido inserida.

Salve sempre seus projetos. Recomendamos que você salve


o projeto logo depois que criar as paredes.
O processo de Criação de Paredes se inicia com a tela
abaixo, onde devem ser informadas as dimensões
principais das paredes que serão criadas.

Nesta tela informe as dimensões em milímetros.


Desenhar paredes é um processo muito simples. Consiste basicamente em traçar as linhas
internas das paredes e o sistema aplicará a largura e o pé direito informados anteriormente.

É muito importante que as paredes sejam


desenhadas no sentido horário.

Clique na tela para informar o ponto inicial.

Deslocando o mouse, você verá qual a distância


percorrida pelo mouse desde o ponto inicial.
O mouse se desloca de 50 em 50 mm.

Clique novamente para criar a primeira parede.

Ponto Inicial
Este último ponto
passa a ser o ponto
inicial da próxima Observe a informação exibida
parede, criando desta próxima a posição do mouse
forma uma seqüência (1400<0). Isto significa que nos
de paredes. deslocamos 1400 mm em um ângulo
de 0 (graus) em relação ao ponto
anterior.

As medidas das paredes podem ser dadas pelo


mouse ou digitadas na Caixa de Medida e em
seguida teclar ENTER.

O primeiro ponto deve ser dado com o mouse. Para os


outros pontos você pode digitar a distância e o ângulo
seguindo o seguinte formato 1400<0, onde 1400 indica
a distância e 0 (zero) o ângulo. Se o ângulo não for
informado, será usado o ângulo indicado pelo mouse.
Se precisar alterar o Pé Direito ou a
largura de uma parede, faça isso antes de
clicar o 2º ponto.

No exemplo a largura será alterada para


20 mm.

2º ponto 1º ponto
Para encerrar uma seqüência de
paredes, devemos clicar com o botão
direito do mouse ou no botão Gravar
Parede.

Este é o resultado da redução da


espessura da parede de 150 mm para 20
mm.
Aumenta ou diminui a cena (zoom). Encerra o modo Construção de
Paredes e retorna para o
Desloca a cena (Pan).
ambiente 3D.
Refaz o ultimo Desfazer (Redo).
Reposiciona as paredes de
Desfaz a última operação (Undo). forma a deixá-las no centro
da tela.

Apaga todas as paredes.

Outros comandos úteis da tela de construção de paredes.


Para alterar uma parede, depois de construída, podemos acionar os
comandos de Edição de Paredes.

Para isto devemos clicar com


o botão direito do mouse
sobre uma das paredes já
desenhadas, e será
apresentado o menu ao
lado.
Para fazer cantos
arredondados, clique com o
botão direito do mouse Neste exemplo
próximo ao canto que deseja usamos um
arredondar (encontro de raio de 500
duas paredes), escolha
Arredondar Cantos e
informe a medida (raio).
Para fazer cantos
chanfrados, clique com o
botão direito do mouse
próximo ao canto e informe
as medidas preenchendo a
tela apresentada.
Este é o resultado encontrado.
Para inserir uma porta, escolha no menu lateral, clique,
arraste e solte na parede onde quer posicioná-la.

As portas, janelas e pontos


de água, luz, etc., quando
inseridas, apresentam uma
tela especial para posicionar
precisamente os objetos em
relação a parede.

Esta tela existe para que o sistema não leve em conta


objetos que por ventura existam na parede e possam
atrapalhar na inserção destes elementos.
Nos campos Medidas, você deverá informar as distâncias relativas a parede onde
o objeto está sendo inserido, bem como as dimensões do objeto.

Na figura você tem uma legenda que lhe mostra


a que medidas cada letra corresponde.
Veja o resultado da inserção
de uma passagem.
Para inserir novas paredes no
ambiente, clique com o botão
direito do mouse em cima de
uma das paredes do projeto e
escolha a opção Desenhar
no Menu de Edição.
Informe as
medidas do Pé
Direito e a Largura
da nova parede
que será
desenhada.
Posicionando o mouse sobre uma parede
existente, serão apresentadas linhas
(pretas) simulando a parede sendo
Ainda
iniciada quando
e as estamos
distâncias de sobre a
parede, podemos teclar SHIFT e
posicionamento.
Em outras palavras, o sistema fixará uma
o sistema entrará no modo de
âncora no ponto onde o mouse se encontra
captura de ponto relativo.
quando a tecla SHIFT é pressionada, e
permitirá que você desloque o ponto. Só
quando você clicar é que o sistema iniciará
a construção da parede.
Este é o resultado da nossa
parede com altura diferente
das outras.
Para colorir as paredes, no menu de Edição, escolha Definir Cor.

Escolha a cor que lhe agrada


e aplique clicando OK.

Esta tela é para colorir, a aplicação de texturas nas


paredes e peças será explicada mais a frente.
Quando clicar OK o programa perguntará se você quer colorir todas as paredes ou
somente a parede selecionada

Para pintar todas as paredes escolha SIM.


Para pintar somente a parede selecionada, escolha NÃO.

Resultado da opção SIM.

Resultado da opção NÃO.


