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Faustine y el animador de dinosaurios


Reflexiones sobre la imagen sintética, la animación por
computadora y la historia del espectáculo audiovisual

Marcelo Dematei

1. Introducción

Este artículo propone una argumentación posible acerca de la importancia creciente de


las técnicas de animación con herramientas digitales en el audiovisual contemporáneo.
Para ello utilizaremos una serie de conceptos que habitualmente pertenecen a ámbitos dis-
tintos del análisis audiovisual. Conceptos tales como: animación, espectáculo de masas,
desarrollo tecnológico, dispositivos comunicacionales, arqueología o historia de los
medios, ideología, realismo y fotorrealismo. Nuestro objetivo es proponer, entonces, un
punto de vista que involucre todos estos conceptos en una misma argumentación.
Si nos remitimos a la referencia histórica, podemos trazar paralelismos entre el surgi-
miento de distintos dispositivos de imagen en movimiento y la relación con su base téc-
nica en particular, la estética derivada, y con el desarrollo tecnológico general de la
sociedad que lo alumbró. Actualmente, ciertas construcciones de representación monta-
das sobre la herramienta/soporte de las tecnologías digitales renuevan paradigmas histó-
ricos en el campo de la representación, como el realismo y la simulación. A su vez, podemos
pensar que todo producto tecnológico responde a una necesidad social, y que cada época y
cultura posee unas determinadas actitudes perceptivas y pautas de representación adecuadas,
profundamente interrelacionadas. Estas herramientas y su devenir tecnológico intervienen
acaso en la formación de nuevas estructuras discursivas o aparatos representacionales.
Algunos autores proponen que el desarrollo del CGI (Computer Generated Imaginery)
está ligado a una búsqueda, quizás utópica, del realismo. Podríamos sugerir, entonces, que
no es más que la continuación de una pauta de representación que acompaña a la cultura
occidental desde el Renacimiento italiano. Esto nos induce a trazar paralelismos con los
aparatos y dispositivos que expresaron esta búsqueda anteriormente, como el cine, y ana-
lizarlos en función de la relación que tuvieron con su base tecnológica. En definitiva, la
animación por ordenador y la imagen sintética son hoy otros aparatos generadores de imá-
genes de origen técnico.

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Por otro lado, resulta interesante plantear en qué medida la animación, como compo-
nente esencial, aporta su naturaleza artificiosa a la configuración de un nuevo tipo de ima-
gen híbrida realista.1 Este realismo cinematográfico, construido a partir del IS&CA (Image
Synthesis and Computer Animation)2 se constituye en un espectáculo ilusorio efectista que
maravilla al público con el poder de la “máquina” de la misma manera que a fines del siglo
XIX; y forma una ecuación que se repite renovando la magia: el realismo necesario para
sorprender y la máquina para generarlo.
Podemos ver que el cine ya aparecía prefigurado en las llamadas tecnologías precine-
matográficas: los juguetes ópticos y el Théâtre Optique de Émile Reynaud, por ejemplo.
Estos encarnan el impulso de la representación gráfica por dotarse de movimiento. Y,
asimismo, son un eslabón más en la intención de construir divertimentos espectaculares
que propon-gan un ilusionismo inmersivo. También representan la continuidad de
una forma de diversión popular que relaciona el desarrollo tecnológico y la
representación de imágenes; situación que cobra fuerza a fines del siglo XVIII con los
espectáculos de linterna mágica y las fantasmagorías.
En esta línea de pensamiento, propondremos que hay toda una gama del espectáculo
comercial de masas que utiliza la representación ilusoria con una imagen realista. Hablamos
de tecnología atendiendo a la genealogía del término: la tekhné griega que se refiere al arte
del hacer humano, lo que presupone en toda representación una forma determinada de
hacer y de configurar las herramientas en este sentido.3 La utilización de los llamados nue-
vos medios en la representación es hoy lo que el cine a principios del siglo XX, los jugue-
tes ópticos y el teatro óptico al siglo XIX o el panorama y la fantasmagoría a fines del XVIII:
máquinas representacionales; dispositivos con estructuras técnicas que generan imágenes,
muchas de ellas con un importante grado de analogía con la realidad. Estas máquinas de
representación parecen presentar ecuaciones similares en su conformación en todos los
casos; se trata de: dispositivos masivos que tienen un uso social como espectáculo, donde el elemento
tecnológico es importante en la conformación del dispositivo y en los que la “máquina” se utiliza
para asumir una responsabilidad pretendidamente mágica en la obtención de un efecto ilusorio.
Justamente por ese alcance masivo puede interpretarse que han contribuido a confi-
gurar la cultura representacional de los espectadores de distintas épocas. Sin querer estable-
cer una teoría sobre el peso de la representación cultural en la conformación de la percepción,
podemos sugerir que estos dispositivos han convertido sus lenguajes formales en algo habi-
tual para el público. El trazado de un devenir histórico de la representación ilusoria a través
del concepto de espectáculo y en relación con las artes visuales nos permite relativizar los
avances tecnológicos para no verlos como determinantes estéticos o ideológicos.
El que la imagen sintética y la animación por ordenador presenten una potencialidad
analógica y sean parte de los paradigmas que refieren o simulan la realidad es una posibili-
dad actual, surgida a partir del desarrollo tecnológico que implicó la aparición de los nuevos
medios en el horizonte audiovisual. Pero esa potencialidad es fruto también de un reclamo
social que permitió el surgimiento de un nuevo “compromiso” de realidad. Al proponer esta
mirada, estamos siempre teniendo en cuenta una coyuntura histórica, económica e ideoló-
gica, que contiene el hecho social.

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Nosotros no pretendemos adscribir a una teoría determinista cultural estricta, pero sí


nos interesa proponer a algunos autores que ofrecen una lectura ideológica del desarrollo
técnico de las máquinas de representación. Lectura por otro lado ineludible si pretende-
mos acercarnos en alguna medida a la naturaleza de estos dispositivos.

2. Los espectros revolotean alrededor de la sala. Dispositivos de representación y espectáculo


de masas

Los que no tienen conocimiento alguno de la teoría de esta diversión están firmemente persuadidos
de que los espectros revolotean alrededor de la sala y van a precipitarse sobre ellos. La mayor parte de los
espectadores no pueden prescindir de cierto temor, cuando los ven aparentemente correr hacia ellos.

Joaquín Eleuterio García y Castañer, Valencia, 1833 4

Étienne-Gaspard Robert, más conocido como Robertson, estrenaba en París, en 1798,


un espectáculo de linterna mágica, muy diferente a los que eran habituales en la época. En
este caso, la combinación de distintos elementos escénicos y narrativos, así como algunos
cambios introducidos en la misma linterna, convertían aquel espectáculo en algo nunca visto
hasta entonces. Lo llamó “Fantasmagorie. Apparitions de spectres, fantômes et revenants...”.
Robertson fue el linternista más conocido de la historia. Fue también mago, ilusionista y,
entre otras cosas, fue de los primeros en utilizar globos aerostáticos y paracaídas en sus
espectáculos.
Los espectáculos de linterna mágica habían hecho furor durante todo el siglo XVIII.
En ellos, la audiencia solía reunirse en torno al narrador-maestro de ceremonias y su lin-
terna, que estaba muy cerca de la pantalla debido a lo débiles que resultaban las fuentes
lumínicas utilizadas. Robertson incluyó un cambio fundamental que, de alguna manera,
comenzó a prefigurar tanto el cinematógrafo como la producción de animación tal como
la conocimos en el siglo XX: la ocultación del dispositivo. Los espectadores ya no podían
ver la linterna ni de qué manera se generaban los efectos e ilusiones que presenciaban. La
linterna mágica usada en estas representaciones pasó a denominarse fantascopio, lo que
plantea una especificidad respecto del elemento preexistente, destinada a obtener un deter-
minado tipo de espectáculo visual. Un nuevo dispositivo que utiliza elementos tecnológicos
anteriores,5 con mejoras hechas para la ocasión, y los combina con relatos propios de las
sesiones de espiritismo, de los actos de magia de las ferias y de la literatura gótica tan de
moda en la época.
Desde un punto de vista técnico, le sumó a la linterna un par de ruedas que le permi-
tían efectuar acercamientos y alejamientos a modo de travelling o zoom, que agrandaban o
empequeñecían la imagen dando a veces la sensación de traslación en el punto de fuga.
Asimismo disponía de un artilugio, similar a un primitivo obturador, que le permitía hacer
que la imagen apareciera en la pantalla o desapareciera de ella. Era un espectáculo audio-
visual completo, donde todo –incluida la sala totalmente a oscuras– contribuía a lograr un
efecto inmersivo.

