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COMPENDIUM DES COMPETENCES ET DES TALENTS

Compilé par Balian de Troy (version 1.10 du 23/08/19)


Vous trouverez ici la liste de l’ensemble des compétences et des talents officiels existants dans Warhammer JDR V2. Bonne lecture ;-).

Compétences :

Compétences Type Car Talents liés Opp Action Référence


Alphabet Secret Av Int - - Lire et rédiger des messages secrets. Livre de règle – p91
Multiple : astrologue, pisteur, rôdeur, templier, voleur.
Baratin Av Soc Politique : +10 % FM Gagner du temps en baratinant un interlocuteur avec un discours non Livre de règle – p91
rationnel. Victimes ont droit à un test de FM pour percer la ruse. Non utilisable
en combat. Touche 1 personne / tranche de 10 points en Soc.
Braconnage Av Ag - - Poser des pièges et appâter afin d'attraper des animaux. 1 test/jour/piège, la Livre de règle – p92
réussite indique qu’une créature a été capturée.
Canotage B F - - Ramer et diriger une embarcation. Test en cas de conditions difficiles. Livre de règle – p92
Charisme B Soc Code de la rue : +10% rue FM Tests de Charisme : solliciter la sympathie, la bonne volonté, l’aide Livre de règle – p92
Eloquence : Nb de pers x10 ou la miséricorde d’un PNJ. Le compagnon – p63
Etiquette : +10% noblesse Tests de Bluff : raconter un mensonge convaincant ou paraître in-
Intriguant : +10% intrigue nocent quand on est coupable.
Orateur né : Nb de pers x100 Victimes ont droit à un test de FM si ordre inhabituel. Touche 1 personne /
Politique : +10 % tranche de 10 points en Soc.
Commandement B Soc Maitre du fouet : +20% à la tête - Amener des subalternes à exécuter des ordres. En cas d'échec du test, les Livre de règle – p92
d’une meute de créatures Skaven subalternes font n'importe quoi ou rien du tout.
Commérage B Soc Code de la rue : +10% rue - Tests de Commérage : récupérer les rumeurs locales auprès d’un Livre de règle – p92
Etiquette : +10% noblesse groupe de PNJ en quelques heures. Le compagnon – p63
Tests de Renseignement : obtenir une information précise d’un PNJ
lors d’une conversation.
Conduite d’attelage B F - - Conduire carrioles, charriots, char. Test en cas de conditions difficiles. Livre de règle – p92
Connaissances Av Int - - Se souvenir de faits et chiffres et effectuer des recherches. Livre de règle – p92
académiques Multiple : arts, astronomie, démonologie, droit, esprit (1), (1) La reine des glaces –
généalogie/héraldique, histoire, ingénierie, loi, magie, nécromancie, p103
philosophie, runes, science, stratégie/tactique, théologie.
Connaissances générales Av Int Grand Voyageur : +10% - Se souvenir des coutumes, institutions, traditions, personnalités et Livre de règle – p92
Affinité provinciale : +10% superstitions d'une nation, race ou groupe culturel. (1) Les fils du rat cornu
(région natale) Multiple : Bretonnie, désolation du chaos (3), Cathay (1), elfes, Empire, Estalie, (2) La reine des glaces
Pilote du Fol : +10% (Tilée) halflings, Kislev, Lustrie (3), nains, Norsca, ogres, Pays Perdu, Pays des Trolls (2), (3) Le tome de la
Principautés Frontalières, Skaven (1), Terres du Sud (3), Terres Sombres (3) et corruption
Tilée.
Création de runes Av FM - - Permet de créer des runes. Voir les royaumes de sorcellerie – p210. Les royaumes de
sorcellerie – p211.
Crochetage Av Ag Connaissance des pièges : +10% - Déverrouiller des serrures, désamorcer des pièges mécaniques. Livre de règle – p92
(piège)
Déguisement B Soc Imitation : +10% (voix) Perception Masquer sa véritable apparence. Livre de règle – p92
Déplacement silencieux B Ag Camouflage rural : +10% nature Perception Se déplacer discrètement. Quand utilisé, ne peut faire qu'une action de Livre de règle – p92
Camouflage souterrain : +10% mouvement au cours d'un round. Bestiaire – p78
souterrain
Camouflage urbain : +10% urbain
Ethéré : réussite automatique
Dissimulation B Ag Camouflage rural : +10% nature Perception Se cacher de ces ennemis. Le terrain doit présenter un endroit pour se cacher Livre de règle – p92
Camouflage souterrain : +10% (arbre, mur, bâtiment, …). Bestiaire – p78
souterrain
Camouflage urbain : +10% urbain
Ethéré : +30% (si dans un objet)
Dressage B Soc Maitre du fouet : +20% à la tête - Entraîner les animaux à faire des tours et obéir ordres simples. 1 test si tour Livre de règle – p92/93
d’une meute de créatures Skaven simple, 3 si moyennement difficile, 10 si difficile.
Emprise sur les animaux Av Soc - - Se lier d'amitié avec les animaux. Animaux sauvages nécessitent un test. Ne Livre de règle – p93
fonctionne pas avec les monstres.
Equitation B Ag Acrobatie équestre : +10% - Monter des chevaux et autres montures similaires. Test en cas d'actions Livre de règle – p93
difficiles (galoper, faire la course,…).
Escalade B F Coureur mural : +20% - Escalader des clôtures, murs et autres obstacles verticaux. 1 test / round. Livre de règle – p93
Grimpeur chevronné : voir Nombre de mètres = M / 2 (arrondi supérieur)
description
Escamotage Av Ag - Perception Faire disparaître des petits objets dans sa main, faire les poches, faire des tours Livre de règle – p93
de passe-passe.
Esquive Av Ag - - Eviter les attaques au corps à corps. 1 seule esquive par round. Livre de règle – p93
Evaluation B Int Dur en affaires : +10% - Déterminer la valeur d'objets courants et de biens précieux (bijoux, gemmes et Livre de règle – p93
Talents artistique : +20% (œuvre) œuvres d'art). Test fait par le MJ.
Expression artistique Av Soc Contorsionniste : +10% - Divertir un groupe de spectateurs. Multiple : acrobate, acteur*, bouffon*, Livre de règle – p93
Imitation : +10% * chanteur, chiromancien, clown*, comédien*, conteur*, cracheur de feu,
danseur, jongleur, mime et musicien.
Filature Av Ag - Perception Suivre sans être vu. Livre de règle – p93
Focalisation Av FM Harmonie Aethyrique : +10% - Contrôler les vents de magie. Si utilisée et test réussi, bonus égal à la Livre de règle – p94
caractéristique Magie ajouté au jet d'incantation.
Fouille B Int - - Rechercher des indices, des trésors et autres objets cachés, y compris les Livre de règle – p94
pièges. Un test / pièce ou zone.
Hypnotisme Av FM - FM Mettre qqn en état de transe (avec pendule pendant une minute). Si test Livre de règle – p94
réussi, peut poser une question / 10 pts en FM.
Intimidation B F ou Menaçant : +10% FM Tests d’Intimidation : intimider des PNJ pour qu’ils servent le PJ Livre de règle – p94
Soc Volonté de fer : immunisé en usant de menaces (Force) ou de sa personnalité (Sociabilité). Le compagnon – p63
Tests de Trouille : effrayer un combattant ennemi par sa taille ou
un comportement menaçant (Force uniquement).
Jeu B Int Calcul mental : +10% Jeu Jouer aux jeux de hasard (dés, cartes,…). Celui qui remporte le test de Jeu Livre de règle – p94
opposé remporte la mise.
Langage mystique Av Int - - Lancer des sorts. Sert à manipuler les énergies magiques. Livre de règle – p94
Multiple : démonik, elfique mystique, haut néhékharéen (2), nain mystique (1) (1) Les royaumes de
et magick. sorcelleries
(2) les maitres de la nuit –
p113
Langage secret Av Int - - Communiquer secrètement entre individus de la même profession. Test si Livre de règle – p94
conditions défavorables. (1) Le tome de la
Multiple : bataille, culte (1), guilde, rôdeurs, voleur. rédemption
Langue Av Int Grand Voyageur : +10% - Permet de parler avec un autre individu dans la même langue. Test si le Livre de règle – p94
Imitation : +10% (imitation) personnage veut imiter un patois ou un accent spécifique ou s'il veut se faire (1) La reine des glaces
Linguistique : +10% passer pour un autochtone d'un pays et que ce n'est pas sa langue d'origine. (2) Les royaumes de
Multiple : arabien (3), bretonnien, classique, eltharin, estalien, gobelinoïde, sorcelleries
grumbarth (ogres), halfling, hung (2), khazalid, kislevien, kurgan (2), langage (3) Le tome de la
sombre, norse, reikspiel, tiléen, queekish (4), strygani (5) et ungol (1). rédemption
(4) Les fils du rat cornu
(5) Les maitres de la nuit
Lecture sur les lèvres Av Int Acuité visuelle : +10% - Capter des conversations qui sont hors de portée de l'ouïe mais en portée Livre de règle – p94
visuelle.
Lire/écrire Av Int Linguistique : +10% - Permet de lire et écrire toutes les langues que le personnage parle. Test si Livre de règle – p94
tournure de phrase difficile ou idiome
archaïque.
Marchandage B Soc Dur en affaires : +10% Marchand. Négocier les prix et les échanges. En cas d'échanges importants, tests de Livre de règle – p95
compétence opposés.
Métier A Var Savoir-faire nain : +10% * - Permet de pratiquer un métier. La caractéristique associée dépend du métier. Livre de règle – p95
Talent artistique : +20% ’’ - Int : apothicaire, brasseur*, charpentier naval, cuisinier, embaumeur,
herboriste.
- Soc : marchand.
- Ag : arquebusier*, artiste", calligraphe, cartographe, charpentier, cordonnier,
cristallier*, fabricant d'arcs, fabricant de bougies, maçon*, orfèvre, tailleur
- F : fabricant d'armes*, fabricant d'armures*, fermier, forgeron*, meunier,
mineur*, prospecteur, tanneur, tonnelier.
Natation A F Enfant des mers : +5% (eau salée) - Nager et plonger. Test si conditions difficiles ou nage de longue durée. Livre de règle – p95
Mouvement / 2 (arrondi supérieur).
Navigation A Ag Enfant des mers : +5% (eau salée) Manœuvrer des bateaux à voiles. Test si conditions difficiles. Livre de règle – p95
Orientation Av Int Calcul mental : +10% - Trouver son chemin, sur terre comme sur l'eau. Estimer le temps d'un voyage. Livre de règle – p95
Sens de l’orientation : +10%
Perception B Int Acuité auditive : +10% (ouïe) Variable Permet d'observer l'environnement pour y déceler des détails qui passeraient Livre de règle – p95
Acuité visuelle : +10% (vue) normalement inaperçus. Sert à déceler les pièges, fosses et autres dangers
Calcul mental : +20% (estimation) physiques. Perception recouvre tous les sens. Peut aussi être utilisée pour
Connaissan. piège : +10% (piège) estimer des quantités, des distances,...
Sens aiguisés : +20%
Pistage Av Int - - Traquer une proie, animale ou autre. Test si circonstances difficiles ou pour Livre de règle – p95
déterminer la distance, le nombre ou la race
des proies.
Préparation des poisons Av Int - - Permet de préparer des poisons, d'origine animale, naturelle ou chimique. Livre de règle – p95
Résistance à l’alcool B End - - Résister aux effets de l'alcool. Test de compétence après chaque verre. Livre de règle – p95/96
Sens de la magie Av FM Harmonie Aethyrique : +10% - Détecter la présence de magie. Livre de règle – p96
Soins Av Int Chirurgie : +10%, +1 B sur Grav et - Permet de prodiguer des soins médicaux aux blessés. Si test réussi, redonne Livre de règle – p96
+20% (amputation) 1D10 Points de Blessure à un personnage Légèrement blessé et 1 Point de
Blessure à un personnage Gravement blessé. Peut recevoir des soins, pendant
ou après chaque rencontre. Puis une fois par jour ensuite.
Soins des animaux Av Int - - Permet de prendre soin des animaux domestiques et de la ferme. Test pour Livre de règle – p96
déceler des maladies ou des signes de gêne.
Survie B Int - - Permet de survivre dans la nature (chasse, pêche, feu, abri…). Livre de règle – p96
Torture Av Soc Menaçant : +10% FM Soutirer des informations à un sujet réfractaire par différents moyens. La Livre de règle – p96
compétence recouvre à la fois la torture physique et mentale.
Ventriloquie Av Soc - Perception Parler sans ouvrir les lèvres. Livre de règle – p96