Para remover a cor ou outra
textura das paredes utilize o
comando Remover Texturas
em cada parede.
Para facilitar o trabalho com o projeto clique duas vezes
na parede em que vai modular para que o programa
enquadre-a da melhor maneira possível.

A Barra de Slides lateral possui uma função de auto


ocultar para facilitar o projeto. Para ativar a função
Auto Ocultar desmarque este item.

Quando esta opção está marcada a Barra de


Slides Lateral estará sempre a mostra.
Quando desmarcada ela aparecerá apenas
quando o mouse encostar no lado esquerdo
da tela

Estas opções dependem da maneira


com que o projetista prefere trabalhar.
O Sistema permite que você aplique texturas nas paredes, no
piso, no teto e nas peças (apenas as que podem ter as texturas
alteradas).

Podemos encontrar as
texturas na Barra de Slides
Lateral. Clique sobre uma das
sub-divisões para visualizar
as imagens.

Para aplicar uma textura, clique,


arraste a imagem e solte sobre o
objeto desejado (neste caso a
parede).
Considere a parede como um conjunto de
cinco faixas com alturas variáveis.

Podem ser aplicadas texturas diferentes


para cada uma das faixas.

Nesta tela, as faixas são nomeadas pelos


botões à esquerda.

Clique no botão para aplicar a textura somente em uma faixa, ou clique em Substituir Todas,
para aplicar na parede toda.

Como exemplo, utilizaremos a faixa nomeada central. Observe que na mesma linha do botão
Central, temos campos para informar a Altura da Faixa, o Tamanho da Textura e três
botões que podemos escolher a Orientação da Textura.

O mesmo vale para todas as outras faixas e para o botão Substituir Todas.

Clicando sobre um dos botões, o sistema irá perguntar se você deseja aplicar esta textura em
todas as paredes do projeto. Respondendo SIM, todas as paredes receberão a mesma
textura.
Após a aplicação da textura principal você ainda
pode decorar as paredes com faixas.

Da mesma forma, escolha no menu de Texturas


a faixa que deseja inserir. Clique sobre ela,
arraste e solte sobre a parede.
Nesta tela escolha em qual posição a faixa deverá ficar e formate suas
medidas. No exemplo vamos aplicar na Central.
Este é o resultado de uma parede decorada.

As texturas do sistema têm características importantes


que somente serão visíveis quando você criar uma
imagem Foto Realista do projeto.

Elas são: Brilho, Reflexo e Transparência.

Mais a frente explicaremos detalhadamente cada


processo e como alterá-los.
Para visualizar uma parede
bem de perto, clique duas
vezes sobre ela. Com este
comando o programa vai
enquadrar esta parede da
melhor maneira possível.

Neste exemplo demos o


duplo clique na parede
menor.

Em ambientes muito pequenos este comando pode não resolver. Para isso temos
outras alternativas.
Clicando com o botão direito em cima
da parede (Menu de Edição), escolha a
opção Abaixar.
Você poderá continuar
trabalhando normalmente em seu
projeto.
Se houverem peças encostadas
nesta parede elas ficarão ocultas.
Para exibir novamente a parede, clique
com o botão direito do mouse em cima
da marca da parede que fica no piso e
escolha a opção Exibir.
Outra alternativa é deixar a parede
Invisível, e neste caso as peças que
estão encostadas nela não ficarão
ocultas.
Para retornar use o mesmo método, botão direito do mouse em cima da parede e opção visível.
Todos os comandos para Edição de Paredes que
são acionados pelo botão direito do mouse, também
podem ser acionados pelo Menu Superior.
Durante o processo do projeto é importante em algum momento
Salvar o seu trabalho. Para salvar um projeto clique no ícone
Salvar.

Não existe uma regra, mas sugerimos


que você salve o projeto no início.
Leve em conta alguns itens importantes:

Dê um nome apropriado para facilitar


sua abertura posteriormente. Evite
nomes longos, pontos, barras e outros
sinais.

Procure agrupar seus projetos em


diretórios específicos.

Se precisar alterar um projeto antigo, primeiramente use “salvar


como”, para depois alterá-lo. Esta opção está no menu superior
Arquivo.
Se você já possui projetos salvos
na máquina utilize o comando
Abrir para visualizar.
Na tela apresentada você pode:

• Abrir projetos que foram salvos


como modelos na Guia Sugestões.

• Excluir projetos que não interessam


mais com o comando Del.

Outras informações desta tela são: Versão do Programa,


data da última modificação do projeto, nome do cliente e
número do pedido se houver.

Importante: É possível abrir projetos que estejam em


computadores ligados em rede, porém é necessário que as
unidades de rede estejam mapeadas.
Inserindo
Peças
Para inserir peças no seu projeto, selecione o objeto no Menu de
Slides. Os objetos podem ser inseridos sobre a parede, sobre o piso e
sobre outros objetos.

Soltando o objeto sobre uma parede, o sistema


irá inserí-lo procurando o ponto mais próximo
do local indicado.

Clique, arraste e solte onde deseja inserí-lo.

Se você soltar o objeto mais próximo do canto


esquerdo da parede o sistema irá encostar o objeto
neste canto. E se já houver objetos inseridos nesta
parede, o programa irá procurar o ponto para
encostar o novo objeto junto ao existente.

