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Compétences :
Talents
Annexe 1 : Références :
01 – Livre de règle
02 – Bestiaire du vieux monde
03 – Arsenal du vieux monde*
04 – Karak Azgal*
05 – La crypte des secrets*
06 – La reine des glaces
07 – Le compagnon
08 – Le duché des damnés*
09 – Le seigneur liche
10 – Le tome de la corruption
11 – Le tome de la rédemption
12 – Les chevaliers du Graal
13 – Les fils du rat cornu
14 – Les héritiers de Sigmar*
15 – Les maîtres de la nuit
16 – Les milles trônes t1*
17 – Les milles trônes t2
18 – Les royaumes de sorcellerie
19 – Les royaumes renégats*
20 – Les voies de la damnation t1
21 – Les voies de la damnation t2*
22 – Les voies de la damnation t3
23 – Terreur à Talabheim
24 – Les ombres de l’empire (en cours de traduction)
* pas de compétence/talent trouvé dans ce livre
Don Description
Absorption Psychique Toutes les créatures vivantes situées dans un rayon de 8 mètres (4 cases) doivent réussir un test de Force Mentale par round sous peine de subir un malus cumulatif de –
10% aux caractéristiques de leur profil principal. Celles-ci ne sauraient cependant tomber à moins de 1%.Ces malus disparaissent au rythme de 10% par heure passée à
l’écart du vampire.
Ailes Vous gagnez le talent Vol. En vol votre valeur de mouvement est deux fois plus élevée que votre vitesse de vol.
Ame Profane Vous êtes immunisé contre les pouvoirs répulsifs des lieux et objets religieux, ce qui inclut ceux des Dieux du Chaos. Les armes et objets magiques (y compris les armes
bénies par un personnage ayant Inspiration divine conservent cependant toute leur efficacité.
Apparence Humaine Vous êtes capable de rétracter griffes et crocs et d’adoucir vos traits pour vous faire passer pour un humain. Sous cette forme, vous perdez les talents Effrayant et
Terrifiant. La transformation, dans un sens ou dans l’autre, se fait au prix d’une action gratuite.
Appel De La Foudre Une fois par jour, au prix d’une action complète, le personnage peut appeler un terrible orage, même si le ciel est bleu et le temps parfaitement calme. La dépression rend
tout vol impossible et impose un malus de –10% aux tests de Capacité de Tir. L’orage protège le vampire des affres du soleil dans un rayon de 1,5 km. Si vous êtes tué,
l’orage se lève aussitôt. Dans le cas contraire, il dure un nombre d’heures égal à votre caractéristique de Magie
Batelier Votre volonté est telle que vous êtes en mesure de passer outre la malédiction qui pèse sur vous. En réussissant un test de Force Mentale, vous pouvez traverser un cours
d’eau sans dégâts ni malus. Vous devez effectuer un nouveau jet pour chaque étendue d’eau ou tous les 100mètres de parcours. Si vous tirez ou choisissez ce pouvoir une
seconde fois, vous êtes immunisé contre cet aspect de la malédiction et pouvez franchir toutes les étendues d’eau, quelle que soit leur taille, sans effet secondaire
Brume Ethérée Une fois par jour, au prix d’une action complète, vous pouvez prendre la forme d’un nuage de vapeur (tous les objets portés sont également transformés). La brume est
magique, sous votre contrôle, et ne se conforme pas aux lois de la nature. Sous cette forme, vous gagnez les traits Éthéré et Lévitation. Votre vitesse en vol est égale à
votre valeur de Mouvement. Au bout de 1d10 heures, vous avez droit à un test de Force Mentale. En cas de réussite, votre corps se reconstitue. En cas d’échec, vous
devez attendre 1d10 heures de plus avant de rejouer ce test. Sous forme de brume, vous n’existez plus vraiment en ce bas monde et êtes à l’abri des effets magiques. Les
vampires usent souvent de ce pouvoir pour simuler leur mort, ce qui leur permet de recouvrer leurs forces et de préparer leur vengeance.
Carrure De Titan Vous grandissez dans d’étonnantes proportions et développez une force prodigieuse. Vous gagnez le trait Puissance imparable.