Talents

Talents Test lié Référence


Acrobatie équestre Equitation +10% Livre de règle – p96
Acuité auditive Perception (ouïe) +20% Livre de règle – p96
Acuité visuel Perception (vue) +10% Livre de règle – p96
Adresse au tir Action « viser » +20% en CT Livre de règle – p96
Affinité provinciale * Connaissances générales +10 % associé à votre région natale. La reine des glaces – p89
Ambidextre Pas de malus en cas d’utilisation d’une arme par la main gauche. Livre de règle – p97
Amphibie * ‘’ Immunisé à la noyade Le compagnon – p110
Pas de malus aux caractéristiques durant la nage
Armes naturelles Lorsque vous vous battez à mains nues, vous comptez comme étant armé d’une arme à une main. Vous ne pouvez pas parer ni être désarmé. Livre de règle – p97
Art de la mort silencieuse Dégâts mains nues = BF – 3 et les points d’armure ne comptent pas double. Les fils du rat cornu – p104
Aura démoniaque * ‘’ BE +2 contre les armes non magique Bestiaire – p78
les attaques sont magiques Le compagnon – p110
Immunisé contre le poison et l’asphixie Le tome de la corruption – p240
Les voies de la damnation t3 – p80
Calcul mental Jeu & Orientation +10% Livre de règle – p97
Perception (estimation) +20%
Camouflage rural Déplacement silencieux (rural) +10% Livre de règle – p97
Dissimulation (rural) +10%
Camouflage souterrain Déplacement silencieux (sout) +10% Livre de règle – p97
Dissimulation (sout) +10%
Camouflage urbain Déplacement silencieux (urbain) +10% Livre de règle – p97
Dissimulation (urbain) +10%
Chance Point de fortune +1/jour Livre de règle – p97
Chirurgie Soins +10% Livre de règle – p97
B sur Gravement blessé +1
Test pour éviter amput +20%
Code de la rue Charisme (milieu du crime) +10% Livre de règle – p97
Commérage (milieu du crime) +10%
Combat caudale Vous pouvez manier une arme à l’aide de votre queue. Les fils du rat cornu – p104
Combattant virevoltant Action de saut = 1/2 action Livre de règle – p97
Portée des sauts +1 mètre
Connaissance des pièges Crochetage (pièges) +10% Livre de règle – p97
Perception (pièges) +10%
Construction peu fiable Pour prendre ce talent, vous devez d’abord avoir Construction skaven. Vous n’êtes pas très fiable; quand un skaven vous donne un ordre, Les fils du rat cornu – p104
lancez 1d10. Si vous obtenez un résultat de 1 ou 2, vous êtes victime d’une défaillance. Lancez à nouveau 1d10 :
- 1 L’un de vos pistons saute et vous subissez un coup d’une valeur de dégâts de 5 (sans tenir compte de l’armure ni du bonus d’Endurance).
- 2–6 Vous attaquez la créature la plus proche (ennemie ou alliée).
- 7–9 Vous ne faites rien du round et toutes les attaques vous visant bénéficient d’un bonus de +30%.
- 10 Vous obéissez aux ordres, mais subissez un malus de –20% à toutes vos caractéristiques durant ce round.
Construction Skaven Vous êtes un automate alimenté en malepierre. Vous êtes immunisé contre la Peur, la Terreur, l’étourdissement, le poison, les maladies et Les fils du rat cornu – p104
tous les sorts, compétences et effets relevant de la manipulation des émotions et de l’esprit. Vous n’avez ni Intelligence, ni Force Mentale, ni
Sociabilité, et vous ne pouvez donc pas jouer de tests découlant de ces caractéristiques. De plus, vous êtes dans l’incapacité d’utiliser les
compétences s’appuyant sur ces caractéristiques. Les skavens ayant Ingénierie technomage sont en mesure de vous envoyer des instructions
psychiques au prix d’une action gratuite, que vous devez respecter à la lettre. Si elles ne sont pas claires, entrent en conflit avec d’autres
instructions ou ne veulent rien dire, vous n’entreprenez aucune action. Si deux skavens tentent de vous contrôler, ils doivent jouer des tests
de Force Mentale opposés. Vous vous conformez alors aux ordres du vainqueur.
Contagion Vous pouvez user de Métier (brasseur) pour créer un breuvage contagieux. Pour chaque fournée de substance malfaisante, vous devez réussir Les fils du rat cornu – p104/105
1d10/2 tests de Métier (brasseur) et utiliser un fragment de malepierre par test en plus des autres ingrédients nécessaires à la maladie voulue.
Une fournée conserve ses pouvoirs (et peut infecter ceux qui y sont exposés) pendant 1d10 jours avant de sécher et de devenir inoffensive.
Contorsionniste Expression artistique (contorsion) +10% Livre de règle – p97
Agilité (se libérer de liens, petits passages) +20%
Corruption contrôlée Lors du jet pour déterminez une nouvelle mutation, lancez 2 fois les dés. Vous pouvez choisir de gagner les deux mutations. Le tome de la corruption – p79
-10% au test pour résister à une nouvelle mutation
Coup au but Action « viser » +20% en CC. Ce talent peut être pris au cours de toute carrière ayant le talent coup précis, en plus ou à la place de celui-ci. Les maitres de la nuit – p89
Coups assommants Vous pouvez tenter d'assommer votre adversaire au lieu d'infliger des dégâts. Vous devez d'abord effectuer un test de Force. Si réussi, votre Livre de règle – p97
adversaire fait un test d'Endurance (+10%/PA à la tête). S'il échoue, assommé pendant 1D10 rounds
Coups précis Coûts critiques +1 Livre de règle – p97
Coups puissants Dégât au corps à corps +1 Livre de règle – p98
Coureur mural Escalade +20% Les fils du rat cornu – p105
De plus, en réussissant un tel test, vous escaladez d’un nombre de mètres égal à votre caractéristique de Mouvement.
Course à pied M +1 Livre de règle – p98
Dénué de conscience ‘’ La créature n’a ni Intelligence, ni Force Mental, ni Sociabilité. Elle ne peut entreprendre ni raté des tests reposants sur ces caractéristiques. Les maitres de la nuit – p128
Désarmement Quand vous réussissez une attaque au corps à corps, vous pouvez tenter de désarmer votre adversaire au lieu d'infliger des dégâts. Test Livre de règle – p98
d'Agilité opposé nécessaire.
Don du sang Les dons du sang sont les pouvoirs qu’un mortel acquière quand il devient Vampire. A chaque nouvelle carrière de Vampire, le joueur gagne Les maitres de la nuit – p97/98
un don du sang de sa lignée et un don du sang d’une autre lignée. Voir les maitres de la nuit – p98.
Multiple : absorption psychique, ailes, âme profane, apparence humaine, appel de la foudre, batelier, brume éthérée, carrure de titan, charge
mortelle, coups terribles, défi de l’aube, domination, estocade, explosion de sang, fontaine de Dhar, forme de familier, forme de nuée, hôte,
image persistante, innocence perdue, invocation d’anciens, invocation de goules, invocation de loups, invocation de vermines, maitre d’armes,
maitrise de la chair, malédiction des vampires, malédiction du revenant, malformé, masse monstrueuse, mort ambulante, nécromancien né,
parchemins nehekharéens, parfum de sang, puanteur, rassasié, regard hypnotique, régénération impie, sang argenté, sang bleu, sang vif,
secret aethyirique, sens accrus, sombre majesté, transformation en chauve-souris, transformation en loup, vampirisme, vecteur épidémique,
vision de l’au-delà et vorace.
Dur à cuire B +1 Livre de règle – p98
Dur en affaires Evaluation +10% Livre de règle – p98
Marchandage +10%
Ecailles * ‘’ Points d’armure égale au nombre entre parenthèse. Bestiaire – p78
Le compagnon – p110
Le tome de la corruption – p128
Les maitres de la nuit – p128
Effrayant Vous provoquez la Peur. Livre de règle – p98
Eloquence Charisme : nb de personne x 10 Livre de règle – p98
Elu du chaos Quand vous obtenez une mutation, faites 2 jets de dés et choisissez le résultat le plus favorable Le tome de la corruption – p176
Enfant des mers * Les personnages nés en mer qui ont fait vœu devant Manann de ne jamais poser pied à terre peuvent acquérir ce talent pour 100 XP. Le tome de la rédemption – p106
Natation +5% (eau salée)
Navigation +5% (eau salée)
Ils peuvent s’abreuver directement d’eau de mer.
Si le personnage quitte la mer, il perd le talent, mais pourra à nouveau l’acheter, à condition de prononcer une nouvelle fois le vœu.
Epée de naissance Vous possédez une épée de naissance. Les chevaliers du Graal – p68
Tant que vous l’utilisez : CC+5% et BF+1
Quand vous portez cette épée : +10% aux tests de Peur et de Terreur, même si vous ne l’utilisez pas.