Se não houver espaço suficiente


para inserir o objeto, o sistema irá
lhe informar e perguntar se quer
inserir o objeto assim mesmo.
O ponto que o objeto procura quando
é inserido, é baseado nas Linhas Guia
(linhas pontilhadas) que aparecem na
parede selecionada.

Assim toda vez que soltar um objeto


na parede, ele vai procurar o ponto
mais próximo que o mouse o soltou.
A outra forma de inserir objetos é com um duplo clique no slide
lateral. A peça será inserida onde a Seta estiver indicando.

Para visualizar a seta você deve marcar


no menu Exibição o item Seta.

A seta indica a posição onde o objeto


será inserido e também o sentdo.

Se ela estiver na cor vermelha indica


que o próximo objeto irá para a direita.

Se a seta estiver na cor verde indica que a próxima


peça será inserida para o lado esquerdo.
Estas linhas azuis são chamadas de Cotas de Posição indicam
a largura do objeto inserido, e qual o espaço disponível para
inserir outros objetos.

Quando a seta estiver ligada, sempre


indicará a posição em que será inserido o
próximo objeto.
Todo objeto inserido pode ser movimentado no projeto pelos
comandos a seguir descritos. Os comandos podem ser acionados
através dos Menus, dos ícones ou teclas de atalho. Acione o comando
e depois selecione o objeto que deseja movimentar.

Mover Horizontal – Tecla de Atalho H


Com este comando o objeto fica
preso ao mouse e movimenta-se
Para a tecla de atalho, digite no horizontalmente. Quando uma
teclado a letra H e em seguida peça estiver localizada na parede
clique com o mouse em cima do o movimento horizontal dela
objeto, mantendo o botão do estará limitado ao comprimento da
mouse pressionado, faça o parede e a outros objetos que
movimento. pertencem a mesma parede (teste
de colisão).

É possível desligar o choque com os objetos clicando C.


Desta forma os limites serão o comprimento da parede,
permitindo que o objeto atravesse outros objetos.
Mover Vertical - Tecla de Atalho V

Com este comando o


objeto fica preso ao
mouse e movimenta-se
verticalmente.

Clique no ícone do comando ou


digite V, em seguida clique na
peça mantenha o botão do mouse
pressionado e faça o movimento
para a peça mover-se.
Note que nesta
movimentação as Cotas
de Posição também ficam
na vertical.
Objetos quando soltos no piso, serão
posicionados no ponto onde foram soltos e
sempre orientados para a direita.

Quando o piso estiver


desligado o objeto será
inserido no centro do
projeto.
Mover Livre - Tecla de Atalho L

No piso assim como na parede, os objetos podem ser


movimentados na horizontal e vertical, porém um movimento que é
muito útil para objetos inseridos no piso é o Mover Livre.

Note que ao mover uma peça


livremente, as Cotas de Posição
indicam o limite para colisão.

Se precisar passar com o


objeto em cima de outro que
está colidindo ou atravessar
a parede, utilize o comando
C no teclado para liberar a
passagem.
Outro comando útil para objetos inseridos no piso é o rotacionar.

Rotacionar - Tecla de Atalho A

Este comando permite que gire o objeto


e posicione no ângulo que desejar.
Digite A no teclado, clique no objeto,
mantendo o botão do mouse
pressionado, faça o movimento com o
mouse para que o objeto gire até
encontrar o ângulo desejado.

Note que todos os objetos possuem o ponto fixo


na parte de trás e do lado esquerdo.
Quando um objeto é
inserido em cima do
outro, o programa Nesta tela além dos
apresenta uma tela comandos habituais do
para o posicionamento programa, existem
do novo objeto. outros que atuam
somente sobre o objeto
inserido.

O objeto inserido passa a pertencer ao objeto


principal e passamos a chamá-lo agregado.
Se o objeto principal possuir mais de um agregado, selecione
aquele que você vai alterar clicando sobre ele.

Posição do item agregado


selecionado.

Comandos para
movimentação do
agregado selecionado

Estas propriedades se
referem ao objeto
selecionado e podem
ser alteradas apenas
digitando um novo
valor.

Aqui você altera a textura do item selecionado. Para que o objeto não
pertença à peça principal,
desmarque este item.
O comando Duplicar Horizontal, cria uma ou mais cópias
do objeto selecionado. Você deverá informar quantos novos
objetos você pretende criar e qual a distância (vão)
horizontal entre eles.
Se digitar o o programa assume a largura do objeto.
O comando Duplicar
Vertical, cria uma ou mais
cópias do objeto
selecionado. Você deverá
informar quantos novos
objetos você pretende criar
e qual a distância (vão)
vertical entre eles.

Sugestão: Quando estiver decorando um objeto que possua vários agregados, duplique o
primeiro inserido e troque o tipo dos outros, evitando assim entrar e sair desta tela várias vezes.
Nesta tela você pode apagar um objeto (Del) ou substituir qualquer dos
objetos agregados por outro do mesmo tipo.

Utilizando o comando Trocar


Objetos, o programa mostrará
a tela abaixo para que você
escolha o novo objeto.

Nestes quadros (Posição Relativa), com o mouse


você consegue posicionar o objeto agregado em
relação ao objeto principal muito facilmente, clicando
na posição ou arrastando a imagem em vermelho.

