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Conceptos Fundamentales

Rigo Alvarado
schumi_lennon@hotmail.com
Competencias a desarrollar:

a) Conoce los diferentes sistemas de unidades para distinguir la unidad


fundamental de la unidad compuesta.
b) Comprende las características de los vectores y escalares para establecer el
equilibrio de la partícula en plano.

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1.1. Cantidades físicas
1.2. Sistemas de unidades
1.3. Conceptos de espacio, tiempo y marco de referencia
1.4. Vectores
1.4.1. Descomposición
1.4.2. Suma, resta
1.4.3. Vector unitario
1.4.4. Productos
1.5. Equilibrio de la partícula

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1.1. Cantidades físicas

Mecánica Clásica.

Estudia el movimiento de cuerpos bajo la acción de fuerzas. Solo


aplica para cuerpos no extremadamente pequeños ni
extremadamente grandes con velocidades que no se acerquen a la
velocidad de la luz.

También se conoce como Mecánica Newtoniana.

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1.1. Cantidades físicas

Partícula o punto.

Cualquier objeto bajo estudio independientemente de su tamaño,


orientación o rotación.

Cuerpo rígido.

Cualquier objeto bajo estudio que se considera no deformable


(combinación de muchas partículas que mantiene constante la
distancia entre ellas).

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1.1. Cantidades físicas

Magnitud.

Cualidad observable de los cuerpos o los fenómenos que puede ser


medida.

Cantidad.

Estado de alguna magnitud en un objeto o fenómeno determinado.

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1.1. Cantidades físicas

Magnitud fundamental.

Se define por si sola y no se puede medir en función de otras


(tiempo ( t ), longitud ( l ), masa ( m ), etc.).

Magnitud derivada (compuesta).

Se expresa en función de las magnitudes físicas fundamentales


(volumen ( l × l × l ), densidad ( l×ml×l ), velocidad ( lt ), etc.).

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1.2. Sistemas de unidades

8
1.2. Sistemas de unidades

9
1.2. Sistemas de unidades

Conversiones.

 Regla de tres simple. E.g. 15m → ft


0.3048m 1 ft
15m ≈ 49.21 ft
15m ft

 Multiplicación por “uno”. E.g. 15 hrm → ft


s

15 hrm ( 1 ft
0.3048 m )( 1hr
3600 s ) = 0.136 fts
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1.2. Sistemas de unidades

Conversiones.

 Multiplicación por “uno” para unidades cuadradas. E.g. 15m 2 → ft 2

( )
2
15m 2 1 ft
0.3048 m = 161.45 ft 2

Examples

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1.3. Conceptos de espacio, tiempo y marco de
referencia
Espacio.

Entidad sin límites tridimensional en la que ocurren los eventos de


un sistema físico, los cuales tienen magnitudes relativas.

Tiempo.

Magnitud física con la cual se mide la duración o separación de


acontecimientos en un sistema bajo observación.
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1.3. Conceptos de espacio, tiempo y marco de referencia

Marco de referencia.

Conjunto de convenciones usadas por un observador para medir la


posición y otras magnitudes físicas de un sistema físico.

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1.4.Vectores

Escalar.

Cantidad caracterizada por un número positivo o negativo (masa,


volumen, distancia, temperatura, etc.).

Vector.

Cantidad que tiene magnitud, dirección y sentido (posición,


desplazamiento, velocidad, fuerza, etc.).
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1.4.Vectores

 Cuántos objetos hay sobre el escritorio???


NÚMERO

 Cuál es la distancia desde el TEC hasta la macro???


ESCALAR

 Cuál es la posición de la macro con respecto al TEC???


VECTOR

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1.4.Vectores

Escalar Vector


w
m = 1kg

w = 9.81N

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1.4.Vectores

Características de vectores.

 Los vectores se representan gráficamente con una flecha y se


denotan con una letra mayúscula  negrita A o con una letra
mayúscula con una flecha encima A.

 Su magnitud se denota como A o A, siempre es un número


positivo y constituye la longitud de la flecha.

 La línea de acción es una recta infinita sobre la cual actúa el


vector y tiene un ángulo con respecto a un eje de referencia.
17
1.4.Vectores

 La dirección es el ángulo θ entre la línea de acción y el eje de


referencia.

 El sentido es la dirección de la flecha.

T
θ

18
1.4.Vectores

 Los vectores A y B son iguales si tienen las mismas unidades, la


misma magnitud, la misma dirección y el mismo sentido.

