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SAN AGUSTIN
FACULTAD DE INGENIERÍA DE PRODUCCIÓN
Y SERVICIOS
ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA
INDUSTRIAL
Investigación OPERATIVA 2
TEMA: “Teoría de Juegos”
INTEGRANTES:
AROTAIPE JARA, ANDREI
AYALA CORNEJO, ROBERTO
BASEDAN CESPEDES, RENATO
GONZALES RIMACHE, GUADALUPE
JARRO CHURQUI, JHON ALEXANDER
TAIPE HUAMANI, JESSENIA
DOCENTE:
ING. JOSE HERNANDEZ VALLEJOS
Arequipa – Perú
2019
Teoria de Juegos
“El conocimiento nos hace seres humanos libres. No hay libertad, autodeterminación y una vida
PELÍCULA RECURSOS
satisfactoria con ignorancia, HUMANOS
si una persona no entiende sus posibilidades de actuar”
Heinz Dieterich
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Teoria de Juegos
Dedicatoria
A NUESTROS PADRES:
Agradecimientos
Nuestro agradecimiento
también a nuestro equipo de
trabajo que junto con la asesoría
correspondiente contribuyo al
desarrollo del presente trabajo.
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Teoria de Juegos
INDICE
........................................................................................................................................................................ 1
Dedicatoria ..................................................................................................................................................... 2
Agradecimientos ............................................................................................................................................. 3
INTRODUCCION.......................................................................................................................................... 9
CAPITULO I ................................................................................................................................................ 10
GENERALIDADES ..................................................................................................................................... 10
CAPITULO II............................................................................................................................................... 14
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Teoria de Juegos
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CONCLUSIONES........................................................................................................................................ 43
RECOMENDACIONES .............................................................................................................................. 44
BIBLIOGRAFÍA .......................................................................................................................................... 45
ANEXOS ...................................................................................................................................................... 46
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Teoria de Juegos
INDICE DE TABLAS
Tabla 1. Representación normal de " El Dilema del Prisionero" clásico ..................................................... 18
Tabla 2. Representación normal de ·El dilema del prisionero" real ............................................................. 19
Tabla 3. Clasificación de los juegos según su criterio ................................................................................. 24
Tabla 4. Distritos seleccionados para la muestra ......................................................................................... 28
Tabla 5. Selección de la muestra .................................................................................................................. 29
Tabla 6. Tabla resumen de resultados de la encuesta ................................................................................... 31
Tabla 7: Estrategias comerciales de Metro y Tottus .................................................................................... 32
Tabla 8. Método Maximin y Minimax aplicado a los centros comerciales Tottus y Metro ........................ 33
Tabla 9. Modelo matemático - Metro .......................................................................................................... 34
Tabla 10: Modelo matemático Tottus .......................................................................................................... 34
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Teoria de Juegos
INDICE DE ILUSTRACIONES
Ilustración 1. Matriz de ganancia por Estrategia .......................................................................................... 35
Ilustración 2: Resultados Generales en POM QM ....................................................................................... 36
Ilustración 3: Valores Esperados para las Estrategias (por filas) ................................................................. 37
Ilustración 4: Valores Esperados para las Estrategias (por columnas) ......................................................... 38
Ilustración 5: Estrategias Maximin y Minimax ............................................................................................ 39
Ilustración 6: Resultados para las Estrategias (por fila y columna) ............................................................. 40
Ilustración 7. Resultado mercado de su preferencia ..................................................................................... 48
Ilustración 8. Resultado Estrategia de Juego1 .............................................................................................. 49
Ilustración 9. Resultado Estrategia de Juego 2 ............................................................................................. 50
Ilustración 10. Resultado Estrategia de Juego 3 ........................................................................................... 51
Ilustración 11. Resultado Estrategia de Juego 4 ........................................................................................... 52
Ilustración 12. Resultado Estrategia de Juego 5 ........................................................................................... 52
Ilustración 13. Resultado Estrategia de Juego 6 ........................................................................................... 53
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Teoria de Juegos
INTRODUCCION
La teoría de juegos podría llamarse teoría de las decisiones, como incluso algunos autores han
propuesto. Modelar la interacción entre jugadores y razonar estratégicamente hasta encontrar la
decisión optima, en el amplio sentido de minimizar un costo o maximizar una utilidad: De esta manera
podríamos resumir una idea general de lo que trata la teoría de juegos y la investigación operativa, y
por lo tanto esta tesis. En el camino, nos encontramos con el desafío de ser fieles a la realidad que
queremos modelar para lo cual las estructuras que utilicemos y las funciones que definan las
Estrategias.
Este trabajo, y la teoría que expondremos en él, tienen una meta: Analizar dos cadenas de
supermercados conocidos en la ciudad de Arequipa, siendo estos Supermercados Tottus y la cadena
de Supermercados Metro ambas cadenas desean incrementar su participación en el mercado y por
consiguiente incrementar sus utilidades, el desarrollo consta de analizar que estrategias de mercado
deben emplear las empresas para ganar el máximo número de clientes aplicando la teoría de juegos
de una estrategia de marketing siendo estos el incremento de la publicidad, aumentar promociones,
reducción de precios o la apertura de una nueva tienda. Para eso, revisaremos una pequeña porción
del material bibliográfico con el que se cuenta, tanto en cuestiones básicas de la teoría de juegos no
cooperativos como en los temas de investigación actuales en materia de investigación operativa en
base a competencias de marketing.