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Ese efecto de credibilidad fue reforzado a partir de 1799, cuando las funciones se tras-
ladaron al claustro del Convento de los Capuchinos de París. La arquitectura gótica de la
sala aportaba un elemento evocador. Allí se proponía una situación dramática completa
que casi siempre incorporaba cementerios, ruinas, fantasmas y espectros.
La puesta en escena incluía una sala negra de 25 metros de largo por 8 de ancho, divi-
dida en dos por la pantalla: a un lado, un fondo reservado para el fantascopio, y al otro,
unos 15 metros para alojar al público. Para generar sobreimpresiones, fundidos, aparicio-
nes y desapariciones, se añadían ingeniosos y complejos recursos, por ejemplo una lin-
terna mágica móvil oculta que proyectaba imágenes accesorias a la principal, como siluetas
de vampiros en vuelo, sombras vivas y pequeños objetos policromados construidos espe-
cialmente para ser introducidos y retroproyectados por el fantascopio. Robertson incluyó
también ambientes sonoros, alocuciones, instrumentos musicales y otros efectos de
sonido que dotaran de mayor impacto a las ilusiones de la fantasmagoría y disimularan los
movimientos de los operadores y las máquinas.6
La fantasmagoría se extendió a otras ciudades europeas y americanas, y constituye un
importante precedente de los espectáculos con imagen proyectada y en movimiento que le
sucederían, además de cambiar para siempre las sesiones de linterna mágica, que segui-
rían desarrollándose durante la primera mitad del siglo XIX. Por cierto, su influencia esté-
tica llegaría hasta Méliès y los hermanos Lumière, creadores del cinematógrafo, quienes
titularon una serie de producciones del año 1904 como Vues fantasmagoriques (Scénes de
genre et à transformations); también a Emile Cohl, autor en 1908 del primer filme de dibu-
jos animados de la historia, que se llamó Fantasmagorie.

3. La magia es la maravilla tecnológica. Fantasías animadas de ayer y hoy

La fantasmagorie de Robertson mantenía oculto el aparato proyector utilizando la retro-


proyección; para eso, necesitaba disponer de unos metros de distancia con la pantalla, que
le permitieran mover el fantascopio sin perder definición en la imagen. Por entonces, las
lámparas de aceite que habitualmente se utilizaban para las linternas mágicas no tenían la
potencia necesaria para distanciarse de la pantalla. La potencia lumínica que permitiría
este espectáculo se consiguió utilizando un nuevo tipo de lámpara de reciente aparición:
las lámparas de aceite Argand.
En 1782 un científico suizo, Aimé Argand, inventó una lámpara de aceite diez veces
más brillante que las anteriores. Una mecha de forma tubular aumentaba notablemente la
corriente de aire a su alrededor, lo que la hacía arder con más fulgor. Se utilizó esencial-
mente en los faros de navegación. Este nuevo elemento, propio del desarrollo tecnológico,
inventado para un uso específico ajeno al audiovisual pudo ser adaptado y se convirtió en una
solución que resultó determinante para que el espectáculo adquiriera la forma que tuvo; esta
suele ser una ecuación habitual en los dispositivos de representación con base técnica.
A fines del siglo XVII estaba de moda el relato de espectros y fantasmas, también lla-
mado novela gótica; además, la Francia posrevolucionaria vivía una época de profunda crisis

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social y cambios políticos, con el espectáculo masivo de las ejecuciones en la plaza pública
y la lucha entre revolucionarios y contras. Es también el período de la Ilustración: el triunfo
de la razón y el comienzo del maquinismo. Podría quizás entenderse la fantasmagoría
como una reacción al pensamiento iluminista de las clases burguesas y a la sublimación
pública de los convulsos tiempos.
Probablemente, muchos otros elementos contribuyeron al éxito de la fantasmagoría,
pero vale como ejemplo de la configuración de un nuevo dispositivo o máquina de repre-
sentación a partir de la articulación tanto de elementos nuevos como preexistentes, toma-
dos en este caso de dispositivos ya instalados en el consumo social, donde el aspecto
ilusorio o realista se constituye en un elemento esencial para la existencia del espectáculo.
En Europa, hacia finales del siglo XVIII, algunos modos de entretenimiento popular
sufren un cambio fundamental: la aparición de nuevas formas de tipo comercial que se
instalan en espacios concebidos para ese fin. Desde el Medioevo y hasta entonces, los
espectáculos tenían lugar en ferias, mercados y plazas. La aparición de lugares específicos
para albergarlos es otro elemento de configuración del dispositivo.
La estética habitual de ese espectáculo popular tiende al efecto, al estímulo inmediato
del ojo y las vísceras, generalmente superficial, y utilizando recursos como el ridículo, lo
grotesco, lo exótico y lo fantástico.7 El vodevil, la pantomima, los actos de magia o presen-
taciones de fenómenos, incluidos el circo y el melodrama, son formas de este espectáculo
popular al que hay que sumar los encuentros de linterna mágica, las sombras chinescas o
la fantasmagoría.
A medida que avanzaba el siglo XIX, los espectáculos se iban dotando de artilugios
mecánicos u ópticos, que se trasformaban en los verdaderos protagonistas, y se convertían
así en “lo” espectacular y, por tanto, en aquello que atraía al público.
Después de la primera Revolución Industrial y durante todo el siglo, se produjo un
afianzamiento de la industrialización, del trabajo mecanizado, del positivismo científico y
del capitalismo que culminó en la época de los grandes imperios coloniales, en la que las
potencias europeas se repartieron el mundo. Los dispositivos de representación no escapa-
ron a este “signo de los tiempos” ni a sus preceptos ideológicos asociados, como la con-
fianza en las máquinas, y entronizaron la idea europea de progreso.
En Cultura visual digital, Andrew Darley plantea una continuidad histórica entre las
formas populares de espectáculo actuales producidas por herramientas digitales y lo que
llama “espectáculo mecanizado” del siglo XIX. Propone que es, justamente, en esa lectura
histórica donde es posible ver la génesis y así entender la naturaleza variada de nuestros
espectáculos visuales actuales: el cine de efectos visuales, el videojuego, el videoclip, etc.
Darley introduce la idea de la película supertaquillera, aquella superproducción en general
hollywoodense, hecha esencialmente para que se luzcan los efectos especiales que conlleva.
Construidas por imágenes híbridas, mezcla de imagen de acción real, imagen sintética y
CGI, proponen un espectáculo de pura excitación y estimulo visual “[…] que soslaya casi por
completo los procesos de significación y las motivaciones cinemáticas clásicas…”. Casi
siempre, estas formas se basan en una intensificación de la ilusión visual a partir, habitual-
mente, de alguna operación sintáctica o artilugio tecnológico nuevo. Se puede relacionar

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este tipo de películas con la verosimilitud del diorama o panorama y con el ilusionismo
mágico de la fantasmagoría y la película de trucajes (estilo Méliès), por el énfasis puesto
en el espectáculo sensorial, exaltada la credibilidad por un entorno ilusionista o análogo, y
porque parte del asombro que provoca lo produce el “cómo” se hace esa imagen, el “cómo”
es posible “producir niveles tan elevados de precisión de las superficies en escenas tan
obviamente imposibles”.8 Parte del asombro es el propio aparato.
En estos casos la tecnología es el mensaje, que por lo fascinante e inexplicable resulta
mágica, lo cual no deja de ser paradójico tratándose de ingenios generalmente asociados a
un pensamiento cientificista. La comparación con los espectáculos de magia resulta signi-
ficativa. Estos estuvieron muy de moda durante todo el siglo XIX y aparecen íntimamente
ligados a los comienzos de la animación y el cinematógrafo. Muchos de los primeros cineas-
tas, sobre todo aquellos que inventaron la película de trucajes, estaban formados en la prác-
tica de la magia, como Méliès, precursor del cine, o Emile Cohl, pionero de la animación.
Los lugares de presentación del cine o de los juguetes ópticos eran espacios destinados a
la magia y al vodevil, como el Museo Grévin, donde Reynaud realizaba sus proyecciones.
Los primeros dibujos animados cinematográficos son más deudores de la estructura
semiótica de estos espectáculos que del cine narrativo posterior, y esto sería así, generali-
zando un poco, hasta el gran cambio introducido en la industria por Walt Disney.