19
1.4.Vectores

1.4.1. Descomposición

Cualquier vector puede considerarse como el resultante de la suma


de dos vectores, denominados vectores componentes. En
coordenadas rectangulares, esto puede representarse como
= Fx + Fy
F

20
1.4.Vectores

La magnitud y sentido de las componentes puede expresarse en


términos de escalares algebraicos, Fx y Fy.
F
cos θ = x
F
Fy
sin θ =
F

=
F Fx2 + Fy2

 Fy 
θ = tan  
−1

 Fx  21
1.4.Vectores

Usando los escalares algebraicos y los vectores unitarios, podemos


representar un vector como

=
F Fx iˆ + Fy ˆj

Fx iˆ
Escalar: Magnitud Unitario: Dirección Examples

y sentido 22
1.4.Vectores

1.4.2. Suma, resta

Suma (Regla del paralelogramo). Consiste en dibujar los vectores,


uno tras otro, con sus respectivos inicio y final unidos. Todos los
vectores a sumar deben tener las mismas unidades. La suma es
independiente del orden en que se acomoden los vectores.

23
1.4.Vectores

Opuesto de un vector. El opuesto de A se define como el vector


que sumado con A da como resultado cero, i.e. A + ( − A ) =0 . Los
vectores A y − A tienen la misma magnitud y dirección pero
sentidos opuestos.

Resta vectorial. Se utiliza la definición de opuesto de vector y suma


vectorial, i.e.
A − B = A + ( −B )

24
1.4.Vectores

Suma / resta por componentes rectangulares.

Se descomponen los vectores en componentes y se suman o restan


componente por componente respetando los signos, i.e.

F1 = F1x iˆ + F1 y ˆj + F1z kˆ F2 = F2 x iˆ + F2 y ˆj + F2 z kˆ

Ft = F1 + F2 = ( F1x + F2 x ) iˆ + ( F1 y + F2 y ) ˆj + ( F1z + F2 z ) kˆ

Examples

Exercises 25
1.4.Vectores

1.4.3. Vector unitario

Tiene magnitud igual a 1 y es adimensional.

Los vectores unitarios cartesianos son iˆ , ĵ y k̂ y se usan para


designar las direcciones de los ejes x, y y z respectivamente.

26
1.4.Vectores

1.4.4. Productos

Multiplicación / División de vector por escalar. Si el vector A se


multiplica / divide por el escalar s , el producto sA es un vector que
tiene la misma dirección y sentido que A pero una magnitud sAs. Si
ss es un escalar negativo, el vector sA tiene el sentido opuesto a A .

27
1.4.Vectores

En componentes cartesianas, la multiplicación sA se define como

sA = sAx iˆ + sAy ˆj + sAz kˆ


A
y la división como
s
A Ax ˆ Ay ˆ Az ˆ
= i+ j+ k
s s s s

28
1.4.Vectores

Producto punto (escalar). Dados los vectores A y B, el producto


punto es el escalar
A⋅ B =AB cos θ

donde θ es el ángulo entre los vectores (mayor o menor) y A y B


B
son sus magnitudes.

En componentes cartesianas, esta definido como


A ⋅ B= Ax Bx + Ay By + Az Bz
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1.4.Vectores

Producto cruz (vectorial). Dados los vectores A y B , el producto


cruz es un tercer vector C con magnitud
C ≡ AB sin θ
donde θ es el ángulo entre los vectores y tiene un valor menor a
180ll. El vector C siempre es perpendicular al plano formado por los
180°
vectores A y B.

La dirección de C se determina por medio de la regla de la mano


derecha.

30
1.4.Vectores

Regla de la mano derecha: Si la operación a realizar es A × B , el


dedo índice debe representar la dirección y sentido del primer
vector ( A ), el dedo medio la dirección y sentido del segundo vector
( B ) y el pulgar la dirección y sentido del vector resultante CC.
(BB)

31
1.4.Vectores

En componentes cartesianas, el producto cruz se calcula con


determinantes, i.e.
iˆ ˆj kˆ
Ay Az A Az Ax Ay
=
A× B Ax Ay=Az ˆi − x ˆj + kˆ
By Bz Bx Bz Bx By
Bx By Bz

Ax By − Bx Ay
Ax Bz − Bx Az
Ay Bz − By Az
Examples

Exercises 32
1.5. Equilibrio de la partícula

Una partícula se encuentra en equilibrio si esta en reposo (equilibrio


estático) o se mueve con velocidad constante (equilibrio dinámico),
i.e. si la fuerza neta (resultante) que actúa sobre la misma es nula.