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Teoria de Juegos
CAPITULO I
GENERALIDADES
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locales de venta de la cadena Tottus; en la avenida Parra, avenida Ejército y Porongoche. Metro es
una cadena de supermercados de origen peruano, perteneciente al holding chileno Cencosud. Tiene
presencia en Perú desde 1992 y Colombia desde 2013. En Arequipa existen 2 locales de venta de la
cadena Metro; en Parque Lambramani y por la avenida Aviación.
Ambas cadenas desean incrementar su participación en el mercado y por consiguiente incrementar sus
utilidades, atrayendo una mayor cantidad de clientes, ya sea por atraer a clientes indecisos o por atraer
clientes consumidores de la competencia de cada empresa. Para ello las empresas decidieron ejecutar
una o un grupo de estrategias, las cuales varían en nivel de inversión, nivel de estudio y riesgo; estas
se describen a continuación.
Estrategias:
Incrementar la publicidad
Esta suele ser la estrategia que comúnmente ejecutan todas las empresas cuando quieren
incrementar sus ventas o la prestación se su servicio, la inversión que requiere dependerá del
alcance que se quiera obtener con la publicidad, por otro lado, el nivel de estudio es bajo y el
riesgo de igual manera pues por lo general suele ser una estrategia muy efectiva.
Aumentar promociones
Esta es otra estrategia que suele ejecutarse con frecuencia no solo con el fin de atraer más
clientes sino también con el fin de reducir los niveles de stock en la empresa, además de
prácticamente no necesitar de inversión, si requerirá de un ligero estudio, además de no presentar
un elevado riesgo por también ser una estrategia muy efectiva.
Reducción de precios de venta
Esta estrategia suele ser poco común, a pesar de requerir prácticamente nula inversión, requerirá
de un profundo estudio que permita reducir el riesgo de ejecutar la estrategia, ya que en el caso
de que la estrategia no cumpla con el objetivo de atraer una mayor cantidad de clientes podría
ocasionar perdidas por dejar de percibir la ganancia completa por cada producto.
1.1.3. Formulación del problema
¿Qué estrategias de mercado deben emplear las empresas para ganar el máximo número de clientes
aplicando la teoría de juegos?
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Teoria de Juegos
1.2. Misión
Determinar la estrategia más óptima que aplicará cada cadena de supermercado con el fin de maximizar
sus ventas
1.3. Objetivos
1.3.1. Objetivo General
Determinar la combinación óptima de estrategias a aplicar por cada competidor, con el fin de
maximizar la mínima ganancia y minimizar la máxima pérdida.
1.3.2. Objetivos Específicos
Analizar las situaciones de conflicto y estudiar los diferentes tipos de modelos de teoría de juegos
para encontrar la estrategia óptima.
Determinar la conveniencia de la utilización de las estrategias para cada competidor según los
resultados combinados de las estrategias aplicadas en los diferentes períodos de tiempo.
Evaluar el impacto de la utilización de las diferentes estrategias utilizadas por cada competidor a
través de la aplicación de una encuesta para el estudio de mercados.
Determinar la conveniencia de la aplicación de las estrategias y su temporalidad, con el fin de
maximizar los mínimos ingresos y minimizar la máxima pérdida.
Clasificar, según los resultados del modelo matemático aplicado, el orden de importancia de las
estrategias disponibles por cada competidor con el fin de ejecutar la mejor combinación de
estrategias posible en determinado período.
1.4. Limitaciones
De la investigación:
Las investigaciones sobre aplicación de la teoría de juegos no están muy desarrolladas en el Perú.
De limitación Temporal:
La presente investigación se realizó acorde al tiempo establecido (un semestre académico) para el
desarrollo del trabajo de investigación formativa en el curso Investigación de Operaciones II de la
Escuela Profesional de Ingeniería Industrial de la Universidad Nacional de San Agustín.
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Teoria de Juegos
1.5. Justificación
El presente trabajo se realiza como parte de investigación formativa en el curso de Investigación de
Operaciones II para el aprendizaje y aplicación de los conocimientos adquiridos y desarrollados en el
curso como lo es la teoría de juegos.
Además, es importante para los supermercados conocer qué componentes están favoreciendo el consumo
de sus productos y los de la competencia, de esta manera deberán desarrollar estrategias para incrementar
su crecimiento y hacer frente a sus competidores reales y potenciales. Su crecimiento dependerá de qué
tan bien manejen su “Gerencia Estratégica”.
Según Michael Porter, la “Gerencia Estratégica” estudia cómo una empresa o una región pueden lograr
una ventaja y estrategia competitiva mediante la formulación, ejecución y evaluación de estrategias que
permitirán que una organización logre sus objetivos. En el caso de los supermercados en el Perú, estos
tratan de lograr ventajas competitivas para tener éxito unos sobre otros y para ello, diseñan distintas
alternativas de estrategia que les permitirán alcanzar sus objetivos, como aumentar las ventas y lograr
una considerable participación en el mercado.
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Teoria de Juegos
CAPITULO II
MARCO TEORICO
2.1. Orígenes de la teoría de juegos
Suele considerarse que el nacimiento de la teoría de juegos como disciplina ocurre en 1944 con la
publicación de Game Theory and Economic Behaviour de Von Neumann y Morgenstern, aunque hay
trabajos anteriores como los de los matemáticos Zermelo (1913), Borel (1921) y del propio Von
Neumann (1928), en los que ya se anticipaba parte de las bases de la Teoría de Juegos.