4. El Théâtre Optique como prefiguración cinematográfica. Otro ejemplo sobre los disposi-
tivos nuevos, los antiguos y el nacimiento de la animación

Otro ejemplo interesante de cómo se combinan la base tecnológica, lo ilusorio inmer-


sivo y el efecto social como espectáculo puede encontrarse en el dispositivo que marca el
nacimiento de la animación tal como hoy la conocemos: el Théâtre Optique (teatro óptico)
de Émile Reynaud.
Los primeros dibujos animados, que carecían de imagen fotográfica, resultaban mági-
cos por el movimiento mismo. La gran aceptación popular que tuvieron los primitivos
dispositivos de imágenes en movi-miento estaba basada en la fascinación provocada por
una “máquina” que generaba la ilu-sión del movimiento. Los juguetes ópticos se
popularizaron como un entretenimiento doméstico y fueron los antecesores del Théâtre
Optique.
El dispositivo de Reynaud fue el cine de animación antes del cine. Émile Reynaud
(1844-1917) inventó el praxinoscopio en 1877, un juguete óptico que seguía la línea del zoo-
tropo, el fenaquitoscopio y otros similares, que simulaban el movimiento y se vendían
como juguetes para niños de familias acomodadas. Pero Reynaud transformó el praxinos-
copio para lograr un espectáculo que fuera visto simultáneamente por un grupo grande de
personas.
En 1888 patentó el Théâtre Optique, que era esencialmente una reformulación del pra-
xinoscopio, solo que las imágenes que antes se veían pequeñas dentro del cilindro ahora
podían observarse en una pantalla gracias a un proyector y una serie de espejos. Las imágenes

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estaban pintadas en una verdadera cinta que salía de una bobina y se enrollaba en otra,
mucho más larga que la del praxinoscopio, lo que permitía superar el simple ciclo caracte-
rístico de los juguetes ópticos. Así era posible ver pequeñas narraciones complejas, de varios
minutos, con fondos estáticos. Una linterna mágica proyectaba un fondo fijo sobre el que se
insertaban los personajes animados. Finalmente, todo el dispositivo se ocultaba al público
mediante la retroproyección.
Todo este instrumento, un tanto complicado y formado por distintos aparatos, tenía
un aspecto frágil y necesitaba de un operador que girase la manivela de las bobinas que
hacían correr la cinta, papel que ejercía el propio Reynaud. A partir de 1882 éste se instaló
en el Museo Grévin, un museo de cera que ofrecía espectáculos de variedades, donde hacía
una presentación diaria de las Pantomimes Lumineuses. Reynaud pintaba y dibujaba cada
película en su totalidad.
De la misma manera que Robertson empleó aspectos de dispositivos anteriores, como
la linterna mágica, para configurar uno nuevo, Reynaud hizo lo propio con respecto a los
juguetes ópticos. También, en el Théâtre Optique, ocultó el dispositivo al público, para enfa-
tizar con esto la sensación ilusoria e inmersiva. Otra vez el acto de magia.
Las Pantomimes Lumineuses prefiguraron el cine. Este espectáculo se servía de la pro-
yección, ocultaba el dispositivo al espectador, un complejo sistema permitía al manipula-
dor trabajar largas secuencias. Era un espectáculo público hecho en un espacio destinado
para tal fin y se buscaba una sensación inmersiva con imagen y sonido. Además, los dibu-
jos que descomponían el movimiento en figuras estáticas (de manera similar a nuestros
fotogramas actuales) se disponían linealmente en una cinta (como el filme, o como la línea
de tiempo de un programa de edición no lineal) y tenían un fondo transparente que les
permitía insertarse en un fondo fijo proyectado por otra linterna, similar a lo que hoy lla-
maríamos canal de transparencia (alpha channel) o la estructura básica de la técnica clásica
de animación conocida como “cel”.9 Asimismo, el uso de ciclos es una de las bases cons-
tructivas de la animación industrializada y la composición en capas, una característica de
esta. También resulta llamativo el trabajo sobre el movimiento: el timing era manejado por
el operador acelerando o desacelerando la reproducción, controlando la frecuencia de foto-
gramas (frame-rate) de forma manual.
Las Pantomimes se ofrecieron hasta 1900 y se calcula que fueron vistas por alrededor
de 500.000 personas. Reynaud pensó vender el espectáculo y difundir su uso, pero lo com-
plicado del sistema y la necesidad de un operador/performer disuadieron a los posibles
compradores. El contrato con el museo no le permitía vender el artilugio fuera de Francia
y en 1895, a pocos metros del Museo Grévin, los Lumière presentaban su nuevo invento:
el cinematographe. El éxito de la máquina de los Lumière fue total. Reynaud, consciente de
ello, trató de incluir imágenes fotografiadas en sus pantomimes, pero para él, que era un
artista, era necesario pintarlas y añadirles color, con lo que el proceso de producción seguía
siendo largo y trabajoso. Trató de innovar, pero la tarea era enorme. Terminó arrojando
sus rollos al Sena y murió unos años después.
Como el visionario que paga el precio de su adelanto con la incomprensión general de
su tiempo, Reynaud terminó mal. Si bien había establecido las bases del dispositivo, el hecho

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de usar otra herramienta, otra base tecnológica, resultó determinante. Por la facilidad en la
reproducción, y sobre todo porque se trataba de fotografía y no de dibujos estilizados, el
cinematographe se impuso como base técnica más efectiva y el dispositivo acabó siendo un
éxito persistente. Entre otras cosas, el efecto provocado por la imagen análoga fue mayor.
También Edison llegó tan cerca como Reynaud, y en su caso el soporte fílmico era el
mismo. Es más, él utilizó por primera vez el rollo fílmico inventado por George Eastman.
Solo que el kinetoscope de Edison mostraba una secuencia al que se acercara y pusiera su
ojo en una ranura, previo pago de una moneda. Este aparato, ideado para las salas de dis-
tracciones, carecía de uno de los elementos que sería fundamental en el éxito del nuevo
dispositivo cinematográfico: la proyección, que permitía que el espectáculo pudiera ser
visto por muchas personas al mismo tiempo. El elemento de espectáculo social fue, en este
caso, lo diferencial y lo que marcó el éxito del artilugio de los hermanos Lumière. En estos
dos casos el cine resulto más efectivo, tanto por componente técnico como por su forma
social de consumo, en definitiva un dispositivo cuya configuración total se demostró
ganadora.
La imagen cinematográfica de los Lumière era muy diferente de lo que podemos ima-
ginar. Era en blanco y negro, fuertemente contrastada, muda, la linealidad sufría “saltos”
y cortes, era bidimensional (aunque sin duda a esto el auditorio ya estaba acostumbrado).
Sin embargo, la sensación de realidad entre el público era muy fuerte. No era como dice
la leyenda, la gente no se asustaba ante la proyección de la llegada del tren pensando que
saldría de la pantalla. Existía un compromiso social de que eso era una realidad plausible,
una imagen análoga a la realidad y, sobre todo, un efecto de movimiento y fotografía fabu-
loso que nunca se había visto hasta entonces. Por otro lado, el furor que había causado la
aparición de la fotografía aún no se había extinguido.10
El dispositivo cinematográfico estaba configurado, pero harían falta varios años aún
para que se consolidara. A comienzos del siglo XX, el cine era una más entre las formas
de entretenimiento popular y los avances industriales en mecánica e ingeniería comenza-
ban a utilizarse en el formato del parque de atracciones.
Hemos visto que el concepto de “espectáculo de masas” y el de representación “iluso-
ria” o “realista” aparecen asociados, y también observamos la particularidad de que los
nuevos dispositivos utilizan como punto de partida elementos del lenguaje de los ya insta-
lados. Esto nos permite establecer paralelismos entre la historia de las representaciones y
los dispositivos y la relación que establecen con su propia tecnología. Veremos cómo las
cosas no han cambiado tanto, a pesar de las apariencias.
Podríamos, entonces, enunciar algunas características generales que suelen encon-
trarse asociadas a este tipo de espectáculos populares entre los que podemos encontrar
tanto la primera animación y la fantasmagoría, como las actuales películas “supertaquille-
ras” y los videojuegos:
- participación de la innovación tecnológica en la configuración del dispositivo y como ele-
mento de espectacularidad (la maravilla tecnológica);
- utilización y posterior reconfiguración de estructuras narrativas, estéticas o técnicas presen-
tes en dispositivos anteriores ya instalados en el gusto popular;

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- espectáculo de naturaleza inmersiva que favorece la ilusión de realidad, usada de manera


efectista.

Es decir, el elemento ilusionista –la imagen que sugiere lo real y el efecto provocado
por ello–, el dispositivo oculto, el uso de herramientas mecánicas –o electrónicas según la
época– para terminar de configurar el espectáculo y, finalmente, el público aislado tempo-
ralmente de su contexto, todos estos son elementos presentes en varios de los dispositivos
de espectáculo comercial del siglo XIX. También se encuentran a fines del siglo XX encar-
nados en las películas de efectos especiales de Hollywood y los videojuegos. En ninguno
de esos casos el espectador confunde representación con naturaleza o significado con sig-
nificante, pero justamente por ser así, en todos resulta fascinado por el artilugio/máquina
que es capaz de generar semejante maravilla que “parece casi real”.
La percepción y el compromiso de la representación realista van cambiando con las
épocas, pero los ingredientes son los mismos y la configuración del espectáculo también
lo es en su esencia.

One century later…

5. En nuestra incapacidad de ver, los movimientos del prestidigitador se convierten en magia

Tiempo durativo, tiempo real, tiempo continuo, la imagen-movimiento del cine


y de la tele-video parece entonces empujar al colmo, al absurdo, la búsqueda de mimetismo,
la relación de reproducción del mundo: en última instancia, el punto de llegada de esta lógica sería
el de una imagen tan fiel y exacta que vendría a duplicar íntegramente lo real en su totalidad.
Y esto no es otra cosa que el viejo mito de la imagen total, un mito que se remonta muy lejos,
quizás al propio nacimiento de las imágenes, a los orígenes de la idea de representación
(crear un mundo “a su imagen”). Una idea divina, como todos saben.11

“La máquina que hace la magia”. La magia de hacer una representación que no se dis-
tinga de la realidad. Sin embargo, ¿es realmente así? Según el instalado paradigma evolu-
cionista, ¿podemos suponer que llegará el momento en el que se logre la analogía
absoluta?
Suena absurda la intención. La realidad representada hasta límites extremos resulta
fatalmente inútil. Como el cometido del fugitivo enamorado de Faustine, en La inven-
ción de Morel de Bioy Casares, irremediablemente enamorado de una representación
que confunde con una mujer real; para estar con ella decide ingresar a su mundo vir-
tual, aunque aquel acto se lleve su limitada vida terrena, confiando en un improbable
encuentro definitivo de las almas en esa virtualidad permanente, producto de una
máquina. Él puede ver su imagen desde distintos puntos de vista, puede seguirla, y ella
parece formar parte del paisaje. Hay algo que parece no preocuparle: la resolución de la
imagen…

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¿Les cuesta admitir un sistema de reproducción de vida, tan mecánico y artificial?