Por eso, la única condición para equilibrio se expresa mediante la


segunda ley de newton como
   Ecuación de
∑ F =∑ Fx i + ∑ Fy j + ∑ Fz k =0 equilibrio
33
1.5. Equilibrio de la partícula

34
1.5. Equilibrio de la partícula

Suma vectorial Equilibrio de partícula

∑F = ? ∑F = 0
35
1.5. Equilibrio de la partícula

Fuerza.

En lenguaje cotidiano se puede definir como un empujón o un jalón.


Formalmente, es la interacción entre dos cuerpos o entre un cuerpo
y su ambiente. Tiene magnitud y dirección, por lo tanto es un vector.
La unidad SI para medirla es el newton ( N ) .

Los tipos de fuerza se pueden agrupar en dos categorías: de


contacto y de campo.

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1.5. Equilibrio de la partícula

Fuerza de contacto.

Implica contacto directo entre dos cuerpos (empujón o jalón).



 Normal : Ejercida sobre un objeto por cualquier superficie con la
n
que esté en contacto. Es “normal” porque siempre actúa
perpendicular a la superficie, sin importar el ángulo de la
superficie.

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1.5. Equilibrio de la partícula

 Fricción f : Ejercida sobre un objeto por una superficie. Siempre
actúa de forma paralela a la superficie, en la dirección opuesta al
deslizamiento.


 Tensión T: Ejercida por una cuerda tensionada (estirada) sobre un
objeto al cual se encuentra atada.

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1.5. Equilibrio de la partícula

Fuerza de campo.

Actúa aunque los cuerpos estén separados (imanes, gravedad, etc.).



 Peso w : Su magnitud es w = mg , y es producto del “jalón” que la
gravedad ejerce sobre un objeto.

39
1.5. Equilibrio de la partícula

Metodología para solucionar problemas.

1. Orden… orden y progreso…

2. Cuáles datos se proporcionan??? En qué unidades se dan???

3. Dibujo de la situación y/o Diagrama de cuerpo libre

4. Principios físicos, i.e. ecuaciones

5. Tiene sentido la respuesta???


40
1.5. Equilibrio de la partícula

Diagramas de cuerpo libre (Free Body Diagram, FBD).

Se dibujan únicamente las fuerzas que actúan sobre el objeto bajo


estudio. Nos da una relación causa-efecto. Es el paso más
importante al analizar un problema.

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1.5. Equilibrio de la partícula

Pasos para FBD.

1) Identifica todas las fuerzas que actúan sobre el objeto; aíslalo


del medio ambiente (2D, piensa en un círculo que envuelve al
objeto de interés; 3D, piensa en una esfera que envuelve al
objeto de interés)

2) Representa cada fuerza como un vector, respetando su


dirección. Si la dirección es desconocida, asigna una de forma
arbitraria. No olvides identificar a todos los vectores, los valores
conocidos y las incógnitas
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1.5. Equilibrio de la partícula

3) Elige un sistema de coordenadas apropiado

43
1.5. Equilibrio de la partícula

Hints para FBD.

 Piensa en todas las fuerzas que están afectando al objeto

 Considera TODAS las direcciones; en la mayoría de los casos es


necesario descomponer en componentes rectangulares alguna
fuerza aplicada

 Direcciones… Asegúrate que las direcciones conocidas de las


fuerzas que dibujas son las correctas
Examples

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1.5. Equilibrio de la partícula

HINTS para solucionar problemas de equilibrio de partícula.

1) FBD, paso más importante

2) Aplica la Ec. de equilibrio por componentes, i.e.

∑F x =0

i + F j + F k =0
∑ ∑ x ∑ y ∑ z
F = F

∑F y =0 ∑F z =0
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1.5. Equilibrio de la partícula

3) Pon atención a los signos de las componentes escalares

4) Recuerda que debes tener el mismo número de ecuaciones que


de incógnitas: en 2D tienes dos ecuaciones de equilibrio
únicamente, por lo que solo puedes calcular dos incógnitas; en
3D tienes tres ecuaciones de equilibrio únicamente, por lo que
solo puedes calcular tres incógnitas. Si un problema dado tiene
más incógnitas que ecuaciones de equilibrio, necesitas obtener
ecuaciones adicionales de la información que se proporcione

5) Necesitas calculadora/software para resolver sistemas de


ecuaciones lineales de tres incógnitas 46
1.5. Equilibrio de la partícula

6) Las cuerdas y poleas se consideran ideales; las cuerdas no se


estiran y las poleas no presentan fricción

Examples

Exercises 47

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