Note que o 1º quadro é uma vista frontal e o 2º


quadro é vista planta.
Na tela principal do programa você pode movimentar os itens
agregados independentemente do objeto principal.
Se você precisar movimentar todas as peças juntas, selecione o
Objeto Principal para mover.
Quando você precisar mover ou rotacionar várias peças ao mesmo
tempo, e essas peças não estiverem agregadas, selecione todas
clicando sobre elas enquanto mantém a tecla SHIFT pressionada.

Acione o comando para mover digitando a tecla


de atalho correspondente ou selecionando o
ícone na barra de ferramentas.

Pressione e mantenha pressionada a tecla SHIFT e clique


sobre uma das peças selecionadas para iniciar o movimento.

Atenção: É muito importante que você mantenha a tecla SHIFT


pressionada durante o movimento. Caso contrário somente um objeto
será movido ou rotacionado.
Com um duplo clique em
cima de qualquer objeto o
programa exibe as
Propriedades da peça
As dimensões da peça,
selecionada.
O item Excluir
elevação do
e o ângulo
Orçamento deve ser
podem ser alterados
marcado quando
simplesmente a peça um
digitando
deve
novo permanecer
valor no campono projeto
porém não sair no
correspondente.
orçamento.
Para alterar o Código, Descrição ou
Características Técnicas, clique sobre o texto
que descreve as Características Técnicas.

Descreva aqui as
Características
do Produto.

Para alterar os dados do fornecedor do


produto (se o programa permitir) clique
sobre o Nome do Fornecedor.

Nesta tela é possível incluir novos


fornecedores, alterar os dados de
fornecedores cadastrados ou excluí-
los. Para alterar o fornecedor,
escolha-o na barra de Fornecedores
Cadastrados, clique em Selecionar e
o sistema passará os dados do
fornecedor que está sendo exibido
para a peça selecionada.
Na legenda Relação de Ainda na tela de propriedades
Peças, aparecem todas as podemos alterar a textura do
peças do projeto. objeto exibido clicando no
quadrado correspondente a
textura que será alterada.
Isto ocorre para que se você
precisar alterar a propriedade
de outro objeto não precise
voltar a tela principal do
programa, podendo selecioná-
lo por esta relação. Basta clicar
no código.

Neste mesmo item podemos ocultar a


peça do projeto desmarcando-a, porém
ela continuará aparecendo no orçamento.

Na tela apresentada as texturas estão separadas por Tipo. Escolha o tipo e a textura para
substituir. Você também pode alterar o tamanho da textura.
É possível utilizar cores no lugar de texturas. Para isso clique no botão Cor. Será
apresentada a palheta de cores do Windows.
Uma outra forma de aplicar texturas nos objetos é pelo Barra
Lateral, item Texturas. Dentro dos Sub Itens, escolha a textura,
Esta tela apresenta uma imagem do objeto sem as
clique, arraste e solte em cima do objeto.
texturas. No lugar das texturas veremos cores diferentes
para cada parte do objeto que pode receber uma textura.

O primeiro passo é identificar quais são as cores que representam as


É possível
partes sobre as quais também
queremos esticar
aplicar a
a textura.
textura
Clique sobre o quadro paraque
e veja o tamanho
o sistemadosubstitui
objeto. a imagem do quadro
pela nova textura. Se quiser altere os tamanhos e a orientação.
Aqui descreveremos alguns comandos do Menu Edição muito úteis :

Selecionar Tudo (Ctrl + T) Seleciona todas as peças do projeto.


Para remover a seleção utilize Esc.

Recortar (Ctrl + X) Recorta peças para serem coladas em outro lugar do projeto.

Copiar (Ctrl + C) Copia peças para serem coladas em outro lugar do projeto.

Colar (Ctrl + V) Cola peças que foram recortadas ou copiadas.

Desfazer (Ctrl + Z) Tem a função de desfazer o último comando executado no


projeto. Pode ser executado por várias vezes seguidas. Nem
todos os comandos podem ser desfeitos. Também conhecido
como Undo.

Refazer (Ctrl + R) Este comando tem a função de cancelar o Desfazer. Também


conhecido como Redo.
O comando Espelhar Horizontal,
rebate (espelha) o projeto
horizontalmente, ideal para
projetar apartamentos vizinhos.

O comando Espelhar Vertical, rebate


(espelha) o projeto verticalmente, também
ideal para projetar apartamentos vizinhos.
O comando Rotacionar (30º / 45º / 60º / 90º ou outro valor), altera o ângulo do projeto de
acordo com o escolhido.
O comando Trocar Altura (Ctrl + H) altera a peça selecionada
passando por todas as alturas existentes da mesma peça.

Trocar 1 por 2 (Ctrl + U) Toda peça selecionada pode ser trocada por duas desde que na
biblioteca existam 2 peças cuja soma de suas larguras seja igual a da peça selecionada.

Para alguns comandos é necessário que duas peças


consecutivas estejam selecionada, são eles:
Trocar de Lugar (Ctrl + I) O comando inverterá as
peças, trocando-as de lugar.
Trocar 2 por 1 (Ctrl + U) O programa oferecerá peças
que tenham a largura da soma das duas peças escolhidas.

