Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Marcelo Dematei
1. Introducción
173
dematei.qxp 13/02/2012 12:42 Page 174
marcelo dematei
Por otro lado, resulta interesante plantear en qué medida la animación, como compo-
nente esencial, aporta su naturaleza artificiosa a la configuración de un nuevo tipo de ima-
gen híbrida realista.1 Este realismo cinematográfico, construido a partir del IS&CA (Image
Synthesis and Computer Animation)2 se constituye en un espectáculo ilusorio efectista que
maravilla al público con el poder de la “máquina” de la misma manera que a fines del siglo
XIX; y forma una ecuación que se repite renovando la magia: el realismo necesario para
sorprender y la máquina para generarlo.
Podemos ver que el cine ya aparecía prefigurado en las llamadas tecnologías precine-
matográficas: los juguetes ópticos y el Théâtre Optique de Émile Reynaud, por ejemplo.
Estos encarnan el impulso de la representación gráfica por dotarse de movimiento. Y,
asimismo, son un eslabón más en la intención de construir divertimentos espectaculares
que propon-gan un ilusionismo inmersivo. También representan la continuidad de
una forma de diversión popular que relaciona el desarrollo tecnológico y la
representación de imágenes; situación que cobra fuerza a fines del siglo XVIII con los
espectáculos de linterna mágica y las fantasmagorías.
En esta línea de pensamiento, propondremos que hay toda una gama del espectáculo
comercial de masas que utiliza la representación ilusoria con una imagen realista. Hablamos
de tecnología atendiendo a la genealogía del término: la tekhné griega que se refiere al arte
del hacer humano, lo que presupone en toda representación una forma determinada de
hacer y de configurar las herramientas en este sentido.3 La utilización de los llamados nue-
vos medios en la representación es hoy lo que el cine a principios del siglo XX, los jugue-
tes ópticos y el teatro óptico al siglo XIX o el panorama y la fantasmagoría a fines del XVIII:
máquinas representacionales; dispositivos con estructuras técnicas que generan imágenes,
muchas de ellas con un importante grado de analogía con la realidad. Estas máquinas de
representación parecen presentar ecuaciones similares en su conformación en todos los
casos; se trata de: dispositivos masivos que tienen un uso social como espectáculo, donde el elemento
tecnológico es importante en la conformación del dispositivo y en los que la “máquina” se utiliza
para asumir una responsabilidad pretendidamente mágica en la obtención de un efecto ilusorio.
Justamente por ese alcance masivo puede interpretarse que han contribuido a confi-
gurar la cultura representacional de los espectadores de distintas épocas. Sin querer estable-
cer una teoría sobre el peso de la representación cultural en la conformación de la percepción,
podemos sugerir que estos dispositivos han convertido sus lenguajes formales en algo habi-
tual para el público. El trazado de un devenir histórico de la representación ilusoria a través
del concepto de espectáculo y en relación con las artes visuales nos permite relativizar los
avances tecnológicos para no verlos como determinantes estéticos o ideológicos.
El que la imagen sintética y la animación por ordenador presenten una potencialidad
analógica y sean parte de los paradigmas que refieren o simulan la realidad es una posibili-
dad actual, surgida a partir del desarrollo tecnológico que implicó la aparición de los nuevos
medios en el horizonte audiovisual. Pero esa potencialidad es fruto también de un reclamo
social que permitió el surgimiento de un nuevo “compromiso” de realidad. Al proponer esta
mirada, estamos siempre teniendo en cuenta una coyuntura histórica, económica e ideoló-
gica, que contiene el hecho social.
174
dematei.qxp 13/02/2012 12:42 Page 175
Los que no tienen conocimiento alguno de la teoría de esta diversión están firmemente persuadidos
de que los espectros revolotean alrededor de la sala y van a precipitarse sobre ellos. La mayor parte de los
espectadores no pueden prescindir de cierto temor, cuando los ven aparentemente correr hacia ellos.
175
dematei.qxp 13/02/2012 12:42 Page 176
marcelo dematei
Ese efecto de credibilidad fue reforzado a partir de 1799, cuando las funciones se tras-
ladaron al claustro del Convento de los Capuchinos de París. La arquitectura gótica de la
sala aportaba un elemento evocador. Allí se proponía una situación dramática completa
que casi siempre incorporaba cementerios, ruinas, fantasmas y espectros.
La puesta en escena incluía una sala negra de 25 metros de largo por 8 de ancho, divi-
dida en dos por la pantalla: a un lado, un fondo reservado para el fantascopio, y al otro,
unos 15 metros para alojar al público. Para generar sobreimpresiones, fundidos, aparicio-
nes y desapariciones, se añadían ingeniosos y complejos recursos, por ejemplo una lin-
terna mágica móvil oculta que proyectaba imágenes accesorias a la principal, como siluetas
de vampiros en vuelo, sombras vivas y pequeños objetos policromados construidos espe-
cialmente para ser introducidos y retroproyectados por el fantascopio. Robertson incluyó
también ambientes sonoros, alocuciones, instrumentos musicales y otros efectos de
sonido que dotaran de mayor impacto a las ilusiones de la fantasmagoría y disimularan los
movimientos de los operadores y las máquinas.6
La fantasmagoría se extendió a otras ciudades europeas y americanas, y constituye un
importante precedente de los espectáculos con imagen proyectada y en movimiento que le
sucederían, además de cambiar para siempre las sesiones de linterna mágica, que segui-
rían desarrollándose durante la primera mitad del siglo XIX. Por cierto, su influencia esté-
tica llegaría hasta Méliès y los hermanos Lumière, creadores del cinematógrafo, quienes
titularon una serie de producciones del año 1904 como Vues fantasmagoriques (Scénes de
genre et à transformations); también a Emile Cohl, autor en 1908 del primer filme de dibu-
jos animados de la historia, que se llamó Fantasmagorie.
176
dematei.qxp 13/02/2012 12:42 Page 177
social y cambios políticos, con el espectáculo masivo de las ejecuciones en la plaza pública
y la lucha entre revolucionarios y contras. Es también el período de la Ilustración: el triunfo
de la razón y el comienzo del maquinismo. Podría quizás entenderse la fantasmagoría
como una reacción al pensamiento iluminista de las clases burguesas y a la sublimación
pública de los convulsos tiempos.