Recuerden que en nuestra incapacidad de ver, los movimientos del prestidigitador se convierten
en magia. […] Para hacer reproducciones vivas, necesito emisores vivos. No creo vida.12

Absurda intención como la de aquel mapa de la China, perfecto por imitar exactamente en
escala y parecido lo que representa, tan grande como su significante mismo y por lo tanto
completamente inútil.13
Al menos en Occidente y desde hace tiempo, el lograr una imagen análoga, jugar a ser
Dios, ha resultado atractivo; también, el perseguir la eternidad. Lo que mueve a Morel a
crear sus imágenes es ganar una eternidad en reproducción continua, aunque sea a costa
de la muerte terrenal. Si en cada época hubo quienes se sintieron capaces de alcanzar ese
objetivo (y asumir también su artificio relativo), el de la imagen análoga y el de la imita-
ción de lo real, y así lo anunciaron, es lógico suponer que el realismo es un paradigma varia-
ble que se ajusta a cada época.
El desarrollo tecnológico actual, en su búsqueda de la analogía con la realidad, puede
resultar algo absurdo, pero responde evidentemente a una necesidad social, ideológica y
económica de reajustar constantemente sus paradigmas de realidad representada, y refle-
jar los valores de la cultura. En sintonía con estos valores, los procesos automáticos redu-
cen los costos y permiten avanzar en la búsqueda de la automatización completa, lo cual
no deja de ser una evolución en la concepción de realismo.
Si hacemos el ejercicio de considerar que el avance técnico está supeditado a una aspi-
ración social, asumiendo que la necesidad económica e ideológica antecede al desarrollo
tecnológico y permite que surja y se consolide un dispositivo de representación que utilice
tal tecnología, entonces la determinación ideológica puede presuponer en casi todos los
casos una tendencia estética dominante entre todas las posibles. Como escribe Comolli, el
dispositivo se acaba por configurar a partir de “sus motivaciones, el conjunto de demandas,
deseos, fantasías, especulaciones (en sus dos sentidos, económicas o imaginativas)” y es este
conjunto el que “concede a los aparatos y las técnicas un estatuto y una función sociales”.14
Descartando, entonces, un supuesto determinismo tecnológico, tanto en la configura-
ción de los dispositivos como en la forma estética que adoptan, y sin olvidar la impronta
característica de la máquina en el lenguaje del dispositivo, nos planteamos la problemática
del realismo en la representación como un elemento constante en los distintos dispositivos
“técnicos” desde finales del siglo XVIII hasta la actualidad.
¿Qué consideramos realismo o imagen análoga? En la actualidad digital, el realismo es en
realidad "fotorrealismo", y la metáfora cinematográfica es el vehículo más aceptado para los
dis-cursos posibles, inclusive los generados por máquinas de representación más novedosas.

a. El realismo actual es en realidad fotorrealismo

En El lenguaje de los medios, Lev Manovich pone el ejemplo de Jurassic Park,15 película
en la que la utilización de animación y modelado 3D para la recreación de los dinosaurios
mostró, en su momento, la potencia analógica de los sistemas de representación sintéti-

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cos. Los modelos infográficos presentaban en esta película un asombroso realismo para la
época y nadie notaba la diferencia entre ellos, los actores, humanos o animales, y el paisaje
real. De todas maneras, la imagen lograda no respondía a la representación de la realidad
tal cual la percibimos (objetivo de muchos en siglos anteriores), sino a la realidad fotográ-
fica y, más concretamente, cinematográfica. No simula nuestra experiencia perceptiva,
sino la de la cámara. O más bien, simula la experiencia cinematográfica, o sea la cámara
más la posproducción y su proyección en una sala destinada a tal fin, con sonido de estu-
dio insertado y demás.16
La imagen del dinosaurio “representada” (obtenida con un proceso de render) produ-
cida con un software 3D, con sus texturas y sus luces podría tener una resolución en píxe-
les muy alta y ser mucho más “real”, en el sentido de que no tiene necesariamente las
limitaciones de resolución propias de la imagen óptica. A la imagen sintética debieron
someterla a un proceso de posproducción que significó también quitarle resolución y niti-
dez para que pudiera asimilarse a una realidad fotográfica. Estas imágenes “originales”
pasan por una serie de operaciones destinadas a falsear un origen óptico, situaciones que
responden a algoritmos que los paquetes de 3D ya traen hoy incorporados: el desenfoque
en movimiento, los efectos de la luz del sol en la lente, la profundidad de campo, etc. Estos
son defectos de la imagen óptica que asociamos con el principio de realidad que atribui-
mos a las imágenes fotográficas.
Las imágenes de los dinosaurios podían resultar demasiado reales y entonces no pro-
ducir la ilusión buscada, por lo que sufrieron un proceso de “fotografización” para ser
aceptadas como si hubieran participado del rodaje original. Los espectadores asumieron
esa imagen imposible como real, a pesar de que nadie creyera que esos dinosaurios fueran
efectivamente filmados.
Todas estas películas, como Jurassic Park y sobre todo Walking with Dinosaurs,17 son de
animación, o “de dibujos animados”, denominación esta que pone en evidencia la redefi-
nición actual del término “animación” y sus implicaciones. La animación como la cono-
cimos durante el siglo XX no posee un compromiso de realidad, eso les corresponde a
las imágenes de origen óptico, capturadas por cámara. Citando nuevamente a Lev
Manovich, la animación “pone en primer plano su carácter artificial”, es “consciente-
mente discontinua” y su espacio está construido por capas de imágenes superpuestas;
por el contrario, el cine ha centrado sus esfuerzos en borrar cualquier rastro de su pro-
pio proceso de producción, negando con ello que la realidad que muestra a menudo
tampoco existe por fuera de la propia imagen cinematográfica.18
¿Por qué, entonces, se le atribuye a la imagen cinematográfica ese compromiso de rea-
lidad? (Si la imagen resultante proviene de un proceso constructivo, como el de cualquier
representación mecanizada o no, como la animación, ni más ni menos). Probablemente la
causa se deba al origen fotográfico de la cámara de cine. El cine decidió en sus comienzos
basar su aspecto en lo fotográfico y en la captura de la cámara. Hubiera podido tener otro
aspecto y centrar su lenguaje en el movimiento de las formas no necesariamente figurati-
vas, en la relación con la música representada en vivo, como propusieron, entre otros, los
cineastas soviéticos a principios del siglo XX.19 El efecto de realidad de la imagen óptica,

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inserta en el dispositivo cinematográfico, se constituyó en el fundamento básico de la


representación ilusoria en el espectáculo del siglo XX.

6. La fábrica de sueños, pasando por Disney, el realismo y la lógica industrial

… lograr el realismo sintético significa alcanzar dos objetivos: la simulación de los códigos
de la fotografía de cine tradicional y la simulación de las propiedades perceptivas
de los objetos y ambientes de la vida real.20

Dentro de esta búsqueda de realismo, toca destacar también el creciente uso de proce-
sos automáticos o inteligentes en la construcción del audiovisual actual. Esto tiene una
explícita intención de abaratar costes, pero a su vez entronca en una dinámica mucho
mayor y más antigua. Los distintos procesos de industrialización y mecanización, desde la
primera Revolución Industrial en adelante, han tendido al paulatino reemplazo de la fuerza
de trabajo humana por procesos mecánicos y electrónicos.
Creemos que esta intención típica de los procesos de industrialización responde al fac-
tor económico y, por eso mismo, a una ideología que es la que construye ese paradigma
de la maquinización. Esa misma ideología que proyecta un ideal en el que la máquina es
la que resuelve totalmente la tarea.
La máquina maravillosa constituye el espectáculo en sí mismo. El realismo y lo iluso-
rio como estética son argumentos característicos de las producciones cinematográficas
comerciales, cuyo fin es el de constituirse en espectáculos masivos y efectistas, donde la
máquina revela su capacidad para generar la ilusión de lo real, es decir, la magia.