Charge Mortelle Lorsque vous chargez, vous frappez au moment précis où vous infligerez le maximum de dégâts en passant au travers des défenses de votre adversaire. Si vous remportez
un test de Capacité de Combat effectué dans le cadre d’une action de Charge, votre total de dégâts ignore l’armure de votre adversaire.
Coups Terribles Votre grande force et votre vitesse incroyable vous permettent déporter un véritable déluge de coups dévastateurs à vos adversaires. Lorsque vous portez une attaque au
corps à corps en utilisant l’attaque standard ou la charge, lancez un dé de dégâts supplémentaires et conservez le résultat le plus élevé. Si l’arme utilisée a l’attribut
percutante, lancez trois dés et conservez le résultat le plus élevé. Enfin, si vous avez le trait charge mortelle, les deux avantages s’appliquent
Défi De L’aube Votre volonté est telle que vous pouvez venir à bout de la terrible puissance du soleil. En réussissant un test de Force Mentale, vous êtes en mesure de marcher en plein
jour sans subir de dégâts ou de malus. Vous devez effectuer un jet supplémentaire après chaque heure d’exposition, avec un malus cumulatif de –10% par heure passée
au soleil. En cas d’échec, vous réduisez vos caractéristiques de moitié et commencez à subir des dégâts pour chaque minute d’exposition. Si vous tirez ou choisissez ce
pouvoir une seconde fois, vous bénéficiez d’une immunité totale contre le soleil et pouvez vous y exposer en toute impunité.
Domination Vous pouvez obliger les mortels à obéir au moindre de vos ordres. Au prix d’une action complète, vous pouvez utiliser ce pouvoir sur tout humain, nain, elfe, halfling,
orque, skaven, gobelin ou créature similaire que vous distinguez nettement dansun rayonde 6 mètres (3 cases).Ce test op pose votre Sociab ilité à la Force Men tale d e la
victime. Ce pou voir ne peu t pa s être u tilisé au comba t car l’esprit es t a lors en alerte. Si vous remportez le test, vous gagnez le contrôle total de
votre victime et pouvez la forcer à faire ce que vous voulez (action gratuite).La victime peut tenter de se libérer après 1d10 rounds via un nouveaut est opp osé. De
votre côté, vous pou vez lib érer le s ujet de votre domination à tout moment au prix d’une action gratuite. Enfin, si vous attaquez la cible dominée, les effets
prennent aussitôt fin
Estocade Quand vous attaquez à l’aide d’une arme, vous mettez toute votre force dans le mouvement et infligez de terribles dégâts. Si vous portez un coup critique, jetez deux fois
les dés sur la Table 6–3 de la page 133 du livre de règle et gardez le résultat le plus bas.
Explosion De Sang Bien que vous ayez besoin de sang pour survivre, votre corps ne traite pas le fluide, si bien que lorsque vous en tirez tous les nutriments, il s’accumule sous forme de
poches sous la peau. Quand une attaque vous inflige au moins 1 point de Blessures, l’un de ces sacs éclate, aspergeant les créatures adjacentes de vieux sang noirâtre et
plus ou moins coagulé. Ces créatures doivent réussir un test d’Agilité sous peine de subir un malus de –20% en Capacité de Combat et Capacité de Tir pendant 1d5 rounds.
Fontaine De Dhar Votre âme est tellement corrompue par la magie noire qu’elle est devenue une réserve naturelle de Dhar. Tous les sorciers situés dans un rayon de 24 mètres (ce qui vous
inclut) ajoutent votre valeur de Magie à leur jet d’incantation quand ils lancent un sort de Magie noire. Tout individu situé à portée qui lance un sort d’un autre domaine
agit comme s’il avait le talent Magie Noire et doit lancer un dé supplémentaire. Il est possible d’être affecté par différents cas de ce trait à la fois. Si trois vampires ayant
fontaine de Dhar sont à portée les uns des autres, chacun en profite trois fois. C’est pour cela que les nécrarques s’entourent d’apprentis. Vous pouvez réprimer et
réactivez ce pouvoir au prix d’une action gratuite.