También son de destacar los trabajos pioneros de economistas como Cournot (1838) y Edgeworth (1881).
Von Neumann y Morgenstern establecen las bases de lo que actualmente se conoce como Teoría de
Juegos clásica, proporcionando una solución para juegos de suma cero (aquellos en los que los jugadores
se encuentran en conflicto absoluto) y estableciendo los fundamentos para el análisis de juegos con más
de dos jugadores. En este sentido, crean una teoría unificada y sistemática que incluye como casos
particulares las aportaciones anteriores, y que hace factible su desarrollo posterior.
Ya en los años cincuenta, Nash aporta algunos de los conceptos más importantes (equilibrio de Nash y
solución de negociación de Nash) para una gama más amplia de juegos (no sólo para aquellos que
modelizan el conflicto puro), y en los años setenta investigadores como Selten (en los juegos dinámicos)
y Harsanyi (en los juegos con información incompleta) desarrollan los conceptos que permitirán la
aplicación fructífera de la teoría de juegos a la economía y otras disciplinas.
En años recientes, la teoría de juegos ha recibido un gran respaldo académico, al recibir el Premio Nobel
de Economía algunos de sus pioneros y practicantes (en 1994 Nash, Selten y Harsanyi, y en 1996 Vickrey
y Mirlees). El lector interesado en la historia del nacimiento y primeros años de la teoría de juegos puede
consultar el artículo de Rives (1975) y el libro de Poundstone (1992).
Asimismo aparece mucha información interesante en los libros de McRae (1992) y Nasar (1998) que son
biografías de Von Neumann y Nash, respectivamente. Aunque todavía persisten algunas polémicas sobre
los fundamentos, la relevancia y la metodología de esta disciplina, sus métodos y conceptos se aplican
con éxito a otros campos aparte de la economía, como la biología (¡no es preciso que los jugadores sean
humanos!), la sociología y la ciencia política.
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Teoria de Juegos
2.2. Juego
2.2.1. Definición del juego
“Un juego es una situación conflictiva en la que se debe tomar una decisión, sabiendo que los demás
también toman decisiones. De este modo, el resultado del juego se determina a partir de todas las
decisiones realizadas. Algunos juegos son sencillos; otros, sin embargo, llevan al estudio de las
segundas intenciones, en ocasiones, difíciles de analizar. Además, siempre cabe preguntarse si hay
una forma racional de jugar, sobre todo, en aquellos casos en los que hay engaño segundas intenciones”
(Neuman, J. & Morgenstern, O, 1944)
Se puede definir juego como una descripción formal de una situación de interacción estratégica
(Auman, 2012), es decir, una situación de toma de decisiones en la que dos o más jugadores van a
seguir una o varias estrategias determinadas para conseguir un resultado beneficioso.
Se supone que, en un juego, todos los jugadores son racionales, inteligentes y están bien informados
y que además conocen todas las estrategias existentes, para cada uno y para sus rivales, y el resultado
de cada combinación posible de estrategias (Aguado, 2007)
La teoría de los juegos es una teoría matemática y una rama de la economía que estudia y describe el
comportamiento de individuos o jugadores que a través de expectativas sobre el comportamiento de
sus contrincantes toman unas determinadas decisiones (Villajos, 2006)
Los jugadores no deben preguntarse qué hacer ellos mismos, sino que deben pensar qué hacer teniendo
en cuenta lo que piensan que van a hacer los demás jugadores y esos jugadores igualmente tomarán
sus decisiones teniendo en cuenta lo que piensan que van a hacer ellos.
2.2.2. Componentes del juego
El componente principal de un juego es el conflicto ya que es el detonante de éste y se debe a
situaciones en las que dos o más personas con intereses diferentes se ven involucradas y tienen la
posibilidad de llevar a cabo diversas acciones para lograr sus objetivos (Pérez Navarro, Jimeno, &
Cerdá, 2004). Los componentes de este conflicto son principalmente las partes interesadas, las
decisiones posibles y los intereses de las partes.
De estos tres factores, se puede extraer el siguiente listado que se corresponde con todos los
componentes de un juego (Bernanke, B. & Frank, R., 2007):
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Teoria de Juegos
Donde:
Qj es la cantidad disponible del bien j
U es la utilidad total de la combinación de bienes o estrategias
Para que sea consistente, esta función necesita cumplir una serie de propiedades; entre ellas, la más
obvia es la monotonía (a mayor disposición de bienes, mayor es la utilidad o satisfacción). También
debe basarse en las preferencias del consumidor.
Esto es posible únicamente si estas preferencias satisfacen una serie de supuestos lógicos. Si para
expresar que “el vector de bienes es preferido antes del vector de bienes” usamos la notación,
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Teoria de Juegos
entonces los requisitos de las preferencias de consumidores que permiten definir correctamente una
función de utilidad son:
Completitud. Para cualquier vector de bienes q₁, q₂ el consumidor tiene preferencia definida,
es decir, o bien q₁ ≤ q₂ (prefiere q₂ a q₁) o bien q₂ ≤ q₁ (prefiere q₁ a q₂).