Probablemente, muchos otros elementos contribuyeron al éxito de la fantasmagoría,
pero vale como ejemplo de la configuración de un nuevo dispositivo o máquina de repre-
sentación a partir de la articulación tanto de elementos nuevos como preexistentes, toma-
dos en este caso de dispositivos ya instalados en el consumo social, donde el aspecto
ilusorio o realista se constituye en un elemento esencial para la existencia del espectáculo.
En Europa, hacia finales del siglo XVIII, algunos modos de entretenimiento popular
sufren un cambio fundamental: la aparición de nuevas formas de tipo comercial que se
instalan en espacios concebidos para ese fin. Desde el Medioevo y hasta entonces, los
espectáculos tenían lugar en ferias, mercados y plazas. La aparición de lugares específicos
para albergarlos es otro elemento de configuración del dispositivo.
La estética habitual de ese espectáculo popular tiende al efecto, al estímulo inmediato
del ojo y las vísceras, generalmente superficial, y utilizando recursos como el ridículo, lo
grotesco, lo exótico y lo fantástico.7 El vodevil, la pantomima, los actos de magia o presen-
taciones de fenómenos, incluidos el circo y el melodrama, son formas de este espectáculo
popular al que hay que sumar los encuentros de linterna mágica, las sombras chinescas o
la fantasmagoría.
A medida que avanzaba el siglo XIX, los espectáculos se iban dotando de artilugios
mecánicos u ópticos, que se trasformaban en los verdaderos protagonistas, y se convertían
así en “lo” espectacular y, por tanto, en aquello que atraía al público.
Después de la primera Revolución Industrial y durante todo el siglo, se produjo un
afianzamiento de la industrialización, del trabajo mecanizado, del positivismo científico y
del capitalismo que culminó en la época de los grandes imperios coloniales, en la que las
potencias europeas se repartieron el mundo. Los dispositivos de representación no escapa-
ron a este “signo de los tiempos” ni a sus preceptos ideológicos asociados, como la con-
fianza en las máquinas, y entronizaron la idea europea de progreso.
En Cultura visual digital, Andrew Darley plantea una continuidad histórica entre las
formas populares de espectáculo actuales producidas por herramientas digitales y lo que
llama “espectáculo mecanizado” del siglo XIX. Propone que es, justamente, en esa lectura
histórica donde es posible ver la génesis y así entender la naturaleza variada de nuestros
espectáculos visuales actuales: el cine de efectos visuales, el videojuego, el videoclip, etc.
Darley introduce la idea de la película supertaquillera, aquella superproducción en general
hollywoodense, hecha esencialmente para que se luzcan los efectos especiales que conlleva.
Construidas por imágenes híbridas, mezcla de imagen de acción real, imagen sintética y
CGI, proponen un espectáculo de pura excitación y estimulo visual “[…] que soslaya casi por
completo los procesos de significación y las motivaciones cinemáticas clásicas…”. Casi
siempre, estas formas se basan en una intensificación de la ilusión visual a partir, habitual-
mente, de alguna operación sintáctica o artilugio tecnológico nuevo. Se puede relacionar
177
dematei.qxp 13/02/2012 12:42 Page 178
marcelo dematei
este tipo de películas con la verosimilitud del diorama o panorama y con el ilusionismo
mágico de la fantasmagoría y la película de trucajes (estilo Méliès), por el énfasis puesto
en el espectáculo sensorial, exaltada la credibilidad por un entorno ilusionista o análogo, y
porque parte del asombro que provoca lo produce el “cómo” se hace esa imagen, el “cómo”
es posible “producir niveles tan elevados de precisión de las superficies en escenas tan
obviamente imposibles”.8 Parte del asombro es el propio aparato.
En estos casos la tecnología es el mensaje, que por lo fascinante e inexplicable resulta
mágica, lo cual no deja de ser paradójico tratándose de ingenios generalmente asociados a
un pensamiento cientificista. La comparación con los espectáculos de magia resulta signi-
ficativa. Estos estuvieron muy de moda durante todo el siglo XIX y aparecen íntimamente
ligados a los comienzos de la animación y el cinematógrafo. Muchos de los primeros cineas-
tas, sobre todo aquellos que inventaron la película de trucajes, estaban formados en la prác-
tica de la magia, como Méliès, precursor del cine, o Emile Cohl, pionero de la animación.
Los lugares de presentación del cine o de los juguetes ópticos eran espacios destinados a
la magia y al vodevil, como el Museo Grévin, donde Reynaud realizaba sus proyecciones.
Los primeros dibujos animados cinematográficos son más deudores de la estructura
semiótica de estos espectáculos que del cine narrativo posterior, y esto sería así, generali-
zando un poco, hasta el gran cambio introducido en la industria por Walt Disney.
4. El Théâtre Optique como prefiguración cinematográfica. Otro ejemplo sobre los disposi-
tivos nuevos, los antiguos y el nacimiento de la animación
178
dematei.qxp 13/02/2012 12:42 Page 179
estaban pintadas en una verdadera cinta que salía de una bobina y se enrollaba en otra,
mucho más larga que la del praxinoscopio, lo que permitía superar el simple ciclo caracte-
rístico de los juguetes ópticos. Así era posible ver pequeñas narraciones complejas, de varios
minutos, con fondos estáticos. Una linterna mágica proyectaba un fondo fijo sobre el que se
insertaban los personajes animados. Finalmente, todo el dispositivo se ocultaba al público
mediante la retroproyección.
Todo este instrumento, un tanto complicado y formado por distintos aparatos, tenía
un aspecto frágil y necesitaba de un operador que girase la manivela de las bobinas que
hacían correr la cinta, papel que ejercía el propio Reynaud. A partir de 1882 éste se instaló
en el Museo Grévin, un museo de cera que ofrecía espectáculos de variedades, donde hacía
una presentación diaria de las Pantomimes Lumineuses. Reynaud pintaba y dibujaba cada
película en su totalidad.
De la misma manera que Robertson empleó aspectos de dispositivos anteriores, como
la linterna mágica, para configurar uno nuevo, Reynaud hizo lo propio con respecto a los
juguetes ópticos. También, en el Théâtre Optique, ocultó el dispositivo al público, para enfa-
tizar con esto la sensación ilusoria e inmersiva. Otra vez el acto de magia.
