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INTERAÇÃO
Graduação
Unicesumar
Reitor
Wilson de Matos Silva
Vice-Reitor
Wilson de Matos Silva Filho
Pró-Reitor de Administração
Wilson de Matos Silva Filho
Pró-Reitor de EAD
Willian Victor Kendrick de Matos Silva
Presidente da Mantenedora
Cláudio Ferdinandi
DESIGN E INTERAÇÃO
Reprodução proibida. Art. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.
mento do ser humano em sua interação com o computador é conseguir mapear
as necessidades de forma assertiva. Vamos avaliar algumas técnicas e ferramentas
importantes, e você verá como poderão lhe apoiar em seu trabalho diário.
E, por último, mas não menos importante, temos a unidade V, nela vamos entender
um pouco mais sobre como podemos assegurar que estes requisitos se transfor-
mem em um sistema que seja útil, usual, simples e que agreguem valor ao seu usuá-
rio. Vamos relembrar um pouco sobre os modelos de desenvolvimento de software,
desde os mais clássicos aos mais recentes e entender como o processo de design
está inserido em cada um deles. É compromisso meu apontar alguns riscos que você
possa estar correndo na escolha de um modelo ou outro para desenvolvimento,
então, esteja atento!
Uma vez que você tenha escolhido o melhor modelo de desenvolvimento de sis-
temas para sua necessidade, que possa contribuir para que um bom design seja
construído, vamos entender como tudo isto pode ser mais bem controlado e, para
isso, vamos ter uma breve visão de como o gerenciamento de projetos pode apoiar-
lhe a “blindar” o desenvolvimento da solução. Vamos entrar com um pouco mais
de detalhes, validando como as metodologias ágeis podem apoiar o processo de
design e, para isso, vamos entender como o processo de desenvolvimento proposto
pelo Scrum nos auxiliará.
Este material tem por objetivo principal expor assuntos pertinentes ao processo de
design e interação, espero que sua leitura seja agradável e que, de alguma maneira,
os tópicos abordados no decorrer dos seus estudos contribuam com sua vida pes-
soal e profissional.
Antes de iniciar a leitura da primeira unidade, grave e reflita sobre o que Dale Car-
negie nos tem a dizer.
“Mantenha a mente aberta à mudança o tempo todo. Dê boas-vindas a ela. Corteje-a”.
Tenha uma ótima e agradável leitura!
Professor Ricardo
8-9
sumário
UNIDADE I
15 Introdução
34 Equipe Multidisciplinar
39 Considerações Finais
UNIDADE II
43 Introdução
65 Usabilidade
70 Usabilidade na Web
75 Considerações Finais
sumário
UNIDADE III
79 Introdução
90 O Modelo Goms
93 Modelos Mentais
99 Considerações Finais
UNIDADE IV
103 Introdução
131 Introdução
155 Conclusão
157 Referências
Professor Esp. Ricardo Francisco de Pierre Satin
Conceituando Design e
I
UNIDADE
Interação
Objetivos de Aprendizagem
■■ Compreender o que significa design de interação.
■■ Entender a importância de um bom design.
■■ Avaliar o que é um bom ou mau design.
■■ Entender melhor o histórico da evolução do design de interação e
quais os elementos envolvidos.
Plano de Estudo
A seguir, apresentam-se os tópicos que você estudará nesta unidade:
■■ Um bom e um mau design
■■ Histórico do design de interação
■■ Equipe multidisciplinar
14 - 15
Introdução
Introdução
I
Reprodução proibida. Art. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.
Existe uma lacuna muito grande entre o produto e seu efetivo uso. Preece
(2005, p. 24) afirma:
Muitos produtos que requerem a interação dos usuários para a realiza-
ção de suas tarefas (p.ex.: comprar um ingresso pela Internet, fotocopiar
um artigo, gravar um programa da TV) não foram necessariamente
projetados tendo o usuário em mente; foram tipicamente projetados
como sistemas para realizar determinadas funções. Pode ser que fun-
cionem de maneira eficaz, olhando-se da perspectiva de engenharia,
mas geralmente os usuários do mundo real é que são sacrificados. O ob-
jetivo de design de interação consiste em redirecionar essa preocupação,
trazendo a usabilidade para dentro do processo de design. Essencial-
mente isso significa desenvolver produtos interativos que sejam fáceis,
agradáveis de utilizar e eficazes – sempre na perspectiva do usuário.
Nesta unidade, quero tratar contigo do que é design de interação, vamos ava-
liar as principais diferenças entre um bom e um mau design, e é objetivo meu
que você possa ter condições de avaliar isto cotidianamente de forma a desenvol-
ver seus sistemas focando sob este aspecto de tamanha relevância para o sucesso
ou fracasso de um produto.
©shutterstock
©shutterstock
Reprodução proibida. Art. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.
Há aqueles que dizem que design pode ser uma questão de “gosto”, predileção...
Vamos ler juntos e ver se temos sua opinião modificada no final deste livro.
Designs que permitem uma boa interação têm mudado a vida das pessoas, médi-
cos estão podendo fazer diagnósticos mais precisos, crianças estão evoluindo
cada vez mais em nível de aprendizado, artistas estão conseguindo explorar mais
seu lado criativo, vemos pilotos terem mais segurança para realizar seu trabalho
e acompanhamos esta evolução chegar até nós, motoristas.
Alguns veículos mais modernos já têm saído de fábrica com opcionais que
permitem muito mais segurança aos motoristas, itens como visão noturna, pro-
jeção de comandos em dispositivos de tela de forma que o motorista não tenha
que tirar o foco da estrada já está disponível e garantem uma maior segurança.
Em contrapartida, vemos alguns exemplos de experiências perturbadoras e
desastrosas, interações não planejadas adequadamente gerando frustração, medo,
falhas que podem colocar a vida de pessoas em risco, gerar prejuízo financeiro,
prejudicar o aprendizado, entre outras coisas.
Seus produtos acabam por causar uma boa impressão para seus usuários
quando estão em uso?
MOUSE X CADARÇO
A intimidade com tablets pode ser só mais uma característica da Geração Z, crianças que
nasceram depois da popularização da internet. Uma pesquisa da empresa AVG feita em
dez países, como Estados Unidos, França e Japão, mostra que a ligação com tecnologia
começa cedo.
Entre dois e cinco anos, há mais crianças que sabem jogar games (58%) do que nadar
(20%) e amarrar cadarço (11%). Nessa idade, sabem usar um mouse (69%), abrir a inter-
net (25%) e utilizar aplicativos (19%). É cedo para tanta tecnologia? A “Folhinha” reflete
sobre isso neste caderno especial sobre o uso de tablets na infância.
Disponível em: <http://www1.folha.uol.com.br/folhinha/1160206-tablets-caem-no-gosto-
das-criancas-sera-a-nova-baba-eletronica.shtml>. Acesso em: 27 out. 2012.
18 - 19
você nunca usou uma, ao menos deve ter visto uma em funcionamento, seja no
trabalho, na casa de algum conhecido ou, com certeza, em algum filme. Apesar
de “ultrapassada”, quem sabe você ainda tenha uma em sua casa e talvez você a
mantenha em uso por alguns dos elementos que vamos analisar na sequência.
Como vimos, talvez nem todos tenham uma secretária eletrônica em casa,
mas com toda certeza a maioria das pessoas, senão todas, devem ter um apare-
lho celular.
Uma das experiências mais frustrantes que tenho é acessar mensagens de
voz que são deixadas em minha caixa postal quando alguém tenta falar comigo
e não estou acessível no momento. Para escrever este
livro, fiz uma experiência bastante simples, que foi
deixar uma mensagem em minha caixa de entrada
e comparar como seria se estivesse recebendo a
mesma mensagem em uma secretaria eletrônica.
Estabeleci alguns critérios simples que terão a fun-
ção de comparar como seria o processo de obtenção
da informação em ambos os aparelhos.
©shutterstock
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Após isto, passou a aparecer no meu celu-
lar um sinalizador informando que tenho
mensagem pendente de avaliação.
No critério acima, julgo mais simples e mais rápido o formato da secretária ele-
trônica, apesar de o modelo apresentado pelo celular ter sido bastante simples.
Saber a Aqui começamos um ponto importante. A primeira intera-
quanti- Cerca de um minuto para saber “quantas” ção é informar o
dade de mensagens pendentes para leitura havia. O número de mensa-
mensagens tempo para “pular” mensagens até chegar à gens pendentes. O
pendentes desejada foi enorme. Outra opção que ava- Processo de “pular”
de leitura. liei foi a de “apagar” mensagens, em que o sem ter que ouvir
tempo para executar a ação é muito maior toda mensagem é
que na execução na secretária eletrônica muito mais rápido
manual. e prático.
O tempo de interação é muito maior, e ainda a falta de usabilidade, comparada
com o formato antigo (secretária eletrônica), é muito grande. Outro ponto para
a secretária tradicional.
Fonte: Elaborado pelo Autor
Então vamos todos jogar fora nossos modernos aparelhos e voltar ao uso de
secretárias antigas? Não precisamos ser radicais, apenas vamos procurar apren-
der, com este rico exemplo, como um mau design pode comprometer a satisfação
dos usuários.
Este é um exemplo simples, vemos que o processo todo pode ser:
■■ Irritante.
■■ Confuso.
ock
rst
aquilo que precisamos saber.
tte
hu
©s
■■ É esteticamente fácil e agradável de utilizar.
■■ Requer ações de apenas um passo para realizar tarefas importantes.
■■ Design simples, mas elegante.
■■ Oferece menos funcionalidade e permite a qualquer um ouvir as mensagens.
Caro(a) aluno(a), para seu sucesso profissional, é importante que você seja
conhecedor de diversas áreas ligadas à sua carreira escolhida. Sou defensor de
que você, para ser um bom (boa) profissional, necessita ser especialista em um
assunto, mas precisa ter um bom conhecimento (generalista) em diversas áreas
relacionadas ao assunto que domina.
Quantos passos seus usuários precisam dar para utilizar seus produtos?
Em se tratando de sistemas, quantos passos o usuário precisa dar para ex-
trair uma simples informação?
Aquilo que é realmente importante para seu usuário está acessível rápida e
intuitivamente como o sinalizador de mensagem da secretaria eletrônica?
Considere quem irá utilizar seus sistemas, onde farão uso dele. Entenda que
tipo de atividades as pessoas estarão realizando e em que condições quan-
do estiverem interagindo com seus produtos.
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Fazendo uma analogia com a medicina, é importante que sejamos especialistas
em uma área, que tenhamos total conhecimento em um determinado assunto
como um médico cardiologista, entretanto, é relevante que tenhamos um conhe-
cimento geral de outras áreas da medicina para que possamos exercer com mais
segurança nossa profissão.
Desta forma, para que seja um bom desenvolvedor, é importante ter um
conhecimento “interessante” sobre as regras de negócio que estarão por você sendo
desenvolvidas, da mesma forma, é importante ter um bom conhecimento sobre
os elementos de arquitetura que devem ser observados no seu desenvolvimento,
pois assim poderá prever possíveis impactos de desempenho e disponibilidade
de sua aplicação. Quando fala-
mos de design de interação não
é diferente.
Até este ponto, você já deve
ter percebido que existem vários
elementos relacionados ao sucesso
da satisfação dos nossos usuários
com nossos produtos. No decor-
rer deste livro, ficará mais claro
assim como você poderá mapeá
-los e tratar de forma que não seja
um problema.
Para o sucesso em design de
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Elemento Influência
Ciência da Quando falamos de ciência da computação, estamos falando
Computação exatamente da área que estuda todos os avanços tecnológi-
cos. Provê avanços que permitam que novas soluções sejam
criadas, seja através do desenvolvimento de uma nova lin-
guagem ou novas ferramentas que possam ser utilizadas por
design para prover melhores soluções ao usuário final.
Psicologia A psicologia é parte importante no processo de Design e Inte-
Cognitiva ração, entender o comportamento humano, os padrões deste
é parte fundamental para um bom design.
Tem sido muito importante suas pesquisas ligadas à percep-
ção, atenção, memória, aprendizagem, solução de problemas.
Como as pessoas trabalham, se organizam como equipe,
como utilizam computadores.
Estimular a aprendizagem e aperfeiçoar o desempenho huma-
no.
Psicologia Seu principal foco é estudar o comportamento humano
Social e como isto pode influenciar em nosso objeto de estudo.
A tecnologia acaba por gerar um impacto interessante no
comportamento humano, extrair o melhor é necessário para a
redução de conflitos e criação de um ambiente colaborativo.
Elemento Influência
Fatores Huma- Maximizar a segurança, eficiência, confiabilidade e desempe-
nos / Ergono- nho do usuário, tornando as tarefas mais fáceis e aumentar o
mia sentimento de conforto e satisfação. São quesitos de grande
relevância para um bom design ser considerado.
Tamanho de tela, tamanho de fonte, número de clicks, são
alguns itens que precisamos pensar quando falamos neste
assunto... Que podem ser critérios importantes para aceitação
do usuário ou não frente ao sistema.
