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Objetivo da atividade :
Formar um mosaico de acordo com a tabuada escolhida.
Objetivo pedagógico:
Perceber a regularidade da tabuada.
Material necessário:
Lápis Azul e lápis de cor.
Círculos com a numeração de 0 a 9, conforme modelo.
Modelo:
Como jogar:
1. O professor escolhe uma tabuada, por exemplo a tabuada do 9;
2. O aluno deverá construir a tabuada em uma tabela do número escolhido, por exemplo, a
tabuada do 9;
x 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
9 0 9 18 27 36 45 54 63 72 81 90
3. Em seguida, o aluno deverá ligar os pontos da circunferência seguindo a
seqüência dos algarismos que formam os resultados da tabuada, neste
caso o aluno inicia no zero, depois liga o zero no 9, depois o 9 no 1, o 1 no
8, o 8 no 2, o 2 no 7 e assim por diante;
4. Com lápis de cor, pinte o desenho que representa a tabuada escolhida.
Material necessário:
Um tabuleiro do tamanho de 3 quadrados por 3 quadrados. (igual ao
tabuleiro do jogo da velha)
Lápis ou caneta.
Como jogar:
1. Em vez de O e X, um jogador usa os números ímpares 1, 3, 5, 7 e 9. O
outro jogador usa os números pares 0, 2, 4, 6, e 8.
2. Cada número só poderá ser utilizado uma única vez.
3. O vencedor é o jogador que conseguir escrever um número que somado
aos demais da mesma linha, coluna ou diagonal totalizem 15 pontos.
Objetivo do jogo:
Escrever um texto, descrevendo a figura contida na carta. O texto deve
estar claro, de modo que o adversário consiga chegar à figura descrita
Objetivo pedagógico:
Explorar a produção e análise de textos.
Material necessário:
Cartas contendo formas geométricas.
Regras:
O professor deverá distribuir uma carta para cada aluno.
O aluno deverá escrever um texto descrevendo a figura contida na carta.
Nesse texto não pode aparecer palavras como cabeça, braço, asa, pernas e
etc., pois essas palavras sugerem ao colega a figura contida na carta.
Exemplo: “minha figura tem uma cabeça”, logo é uma pessoa ou um
animal, não é um avião! No texto devem aparecer os nomes das figuras
geométricas, as posições em que elas se encontram (dentro, fora, ao lado,
perto, longe, à esquerda, à direita, acima, etc.) e termos matemáticos como:
vértice, lado, ângulo, segmento, etc.
Obs.: sempre que possível, use os termos corretos.
Após estarem prontos os textos, eles devem ser trocados entre os colegas
da dupla.
Cada aluno, ao receber o texto do colega, deverá ler o texto, interpretar e
desenhar a figura que está na carta do adversário.
Caso a figura desenhada seja a mesma contida na carta do colega, isto
significa que o texto escrito está coerente e a pessoa que o leu, sabe
interpretar bem o texto.
Modelo das cartas:
JOGO DOS PIRATAS
Material necessário:
Um tabuleiro como o modelo;
três peões;
dois dados.
Como jogar:
1. Cada jogador coloca um peão sobre um dos piratas (1 ou 2 ou 3).
Dependendo de qual pirata escolher, o jogador só poderá percorrer o
caminho para chegar a ilha do tesouro utilizando as casas de mesma cor
(verde, azul ou amarelo).
2. Decidam quem será o primeiro, o segundo e o terceiro jogador. Uma
sugestão é cada participante lançar os dois dados e o total de pontos dos
dados, decide a ordem do jogo.
3. O primeiro jogador lança os dois dados. Este poderá adicionar, subtrair,
multiplicar ou dividir o total de pontos de cada dado. (Obs.: a divisão só
poderá ser utilizada quando for exata). O peão só poderá mudar de lugar se
o resultado da operação escolhida for um número contido na primeira fileira
à frente do pirata. Caso o jogador não consiga mexer com a peça, passa a
vez.
4. Os demais jogadores prosseguirão da mesma forma.
5. Na segunda rodada, os peões só poderão se mexer para números que
estão na fileira a seguir de onde se encontra a peça, sempre no sentido da
ilha dos piratas.
6. O primeiro jogador que colocar o peão em um dos números da última fileira,
chegará automaticamente na ilha dos piratas e será o vencedor.
Modelo do tabuleiro:
15 8 6 10 12 2 5 6 9
7 4 12 3 4 15 12 15 20
10 30 9 11 30 1 18 2 4
24 5 11 8 5 6 1 36 10
2 18 12 2 10 20 3 7 9
9 10 20 36 9 7 10 11 24
24 7 1 4 8 18 8 5 1
6 36 4 24 1 3 2 30 5
STOP NUMÉRICO
Objetivo do jogo:
Conseguir obter a maior pontuação após algumas jogadas. No caso do
exemplo dado, 4 jogadas.
Objetivos pedagógicos:
Explorar a adição de números naturais.
Refletir sobre a escrita das palavras.