Reflexividad. Para todo se cumple que q ≤ q.
Transitividad. Cual quiera q₁, q₂ y q₃ tal que, q₁ ≤ q₂ ≤ q₃, cumplirá que q₁ ≤ q₃
Continuidad. Esta condición se puede expresar de muchas formas, una matemáticamente
conveniente es decir que los conjuntos {q|q ≤ q₀} y {q|q ≤ q} son conjuntos cerrados.
No Saturación. Dado un plan de consumo siempre habrá otro plan de consumo mejor y
preferido al anterior.
Puede probarse el siguiente Teorema: dado un consumidor cuyas preferencias sean completas,
reflexivas, transitivas y monótonas en sentido fuerte, existe una función de utilidad continua :
Ṙⁿ Ṙ que representa esas preferencias.
Desde un punto de vista práctico podríamos decir que si en una situación real tenemos dificultades
en definir una función de utilidad (o sea, de cuantificar de forma coherente nuestras preferencias),
debemos revisar si las mismas satisfacen todas y cada una de las condiciones mencionadas. Éste es
uno de los orígenes de las numerosas dificultades que suelen tener las personas a la hora de tomar
una decisión racional.
2.2.2.3. Las reglas
Todo juego tiene unas reglas y obviamente una aceptación por parte de todos los componentes de
este.
2.2.2.4. La información
Juega un papel muy importante en el momento de tomar una decisión. En la medida en la que los
jugadores sean conscientes de la existencia de los otros jugadores, esta información puede referirse
tanto a las ganancias como al comportamiento de las funciones de utilidad de los otros. Con
respecto a la información existen dos tipos de juegos: por un lado tenemos los juegos de
información completa en los que toda la información tanto sobre ganancias como sobre las
decisiones de los jugadores es de conocimiento común, por otro lado, los juegos de información
incompleta son aquellos en los que los jugadores no intentan saber los unos de los otros.
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Teoria de Juegos
FERNANDO
Confesar No confesar
Confesar 5.5 0.10
JOSE
No confesar 10.0 1.1
Y esta sería la matriz de resultados del problema que hemos planteado sobre Coca Cola y Pepsi:
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Teoria de Juegos
PEPSI
Invertir No invertir
Invertir -10, -10 10, -10
COCACOLA
No invertir -10, 10 0, 0
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Teoria de Juegos
La estrategia dominada
Es la peor de todas las alternativas posibles a escoger. Por tanto, no se optará por ella. Ya que
está lejos de poderse alcanzar con ella la máxima utilidad.
2.2.4.2. Estrategia maximin
En el año 1912 Ernst Zermelo (1871−1953), matemático alemán, formuló la hipótesis de que: “los
juegos secuenciales y combinatorios, como el ajedrez o las damas, están determinados desde la
posición inicial al ofrecer una solución óptima que conduce hacia un resultado final específico,
siempre que ambos oponentes apliquen sus mejores estrategias”. Además, expuso que “dicha
hipótesis – sobre Determinación de los juegos estratégicos – sólo sería cierta si ambos jugadores
realizan su mejor movimiento en cada turno: lo que implica que el del primer turno elegirá aquel
movimiento que para él representa el máximo valor que conduce hacia la victoria (elige el «Valor
Maximin»), mientras que el que tiene el segundo turno, siempre se encuentra condicionado porque
debe responderle a su oponente eligiendo aquel movimiento que minimice los máximos valores
disponibles que en el siguiente turno tendrá su oponente hacia la victoria (elige el «Valor
Minimax»)”. En estos casos, el Valor Maximin es idéntico al Minimax esta tesis – Teorema de
Zermelo – posteriormente adquiriría el nombre de Teorema Minimax.
Sería en 1928 cuando John von Neumann (1903−1957) expresaría formalmente el Teorema
Minimax exponiendo lo siguiente: “En un juego de suma cero entre dos jugadores, donde cada
jugador conoce el número finito de estrategias de su oponente, es posible aplicar una estrategia
racional que permite a ambos jugadores minimizar la pérdida máxima esperada. Para esto cada
jugador sólo debe escoger aquella estrategia que tiene la recompensa más alta entre los pagos
más bajos ofrecidos por todas sus estrategias. Esto garantiza que la pérdida a sufrir no será mayor
al valor de esa recompensa que resulta ser la más baja de las máximas esperadas”. Cabe resaltar
los estudios y publicaciones de John Forbes Nash en este ámbito donde analizaba la aplicación de
estos principios así como las situaciones de equilibrio de los juegos cooperativos, y en la Teoría de
las Decisiones de Mercado.
La aplicación de estos Principios fue investigada a principios de los años 50 en diversas situaciones
en las que se producía un conflicto de intereses entre partes, a saber: la competencia de las empresas
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Teoria de Juegos
en los mercados, en la presentación de argumentos por parte de los juristas, estrategias militares,
etc.
Por tanto, la estrategia maximin es la que “maximiza la ganancia mínima que puede ser obtenida”.
