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Grupo C
Introducción
En esta práctica se van a realizar ejemplos sencillos referidos al entorno de programación de C++ Builder
5.0. El objetivo es familiarizarse con el entorno y descubrir algunas de las posibilidades que nos ofrece el
mismo. Para cada Ejercicio se deberá crear un Proyecto distinto. Para hacer uso de un turno de prácticas,
el alumno tiene la obligación de identificarse en el puesto que elija, pero como se va a trabajar en grupo
bastará con la identificación de uno de los miembros. Para ello cada alumno dispone de una cuenta
personal con una cuota de almacenamiento en disco y una cuota de volumen de impresión.
En este ejercicio vamos a trabajar con el diseñador de formularios, que es la primera ventana que lleva
el nombre de Form1, y con la paleta de componentes, señalada en la figura siguiente:
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A) Si se acaba de arrancar C++ Builder aparece, por defecto el formulario Form1 está asociado al
proyecto Project1.bpr.
B) Si existe un proyecto vigente, lo más cómodo es crear una nueva aplicación (File | New
Application) salvando, si se desea el proyecto vigente.
En cualquier caso se crean por defecto (puede comprobarse usando el gestor de proyectos (View |
Project Manager):
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Vamos a cambiar el formulario diseñado en el ejercicio 1 para que tenga el aspecto que se indica en la
figura E2.
Las modificaciones se realizarán usando el Inspector de Objetos (pestaña Properties). En la lista siguiente
se detallan las modificaciones a realizar. Observar que, básicamente, se trata de modificar los valores de
las propiedades Caption y Name:
Caption: Se refiere al título o leyenda que acompaña a los componentes (por ejemplo, al texto que
aparece sobre un botón).
Name: Se refiere al nombre con el que se va a referenciar al componente desde el programa. Al ser un
identificador (como un nombre de variable, por ejemplo) debe ser significativo. Por defecto, C++ Builder
asigna nombres como Button1 y Button2 y es conveniente asignarles otros más clarificadores como
OKButton o ExitButton, por ejemplo.
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Para ello:
a) Seleccionar el componente ExitButton y en la pestaña Events del inspector de objetos, hacer doble click
en OnClick. El editor de código muestra el siguiente código, generado automáticamente:
//------------------------------------------------------------
//------------------------------------------------------------
c) Generar el ejecutable y ejecutar el programa: al hacer click sobre el botón de salir, el programa deja de
ejecutarse.
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objetos de la VCL, y el aspecto de una aplicación de este tipo es el generado por los compiladores
"tradicionales", ejecutándose sobre una consola MS-DOS.
Una aplicación de consola se crea usando el asistente Console Wizard para lo cual:
a)Crear un directorio para la aplicación
b)Seleccionar File | New | Console Wizard y en el asistente, indicar que se va a crear una aplicación de
consola (Console).
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#pragma hdrstop
#include <condefs.h>
#include <iostream.h>
#include <conio.h>
//-----------------------------------------------------------
#pragma argsused
int main(int argc, char* argv[])
{
for (int i=0; i<5; i++)
cout << "Valor de i = " << i << endl;
getch();
return 0;
}
//-----------------------------------------------------------
– Se selecciona File | Save y se guarda Unit1.cpp con el nombre que se desee como por ejemplo
Consola.cpp
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– Se selecciona File | Save Project As y se guarda Project1.bpr con el nombre que se desee como por
ejemplo Consola.bpr.
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b) La aplicación no tendrá un formulario y por defecto se asocia uno a la aplicación por lo que se debe
borrar. Para ello se activa el formulario y a continuación se selecciona Project | Remove from
project. Unit1.cpp tiene asociado el formulario principal Form1, de forma que al confirmar el
borrado se eliminan tanto Unit1.cpp como Unit1.h del proyecto vigente.
c) Para escribir el código del programa, seleccionar Project | View Source y escribir el siguiente código:
//-----------------------------------------------------------
#include <vcl.h>
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//-----------------------------------------------------------
d) Finalmente, guardar el proyecto y ejecutar el programa. Para ello Seleccionar File | Save Project As y
guardar Project1.bpr como Saludo.bpr. Ahora se puede construir el ejecutable y probarlo:
seleccionar Project | Build Saludo y a continuación, Run | Run. El resultado de la ejecución será el
siguiente:
b) La aplicación no tendrá un formulario y por defecto se asocia uno a la aplicación por lo que se debe
borrar. Para ello se activa el formulario y a continuación se selecciona Project | Remove from
project. Unit1.cpp tiene asociado el formulario principal Form1, de forma que al confirmar el
borrado se eliminan tanto Unit1.cpp como Unit1.h del proyecto vigente.