Para selecionar duas peças de uma só vez mantenha a


tecla Shift pressionada e com o mouse clique nas peças
que deseja selecionar.

E necessário manter a tecla Shift pressionada se você


pretende acionar o comando pelo botão direito do
mouse. Se você preferir usar os comandos pelo menu
de edição ou pela barra de ferramentas, isto não será
necessário.
Inclinar Lateral – O comando deita a peça lateralmente. Este comando é muito
utilizado para colocar nichos tipo adega deitado, embaixo do armário superior. O
comando inclina a peça de 90º em 90º até voltar a sua posição original.

Inclinar Frontal – O comando inclinar frontal deita a peça para


frente. O comando inclina a peça de 90º em 90º até voltar a sua
posicao original.

Alinhar – Alinhar duas ou mais peças é deixá-las exatamente na mesma posição.


Elas podem ser alinhadas por cima, por baixo, pela esquerda ou pela direita.

Para este comando ser utilizado e necessário que duas


ou mais peças estejam selecionadas (utilize shift).
Abrir Fechar Portas (Ctrl+B) – Abre e fecha as portas dos módulos
selecionados onde isto for possível.

Ligar Desligar Portas – Comando utilizado para armários nos


dormitórios. Quando o comando não estiver disponível significa que a
peça não pode ter suas portas ligadas ou desligadas. Permite
trabalharmos com as portas de maleiro e corpo base dos dormitórios
separadamente, criando situações especiais para o módulo selecionado.

Inverter Puxador – Inverte a posição do puxador na peça


selecionada, de esquerdo para direito e vice-versa.
Copiar Textura – Copia uma textura,
para ser colada em outra peça, parede,
piso ou teto. Quando acionado, exibe a
tela ao lado, onde se deve clicar sobre o
quadro que contém a textura que se
deseja copiar.

Colar Textura – Cola a textura que foi copiada para o objeto


selecionado. Quando acionado, exibe a tela ao lado, onde se
deve clicar sobre o quadro correspondente a cor onde deseja
aplicar a textura copiada.
Comandos do Menu Ambiente

Medir Distância, informa a


distância entre dois pontos.
Quando acionado exibe pontos
conhecidos na tela, que quando
capturados, são exibidos na cor
vermelha.

Clique no primeiro ele ficará


vermelho e exibirá uma linha
elástica para você indicar o
segundo ponto da distância que
quer medir.

Para medir a distância entre dois


pontos, sem utilizar os pontos
conhecidos (bolas), você precisa
estar em modo ortogonal.
Importante: Este comando não mede distâncias entre
pontos com diferentes alturas (elevações). Ele sempre
retorna uma medida no plano do piso.
Cotar Automático – Apresenta uma janela com todas as
peças do projeto, para que sejam selecionadas quais peças
serão cotadas, e oferece a opção de exibir cotas na planta
(piso), ou na elevação (parede).

Somente serão cotadas as peças selecionadas.

Utilize vista ortogonal para uma melhor visualização das


cotas. Se necessário use o Zoom.
Apagar Elementos – Apaga as peças e cotas
selecionadas na janela.

Definir Réguas – Oferece a opção de


definir a elevação das linhas guias da
parede. Quando um objeto é inserido
no projeto, o sistema ajusta a elevação
do objeto a uma das linhas guias.
Alguns comandos de Edição (para a cena),com ícone na Barra de Ferramentas, podem ser
acionados também pelo teclado. Experimente!

R - Este comando permite que a cena gire livremente presa por um ponto. Pressione o
ícone ou a tecla R, em seguida dê um clique na tela e mantenha o mouse pressionado,
faça um pequeno movimento para perceber o que acontece, quando acertar a posição da
cena solte o botão do mouse.

G - Neste a cena gira horizontalmente presa por um ponto. Pressione o ícone ou a


tecla G, em seguida dê um clique na tela e mantenha o mouse pressionado, faça um
pequeno movimento para perceber o que acontece, quando acertar a posição da cena
solte o botão do mouse.

E - Neste a cena gira verticalmente presa por um ponto. Pressione o ícone ou a tecla
E, em seguida dê um clique na tela e mantenha o mouse pressionado, faça um pequeno
movimento para perceber o que acontece, quando acertar a posição da cena solte o
botão do mouse.

P - Este comando permite que você arraste a cena. Pressione o ícone ou a tecla P, clique
na tela com o mouse e mantenha pressionado o botão do mouse e mova a cena.

Z - Este comando funciona como Zoom, clique no ícone ou digite Z em seguida clique
na tela do projeto, mantenha o mouse pressionado e movimente-o para obter maior ou
menor proximidade com a cena.
Construindo
Geometria
Construindo Geometria
O processo de construção de geometria é bastante simples, porém antes de tudo precisamos
nos familiarizar com o nome dos elementos que compõe uma geometria.

Ponto de Reta = Vértices de um


polígono
Aresta = Linha ou arco entre dois
vértices de um polígono.

Ponto de Curva = Ponto médio de uma


aresta, seja ela uma linha ou um arco.

Polígono = Conjunto de linhas que


determinam uma região fechada.