Con ella se pueden eliminar riesgos (porque es conservadora), pero no maximiza los beneficios a
obtener por cada empresa. En suma, lo anterior consiste en que un determinado jugador – jugador
A – únicamente escogerá la estrategia con la que piense que en el caso de perder sólo proporcionara
a su oponente – jugador B – la ganancia mínima frente a otras pérdidas aún mayores que podría
sufrir el jugador A si hubiera usado una estrategia diferente. Es decir, A es consciente de que B
siempre elegirá la acción que minimice las ganancias de A, porque minimiza las pérdidas de B. Por
tanto, A adoptará una estrategia de maximín: “optará por la estrategia que maximice su ganancia
mínima, anticipándose a la reacción de B”. Pero B, adoptará una estrategia de minimax que
“minimice las ganancias de A, porque ésa es la estrategia que minimiza las pérdidas de B”.
Por tanto, según lo anteriormente expuesto, podemos concluir que tanto el Maximin como el
Minimax son dos orientaciones que pueden seguirse en la toma de decisiones:
Maximin = maximización del mínimo pago posible. Se parte de la base de que sólo puede
ocurrir lo peor, por lo tanto, se intenta obtener lo mejor de las peores condiciones.
Minimax = minimización del remordimiento posible (lo que podría haberse ganado si se
hubiera optado por otra estrategia). Se denomina como pérdida de oportunidad pues se
reconoce que se toma una decisión que no necesariamente es la mejor. No obstante, la mejor
decisión es aquella en la que se produce el menor coste de oportunidad.
No contienen elementos al azar pues cada jugador elige una opción o emprende una acción
específica, es decir, cada jugador tiene en su poder un conjunto de estrategias, y elige sus
acciones con probabilidad 1. La utilidad obtenida como resultado de una estrategia pura coincide
con los valores de beneficio que aparecen en la tabla que representa el juego (Vega, 1999).
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Teoria de Juegos
Estrategias mixtas
Se trata de una combinación de estrategias elegidas al azar, una cada vez, según determinadas
probabilidades, es decir, los jugadores eligen aleatoriamente entre dos o más acciones posibles
y se basan en un conjunto de probabilidades elegidas (Pinduck, R.S. &Rubinfeld, 2009).
Cabe destacar que todo lo que hasta el momento ha sido expuesto ha versado sobre estrategias
puras, en la que un jugador lleva a cabo una acción o elección determinada; no obstante, hay
juegos en los que estas estrategias no son las óptimas.
En algunos juegos no existe equilibrio de Nash de estrategias puras; pero, si tenemos en cuenta
las estrategias mixtas, todos los juegos tienen, al menos, un equilibrio de Nash. Es decir, las
mixtas dan soluciones a los juegos cuando las puras fallan. Sin embargo, es necesario ser
conscientes de que no siempre tiene sentido su uso: para el juego de las monedas y póker son
propicias; no siéndolo tanto para la toma de decisiones empresariales puesto que no se suele
tomar en consideración que nuestro competidor va a proceder a la fijación de un precio de forma
aleatoria. Según : “En las estrategias mixtas el equilibrio de Nash es aquel en el que cada agente
elige la frecuencia óptima con la que seguirá sus estrategias, dadas la frecuencia que elija el
otro.”
2.2.5. Tipos de juego
2.2.5.1. Juegos cooperativos
En los juegos cooperativos aparecen situaciones en las que los jugadores pueden negociar antes de
comenzar a jugar. Se supone que estas negociaciones pueden acabar con la firma de un acuerdo o
contrato que les fija una obligación. En esta situación entendemos que lo menos importante son las
estrategias como tal, pues lo que más importa sería la estructura de preferencias de ese juego, ya
que es lo que al final determinará si los acuerdos o contratos son o no factibles y lo que dará lugar
a poder planear estrategias conjuntas. Una cuestión que siempre tiene que resolverse en los juegos
cooperativos (o con transferencia de utilidad, como también se les conoce) es el reparto justo de
los beneficios como resultado de la estrategia seguida.
2.2.5.2. Juegos no cooperativos
Los juegos no cooperativos son fundamentales para entender bien la propia naturaleza de un juego.
Estos juegos requieren de una descripción completa de las reglas del mismo, de tal forma que las
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Teoria de Juegos
estrategias de cada jugador son o pueden ser estudiadas con detalle. El objetivo principal de estas
situaciones es encontrar un par adecuado de estrategias de equilibrio, a las que vamos a llamar
Solución del Juego.
Una ventaja de estos juegos es que no dejan nada sin explicar, es decir, cuando conoces la verdadera
solución puedes estar seguro de que el problema ha sido resuelto de forma correcta. El
inconveniente es que los resultados de un juego sólo sirven para ese juego, dicho de otra forma, si
cambia cualquier regla, aunque sea de forma ligera, entonces la conclusión o solución del juego no
tiene por qué ser válidas.
2.2.5.3. Juegos de suma cero o de suma no cero
En estos juegos los dos jugadores tienen objetivos totalmente opuestos, de modo que al final del
juego uno gana exactamente lo mismo que el otro pierde, es decir, la suma de las ganancias y las
perdidas es siempre cero. Por el contrario, en los juegos de suma no cero, los beneficios o pérdidas
de un jugador no ocasionan una pérdida o beneficio de la misma cantidad al otro jugador (Binmore,
1993).
2.2.5.4. Juegos repetidos
Los juegos repetidos son aquellos en los que las decisiones estratégicas tienen que ser tomadas una
y otra vez (Guerrien, 2011). Normalmente son los más comunes, las empresas toman decisiones
respecto a sus precios, promociones, campañas… una y otra vez.