Las Pantomimes Lumineuses prefiguraron el cine. Este espectáculo se servía de la pro-
yección, ocultaba el dispositivo al espectador, un complejo sistema permitía al manipula-
dor trabajar largas secuencias. Era un espectáculo público hecho en un espacio destinado
para tal fin y se buscaba una sensación inmersiva con imagen y sonido. Además, los dibu-
jos que descomponían el movimiento en figuras estáticas (de manera similar a nuestros
fotogramas actuales) se disponían linealmente en una cinta (como el filme, o como la línea
de tiempo de un programa de edición no lineal) y tenían un fondo transparente que les
permitía insertarse en un fondo fijo proyectado por otra linterna, similar a lo que hoy lla-
maríamos canal de transparencia (alpha channel) o la estructura básica de la técnica clásica
de animación conocida como “cel”.9 Asimismo, el uso de ciclos es una de las bases cons-
tructivas de la animación industrializada y la composición en capas, una característica de
esta. También resulta llamativo el trabajo sobre el movimiento: el timing era manejado por
el operador acelerando o desacelerando la reproducción, controlando la frecuencia de foto-
gramas (frame-rate) de forma manual.
Las Pantomimes se ofrecieron hasta 1900 y se calcula que fueron vistas por alrededor
de 500.000 personas. Reynaud pensó vender el espectáculo y difundir su uso, pero lo com-
plicado del sistema y la necesidad de un operador/performer disuadieron a los posibles
compradores. El contrato con el museo no le permitía vender el artilugio fuera de Francia
y en 1895, a pocos metros del Museo Grévin, los Lumière presentaban su nuevo invento:
el cinematographe. El éxito de la máquina de los Lumière fue total. Reynaud, consciente de
ello, trató de incluir imágenes fotografiadas en sus pantomimes, pero para él, que era un
artista, era necesario pintarlas y añadirles color, con lo que el proceso de producción seguía
siendo largo y trabajoso. Trató de innovar, pero la tarea era enorme. Terminó arrojando
sus rollos al Sena y murió unos años después.
Como el visionario que paga el precio de su adelanto con la incomprensión general de
su tiempo, Reynaud terminó mal. Si bien había establecido las bases del dispositivo, el hecho
179
dematei.qxp 13/02/2012 12:42 Page 180
marcelo dematei
de usar otra herramienta, otra base tecnológica, resultó determinante. Por la facilidad en la
reproducción, y sobre todo porque se trataba de fotografía y no de dibujos estilizados, el
cinematographe se impuso como base técnica más efectiva y el dispositivo acabó siendo un
éxito persistente. Entre otras cosas, el efecto provocado por la imagen análoga fue mayor.
También Edison llegó tan cerca como Reynaud, y en su caso el soporte fílmico era el
mismo. Es más, él utilizó por primera vez el rollo fílmico inventado por George Eastman.
Solo que el kinetoscope de Edison mostraba una secuencia al que se acercara y pusiera su
ojo en una ranura, previo pago de una moneda. Este aparato, ideado para las salas de dis-
tracciones, carecía de uno de los elementos que sería fundamental en el éxito del nuevo
dispositivo cinematográfico: la proyección, que permitía que el espectáculo pudiera ser
visto por muchas personas al mismo tiempo. El elemento de espectáculo social fue, en este
caso, lo diferencial y lo que marcó el éxito del artilugio de los hermanos Lumière. En estos
dos casos el cine resulto más efectivo, tanto por componente técnico como por su forma
social de consumo, en definitiva un dispositivo cuya configuración total se demostró
ganadora.
La imagen cinematográfica de los Lumière era muy diferente de lo que podemos ima-
ginar. Era en blanco y negro, fuertemente contrastada, muda, la linealidad sufría “saltos”
y cortes, era bidimensional (aunque sin duda a esto el auditorio ya estaba acostumbrado).
Sin embargo, la sensación de realidad entre el público era muy fuerte. No era como dice
la leyenda, la gente no se asustaba ante la proyección de la llegada del tren pensando que
saldría de la pantalla. Existía un compromiso social de que eso era una realidad plausible,
una imagen análoga a la realidad y, sobre todo, un efecto de movimiento y fotografía fabu-
loso que nunca se había visto hasta entonces. Por otro lado, el furor que había causado la
aparición de la fotografía aún no se había extinguido.10
El dispositivo cinematográfico estaba configurado, pero harían falta varios años aún
para que se consolidara. A comienzos del siglo XX, el cine era una más entre las formas
de entretenimiento popular y los avances industriales en mecánica e ingeniería comenza-
ban a utilizarse en el formato del parque de atracciones.
Hemos visto que el concepto de “espectáculo de masas” y el de representación “iluso-
ria” o “realista” aparecen asociados, y también observamos la particularidad de que los
nuevos dispositivos utilizan como punto de partida elementos del lenguaje de los ya insta-
lados. Esto nos permite establecer paralelismos entre la historia de las representaciones y
los dispositivos y la relación que establecen con su propia tecnología. Veremos cómo las
cosas no han cambiado tanto, a pesar de las apariencias.
Podríamos, entonces, enunciar algunas características generales que suelen encon-
trarse asociadas a este tipo de espectáculos populares entre los que podemos encontrar
tanto la primera animación y la fantasmagoría, como las actuales películas “supertaquille-
ras” y los videojuegos:
- participación de la innovación tecnológica en la configuración del dispositivo y como ele-
mento de espectacularidad (la maravilla tecnológica);
- utilización y posterior reconfiguración de estructuras narrativas, estéticas o técnicas presen-
tes en dispositivos anteriores ya instalados en el gusto popular;
180
dematei.qxp 13/02/2012 12:42 Page 181
Es decir, el elemento ilusionista –la imagen que sugiere lo real y el efecto provocado
por ello–, el dispositivo oculto, el uso de herramientas mecánicas –o electrónicas según la
época– para terminar de configurar el espectáculo y, finalmente, el público aislado tempo-
ralmente de su contexto, todos estos son elementos presentes en varios de los dispositivos
de espectáculo comercial del siglo XIX. También se encuentran a fines del siglo XX encar-
nados en las películas de efectos especiales de Hollywood y los videojuegos. En ninguno
de esos casos el espectador confunde representación con naturaleza o significado con sig-
nificante, pero justamente por ser así, en todos resulta fascinado por el artilugio/máquina
que es capaz de generar semejante maravilla que “parece casi real”.