Ciências Sociais Não existe envolvimento direto no desenvolvimento do de-
sign, mas sim com a transferência desta tecnologia. Entender
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o que acontece com as pessoas enquanto elas se comunicam
entre si ou com máquinas. Analisar este processo antes, duran-
te e depois.
É de extrema importância quando existe a necessidade de tra-
balho cooperativo através do uso de sistemas computacionais.
Engenharia de A engenharia de software é peça fundamental na construção
Software de aplicações que estejam antenadas a um bom design de
interação. Dará o subsídio para que uma ideia saia do papel e
vire um sistema.
Fonte: Preece (2005)
Quantas telas de sistema que desenvolvemos hoje em dia são vistas por
nossos usuários exatamente iguais aos painéis de manipulação dos grandes
mainframes dos primórdios da computação?
Existia uma série de vantagens dos transistores em relação às válvulas. Para come-
çar: as dimensões desses componentes eram bastante reduzidas, tornando os com-
putadores da segunda geração cem vezes menores do que os da primeira. Além dis-
so, os novos computadores também surgiram mais econômicos, tanto em questões
de consumo energético, quanto em preços de peças.
Para os comandos desses computadores, as
linguagens de máquina foram substituídas
por linguagem Assembly. Esse tipo de pro-
gramação é utilizado até hoje, mas em vez
de ser utilizado para softwares ou sistemas
operacionais, é mais frequente nas fábricas
de componentes de hardware, por traba-
lhar com instruções mais diretas.
Em vez das 30 toneladas do ENIAC, o IBM
7094 (versão de maior sucesso dessa se-
gunda geração de computadores) pesava
apenas 890 Kg. E por mais que pareça pou-
co, essa mesma máquina ultrapassou a mar-
ca de 10 mil unidades vendidas.
Curiosidade: os computadores dessa segun-
da geração foram inicialmente desenvolvi-
dos para serem utilizados como mecanis-
mos de controle em usinas nucleares. Um
modelo similar pode ser visto no desenho
“Os Simpsons”, mais especificamente no posto de trabalho de Homer, téc-
nico de segurança na Usina Nuclear.
A IMPORTÂNCIA DA APPLE
Na mesma época, os dois Steves da apple (Jobs e
Wozniac) criaram a empresa da Maçã para se dedica-
rem a projetos de computação pessoal facilitados para
usuários leigos. assim surgiu o apple I, projeto que foi
primeiramente apresentado para a HP. Ele foi sucedido pelo Apple II, após uma inje-
ção de 250 mil dólares pela Intel.
Essa segunda versão dos computadores possuía uma versão modificada do sistema
BASIC, criada também pela Microsoft. O grande avanço apresentado pelo sistema
era a utilização de interface gráfica para alguns softwares. Também era possível utili-
zar processadores de texto, planilhas eletrônicas e bancos de dados.
Essa mesma Apple foi responsável pela inauguração dos mouses na computação
pessoal, juntamente com os sistemas operacionais gráficos, como o Macintosh. Pou-
co depois a Microsoft lançou a primeira versão do Windows, bastante parecida com
o sistema da rival.
Múltiplos núcleos: a
quinta geração?
Ainda estamos em transição de uma fase em que os processadores tentavam alcan-
çar clocks cada vez mais altos para uma fase em que o que importa mesmo é como
podem ser melhor aproveitados esses clocks. Deixou de ser necessário atingir velo-
cidades de processamento superiores aos 2 GHz, mas passou a ser obrigatório que
cada chip possua mais de um núcleo com essas frequências.
Chegaram ao mercado os processadores que simulavam a existência de dois núcle-
os de processamento, depois os que realmente apresentavam dois deles. Hoje, há
processadores que apresentam quatro núcleos, e outros, utilizados por servidores,
que já oferecem oito. Com tanta potência executando tarefas simultâneas, surgiu
uma nova necessidade.
Processamento verde
Sabe-se que, quanto mais tarefas sendo executadas por um computador, mais ener-
gia elétrica seja consumida. Para combater essa máxima, as empresas fabricantes de
chips passaram a pesquisar formas de reduzir o consumo, sem diminuir as capaci-
dades de seus componentes. Foi então que nasceu o conceito de “Processamento
Verde”.
Por exemplo: os processadores Intel Core Sandy Bridge são fabricados com a
microarquitetura reduzida, fazendo com que os clocks sejam mais curtos e menos
energia elétrica seja gasta. Ao mesmo tempo, esses processos são mais eficazes.
Logo, a realização de tarefas com esse tipo de componente é boa para o usuário e
também para o meio ambiente.
Outro elemento envolvido nessas conceituações é o processo de montagem. As fa-
bricantes buscam, incessantemente, formas de reduzir o impacto ambiental de suas
indústrias. Os notebooks, por exemplo, estão sendo criados com telas de LED, muito
menos nocivos à natureza do que LCDs comuns.
.....
Não sabemos ainda quando surgirá a sexta geração de computadores. Há quem
considere a inteligência artificial como sendo essa nova geração, mas também há
quem diga que robôs não fazem parte dessa denominação. Porém, o que importa
realmente é perceber, que ao longo do tempo, o homem vem trabalhando para
melhorar cada vez mais suas máquinas.
Quem imaginava, 60 anos atrás, que um dia seria possível carregar um computa-
dor na mochila? E quem, hoje, imaginaria que 60 anos atrás seria necessário um
trem para carregar um deles? Hoje, por exemplo, já existem computadores de bolso,
como alguns smartphones que são mais poderosos que netbooks.
Disponível em: <http://www.tecmundo.com.br/infografico/9421-a-evolucao-dos-
computadores.htm>. Acesso em: 11 nov. 2012.
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Reprodução proibida. Art. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.
Equipe Multidisciplinar
Antes de nos aprofundamos neste tema, vamos voltar um pouco ao tópico ante-
rior. Se pensarmos que os primeiros computadores começaram exigindo uma
simples e limitada forma de interação em que a única maneira de manipulação
era um painel de chaveamento com manipulação restrita aos engenheiros, hoje
exigir um conjunto tão extenso de itens de análise e verificação parece algo exa-
gerado, mas na verdade não é.
Devemos imaginar que a área de software é apenas uma que exige a necessi-
dade de interação (como pudemos ver no início da primeira unidade) e, a partir
do momento que saio de algo de uso restrito (como eram os computadores no
seu advento) e trago para algo de uso comum, é mais do que uma expectativa de
que temas relacionados a design sejam considerados, é uma premissa.
Para tanto, nesta perspectiva, precisamos entender que o desenvolvimento
de soluções vai exigir uma forte interação entre diversas pessoas em uma equipe.
Ter diversas pessoas pensando no mesmo assunto significa que surgirão
muito mais ideias, muito mais métodos novos de se fazer as coisas, designs muito
mais criativos e originais.
Bem, nem tudo é um “mar de rosas”, precisamos entender que todo este
conjunto de criatividade, originalidade e afins tem seus aspectos nem tão posi-
tivos assim, como:
1. Custo: ter uma equipe multidisciplinar como a proposta requer mais
pessoas para meu projeto, mais pessoas representam maior investi-
mento, maior investimento vai exigir um valor maior na revenda do
ocorra. Saber gerenciar isto é o segredo para extrair o que cada visão
tem de melhor e, com isto, construir algo que seja definitivamente satis-
fatório para o usuário final.
Equipe Multidisciplinar
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Reprodução proibida. Art. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.
Fonte: Elaborado pelo autor
Equipe Multidisciplinar
I
compra do produto, contudo, muitos deles ficaram frustrados pelo fato de não
conseguirem finalizar suas compras.
Junto com o lançamento do novo produto, a empresa julgou que seria impor-
tante colocar “no ar” seu novo e-commerce. O que parecia uma boa ideia logo se
transformou em um pesadelo. O tempo para que novos clientes e atuais conse-
guissem se adaptar ao novo sistema não foi tão rápido assim, fazendo com que
muitos desistissem de realizar a compra do novo produto pela dificuldade de
interação com o novo site.
Reprodução proibida. Art. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.
Novo formato de interação, novo formato de comunicação projetado pela
Google– Google Glasses.
<https://www.youtube.com/watch?v=JSnB06um5r4>.
Visão de futuro da Microsoft para nosso formato de interação – como será o futuro!
<http://www.youtube.com/watch?v=HFERaS8mGTg>.
Considerações Finais
a sair da “gaveta”.
Estamos vivendo mais do que a era da internet, estamos vivendo na era da
comunicação mobile, e isto representa que qualquer pessoa em qualquer lugar é
um cliente potencial. Significa também que a falha ou a falta de um design ade-
quado/apropriado será um fator preponderante para o sucesso ou fracasso dos
negócios.
Avaliamos nesta unidade como foi o processo de evolução da computação,
como inicialmente os critérios de interação eram limitados, pois a necessidade
de interação homem-máquina era restrita. Com o crescimento da computação
pessoal, a partir do final da década de 70, vimos um crescimento do interesse
nesta área.
Começamos a estudar a necessidade de envolvimento de uma equipe mul-
tidisciplinar na construção de produtos e o mesmo se aplica para a criação de
sistemas. Um dos maiores limitadores é o alto custo da manutenção de uma
equipe como esta, mas ressaltei também que devemos procurar com criativi-
dade, planejamento e gerenciamento usar os melhores recursos que temos à
nossa disposição e assim prover para nossos clientes a melhor solução possível.
Na próxima unidade, darei mais detalhes sobre os critérios de usabilidade
e quais fatores devem ser considerados com maior atenção durante o processo
de construção de um projeto de interfaces com o usuário, elemento este que é
componente do processo de design e interação.
Considerações Finais
1. Na realidade das empresas de sistemas de sua região, quais opções você
avalia que poderiam ser consideradas para que os elementos relacio-
nados a design de interação fossem considerados no desenvolvimento
de seus produtos?
2. Quando falamos de uma equipe multidisciplinar para a construção de
soluções, quais os elementos (pessoas) que você avalia imprescindí-
veis para sua empresa?
3. Descreva como foi o processo de evolução da computação das últi-
mas décadas e como a necessidade de interação evoluiu neste período.
Professor Esp. Ricardo Francisco de Pierre Satin
II
UNIDADE
CRITÉRIOS DE USABILIDADE
Objetivos de Aprendizagem
■■ Entender a importância do bom desenvolvimento de uma interface
para propiciar a interação humano-computador.
■■ Avaliar como as pessoas interagem com objetos e como isto pode
ser utilizado em meu processo de desenvolvimento de design e
interação.
■■ Compreender o que é usabilidade e sua aplicação no
desenvolvimento de aplicações WEB.
Plano de Estudo
A seguir, apresentam-se os tópicos que você estudará nesta unidade:
■■ O que é interface e Interação Humano-Computador (IHC)
■■ Como as pessoas interagem com objetos
■■ Usabilidade
■■ Usabilidade na WEB
42 - 43
Introdução
Nosso universo competitivo exige que cada vez mais façamos mais com
menos, ou seja, sejamos mais produtivos, mais ágeis, façamos produtos com maior
qualidade, tudo isto sem que haja necessidade de incharmos as organizações.
Recordo-me de uma empresa que estava em processo de expansão e que,
como parte do processo, decidiu pela troca do sistema de gestão que utilizava por
outro mais atual. Esta empresa, apesar de lucrativa, era bastante ineficiente em
seu setor administrativo, precisando de uma quantidade relativamente grande
de funcionários para que todo processo de retaguarda (controle financeiro, esto-
que, fiscal, contábil...) pudesse ser executado. Um dos principais benefícios que
a empresa teve na troca do sistema foi o ganho de agilidade nas atividades diá-
rias de sua equipe. Este ganho de agilidade estava intimamente relacionado aos
benefícios que a usabilidade do novo sistema trouxe à empresa.
Ser mais rápido, mais intuitivo, facilitar o aprendizado são fortes princípios
de usabilidade que a interação humano-computador deve cuidar.
Recordo-me de outra grande empresa que era obrigada a manter uma equipe
de treinamento para frequentemente capacitar novos colaboradores da empresa no
sistema que utilizava. Não vejo nada de errado em uma empresa ter uma equipe
como esta, na verdade pode até se tornar um diferencial competitivo frente às
concorrentes se esta estiver focada, por exemplo, na melhoria do conhecimento
dentro da empresa, otimização de processos, apoiar áreas a reduzir o tempo de
trabalho em rotinas operacionais, apoiar na extração de informações para tomada
de decisões estratégicas. O que não poderia ocorrer, contudo, era a manutenção
de uma equipe como aquela, pois o sistema que possuía era tão complexo que
dificultava o aprendizado de um colaborador novo.
Introdução
II
Veja como falhas de design podem custar caro para empresas e pode ser ainda
pior se avaliarmos o critério cliente. Como vimos na unidade anterior, empre-
sas podem estar deixando de fidelizar clientes e de realizar novas vendas pelo
simples fato de ser difícil navegar em seu site/sistema.
Recordo-me de uma vez que desisti de comprar um livro no site de uma edi-
tora e optei por comprar em outra, pagando um frete maior, pelo simples fato de
não aguentar mais começar a fazer o pedido “tudo de novo”, pois frequentemente
alguma coisa inesperada acontecia e me fazia perder todos os dados já inseridos.