Vous ne jouissez de ces bonus avec aucune autre arme et personne d’autre que vous ne peut en bénéficier en utilisant votre épée de
naissance. Normalement, vous ne pouvez prendre ce talent que si vous êtes un noble de sexe masculin né en Gasconnie. Les femmes peuvent
le prendre si elles ont été élevées depuis leur naissance comme des garçons par des parents qui voulaient désespérément avoir un enfant
mâle. Ce talent est exclusivement réservé aux personnages d’origine noble.
Ethéré * ‘’ Une créature éthéré n’a ni consistance ni poids. Elle peut traverser les objets solides, y compris les murs et les portes mais pas voir au travers. Bestiaire – p78
Dissimulation +30% lorsque la créature est partiellement à l’intérieur d’un objet. Le seigneur liche – p113
Réussite automatique des tests de déplacement silencieux. Les maitres de la nuit – p128
Immunisé contre les attaques normales. Ne peut être blessé que par les démons, les sorts, les autres créatures éthérés et les armes magiques. Les ombres de l’empire – p64
Ne peut infliger de blessures sauf les autres créatures éthérées.
Etiquette Charisme (noblesse) +10% Livre de règle – p98
Commérage (noblesse) +10%
Etreinte de l’ours * +10% CC aux tests de prise La reine des glaces – p133
+20% F aux tests visant à maintenir votre prise et à blesser votre adversaire
BF +1 pour les dégâts infligés lors d’une prise
Esprit ancestrale * Dès que vous dépensez un point de Fortune, vous bénéficiez des effets habituels, mais vous devez également lancer 1d100 sur le tableau du Le tome de la rédemption – p85
tome de la rédemption – p85
Force accrue F+5% Livre de règle – p98
Frénésie F et FM +10% Livre de règle – p98
CC et Int -10%
Fuite Mouvement (M) en fuite : +1 pdt 1D10 Rounds Livre de règle – p98
Fureur Vengeresse CC +5% en affrontant des orc/gobelin/ hobgobelin Livre de règle – p98
Grand voyageur Connaissance générale +10% Livre de règle – p98
Langue +10%
Grimpeur chevronné * ‘’ Escalade = 1/2 action Le tome de la corruption – p117
Escalade = 1 action complète pour une distance égale à leur caractéristique de mouvement
Guerrier né CC +5% Livre de règle – p98
Harmonie aetheryque Focalisation +10% Livre de règle – p98
Sens de la magie +10%
Imitation Déguisement (voix) +10% Livre de règle – p98
Langue (accent) +10%
Expression artistique (acteur, bouffon, clown, comédien et conteur) +10%
Incantation Si vous réussissez un test d’Expression artistique (chanteur) et continuez à chanter tout au long du rituel, un lanceur de sorts allié bénéficie Le tome de la rédemption p196
d’un bonus de +1 au jet d’incantation. Il peut y avoir autant d’individus apportant leur aide de cette façon que de lanceurs de sorts participant
au rituel.
Incantation de bataille Malus au jet d'incantation en cas de port d’armure = -3 Livre de règle – p98
Informe * ’’ Tout jet de localisation donne le corps. Le tome de la corruption – p117
Tout coup critique utilise les règles de « mort subite par coup critique ». Voir livre de règle - p133
Ingénierie technomage Vous avez le droit de jouer des tests de Connaissances académiques (ingénierie) pour produire divers objets relatifs à la technologie du clan Les fils du rat cornu – p105
Skryre. Pour plus de détails, reportez-vous à Les fils du rat cornu – chap5.
Inspiration divine Vous pouvez lancer n’importe quel sort de la catégorie. On ne peut en maitriser qu’une. Voir livre de règle - chap07. Livre de règle – p98
Multiple : Esprit (1), Grugni, Manann, Morr, Myrmidia, Ranald, Sigmar, Shallya, Taal/Rhya, Ulric et Verena. (1) Bestiaire - p80
Intelligent Int +5% Livre de règle – p98
Intriguant Charisme (Intrigues) +10% Livre de règle – p98
Test de FM contre Charisme +10%
Lévitation Vous pouvez voler sur une courte distance au-dessus du sol. Voir livre de règle - chap06. Livre de règle – p99
Linguistique Lire/Ecrire +10% Livre de règle – p99
Langue +10%
Lutte CC (mains nues) +10% Livre de règle – p99
Test de F (prise) +10%
Magie commune Si vous avez ce talent et au moins 1 en caractéristique de magie, vous pouvez lancer n’importe quel sort dépendant de cette catégorie. Voir Livre de règle – p99
livre de règle - chap07. (1) Le tome de la corruption
Multiple : chaos (1), divine, glace (2), occulte, vedma (2), vulgaire et warp (3). (2) La reine des glaces
(3) Les fils du rat cornu - p105
Magie mineure Vous devez disposer du talent « Magie commune » avant d’apprendre un talent de « Magie mineure ». Voir livre de règle - chap07. Livre de règle – p99
Multiple : Exorcisme (1), Sorts p148 du livre de règle (1) Les héritiers de Sigmar
Magie noire Lancez 1D10 supplémentaire lors de vos jets d’incantation de « Magie noire ». Tous les dés sont comptabilisés pour la malédiction de Livre de règle – p99
Tzeentch. Voir livre de règle - chap07.
Magie vulgaire Vous pouvez lancer des sorts de « Magie commune » sans avoir la compétence « Langage mystique ». Vous devez cependant avoir le talent Livre de règle – p99/100
« Magie commune ». Tant que vous n’avez pas appris « Langage mystique », vous lancez 1D10 supplémentaire lors de vos incantations qui
comptera uniquement pour la malédiction de Tzeentch.
Mains agiles CC +20% pour vos sorts de contact Livre de règle – p100
Maitre artilleur Rechargement (poudre) -1/2 action Livre de règle – p100
Maitre du fouet Commandement et Dressage +20% quand vous prenez la tête d’une meute de créatures skaven (rats-ogres, rats géants, nuées de rats, etc.) Les fils du rat cornu - p105
Maitrise Vous êtes capable d'utiliser un type d'armes particulier. Livre de règle – p100
Multiple : arbalètes, arcs longs, armes à feu, armes de cavaleries, armes de jet, armes de parade, armes d’escrime, armes lourdes, armes
mécaniques, armes paralysantes, fléaux et lance-pierres.
Méditation Jet d'incantation (rituel) = Jet d'incantation (rituel) + Mag Livre de règle – p100
Menaçant Intimidation +10% Livre de règle – p100
Torture +10%
Modelage de la chair Si vous disposez d’une bonne réserve de malepierre, vous pouvez jouer des tests de Soins pour créer d’horribles abominations comme les rats Les fils du rat cornu - p105
géants et les rats-ogres. Pour plus de détails, reportez-vous à Les fils du rat cornu - p105.
Mort-vivant Immunisé à la Peur, la Terreur, les coups assommants, le poison, les maladies et aux manipulations des émotions et de l'esprit Livre de règle – p100
Orateur né Vous devez avoir le talent « Eloquence » pour acheter celui-ci. Charisme : nb de personne x 100. Livre de règle – p100
Parade éclair Quand vous effectuez une attaque rapide, vous pouvez renoncer à une attaque pour une parade. La limite d’1par/round doit être respectée. Livre de règle – p100
Partiel ‘’ La créature n’a pas d’anatomie discernable. Tout coup critique utilise les règles de « mort subite par coup critique ». Voir livre de règle - p133 Les maitres de la nuit – p128
Pilote du Fol * Navigation +20% (Rochers du Fol) Le compagnon – p82
Connaissances générales (Tilée) +10% si test lié à Tobaro
Politique * Baratin +10% Le compagnon – p92
Charisme +10%
Marchandage+10%
Projectile puissant Dégâts (projectiles magiques) +1 Livre de règle – p100
Puissance imparable * ‘’ Malus de -30% à la parade adverse Bestiaire – p78
Le compagnon – p110
Le tome de la corruption – p128
Les maitres de la nuit – p128
Les voies de la damnation t3 – p91
Rage noire Vous pouvez utiliser ce talent au prix d’une action gratuite mais seulement à votre tour de jeu. Pour toute la durée du round, votre Les fils du rat cornu - p105
caractéristique d’Attaques augmente de +1 et votre caractéristique de Mouvement de +2. Au terme du round, vous subissez 1d10/5 coups
d’une valeur de dégâts de 3 qui tiennent compte du bonus d’Endurance mais pas du bonus d’Armure.
Rechargement rapide Rechargement (armes à distance) -1/2 action Livre de règle – p100
Réflexes éclairs Ag +5% Livre de règle – p100
Résistance accrue E +% Livre de règle – p100
Résistance au chaos FM (chaos/magie du chaos) +10% Livre de règle – p100
Immunisé mutations mais impossible de lancer des sorts
Résistance aux maladies E (résist. maladies) +10% Livre de règle – p101
Résistance aux poisons E (résist. poison) +10% Livre de règle – p101