Cada vez que se repite el juego los jugadores pueden o no cambiar su estrategia y estudiar la
conducta de los otros jugadores. Si un juego se repite muchas veces puede hacer que se fomente la
actitud de cooperación.
Por otro lado de manera general los juegos se pueden clasificar:
Según su criterio
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Teoria de Juegos
CRITERIO CLASIFICACIÓN
Número de jugadores Juegos bi personales
Juegos N personales
Número de estrategias de Juegos finitos: Si los conjuntos de estrategias son
los jugadores finitos.
Juegos infinitos: Si los conjuntos de estrategias son
infinitos.
Evolución en el tiempo Juegos estáticos o dinámicos: Aquellos en el que en el
transcurso del juego existe una ganancia de información
por parte de algún jugador
Relación de intercambio de Juegos cooperativos: Los jugadores intercambian
información entre información y pueden colaborar; no que tengan
jugadores intereses comunes.
Juegos no cooperativos: Los jugadores no intercambian
información y no pueden colaborar.
Variación de “riqueza” del Juegos de suma no constante: En el propio juego se
conjunto de jugadores genera o pierde riqueza del conjunto.
Juegos de suma constante: En el que hay una cantidad
que repartir y el problema es cómo se hará ese reparto,
por tanto, toda la ganancia de un jugador es pérdida del
otro.
Cantidad de información Juegos con información completa: La función de
de que disponen los ganancias de cada jugador es conocida por todos los
jugadores jugadores, o juegos con información incompleta, en
cuyo caso un jugador al menos no conoce las ganancias
del otro jugador.
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CAPITULO III
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Teoria de Juegos
Esta con la finalidad de saber si las ofertas en sus productos del supermercado Tottus predominan
sobre el incremento de campañas publicitarias en el supermercado Metro.
Si Metro incrementa sus campañas publicitarias y Tottus disminuye el precio de sus
productos:
Esta con la finalidad de saber si las campañas publicitarias de Metro tienen un predominio sobre la
disminución de precios que se ofrece en el supermercado Tottus.
Si Metro incrementa el número de ofertas de sus productos y Tottus disminuye el precio de
sus productos:
Esta con la finalidad de saber si las ofertas del supermercado Metro predominan sobre la
disminución de precios del supermercado Tottus.
Metro disminuye el precio de sus productos y Tottus incrementa el número de ofertas de sus
productos
Esta con la finalidad de saber si la disminución de precios de sus productos en el supermercado
metro predomina sobre el incremento de ofertas del supermercado Tottus.
3.2.2. Diseño Muestral
3.2.2.1. Objetivos de la Encuesta
Determinar el porcentaje de participación y las estrategias corporativas que deberían implementar
los supermercados TOTTUS y METRO en la ciudad de Arequipa.
3.2.2.2. Definición de la Población
La población a la cual está dirigida la encuesta son los habitantes de los distritos de Paucarpata,
Arequipa, Cayma, Yanahuara, Cerro Colorado, Jacobo Hunter, de la ciudad de Arequipa, teniendo
en cuenta la localización de los centros comerciales de TTOTUS Y METRO:
TOTTUS
- Supermercado Tottus | Av. Porongoche Nro. 500, Paucarpata. Centro comercial: Mall
Aventura Plaza. Arequipa
- Supermercado Tottus | Av. Parra, 220, Arequipa.
- Supermercado Tottus | Av. Ejercito Nro. 793, Cayma.
METRO
- Supermercado Metro | Av. Lambramani 325 - Mall Parque Lambramani, Arequipa.
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Teoria de Juegos
DISTRITOS
1. Arequipa
2. Cayma
3. Cerro Colorado
4. Jacobo Hunter
5. Paucarpata
6. Yanahuara
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Teoria de Juegos
Z2p q N
n 2
E N 1 Z 2 p q
Donde:
n= N° encuestas
Z= nivel confianza
p= probabilidad de éxito o proporción esperada
q= 1 - p
E= margen de error
N= tamaño población
Procedimiento de selección de la muestra
Según el último Censo realizado en el 2017 la cantidad de población en la ciudad de Arequipa
asciende a 1137152; sin embargo, se considera esta encuesta de interés potencial a la población
joven-adulta, entre 20 a más años de edad, por lo que se tomara en cuenta a la cantidad de
habitantes en este rango de los 15 distritos seleccionados anteriormente, como se muestra en la
siguiente tabla.
Tabla 5. Selección de la muestra
DISTRITO POBLACIÓN
Arequipa 31659
Cayma 44318
Cerro colorado 75261
Jacobo hunter 22946
Paucarpata 63676
Yanahuara 12175
250035
De esa población se deberá escoger 3 niveles socioeconómicos más altos, los cuales son los
niveles A, B y C. (54.6%)
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Teoria de Juegos
El nivel de confianza será de 95%, por lo que el margen de error será de 0.05
Z= 1.96
p= 0.5
q= 0.5
E= 0.08
N= 136520
Reemplazando:
𝟏. 𝟗𝟔𝟐 ∗ 𝟏𝟑𝟔𝟓𝟐𝟎 ∗ 𝟎. 𝟓 ∗ 𝟎. 𝟓
𝒏=
𝟎. 𝟎𝟖𝟐 ∗ (𝟏𝟑𝟔𝟓𝟐𝟎 − 𝟏) + 𝟏. 𝟗𝟔𝟐 ∗ 𝟎. 𝟓 ∗ 𝟎. 𝟓
𝒏 = 𝟏𝟓𝟎
Nuestro tamaño de muestra es de 150 encuestados.