La percepción y el compromiso de la representación realista van cambiando con las
épocas, pero los ingredientes son los mismos y la configuración del espectáculo también
lo es en su esencia.
“La máquina que hace la magia”. La magia de hacer una representación que no se dis-
tinga de la realidad. Sin embargo, ¿es realmente así? Según el instalado paradigma evolu-
cionista, ¿podemos suponer que llegará el momento en el que se logre la analogía
absoluta?
Suena absurda la intención. La realidad representada hasta límites extremos resulta
fatalmente inútil. Como el cometido del fugitivo enamorado de Faustine, en La inven-
ción de Morel de Bioy Casares, irremediablemente enamorado de una representación
que confunde con una mujer real; para estar con ella decide ingresar a su mundo vir-
tual, aunque aquel acto se lleve su limitada vida terrena, confiando en un improbable
encuentro definitivo de las almas en esa virtualidad permanente, producto de una
máquina. Él puede ver su imagen desde distintos puntos de vista, puede seguirla, y ella
parece formar parte del paisaje. Hay algo que parece no preocuparle: la resolución de la
imagen…
181
dematei.qxp 13/02/2012 12:42 Page 182
marcelo dematei
Absurda intención como la de aquel mapa de la China, perfecto por imitar exactamente en
escala y parecido lo que representa, tan grande como su significante mismo y por lo tanto
completamente inútil.13
Al menos en Occidente y desde hace tiempo, el lograr una imagen análoga, jugar a ser
Dios, ha resultado atractivo; también, el perseguir la eternidad. Lo que mueve a Morel a
crear sus imágenes es ganar una eternidad en reproducción continua, aunque sea a costa
de la muerte terrenal. Si en cada época hubo quienes se sintieron capaces de alcanzar ese
objetivo (y asumir también su artificio relativo), el de la imagen análoga y el de la imita-
ción de lo real, y así lo anunciaron, es lógico suponer que el realismo es un paradigma varia-
ble que se ajusta a cada época.
El desarrollo tecnológico actual, en su búsqueda de la analogía con la realidad, puede
resultar algo absurdo, pero responde evidentemente a una necesidad social, ideológica y
económica de reajustar constantemente sus paradigmas de realidad representada, y refle-
jar los valores de la cultura. En sintonía con estos valores, los procesos automáticos redu-
cen los costos y permiten avanzar en la búsqueda de la automatización completa, lo cual
no deja de ser una evolución en la concepción de realismo.
Si hacemos el ejercicio de considerar que el avance técnico está supeditado a una aspi-
ración social, asumiendo que la necesidad económica e ideológica antecede al desarrollo
tecnológico y permite que surja y se consolide un dispositivo de representación que utilice
tal tecnología, entonces la determinación ideológica puede presuponer en casi todos los
casos una tendencia estética dominante entre todas las posibles. Como escribe Comolli, el
dispositivo se acaba por configurar a partir de “sus motivaciones, el conjunto de demandas,
deseos, fantasías, especulaciones (en sus dos sentidos, económicas o imaginativas)” y es este
conjunto el que “concede a los aparatos y las técnicas un estatuto y una función sociales”.14
Descartando, entonces, un supuesto determinismo tecnológico, tanto en la configura-
ción de los dispositivos como en la forma estética que adoptan, y sin olvidar la impronta
característica de la máquina en el lenguaje del dispositivo, nos planteamos la problemática
del realismo en la representación como un elemento constante en los distintos dispositivos
“técnicos” desde finales del siglo XVIII hasta la actualidad.
¿Qué consideramos realismo o imagen análoga? En la actualidad digital, el realismo es en
realidad "fotorrealismo", y la metáfora cinematográfica es el vehículo más aceptado para los
dis-cursos posibles, inclusive los generados por máquinas de representación más novedosas.
En El lenguaje de los medios, Lev Manovich pone el ejemplo de Jurassic Park,15 película
en la que la utilización de animación y modelado 3D para la recreación de los dinosaurios
mostró, en su momento, la potencia analógica de los sistemas de representación sintéti-
182
dematei.qxp 13/02/2012 12:42 Page 183
cos. Los modelos infográficos presentaban en esta película un asombroso realismo para la
época y nadie notaba la diferencia entre ellos, los actores, humanos o animales, y el paisaje
real. De todas maneras, la imagen lograda no respondía a la representación de la realidad
tal cual la percibimos (objetivo de muchos en siglos anteriores), sino a la realidad fotográ-
fica y, más concretamente, cinematográfica. No simula nuestra experiencia perceptiva,
sino la de la cámara. O más bien, simula la experiencia cinematográfica, o sea la cámara
más la posproducción y su proyección en una sala destinada a tal fin, con sonido de estu-
dio insertado y demás.16
La imagen del dinosaurio “representada” (obtenida con un proceso de render) produ-
cida con un software 3D, con sus texturas y sus luces podría tener una resolución en píxe-
les muy alta y ser mucho más “real”, en el sentido de que no tiene necesariamente las
limitaciones de resolución propias de la imagen óptica. A la imagen sintética debieron
someterla a un proceso de posproducción que significó también quitarle resolución y niti-
dez para que pudiera asimilarse a una realidad fotográfica. Estas imágenes “originales”
pasan por una serie de operaciones destinadas a falsear un origen óptico, situaciones que
responden a algoritmos que los paquetes de 3D ya traen hoy incorporados: el desenfoque
en movimiento, los efectos de la luz del sol en la lente, la profundidad de campo, etc. Estos
son defectos de la imagen óptica que asociamos con el principio de realidad que atribui-
mos a las imágenes fotográficas.
Las imágenes de los dinosaurios podían resultar demasiado reales y entonces no pro-
ducir la ilusión buscada, por lo que sufrieron un proceso de “fotografización” para ser
aceptadas como si hubieran participado del rodaje original. Los espectadores asumieron
esa imagen imposible como real, a pesar de que nadie creyera que esos dinosaurios fueran
efectivamente filmados.