Rêve Morrien Le personnage a des visions prophétiques à propos d’une menace générique (le chaos, les orques, les mort-vivants, etc) que lui et ses Les ombres de l’empire – p35
compagnons auront à affronter. Le rêve contient juste assez d’information pour amener les aventuriers au bon endroit au bon moment et
quelque fois pour qu’ils puissent aider à résoudre le problème. Mais la vision ne va guère plus loin que le premier indice. Le personnage n’a
pas des rêves morrien tout le temps et n’a aucun contrôle d’aucune sorte sur ses visions. Les autres (PJ et PNJ) voient ce personnage comme
étant béni par Morr ou simplement fou. Tout personnage peut prendre ce talent pour 100 pts d’XP.
Robuste Pas de malus en armures lourdes Livre de règle – p101
Rompu au chaos Si vous avez une mutation, vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests visant à résister à l’obtention de mutations supplémentaires. Le seigneur liche – p17
Le tome de la corruption –p69
Rune Peut être pris une fois par rune existante. Permet de connaitre la rune en question. Les royaumes de sorcellerie – p211
Rune majeur Peut être pris une fois par rune majeure existante. Permet de connaitre la rune majeure en question. Les royaumes de sorcellerie – p211
Sain d’esprit Vous n'avez besoin d'effectuer de test de folie avant d'avoir 8 PF et pas de gain automatique avant 14 PF. Livre de règle – p101
Sang froid FM +5% Livre de règle – p101
Sans peur Immunisé aux tests de Peur/Intimidation/Troublant Livre de règle – p101
Terreur traité comme Peur
Savoir-faire nain Métier (arquebusier, brasseur, cristallier, fabricant d'armes, fabricant d'armures, forgeron, maçon et mineur) +10% Livre de règle – p101
Science de la magie On ne peut en maitriser qu’une seule forme. Livre de règle – p101
Multiple : bête, cieux, feu, lumière, métal, mort, ombre et vie.
Sens aiguisés Perception +20% Livre de règle – p101
Sens de l’orientation Orientation +10% Livre de règle – p101
Sixième sens Quand le danger est proche, le MJ fait un test de FM secret. En cas de succès, il peut vous dire que vous avez un mauvais pressentiment. Livre de règle – p101
Sociable Soc +5% Livre de règle – p101
Sombre savoir Voir livre de règle - chap07. Livre de règle – p101/102
Multiple : chaos, nains du chaos (1), nécromancie, Nurgle (1), peste (2), ruse (2), Slaanesh (1), Tzeentch (1) et Warp (2). (1) Le tome de la corruption
(2) Les fils du rat cornu
Sort supplémentaire * Vous avez la faculté de lancer un sort ne figurant pas encore sur votre liste de sorts. Vous pouvez prendre ce talent une fois par sort que vous La reine des glaces - p113
ne connaissez pas encore. Ce sort doit être issu de votre Domaine de magie, de votre Tradition des sorcières, de votre Inspiration divine ou de Le tome de la corruption – p227
votre Magie commune, si bien qu’il vous faut l’un ou l’autre avant de pouvoir choisir ce talent (en plus de l’aval du MJ). Le tome de la rédemption – p215
Plusieurs incantations d’un même sort n’offrent pas de bonus cumulatifs. Les royaumes de sorcellerie – p128
Les ombres de l’empire – p60
Sur ses gardes Une fois par round, vous pouvez utiliser l'action ‘dégainer’ en tant qu'action gratuite. Livre de règle – p102
Talent artistique Métier (artiste) +20% Livre de règle – p102
Evaluation (art) +20%
Terrifiant Vous provoquez la Terreur. Livre de règle – p102
Tir de précision Points d'Armure de la Cible -1 Livre de règle – p102
Tir en puissance Dégâts (Tirs) +1 Livre de règle – p102
Tireur d’élite CT +10% Livre de règle – p102
Tradition de sorcière On ne peut connaître qu’un seul talent de « Tradition des Sorcières » et vous ne pouvez plus prendre « Science de la magie », « Sombre La reine des glaces – p105
savoir » et « Inspiration divine ». Un personnage qui connaît une Tradition des sorcières est capable de lancer des sorts associés selon les (1) Les ombres de l’empire – p60
règles présentées dans La reine des glaces – chap09.
Multiple : glace, vedma et vulgaire (1)
Troublant Vos ennemis doivent réussir un test de Force Mentale quand ils vous voient pour éviter de subir un malus de - 10% en Capacité de Combat et Livre de règle – p102
en Capacité de Tir. Ils peuvent retenter ce test à chaque round jusqu'à ce qu'ils le réussissent ou que vous soyez hors de vue.
Valeureux Tests Peur & Terreur +10% Livre de règle – p102
FM (pour résister à l’intimidation) +10%
Vertu chevaleresque Voir Les chevaliers du Graal – p107 Les chevaliers du Graal – p107/108
Multiple : chevalier impétueux, confiance, discipline, devoir, héroïsme, idéal, joute, noble dédain, pénitent, pureté, sollicitude, stoïcisme,
témérité et tempérament chevaleresque.
Vertu de la quête Ce talent s’accompagne d’un certain nombre d’effets, qui ne s’appliquent cependant que tant que le personnage mène la carrière de Les chevaliers du Graal – p108
Chevalier de la Quête. S’il achève la carrière et qu’il passe à autre chose, ou qu’il l’abandonne pour entreprendre une autre carrière de
base, les effets du talent cessent d’agir. S’il termine la carrière pour devenir Chevalier du Graal, il perd toute trace du talent, mais les
points d’expérience dépensés pour son acquisition ne sont pas regagnés. S’il ne fait que renoncer à la carrière, il garde le talent, et ses effets
s’appliqueront de nouveau s’il décide de redevenir Chevalier de la Quête.
Malus de –50% en CC lorsque vous employez une lance d’arçon.
Au prix d’une demi-action, vous pouvez dépenser 1 point de Fortune pour vous soigner de 1d10 points de Blessures (sans dépasser
votre maximum habituel).
Vertu du chevalier Vous pouvez faire appel à la Dame du Lac telles qu’elles sont détaillées dans Les chevaliers du Graal - p39. Seuls les chevaliers Bretonniens Les chevaliers du Graal – p107
peuvent choisir ce talent, qui n’est utile que pour des personnages dotés de points de Fortune.
Un personnage qui souhaite prendre d’autres Vertus chevaleresques doit tout d’abord choisir le talent de Vertu du chevalier.
Vertu du Graal Les vertus du Graal ne sont accessibles qu’aux Chevaliers du Graal. Elles sont sensiblement plus déterminantes que les vertus chevaleresques Les chevaliers du Graal – p108/109
et contribuent largement au respect que les Bretonniens vouent aux Chevaliers du Graal. Les effets de la vertu chevaleresque du
personnage restent applicables, sachant qu’un Chevalier du Graal ne peut prendre que la vertu du Graal qui correspond à sa vertu
chevaleresque. Voir Les chevaliers du Graal – p107
Multiple : chevalier impétueux, confiance, discipline, devoir, héroïsme, idéal, joute, noble dédain, pénitent, pureté, sollicitude, stoïcisme,
témérité et tempérament chevaleresque.
Vil ensorcèlement Le Vil ensorcellement vous permet d’apprendre n’importe quel sort des domaines de Savoir occulte dont la difficulté n’excède pas 15, mais il Le seigneur liche – p119
vous faut pour les acquérir dépenser 200 px pour chacun. Le tome de la corruption – p159
Vous pouvez lancer ces sorts, même si vous ne disposez pas de la compétence Langage mystique, mais il vous faut alors jouer 1d10 Les milles trônes T2 – p239
supplémentaire lors de l’incantation. Ce dé ne s’ajoute pas au jet d’incantation, mais intervient dans le cadre de la Malédiction de Tzeentch. Les royaumes de sorcellerie – p128
Une fois que vous avez acquis un Langage mystique et une Science de la magie, ce dé supplémentaire ne vous est plus imposé.
Vision nocturne Vous voyez parfaitement clair dans l'obscurité naturelle jusqu'à une distance de 30 mètres. Ce talent ne fonctionne pas dans l'obscurité totale Livre de règle – p102
et requiert l'équivalent de la lumière des étoiles au moins.
Vol Vous savez voler. Voir livre de règle - chap06. Livre de règle – p102
Volonté de fer * ‘’ Immunisé à la Peur, à la Terreur, à l’Intimidation et au talent Troublant Bestiaire – p78
Le compagnon – p110
Le tome de la corruption – p128
Les voies de la damnation t3 – p80
Les talents marqués d’un * ne sont associés à aucune carrière.
Les talents marqués d’un ‘’ sont habituellement (pas systématiquement) associés à des créatures et non des PJ. Ce qui n’interdit pas un PJ de les acquérir.