c) Para escribir el código del programa, seleccionar Project | View Source y escribir el siguiente código:
//-----------------------------------------------------------
#include <vcl.h>
//-----------------------------------------------------------
return 0;
}
//-----------------------------------------------------------
d) Finalmente, guardar el proyecto y ejecutar el programa. Para ello Seleccionar File | Save Project As y
guardar Project1.bpr como Ciclo.bpr. Ahora se puede construir el ejecutable y probarlo:
seleccionar Project | Build Saludo y a continuación, Run | Run. El resultado de la ejecución, en cada
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iteración, será el siguiente. Para pasar a la siguiente iteración hay que pulsar el botón OK, de forma que
en cada iteración aparece una sóla ventana. El resultado de la ejecución será el siguiente:
......
b) La aplicación no tendrá un formulario y por defecto se asocia uno a la aplicación por lo que se debe
borrar. Para ello se activa el formulario y a continuación se selecciona Project | Remove from
project. Unit1.cpp tiene asociado el formulario principal Form1, de forma que al confirmar el
borrado se eliminan tanto Unit1.cpp como Unit1.h del proyecto vigente.
c) Para escribir el código del programa, seleccionar Project | View Source y escribir el siguiente código:
//-----------------------------------------------------------
#include <vcl.h>
//-----------------------------------------------------------
WINAPI WinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int)
{
int *vector;
AnsiString cadena = "";
vector = new int[5];
for (int i=0; i<5; i++) {
vector[i] = i*2;
cadena = cadena + "vector[" + AnsiString (i) +
"] = " + AnsiString (vector[i]) + "\n";
}
ShowMessage (cadena);
delete [ ]vector;
return 0;
}
//-----------------------------------------------------------
e) Finalmente, guardar el proyecto y ejecutar el programa. Para ello Seleccionar File | Save Project As y
guardar Project1.bpr como Vector.bpr.La ejecución de este programa produce el siguiente
resultado:
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Inspector de clases: Es un navegador que muestra las clases, objetos y métodos asociados a la aplicación.
Aparece por defecto asociada al editor (en la figura 10, en la parte inferior izquierda). Para abrir esta
ventana: View | ClassExplorer.
Administrador de proyectos: Es básicamente un navegador entre los diferentes ficheros que forman la
aplicación. No aparece por defecto, y cuando se abre (View | Project Manager) se muestra como una
ventana independiente. En la figura se muestra asociada al editor, en la parte superior izquierda.
La ayuda es una ayuda estándar de Windows por lo que no entraremos en más detalles, sólo comentar que
pulsando F1 obtendremos una ayuda contextual. Así, por ejemplo, en el caso de hacerlo en el editor de
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código, se nos ofrecerá la ayuda correspondiente a la palabra que se encuentre bajo el cursor. De igual
forma ocurrirá si nos situamos sobre cualquier opción de un menú.
b) Ahora abre el menú (View | Project Manager) y pulsa la tecla F1, y comprueba que te aparece la
siguiente ayuda:
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Observar que estas mismas opciones sirven para eliminar un punto de parada.
Cuando se ejecuta el programa se para en las líneas marcadas y se pasa a estado de depuración. Estos
puntos de parada se denominan incondicionales pues siempre se para en ellos, sin embargo también se
pueden definir puntos de paradas condicionales, en los cuales se para en función de que se cumpla
cierta condición o que se haya pasado un cierto número de veces sobre cierta sentencia. Para introducir
un punto de parada condicional, situamos el cursor en la línea en la que estableceremos el punto de
parada y tecleamos (Run|Add BreakpointÆSource Breakpoint). Esto genera una ventana que contiene
entre otros datos, el nombre del modulo, el número de línea donde se ha situado el punto de parada, la
condición de parada que debe definirse en función de valores, variables e identificadores conocidos, y
el número máximo de veces que puede ejecutarse la sentencia antes de que se pare el programa.
Se puede acceder a una ventan que contiene todos los puntos de parada en el código pulsando la opción
(View|Debug Windows).
*Finalizar la depuración.
Para finalizar la depuración pulsamos una de las siguientes opciones:
*F9
*Run|Program Reset.
*Control+F2.
a)Para conocer el contenido de una variable o propiedad lo único que hay que hacer es situar el ratón
sobre ella, de forma automática aparecerá una pequeña ventana con el valor actual.
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b)Si deseamos conocer el contenido de una variable o evaluar una expresión pulsamos:
*Control+ F7.
*Run|Evaluate|Modify.
Entonces aparece una ventana donde podemos introducir una expresión cuyo contenido queremos
conocer. Entonces pulsamos el botón Evaluate y en el área inferior aparecerá el resultado. Si lo que
hemos evaluado era una variable, se puede modificar su valor usando el área de New Value y pulsando
el botón de Modify.
c)Si deseamos conocer el contenido de una variable o evaluar una expresión con frecuencia pulsamos:
*Control+ F5.
*Run|Add Watch.
d)Hay una última opción interesante en View|Debug WindowsÆLocal Variables, que al seleccionarla nos
muestra las variables locales existentes, pudiendo ver el valor de dichas variables a medida que se ejecuta
paso a paso la aplicación.
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