Reprodução proibida. Art. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.
Interface/Interação Humano-Computador
(IHC)
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Reprodução proibida. Art. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.
Que recursos você tem usado para facilitar a compreensão do usuário para
usar seu sistema de forma mais eficiente?
A chegada da Apple
Já a NeXTSTEP, em 1988, foi a interface que introduziu uma aparência 3D aos seus com-
ponentes, além de ter sido a primeira a usar o botão em forma de “X” para fechar janelas.
Na mesma época, também surgiu a primeira versão gráfica do OS/2, projeto colabora-
tivo entre Microsoft e IBM para desenvolver um sistema que pudesse substituir o MS-
DOS. A interface da versão 1.1 era muito similar à do Windows 2.0.
No fim dos anos 80, muitas in-
terfaces gráficas começavam
a surgir para as estações Unix.
Essas GUIs eram executadas
sobre um sistema gráfico e
com suporte à rede, conhecido
como X. Mais tarde, esse siste-
ma também se tornou a base
dos ambientes gráficos do
Linux. Uma das novidades do
X Window System foi o fato de
poder habilitar o foco em uma
janela apenas posicionando
o mouse sobre ela, sem clicar.
Atualmente, muitos projetos
gráficos ainda fazem uso do
X, com o KDE e o GNOME, que
teve sua terceira versão lança-
da nesta semana.
As interfaces mais recentes
Por algum tempo interação humano-computador pode até ser considerada como
um sinônimo de interface humano-computador, especialmente se avaliarmos
que é por meio de interfaces que ocorre qualquer tipo de troca de informação
entre homem e máquina.
Com o passar do tempo, pesquisadores perceberam que existem outros fato-
res que estão intimamente relacionados a esta interação entre homem e máquina.
Reprodução proibida. Art. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.
É fato que os computadores existem com a finalidade de executar tarefas ou
apoiar nos processos diários dos serem humanos, eles existem para enrique-
cer nosso trabalho, nos dar mais poder, auxiliar nos processos de decisão e por
aí vai. É outro fato que nós, seres humanos, temos limitações e capacidades das
mais diversas, unir o melhor dos dois mundos (homem e máquina) é algo que
os pesquisadores têm procurado encontrar há um bom tempo.
O termo Interação Humano-Computador (IHC) foi adotado em meados dos
anos 80 como o meio pelo qual esse estudo está sendo direcionado. Desta forma,
vemos que os estudos vão mais além que a análise de interface.
Segundo Rocha (2003), uma das melhores definições de IHC é a disciplina
preocupada com o design, avaliação e implementação de sistemas computacio-
nais interativos para uso humano e com o estudo dos principais fenômenos que
o rodeiam.
Conforme podemos ver em Rocha (2003, p.15)
IHC trata do design de sistemas computacionais que auxiliem as pes-
soas de forma a que possam executar suas atividades produtivamente
e com segurança. IHC tem, portanto, papel no desenvolvimento de
todo tipo de sistema, variando dos sistemas de controle de tráfego aéreo
onde segurança é extremamente importante, até sistemas de escritório
onde produtividade e satisfação são os parâmetros mais relevantes, até
jogos, onde o envolvimento dos usuários é o requisito básico.
Apesar de não ser uma tarefa fácil, é algo que tem que ser priorizado dentro das
empresas de sistemas. Vejo muitas empresas gastarem tempo e dinheiro contro-
lando as fases de desenvolvimento de um novo produto, utilizando as melhores
técnicas de controle de projeto, defendendo o escopo com “unhas e dentes”,
Entenda que existe uma diferença grande entre seguir uma tendência e pla-
giar o que está sendo lançado, cuidado com isto!
Reprodução proibida. Art. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.
Você não encontrará um veículo que se comporte de forma diferente de outro,
na verdade o que você vai encontrar é uma gama de funcionalidades que estarão
disponíveis em um modelo e no outro não, mas dificilmente você encontrará uma
funcionalidade em um veículo que se comporte de forma diferente em outro.
Vamos pegar um simples exemplo, o controle de marcha ré. Na indústria
brasileira, me recordo agora de dois formatos de acionamento desta marcha em
um veículo com câmbio mecânico, agora, quando vamos para câmbio automá-
tico, é praticamente um padrão. Se você usou este tipo de recurso em um veículo
de uma montadora alemã, americana ou asiática, não terá dificuldades no uso
de uma outra qualquer.
Vemos que praticamente todos os dispositivos básicos são iguais, o que geral-
mente muda é a disposição no painel, mas sem grandes mudanças também. O
que muda é o design, o acabamento.... está aí o diferencial.
Como seria se nossos sistemas se comportassem da mesma forma? Imagine
você como se tornaria mais fácil a vida de nossos usuários! Como auxiliaríamos
seu processo de aprendizado, como seria mais simples sua execução de tarefas e,
com certeza, como ele se sentiria mais satisfeito ao usar um sistema como este.
Afinal de contas, o objetivo da IHC é produzir sistemas que saiam realmente
da gaveta. Que sejam úteis, utilizáveis, seguros, funcionais, que agreguem poder
e valor ao usuário.
Podemos dizer que sistemas como este são aceitáveis e, conforme definido
por Nielsen (1993), podemos ter dois tipos de aceitabilidade: aceitabilidade
social e prática. Quando ambas são positivas, podemos dizer que um sistema
apresenta uma aceitabilidade geral e, com isto, há grandes chances deste pro-
duto ter sucesso real.
Vamos entender um pouco mais sobre estes dois itens.
1. Aceitabilidade social. Está intimamente relacionada à forma como a socie-
Reprodução proibida. Art. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.
dade que é afetada pelo sistema vê seu uso. Tenho dois bons exemplos
que quero compartilhar contigo.
Acredito que ninguém aceita muito bem chegar em um banco e ficar
preso em sua porta giratória, não é? Apesar de entendermos o motivo
de sua aplicação, é constrangedor passar por uma situação como esta.
Desenvolvi alguns anos atrás um sistema para uma empresa que passaria a
controlar o acesso às suas dependências. Com a entrada em funcionamento
deste novo sistema, todas as pessoas que circulavam nas dependências da
empresa deveriam estar devidamente identificadas e, para alguns seto-
res, haveria necessidade de registro de sua circulação.
Este registro forçava que houvesse uma abordagem a estas pessoas para
saber onde estavam indo. Como não era algo usual na empresa, houve
uma grande rejeição no início do uso. Ninguém questionava os motivos
pelo qual os registros eram gerados, todos entendiam que se tratava da
própria segurança da empresa e de seus funcionários, mas era algo que
gerava desconforto nas pessoas.
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“Usefulness” se refere ao fato de um sistema poder ser utilizado para aten-
der a um objetivo, sanar um problema, atender a uma necessidade. Na
essência, só existe a necessidade de usar um sistema de informação se há
um problema que precisa ser resolvido, e é aqui que entra este conceito
que estamos estudando e que ele nos leva a pensar em duas novas clas-
sificações, que é a Utilidade e a Usabilidade.
Um sistema só vai ter utilidade para quem for fazer uso dele se o mesmo
for realmente “útil” para resolver o problema que existe, ou “útil” para
atender a uma necessidade que tenha surgido, podemos dizer que um
sistema tem utilidade quando este faz o que realmente se propõe a fazer.
Um sistema antivírus é útil quando este, realmente, protege seu compu-
tador de sistemas maliciosos.
Um sistema só vai ser usável (ter usabilidade) quando os usuários conse-
guem, realmente, fazer uso das funcionalidades propostas pelo sistema,
e este é um conceito CHAVE para IHC.
Em resumo, podemos dizer que um sistema, para ter sucesso, precisa ser
socialmente aceito, precisa ter aceitação prática dentro da empresa, neces-
sita ser útil e realmente utilizável pelos usuários finais.
A falta de um dos quatro elementos acima pode sacramentar a “morte”
de sua aplicação! É papel da IHC garantir a boa integração entre os ele-
mentos acima.
©shutterstock
Certamente você já deve ter parado por alguns instantes frente a uma porta e
pensou: puxo, empurro ou deslizo?
Os eletrodomésticos têm tantos recursos que difícil é fazer ele ser útil. Outro
dia estava observando minha sogra utilizar pela primeira vez sua nova máquina
de lavar roupas, levou cerca de uma hora até conseguir fazer a máquina funcio-
nar e, finalmente, lavar sua roupa.
É fato, como já conversamos no início deste livro, que os produtos não são
criados pensando exatamente em seu uso pelos compradores, as inovações sur-
gem a cada momento, o número de novos produtos lançados no mercado cresce
a cada ano, mas o número de frustração frente ao uso também.
É possível evitar isto e, antes de entrar mais detalhadamente em usabilidade,
quero conversar contigo sobre a forma como as pessoas interagem com os mais
diversos objetos, e isto inclui sistemas!
Norman (1998) estabeleceu quanto princípios bastante simples que deve-
mos observar, são eles:
1. Visibilidade
Outro dia um possível cliente que assistia uma apresentação comercial
soltou uma frase que me chamou atenção, ele disse: “Tudo isso?”.
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ao usuário a maneira como deve ser operado aquilo que está disponí-
vel para ele.
Visibilidade deve ser usada para distinguir as coisas dentro de um sis-
tema. Visibilidade deve dar ao usuário fácil acesso a um conjunto de
recursos desejado por ele.
A Visibilidade deve dar clareza ao usuário se o resultado que se esperava
alcançar com a execução de uma tarefa foi alcançado ou não. Como em
um carro, ao pisar no acelerador para atingir a velocidade de 60 km/hr,
devo ter a informação clara, por meio do velocímetro, se isto foi atin-
gido ou não.
Um dos maiores inimigos da visibilidade é a estética. Muitas vezes por
quesitos estéticos, mensagens ou infor-
mações são omitidas dificultando
assim a vida dos usuários. Imagine
como seria mais fácil se uma “seta”
estivesse em toda porta para deixar
mais clara a direção de abertura desta!
Dentro de visibilidade, existe um cri-
tério ao qual temos que estar atentos,
que é a determinação de como aquele
objeto deveria ser usado. A isto cha-
mamos Affordance (mostre o caminho
para o usuário). Quando pensamos
©shutterstock
em um vidro, logo vem à nossa mente que este deve ser utilizado para tra-
zer visibilidade ao local; quando pensamos em madeira, esta nos remete
à sustentação; quando pensamos em uma poltrona, somos impelidos a
lembrar que podemos fazer uso desta para nos sentar.
O mesmo critério tem que ser pensado em um produto quando estamos
projetando. Cada elemento de uma tela de sistema deve ser avaliado sobre
o que ele lembra sobre seu uso. Quando colocamos um botão, remete-
mos a ideia de algo que deve ser pressionado, e por aí vai.
2. Bom modelo conceitual
Reprodução proibida. Art. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.
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certeza, não foi observado nenhum modelo conceitual, nada era óbvio, e
como resultado disto, este projeto ficou mais quatro meses em processo
de maturação até ter condições de ser ofertado ao público. Perceba o
impacto que uma má avaliação de design pode gerar para uma empresa!
3. Bons mapeamentos
Nada mais natural para um bom processo de aprendizado do que ter
uma boa correlação entre aquilo que acontece no mundo real dentro de
um sistema.
Um bom mapeamento nada mais é do que isto, mapear as entidades em
seu correto funcionamento. No caso de sistemas, mapear o funciona-
mento da interface com os controles/execuções que se espera que ela faça.
Uma analogia com veículos, quando estamos dirigindo e queremos virar
à direita, basta virar o volante para esta direção. Um bom mapeamento
está em identificar qual objeto devo manipular para ter o resultado espe-
rado e qual deve ser o estímulo/dado que devo aplicar.
Recordo-me que, em 2012, chegou até mim uma nova interface de con-
ciliação bancária produzida por minha equipe. Simplesmente todos os
princípios de mapeamento foram desconsiderados, novamente, mais
retrabalho e atraso na entrega.
4. Feedback
O feedback é algo que deve ser dado ao usuário após cada interação
realizada, este precisa ser informado se o que esperava que fosse feito
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em um exemplo: seu cliente está na sua frente, você acaba de fazer uma venda
e então manda a nota para autorização junto a Secretaria da Fazenda Estadual.
Permita-me trazer algumas variáveis novas para sua análise:
1. O que acontece se o sistema da receita estadual sair do ar?
2. O que acontece se a empresa que está emitindo a nota ficar com a inter-
net fora do ar?
3. O que acontece se o cliente tiver alguma restrição?
4. O que acontece se o emissor estiver com alguma restrição?
5. O que acontece se o ... Chega, vou parar por aqui! Acredito que seja sufi-
ciente para poder ilustrar nosso exemplo.
Na maioria das vezes, se qualquer problema acontecer nos passos acima, a pes-
soa que está emitindo a nota (geralmente o faturista da empresa) fica em uma
saia justa. Dificilmente ele terá certeza do que aconteceu. Ele precisa muito de
feedback da aplicação para saber o que está acontecendo e, se precisar tomar
alguma outra ação para que a venda seja feita, qual será? Precisamos dar o cami-
nho a seguir para o usuário.