Annexe 1 : Références :

01 – Livre de règle
02 – Bestiaire du vieux monde
03 – Arsenal du vieux monde*
04 – Karak Azgal*
05 – La crypte des secrets*
06 – La reine des glaces
07 – Le compagnon
08 – Le duché des damnés*
09 – Le seigneur liche
10 – Le tome de la corruption
11 – Le tome de la rédemption
12 – Les chevaliers du Graal
13 – Les fils du rat cornu
14 – Les héritiers de Sigmar*
15 – Les maîtres de la nuit
16 – Les milles trônes t1*
17 – Les milles trônes t2
18 – Les royaumes de sorcellerie
19 – Les royaumes renégats*
20 – Les voies de la damnation t1
21 – Les voies de la damnation t2*
22 – Les voies de la damnation t3
23 – Terreur à Talabheim
24 – Les ombres de l’empire (en cours de traduction)
* pas de compétence/talent trouvé dans ce livre

Annexe 2 : Don du sang :

Don Description
Absorption Psychique Toutes les créatures vivantes situées dans un rayon de 8 mètres (4 cases) doivent réussir un test de Force Mentale par round sous peine de subir un malus cumulatif de –
10% aux caractéristiques de leur profil principal. Celles-ci ne sauraient cependant tomber à moins de 1%.Ces malus disparaissent au rythme de 10% par heure passée à
l’écart du vampire.
Ailes Vous gagnez le talent Vol. En vol votre valeur de mouvement est deux fois plus élevée que votre vitesse de vol.
Ame Profane Vous êtes immunisé contre les pouvoirs répulsifs des lieux et objets religieux, ce qui inclut ceux des Dieux du Chaos. Les armes et objets magiques (y compris les armes
bénies par un personnage ayant Inspiration divine conservent cependant toute leur efficacité.
Apparence Humaine Vous êtes capable de rétracter griffes et crocs et d’adoucir vos traits pour vous faire passer pour un humain. Sous cette forme, vous perdez les talents Effrayant et
Terrifiant. La transformation, dans un sens ou dans l’autre, se fait au prix d’une action gratuite.
Appel De La Foudre Une fois par jour, au prix d’une action complète, le personnage peut appeler un terrible orage, même si le ciel est bleu et le temps parfaitement calme. La dépression rend
tout vol impossible et impose un malus de –10% aux tests de Capacité de Tir. L’orage protège le vampire des affres du soleil dans un rayon de 1,5 km. Si vous êtes tué,
l’orage se lève aussitôt. Dans le cas contraire, il dure un nombre d’heures égal à votre caractéristique de Magie
Batelier Votre volonté est telle que vous êtes en mesure de passer outre la malédiction qui pèse sur vous. En réussissant un test de Force Mentale, vous pouvez traverser un cours
d’eau sans dégâts ni malus. Vous devez effectuer un nouveau jet pour chaque étendue d’eau ou tous les 100mètres de parcours. Si vous tirez ou choisissez ce pouvoir une
seconde fois, vous êtes immunisé contre cet aspect de la malédiction et pouvez franchir toutes les étendues d’eau, quelle que soit leur taille, sans effet secondaire
Brume Ethérée Une fois par jour, au prix d’une action complète, vous pouvez prendre la forme d’un nuage de vapeur (tous les objets portés sont également transformés). La brume est
magique, sous votre contrôle, et ne se conforme pas aux lois de la nature. Sous cette forme, vous gagnez les traits Éthéré et Lévitation. Votre vitesse en vol est égale à
votre valeur de Mouvement. Au bout de 1d10 heures, vous avez droit à un test de Force Mentale. En cas de réussite, votre corps se reconstitue. En cas d’échec, vous
devez attendre 1d10 heures de plus avant de rejouer ce test. Sous forme de brume, vous n’existez plus vraiment en ce bas monde et êtes à l’abri des effets magiques. Les
vampires usent souvent de ce pouvoir pour simuler leur mort, ce qui leur permet de recouvrer leurs forces et de préparer leur vengeance.
Carrure De Titan Vous grandissez dans d’étonnantes proportions et développez une force prodigieuse. Vous gagnez le trait Puissance imparable.
Charge Mortelle Lorsque vous chargez, vous frappez au moment précis où vous infligerez le maximum de dégâts en passant au travers des défenses de votre adversaire. Si vous remportez
un test de Capacité de Combat effectué dans le cadre d’une action de Charge, votre total de dégâts ignore l’armure de votre adversaire.
Coups Terribles Votre grande force et votre vitesse incroyable vous permettent déporter un véritable déluge de coups dévastateurs à vos adversaires. Lorsque vous portez une attaque au
corps à corps en utilisant l’attaque standard ou la charge, lancez un dé de dégâts supplémentaires et conservez le résultat le plus élevé. Si l’arme utilisée a l’attribut
percutante, lancez trois dés et conservez le résultat le plus élevé. Enfin, si vous avez le trait charge mortelle, les deux avantages s’appliquent
Défi De L’aube Votre volonté est telle que vous pouvez venir à bout de la terrible puissance du soleil. En réussissant un test de Force Mentale, vous êtes en mesure de marcher en plein
jour sans subir de dégâts ou de malus. Vous devez effectuer un jet supplémentaire après chaque heure d’exposition, avec un malus cumulatif de –10% par heure passée
au soleil. En cas d’échec, vous réduisez vos caractéristiques de moitié et commencez à subir des dégâts pour chaque minute d’exposition. Si vous tirez ou choisissez ce
pouvoir une seconde fois, vous bénéficiez d’une immunité totale contre le soleil et pouvez vous y exposer en toute impunité.
Domination Vous pouvez obliger les mortels à obéir au moindre de vos ordres. Au prix d’une action complète, vous pouvez utiliser ce pouvoir sur tout humain, nain, elfe, halfling,
orque, skaven, gobelin ou créature similaire que vous distinguez nettement dansun rayonde 6 mètres (3 cases).Ce test op pose votre Sociab ilité à la Force Men tale d e la
victime. Ce pou voir ne peu t pa s être u tilisé au comba t car l’esprit es t a lors en alerte. Si vous remportez le test, vous gagnez le contrôle total de
votre victime et pouvez la forcer à faire ce que vous voulez (action gratuite).La victime peut tenter de se libérer après 1d10 rounds via un nouveaut est opp osé. De
votre côté, vous pou vez lib érer le s ujet de votre domination à tout moment au prix d’une action gratuite. Enfin, si vous attaquez la cible dominée, les effets
prennent aussitôt fin
Estocade Quand vous attaquez à l’aide d’une arme, vous mettez toute votre force dans le mouvement et infligez de terribles dégâts. Si vous portez un coup critique, jetez deux fois
les dés sur la Table 6–3 de la page 133 du livre de règle et gardez le résultat le plus bas.
Explosion De Sang Bien que vous ayez besoin de sang pour survivre, votre corps ne traite pas le fluide, si bien que lorsque vous en tirez tous les nutriments, il s’accumule sous forme de
poches sous la peau. Quand une attaque vous inflige au moins 1 point de Blessures, l’un de ces sacs éclate, aspergeant les créatures adjacentes de vieux sang noirâtre et
plus ou moins coagulé. Ces créatures doivent réussir un test d’Agilité sous peine de subir un malus de –20% en Capacité de Combat et Capacité de Tir pendant 1d5 rounds.
Fontaine De Dhar Votre âme est tellement corrompue par la magie noire qu’elle est devenue une réserve naturelle de Dhar. Tous les sorciers situés dans un rayon de 24 mètres (ce qui vous
inclut) ajoutent votre valeur de Magie à leur jet d’incantation quand ils lancent un sort de Magie noire. Tout individu situé à portée qui lance un sort d’un autre domaine
agit comme s’il avait le talent Magie Noire et doit lancer un dé supplémentaire. Il est possible d’être affecté par différents cas de ce trait à la fois. Si trois vampires ayant
fontaine de Dhar sont à portée les uns des autres, chacun en profite trois fois. C’est pour cela que les nécrarques s’entourent d’apprentis. Vous pouvez réprimer et
réactivez ce pouvoir au prix d’une action gratuite.
Forme De Familier Au prix d’une demi-action, vous pouvez prendre la forme d’un petit animal de votre choix. Vous gagnez les caractéristiques, compétences, talents et traits de votre
nouvelle forme, mais vous conservez vos valeurs d’Intelligence, Force Mentale, Blessures, Magie et points de Folie, sans oublier vos compétences, talents et traits. Les
armes, armures et dotations que vous portez se fondent dans la nouvelle forme et réapparaissent lorsque vous recouvrez votre apparence habituelle. Vous pouvez
conserver cette forme aussi longtemps que vous le souhaitez. Recouvrer votre forme vampirique nécessite une autre demi-action. Ce trait est utilisable aussi souvent que
vous le souhaitez.