Todas estas películas, como Jurassic Park y sobre todo Walking with Dinosaurs,17 son de
animación, o “de dibujos animados”, denominación esta que pone en evidencia la redefi-
nición actual del término “animación” y sus implicaciones. La animación como la cono-
cimos durante el siglo XX no posee un compromiso de realidad, eso les corresponde a
las imágenes de origen óptico, capturadas por cámara. Citando nuevamente a Lev
Manovich, la animación “pone en primer plano su carácter artificial”, es “consciente-
mente discontinua” y su espacio está construido por capas de imágenes superpuestas;
por el contrario, el cine ha centrado sus esfuerzos en borrar cualquier rastro de su pro-
pio proceso de producción, negando con ello que la realidad que muestra a menudo
tampoco existe por fuera de la propia imagen cinematográfica.18
¿Por qué, entonces, se le atribuye a la imagen cinematográfica ese compromiso de rea-
lidad? (Si la imagen resultante proviene de un proceso constructivo, como el de cualquier
representación mecanizada o no, como la animación, ni más ni menos). Probablemente la
causa se deba al origen fotográfico de la cámara de cine. El cine decidió en sus comienzos
basar su aspecto en lo fotográfico y en la captura de la cámara. Hubiera podido tener otro
aspecto y centrar su lenguaje en el movimiento de las formas no necesariamente figurati-
vas, en la relación con la música representada en vivo, como propusieron, entre otros, los
cineastas soviéticos a principios del siglo XX.19 El efecto de realidad de la imagen óptica,
183
dematei.qxp 13/02/2012 12:42 Page 184
marcelo dematei
… lograr el realismo sintético significa alcanzar dos objetivos: la simulación de los códigos
de la fotografía de cine tradicional y la simulación de las propiedades perceptivas
de los objetos y ambientes de la vida real.20
Dentro de esta búsqueda de realismo, toca destacar también el creciente uso de proce-
sos automáticos o inteligentes en la construcción del audiovisual actual. Esto tiene una
explícita intención de abaratar costes, pero a su vez entronca en una dinámica mucho
mayor y más antigua. Los distintos procesos de industrialización y mecanización, desde la
primera Revolución Industrial en adelante, han tendido al paulatino reemplazo de la fuerza
de trabajo humana por procesos mecánicos y electrónicos.
Creemos que esta intención típica de los procesos de industrialización responde al fac-
tor económico y, por eso mismo, a una ideología que es la que construye ese paradigma
de la maquinización. Esa misma ideología que proyecta un ideal en el que la máquina es
la que resuelve totalmente la tarea.
La máquina maravillosa constituye el espectáculo en sí mismo. El realismo y lo iluso-
rio como estética son argumentos característicos de las producciones cinematográficas
comerciales, cuyo fin es el de constituirse en espectáculos masivos y efectistas, donde la
máquina revela su capacidad para generar la ilusión de lo real, es decir, la magia.
En Hollywood, resulta más importante mantener la pauta estética estándar que expe-
rimentar con las nuevas herramientas. Y la búsqueda e incorporación de las novedades tec-
nológicas se realiza según una estrategia de mercado y cuidando de no forzar la estructura
narrativa clásica.
184
dematei.qxp 13/02/2012 12:42 Page 185
185
dematei.qxp 13/02/2012 12:42 Page 186
marcelo dematei
186
dematei.qxp 13/02/2012 12:42 Page 187
ante un personaje creíble, que actúa de un modo creíble, en un entorno verosímil, los
espectadores se sienten cómodos y aceptan la situación más disparatada como si fuese un
hecho corriente.24
Walt Disney y su obra pueden considerarse polémicos. Lo que resulta indiscutible es
que dotó a su empresa de un código o “manual de normas” que puede interpretarse como
un corpus teórico, e intentó universalizarlo. En él definió todos los elementos formales:
desde la construcción de los personajes hasta la puesta en escena, pasando por la defini-
ción del movimiento y de las historias. Tenía una opinión sobre la relación entre el refe-
rente natural y la apropiación intelectual en la representación, aunque su intención no era
elaborar un tratado teórico, sino establecer las bases de una industria que se convertiría en
un imperio, eliminaría a sus competidores y, por sobre todas las cosas, establecería una
“verdad” indiscutible: él inventó la animación, no hay nada antes de él. La síntesis de ese
conjunto de normas son sus doces leyes o principios de la animación, que con el tiempo y
en muchas partes del mundo adquirieron entidad bíblica, pero que en realidad lo único
que hacen es definir claramente los lineamientos de un estilo posible.25
El ejemplo de Disney muestra cómo la animación participó de la construcción del
estilo hollywoodense y del corpus de normas y reglas que definían una entidad formal, ideo-
lógica y discursiva, de tipo colectivo y que actuaba como regulador de los distintos elemen-
tos del dispositivo: el tecnológico y su desarrollo, el estético, el industrial, el social, etc. El
cine de Hollywood es, probablemente, uno de los principales productores de imágenes de
consumo, y por eso es también un formidable vehículo ideológico.
187
dematei.qxp 13/02/2012 12:42 Page 188
marcelo dematei
La propia historia del cine y de sus relaciones internas en cuanto “máquina” social,
como la define Comolli, de rentabilidad económica, ideológica y simbólica confirmada nos
ha guiado en esta discusión propuesta. Una historia que abarca toda “una zona de atrac-
ción, linaje e influencias” de esta gran máquina, que es creada por “el desplazamiento de
las coordenadas sociales de la representación analógica”.27
Cada sociedad produce sus propias imágenes y, por ende, dispone los medios necesa-
rios para esa producción; esto justifica, según esta línea de pensamiento, un análisis his-
tórico y social para la descripción tanto del desarrollo técnico asociado a la representación
como de sus lineamientos estéticos.
El software 3D es una máquina capaz de contribuir a la reproducción de una imagen
análoga, y es a la vez portador de un mecanismo pleno de metáforas relativas al mundo
real y a otros dispositivos, que no son otros que mecanismos de representación más anti-
guos (la perspectiva artificialis, las cámaras ópticas, las luces, etc.).