La tecnología es un factor importante en la historia cinematográfica norteamericana en


parte porque vende películas. Al menos desde 1930, Hollywood ha promocionado las maravillas
mecánicas con una asiduidad semejante a la que ha utilizado para la promoción de estrellas,
decorados o géneros. Sonido, color, pantalla panorámica, 3D, sonido estereofónico, Smell-o-
Vision y otras innovaciones eran tanto estrategias de mercadotecnia como innovaciones técni-
cas. […] De hecho, los efectos especiales han ejercido una fascinación perenne en los aficionados
al cine, y las publicaciones de éxito nunca se han cansado de mostrar cómo la magia de
Hollywood podía simular peleas en bares, tormentas de nieve, batallas marítimas y terremotos.
La conmemoración de los efectos especiales es solo un caso concreto de la tendencia de Hollywood
a presentar la tecnología como prestidigitación. La empresa de efectos especiales de George Lucas
lleva el adecuado nombre de Industrial Light and Magic.21

En Hollywood, resulta más importante mantener la pauta estética estándar que expe-
rimentar con las nuevas herramientas. Y la búsqueda e incorporación de las novedades tec-
nológicas se realiza según una estrategia de mercado y cuidando de no forzar la estructura
narrativa clásica.

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Los avances tecnológicos forman parte intrínseca de la política industrial hollywoodense.


Bordwell identifica tres causas básicas de la incorporación del desarrollo tecnológico en la
producción de Hollywood: la eficiencia en la producción (las ventajas económicas relativas
al ahorro de recursos); la diferenciación del producto (otra ventaja económica utilizada en
este caso para potenciar la publicidad de la película, asociándola al nuevo elemento téc-
nico) y la adhesión a los estándares de calidad (siguiendo una ideología del progreso, la
industria asimila los cambios técnicos para ofrecer siempre “lo mejor” y mantener esos
estándares a los que el consumidor estaba acostumbrado).22 La financiación de la investi-
gación tecnológica y el desarrollo técnico aparejado fueron instituidos como una estrategia
empresarial debido al valor económico de “la luz y la magia industriales”.
Según se extrae de estos párrafos, la estrategia económica que gestionó el aporte téc-
nico y su desarrollo como uno de los elementos importantes de la industria siempre estuvo
pautada por una estructura ideológica determinante. Esto no explicita de qué manera
podemos definir esa ideología. En cualquier caso y ante el riesgo de caer en una
simplificación, prefiero referirme a una pauta ideológica, aunque esta provenga de un
código de conductas asumidas por la industria norteamericana, que privilegia estrategias
de mercado.
La innovación tecnológica es asimilada de manera que no implique una revolución o
un cambio brusco dentro del sistema de producción mismo o de su resultado estilístico.
Así como cada desarrollo tecnológico implicó sumar a los estudios nuevos técnicos y espe-
cialistas (como el caso de la irrupción del sonido), estos trabajadores fueron entrando en
unos organigramas que se adaptaron para asimilarlos pero tratando de mantener la estruc-
tura productiva existente.
El elemento del realismo es un paradigma dentro del estilo clásico hollywoodense. Un
realismo posible. Y aceptando esta premisa, las distintas asociaciones que configuran la
industria ejercieron un papel mediador entre el desarrollo tecnológico y su utilización en
las películas para, de esta manera, ir asimilando los cambios sin que estos representaran
una violación al “paradigma de estilo clásico”.23 Es decir, no es que no hubiera cambios o
acomodaciones de estructura sintáctica en la producción de las películas, sino que este
paradigma mucho mayor actuaba como regulador de estos cambios y se aseguraba de
mantener el espíritu esencial.
El paradigma del realismo es también uno de los elementos que marcan la dirección
del desarrollo tecnológico, específico y no, que impulsa Hollywood. A su vez, la denomi-
nada “ideología del progreso” es en muchos casos la que establece la pauta de ese desarrollo
y de la acción de comunicación social que conlleva la publicidad de sus logros. Ese para-
digma de progreso continuo es característico de los procesos industriales y de la investiga-
ción científica asociada a ellos. La tecnología ha de renovarse cada cierto tiempo, y cada
cosa nueva es mejor que la anterior. Esto plantea necesariamente un constante reordena-
miento del sistema para que no se produzca un cambio mayor, un cambio de paradigma.
El concepto de realismo asociado a las películas cambia también, y resulta un concepto
dinámico. Lo que no cambia es la importancia y el rol de ese concepto.

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a. El realismo en Disney. El aporte de la animación

Estas normas que configuran la estructura de producción de Hollywood maduraron


durante la década del 30 del siglo pasado. En ese mismo período se consolidó la empresa
de Walt Disney, y su forma de entender la animación cambió para siempre esta disciplina
en los Estados Unidos y probablemente en el resto del mundo.
Disney construyó el estilo clásico de la animación norteamericana a partir de elemen-
tos formales y discursivos propios o readaptados de otros dispositivos, como el cinemato-
gráfico. La antigua animación que se basaba en la maravilla del movimiento y en la
aparición y desaparición de los personajes y las cosas, deudora del vodevil y de la tira
cómica, cambió para siempre, adquiriendo el lenguaje y las estructuras formales propias
de las películas de acción real.
De esta manera contribuyó también a la configuración del mencionado “estilo clásico”,
participando incluso del star system hollywoodense al desarrollar y privilegiar al personaje
por sobre la estructura de la historia, para convertirlo en una auténtica estrella. Para esto,
desarrolló un concepto que se convirtió en una pauta característica del estilo de animación
del cartoon americano y sus derivados: el acting por sobre la acción, lo que privilegia la
construcción, a través de su movimiento, de la personalidad del personaje, más allá del
contenido de las historias. Disney creó actores dibujados que tenían vida propia fuera de
las películas, como en el cine de acción real. De hecho, uno de los grandes aciertos del
negocio fue la introducción de la comercialización de artículos que explotaran la imagen
de estos personajes.
Se habló mucho del realismo de Disney, y aunque se trata de un realismo de corte dife-
rente al que nos ocupa, resulta destacable como ejemplo de en qué medida la animación
adoptó y adaptó los presupuestos de la industria del cine de acción real. Presupuestos que
no variaron en demasía en el tiempo y que también podrían adjudicarse a las productoras
norteamericanas actuales de animación para cine, como Pixar o Dreamworks. El realismo
en Disney se refiere a la construcción de una estructura formal que se fija en el referente
natural, pero aplicándole “filtros” como la exageración o la conveniencia según la puesta
en escena.
Ese realismo tiene más que ver con la utilización de un código de recursos erigido en
una suerte de lenguaje que el público, una vez iniciado, ya espera encontrar. Esa lógica rea-
lista se expresaba, por ejemplo, proponiendo que nunca un personaje, al deformarse, debía
perder su volumen (stretch and squash); o desaconsejando los primeros planos por revelar
demasiado el 2D utilizado, razón por la cual no aparecen mucho en las películas de Disney
hasta su muerte en 1966.
Si bien no se trata de representación análoga, se refiere a un paradigma que regula la
construcción estética y discursiva en la misma línea ideológica que en el cine de acción real.
El paradigma Disney, que él mismo definió como “realidad plausible”, se sobrepone a los
cambios tecnológicos y se convierte en guía rectora de todo el desarrollo y la producción
de la empresa, que a su vez y durante muchos años impregnó y determinó la estética de
toda la animación norteamericana. La receta de Disney se basa en la afirmación de que

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ante un personaje creíble, que actúa de un modo creíble, en un entorno verosímil, los
espectadores se sienten cómodos y aceptan la situación más disparatada como si fuese un
hecho corriente.24
Walt Disney y su obra pueden considerarse polémicos. Lo que resulta indiscutible es
que dotó a su empresa de un código o “manual de normas” que puede interpretarse como
un corpus teórico, e intentó universalizarlo. En él definió todos los elementos formales:
desde la construcción de los personajes hasta la puesta en escena, pasando por la defini-
ción del movimiento y de las historias. Tenía una opinión sobre la relación entre el refe-
rente natural y la apropiación intelectual en la representación, aunque su intención no era
elaborar un tratado teórico, sino establecer las bases de una industria que se convertiría en
un imperio, eliminaría a sus competidores y, por sobre todas las cosas, establecería una
“verdad” indiscutible: él inventó la animación, no hay nada antes de él. La síntesis de ese
conjunto de normas son sus doces leyes o principios de la animación, que con el tiempo y
en muchas partes del mundo adquirieron entidad bíblica, pero que en realidad lo único
que hacen es definir claramente los lineamientos de un estilo posible.25
El ejemplo de Disney muestra cómo la animación participó de la construcción del
estilo hollywoodense y del corpus de normas y reglas que definían una entidad formal, ideo-
lógica y discursiva, de tipo colectivo y que actuaba como regulador de los distintos elemen-
tos del dispositivo: el tecnológico y su desarrollo, el estético, el industrial, el social, etc. El
cine de Hollywood es, probablemente, uno de los principales productores de imágenes de
consumo, y por eso es también un formidable vehículo ideológico.