CC CT F E Ag Int FM Soc Compétences Armes


20 0 10 10 38 * * * Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Natation, Perception +20% Dents
A B BF BE M Mag PF PD Talents Armure
1 * 1 1 6 * * 0 Camouflage urbain, Fuite, Sens aiguisés Aucune
* utilisez votre caractéristique habituelle
Forme De Nuée Au prix d’une demi-action, vous pouvez prendre la forme d’une nuée de scarabées, de mouches, de corbeaux ou de cafards (faites votre choix au moment de l’acquisition
du trait).Sous cette forme, vous ne pouvez attaquer mais ne pouvez pas davantage être blessé; se faire piétiner n’est pas très confortable et peut se révéler douloureux,
mais ce n’est pas mortel. La forme de nuée peut se glisser au sein d’espaces assez larges pour laisser passer l’un de ses constituants. Vous pouvez conserver cette forme
pendant un nombre de minutes égal à votre valeur de Magie (1 minute minimum). Dès lors que vous recouvrez votre forme habituelle (action gratuite), il vous est
impossible de recourir à ce trait avant le coucher de soleil suivant.
Hôte Votre corps abrite une colonie d’insectes et de vers abjects. Ils se frayent un chemin dans votre chair gâtée, se nourrissant du sang que vous avalez et de vos entrailles.
Quand une attaque vous inflige au moins 2 points de Blessures, la plaie vomit un torrent d’insectes piqueurs, de cafards et de vers frétillants. Assister à une telle scène
suffit parfois à rendre à fous les individus les plus sensés. La première fois qu’un mortel en est témoin, il doit réussir un test de Force Mentale Assez difficile (–10%) sous
peine de gagner 1 point de Folie. Au bout d’un round, les vermines généreuses utilisent leurs propres déjections pour refermer la plaie.
Image Persistante La lumière du soleil ne vous rejette pas. Votre reflet apparaît donc dans les miroirs et autres surfaces réfléchissantes. De plus, en présence de lumière, quelle qu’elle soit,
vous disposez d’une ombre.
Innocence Perdue Vous êtes si beau ou paraissez tellement vulnérable qu’il est parfaitement inconcevable que l’on vous frappe. Vous gagnez le talent Troublant.
Invocation d’anciens Vous sentez les restes de guerriers défunts et pouvez les appeler pour qu’ils combattent à vos côtés. Lorsque vous lancez réanimation ou incantation d’éveil, une créature
supplémentaire est invoquée. Lorsque vous lancez animation des morts, ce sont 1d10 créatures supplémentaires qui sont invoquées.
Invocation de Goules Une fois par jour, au prix d’une action complète, vous pouvez convoquer des goules pour attaquer vos ennemis. Lancez 1d10 être portez-vous à la table ci-dessous pour
déterminer la somme de créatures invoquées et le nombre de rounds nécessaires pour qu’elles se montrent. Lorsqu’elles apparaissent, elles agissent à votre Initiative et
obéissent à vos ordres. Pour plus de détails sur leur profil, reportez-vous à la page 95 du Bestiaire du Vieux Monde. Elles filent au bout d’un nombre d’heures égal à votre
valeur de Magie (1 heure minimum). Ce pouvoir part du principe que les monstres sont tout près. S’il est impossible qu’il y en ait dans les environs, ce pouvoir est
inutilisable.
1d10 Temps Chauves-souris Loups Loups ou Chauves-souris, rats
(rd) Vampires ou goules funestes rats géants et autres vermines
1-3 2 3 4 5 14
4-6 3 4 5 6 16
7-9 4 5 6 7 18
10 5 6 7 8 20
Invocation de Loups Une fois par jour, au prix d’une action complète, vous pouvez convoquer un certain nombre de loups ou de loups funestes pour attaquer vos ennemis. Lancez 1d10 et
reportez-vous à la table ci-dessous pour déterminer la somme de créatures invoquées et le nombre de rounds nécessaires pour qu’elles se montrent. Lorsqu’elles
apparaissent, elles agissent à votre Initiative et obéissent à vos ordres. Pour plus de détails sur les profils, reportez-vous à WJDR et au Bestiaire du Vieux Monde. Ces
créatures sont réelles (elles ne viennent pas du fin fond de l’Aethyr) et doivent vivre dans l’environnement où on les invoque. Elles filent au bout d’un nombre d’heures
égal à votre valeur de Magie (1 heure minimum).
1d10 Temps Chauves-souris Loups Loups ou Chauves-souris, rats
(rd) Vampires ou goules funestes rats géants et autres vermines
1-3 2 3 4 5 14
4-6 3 4 5 6 16
7-9 4 5 6 7 18
10 5 6 7 8 20
Invocation de Vermines Une fois par jour, au prix d’une action complète, vous pouvez convoquer une horde de chauves-souris, de rats et autres animaux de petite taille pour attaquer vos
ennemis. Autrement, vous pouvez invoquer des vermines géantes, comme des chauves-souris géantes ou des rats géants. Lancez 1d10 et reportez-vous à la table ci-
dessous pour déterminer la somme de créatures invoquées et le nombre de rounds nécessaires pour qu’elles se montrent. Lorsqu’elles apparaissent, elles agissent à votre
Initiative et obéissent à vos ordres. Pour plus de détails sur les profils, reportez-vous à WJDR et au Bestiaire du Vieux Monde. Ces créatures sont réelles (elles ne viennent
pas du fin fond de l’Aethyr) et doivent vivre dans l’environnement où on les invoque. Elles filent au bout d’un nombre d’heures égal à votre valeur de Magie (1 heure
minimum).
1d10 Temps Chauves-souris Loups Loups ou Chauves-souris, rats
(rd) Vampires ou goules funestes rats géants et autres vermines
1-3 2 3 4 5 14
4-6 3 4 5 6 16
7-9 4 5 6 7 18
10 5 6 7 8 20
Maitre D’armes Vous maîtrisez différents styles de combat au corps à corps, ce qui vous permet de prévoir chacune des actions que vos adversaires entreprennent. Au début de votre
tour de jeu, vous pouvez ainsi réduire la valeur d’Attaques de l’un de vos adversaires au corps à corps de 1au prix d’une action gratuite (cet effet dure 1 round). Si la valeur
d’Attaques de votre protagoniste tombe à 0, celui-ci ne peut porter la moindre attaque (standard, charge, etc.), mais rien ne l’empêche d’esquiver, de parer ou
d’entreprendre toute autre action qui n’est pas une attaque. De plus, ce type d’adversaire ne compte plus dans le nombre d’ennemis vous assaillant.
Maitrise De La Chair Vous êtes doué dès lors qu’il s’agit de manipuler et de contrôler la chair des morts. Lorsque vous lancez animation des morts, appel de Vanhel, incantation d’éveil,
réanimation ou vigueur infernale, vous bénéficiez d’un bonus de +4 au jet d’incantation. Vous devez satisfaire aux conditions habituelles du sort. Ce bonus s’applique
également à la nécromancie majeure (voir les maitres de la nuit - p119).
Malédiction Des Vampires Le vampirisme confère divers avantages, mais il présente également quelques inconvénients de taille. Il s’agit de vulnérabilités communes, à quelques exceptions près.
Chaque vampire acquiert six vulnérabilités. Sauf indication contraire, il n’a pas de reflet. De plus, il est vulnérable à la griffe démon et au fléau-des-sorcières, aux symboles
religieux, à l’eau courante, à l’argent et à la lumière du soleil. Pour plus de détails, reportez-vous à Faiblesses, les maitres de la nuit - p106.
Malédiction Du Revenant Vous êtes animé d’un désir tel de rester en vie que vous défiez la mort. Tous les coups critiques qui vous sont infligés voient leur valeur critique réduite de 2 points, pour
un minimum de 1.
Malformé Votre corps est difforme et grotesque, si bien que vous constituez une véritable abomination. Pire encore, la malheureuse structure de votre corps transformé provoque
l’apparition de gonflements tendant la peau à l’extrême jusqu’à ce qu’elle finisse par céder en produisant un bruit d’éclaboussure écœurant. Alors que le bubon éclate, la
peau se remet en place et une nouvelle bosse apparaît ailleurs. Un test de Force Mentale Difficile (–20%) doit être réussi pour résister à la peur et à la terreur que vous
suscitez
Masse Monstrueuse Au fil des ans, vous avez grossi dans des proportions inquiétantes, les couches de chair et de tendons n’en finissant plus de se recouvrir. Du coup, la plupart des coups