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Publicitaria
Incremento el
número de 82.90% 50% 15.8%
ofertas
Disminución del
precio de sus 88.80% 47.40% 50%
productos
Fuente 1: Elaboración Propia
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Aplicando los criterios de maximin y minimáx para los centros comerciales Metro y Tottus se tiene que
este caso no tiene un punto silla por lo que no es posible aplicar estrategias puras, se tiene que aplicar
estrategias mixtas
A continuación, se plantean modelos matemáticos para que cada centro comercial determine su estrategia
óptima.
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50Y1+12.5Y2+13.2Y3<=W
82.9Y1+50Y2+15.8Y3<=W
Sujeto a
88.8Y1+52.6Y2+50Y3<=W
Y1+Y2+Y3=1
Yi>=0, ∀i=1, 2, 3.
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En general, lo que nos muestra esta imagen es que la tienda Metro deberá emplear con una frecuencia
del 93% la estrategia de reducir precios y un 7% la estrategia de Incrementar el número de ofertas y
no emplear la estrategia de incrementar las campañas publicitarias. Por otro lado la tienda Tottus
deberá aplicar una estrategia un tanto opuesta conformada por emplear con una frecuencia del 93% la
estrategia de incrementar el número de ofertas, un 7% sobre la disminución del precio de productos y
no incrementar las campañas publicitarias.
Además el valor de juego nos indica que al final la tienda metro ganara el 47.58% del mercado que
estas tiendas disputan, más adelante se hará un análisis más minucioso de los resultados.
3.6. Reporte completo de solución
El software POM QM además de la tabla de resultados generales que se mostró anteriormente, también
nos brinda otras tablas detalladas de cálculos relacionados a la solución del modelo; estas tablas
completan el modelo de solución y se muestran continuación:
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𝑽𝑬 = 𝟏𝟐. 𝟓𝟓
b) Número de ofertas: Si Metro invierte en aumentar el número de ofertas o promociones de sus
productos le esperaría una participación del 47.58% en el mercado. Mientras que el ganador del
juego (Tottus) obtendría un 52.42% del mercado.
𝑽𝑬 = 𝟒𝟕. 𝟓𝟖
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c) Precio de sus productos: Si Metro decide disminuir el precio de sus productos seguiría teniendo
una participación del 47.58% en el mercado. Mientras que el ganador del juego seguiría siendo
Tottus, el cual obtendría un 52.42% del mercado.
𝑽𝑬 = 𝟒𝟕. 𝟓𝟖
3.7.2. Valores esperados para supermercados Tottus (oponente)
A continuación se muestra la participación en el mercado esperada para Tottus si es que utiliza la
estrategia de:
a) Campañas publicitarias: Si Tottus invierte en campañas publicitarias le esperaría una
participación del 88.46% en el mercado y resultaría ser el ganador del juego. Mientras que
supermercados Metro obtendría un 11.54 % del mercado.
𝑽𝑬 = 𝟖𝟖. 𝟒𝟔
b) Número de ofertas: Si Tottus invierte en aumentar el número de ofertas o promociones de sus
productos le esperaría una participación del 47.58% en el mercado. Mientras que el ganador del
juego (Metro) obtendría un 52.42% del mercado.
𝑽𝑬 = 𝟒𝟕. 𝟓𝟖
c) Precio de sus productos: Si Tottus decide disminuir el precio de sus productos seguiría
teniendo una participación del 47.58% en el mercado. Mientras que el ganador del juego seguiría
siendo Metro, el cual obtendría un 52.42% del mercado.
𝑽𝑬 = 𝟒𝟕. 𝟓𝟖
3.7.3. Estrategias Maximin y Minimax
De acuerdo a las estrategias maximin y minimax se obtuvieron los siguientes resultados:
- Supermercados Metro busca maximizar sus mínimas participaciones en el mercado, las cuales
según la matriz son: 12.5%, 15.8% y 47.4%. A partir de ello se obtiene el valor de 47.4% como
el máximo porcentaje de participación que esperan obtener.
- Supermercados Tottus busca minimizar sus máximas pérdidas en participación de mercado,
las cuales según la matriz son: 88.88%, 50% y 50%. A partir de ello se obtiene el valor de 50%
como el mínimo porcentaje de mercado que esperan obtener.
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Podemos observar que no existe un punto de silla que permita resolver el problema, es decir, no
existe una misma solución para los dos supermercados, ya que Metro espera el 47.4% de
mercado y Tottus el 50%, por lo que el valor de juego debería encontrarse en el siguiente rango:
47.4 ≤ 𝑣 ≤ 50
3.7.4. Estrategias óptimas para jugador y oponente
De acuerdo a los resultados obtenidos con el software POM QM se determina que:
- La estrategia óptima de inversión que debe realizar supermercados Metro (jugador) es:
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CONCLUSIONES
Recurriendo a fuentes secundarias se pudo identificar a Tottus y Metro como los principales
protagonistas en la industria de supermercados en la ciudad de Arequipa. Por esta razón los elegimos
como nuestros objetos de estudio.