Forme De Familier Au prix d’une demi-action, vous pouvez prendre la forme d’un petit animal de votre choix. Vous gagnez les caractéristiques, compétences, talents et traits de votre
nouvelle forme, mais vous conservez vos valeurs d’Intelligence, Force Mentale, Blessures, Magie et points de Folie, sans oublier vos compétences, talents et traits. Les
armes, armures et dotations que vous portez se fondent dans la nouvelle forme et réapparaissent lorsque vous recouvrez votre apparence habituelle. Vous pouvez
conserver cette forme aussi longtemps que vous le souhaitez. Recouvrer votre forme vampirique nécessite une autre demi-action. Ce trait est utilisable aussi souvent que
vous le souhaitez.
Vertu Description
Chevalier Effectuer une charge ne vous demande qu’une demi-action. En plus des +10% en CC normalement attribués par cette action, vous bénéficiez d’un bonus de +1 au jet de dégâts
Impétueux correspondant. Toutes les conditions liées à la charge s’appliquent.
Confiance Lorsque vous êtes engagé au combat, vous pouvez «défier» un adversaire au prix d’une action complète. La plupart du temps, la cible du défi n’est pas obligée de le relever (même si la
plupart le font). Seuls ceux qui sont dotés de la Vertu du chevalier sont tenus d’accepter. Tant que dure le combat, vous bénéficiez d’un bonus de +1 aux jets de dégâts au combat au corps
à corps. Vous ne pouvez défier un autre adversaire au cours d’un même combat, à moins d’avoir vaincu le premier ou d’avoir fui l’affrontement.
Discipline Vous annulez tous les bonus que vos adversaires pourraient tirer en CC du fait du surnombre. (Normalement, plusieurs assaillants qui s’en prennent à la même cible réduisent le niveau de
difficulté de l’attaque, comme le montre la Table 6–2: modificateurs de difficulté liés au combat, page 131 de WJDR). Ce talent n’a aucun effet sur les autres bonus de la table.
Devoir Vous pouvez prêter serment d’allégeance à un maximum de trois personnes. Quand vous combattez à leurs côtés, elles bénéficient chacune d’un bonus de +5% en CC. Si l’une d’elles n’est
pas présente lors du combat vous subissez vous-même un malus de –10% en CC.
Héroïsme Lorsque vous infligez un total de dégâts supérieur à 10 lors d’une attaque au corps à corps, vous réussissez automatiquement un coup critique, même si la cible n’est pas réduite à 0 points
de Blessures. La valeur critique correspond aux dégâts infligés moins 10 (+1 pour 11 points, +4 pour 14 points, etc.). Lorsque les règles normales vous accordent un coup critique plus
important, ignorez les effets de ce talent. Vous ne pouvez bénéficier des avantages de cette vertu lorsque vous maniez une arme magique.
Idéal Vous bénéficiez d’un bonus de +1 en Attaques quand vous êtes en sous nombre au corps à corps.
Joute Vous bénéficiez d’un bonus de +10% en CC quand vous maniez la lance d’arçon.
Noble Dédain Vous bénéficiez d’un bonus de +10% en CC lorsque vous affrontez des personnes qui ont utilisé une arme de tir contre vous ou l’un de vos alliés. Vous subissez un malus permanent de –
10% en CT en raison de votre aversion pour ces méthodes de couard.
Pénitent Vous ne pouvez vous servir d’objets magiques et le cheval est la seule monture qui vous soit permise. Toute arme est considérée comme magique entre vos mains, et la valeur
critique de tout coup critique qui vous est infligé est réduite de 1. Un coup critique d’une valeur de 0 reste sans effet.
Pureté Vous pouvez invoquer les Dons de la Dame sans prendre le temps de prier. Par ailleurs, vous bénéficiez d’un point de Fortune supplémentaire par jour.
Sollicitude Vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests de Sociabilité quand vous avez affaire à des paysans bretonniens. Les autres chevaliers ne vous regardent pas de haut lorsque vous vous
adressez à des manants. Ils peuvent en revanche penser que vous avez choisi une voie contestable.
Stoïcisme Vous pouvez rejouer tout test de Peur ou de Terreur manqué, ainsi que tout test visant à résister à l’Intimidation. Si le second jet est réussi, l’échec de départ est ignoré.
Témérité Si le bonus de Force de l’adversaire est supérieur au vôtre, référez-vous à cette valeur pour déterminer les dégâts infligés.