Já ouvi relatos que disseram que se a impressão não saísse em um inter-
valo de até um minuto, eles deveriam ligar para o suporte da empresa. Por que
faziam isto? Era a única informação que tinham em mãos para poder trabalhar!
Perceba como a falta de feedback pode comprometer o trabalho dentro da
empresa? É imprescindível que seja possível identificar o que aconteceu com cada
operação que foi realizada dentro de um sistema. É de fundamental importância
que seja dado ao usuário a possibilidade de aprender com o que errou para que
assim não passe mais por isso, quando este comete um equívoco. É fundamental
para o sucesso de uma aplicação que seja possível ter as informações necessárias
onde quer que ela esteja dentro dos sistemas.
Segundo Norman (1988), vivemos o chamado paradoxo da tecnologia. A
tecnologia que tem potencial para tornar nossas vidas mais simples e agradáveis
acaba, por sua vez, tornando mais complexa e cheia de frustração.
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Usabilidade
©shutterstock
Usabilidade
II
O que torna dispositivos como este um sucesso pode fazer com que minha apli-
cação também prospere. Para entendermos como isto é possível, vamos avaliar
o que Nielsen (1993) fala sobre o assunto:
■■ Sua melhor tentativa não é boa o suficiente.
Se tem uma pessoa capacitada para encontrar falhas em sistema, este é
o usuário. Invista em teste e qualidade de software o quanto você puder,
mas saiba, ele ainda vai encontrar falhas que sua equipe não foi capaz
de encontrar.
Esta mesma verdade cabe para usabilidade. Se você acha que sabe de tudo
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que passa pela cabeça do usuário, você se engana. Se você acha que sabe
realmente a forma como o usuário vai operar o sistema, está mais enga-
nado ainda. Por mais que você se esforce, por mais que você faça o seu
melhor, esteja preparado para um redesign.
Vamos entender nas próximas unidades como podemos reduzir este risco
e tornar este trabalho mais seguro.
■■ Usuário está sempre certo.
Se quisermos melhorar como profissionais e como pessoas, temos que
estar abertos a receber feedback a todo momento, ainda mais com rela-
ção aos nossos designs. O que percebo é que muitas vezes, nosso orgulho
próprio fala mais alto e dificulta nossa capacidade de análise, muitas
“reclamações” apresentadas pelo usuário são válidas e devem ser consi-
deradas para a construção de um produto melhor.
Erros recorrentes, reclamação recorrente, são sinais de que posso ter
falhado no design que foi criado para aquela aplicação, ou aquele grupo
de usuários. Lembre-se, a “jaca não cai longe do pé”, dê ouvidos e ava-
lie sinceramente.
■■ Usuário não está sempre certo.
O outro extremo também é perigoso, achar que o usuário sabe o que
realmente precisa pode ser um tiro no pé. Na maioria das vezes o que o
usuário solicita é o que ele quer e não o que ele realmente precisa, precisa-
mos agir como agem os médicos, acredito que você não tenha conseguido
trocar a decisão de um médico que lhe receitou um medicamente cujo
gosto não lhe agradava, uma vez que este é o que lhe curaria.
Temos que manter o equilíbrio entre as duas partes, nem tanto ao céu,
nem tanto ao inferno, precisamos usar o melhor das duas experiências,
o segredo é trabalhar em equipe (design e usuário).
■■ Usuários não são designers.
Quando comecei a trabalhar em uma empresa que fornecia sistemas de
gestão empresarial achei genial a forma como as interfaces do sistema
eram flexíveis. O usuário poderia manipular literalmente todos os campos,
poderia customizar como quisesse, aos poucos aquela visão de benefício
se transformou em problema.
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Usuários iniciantes não fazem isto, na verdade eles têm até “medo” de
que, ao mexer em algo, pare de funcionar, então esta prática que é muito
bem-vinda para usuários mais avançados, para os iniciantes é ruim.
Usabilidade
II
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ou, quando acessam, ficam perdidos pela própria dificuldade de utili-
zação deste. Algumas vezes percebo que alguns designs utilizam como
“desculpa” para a negligência na criação de uma solução o fato de exis-
tir uma boa documentação (manuais, ajudas...) para o usuário, contudo,
uma coisa não pode influenciar a outra.
Ter menos opções torna minha decisão mais rápida, minha interação mais
precisa e gera maior satisfação!
sistemas.
3. Facilidade de relembrar
Esta é uma característica de grande importância para usuários casuais,
ou seja, aqueles que não fazem uso da ferramenta o tempo todo. Um
bom exemplo é o sistema de declaração de imposto de renda, você faz
isto uma vez por ano e é importante que quando necessite fazer uso, não
perca tempo precisando relembrar como usar o sistema.
4. Erros
Quando falamos de erros não estamos falando de falhas catastróficas que
façam o usuário perder o trabalho executado, isto é inaceitável e nem
merece tratamento aqui neste livro.
Quando falamos de erros, estamos nos referindo a engano, ou seja, um
caminho que o usuário acabou pegando errado e que necessita de orien-
tação para proceder.
Deve ser de fácil contorno promover feedback ao usuário, de forma que
aprenda e não cometa mais este equívoco. Não pode existir muitas ocor-
rências como esta, caso contrário, isso é um sinal de que sua aplicação
está com problemas de usabilidade.
Quanto tempo leva para que seus usuários consigam aprender e utilizar seu
sistema?
Usabilidade
II
5. Satisfação subjetiva
Isto é fazer com que o usuário se sinta satisfeito em usar o sistema, deve
trazer para o usuário prazer em usá-lo.
Este é um critério muito valorizado para aplicações como jogos. Ninguém
tem que jogar, joga porque gosta, porque quer. É esta mesma sensação
que os sistemas convencionais devem provocar em seus usuários.
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quando este se tornar um especialista. Uma boa abordagem é prover meios dis-
tintos de interação onde, na medida que o usuário se sente mais confortável com
certos meios de interação, possa evoluir para outros.
Usabilidade na Web
No final de 2011 havia cerca de 555 milhões de sites em todo mundo, em 1982,
tínhamos 315 sites. Segundo a pesquisa de setembro/2012 Ibope NetRatings,
somos 83,4 milhões de internautas no Brasil, assumimos a 5ª posição mundial
em conectividade, cerca de 51 milhões de internautas são ativos, ou seja, aces-
sam frequentemente à rede.
Em 2008, 8,2 bilhões foram gerados em operações de compra on-line, em
2009, mesmo com a crise, esta cifra saltou para 10,6 bilhões e, em 2010, 1/3 de
toda venda realizada no varejo do Brasil já era feita pela internet (um montante
de 14,8 bilhões).
Mesmo com todos estes números favoráveis, apenas 20% dos internautas
brasileiros realizam compra pela internet, aqueles que não realizam esta opera-
ção não o fazem por não considerar uma operação segura (69%) ou porque não
confiam na qualidade do produto (26%).
Estes números dão uma ideia do tamanho do potencial que este mercado
tem e também trazem uma referência sobre a necessidade de qualidade que estas
©shutterstock
aplicações precisam ter. Segundo Rocha (2003), dados de 1998 apontam para
uma perda de três bilhões de dólares por causa de um design mau feito. Como
abocanhar esta enorme fatia do mercado? Um bom design pode ser uma das
peças deste enorme quebra-cabeça.
Quando falamos de aplicações tradicionais, como sistemas comerciais, o
usuário muitas vezes não tem acesso ao sistema, quando muito, acaba por pas-
sar por uma experiência de apresentação do produto em que não é ele quem
opera o sistema. Assim, ele passa por uma situação em que compra primeiro
(paga) para depois usar.
No caso de soluções web, como um e-commerce, a equação é invertida, o
usuário vai acessar ao sistema, vai tentar tirar as dúvidas que tem quanto ao pro-
duto que anseia comprar e depois, só depois disto, vai optar ou não pela compra.
Assim, claramente vemos que qualquer problema de usabilidade pode fazer com
que o usuário simplesmente desista de comprar o produto desejado por meio
de sua ferramenta e opte por comprar de outro. Em um mercado tão competi-
tivo como é o varejo, o preço das mercadorias são muito semelhantes, então não
podemos correr o menor risco de perder uma venda por uma falha de design.
Segundo Rocha (2003), uma análise realizada pela IBM revelou que as duas
opções mais utilizadas de seu site era a busca e a opção de ajuda. Isto foi um indí-
cio de que um problema de design estava ocorrendo e foi iniciado um processo de
redesign que custou milhões de dólares e envolveu centenas de pessoas. Em feve-
reiro de 1999, entrou no ar a nova versão do site, semanas depois foi constatado
que houve uma queda de 84% na utilização da ajuda do site, em contrapartida,
Usabilidade na Web
II
Reprodução proibida. Art. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.
sejam úteis.
Segundo Rocha (2003) e Nielsen (1999), alguns princípios básicos devem
ser seguidos para garantir um bom design web, são eles:
1. Clareza da arquitetura da informação.
A informação deve estar estruturada e equilibrada, é fundamental que o
usuário possa discernir o que é prioritário e secundário no site. Esta divi-
são de informações é fundamental para que o usuário possa se encontrar
e ter suas dúvidas sanadas.
2. Facilidade de navegação.
Um ótimo medidor é que este consiga acessar qualquer informação em
no máximo 3 cliques, esta métrica é uma ótima referência para que tenha-
mos as informações bem arquitetadas dentro do site.
3. Simplicidade.
Se, ao acessar um site, você conseguir responder perguntas como:
Onde estou?
O que posso ter de benefício com este site?
Há algum diferencial nele?
É o que você precisa para garantir que as informações necessárias para
que o cliente possa navegar estejam disponíveis.
4. A relevância do conteúdo.
Na WEB o que mais cativa seus clientes é a relevância dos conteúdos, não
necessariamente por imagens.
5. Manter a consistência.
As coisas têm que acontecer sempre do mesmo jeito! Uma tela de cadas-
tro se comporta igual independente do que está sendo cadastrado, este
é um forte princípio de usabilidade que retira a ansiedade dos clientes.
6. Tempo suportável.
O tempo de resposta que estudos apontam ser aceitável para que uma
página web esteja disponível está entre 10 e 15 segundos. Perceba a
importância desta informação e os detalhes que precisam ser cuidados,
independente:
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Usabilidade na Web
Número de usuários de internet cresce 11% em janeiro de 2012
Por R7
O número de usuários ativos da internet brasileira voltou a crescer em janeiro, segundo
levantamento do Ibope Nielsen Online. Das 63,5 milhões de pessoas com acesso em
casa ou no local de trabalho, 47,5 milhões foram usuários ativos em janeiro. O cresci-
mento foi de 2% em relação ao mês anterior e de 11,2% sobre os 42,7 milhões de janeiro
de 2011.
A maior parte desse crescimento vem ocorrendo em residências. Entre janeiro de 2011
e janeiro de 2012, o número de usuários ativos domiciliares passou de 34,2 milhões para
39 milhões, ou 14% de expansão.
O total de brasileiros com acesso em qualquer ambiente (domicílios, trabalho, escolas,
lan houses ou outros locais) foi de 78,5 milhões de pessoas no terceiro trimestre de 2011.
A categoria com maior crescimento mensal do número de usuários únicos em janeiro foi
a de sites do governo. A audiência dos sites governamentais passou de 22,3 milhões de
usuários únicos em dezembro para 25,3 milhões em janeiro.
A evolução de 13% foi resultado da maior procura em janeiro por informações sobre o
Enem, o Prouni e as inscrições unificadas em instituições públicas de ensino superior.
Nos sites de governo, também cresceu a busca por informações sobre tributos.
Outros sites que também registraram forte crescimento da audiência em janeiro foram
os de carreiras, os mapas e guias locais, as páginas de ofertas de pacotes de viagens, de
hotéis e de companhias aéreas e os classificados de imóveis.
Na comparação com janeiro de 2011, acumulam o maior crescimento percentual as ca-
tegorias Automóveis, com 27% de evolução no número de usuários únicos, e Viagens,
com expansão de 22%. Também seguiram em crescimento sites de vídeos, buscadores,
e-mail, compras coletivas e sites sociais.
A publicidade na internet também começou 2012 em alta. Em janeiro, foram veiculadas
mais de 6.000 campanhas de 2.124 diferentes anunciantes. Na comparação com janeiro
de 2011, o crescimento do número de campanhas foi de 39%. O número de peças pu-
blicitárias em formato display passou de 20 mil e representou um aumento de 69% em
relação ao mesmo período do ano anterior.
Disponível em: <http://noticias.r7.com/tecnologia-e-ciencia/noticias/numero-de-usu-
arios-de-internet-cresce-11-em-janeiro-de-2012-20120227.html?question=0>. Acesso
em: 28 out. 2012.
74 - 75
Considerações Finais
Reprodução proibida. Art. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.
Considerações Finais
1. Como a criação de helps pode ser uma armadilha para a concepção
de um bom design de interação?
2. Dentre os aspectos da interação humana com objetos, quais você
classifica como mais importantes?