Geometria = Conjunto de um ou mais


polígonos..

Veja no exemplo da figura acima, onde foram usados dois polígonos para construir uma
geometria em forma de L com um vão (buraco) retangular. Note que o polígono 2 está
representado com linhas mais grossas que o polígono 1. Isto se deve ao fato dele estar
selecionado. Observe que os pontos de reta são azuis e os de arco verdes.
Quando a tela da Geometria é exibida, o sistema entrará em modo de desenho.
Observe que o ícone “Desenhar” aparece selecionado. Movimente o mouse pela
área do projeto.

Para facilitar a construção da


geometria, note que quando o mouse
é posicionado sobre os cantos da
parede ou dos objetos, é exibido um X
vermelho, indicando que o programa
encontrou um ponto conhecido.

Clicando na tela (em pontos conhecidos ou não) você construirá sua geometria.
Quando o polígono da geometria é fechado o sistema entra em modo de seleção.
Este modo permite que você mova os pontos de reta e arco do polígono criando
curvas.
Clicando sobre o ponto de arco da aresta inferior e mantendo
o botão do mouse pressionado, desloque para baixo. A reta se
transforma em curva.

Você pode desfazer os arcos criados usando o comando desfazer ou simplesmente excluindo
o ponto de arco da curva.
Clique no botão Excluir Ponto e em seguida no ponto de arco de uma das curvas. A curva
será convertida em reta e o ponto de arco continua existindo no meio da linha.
Nas propriedades é que determinamos largura, altura,
profundidade, elevação e ângulo do objeto geométrico. Pode ser
feito antes ou depois da geometria construída.

Informe por exemplo a elevação correta para cada tipo de objeto


que quiser desenhar. Se você está desenhando uma sanca de gesso,
a elevação deverá ser igual ao pé direito da parede menos a altura
da geometria.
Clique sobre o ícone Perfil e será apresentada a
tela para desenhar perfil.
Clique no botão “selecionar” e em seguida sobre o único
ponto de arco do perfil. Desloque este ponto para a direita a
fim de formar um semicírculo como mostra a figura.

Devemos então
salvar o perfil
dando um nome
a ele.

Feito isto a tela apresentará o novo perfil na lista de perfis e o


nome na Barra de Títulos da janela.

Clique em aplicar.
Você pode aplicar o perfil em toda a geometria ou somente em algumas arestas.

As linhas da geometria que recebem perfil serão


representadas de forma diferente das linhas
onde o perfil não será aplicado.

As linhas com perfil serão vermelhas e com uma


linha pontilhada desenhada para o lado em que o
perfil será aplicado.

Colocando o sistema em modo de seleção, basta clicar sobre


uma linha (não sobre um ponto) e o sistema alternará entre:
perfil externo, perfil interno e sem perfil.
Clique OK para voltar ao ambiente 3D.
Este é o resultado de uma geometria com o perfil boleado.
Para criar tampos com buraco, quando acionamos o
comando a tela do sistema irá apresentar os
módulos.
Posicione o mouse sobre o canto do balcão como mostra a
figura. Capturando os pontos do contorno dos balcões feche a
geometria.
Escolha a ferramenta “Retângulo”, clique dois pontos na tela para desenhar o
retângulo.
Não é necessário informar que o retângulo será subtraído da geometria.
O fato de estar dentro de outra geometria já implica em uma subtração.

O tampo foi desenhado com as dimensões dos


balcões. Para avançar o tampo e formar uma
pingadeira na frente dos balcões usaremos o
comando Mover Aresta.

A ferramenta “Mover Aresta” perguntará qual o


deslocamento, digite então o valor desejado.

Quando você clicar em OK o sistema irá exibir a


imagem, como no exemplo ao lado. Clique nas
setas indicadas para criar a pingadeira.
Aplicando um perfil boleado no tampo este será o resultado.

A ferramenta geometria é de grande utilidade para seus projetos. Com ela você
pode criar tampos de cozinha como o descrito, sancas, rebaixos de gesso com o
perfil que desejar, pisos elevados, escadas, paredes com furos ou inclinadas, formas
geométricas diversas e em diversas posições. Lembre-se que você pode aplicar
inclinações às geometrias e quaisquer texturas que desejar.
Visualização
Após terminada a inserção de todas as peças do projeto, vamos prepará-lo para
apresentar ao cliente.

Note que nesta apresentação a


imagem está em Perspectiva com
ponto de Fuga e Renderizada.

Observe a Barra de Status

Renderizada: Todo o ambiente colorido e com texturas. Tecla de Atalho F6


Nesta outra:
Perspectiva Ortogonal

Para alterar o modo de exibição do projeto clique na barra inferior alternando entre Perspectiva
e Ortogonal, e, Render / Hide / Wired / Esboço e Renderizado com Contornos.
Hide: Apenas linhas visíveis sem preenchimento de cor. Tecla de Atalho F7.