7. Beowulf es alto y no tiene barriga, gracias a las máquinas de lo visible

Resulta interesante el análisis hecho por Jean-Louis Comolli en un texto ya clásico,


“Machines of the Visible”. Podemos extraer de allí que las máquinas siempre aparecen a
partir de una necesidad social y son el resultado de un programa ideológico, poseen una
pedagogía y proponen también una estética.26
El software de imagen sintética 3D es un ejemplo actual, inserto dentro del contexto de los
nuevos medios, que encarna una continuidad histórica con los dispositivos concebidos para
producir representaciones analógicas que se constituyen en un elemento del espectáculo
popular. Esa búsqueda del realismo ilusionista no es una continuidad en sentido lineal (más
bien se trata de marchas y contramarchas con discursos alternativos), pero goza del apoyo del
poder económico en muchos casos y es una importante línea de investigación en el campo del
audiovisual comercial actual, el que en definitiva posee un mayor grado de recepción pública.
El cine y su historia, sobre todo la producción clásica hollywoodense, nos sirvió como
ejemplo de un dispositivo ya configurado y desarrollado del cual tomar algunas ideas con
respecto al devenir de los dispositivos de representación basados en la tecnología digital.
También es un ejemplo válido (en su dimensión de dispositivo relacionado históricamente
con artilugios anteriores y posteriores) en su relación con la animación, y como depositario,
hoy por hoy, del efecto de realidad fotográfica, o fotorrealismo, imperante.

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La propia historia del cine y de sus relaciones internas en cuanto “máquina” social,
como la define Comolli, de rentabilidad económica, ideológica y simbólica confirmada nos
ha guiado en esta discusión propuesta. Una historia que abarca toda “una zona de atrac-
ción, linaje e influencias” de esta gran máquina, que es creada por “el desplazamiento de
las coordenadas sociales de la representación analógica”.27
Cada sociedad produce sus propias imágenes y, por ende, dispone los medios necesa-
rios para esa producción; esto justifica, según esta línea de pensamiento, un análisis his-
tórico y social para la descripción tanto del desarrollo técnico asociado a la representación
como de sus lineamientos estéticos.
El software 3D es una máquina capaz de contribuir a la reproducción de una imagen
análoga, y es a la vez portador de un mecanismo pleno de metáforas relativas al mundo
real y a otros dispositivos, que no son otros que mecanismos de representación más anti-
guos (la perspectiva artificialis, las cámaras ópticas, las luces, etc.).
Así como en la historia del cine y su “efecto de realidad” hay una dinámica constante,
existe un momento en la historia occidental de la representación donde en la definición de
realismo asumible, hay un desplazamiento del énfasis en la forma hacia la relación de la
luz en los objetos. A este proceso no resulta simple asignarle una fecha exacta de naci-
miento, sobre todo si nos referimos a la totalidad de las máquinas de representación, o al
menos a las más difundidas. Hacia fines del siglo XIX, con la aparición de la fotografía y
la “imagen técnica”, se va consolidando ese desplazamiento. La configuración lumínica de
una imagen es interpretada como una ilusión de realidad. Paralelamente, en esa época el
ojo humano pierde su condición dominante en la articulación de la representación. La
pierde en favor de la imagen óptica, “producto” de un aparato, asociada a una ansiada obje-
tividad científica de la que la percepción humana carece. Alrededor de esta época, los
impresionistas trabajan también sobre los efectos de luz en la imagen, su realismo es de
un corte diferente dado que trabajan sobre la representación de la experiencia perceptiva
humana. Esta concepción no ha sido demasiado explorada por la imagen técnica del siglo
XX, más preocupada por la visión de la óptica. Aunque esta mirada óptica, objetiva, sufrirá
después muchos reajustes (el color, la película pancromática, etc.), será la base de lo que
actualmente llamamos fotorrealismo: la imagen lumínicamente creíble, que es producto
de una captura óptica.
La presencia de la cámara es lo que el cine comercial develó del dispositivo: el
momento del rodaje. Mientras, otras partes se escondían, como el proceso fotoquímico del
revelado o el montaje. Hoy ese fotorrealismo está presente de forma inquietante en pro-
ducciones que van desde la temprana Jurassic Park hasta la reciente The Adventures of
Tintin. The Secret of the Unicorn, pasando por The Polar Express, Beowulf o Avatar, por poner
solo algunos de los ejemplos mas característicos, películas de animación en todo sentido.28
En estos ejemplos, un sistema de captura “re-presenta” a un actor conocido, a una estrella
con nombre y apellido.
El caso del film Beowulf (2007), con la producción de animación e imagen sintética de
Sony Pictures Imageworks y dirigida por Robert Zemeckis, resulta muy esclarecedor. Este
filme es uno más de los CGfilms (Computer Graphics Film) creados por esta productora y el

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tercero donde se aplicó el sistema de Perfomance Capture a personajes digitales puestos en


un background enteramente digital (las primeras fueron The Polar Express y Monster House,
en las que participó Zemeckis como director y como productor respectivamente, y la última,
A Christmas Carol).29 En realidad se trata más bien de un concepto comercial, porque la cap-
tura de movimiento ya venía usándose desde hace tiempo, pero en este caso se le suman
otros elementos. En la Performed Capture se captura el movimiento (motion capture); pero
también se escanea la forma, a través de un escáner 3D; la imagen fotográfica, la piel, su
rugosidad y su color son obtenidos por cámaras y la voz, por micrófonos, así como otros
dispositivos graban el movimiento de las pupilas y otros datos del movimiento y la forma
anatómicos que serán transferidos a datos numéricos.
Este sistema de captura les permitió obtener escenas complejas con hasta 21 actores a
la vez, e incluso con caballos. A través de 44 cámaras, este sistema óptico captura informa-
ción de los puntos reflectantes que se colocan en el cuerpo de los actores o los animales.
También utilizaron un sistema de captura específico para el movimiento facial y para el de
los ojos.30 El movimiento no se utiliza tal como se captura, sino que siempre es adaptado
a la estructura del esqueleto (rig) del modelo por animadores que editan los distintos movi-
mientos capturados. En algunos casos, la manipulación de los animadores es mayor y el
resultado final presenta entonces mucha animación “hecha a mano”.
En el caso de Beowulf hay que tener en cuenta que algunos actores como Angelina Jolie
o John Malkovich encarnan personajes muy similares en cuanto a forma y tamaño rela-
tivo, pero hay otros como el protagonista Beowulf o el monstruo Grendel en los que el
modelo resultante dista mucho de la apariencia del actor del que se capturaron movi-
miento y voz. Ray Winstone encarnó al protagonista del filme. Este actor de 50 años, de
1,60 m de altura y con una barriga prominente, aparece en los créditos como Beowulf; sin
embargo, el héroe antiguo es un enorme vikingo de vientre esculpido. En el caso del mons-
truo la diferencia es aún mayor, dado que Grendel es gigantesco –mide unos 5 o 6 metros
de altura–, tiene la mitad del rostro paralizado y su cuerpo deforme deja a la vista fragmen-
tos de grasa, carne y órganos húmedos. El movimiento de Grendel se construyó sobre la
base de la captura de movimiento del actor Crispin Glover. Usar la captura directamente
era muy difícil, porque el monstruo es asimétrico en su forma y en su movimiento y ade-
más debían moverse sus colgajos de carne. Por eso, y para buscar una mayor espectacula-
ridad en algunos movimientos, se recurrió a la animación manual. Una vez hecha la
mayor parte de la animación, se intentó volver a relacionarlo un tanto con Glover, lo que
terminó constituyendo un acabado trabajo de animación (a mano) en el que se utilizaba la
captura solo como referencia (algo bastante habitual en los usos de la animación realista).
Además, para componer la delicada piel incompleta de Grendel se utilizaron hasta cin-
cuenta mapas de textura, lo que aleja aún más al referente que era el actor Glover.
Se puede decir que, tradicionalmente, el cine construyó sus personajes de esa manera
y ocultó esa parte de la producción, o sea, habitualmente se “tocaba” la voz del actor o se
modificaba su altura para que pareciera más alto en el cuadro, o los especialistas ponían
su cuerpo anónimo para que el montaje lo hiciera aparecer como del actor (que no había
participado de ese rodaje). En resumen, siempre la construcción cinematográfica “creó” el