3. Dentre os elementos relacionados à usabilidade para sistemas para
internet, quais os que você avalia como mais importante?
4. Para o desenvolvimento de soluções desktop, como podemos fazer
uso dos princípios de usabilidade que aprendemos? Foque nos tópi-
cos relacionados à facilidade de aprendizado e tratamento de erros e
descreva como você pode colocar isto em prática em suas aplicações.
Professor Esp. Ricardo Francisco de Pierre Satin
III
ENTENDENDO MAIS SOBRE
UNIDADE
OS FATORES HUMANOS
ENVOLVIDOS
Objetivos de Aprendizagem
■■ Entender quais são os fatores humanos envolvidos no processo de
design e interação.
■■ Avaliar como podemos tirar proveito do entendimento do
funcionamento da memória humana para o processo de design.
■■ Compreender como podemos avaliar e otimizar o design
desenvolvido.
Plano de Estudo
A seguir, apresentam-se os tópicos que você estudará nesta unidade:
■■ A psicologia da interface humano-computador
■■ Mecanismos da percepção humana
■■ O Modelo GOMS
■■ Modelos mentais
78 - 79
Introdução
Introdução
III
Reprodução proibida. Art. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.
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1. SP (sistema perceptual).
2. SM (sistema motor).
3. SC (sistema cognitivo).
Vamos para um exemplo bastante simples que pode nos ajudar a entender melhor
esta relação. Certamente, você já deve ter colocado a mão em uma panela que
está quente e sabe o que isto vai lhe causar, uma vez que é provável que já tenha
passado por uma experiência como esta ou alguma outra que lhe tenha gerado
Reprodução proibida. Art. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.
algum trauma.
Recordo-me da ocasião em que fui andar de moto pela primeira vez com
meu tio, quando ainda era criança. Após darmos um longo passeio, desci pelo
lado errado da moto, encostei minha perna no escapamento e, por estar quente,
tive uma grande queimadura em minha perna.
No momento que fui descer da moto, meu sistema perceptor (SP), naquele
momento, não identificou perigo algum em sua pesquisa à memória de curta
duração (MCD) nem na memória de longa duração (MLD) e como resposta meu
processador cognitivo (PC) confirmou a ação que deveria descer, logo meu pro-
cesso motor (PM) assim o fez.
Após esta experiência, sempre que precisei andar de moto novamente, e
foram poucas, ao chegar perto do momento de subir e/ou descer do veículo, meu
sistema perceptor (SP) imediatamente, ao acionar minha memória de trabalho
(MT), tem como resposta colocada na memória de imagem visual (MIV) a cena
do meu ferimento, fato que faz com que meu sistema cognitivo (SC) acione meu
sistema motor (SM) com a ação de: não faça nada, só depois é que o SC aciona
meu sistema motor (SM) de forma que minha ação seja descer.
Perceba quantos elementos estão envolvidos em uma simples ação como esta.
Ainda com relação ao exemplo acima, é provável que tal ocorrência seja uma das
responsáveis por não ser muito adepto a andar de moto, agora, traga isto para
nosso desenvolvimento de sistemas. Este mesmo mecanismo de memória será
acionado e funcionará desta forma para todos os estímulos que forem dados ao
usuário. Imagine que o usuário tenha tido algum tipo de experiência ruim com
algum padrão de interface, mensagens transmitidas pelo sistema, cores, volume
de informações na tela, tudo isto pode disparar uma ação de aversão do cliente.
Agora que entendemos um pouco a relação quanto ao uso da memória,
vamos entender um pouco mais de cada um dos três subsistemas que fazem
parte e interagem com o modelo MPIH.
1. O Sistema Perceptual
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dade gerada pelo nosso processo cognitivo pode ser uma limitante para a leitura.
Uma vez que há o reconhecimento, captação da palavra, este é analisado
pela memória de trabalho (MT), e uma representação visual aparecerá na MIV,
ou na MIA se for auditivo. Segundo Rocha (2003), este elemento é afetado por
suas propriedades físicas, como intensidade, cor, forma.
Segundo Preece (2005, p. 102), temos:
Talvez a descoberta mais conhecida em psicologia (certamente a de que
a maioria dos estudantes lembra, mesmo muitos anos após ter termi-
nado seus estudos) é a teoria de George Miller (1956), segundo a qual
7 +- 2 porções de informações podem ser armazenadas na memória de
curta duração (MCD) de uma só vez (parafraseando o autor: ou seja,
informações que foram percebidas pela primeira vez). ...podemos ter
vários elementos como números, letras, palavras, comandos. De acordo
com a teoria de Miller, portanto, a capacidade de memória imediata das
pessoas é muito limitada. Elas conseguem lembrar apenas de algumas
palavras, números ou símbolos que ouvira ou viram. Se você não está
familiarizado com este fenômeno, experimente fazer o seguinte exer-
cício: leia a primeira sequência de números apresentada a seguir (ou
peça que alguém e leia para você), esconda-a e tente lembrar do maior
número possível de itens, repita o mesmo procedimento com as outras
sequências.
3,12,6,20,9,4,0,1,19,8,97,13,84
gato, casa, papel, sorriso, pessoa, vermelho, sim, número, sombra, vas-
soura, chuva, planta, lâmpada, chocolate, rápido, um, moeda, jato
t,k,s,y,r,q,x,p,a,z,l,b,m,e
De quantos você lembrou corretamente em cada lista? Entre 5 e 9,
como sugere a teoria de Miller?
...
Você pode agora estar pensando, “Ok, isto é interessante mas o que tem
haver com design e interação?”. Bem, esta teoria cinquentenária não
apenas tem seu lugar na psicologia; ela também causou grande impacto
em IHC. Infelizmente por razões erradas. Muitos designers ouviram
falar e leram a respeito desse fenômeno e pensaram “Ah, eis aqui algo
de psicologia que posso aplicar no design de interface”. Você concorda
com eles? Se sim, como a capacidade das pessoas de lembrar apenas de
7+-2 porções de informações pode ter alguma utilidade no design de
interação?
Todas estão erradas. Por quê? A razão é que são todos itens que podem
ser vistos e revistos e que não precisam ser recuperados pela memória
de curto prazo. Não aparecem na tela e depois desaparecem exigindo
que o usuário lembre deles antes de decidir qual selecionar. Se você ti-
vesse de encontrar no conjunto de palavras que apresentamos anterior-
mente, um item alimentício que as pessoas desejam, você encontraria
sem problema? Não, apenas iria olhar a lista até que reconhece aquele
chocolate que responde a tarefa e o selecionaria – bem como as pessoas
fazem quando interagem com menus, listas e tabelas – independente
destas conterem três ou trinta itens. O que se exige dos usuários aqui
não é lembrar o máximo possível de itens, apenas os vendo ou ouvindo
uma única vez em sequência mas olhar para um conjunto deles até que
Reprodução proibida. Art. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.
se reconheça o que se quer, uma tarefa um tanto diferente. Além disto,
existem pesquisas em psicologia que podem ser mais bem aplicadas ao
design de interação.
2. O Sistema Motor
Quanto tempo leva um usuário iniciante para realizar uma operação corri-
queira em seu sistema?
Você já avaliou que a possível rejeição dele para usar seu sistema pode ser
esta demora?
Quantas informações precisam ser preenchidas para que um relatório seja
gerado?
Quantos cliques precisam ser dados para que uma informação seja extraída?
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usuário final. Além disto, precisamos avaliar qual o tipo de usuário que estará
interagindo com o sistema. Como verificamos, quanto mais informações, mais
tempo necessário para que o processo seja finalizado, quanto mais inexperiente o
usuário ou quanto maior o número de cliques, maior será a demora, e por aí vai.
3. O Sistema Cognitivo
Certamente você já deve ter se deparado com alguma situação em que precisou
se lembrar de alguma coisa e não conseguiu, até que alguém disse uma palavra
que lhe fez recuperar todo o conteúdo. Isso acontece quando estamos tentando
nos lembrar do nome de um filme, uma música e por aí vai.
A memória de longa duração (MLD) armazena toda gama de conhecimento
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que o usuário foi acumulando em sua vida, toda informação pode ser recuperada
pela memória de curta duração (MCD) e não há como apagar uma informa-
ção que já esteja registrada na MLD, entretanto, a recuperação pode apresentar
falhas quando associações não são encontradas ou quando houver interferên-
cia entre conteúdos que estejam armazenados.
Quando falamos de processo cognitivo, estamos falando de algo que também
pode ser medido, assim como o reconhecimento de um caractere ou o tempo
de digitação deste. O processo como um todo pode variar entre 25 e 170 ms.
Segundo Rocha (2003), há um exercício interessante para compreendermos a
ação de nossos mecanismos perceptuais, motores e cognitivos: imagine que você
está dirigindo em direção à determinada localidade e alguém pede para você
ir explicando cada ação sua durante essa tarefa. A rota é conhecida e o tráfego
está calmo. A partir de certo ponto, aparece uma interrupção na rota e você tem
que desviar do caminho usual, buscando um caminho desconhecido. O tráfego
agora está confuso e nervoso... como fica a sua tarefa? Enquanto você conhece
a rota não precisa colocar muito esforço cognitivo no que está fazendo e, então,
Permitir associar tarefas novas com algo que já seja de conhecimento prévio
do usuário pode permitir que informações importantes de sua MLD sejam
recuperadas e auxilie na execução do que está por fazer!
“falar sobre” é fácil. Quando a situação muda, você passa a ter que se concentrar
mais para descobrir para onde ir – mais processamento cognitivo é necessário
– e você para de falar. Não é muito diferente a problemática de um usuário que
está realizando uma tarefa e agora precisa mudar rapidamente, estava fazendo
uma venda e agora precisa passar para uma devolução da venda, mas é algo que
não está acostumado a fazer!
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Para que haja uma boa utilização do sistema proposto é necessário que o usuá-
rio interaja com ele e, para isto, é necessário que ele “perceba” todos os detalhes
que fazem parte deste processo.
Existem várias teorias que tentam explicar o mecanismo da percepção
humana, duas delas são a construtivista e a ecologista.
Na teoria construtivista, acredita-se que nossa visão do mundo é formada
ativamente por informações obtidas no ambiente somadas ao conhecimento pre-
viamente armazenado.
Nesta teoria, a informação é constru-
ída envolvendo o processo cognitivo. Nela,
ao recebermos uma informação (estímulo),
iremos recorrer ao processo da memória des-
crito anteriormente nesta unidade para que
seja significada.
Na teoria ecologista, a percepção é um
processo direto que envolve a detecção de
informações do ambiente e não requer qual-
quer processo de construção ou elaboração.
Esta teoria trabalha com a ideia de que
objetos carregam certas características que
dirigem nossa percepção sobre eles. Quando
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O Modelo Goms
Segundo Rocha (2003), temos que o modelo GOMS veio fornecer um modelo
de engenharia para a performance humana, capaz de produzir predições quan-
titativas a priori ou em um estágio anterior ao desenvolvimento de protótipos e
teste com usuários. Ele prevê o tempo de execução, tempo de aprendizado, erros
etc, identificando partes da interface associadas a essas previsões, de forma a
orientar o redesign.
O significado desta sigla GOMS é (G) Meta, (O) Operadores, (M) Métodos,
(S) Regras de Seleção. Este modelo trabalha com a seguinte premissa: “os usuá-
rios agem racionalmente para conseguirem alcançar
suas metas”. Os componentes básicos que compõem
este modelo são:
■■ Metas: as metas representam o que o usu-
ário deseja fazer com o sistema.
As metas também servem
para estabelecer pontos de
controle, até onde o usu-
ário chegou com sucesso
caso tenha que voltar e come-
çar o processo novamente. Para
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ficar mais claro, vamos usar como exemplo uma situação de venda. A meta
será realizar a venda do produto “X” para um novo cliente.
■■ Quando falamos de uma situação em que o usuário poderá voltar racio-
nalmente a um ponto no passado e recomeçar, imagine que, por restrições
financeiras, a venda com cheque não possa ser concretizada para o cliente,
ele pode voltar até o ponto onde se informa a forma de pagamento do
cliente e escolher uma nova modalidade de pagamento, sem haver perda.
■■ Para que esta meta seja possível de ser realizada, o usuário utilizará os
próximos três elementos abaixo.
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O Modelo Goms
III
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e, desta forma, podemos medir a relação emocional da pessoa com o produto.
Outra técnica que pode ser utilizada em conjunto é o mapeamento da dilata-
ção dos poros, quando recebemos algum tipo de estímulo (positivo ou negativo)
isto pode ser mapeado por esta análise. Para isso, existem aparelhos que podem
mensurar este tipo de ocorrência, que funcionam semelhante a pequenas luvas
que serão utilizadas por nossos usuários enquanto estiverem manipulando nos-
sos produtos.
Perceba que recursos tecnológicos como os apresentados, associados com os
demais elementos propostos pelo modelo GOMS, podem nos dar maior segu-
rança em nosso processo de análise.
O modelo GOMS está relacionado à abordagem geral de análise das tarefas,
desta forma, enfatiza os procedimentos que o usuário deve aprender para reali-
zar com eficiência o sistema.