habituellement mortels ne vous infligent que de simples éraflures. Quand un adversaire vous porte un coup critique, il lance deux fois les dés sur la Table 6–3 de la page
133 de WJDR et retient le résultat le plus élevé.
Mort Ambulante Vous êtes tellement terrifiant que vos adversaires fuient devant vous. Vous gagnez le talent Terrifiant. Si vous l’avez déjà, les personnages doivent réussir un test de Force
Mentale Assez difficile (–10%) pour résister à la Terreur que vous suscitez.
Nécromancien Né Vous contrôlez les morts-vivants comme le font les nécromanciens. Si vous possédez le talent Sombre savoir (nécromancie), vous ne subissez jamais les effets secondaires
liés aux sorts de Nécromancie.
Parchemins Nehekharéens Vous disposez de connaissances antiques de la Terre des Morts. Choisissez un sort du domaine de la Mort ou de la Nécromancie. Vous pouvez désormais le lancer comme
s’il figurait dans votre liste. Vous gagnez un nouveau sort chaque fois que vous prenez ce trait.
Parfum De Sang Vous avez le pouvoir de sentir le sang des créatures vivantes situées dans un rayon de 16 mètres. Les tests de Dissimulation visant à se cacher de vous échouent
automatiquement, de même que les sorts dissimulant la présence d’un mortel, comme
linceul de ténèbres ou voile d’invisibilité. Vous pouvez donc localiser avec précision les créatures situées à portée de ce trait
Puanteur Vous dégagez une odeur particulièrement écœurante de charnier. Toutes les créatures vivantes situées dans un rayon de 6 mètres (3cases) en sont littéralement malades.
Elles subissent ainsi un malus de–10% à tous leurs tests tant qu’elles restent à portée de l’odeur, et pendant 1d5 rounds par la suite. Les personnages ingénieux pourront
cependant y échapper; les nains aiment s’enrouler une écharpe imbibée de leur propre urine autour du nez et de la bouche, même si le remède est parfois pire que le
mal.
Rassasié Vous pouvez vous retenir de boire du sang deux fois plus longtemps que la normale (cf. Alimentation, les maitres de la nuit -p105). Une fois ce lapse de temps écoulé,
vous avez droit à un test de Force Mentale pour résister le temps d’une seconde période.
Regard Hypnotique Vous êtes capable d’immobiliser vos adversaires d’un simple regard. Vous pouvez utiliser ce pouvoir contre une victime située dans un rayon de 6 mètres (3 cases) au prix
d’une demi-action, y compris en plein combat. La victime peut résister en réussissant un test de Force Mentale. En cas d’échec, elle est paralysée (aucune action possible)
et considérée comme sans défense pendant 1 round. Vous pouvez ensuite prolonger l’effet à chaque round au prix d’une action gratuite. La victime est alors libérée si
vous sortez de son champ de vision ou si quelque chose se dresse entre vous et elle.
Régénération Impie Vos blessures se referment à un rythme stupéfiant. À chaque round, au début de votre tour de jeu, vous recouvrez 5 points de Blessures. Cependant, ce trait ne peut rien
pour les blessures infligées par des armes en argent. Si vous êtes tué, il ne vous est plus d’aucune utilité.
Sang Argenté Par un curieux tour de magie, l’argent vous coule dans les veines. Mais plutôt que de vous affaiblir, le métal vous immunise contre ses terrifiants effets. Les armes en
argent n’offrent aucun avantage spécial contre ce type de vampire.
Sang Bleu Vos origines remontent jusqu’aux prêtres-guerriers de Nehekhara. La portée de votre emprise sur les morts-vivants est de 200 mètres (100 cases).
Sang Vif Vous êtes si rapide que vous êtes capable d’esquiver un tir de pistolet ou de parer une flèche. Vous avezdroit à un test d’Esquive pouréviter les attaques de tir. Vous ne pouvez cependant
esquiver qu’une fois par round.
Secret Aethyirique La maîtrise naturelle que vous exercez sur les Vents de Magie vous permet de dissimuler et de dissiper les distorsions aethyriques qui vous entourent. Les individus qui
ont le troisième œil et qui vous observent doivent réussir un test de Force Mentale opposé et obtenir au moins 1 degré de réussite pour détecter quoi que ce soit
d’anormal à votre sujet. De plus, vous êtes immunisé contre la griffe démon, le fléau-des-sorcières et autres protections semblables.
Sens Accrus Vous voyez dans le noir total jusqu’à une distance de 30 mètres en utilisant une forme d’écholocation très semblable à celle des chauves-souris ordinaires. Remarquez
que l’utilisation de l’écholocation n’est pas silencieuse : un personnage situé à portée peut effectuer un test de Perception pour entendre les couinements aigus émis par
la chauve-souris vampire qui y recourt.
Sombre Majesté Vous êtes un personnage si puissant que vous pouvez prendre la tête d’armées entières de morts-vivants. À tout moment, vous pouvez contrôler un nombre de créatures
ayant le trait Mort-vivant égal à votre valeur de Force Mentale +30.
Transformation En Chauve-Souris Au prix d’une demi-action, vous pouvez vous transformer en chauve-souris vampirique. Vous gagnez alors les caractéristiques, compétences, talents et traits de votre
nouvelle forme (voir tableau ci-dessous), mais vous conservez vos valeurs d’Intelligence, Force Mentale, Blessures, Magie et points de Folie, sans oublier vos
compétences, talents et traits. Les armes, armures et dotations que vous portez se fondent dans la nouvelle forme et réapparaissent lorsque vous recouvrez votre
apparence habituelle. Vous pouvez conserver cette forme aussi longtemps que vous le souhaitez. Recouvrer votre forme vampirique nécessite une autre demi-action. Ce
trait est utilisable aussi souvent que vous le souhaitez.

CC CT F E Ag Int FM Soc Compétences Armes


33 0 31 30 34 * * * Esquive, Perception +20% Crocs
A B BF BE M Mag PF PD Talents Armure
2 * 3 3 2(8) * * 0 Coups puissants, Armes naturelles, Effrayant, Mort-vivant, Sens aiguisés, Sens accrus, Vol Aucune
* utilisez votre caractéristique habituelle
Transformation En Loup Au prix d’une demi-action, vous pouvez vous transformer en loup de sang (voir bestiaire). Vous gagnez alors les caractéristiques, compétences, talents et traits de votre
nouvelle forme, mais vous conservez vos valeurs d’Intelligence, Force Mentale, points de Blessures, Magie et points de Folie, sans oublier vos compétences, talents et
traits. Les armes, armures et dotations que vous portez se fondent dans la nouvelle forme et réapparaissent lorsque vous recouvrez votre apparence habituelle. Vous
pouvez conserver cette forme aussi longtemps que vous le souhaitez. Recouvrer votre forme vampirique nécessite une autre demi-action. Ce trait est utilisable aussi
souvent que vous le souhaitez.
Vampirisme Vous êtes capable de sucer le sang de vos proies à l’aide de vos crocs. Si vous faites perdre au moins 1 point de Blessures à votre victime au cours d’une prise, celle-ci perd
1d10% en Force. Si la victime survit à cette rencontre, elle regagne 1% de la Force perdue par heure.
Vecteur Epidémique Votre imprudence en matière d’alimentation vous vaut d’être porteur d’une terrible maladie. Quand vous recourez au trait vampirisme, la cible doit également réussir un
test d’Endurance sous peine de contracter le scorbut dément (cf. page 137 de WJDR pour plus de détails).À la discrétion du MJ, cette maladie peut être remplacée par une
autre.
Vision De L’au-Delà Vous distinguez les esprits et âmes normalement invisibles, comme avec le sort du domaine de la Mort du même nom. Ce trait fonctionne en permanence.
Vorace L’odeur du sang suffit à vous rendre fou. Vous gagnez le talent Frénésie. Vous ne pouvez cependant entrer en frénésie que si vous vous situez dans un rayon de 16 mètres
d’une créature saignant (comme un personnage légèrement blessé).