Así como en la historia del cine y su “efecto de realidad” hay una dinámica constante,
existe un momento en la historia occidental de la representación donde en la definición de
realismo asumible, hay un desplazamiento del énfasis en la forma hacia la relación de la
luz en los objetos. A este proceso no resulta simple asignarle una fecha exacta de naci-
miento, sobre todo si nos referimos a la totalidad de las máquinas de representación, o al
menos a las más difundidas. Hacia fines del siglo XIX, con la aparición de la fotografía y
la “imagen técnica”, se va consolidando ese desplazamiento. La configuración lumínica de
una imagen es interpretada como una ilusión de realidad. Paralelamente, en esa época el
ojo humano pierde su condición dominante en la articulación de la representación. La
pierde en favor de la imagen óptica, “producto” de un aparato, asociada a una ansiada obje-
tividad científica de la que la percepción humana carece. Alrededor de esta época, los
impresionistas trabajan también sobre los efectos de luz en la imagen, su realismo es de
un corte diferente dado que trabajan sobre la representación de la experiencia perceptiva
humana. Esta concepción no ha sido demasiado explorada por la imagen técnica del siglo
XX, más preocupada por la visión de la óptica. Aunque esta mirada óptica, objetiva, sufrirá
después muchos reajustes (el color, la película pancromática, etc.), será la base de lo que
actualmente llamamos fotorrealismo: la imagen lumínicamente creíble, que es producto
de una captura óptica.
La presencia de la cámara es lo que el cine comercial develó del dispositivo: el
momento del rodaje. Mientras, otras partes se escondían, como el proceso fotoquímico del
revelado o el montaje. Hoy ese fotorrealismo está presente de forma inquietante en pro-
ducciones que van desde la temprana Jurassic Park hasta la reciente The Adventures of
Tintin. The Secret of the Unicorn, pasando por The Polar Express, Beowulf o Avatar, por poner
solo algunos de los ejemplos mas característicos, películas de animación en todo sentido.28
En estos ejemplos, un sistema de captura “re-presenta” a un actor conocido, a una estrella
con nombre y apellido.
El caso del film Beowulf (2007), con la producción de animación e imagen sintética de
Sony Pictures Imageworks y dirigida por Robert Zemeckis, resulta muy esclarecedor. Este
filme es uno más de los CGfilms (Computer Graphics Film) creados por esta productora y el
188
dematei.qxp 13/02/2012 12:42 Page 189
189
dematei.qxp 13/02/2012 12:42 Page 190
marcelo dematei
espacio y “la carne” de los personajes en su forma y movimiento; en el cine lo único real
es el plano; fuera de él, no hay realidad. Sin embargo, el sistema hollywoodense, y otros a
su imagen, construyeron parte del negocio a través del star system. Glover o Winstone figu-
ran en los créditos y sus personajes están creados por ellos y un grupo de profesionales;
además, se separa su visual del movimiento y sus datos capturados son índices de rotación.
Fotográficamente, ellos no están. Aunque hay una referencia de captura óptica en sus
mapas de texturas que componen el color y la forma de su piel, no hay un solo fotograma
en la película que remita a sus “carnes” verdaderas.
Lo más llamativo de todo está en la edición en DVD del filme. Se puede adquirir en
una cuidada caja, con un librillo y dos discos. Siguiendo la tendencia actual, uno de los DVD
es un gran making-of (cómo se hizo). Allí se puede ver a los actores de voces en el momento
del rodaje en la sala de captura; no olvidemos que el “rodaje” como tal no existe y lo que hay
es captura. Llama mucho la atención que todo el metraje del making-of, todos los capítulos,
muestren este momento además de las habituales entrevistas con los actores. No llega a
haber ni dos minutos referidos al trabajo de los animadores, modeladores y texturizadores
(por mencionar solo a algunos de los que no están). Sabemos perfectamente que en un filme
de estas características más del 70% del tiempo de la producción se destina a esa parte del
proceso y en el 30% restante está el “rodaje” (que no es tal). Esto también es star system.
Además, este “cómo se hizo” centra en la capturadora todo el interés, es la maravilla
mágica que hace posible la película. Pero se evita explicar todo el proceso, cómo se mani-
pulan los datos obtenidos, es decir, cómo se construye realmente la película. Por ejemplo,
uno de los protagonistas es un dragón y no se tiene constancia de que hayan podido cap-
turar su movimiento y su piel. Adivinen cómo se hizo...
Mostrándola de esta manera, la maquinaria es absolutamente mágica, porque se des-
arma su lógica de funcionamiento para mostrar solo su efecto. Otra vez, la maravilla tec-
nológica y la ilusión del realismo. No hay contradicción y el sistema mantiene su estructura
intacta: no es bueno cambiar demasiado cuando el negocio funciona.
Todos estos elementos capturados han de ser articulados manualmente para que resul-
ten creíbles, lo que constituye un proceso laborioso, aunque no más que el de la producción
de un daguerrotipo, por ejemplo. Sin embargo, es este proceso manual lo que hace que la
imagen se aleje totalmente del paradigma de objetividad de la imagen óptica que se cons-
tituyó durante el siglo XX basado en la poca participación humana durante su proceso de
obtención. Mucho se escribió y se dijo a posteriori del surgimiento de dicha concepción
baziniana de la imagen fotográfica; de todas maneras, socialmente suele seguir llevando
esa aura de objetividad científica.
En todos estos casos se trata de procesos asociados a la animación y a la imagen sinté-
tica. Resulta paradójico que estas participen de la configuración de una representación rea-
lista o fotorrealista. El espectador sabe que está siendo partícipe de una simulación, pero le
gusta poder creer y “ser embaucado”, como dice Comolli.
190
dematei.qxp 13/02/2012 12:42 Page 191
8. Conclusión
191
dematei.qxp 13/02/2012 12:42 Page 192
marcelo dematei
Ese compromiso al que se hace referencia se renueva con las herramientas y disposi-
tivos actuales. De ahí que resulte importante para entender la naturaleza de los dispositi-
vos que usamos y consumimos, sus herramientas y soportes, que podamos ver la
articulación entre desarrollo tecnológico, necesidad social, discurso ideológico, estructura
formal y pauta estética que se da en su lógica de existencia y producción.
Por eso hemos sugerido, a partir de algunos pincelazos, una visión histórica de esta
relación. Solo esa visión nos permite relativizar el peso de la innovación tecnológica que
suele erigirse en rectora tanto de formatos como de sus configuraciones estéticas. Los
medios surgen porque la tecnología lo permite y las visiones o configuraciones estéticas
responden a ese mismo grado de evolución; esta extendida falacia se cae por sí misma al
ver cómo otros dispositivos similares repiten los mismos convencidos argumentos en
otras épocas.
Las imágenes consumidas, lo que constituye nuestra cultura representacional (la
forma de representar de nuestra cultura a través de la historia) tiene, evidentemente, algo
que ver en la configuración de nuestra percepción de la realidad, al menos en lo que res-
pecta a la cultura. Otro elemento más para destacar es la importancia de comprender la
naturaleza de estas imágenes.