Tempérament Si vous parvenez à blesser un adversaire à l’issue d’une charge, vous pouvez aussitôt effectuer une attaque supplémentaire contre la même cible. Cette nouvelle attaque ne demande
Chevaleresque aucune action supplémentaire, mais pour le reste, elle est traitée comme une attaque standard. Vous n’êtes pas obligé d’effectuer cette attaque (si, par exemple, votre adversaire est déjà
mort). Le bonus de +10% en CC que confère la charge ne s’applique pas à l’attaque supplémentaire.
Vertu Description
Chevalier Vous pouvez effectuer deux charges dans un même round. La limite habituelle (une seule charge par round) n’a plus cours. Toutes les autres règles concernant la charge s’appliquent.
Impétueux
Confiance Tant que vous participez à un «défi» (cf. Vertu de confiance), tous les adversaires qui ne sont pas concernés doivent réussir un test de CC Très difficile (–30%) chaque fois qu’ils souhaitent
vous frapper. Vous subissez ce même malus si vous tentez d’attaquer une cible autre que l’adversaire défié (tant que ce dernier n’est pas tombé). En outre, vous bénéficiez d’un bonus de
+10% en Endurance contre toute attaque qui vous atteint.
Discipline Quand vous combattez aux côtés de ceux que vous vous êtes engagé à défendre (cf. Vertu du devoir), ils bénéficient pour la durée du combat d’un bonus de +1 à leur valeur d’Attaques et
d’un autre, de +10%, en Force. Si l’une de ces personnes est absente, vous subissez quant à vous un malus de –10% en Force et en Endurance.
Devoir Lorsque vous effectuez une attaque rapide alors que vos adversaires sont en surnombre (au moins 2 contre 1), votre valeur d’Attaques augmente de +1.
Héroïsme Si vous infligez des dégâts à un adversaire, les points de Blessures qui lui sont retirés augmentent d’un nombre égal à ses points d’Armure pour la zone concernée. Dans les faits, cela
signifie que si le bonus d’Endurance et l’armure de la cible suffisent à réduire les dégâts à 0, vous ne la blessez pas, mais si tel n’est pas le cas, son armure ne lui est d’aucune utilité.
Idéal Vous bénéficiez d’un bonus permanent de +5% en CC et en Force.
Joute Entre vos mains, toutes les lances d’arçon sont considérées comme des armes magiques infligeant BF+2. Elles perdent également l’attribut épuisante. Si vous utilisez une lance d’arçon
magique, les dégâts associés augmentent de +1 et elle perd également l’attribut épuisante, le cas échéant.
Noble Dédain Doublez la valeur critique de tous les coups critiques que vous infligez aux adversaires qui ont utilisé une arme de tir contre vous ou l’un de vos alliés.
Pénitent Vous pouvez inverser le résultat des dés des coups critiques qui vous sont infligés.
Pureté Vous n’avez pas besoin de dépenser de point de Fortune pour invoquer les Dons de la Dame, ce que vous pouvez faire automatiquement avant tout affrontement.
Sollicitude Quand vous êtes à la tête de paysans bretonniens, vous êtes le premier à effectuer les tests de Peur et de Terreur. En cas de réussite, les paysans n’ont pas besoin de jouer le test. En cas
d’échec, ils font leur propre test, selon la règle normale. Par ailleurs, vous pouvez dépenser 2 points de Fortune lorsque vous faites appel aux Dons de la Dame, de manière à ce que leurs
effets s’étendent aux paysans qui sont sous vos ordres. Le nombre de paysans que vous pouvez ainsi guider est égal à votre valeur de Force Mentale.
Stoïcisme Vous êtes immunisé contre la Peur et la Terreur, et il est impossible de vous intimider. Vous bénéficiez d’un bonus de +20% aux tests visant à résister aux effets magiques qui affectent
l’esprit.
Témérité Vous ne pouvez subir de dégâts d’un adversaire tant que vous ne l’avez pas vous-même blessé. Cet avantage est perdu si vous passez plus d’un round engagé au corps à corps contre cet
adversaire sans effectuer au moins une action d’attaque. Dès que vous avez blessé l’adversaire, il peut à son tour vous infliger des dégâts.
Tempérament Quand vous effectuez une charge, l’attaque intervient à la fin d’une attaque rapide, au lieu d’une attaque standard. Toutes les attaques exécutées dans le cadre de la charge bénéficient
Chevaleresque d’un bonus de +10% en CC. La vertu du tempérament chevaleresque s’applique à toutes ces attaques.