Annexe 3 : Vertu chevaleresque :

Vertu Description
Chevalier Effectuer une charge ne vous demande qu’une demi-action. En plus des +10% en CC normalement attribués par cette action, vous bénéficiez d’un bonus de +1 au jet de dégâts
Impétueux correspondant. Toutes les conditions liées à la charge s’appliquent.
Confiance Lorsque vous êtes engagé au combat, vous pouvez «défier» un adversaire au prix d’une action complète. La plupart du temps, la cible du défi n’est pas obligée de le relever (même si la
plupart le font). Seuls ceux qui sont dotés de la Vertu du chevalier sont tenus d’accepter. Tant que dure le combat, vous bénéficiez d’un bonus de +1 aux jets de dégâts au combat au corps
à corps. Vous ne pouvez défier un autre adversaire au cours d’un même combat, à moins d’avoir vaincu le premier ou d’avoir fui l’affrontement.
Discipline Vous annulez tous les bonus que vos adversaires pourraient tirer en CC du fait du surnombre. (Normalement, plusieurs assaillants qui s’en prennent à la même cible réduisent le niveau de
difficulté de l’attaque, comme le montre la Table 6–2: modificateurs de difficulté liés au combat, page 131 de WJDR). Ce talent n’a aucun effet sur les autres bonus de la table.
Devoir Vous pouvez prêter serment d’allégeance à un maximum de trois personnes. Quand vous combattez à leurs côtés, elles bénéficient chacune d’un bonus de +5% en CC. Si l’une d’elles n’est
pas présente lors du combat vous subissez vous-même un malus de –10% en CC.
Héroïsme Lorsque vous infligez un total de dégâts supérieur à 10 lors d’une attaque au corps à corps, vous réussissez automatiquement un coup critique, même si la cible n’est pas réduite à 0 points
de Blessures. La valeur critique correspond aux dégâts infligés moins 10 (+1 pour 11 points, +4 pour 14 points, etc.). Lorsque les règles normales vous accordent un coup critique plus
important, ignorez les effets de ce talent. Vous ne pouvez bénéficier des avantages de cette vertu lorsque vous maniez une arme magique.
Idéal Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en Attaques quand vous êtes en sous nombre au corps à corps.
Joute Vous bénéficiez d’un bonus de +10% en CC quand vous maniez la lance d’arçon.
Noble Dédain Vous bénéficiez d’un bonus de +10% en CC lorsque vous affrontez des personnes qui ont utilisé une arme de tir contre vous ou l’un de vos alliés. Vous subissez un malus permanent de –
10% en CT en raison de votre aversion pour ces méthodes de couard.
Pénitent Vous ne pouvez vous servir d’objets magiques et le cheval est la seule monture qui vous soit permise. Toute arme est considérée comme magique entre vos mains, et la valeur
critique de tout coup critique qui vous est infligé est réduite de 1. Un coup critique d’une valeur de 0 reste sans effet.
Pureté Vous pouvez invoquer les Dons de la Dame sans prendre le temps de prier. Par ailleurs, vous bénéficiez d’un point de Fortune supplémentaire par jour.
Sollicitude Vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests de Sociabilité quand vous avez affaire à des paysans bretonniens. Les autres chevaliers ne vous regardent pas de haut lorsque vous vous
adressez à des manants. Ils peuvent en revanche penser que vous avez choisi une voie contestable.
Stoïcisme Vous pouvez rejouer tout test de Peur ou de Terreur manqué, ainsi que tout test visant à résister à l’Intimidation. Si le second jet est réussi, l’échec de départ est ignoré.
Témérité Si le bonus de Force de l’adversaire est supérieur au vôtre, référez-vous à cette valeur pour déterminer les dégâts infligés.
Tempérament Si vous parvenez à blesser un adversaire à l’issue d’une charge, vous pouvez aussitôt effectuer une attaque supplémentaire contre la même cible. Cette nouvelle attaque ne demande
Chevaleresque aucune action supplémentaire, mais pour le reste, elle est traitée comme une attaque standard. Vous n’êtes pas obligé d’effectuer cette attaque (si, par exemple, votre adversaire est déjà
mort). Le bonus de +10% en CC que confère la charge ne s’applique pas à l’attaque supplémentaire.

Annexe 4 : Vertu du Graal

Vertu Description
Chevalier Vous pouvez effectuer deux charges dans un même round. La limite habituelle (une seule charge par round) n’a plus cours. Toutes les autres règles concernant la charge s’appliquent.
Impétueux
Confiance Tant que vous participez à un «défi» (cf. Vertu de confiance), tous les adversaires qui ne sont pas concernés doivent réussir un test de CC Très difficile (–30%) chaque fois qu’ils souhaitent
vous frapper. Vous subissez ce même malus si vous tentez d’attaquer une cible autre que l’adversaire défié (tant que ce dernier n’est pas tombé). En outre, vous bénéficiez d’un bonus de
+10% en Endurance contre toute attaque qui vous atteint.
Discipline Quand vous combattez aux côtés de ceux que vous vous êtes engagé à défendre (cf. Vertu du devoir), ils bénéficient pour la durée du combat d’un bonus de +1 à leur valeur d’Attaques et
d’un autre, de +10%, en Force. Si l’une de ces personnes est absente, vous subissez quant à vous un malus de –10% en Force et en Endurance.
Devoir Lorsque vous effectuez une attaque rapide alors que vos adversaires sont en surnombre (au moins 2 contre 1), votre valeur d’Attaques augmente de +1.
Héroïsme Si vous infligez des dégâts à un adversaire, les points de Blessures qui lui sont retirés augmentent d’un nombre égal à ses points d’Armure pour la zone concernée. Dans les faits, cela
signifie que si le bonus d’Endurance et l’armure de la cible suffisent à réduire les dégâts à 0, vous ne la blessez pas, mais si tel n’est pas le cas, son armure ne lui est d’aucune utilité.
Idéal Vous bénéficiez d’un bonus permanent de +5% en CC et en Force.
Joute Entre vos mains, toutes les lances d’arçon sont considérées comme des armes magiques infligeant BF+2. Elles perdent également l’attribut épuisante. Si vous utilisez une lance d’arçon
magique, les dégâts associés augmentent de +1 et elle perd également l’attribut épuisante, le cas échéant.
Noble Dédain Doublez la valeur critique de tous les coups critiques que vous infligez aux adversaires qui ont utilisé une arme de tir contre vous ou l’un de vos alliés.
Pénitent Vous pouvez inverser le résultat des dés des coups critiques qui vous sont infligés.
Pureté Vous n’avez pas besoin de dépenser de point de Fortune pour invoquer les Dons de la Dame, ce que vous pouvez faire automatiquement avant tout affrontement.
Sollicitude Quand vous êtes à la tête de paysans bretonniens, vous êtes le premier à effectuer les tests de Peur et de Terreur. En cas de réussite, les paysans n’ont pas besoin de jouer le test. En cas
d’échec, ils font leur propre test, selon la règle normale. Par ailleurs, vous pouvez dépenser 2 points de Fortune lorsque vous faites appel aux Dons de la Dame, de manière à ce que leurs
effets s’étendent aux paysans qui sont sous vos ordres. Le nombre de paysans que vous pouvez ainsi guider est égal à votre valeur de Force Mentale.
Stoïcisme Vous êtes immunisé contre la Peur et la Terreur, et il est impossible de vous intimider. Vous bénéficiez d’un bonus de +20% aux tests visant à résister aux effets magiques qui affectent
l’esprit.
Témérité Vous ne pouvez subir de dégâts d’un adversaire tant que vous ne l’avez pas vous-même blessé. Cet avantage est perdu si vous passez plus d’un round engagé au corps à corps contre cet
adversaire sans effectuer au moins une action d’attaque. Dès que vous avez blessé l’adversaire, il peut à son tour vous infliger des dégâts.
Tempérament Quand vous effectuez une charge, l’attaque intervient à la fin d’une attaque rapide, au lieu d’une attaque standard. Toutes les attaques exécutées dans le cadre de la charge bénéficient
Chevaleresque d’un bonus de +10% en CC. La vertu du tempérament chevaleresque s’applique à toutes ces attaques.

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