Se establecieron tres estrategias de inversión para que supermercados Tottus y Metro puedan obtener
una mayor participación en el mercado arequipeño: incrementar la publicidad, aumentar las ofertas
o promociones y reducir los precios de venta. A partir de ello, se plantearon diferentes hipótesis para
analizar posibles escenarios en donde Tottus y Metro decidan invertir en estrategias diferentes cada
uno.
Se tomó una muestra representativa de nuestra población de interés, exactamente 150 personas, las
cuales fueron encuestadas para conocer cuál de los dos supermercados es de preferencia y cuál sería
el de su preferencia según las hipótesis planteadas.
A partir de los resultados de la encuesta se construyó la matriz de participaciones para el jugador
(Metro) y de allí se obtuvo un modelo matemático el cual fue resuelto utilizando el software POM
QM.
Los resultados obtenidos con el software POM QM nos permiten saber que el ganador del juego es
supermercados Tottus con el 52.42% de participación en el mercado. Además se determinaron las
estrategias óptimas para los dos: 𝒑𝒐 = [𝟎; 𝟎. 𝟎𝟕; 𝟎. 𝟗𝟑] para Metro y 𝒒𝒐 = [𝟎; 𝟎. 𝟗𝟑; 𝟎. 𝟎𝟕] para
Tottus.
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RECOMENDACIONES
El supermercado METRO (el jugador) debe aplicar las estrategias de aumentar las promociones y/o
ofertas pero sobre todo debe enfocarse en la disminución de sus precios para no perder en el mercado;
para que el mercado se mantenga estable TOTTUS (el oponente) debe aplicar las estrategias de
aumentar sus ofertas y promociones y bajar sus precios de aplicarse medidas diferentes METRO
debe tomar otras medidas y hacer un nuevo estudio de mercado para determinar la preferencia del
cliente.
Los resultados nos indican que se deberían aplicara a las dos últimas estrategias; sin embargo del
análisis de la encuesta se ve que la estrategia de publicidad es muy importante para la preferencia de
los clientes; por lo tanto se recomienda reformular las campañas publicitarias de METRO para que
sean a la misma escala o aun mayor para obtener la preferencia del mercado.
La empresa objeto de estudio (METRO) debe aplicar modelos matemáticos para un mejor análisis
del comportamiento de las ventas y fundamentar mejor su toma de decisiones. Aunque en la
actualidad únicamente realiza la comparación en términos de competencia en el mercado, se cree
que la inclusión del modelo de teoría de juegos proporcionará información valiosa para la
programación de las estrategias promocionales para determinados períodos, así como la mejor
asignación de recursos para incrementar de una mejor manera el nivel de ventas
Aunque METRO dispone de diferentes escenarios que podría aplicar, según los tableros simplex
trabajados en el modelo matemático de teoría de juegos, se recomienda la aplicación de las
estrategias establecidas en la solución óptima del modelo, esto con el fin de obtener los mejores
resultados maximizando su mínima ganancia y minimizando su máxima pérdida.
La empresa deberá distribuir su presupuesto promocional en aquellas estrategias que le generan un
mayor ingreso, según las proporciones indicadas en el modelo matemático de teoría de juegos, así
como las proporciones indicadas en juegos futuros.
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BIBLIOGRAFÍA
Aguado, J. (2007). Teoria de la decision y de los juegos. Madrid: Delta Publicaciones.
Auman, R. (2012). La teoria de los juegos: Conversacion con Sergio Hart. Salamanca: Ediciones Sigueme.
Neuman, J. & Morgenstern, O. (1944). Theory of games and economic behaviour. Londres: Princeton
University Press.
Vega, F. (1999). Economia y juegos, teoria y aplicaciones. Barcelona: Antoni Bosch Editor.
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ANEXOS
ENCUESTA
UNIVERSIDAD NACIONAL DE SAN AGUSTÍN DE AREQUIPA
FACULTAD DE INGENIERÍA DE PRODUCCIÓN Y SERVICIOS
ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA INDUSTRIAL
Objetivo: Determinar el porcentaje de participación y las estrategias corporativas que deberían implementar
los supermercados TOTTUS y METRO en la provincia de Arequipa.
Instrucciones:
- Agradecemos de antemano su participación, por favor responda con veracidad las siguientes
preguntas que se presentan a continuación.
- Marque con una X la alternativa escogida.
2. ¿Si Tottus incrementa sus campañas publicitarias y Metro incrementa el número de ofertas de sus
productos?
Tottus
Metro
3. ¿Si Tottus incrementa sus campañas publicitarias y Metro disminuye el precio de sus productos?
Tottus
Metro
4. ¿Si Tottus incrementa el número de ofertas de sus productos y Metro incrementa sus campañas
publicitarias?
Tottus
Metro
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5. ¿Si Metro incrementa sus campañas publicitarias y Tottus disminuye el precio de sus productos?
Metro
Tottus
6. ¿Si Metro incrementa el número de ofertas de sus productos y Tottus disminuye el precio de sus
productos?
Metro
Tottus
7. ¿Metro disminuye el precio de sus productos y Tottus incrementa el número de ofertas de sus
productos?
Metro
Tottus
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RESULTADOS
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Interpretación: entre las estrategias aplicadas de disminuir precio e incrementar las ofertas de los
productos el público prefiere la oponente en un 84.2% por las ofertas que éste presente.
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DISMINUCIO
N DE
PRECIOS
INCREMENT
AR OFERTAS
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