Quando descrevemos estes procedimentos podemos quantificar as eta-
pas assim como seu aprendizado, isto também permite antever possíveis falhas
de design e também permite uma avaliação da qualidade do produto que está
sendo desenvolvido.
Outras duas ferramentas bastante simples que podem ser utilizadas no mape-
amento das reações geradas aos nossos usuários no momento da interação são:
1. Mapeamento de palavras: nesta técnica, é apresentado um grupo de pala-
vras que descrevem os mais variados sentimentos e pede-se que o usuário
relacione quais estavam inseridas na operação que estava fazendo.
2. Mapeamento de sentimentos: de você já deve ter visto imagens contendo
Modelos Mentais
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Os modelos mentais são explicados pela Psicologia Cognitiva com respeito a sua
estrutura e função no raciocínio humano e no entendimento da linguagem. São
representações analógicas ou combinações de analogias e proposicionais, estão
muito relacionados a imagens, mas não se limitam a isto.
Segundo Rocha (2003), modelos mentais são acionados quando nos é reque-
rida necessidade de criar inferências ou previsões a respeito de um determinado
assunto. Acho pouco provável que você “saiba de cabeça” (ou seja, tenha conhe-
cimento específico sobre o assunto armazenado) sobre a quantidade de janelas
que tem em sua casa. Este é um ótimo exemplo onde podemos fazer uso de um
modelo mental para recuperação de uma informação. É provável que você se
imagine caminhando pela casa verificando os cômodos existentes e assim con-
tando as janelas.
Precisamos ter em nossas mentes
que o entendimento das pessoas sobre
os elementos que irão demandar inte-
ração é fraco, impreciso e incompleto
(cheios de buracos), e a habilidade de exe-
cutar modelos mentais é limitada pelo seu sistema
perceptivo e cognitivo.
Para que as metas (conforme modelo GOMS)
sejam atingidas, você irá precisar de um conjunto
de métodos e operações, talvez pela sua falta de habi-
lidade, irá lançar mão de modelos mentais que lhe
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Modelos Mentais
III
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rística desejada fosse aquelas que usam camisa vermelha, acredito que um bom
modelo partiria da lógica de organizar todas estas pessoas em uma fila e então
percorrer esta contando o número de ocorrências encontradas.
Agora que meu modelo está pronto, basta buscar na linguagem de progra-
mação qual o recurso disponível que me permite realizar tal operação.
Modelos mentais ajudam nossos usuários de sistema a pensar em operações
que necessitam fazer. Pode ser que um usuário nunca tenha feito um processo
de vendas, pode ser que este seja apenas um operador financeiro desta, mas se
este racionalizar poderá imaginar quais serão os passos necessários que devem
ser realizados para que a venda seja realizada para um cliente.
Estas situações nos mostram que usuários acabam desenvolvendo dois tipos
de modelos mentais principais, o estrutural e o funcional.
No modelo mental estrutural, é assumido que o usuário tenha conhecimento
(informação disponível para uso em memória) sobre como um artefato funciona.
rios façam uso de modelos mentais, uma boa abordagem é acompanhar testes
destes usuários. Precisamos ter em nossas mentes que, avaliando os princípios
de modelos mentais, podemos acompanhar um usuário operando um sistema
em busca de alcançar suas metas, este acompanhamento pode ser feito solici-
tando que este fale em “voz alta” sobre sua interação com o sistema. Esta avaliação
pode nos dar pistas sobre se o modelo mental da pessoa que está sendo avaliada
é um modelo válido e se nosso sistema está propiciando que esta consiga reali-
zar suas operações.
Lembre-se, modelos mentais são ótimos para avaliação quando:
1. Usuário é novato no sistema.
2. Usuário não interage com aquele tipo de operação (um comprador tendo
que realizar processo de vendas).
Qualquer sistema computacional será mais simples se tiver um bom modelo con-
ceitual, é nossa tarefa construir um modelo que seja adequado ao uso do artefato.
Não podemos esquecer que nós, como designs, temos também um modelo
mental sobre como as coisas acontecem, e este modelo geralmente está fortemente
Modelos Mentais
III
Reprodução proibida. Art. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.
um trabalho conjunto para que os sistemas sejam mais atrativos e realmente
usuais aos nossos usuários.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
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Prezado(a) aluno(a), nesta unidade entendemos um pouco mais sobre como fun-
ciona o processo da memória humana e como isto afeta o processo de interação
humano-computador. Entendemos também como funciona o processo senso-
rial humano, como os elementos de visão e movimento são tão importantes e
podem ser trabalhados para a construção de um bom design.
Também vimos como podemos medir se os nossos esforços para a cons-
trução de um bom modelo de interação está sendo alcançado, vimos como o
modelo GOMS pode nos apoiar na validação com o usuário e se estamos no
caminho certo.
Outro ponto abordado foi a importância de como a correlação com bons
modelos mentais pode apoiar o processo de aprendizado do usuário, auxiliando
na utilização do sistema e reduzindo sua curva de aprendizado.
Na próxima unidade, vamos entender como podemos estabelecer os requisi-
tos necessários para que tudo o que estudamos até aqui possa ser transformado
em um sistema realmente atrativo para o usuário.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
1. Baseado no que vimos nesta unidade, como os fatores de funciona-
mento da memória devem nos influenciar no desenvolvimento de
designers?
2. Como podemos avaliar se nosso design permite uma boa interação
com o usuário?
3. Quais recursos podem ser utilizados para que uma boa correlação a
modelos mentais do usuário possam ser utilizados?
Professor Esp. Ricardo Francisco de Pierre Satin
IV
IDENTIFICANDO AS NECESSIDADES
UNIDADE
E ESTABELECENDO OS REQUISITOS
Objetivos de Aprendizagem
■■ Entender a importância dos requisitos no processo de design e
interação.
■■ Avaliar como podemos coletá-los de forma mais segura.
■■ Compreender como podemos usá-los na construção de soluções.
Plano de Estudo
A seguir, apresentam-se os tópicos que você estudará nesta unidade:
■■ O quê, quem, quando, onde, como e por quê?
■■ O que são requisitos?
■■ Como coletá-los?
■■ Como interpretá-los e analisá-los?
102 - 103
Introdução
avaliar os sinais passados por este e nem conseguirá fazer o uso correto das fer-
ramentas (exames) que tem ao seu dispor, é provável que o tratamento não seja
eficiente e o paciente continue com o problema.
Você pode me perguntar, como é possível um médico com tantos recursos
acima não chegar a um diagnóstico conclusivo? Isto é falta de competência? Não
diria isto de forma direta, mas suponho estar relacionado à ausência de todas as
competências necessárias em extrair as informações do paciente e, para isto, teria
que ser um pouco psicólogo, entender um pouco sobre o funcionamento humano.
Nós da área de tecnologia da informação passamos pelo mesmo problema.
Quando estamos de frente a um cliente para a construção de um novo pro-
duto, que irá demandar um novo design ou estamos avaliando a necessidade
de um redesign, somos como médicos na frente de um paciente e precisamos
extrair o máximo de informações para um diagnóstico correto do que precisa
ser construído.
Diferente do que muitos podem imaginar, a identificação das necessidades
não é só uma questão de experiência, e sim um conjunto de técnicas e ferramen-
tas que podem nos apoiar. É inegável que uma das principais ferramentas para
este processo é sim a experiência, ter vivenciado situações semelhantes anterior-
mente, isto fará com que se vá à raiz do problema mais rapidamente.
Nesta unidade, vamos entender mais como este processo pode ser realizado,
como as necessidades podem ser identificadas, mapeadas e tratadas se tornando
fontes de apoio na construção de sistemas.
Vamos estudar o que fazer com estes requisitos que estarão sendo constru-
ídos e, na próxima unidade, vamos avaliar um pouco como este processo está
envolvido no ciclo de desenvolvimento de software.
Introdução
IV
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1. O que estamos tentando alcançar com esta ativi-
dade de design?
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Conforme Preece (2005, p. 222):
São dois os motivos, o primeiro consiste em entender o máximo possí-
vel os usuários, seu trabalho e o contexto desse trabalho, de forma que o
sistema em desenvolvimento possa fornecer-lhes suporte na realização
de seus objetivos. Chamamos isso de “identificação de necessidades”.
A partir daí, nosso segundo objetivo consiste em produzir, a partir das
necessidades identificadas, um conjunto de requisitos estáveis que for-
mem uma base sadia para se pensar o design. Isso não é necessariamen-
te um documento nem um conjunto de prescrições rígidas, mas você
precisa estar certo de que os requisitos não se alterarão radicalmente
durante o tempo de se realizar o design e de se ter o feedback das ideias.
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4. Onde é o melhor lugar para que esta tarefa aconteça?
Esta é uma tarefa de design que não tem um lugar fixo para ocorrer,
podemos pensar que o melhor lugar para realizar isto é em nosso estú-
dio de desenvolvimento, outros podem pensar que o melhor é “na casa
do cliente”, sou adepto de que um misto dos dois deve ser observado.
Quando estamos no colégio, é menos trabalhoso estar com o professor
ao nosso lado, desta forma podemos ir tirando dúvidas à medida que
elas surgem enquanto fazemos nossos trabalhos, não é verdade? Tenho
por convicção que este é um bom formato de trabalho a ser cadenciado
junto com o cliente.
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mos levantar nossos requisitos! Então, vamos
esmiuçar este assunto juntos mais a frente.
6. Por que esta é uma tarefa relevante?
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Estudos recentes mostram que cerca de 60% dos problemas que acabam
levando projetos de novos produtos ao fracasso estão relacionados ao con-
trole de escopo, a figura abaixo foi retirada da pesquisa do PMSurvey de
2012, uma iniciativa de entidades ligadas a gerenciamento de projetos.
Esta pesquisa nos mostra como é importante este quesito para o sucesso
de nossos sistemas, escopo mal identificado torna o projeto mais caro
(pois na maioria das vezes exige novas implementações, um redesign) e
com isso, geralmente, alterações de escopo levam o projeto a apresentar
um grande atraso, tudo isto impacta na aceitação do usuário final e, por
conseguinte, no sucesso ou não do produto.
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O Que são Requisitos?
tão detalhados que quase o mesmo tempo de desenvolvimento foi gasto para
que os requisitos fossem feitos. O resultado disto foi a criação de uma enorme
documentação, trabalhosa de receber manutenção, que foi deixada de lado mui-
tas vezes no desenvolvimento.
O outro você pode imaginar, várias e várias vezes nos deparamos com requi-
sitos que, quando muito, possuem uma linha. Linha esta que tem que ter a difícil
tarefa de dar ao desenvolvedor a clareza do que necessita ser feito, a tranquilidade
de que impactos não serão gerados e quais critérios serão usados pelo cliente
para dar como entregue tal atividade.
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O produto gerado por ambos os casos são sistemas mais caros e qualidade
duvidosa.
Conforme Preece (2005), o processo de identificação de requisitos não é
tarefa fácil, imagine a construção de um website, este pode ter como requisito
que o tempo de download de uma página não pode ser superior a 5 segundos,
este mesmo website pode ter como requisito que seja atrativo para o público ado-
lescente. Esta informação (ser atrativo para o público adolescente) é algo que o
levará a pesquisar e identificar quais requisitos precisam ser atendidos para que
isto aconteça.
Agora um ponto que precisamos avaliar é: quais tipos de requisitos preci-
samos levantar? Você pode se perguntar agora... “mais essa?” Justamente para
que possamos direcionar nossos levantamentos, a engenharia de software faz
este tipo de divisão. A engenharia divide tradicionalmente naquilo que chama-
mos de requisitos funcionais e requisitos não funcionais.
■■ Requisitos funcionais
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Estas seriam algumas das características básicas funcionais que poderíamos
listar para um produto como este.
Exemplo 02: vamos avaliar um sistema de compras pela web. Este pode
apresentar a funcionalidade que permite o usuário pesquisar os produtos dese-
jados; uma vez listados os produtos, é interessante que o usuário possa alterar a
forma de visualização podendo classificar por preço, relevância etc., até que se
chegue à possibilidade de selecionar o produto desejado de maneira que possa
obter maiores detalhes sobre ele.
Uma vez selecionado o produto para compra, este pode ser adicionado a um
carrinho de compras. Um item relevante é que os requisitos funcionais, como
vimos nos dois exemplos acima, são os itens que exigem maior interação com o
usuário, logo estes necessitam de atenção especial do design.
■■ Requisitos não funcionais
estejam hospedando.
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“apego” natural aos dados que são gerados e, por elas, nunca eles seriam remo-
vidos. Como disse anteriormente, estamos vivendo em uma época em que os
avanços tecnológicos têm sido significativos, mas não existem recursos ilimita-
dos. Até que ponto ter toda movimentação da empresa por 20 anos é relevante?
Até que ponto é relevante criar estruturas de resumo e replicação de dados para
garantir maior agilidade no acesso e gravação dos dados?