Material necessário:
Um quadro contendo as letras do alfabeto e para cada letra, um valor
correspondente.
Exemplo:
Lápis ou caneta.
Uma tabela conforme modelo.
Modelo de tabela:
Como jogar:
1. Antes de iniciar o jogo, a turma deverá decidir a quantidade de jogadas a
serem realizadas.
2. O quadro que contém as letras do alfabeto, deve ficar visível a todos os
alunos.
3. Cada aluno terá a sua tabela em mãos.
4. O professor escolherá uma letra, por exemplo: F.
5. Os alunos deverão escrever rapidamente o nome de uma fruta, uma cor, um
lugar e o nome de uma pessoa.
6. O aluno que preencher primeiro sua própria tabela grita STOP.
7. Nesse momento todos os alunos deverão parar de escrever, e seguindo os
respectivos valores das letras, pontuar cada palavra e colocar o total de
pontos da jogada.
8. Vence o jogo, quem obtiver a maior pontuação ao final das jogadas.
JOGO DO MICO
Objetivo do jogo:
Não ficar com a carta do mico na mão.
Objetivos pedagógicos:
Explorar o cálculo mental.
Explorar a formação de grupos até o 95, utilizando a contagem de 10 em
10 e de 5 em 5.
Material necessário:
37 cartas, sendo 18 cartas contendo quantidades, 18 contendo os
respectivos valores numéricos e uma contendo o mico.
Exemplo:
Como jogar:
1. As cartas deverão ser distribuídas entre todos os jogadores.
2. Os participantes deverão formar todos os pares de cartas, relacionando as
quantidades com o respectivo símbolo numérico. Os pares de cartas
deverão ficar empilhados sobre a mesa, ao lado do jogador.
3. O jogador que iniciar a partida, deverá retirar uma carta das mãos do
participante imediatamente à sua esquerda. Ele deverá verificar se a carta
retirada forma um par com alguma das cartas que ele possui. Caso isso
aconteça, o par de cartas deverá ser colocado na pilha que está sobre a
mesa. Os outros jogadores deverão proceder da mesma forma, seguindo o
sentido horário.
4. Perde o jogo quem ficar com a carta do Mico na mão.
JOGO DOS NÚMEROS DECIMAIS
Objetivo do jogo:
Encontrar um número igual a 3 ou maior que 3.
Objetivos pedagógicos:
Explorar a leitura e a escrita numérica dos números decimais, além do uso
da calculadora.
Material necessário:
Duas calculadoras.
Como jogar:
1. Cada jogador deve digitar na calculadora um número decimal cuja parte
inteira seja zero e a parte decimal seja formada por três algarismos
diferentes.
Exemplo:
+ 0,007 - 0,007
0,752 0,100
Objetivos do jogo:
Não riscar ou riscar o último traço do jogo.
Auxiliar no desenvolvimento do pensamento matemático.
Material necessário:
Lápis;
papel ou objetos, como moedas, palitos, etc.
Jogo:
Como jogar:
1ª sugestão: Cada jogador na sua vez risca quantos traços quiser, desde que
estes estejam na mesma linha. Vence ou perde, depende de como os alunos
combinarem, o jogador que riscar o último traço do jogo.
Objetivo do jogo:
atingir, por primeiro, 10 pontos.
Objetivo pedagógico:
explorar o conceito de simetria.
Material necessário:
4 lápis de cor, de cores diferentes.
Um tabuleiro conforme modelo.
Modelo do tabuleiro:
Como jogar:
1. Cada jogador inicialmente escolhe duas cores, das 4 cores selecionadas
nos lápis.
2. Cada jogador pintará, no seu papel, 2 círculos de cada uma das 4 cores dos
lápis, totalizando 8 círculos.
3. Após pintados todos os círculos dos dois jogadores, eles vão comparar os
papéis, considerando o eixo de simetria, os lados do papel que se unem ao
colar um papel ao lado do outro.
4. Quando os círculos simétricos estiverem pintados da mesma cor, ganha o
jogador que escolheu a cor do círculo e este ganhará 1 ponto.
5. Os pontos ganhos vão sendo acumulados a cada jogada e vence que obter
10 pontos por primeiro.
Material necessário:
Um tabuleiro contendo pontos e números (modelo).
Dois lápis de cores diferentes.
Como jogar:
Cada participante, na sua jogada, faz um traço unindo dois pontos
consecutivos, na horizontal ou na vertical.
Quando o participante fizer um traço e com este fechar um quadrado, ele
ganhará o total de pontos contidos no quadrado.
Caso o traçado feche ao mesmo tempo dois quadrados, o participante
deverá adicionar os dois números que estão no interior dos dois quadrados.
Quando não tiver mais espaços para traçar, quem obtiver mais pontos é o
vencedor.
2 5 3 2 0 1
4 0 4 5 1 2
3 1 0 1 3 0
0 2 3 2 4 5
5 4 1 5 3 2
Observação: O número de pontinhos e os valores ficam a critério do professor
ou dos alunos.