Ortogonal: Exibe o
projeto em
perspectiva com
linhas paralelas ou
perspectiva
ortogonal. Para
impressão em
escala é necessário
que o projeto
esteja em modo
Ortogonal.
Uma outra vista: Perspectiva com Hide.
Wired (Aramado) : Exibe o projeto com linhas sem ocultar as linhas invisíveis.
Tecla de Atalho F8.
Esboço: Cubos representando o espaço ocupado. Tecla de Atalho F9.
No modo
ortogonal, a vista
planta do projeto
permite uma
visualizacão
técnica.
Renderizado com contornos: Todo o ambiente colorido, com contorno das peças.
Tecla de Atalho F10.
Comandos de Impressão
Na tela principal do programa, salve as imagens que
você usará depois, no comando impressão.

Posicione o projeto e clique no ícone com a máquina fotográfica.

Clique OK para prosseguir.

As imagens podem ser salvas em qualquer modo de exibição:


render, hide, etc e em perspectiva ou ortogonal.

No comando de impressão você pode montar Lay-outs


diferentes, ou num mesmo Lay-out várias imagens do projeto.
Sempre que você entrar na tela de impressão, ela mostrará a
imagem da tela.

Limpa: Apaga todos os elementos do Layout atual.


Selecionar: Coloca o sistema em modo de seleção de
objetos. É usado para posicionar, dimensionar ou apagar
elementos inseridos no Layout.
Linha: Permite que sejam desenhadas linhas no Layout.
Retângulo: Desenha retângulos no projeto.
Círculo: Este comando possibilita desenhar círculos ou elipses.
Texto: Permite que você inclua textos em seu Layout.
Apagar: Apaga os elementos selecionados.
Cor da Linha: Define a cor dos objetos (linhas, retângulos e
círculos) que serão inseridos.
Fonte: Possibilita que você escolha a fonte, tamanho, cor e
estilo da fonte do texto que será inserido.
Inserir Vista:Exibe a janela para inserir vistas.
Nesta tela você pode incluir várias imagens, escrever, incluir o cabeçalho da
empresa ou não e enviar a imagem em arquivo .jpg para o e-mail do cliente.
Selecione a imagem e clique Inserir.

Nesta tela você deve escolher uma vista para inserir no layout de impressão. Você pode inserir
mais de uma vista no mesmo Layout. As vistas inseridas podem ser redimensionadas e
posicionadas conforme sua necessidade.
Todas as imagens (vistas), quando inseridas no
Layout, são inseridas de maneira a respeitar a escala
em que foram salvas. Se você quiser uma imagem
em escala, não deve redimensioná-la.
Escolha o tamanho do papel onde pretende imprimir seu projeto. A área disponível para a
impressão será dimensionada para corresponder ao papel selecionado. Uma linha pontilhada
vermelha indica as margens do papel.

Qualidade de Impressão: Determina a


qualidade em que o projeto será impresso.
Varia de acordo com a impressora ligada ao
seu computador.

Incluir cabeçalho: Imprime um cabeçalho


que contém os dados da Loja e do Cliente,
na parte superior da folha.

Criar Novo layout: Você pode ter mais de um Layout para seu projeto, exibindo por exemplo,
várias vistas do ambiente. Para criar um novo Layout clique nesta guia.
Imprimindo em Escala
Para imprimir seu projeto em escala, você deve salvar as vistas em escala. Para isso, coloque o
programa em modo de exibição Ortogonal.
Na Barra de Ferramentas, clique na seta ao lado do ícone de Zoom.
Escolha a escala desejada, 1:20 por exemplo e salve a vista. Veja o
exemplo:

Neste projeto, escolhemos


1:20 e em seguida clicamos no
botão Salvar Vista.
O próximo passo é entrar no
comando de Imprimir. Escolha
Inserir Imagem.

Será exibida a tela para que você escolha a


imagem que deseja inserir. Escolha a Imagem.

Quando o sistema insere uma imagem


no Layout de impressão ele sempre
preserva a escala da imagem (se
houver). Portanto, quando a imagem
aparecer no seu Layout ela já estará em
escala. Você deve tomar o cuidado para
não redimensioná-la.

Isso faria com que a imagem perdesse


a escala.

Agora é só imprimir...
Clique neste ícone para criar uma imagem foto realista do projeto.

Será apresentada a tela abaixo


para que você escolha o tamanho
da imagem que deseja criar e a
intensidade da luz ambiente.

Escolha os tamanhos
adequadamente. É aconselhável
renderizar primeiro em 640 x 480
para ajustar o posicionamento
correto da cena, para depois
renderizar em tamanhos maiores.

A imagem que será criada é uma imagem de alta


definição e envolve uma grande quantidade de cálculos.
Imagens maiores levam mais tempo para serem criadas.
A iluminação ambiente gera imagens mais claras
ou mais escuras, dependendo da sua
necessidade.

Clicando em Criar Imagem, o sistema iniciará


os cálculos de iluminação e reflexo necessários
para a criação da imagem.

Este processo não pode ser interrompido.


Esta é a imagem 3D, Renderizada, com
Texturas que você vê enquanto projeta.

Esta é a imagem foto realista que você


pode obter, com iluminação, reflexão e
refração da luz.
Iluminação
Quando geramos uma imagem foto realista de um
projeto, o sistema irá calcular a iluminação através Se nenhuma luz for inserida no
de um processo chamado Ray-Trace. Este processo projeto, o sistema irá considerar uma
calcula a iluminação dos objetos e as sombras, luz no centro do projeto, 200 mm
usando as luzes como ponto principal. abaixo do maior pé direito, e outra na
posição da câmera. Caso contrário,
Escolha adequadamente a iluminação pois luz somente serão consideradas as luzes
demais irá deixar o projeto muito claro e não será que você inseriu.
possível identificar as cores corretamente.