Por otro lado, vemos cómo estos dispositivos tan modernos y evolucionados, tecnoló-
gicamente hablando, no hacen más que repetir procesos y esquemas que ya se daban en
otros dispositivos, igualmente técnicos, igualmente modernos, igualmente evolucionados
pero de cien y doscientos años atrás.
Podemos atrevernos a concluir que los conceptos de espectáculo de masas y espectá-
culo de base técnica audiovisual son recursos interesantes para realizar a través de ellos un
análisis del audiovisual actual. Ese concepto de espectáculo nos separa de la pretensión artís-
tica en la representación para acercarnos a la producción industrial y masiva. Es esta última,
por otro lado, por su enorme capacidad de difusión, la que puede poblar más fácilmente los
sueños de millones de espectadores y ayudar a configurar características perceptivas.
Utilizando el concepto de espectáculo, podemos trazar fácilmente paralelismos con la
historia de los medios y los dispositivos que sirvieron para el espectáculo audiovisual de
base técnica y las imágenes que lo constituían. Para lograr el efecto físico del espectáculo,
resultan fundamentales lo inmersivo y la ilusión de realidad a través de una representa-
ción análoga o socialmente aceptada como tal.
Y ese concepto de realismo asumible es igualmente dinámico como concepto porque
cada sociedad histórica lo refrenda y lo modifica a su gusto. Eso devela el componente ideo-
lógico, aquel que necesita dotar a la sociedad de una imagen de sí misma y aquel que se
constituye en estética asumida refrendando el compromiso de realidad. Para ejemplificar
aún más este punto, sugerimos ver cómo el estilo hollywoodense se configura y se autorre-
gula, introduciendo las novedades tecnológicas dentro de su esquema estético y su dis-
curso comercial que permanece prácticamente inalterado desde principios de siglo XX.
Retomemos el esquema propuesto en el punto 4 de este artículo y las tres característi-
cas que podemos encontrar en dispositivos tan distantes como la fantasmagoría y los CGfilms
del Hollywood actual. Vemos las relaciones entre un contexto tecnológico y su utilización en
192
dematei.qxp 13/02/2012 12:42 Page 193
Notas
1. Hablar de realismo en infografía presenta varias aristas: “Algo que parece exactamente que
hubiera podido pasar aunque en realidad no fue así” podría ser la manera de llamar, según Manovich,
al realismo de la imagen sintética montada en un dispositivo cinematográfico. O sea, una película de
cine narrativo de ficción que muestra imágenes de acción real con imágenes sintéticas animadas y
creadas en el ordenador, y que simulan una imagen capturada por una cámara. En Manovich, Lev, El
lenguaje de los nuevos medios de comunicación. La imagen en la era digital, Buenos Aires, Paidós, 2006.
Edición original: The Language of New Media, Cambridge, MIT Press, 2001.
2. Es difícil expresar en castellano en una sola frase el concepto de animación por computadora en
3D. En inglés existen varias denominaciones que circunscriben el campo; por ejemplo, la sigla IS&CA
(Image Synthesis and Computer Animation) generalmente se refiere a la animación con imagen de sín-
tesis tridimensional, mientras que CGI (Computer Generated Imaginery) se utiliza también para un
campo específico de trabajo con imagen sintética y animación computada, solo que en este caso
resulta más genérico y se refiere también a la imagen 2D y a la imagen estática. 3D Computer
Animation, por su parte, es la que define con más exactitud la técnica, pues se refiere a animación con
software de imagen 3D.
3. “Todas esas ‘máquinas de imágenes’ presuponen por lo menos un dispositivo que instituya una
esfera ‘tecnológica’ necesaria a la constitución de la imagen: un arte del hacer que precisa a la vez de
útiles (reglas, procedimientos, materiales, construcciones, piezas) y de un funcionamiento (proceso,
dinámica, acción, organización, juego)”. En Dubois, Philippe, “Máquinas de imágenes. Una cuestión
de línea general”, en Video, cine, Godard, Buenos Aires, Libros del Rojas-Universidad de Buenos Aires,
2001.
4. Frutos Esteban, Francisco Javier, Artilugios para fascinar: Colección Basilio Martín Patino,
Salamanca, Junta de Castilla y León, Consejería de Educación y Cultura, 2000.
5. Ibid.
6. Ibid.
7. Darley, Andrew, Cultura visual digital. Espectáculos y nuevos géneros en los medios de comunicación,
Barcelona y Buenos Aires, Paidós, 2002. Edición original: Visual Digital Culture, Londres, Routledge,
2000.
8. Ibid.
193
dematei.qxp 13/02/2012 12:42 Page 194
marcelo dematei
9. El principio de la técnica clásica de cel, es el pintado sobre celuloide o acetato de los personajes
que se disponen sobre fondos y otras capas. El trabajo en capas, fundamental en la historia de la ani-
mación cinematográfica, se normalizó a partir del trabajo de Fleischer hacia los años 20 y se realiza
actualmente con herramientas informáticas.
10. Véase Comolli, Jean-Louis, “Máquinas de lo visible”, Revista Artefacto, n.0 1, Oficina de
Publicaciones del CBC, Universidad de Buenos Aires, 1996, p. 51. Edición original: “Machines of the
Visible”, en De Lauretis, Teresa y Heath, Stephen (eds.), The Cinematic Apparatus, Basingstoke y
Londres, The Macmillan Press Ltd., 1980.
11. Dubois, op. cit.
12. Bioy Casares, Adolfo, La invención de Morel, Barcelona, Seix Barral, 1985. Primera edición:
Buenos Aires, Losada, 1940.
13. Borges, Jorge Luis, “El hacedor”, en Obras Completas I, Buenos Aires, Emecé, 1960, 1996.
14. Comolli, op. cit.
15. Jurassic Park, Steven Spielberg, EE. UU., 1993.
16. Manovich, op. cit.
17. Walking with Dinosaurs, serie documental de la BBC creada por Andrew Wilks en 1999. En los
países hispanos, se la tradujo como Caminando entre dinosaurios. Presentaba la vida de los dinosau-
rios a modo de un documental tradicional de etología y vida salvaje.