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espacio y “la carne” de los personajes en su forma y movimiento; en el cine lo único real
es el plano; fuera de él, no hay realidad. Sin embargo, el sistema hollywoodense, y otros a
su imagen, construyeron parte del negocio a través del star system. Glover o Winstone figu-
ran en los créditos y sus personajes están creados por ellos y un grupo de profesionales;
además, se separa su visual del movimiento y sus datos capturados son índices de rotación.
Fotográficamente, ellos no están. Aunque hay una referencia de captura óptica en sus
mapas de texturas que componen el color y la forma de su piel, no hay un solo fotograma
en la película que remita a sus “carnes” verdaderas.
Lo más llamativo de todo está en la edición en DVD del filme. Se puede adquirir en
una cuidada caja, con un librillo y dos discos. Siguiendo la tendencia actual, uno de los DVD
es un gran making-of (cómo se hizo). Allí se puede ver a los actores de voces en el momento
del rodaje en la sala de captura; no olvidemos que el “rodaje” como tal no existe y lo que hay
es captura. Llama mucho la atención que todo el metraje del making-of, todos los capítulos,
muestren este momento además de las habituales entrevistas con los actores. No llega a
haber ni dos minutos referidos al trabajo de los animadores, modeladores y texturizadores
(por mencionar solo a algunos de los que no están). Sabemos perfectamente que en un filme
de estas características más del 70% del tiempo de la producción se destina a esa parte del
proceso y en el 30% restante está el “rodaje” (que no es tal). Esto también es star system.
Además, este “cómo se hizo” centra en la capturadora todo el interés, es la maravilla
mágica que hace posible la película. Pero se evita explicar todo el proceso, cómo se mani-
pulan los datos obtenidos, es decir, cómo se construye realmente la película. Por ejemplo,
uno de los protagonistas es un dragón y no se tiene constancia de que hayan podido cap-
turar su movimiento y su piel. Adivinen cómo se hizo...
Mostrándola de esta manera, la maquinaria es absolutamente mágica, porque se des-
arma su lógica de funcionamiento para mostrar solo su efecto. Otra vez, la maravilla tec-
nológica y la ilusión del realismo. No hay contradicción y el sistema mantiene su estructura
intacta: no es bueno cambiar demasiado cuando el negocio funciona.
Todos estos elementos capturados han de ser articulados manualmente para que resul-
ten creíbles, lo que constituye un proceso laborioso, aunque no más que el de la producción
de un daguerrotipo, por ejemplo. Sin embargo, es este proceso manual lo que hace que la
imagen se aleje totalmente del paradigma de objetividad de la imagen óptica que se cons-
tituyó durante el siglo XX basado en la poca participación humana durante su proceso de
obtención. Mucho se escribió y se dijo a posteriori del surgimiento de dicha concepción
baziniana de la imagen fotográfica; de todas maneras, socialmente suele seguir llevando
esa aura de objetividad científica.
En todos estos casos se trata de procesos asociados a la animación y a la imagen sinté-
tica. Resulta paradójico que estas participen de la configuración de una representación rea-
lista o fotorrealista. El espectador sabe que está siendo partícipe de una simulación, pero le
gusta poder creer y “ser embaucado”, como dice Comolli.

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8. Conclusión

Estamos a las puertas de un cambio importante en las representaciones generadas por


máquinas. Las IS&CA forman parte intrínseca de la producción masiva de imágenes publi-
citarias, cinematográficas, televisivas, multimediales, etc., esas que llamamos híbridas.
Tenemos entre manos una herramienta poderosa que, por su propia lógica “ingenieril” y
de mercado, se encuentra en una reconfiguración constante. Esta herramienta, que con-
lleva una pedagogía y un “saber” utiliza técnicas de animación de personajes. La anima-
ción no ha cambiado demasiado su pedagogía en los últimos cien años; conceptos como
timing, pose, cadencia, tempo, cuadro clave, entre otros, siguen siendo fundamentales a la
hora de enseñar y aprender a animar personajes. Vemos hoy cómo estas técnicas funda-
das en el artificio de la representación convalidan la imagen fotorrealista que requieren el
cine comercial y la publicidad en estos tiempos.
El compromiso social actual con respecto a la imagen realista parece depositarse en el
fotorrealismo; sin embargo, la credibilidad de los dispositivos (cine, TV, video) ha decaído,
por eso hoy una imagen “sucia” de cámara, casi no profesional y quizás en blanco y negro
puede resultar más acorde a aquel viejo compromiso de objetividad de la imagen mecá-
nica. Pero el espectáculo se configura de otra manera y el efecto ilusorio sigue siendo exi-
toso, como lo fue casi siempre.31
En lo que Comolli llama “compromiso” con una imagen de la realidad entre el público
y la representación que la sociedad hace de sí misma utilizando los dispositivos a su
alcance, hay también un elemento de “desconocimiento”, aquel que obvia el artificio y con-
valida el simulacro. El cine necesitó suturar y esconder su verdadera naturaleza para poder
ser asumido, “fue necesario un compromiso para que el cine pudiera funcionar como un
aparato ideológico, para que su ilusión pudiera tener lugar”. Estas condiciones están en
constante cambio, dado que una sociedad utiliza sus máquinas de representación para
obtener imágenes asumibles de sí misma.

Dado que las condiciones ideológicas de producción y consumo de la anterior impresión


de realidad (analogía figurativa+movimiento+perspectiva) estaban cambiando (al menos en
función de la misma diseminación de la fotografía y el cine), fue necesario habérselas como
fuera posible con las modalidades técnicas de manera que el acto de desconocimiento que
renovaba la ilusión pudiera llevarse a cabo “en forma automatizada”, de manera refleja, sin
perturbar el espectáculo y, sobre todo, sin ningún tipo de trabajo o esfuerzo por parte del espec-
tador. La sucesión de avances técnicos no puede ser leída, como hace Bazin, como el progreso
hacia un “plus realista” más que en lo que hace a la acumulación de suplementos realistas cuyo
único objetivo es la reproducción –fortalecida, diversificada, más sutil– de una impresión de
realidad; objetivo que reduce tanto como sea posible el hueco que debe llenar el “sí, lo sé/pero
de todos modos”.

Lo que está en juego en la profundidad de campo, lo que está en juego en la historicidad de


las técnicas son los códigos y los modos de producción del realismo, de transmisión, renovación
o transformación de los sistemas ideológicos de reconocimiento, especularidad y fidelidad de la
vida.32

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Ese compromiso al que se hace referencia se renueva con las herramientas y disposi-
tivos actuales. De ahí que resulte importante para entender la naturaleza de los dispositi-
vos que usamos y consumimos, sus herramientas y soportes, que podamos ver la
articulación entre desarrollo tecnológico, necesidad social, discurso ideológico, estructura
formal y pauta estética que se da en su lógica de existencia y producción.
Por eso hemos sugerido, a partir de algunos pincelazos, una visión histórica de esta
relación. Solo esa visión nos permite relativizar el peso de la innovación tecnológica que
suele erigirse en rectora tanto de formatos como de sus configuraciones estéticas. Los
medios surgen porque la tecnología lo permite y las visiones o configuraciones estéticas
responden a ese mismo grado de evolución; esta extendida falacia se cae por sí misma al
ver cómo otros dispositivos similares repiten los mismos convencidos argumentos en
otras épocas.
Las imágenes consumidas, lo que constituye nuestra cultura representacional (la
forma de representar de nuestra cultura a través de la historia) tiene, evidentemente, algo
que ver en la configuración de nuestra percepción de la realidad, al menos en lo que res-
pecta a la cultura. Otro elemento más para destacar es la importancia de comprender la
naturaleza de estas imágenes.
Por otro lado, vemos cómo estos dispositivos tan modernos y evolucionados, tecnoló-
gicamente hablando, no hacen más que repetir procesos y esquemas que ya se daban en
otros dispositivos, igualmente técnicos, igualmente modernos, igualmente evolucionados
pero de cien y doscientos años atrás.
Podemos atrevernos a concluir que los conceptos de espectáculo de masas y espectá-
culo de base técnica audiovisual son recursos interesantes para realizar a través de ellos un
análisis del audiovisual actual. Ese concepto de espectáculo nos separa de la pretensión artís-
tica en la representación para acercarnos a la producción industrial y masiva. Es esta última,
por otro lado, por su enorme capacidad de difusión, la que puede poblar más fácilmente los
sueños de millones de espectadores y ayudar a configurar características perceptivas.
Utilizando el concepto de espectáculo, podemos trazar fácilmente paralelismos con la
historia de los medios y los dispositivos que sirvieron para el espectáculo audiovisual de
base técnica y las imágenes que lo constituían. Para lograr el efecto físico del espectáculo,
resultan fundamentales lo inmersivo y la ilusión de realidad a través de una representa-
ción análoga o socialmente aceptada como tal.
Y ese concepto de realismo asumible es igualmente dinámico como concepto porque
cada sociedad histórica lo refrenda y lo modifica a su gusto. Eso devela el componente ideo-
lógico, aquel que necesita dotar a la sociedad de una imagen de sí misma y aquel que se
constituye en estética asumida refrendando el compromiso de realidad. Para ejemplificar
aún más este punto, sugerimos ver cómo el estilo hollywoodense se configura y se autorre-
gula, introduciendo las novedades tecnológicas dentro de su esquema estético y su dis-
curso comercial que permanece prácticamente inalterado desde principios de siglo XX.
Retomemos el esquema propuesto en el punto 4 de este artículo y las tres característi-
cas que podemos encontrar en dispositivos tan distantes como la fantasmagoría y los CGfilms
del Hollywood actual. Vemos las relaciones entre un contexto tecnológico y su utilización en

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la configuración de dispositivos de representaciones espectaculares con una estética que


favorece el efectismo mágico a través de la ilusión de la realidad. Vemos cómo todos se sir-
ven de esquemas o dispositivos anteriores y construyen sus edificios a partir de necesida-
des sociales. Esas relaciones pueden ser un elemento para prever el devenir del audiovisual
actual, encajar el desarrollo tecnológico y sus posibilidades y entender las servidumbres esté-
ticas a las que a veces se nos somete como espectadores de imágenes masivas. No deja de ser
interesante en todo este fenómeno la evidente extensión de la disciplina que agrupa las téc-
nicas de animación. El artificio de construir el espejo que devuelve la imagen análoga.
Los escenarios alternativos seguirán siéndolo y existiendo en la misma medida en que
las representaciones espectaculares y masivas seguirán imponiéndose, pero lo que es inne-
gable es que los dispositivos que utilizan la imagen sintética están en un proceso de cambio
definitivo. Los discursos estéticos materializados por las herramientas no serán nunca defi-
nitivos aunque sí dominantes, pero aun eso resulta un elemento de un constante dinamismo.