Estão disponíveis as seguintes Luzes no Sistema:


Luz_Ponto1 – Luz com intensidade 100%
Luz_Ponto2 – Luz com intensidade 75%
Luz_Ponto3 – Luz com intensidade 60%
Luz_Ponto4 – Luz com intensidade 40%
Luz_Ponto5 – Luz com intensidade 150%
Luz_Ponto6 – Luz com intensidade 200%

As luzes inseridas no projeto têm Você pode inserir luz como agregado de
comportamento real de uma luz e sua um objeto. Por exemplo, pode ser
intensidade decai com a distância, a partir de agregado de uma luminária. Porém, você
dois metros da fonte de luz. Ambientes muito deve tomar cuidado com os objetos da
grandes devem ter mais de uma luz. Posicione luminária que eventualmente atrapalhem
estas luzes corretamente para não iluminar a luz. Você deve aplicar uma textura
demais nenhuma área do projeto. transparente nesta parte da luminária
para que a luz atravesse o objeto.
Cadastro
Na tela de cadastro você pode incluir informações referentes
aos seus clientes bem como cadastrar os dados da sua loja
ou fábrica. Além disso você tem acesso à tabela de preços
dos produtos.

Todos os itens menos o Cadastro de Clientes solicitam uma senha de acesso.

A senha inicial que vai com o programa é 123.


O Cadastro de Cliente contém informações sobre o cliente do projeto, dispostas em uma
tabela onde cada linha corresponde a um cliente e as colunas indicam um campo.
O preenchimento do Cadastro de Clientes é muito
simples. Digite os dados nos campos correspondentes
e navegue no cadastro pelas setas do teclado ou
clique nos campos com o mouse.

Para incluir um cliente novo, digite o nome do cliente na última linha da


tabela (indicada com *) e para excluir, selecione a linha toda e tecle DEL.
Os dados do cliente serão impressos no orçamento, no
pedido de fábrica e na impressão do projeto.

Para se obter o orçamento de um projeto não é obrigatório


que os dados do cliente estejam preenchidos, porém, a
impressão sai com os campos em branco.
Para ter acesso ao Cadastro de Produtos você será
solicitado a informar a senha de acesso.

Esta tela contém os preços dos produtos e a


senha restringe o acesso a pessoas autorizadas.

Através desta tela podemos imprimir a tabela


com os preços das peças, todas ou filtradas
pelo tipo.
O Cadastro de Loja é muito importante para que no seu projeto
constem o nome da loja, endereço, telefone e etc. Para acessar o
Cadastro de Loja é necessário digitar a senha gravada.

Os campos AF (acréscimo financeiro), Descontos e


Mark-Up (margem de lucro) são muito
importantes, pois fazem parte do cálculo dos valores
do Pedido de Fábrica (AF e Descontos) e do
Orçamento (Mark-Up).
A Senha inicial do VDMax após sua instalação é 123, mas você
pode alterá-la a qualquer momento (recomendável).

Para alterá-la no Cadastro de Senha digite a nossa senha 123 e


no campo seguinte a senha que você quer, no terceiro campo
digite novamente a nova senha e clique no botão Gravar Senha.
Orçamento e
Pedido de Fábrica
Este é o orçamento que deve ser
fornecido para o cliente final. Nele os
preços estão com a margem de lucro
(Mark-Up) da loja.

É nesta tela que você deve escolher o nome do cliente,


que já deve ter sido cadastrado anteriormente.
Quando no projeto existirem peças de
diferentes fabricantes, a relação das peças
será apresentada agrupando produtos de
mesmo fabricante, exibindo sub totais para
cada um e o total geral.

Logo abaixo da relação das peças está o campo


onde você deve informar o nome do projetista.

Nesta tela o botão Incluir Peças


tem a função de incluir no
orçamento, peças que não devem
aparecer graficamente no projeto
como puxadores a mais, prateleiras,
portas avulsas, etc.
Incluir Peças.
Você pode escolher o Fabricante e o
Tipo de objeto que quer inserir. Será Clicando sobre um deles o código e descrição
então exibida uma lista com os deste produto serão passados para os campos
produtos que podem ser inseridos. no canto superior direito da tela. Se preferir
você pode digitar o código do produto.

Informe a quantidade e
clique na seta para incluir o
produto ao orçamento.

Se você quiser excluir um item da relação


de Itens Adicionados, clique sobre ele
e em seguida no botão apagar.
O Pedido de Fábrica apresenta os mesmos itens do Orçamento,
porém com preços de custo, descontos e acréscimo financeiro da
loja, por esse motivo é solicitada uma senha para que somente
pessoas autorizadas possam acionar este item.

Os valores apresentados para cada


produto são valores de tabela. Os
descontos e acréscimo financeiro
serão aplicados somente no valor
total do pedido.
Projetos Criados
no VDMax 2.0
Personal Edition

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