Estas questões são relevantes e podem modificar completamente o escopo
do desenvolvimento de uma solução. Acompanhei o projeto da criação de um
produto que teria que funcionar “no meio do nada”. A finalidade do produto não
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vem ao caso, mas se destina a um público que literalmente fica em regiões bas-
tante isoladas. Muitas vezes:
■■ sem acesso à internet;
■■ sem servidores de banco de dados;
■■ sem acesso a rede.
Como garantir que as informações geradas por esta aplicação sejam consis-
tidas em um único ponto de análise, por exemplo, em uma matriz?
Como garantir que esta aplicação tenha condições de funcionar em ambientes
tão inóspitos? Como garantir que esta aplicação não tenha perda de funcionalida-
des caso seja utilizada em um ambiente tradicional (com acesso à rede, internet).
Pois bem, é um bom exemplo de requisito de dado que necessita ser aten-
dido. Pense que tal requisito não seja identificado inicialmente no seu projeto e
só venha ser diagnosticado após parte do produto estar pronto? Simplesmente
você corre o risco de ter perdido tudo que fez!
■■ Requisitos ambientais ou contexto de uso
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■■ Ambiente técnico:
Quais tecnologias serão utilizadas? Com que tipo de tecnologia ou apli-
cativo há necessidade de manter compatibilidade? Quais limitações
tecnológicas estão sendo impostas (necessidade de aproveitar parque de
máquinas da empresa – sem demanda de investimento).
■■ Requisitos de usuário
Trata-se da identificação de tipos de usuá-
rios com os quais vamos nos deparar para
uso de nossa aplicação. Estaremos lidando
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com usuários novatos ou especialistas? Esta-
remos lidando com usuários frequentes ou
ocasionais? Estas duas simples perguntas
influenciam, e muito, o formato de direcio-
namento do design de nossas aplicações.
Estes usuários irão evoluir no uso da ferra-
menta? Caso a resposta seja positiva, nossa
aplicação deve ter a possibilidade de ajustar ©shutterstock
©shutterstock
Como Coletá-Los?
Agora que ficou mais claro o que é um requisito, qual sua importância e os
diferentes tipos de requisitos que devem estar em nossa mente quando formos
trabalhar neste assunto? É chegado o momento de colocar a mão na massa e
começar o processo de coleta de requisitos.
O propósito da fase de coleta de requisitos é estabelecer e reunir informa-
ções suficientes para o bom trabalho do projeto. Entenda que existem situações
onde você já terá em mãos um conjunto de requisitos de forma macro que
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■■ Log de dados
Não é uma única técnica que você usará em seu processo de coleta, e sim
um conjunto delas, esteja atento àquelas que melhor se encaixam em sua
necessidade.
Como Coletá-Los?
IV
Apesar de não ser uma tarefa simples, é uma ferramenta poderosa que consiste
na habilitação de logs de operação dentro do sistema. A ideia é registrar o que
está realmente sendo utilizado, com que frequência e qual a performance de uso.
Podemos estabelecer estes logs por meio de programação direta no código-
fonte do sistema antigo ou por meio de ferramentas de monitoramento do
usuário. Quando esta última é a opção a ser utilizada, uma boa escolha é atre-
lar seu uso a usuários chaves (conforme os perfis identificados) e assim extrair o
máximo de informação quanto ao uso e formato de interação de cada indivíduo.
■■ Engenharia reversa
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Também é uma ferramenta poderosa que permite avaliar com maiores detalhes
o que está implementado. Número de relacionamentos, dependências e funcio-
nalidades críticas. Com uma ferramenta como esta, é possível avaliar o número
de exportações fiscais que uma aplicação possui e, assim, minimizar o impacto
de que alguma destas rotinas não estejam no escopo mapeado para o desenvol-
vimento e para este cliente.
É uma ferramenta de avaliação bastante técnica, envolve contribuição direta
da equipe de T.I. do cliente.
■■ Questionários
Quantas vezes você respondeu algum tipo de questionário? Pois bem, esta fer-
ramenta, apesar de parecer ultrapassada, é muito poderosa e extremamente
atual. Hoje em dia, com a possibilidade de aplicação de formulários de pesquisa
on-line, a facilidade de consolidar as informações para análise é ainda maior.
O segredo desta ferramenta é identificar o que você realmente precisa saber.
Algumas informações relevantes que podem ser questionadas são:
■■ Quais os recursos mais utilizados no sistema? Qual a frequência de uso?
■■ Quais informações que julga relevantes não estão presentes nestes recursos?
Quais estão e não julga relevante?
■■ Qual o tempo de interação necessário para que estas informações sejam
levantadas?
■■ Uma listagem completa de todas as atividades realizadas rotineiramente
Perceba que a lista de informações acima é simples e tem apenas objetivo didá-
tico. Para seu projeto, você precisa avaliar quais informações relevantes precisa
levantar e então aplicar aos seus usuários.
Esta é uma ferramenta que pode ser muito bem utilizada com outra técnica, a
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Como Coletá-Los?
IV
para elucidação dos requisitos e, após isto, um plano de ação pode ser elaborado
para que os pontos conflituosos sejam esclarecidos.
Um ponto importante é a utilização de oficinas direcionadas ao entendimento
do requisito. Uma vez acompanhei um caso como este que apresentou bastante
sucesso. Havia uma certa dificuldade em conseguir encerrar a coleta dos requi-
sitos de um módulo de produção em uma empresa e a técnica adotada foi esta.
O Analista conduziu de forma que um ambiente semelhante ao caso real fosse
simulado e, analisando passo a passo (como se o processo de produção esti-
vesse realmente acontecendo), foi possível então a compreensão da necessidade.
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■■ Observação natural
Existem duas ótimas alternativas que muitas vezes são negligenciadas no processo
de coleta de requisitos. Uma delas é a solicitação de um processo de catalogação
de documentos por parte do usuário.
Neste processo, ele cataloga para a equipe de projetos todos os documentos
e interfaces por meio do qual interage com o sistema. É um processo que pode
parecer moroso, mas na verdade não é, e os benefícios para um bom mapea-
mento do escopo são enormes.
Junto com esta catalogação (que necessita ser estudada pela equipe do projeto),
há uma segunda alternativa que é o estudo de manuais, documentos operacio-
nais e documentos metodológicos utilizados pela empresa atualmente.
Documentos de normas e procedimentos internos das empresas geralmente
são ricas fontes de consulta que precisam ser levadas em consideração no processo
de coleta de requisitos. Muito do que se espera que os sistemas façam estão lá, e
Conforme podemos ver acima, a utilização das técnicas tende a trazer melhor
resultado, entretanto, isto não significa que é uma regra nem quem tenha que
aplicar todas em meu processo de coleta para garantir que tudo ocorra bem. Para
apoiar no processo de seleção da melhor técnica, segue o comparativo abaixo
adaptado de Preece (2005).
Como Coletá-Los?
IV
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mas Encoraja o
mais contato entre
qualita- desenvolvedo-
tivos. res e usuários.
Grupo de es- Coletar Alguns Ressalta áreas Possibilidade de domi-
tudos específi- vários dados de consenso e narem certos tipos de
cos/oficinas pontos de quanti- conflito. Enco- personalidade.
vista. tativos, raja o contato
mas entre desen-
mais volvedores e
qualita- usuários.
tivos.
Observação Entender Qualita- Observar o Requer muito tempo.
natural o contexto tivo. trabalho real Grandes quantidades
da ativi- oferece per- de dados.
dade do cepções que
usuário. outras técnicas
não podem
oferecer.
Estudo de do- Aprender Qualita- Não compro- O trabalho diário será
cumentação sobre tivo. mete o tempo diferente dos proce-
procedi- dos usuários, dimentos documen-
mentos, exceto quando tados.
regula- utilizado recur-
mentações so de catalo-
e padrões. gação.
Em resumo, conheça o trabalho que você tem a fazer e escolha as melhores armas
que você pode carregar para poder vencer este combate que é a coleta de requi-
sitos com qualidade!
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de dados e funcionais são combinados em diagrama de classes, com comporta-
mentos expressos em diagramas de estado e diagramas de sequência entre outros.
Como você pode ver, existem vários diagramas que podem ser utilizados
para nos levar a representação do que foi levantado, entretanto não é objetivo
deste livro descrever o funcionamento deles. O que vamos ver na sequência são
quatro técnicas que apresentam um foco centrado no usuário e que são utiliza-
das para entender os objetivos e as tarefas de cada usuário. Seu resultado serve
de apoio para fases seguintes do desenvolvimento, são as seguintes técnicas:
Cenários, Casos de uso, Casos de uso essenciais e Análise de tarefas.
Para que as tarefas dos usuá-
rios possam ser documentadas de
forma que seja facilitada a inter-
pretação e análise do que necessita
ser feito, uma ótima alternativa é a
construção de cenários.
A construção de cenários
se dá, inicialmente, por meio da
apresentação textual que é com-
pilada baseada nos itens coletados
do cliente, de como os processos
funcionam. Para facilitar nossa
compreensão, imagine que estamos
desenvolvendo um processo de
e-commerce e, para isto, coletamos ©shutterstock
todos os requisitos necessários pelo cliente. Existem vários cenários que podem
ser gerados como parte da construção desta solução, podemos construir cená-
rios referentes a:
1. Processo de venda com sucesso.
2. Processo de venda com falha.
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Entenda que a ideia por trás da construção de cenários é levantar os macros pro-
cessos que farão nosso sistema operar de forma que possam ser desenvolvidos,
testados e validados pelo cliente em sua etapa de entrega.
A construção de cenário pode ser representada graficamente e uma ótima
ferramenta para isto são os diagramas de sequência.
Outra alternativa é o diagrama de caso de uso, que tem como ênfase a inte-
ração entre usuário e sistema. Casos de uso foram originalmente introduzidos
na comunidade orientada a objetos, embora seu foco seja especificamente a inte-
ração entre o usuário e o sistema, o peso ainda está bastante concentrado na
perspectiva do usuário e não no sistema.
O termo cenário também é utilizado na construção de casos de uso, represen-
tando um caminho a ser seguido no caso de uso, isto é, um conjunto particular
de condições.
Um caso de uso é associado a um ator, e é o objetivo deste ator, ao utilizar o
sistema, que o caso de uso deve retratar. Na retratação deste tipo de técnica, exis-
tem dois principais cursos demonstrados, um é o curso normal (aquele definido
como sendo o caso corriqueiro que o usuário optaria ao utilizar o sistema), e os
cursos alternativos, outras formas de interação com o sistema.
No caso de uso, as interações do ator com o sistema são retratadas como
ações a serem realizadas. No caso de um sistema web, a representação do caso de
uso teria que o ator (no caso um cliente) pode: consultar um produto, consultar
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posições sobre a interface com o usuário e o tipo de interação a ser
projetada.
Esta opção, como dita pelo autor, é interessante sob o aspecto de que deixa bas-
tante claro o que se espera que o sistema faça e o que se espera que o usuário faça.
Considerações Finais
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Considerações Finais
1. Agora que você aprendeu sobre a importância do processo de coleta e
detalhamento de requisitos, como você espera colocar isto em prática no
seu trabalho para produzir um design mais adequado?
2. Na sua opinião, como que o processo de coleta de requisitos pode preju-
dicar o estabelecimento de um design novo?
3. Quais os passos que precisamos dar para uma boa coleta/identificação
dos requisitos?
Professor Esp. Ricardo Francisco de Pierre Satin
V
COLOCANDO TUDO ISTO
UNIDADE
PARA RODAR
Objetivos de Aprendizagem
■■ Entender a importância das abordagens de desenvolvimento de
sistemas e como podem impactar no processo de design.
■■ Aproveitar os benefícios da abordagem de desenvolvimento
selecionada para o processo de design.
■■ Assegurar maior qualidade ao processo de design ao trabalhar com
conceitos de projetos.
■■ Extrair os benefícios para o processo de design ao trabalhar com
metodologias de projeto ágeis.
Plano de Estudo
A seguir, apresentam-se os tópicos que você estudará nesta unidade:
■■ Entendendo sua abordagem junto aos modelos de produção de
software
■■ Entendendo o design como parte do escopo de um projeto
■■ Entendendo seu benefício no uso conjunto com metodologias ágeis
130 - 131
Introdução
Caro(a) aluno(a), fico satisfeito de você ter chegado na unidade final deste livro,
espero que tenha aproveitado bastante e que possamos entender como colo-
car isto tudo em prática. Como disse Franklin Delano Roosevelt: “existe muitos
modos de ir para frente, mas apenas um de ficar parado”. Espero que sua esco-
lha seja de seguir e com entusiasmo redobrado!
Até aqui nós estudamos a importância, para o sucesso ou para o fracasso, que
um bom design de interação tem para um produto que está sendo desenvolvido.
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Vimos que design de interação é muito mais do que telas bonitas e teoricamente
atraentes, vimos que é uma disciplina que envolve elementos de várias áreas, é
realmente uma disciplina multidisciplinar.
Vimos abordagens que podem ser usadas por empresas para reduzir o alto
custo que uma estratégia como esta pode nos acarretar. Vimos também um com-
ponente muito importante que é a interação humano-computador, passamos
pelos conceitos de interface e verificamos sua evolução.