18. Manovich, op. cit.
19. La realidad fotográfica es algo que tiene que ver con lo que Dubois llama el efecto de realidad y
que, en alguna medida, acabaría con la problemática del realismo, ya que establece un nuevo camino.
Según este autor, la cámara fotográfica, cargada de la supuesta objetividad que le confiere su natura-
leza técnica, refiere la realidad no ya como representada, sino como re-presentada (citando a André
Bazin), o sea hecha presente en el tiempo y el espacio. El que mira confía, aunque no haya sensación
de analogía, en que la imagen que observa es el reflejo exacto de algo que sucedió, dado que esa es
la lógica de la cámara –la captura– y que es el ojo de la máquina el que observa la escena real y la pro-
pia máquina la que imprime el resultado, que por ende, es la realidad. Esto es lo que Dubois llama el
efecto de realidad de la cámara, que no hace más que enfatizarse con los elementos aportados por el cine,
como el movimiento y el sonido.
20. Manovich, op. cit., pp. 254-255.
21. Bordwell, David; Staiger, Janet y Thompson, Kristin, El cine clásico de Hollywood. Estilo cine-
matográfico y modo de producción hasta 1960, Barcelona y Buenos Aires, Paidós, 1997. Edición original:
The Classical Hollywood Cinema. Film Style & Mode of Production to 1960, Londres, Routledge, 1985.
22. Ibid.
23. El citado texto de Bordwell propone una definición del concepto de estilo clásico al que se puede
definir también como colectivo o propio de una escuela. “… que el cine de Hollywood pretende ser
‘realista’ tanto en el sentido aristotélico (fidelidad a lo probable) como en el naturalista (fidelidad al
hecho histórico); que el cine de Hollywood intenta disimular su artificio por medio de técnicas de con-
tinuidad y una narrativa ‘invisible’; que la película debe ser comprensible y no debe presentar ambi-
güedades; y que posee un atractivo emocional que trasciende clases y naciones. La incansable
reiteración de estos preceptos durante al menos setenta años indica que los profesionales de
Hollywood se reconocían a sí mismos como artífices de un enfoque definido de la forma y la técnica
fílmicas que podemos denominar ‘clásico’ sin temor a equivocarnos”.
24. Bendazzi, Giannalberto, Cartoons. 110 años de cine de animación, Madrid, Ocho y Medio Libros
de Cine, 2003. Edición original: Cartoons. Cento anni di cinema d’animazione, Venecia, Marsilio, 1992.
25. Estos principios así como lo fundamental del concepto estilístico y forma de trabajo de Disney
pueden consultarse en Thomas, Frank y Johnston, Ollie, The Illusion of Life. Disney Animation, Nueva
York, Disney Editions, 1981.
194
dematei.qxp 13/02/2012 12:42 Page 195
Bibliografía general
Ajanovic, Midhat, Animation and Realism/Animacija i realizam, Zagreb, Hrvatski Filmski Savez/
Croatian Film Club’s Association, 2004.
Aumont, Jacques, La imagen, Barcelona, Paidós, 1992.
Beaune, Jean-Claude, “Impresiones sobre el automatismo clásico (s. XVI-XIX)”, en Feher, Michel
(comp.), Fragmentos para una historia del cuerpo humano, parte I, Madrid, Taurus, 1990.
Berenguer, Xavier, “El medio es el programa”, en La Ferla, Jorge (comp.), El medio es el diseño
audiovisual, Caldas, Editorial Universidad de Caldas.
______, “Las imágenes sintéticas”, en Temes de Disseny, 1991.
Comolli, Jean-Louis, “Taller de escritura sobre documental. París VII, Técnica e ideología”, en La
Ferla, Jorge (comp.), Medios audiovisuales, ontología, historia y practica, Buenos Aires, Libros del
Rojas-Eudeba, Universidad de Buenos Aires, 1999.
Eco, Umberto, “Viaje a la hiperrealidad”, en La estrategia de la ilusión, Barcelona, Lumen, 1986.
______, La estructura ausente, introducción a la semiótica, Barcelona, Lumen, 1978.
Flusser, Vilém, Una filosofía de la fotografía, Madrid, Síntesis, 2002.
Francastel, Galienne y Francastel, Pierre, El retrato, Madrid, Cuadernos Cátedra, 1978.
Gombrich, Ernst, Arte e ilusión. Estudio sobre la psicología de la representación pictórica, Madrid,
Debate, 1997.
Gombrich, Ernst; Hochberg, J. y Blanck, M., Arte, percepción y realidad. Conferencias, Maurice
Mandelbaum (comp.), Barcelona y Buenos Aires, Paidós, 1983.
195
dematei.qxp 13/02/2012 12:42 Page 196
marcelo dematei
Huhtamo, Erkki, “Elementos de pantallalogía”, Miradas. Revista del Audiovisual, San Antonio de
los Baños, Escuela Internacional de Cine y Televisión de San Antonio de los Baños, Cuba. Versión
digital: http://www.eictv.co.cu/miradas/.
La Ferla, Jorge, El medio es el diseño audiovisual, op. cit.
______, Cine (y) digital. Aproximaciones a posibles convergencias entre el cinematógrafo y la computa-
dora, Buenos Aires, Manantial, 2009.
______, Medios audiovisuales, ontología, historia y praxis, op. cit.
Machado, Arlindo, “El imaginario numérico, simulación y síntesis”, en El paisaje mediático. Sobre
el desafío de las poéticas tecnológicas, Buenos Aires, Libros del Rojas, 2000.
Manovich, Lev, Image Future, disponible en http://www.manovich.net, 2006.
Metz, Christian, Ensayos sobre la significación en el cine, Barcelona y Buenos Aires, Paidós
Comunicación, 2002.
Paska, Roman, “Lo inanimado encarnado”, contiene von Kleist, Heinrich, “Sobre el teatro de
marionetas”, en Feher, Michel (comp.), Fragmentos para una historia del cuerpo humano, parte I,
Madrid, Taurus, 1990.
Quiroga, Elio, La materia de los sueños. La desconocida historia de cómo los ordenadores y las nuevas
tecnologías revolucionaron el cine y la televisión (y nuestras propias vidas), Barcelona, Deusto, Planeta
DeAgostini, 2004.
Robertson, Barbara, Beowulf Effects, en CGSociety, Society of Digital Artists, disponible en http://
features.cgsociety.org/story_custom.php?story_id=4336.
196