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Evidencia: Informe “Estrategias educativas”

Aplicando modelo pedagogico constructivista

Presentado por : Marisol Garcia Castro

SENA 2019
INDICE

 Presentación.

 Desarrollo del informe

 Justificación

 Descripción - Planteamiento

 Implementación

 Conclusiones

 Bibliográfica
Presentación

El presente informe explica la ejecución y seguimiento de la implementación de la estrategia


educativa Juego de roles en el modelo constructivista para obtener mejor desempeño académico,
con vivencial y formativo en los estudiantes del Instituto Formativo LPQ”.

El siguiente informe tiene como fin la implementación de herramientas y estrategias educativas


por medio del modelo educativo "proyecto" donde el niño debe tomar sus propias decisiones.
Desarrollo del informe

Para el constructivismo la enseñanza no es una simple transmisión de conocimientos, es en


cambio la organización de métodos de apoyo que permitan a los alumnos construir su propio
saber. No aprendemos sólo registrando en nuestro cerebro, aprendemos construyendo nuestra
propia estructura cognitiva.

Un juego de rol (traducción típica en español del inglés role-playing game, literalmente «juego de
interpretación de roles») es un juego en el que, tal como indica su nombre, uno o más jugadores
desempeñan un determinado rol, papel o personalidad. Cuando una persona hace el papel de X
significa que está interpretando un papel que normalmente no hace.

Al combinarse constructivismo con el juego de roles se desarrolla en los estudiantes un


aprendizaje más significativo indispensable para desenvolverse en la sociedad.

Esta forma de modelo pedagógico, derivado de la teoría constructivista, está muy extendida en la
actualidad en diferentes países, particularmente en la América Latina, y se caracteriza porque
organiza el currículo alrededor de problemas interesantes que se han de resolver en equipos o
grupos de trabajo de niños, para dar solución a sus necesidades e intereses y propiciar la relación
entre las diferentes áreas del desarrollo. También tienen una fuerte base de postulados del
pragmatismo de J. Dewey y N. H. Kilpatrick.

Tal como lo conciben algunos programas, el proyecto es una organización de juegos y actividades
propios de esta edad, que se desarrolla en torno a una pregunta, un problema o a la realización de
una actividad concreta. Responde principalmente a las necesidades de los niños y permite la
atención a exigencias del desarrollo en todos los aspectos. Esta se implementará en la institución
por medio de situaciones o problemas que se deben desarrollar de manera creativa o lógica,
donde un grupo de niños deben buscar la manera de resolverlo.
Justificación

Constantemente la niñez y juventud se está enfrentando a infinidad de problemáticas que muchas


veces no sabe cómo actuar, por esta razón, es necesario implementar el juego de roles para
adquirir habilidades que le permitan desenvolverse eficazmente en esta sociedad tan cambiante.
Se aplica al modelo constructivista porque fomenta el aprendizaje a través de conceptos previos
(experiencias vividas o observadas), relevantes para crear y dar solución a los problemas
presentados a nivel personal, social y laboral.

Su propósito fundamental es lograr el máximo desarrollo posible de todas las potencialidades


físicas y psíquicas de cada niño en esta edad, que de acuerdo con sus fines ha de ser integral y
armónico, y de lo cual se deriva como uno de sus resultados, su preparación para la escuela. En
este sentido comprende objetivos para el desarrollo de las distintas esferas de la personalidad, en
correspondencia con las particularidades de la edad, al resolver este tipo de situaciones permite
que el niño logré trabajar en equipo para alcanzar un objetivo, empieza a conocerse y saber cuáles
son sus habilidades y debilidades.
Descripción y Planteamiento del problema

El Instituto Formativo LPQ le ha asignado una última tarea, la cual consiste en realizar un informe
acerca de la aplicación de una estrategia educativa teniendo en cuenta un modelo pedagógico.

Lo que se pretende hacer es realizar un sondeo de todos los estudiantes para conocer sus
personalidades y habilidades, según los resultados que se tengan se separan por grupos y a cada
uno y se le entregara una situación para resolver.

Estos problemas para resolver se necesitan de creatividad, lógica y trabajo en equipo, las ventajas
que trae cada uno se conoce mejor y aprenderá a manejar diferentes situaciones en su vida.
Implementación

1. El docente los ayuda a escoger un líder.


2. Entregar la situación y darle pautas para ayudarlos.
3. Luego que se terminé la actividad hacer una retroalimentación.
4. El docente observar el comportamiento y analizar las acciones.
Conclusión

El estudiante al ser partícipe de la formación de su propio conocimiento con la práctica del juego
de roles adquiere habilidades en la solución de problemas.

Cuando un estudiante simula ser alguien y actual como tal ejercita su actividad mental para
solucionar los problemas que se le presentan.

Se adquiere un conocimiento más estructurado cuando se hace partícipe de una realidad.

Este Proyecto tiene una organización que implica que, desde el inicio, tanto los niños como el
docente planean los pasos a seguir y determinan las posibles tareas para lograr un determinado
objetivo, por lo tanto le enseña a llevar un orden, saber manejar situaciones, mejorar las
interacciones sociales y conocerse así mismo mejor.
Referencia Bibliográfica

 Tamayo Valencia, L. A. (2007). Tendencias de la pedagogía en Colombia. Revista


Latinoamericana de estudios educativos (Colombia), 3(1).

 Baquero, R., & Terigi, F. (1996). Constructivismo y modelos genéticos. Notas para redefinir
el problema de sus relaciones con el discurso y las prácticas educativas. Enfoques
Pedagógicos. Serie Internacional, 4(2).

 De Guevara, A. L. L. (2009). Introducción al discurso pedagógico. Horizontes Educacionales,


14(1), 51-63.

 Palamidessi, M. (1996). La producción del" maestro constructivista" en el discurso


curricular. Educação & Realidades, 21(2).

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