Estudamos os conceitos relacionados à interpretação humana e também pas-
samos pelos elementos de memória humana e vimos como estes itens podem
impactar no processo de desenvolvimento de uma nova solução.
Na unidade anterior, vimos a importância da documentação da necessidade
de nossos clientes, levando em conta todos os fatores humanos descritos nas uni-
dades anteriores, pontuamos algumas das técnicas mais importantes que podem
auxiliá-lo nesta difícil tarefa e, agora, chega o momento de começar o desenvol-
vimento deste novo produto.
Precisamos entender um pouco mais sobre os modelos de desenvolvimento
de software e como o processo de design e interação pode/deve se encaixar em
cada um deles. Precisamos entender que design é um elemento importantís-
simo do escopo a ser mapeado e, para isto, muitos riscos estão envolvidos, e nada
melhor do que encarar isto como parte de um projeto de desenvolvimento de
uma nova aplicação.
Nos tempos atuais, uma das metodologias mais difundidas de gerenciamento
de projetos é o Scrum, uma metodologia ágil que tem recursos fenomenais que
podem apoiar este processo de design oferecendo maior segurança a nossos
Introdução
V
clientes, dando maiores garantias de que ele, de fato, vai receber algo que se
enquadre em suas necessidades.
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Não é objetivo deste livro lhe ensinar os vários modelos de produção de siste-
mas, para isso você tem a disciplina de engenharia de software, que lhe dará toda
fundamentação para isto, entretanto é importante esta correlação com esta área
tão relevante devido às necessidades em comum.
Segundo Pressman (2006), alguns dos principais modelos são: Modelos
Prescritivos, Modelos em Cascata, Modelos Incrementais de Processo, Modelos
Evolucionários de Processo de Software, Modelos Especializados em Processo
e o Processo Unificado.
Vamos entender um pouco mais sobre estes modelos e onde se encaixa o
processo de design em cada um.
■■ Modelos Prescritivos
Quando uma empresa trabalha com modelos que se enquadram neste processo,
certamente o design estará sendo considerado no item comunicação, e só na
fase de construção é que os trabalhos realmente começam. Cuidados no pla-
nejamento e modelagem precisam ser tomados para garantir que os requisitos
funcionais e não funcionais tenham sido levantados levando em consideração
os aspectos retratados neste livro.
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■■ Modelos em Cascata
©shutterstock
O design deve estar inserido na fase de comunicação, fase esta na qual é feita
a iniciação do projeto e estabelecidos os requisitos. Como supõe pouca alte-
ração no que se espera que seja desenvolvido, pouca interação ocorre com o
cliente, onde somente na fase de implantação este volta a ver aquilo que soli-
citou na primeira fase. Isto é um risco enorme, fato que pode colocar em risco
todo desenvolvimento.
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Fonte: Elaborado pelo autor.
Outra técnica interessante que é preciso validar é o modelo espiral, ele é defi-
nido por Pressman (2006, p. 45) como:
O modelo espiral é uma abordagem realista do desenvolvimento de
sistemas e softwares de grande porte. Como o software evolui à medida
que o processo avança, o desenvolvedor e o cliente entendem melhor e
reagem aos riscos de cada nível evolucionário.
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a obtenção do feedback do cliente.
Segundo Pressman (2006, p. 55) temos:
Modelos evolucionários de processo reconhecem a natureza iterativa
da maioria dos projetos de engenharia de software e são projetadas para
acomodar as modificações. Modelos evolucionários como o modelo es-
piral e de prototipagem, produzem produtos de trabalho incrementais
(ou versões de software que funcionem) rapidamente. Esses modelos
podem ser adotados para serem aplicados ao longo de todas as ativida-
des de engenharia de software – desde o desenvolvimento de conceitos
até a manutenção do sistema no longo prazo.
■■ Processo Unificado
Com certeza é um processo bastante robusto mas que existe uma gama muito
grande de artefatos e pode não ser aplicável a qualquer tipo de projeto. Como
se trata de um processo iterativo e incremental o design se encaixa em cada
etapa, mas o feedback do usuário é relativamente mais longo se comparado com
outros métodos.
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cos aos mais modernos, e agora, neste penúltimo
tópico do livro, quero falar a respeito da maneira
como podemos “blindar” ainda mais nossas apli-
cações de forma que sejam bem-sucedidas.
Dentro da própria engenharia de software,
um item que é de fundamental importância para
que um produto seja bem-sucedido é encará
-lo como um projeto. Um projeto de software
envolve o planejamento do que necessita ser
feito, o monitoramento e controle das etapas
que conduzem o projeto ao seu término, cuida-
dos para que as entregas sejam bem-sucedidas
(finalização do projeto ou etapa).
©shutterstock
metodologia ágil e como ela pode apoiar também em nosso processo de design.
O desenvolvimento de sistemas é algo que não é só ir programando que uma
hora sai o que o cliente quer! Nenhum dos modelos que estudamos acima se
baseia no princípio da tentativa e erro, apesar do ciclo de iteração propiciar isto,
nenhum modelo sugere um desenvolvimento sem nenhum tipo de formalização.
Para apoiar esta formalização é que uma metodologia de gerenciamento de
projetos se encaixa muito bem. Seguindo o que o PMI considera relevante a ser
considerado no desenvolvimento de qualquer projeto (inclusive de software),
temos os seguintes itens:
■■ Integração
■■ Tempo
dos projetos.
■■ Custo
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apoiam o controle dos custos do projeto.
■■ Qualidade ©shutterstock
■■ Recursos Humanos
©shutterstock
©shutterstock
■■ Comunicação
projeto.
■■ Riscos ©shutterstock
■■ Aquisições
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contemplados com a mesma eficiência. Critérios de ergonomia não foram atendi-
dos, e uma série de fatores fizerem com que a aceitação do produto fosse mínima.
Tivemos que voltar para a fase de planejamento e realizar os ajustes necessários.
Perceba que, para que isto tenha chegado a acontecer, houve duas grandes falhas:
1. Mapeamento do escopo e controle – especialmente dos ligados a requi-
sitos não funcionais.
2. Falha de iteração entre as fases no modelo de desenvolvimento escolhido
para aquele projeto.
Uma certeza existe, falhas quando ocorrem nunca é por um único critério, mas
tenha certeza de que um bom gerenciamento do escopo pode aumentar em
muito suas chances de sucesso.
Quando falamos de qualidade, estamos falando diretamente de satisfação
do cliente, estamos falando de critérios de usabilidade, satisfação e vários outros
que vimos desde a Unidade I deste livro. Não vou mencioná-los aqui novamente,
mas você pensar neles e enquadrá-los em um gerenciamento da qualidade pode
fazer com que seu sistema atenda aos critérios estabelecidos por ambas as partes.
Em resumo, quero que entenda que os princípios de gerenciamento de pro-
jetos associado a um modelo de desenvolvimento de software adequado, com
atenção redobrada aos quesitos de design e interação abordados neste livro,
podem trazer a você uma maneira de “blindar” o processo de criação de um
novo sistema e potenciar aceitação dele frente ao mercado.
©shutterstock
cascata (se formos fazer uma analogia aos modelos de desenvolvimento). Você
paga, vê a obra acontecendo, mas só no final é que poderá receber as chaves e
efetivamente desfrutar do novo lar.
Você não consegue fazer uso de sua casa até que tudo acabe. Voltando a
analogia com o modelo cascata, você não consegue usar o sistema até que ele
seja entregue. Pense que o sistema pode levar os mesmos de 5 a 9 meses como
o caso da casa, pense na ansiedade que é passada pela parte do contratante. Na
construção da casa você pode ir e ver as etapas sendo entregue (aterro, funda-
ção, acabamento ...), quando falamos de sistema nem sempre isto é possível de se
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fazer. Você pode chegar com um calhamaço de papel após três meses de trabalho
para o contratante e dizer: “tome, esta é a fundação de seu sistema, os requisitos
estão prontos”, dessa forma, dificilmente ele vai ficar feliz... pois não é algo pal-
pável. O que ele quer ver mesmo é uma “telinha”, algo que ele possa “mexer” e
ver se está conforme ele “imaginava”.
Voltando para o caso da construção, imagine que você pudesse entregar a
churrasqueira de forma que o dono da casa já possa receber seus parentes para
uma confraternização antes do término da casa? Ele terá na parte frontal toda uma
estrutura inacabada, mas, com pouco tempo de construção, valor foi agregado.
É este o propósito que o Scrum tem para oferecer, ao menos é sua promessa,
que, com pouco tempo de projeto, algo palpável possa ser finalizado e entregue
para uso, assim como os modelos incrementais o fazem.
Fonte: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Scrum>.
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O próximo passo é a equipe se reunir no que é chamado Sprint Planning dois, em
que o atendimento das necessidades do cliente será tratado! Perceba que outra
vez uma boa interação do design é importante, ainda mais que requisitos não
funcionais são foco desta reunião.
As demais interações que a equipe terá durante o desenvolvimento da Sprint
não são relevantes para nosso estudo, exceto a entrega da funcionalidade para
o cliente. Esta entrega ocorre no que é chamado de Review, ou seja, o cliente
irá verificar (receber) aquilo que pediu que fosse feito. Perceba que neste exato
momento critérios de usabilidade, validações quanto aos modelos mentais podem
ser feitas pela simples observação de uso da ferramenta por parte da equipe.
4. Work increment of the software
Como resultado final de nosso desenvolvimento, teremos a liberação
para uso em escala por parte dos demais usuários, haja vista que este foi
validado e aprovado.
Perceba que este é um clico de interação rápido e que propicia fácil fee-
dback por parte do cliente, sendo assim, um bom acompanhamento por
parte do responsável pelo design e interação em todo este ciclo é fun-
damental.
Baseado nisto, classifico que o Scrum é uma ótima ferramenta que, se
bem usada por parte da equipe, pode auxiliar e muito no processo de
soluções que tenham uma boa interação por meio da construção de um
bom design.
Modelo em Cascata
O modelo cascata tornou-se muito conhecido na década de 70 e é comentado na
maioria dos livros de engenharia de software. Nesse modelo as atividades do processo
de desenvolvimento são estruturadas em uma cascata onde a saída de uma etapa é a
entrada para a próxima etapa. As suas principais atividades são:
■■ Estudo de Viabilidade
■■ Análise e Especificação de Requisitos
■■ Design da Arquitetura
■■ Design Detalhado
■■ Codificação e Testes de Unidades
■■ Integração e Testes do Sistema
■■ Entrega e Instalação
■■ Manutenção
Existem variações desse modelo apresentando, porém, a principal característica comum
é um fluxo linear e sequencial de atividades semelhantes a descritas anteriormente.
O modelo Cascata é criticado por ser linear, rígido e monolítico. Inspirados em modelos
de outras atividades de engenharia, este modelo argumenta que cada atividade apenas
deve ser iniciada quando a outra estiver terminada e verificada. Ele é considerado mo-
nolítico por não introduzir a participação de clientes e usuário durante as atividades do
desenvolvimento, mas apenas o software ter sido implementado e entregue. Não existe
como o cliente verificar antecipadamente qual o produto final para detectar eventuais
problemas.
Vantagens:
■■ Torna o processo de desenvolvimento estruturado;
■■ Tem uma ordem sequencial de fases;
■■ Cada fase cai em cascata na próxima e cada fase deve estar terminada antes do
início da seguinte;
■■ Todas as atividades identificadas nas fases do modelo são fundamentais e estão
na ordem certa;
■■ Esta abordagem é atualmente a norma e provavelmente permanecerá por um
tempo, mas temos o desenvolvimento ágil chegando com muita força na maioria
das empresas de grande porte;
Desvantagens:
■■ Não fornece feedback entre as fases e não permite a atualização ou redefinição
das fases anteriores;
■■ Não suporta modificações nos requisitos;
■■ Não prevê a manutenção;
■■ Não permite a reutilização;
■■ É excessivamente sincronizado;
■■ Se ocorrer um atraso todo o processo é afetado;
■■ Demora muito para ser entregue o software;
Os aspectos retratados nas primeiras unidades deste livro podem ser trata-
dos neste momento!
Como podemos aplicar o Modelo GOMS nesta reunião com o cliente para
garantir uma melhor usabilidade de nosso sistema?
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Metodologias ágeis
<https://www.youtube.com/watch?v=9xqqvwaua7w>.
Considerações Finais
Conclusão
Caso seu produto seja muito complicado, ele pode dificultar o aprendizado e, essa
experiência pode acabar por gerar um bloqueio, consequentemente uma rejeição e
até uma não aceitação do produto.
Em contrapartida, caso seu produto gere uma experiência positiva, sentimentos de
aceitação serão gerados no usuário e, com toda certeza, você terá ganho um parcei-
ro. Enfim, entenda que está em suas mãos desenvolver produtos focados no usuário
que sejam úteis, simples e que agreguem valor, entenda que produtos com ótima
usabilidade estarão sempre na frente de outros e isto pode ser fator preponderante
para seu sucesso.
Finalizando, espero que tenhamos chegado à mesma conclusão, que design não
é questão de gosto, é na verdade uma necessidade que impacta diretamente no
sucesso de um produto.
156 - 157
Referências
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