Notas

1. Hablar de realismo en infografía presenta varias aristas: “Algo que parece exactamente que
hubiera podido pasar aunque en realidad no fue así” podría ser la manera de llamar, según Manovich,
al realismo de la imagen sintética montada en un dispositivo cinematográfico. O sea, una película de
cine narrativo de ficción que muestra imágenes de acción real con imágenes sintéticas animadas y
creadas en el ordenador, y que simulan una imagen capturada por una cámara. En Manovich, Lev, El
lenguaje de los nuevos medios de comunicación. La imagen en la era digital, Buenos Aires, Paidós, 2006.
Edición original: The Language of New Media, Cambridge, MIT Press, 2001.
2. Es difícil expresar en castellano en una sola frase el concepto de animación por computadora en
3D. En inglés existen varias denominaciones que circunscriben el campo; por ejemplo, la sigla IS&CA
(Image Synthesis and Computer Animation) generalmente se refiere a la animación con imagen de sín-
tesis tridimensional, mientras que CGI (Computer Generated Imaginery) se utiliza también para un
campo específico de trabajo con imagen sintética y animación computada, solo que en este caso
resulta más genérico y se refiere también a la imagen 2D y a la imagen estática. 3D Computer
Animation, por su parte, es la que define con más exactitud la técnica, pues se refiere a animación con
software de imagen 3D.
3. “Todas esas ‘máquinas de imágenes’ presuponen por lo menos un dispositivo que instituya una
esfera ‘tecnológica’ necesaria a la constitución de la imagen: un arte del hacer que precisa a la vez de
útiles (reglas, procedimientos, materiales, construcciones, piezas) y de un funcionamiento (proceso,
dinámica, acción, organización, juego)”. En Dubois, Philippe, “Máquinas de imágenes. Una cuestión
de línea general”, en Video, cine, Godard, Buenos Aires, Libros del Rojas-Universidad de Buenos Aires,
2001.
4. Frutos Esteban, Francisco Javier, Artilugios para fascinar: Colección Basilio Martín Patino,
Salamanca, Junta de Castilla y León, Consejería de Educación y Cultura, 2000.
5. Ibid.
6. Ibid.
7. Darley, Andrew, Cultura visual digital. Espectáculos y nuevos géneros en los medios de comunicación,
Barcelona y Buenos Aires, Paidós, 2002. Edición original: Visual Digital Culture, Londres, Routledge,
2000.
8. Ibid.

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marcelo dematei

9. El principio de la técnica clásica de cel, es el pintado sobre celuloide o acetato de los personajes
que se disponen sobre fondos y otras capas. El trabajo en capas, fundamental en la historia de la ani-
mación cinematográfica, se normalizó a partir del trabajo de Fleischer hacia los años 20 y se realiza
actualmente con herramientas informáticas.
10. Véase Comolli, Jean-Louis, “Máquinas de lo visible”, Revista Artefacto, n.0 1, Oficina de
Publicaciones del CBC, Universidad de Buenos Aires, 1996, p. 51. Edición original: “Machines of the
Visible”, en De Lauretis, Teresa y Heath, Stephen (eds.), The Cinematic Apparatus, Basingstoke y
Londres, The Macmillan Press Ltd., 1980.
11. Dubois, op. cit.
12. Bioy Casares, Adolfo, La invención de Morel, Barcelona, Seix Barral, 1985. Primera edición:
Buenos Aires, Losada, 1940.
13. Borges, Jorge Luis, “El hacedor”, en Obras Completas I, Buenos Aires, Emecé, 1960, 1996.
14. Comolli, op. cit.
15. Jurassic Park, Steven Spielberg, EE. UU., 1993.
16. Manovich, op. cit.
17. Walking with Dinosaurs, serie documental de la BBC creada por Andrew Wilks en 1999. En los
países hispanos, se la tradujo como Caminando entre dinosaurios. Presentaba la vida de los dinosau-
rios a modo de un documental tradicional de etología y vida salvaje.
18. Manovich, op. cit.
19. La realidad fotográfica es algo que tiene que ver con lo que Dubois llama el efecto de realidad y
que, en alguna medida, acabaría con la problemática del realismo, ya que establece un nuevo camino.
Según este autor, la cámara fotográfica, cargada de la supuesta objetividad que le confiere su natura-
leza técnica, refiere la realidad no ya como representada, sino como re-presentada (citando a André
Bazin), o sea hecha presente en el tiempo y el espacio. El que mira confía, aunque no haya sensación
de analogía, en que la imagen que observa es el reflejo exacto de algo que sucedió, dado que esa es
la lógica de la cámara –la captura– y que es el ojo de la máquina el que observa la escena real y la pro-
pia máquina la que imprime el resultado, que por ende, es la realidad. Esto es lo que Dubois llama el
efecto de realidad de la cámara, que no hace más que enfatizarse con los elementos aportados por el cine,
como el movimiento y el sonido.
20. Manovich, op. cit., pp. 254-255.
21. Bordwell, David; Staiger, Janet y Thompson, Kristin, El cine clásico de Hollywood. Estilo cine-
matográfico y modo de producción hasta 1960, Barcelona y Buenos Aires, Paidós, 1997. Edición original:
The Classical Hollywood Cinema. Film Style & Mode of Production to 1960, Londres, Routledge, 1985.
22. Ibid.
23. El citado texto de Bordwell propone una definición del concepto de estilo clásico al que se puede
definir también como colectivo o propio de una escuela. “… que el cine de Hollywood pretende ser
‘realista’ tanto en el sentido aristotélico (fidelidad a lo probable) como en el naturalista (fidelidad al
hecho histórico); que el cine de Hollywood intenta disimular su artificio por medio de técnicas de con-
tinuidad y una narrativa ‘invisible’; que la película debe ser comprensible y no debe presentar ambi-
güedades; y que posee un atractivo emocional que trasciende clases y naciones. La incansable
reiteración de estos preceptos durante al menos setenta años indica que los profesionales de
Hollywood se reconocían a sí mismos como artífices de un enfoque definido de la forma y la técnica
fílmicas que podemos denominar ‘clásico’ sin temor a equivocarnos”.
24. Bendazzi, Giannalberto, Cartoons. 110 años de cine de animación, Madrid, Ocho y Medio Libros
de Cine, 2003. Edición original: Cartoons. Cento anni di cinema d’animazione, Venecia, Marsilio, 1992.
25. Estos principios así como lo fundamental del concepto estilístico y forma de trabajo de Disney
pueden consultarse en Thomas, Frank y Johnston, Ollie, The Illusion of Life. Disney Animation, Nueva
York, Disney Editions, 1981.

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faustine y el animador de dinosaurios

26. Comolli, op. cit.


27. Ibid.
28. Avatar, James Cameron, 20th Century Fox, EE. UU., 2009. The Polar Express, Robert Zemeckis,
ImageMovers Digital y Warner Bros., EE. UU., 2004. Beowulf, Robert Zemeckis, ImageMovers Digital
y Warner Bros., EE. UU., 2007. The Adventures of Tintin. The Secret of the Unicorn, Steven Spielberg,
EE. UU., 2011.
29. A Christmas Carol, Robert Zemeckis, Walt Disney Pictures, EE. UU., 2009. Hay que tener en
cuenta que estas cuatro películas nombradas se exhiben, además, de forma estereoscópica, como
tantísimas otras en los últimos años, sobre todo de imagen sintética. La proyección estereoscópica
aporta un elemento fundamental para asociar la imagen con el realismo y para sumar a su aspecto
de espectacularidad. Dicha tecnología se convierte en un elemento definidor del espectáculo cinema-
tográfico de masas actual, pero su dimensión, que involucra aspectos de análisis perceptivos y de len-
guaje narrativo, es tal que excede las pretensiones de este artículo y su argumentación propuesta.
30. En The Polar Express la crítica especializada y el público destacaron la sensación espeluznante
que producía el ojo estático. Se la llamó entonces “síndrome del ojo muerto” (dead eye syndrome). Los
modelos y la animación resultaban realistas, pero en los ojos se notaba esa falta de alma. Para paliar
ese “defecto”, en Beowulf el mismo equipo trabajó con un sistema de captura de la pupila. De todas
maneras, muchos críticos destacaron nuevamente esa falta de alma detrás de la mirada.
31. Aunque resulta interesante ver en el texto de Darley su cita de Baudrillard, donde propone que
estamos en una época que favorece la espectacularidad vacía y cargada de efectos de la representa-
ción en detrimento de la metáfora que según prevaleció, al menos en el cine, durante gran parte del
siglo XX, ese cine “más narrativo” que puede coincidir con lo que Bordwell llama cine clásico.
32. Comolli, op. cit.

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