Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Zona 8
Distrito XIMENA 2
Institución Educativa
CEREBRITOS BRILLANTES
Deficiencias en resolver operaciones y problemas de lógica matemática
Nivel 2
Subnivel 3
Campo de acción
Científico
Producto interdisciplinario
Desarrollar las habilidades mentales mediante juegos lógicos
para lograr estudiantes creativos, críticos y emprendedores
Año
2019- 2020
1
Datos Informativos
2
Título
CEREBRITOS BRILLANTES
3
Resumen
niños y niñas. Se utilizó como material didáctico los bloques lógicos, buscando
4
Tabla de contenidos
Pág
Portada………………………………………………………………. 1
Datos Informativos…………………………………………………. 2
Título ……………..…………………………………………………. 3
Resumen……………………………………………………………. 4
Tabla de contenidos…………………………………………………. 5
Planteamiento de problemática…………………………………….. 6
Objetivos……………………………………………………………… 7
Justificación…………………………………………………………… 8
Metodología………………………………………………………… 11
Hexágono Interdisciplinario……………………………………….. 14
interdisciplinario……………………………………………………….. 15
Conclusiones y recomendaciones……………………………….. 16
Bibliografía…………………………………………………………… 17
Anexos…………………………………………………………………. 18
5
Planteamiento de la problemática
6
Objetivo general y objetivos específicos
Objetivos Generales
Objetivos Específicos.
7
Justificación
separada por áreas del conocimiento. Pues si partimos de la realidad, nos damos
complementarios.
haciendo hasta ahora; por esta razón nuestro proyecto toma el juego como
nuestra estrategia principal puesto que este provee de nuevas formas para
explorar la realidad.
8
Marco teórico o temático
Desde el punto de vista metodológico, “un juego bien elegido puede servir
(Salvador).
ya que al ver que consiguen enfrentarse a una actividad de esta clase en forma
de juego sin quedarse bloqueado ante ella, mejora su actitud ante la siguiente
para resolverlo y una única solución; con el juego imaginan diferentes maneras
9
ganadora. Todo esto puede ser conducido a la construcción del conocimiento, al
aprendizaje significativo. 16
Según Piaget (1985), “los juegos ayudan a construir una amplia red de
aula es que pueden adaptarse tanto a los contenidos que se quieran trabajar
Deulofeu (2006), nos ofrece su postura acerca de los juegos dentro del aula
en cuanto que deben potenciar la interacción tanto con el profesor como con los
deben tener dos partes: la acción y la reflexión; es decir, toda actividad propuesta
debe tener una parte de trabajo por parte del alumno y otra parte donde se
10
Metodología
Método de proyectos.
El juego es una actividad que el ser humano practica a lo largo de toda su vida,
juegos tienen la misma finalidad; según ésta se puede diferenciar entre juego
educativo o didáctico dentro del ámbito escolar y cualquier otra actividad de ocio,
como un pasatiempo.
Método de proyectos
el salón de clase.
11
Busca enfrentar a los estudiantes a situaciones que los lleven a rescatar,
comprender y aplicar aquello que aprenden como una herramienta para resolver
ventajas entre los jóvenes estudiantes. Es cierto que los alumnos deben aprender
con los demás, pero el aprendizaje colaborativo también les abre muchas puertas
conjunto donde los alumnos pueden y deben trabajar en equipo (tanto dentro
como fuera del aula) para poder interactuar entre ellos con la meta de conseguir
12
y en el segundo, los estudiantes desarrollan procedimientos de resolución que no
con ayuda del profesor; defienden sus ideas y aprenden a escuchar a los demás;
13
Hexágono Interdisciplinario
CIENCIAS
NATURALES
Gymkhana de
juegos de mesa
CEREBRITOS
BRILLANTES
LITERATURA
LENGUA Y
14
Análisis de la solución planteada a través del producto interdisciplinario
Para tener éxito en el desarrollo del pensamiento lógico matemático con los
tomen contacto con los materiales o situaciones reales, las cuales permitirán el
materiales.
15
Conclusiones y recomendaciones
Conclusiones
mental.
educativo.
Recomendaciones
básicas y en otros temas, como una estrategia eficaz para superar las dificultades
16
Bibliografía
17
ANEXOS
18
Formulario de inscripción de proyectos escolares
19
Nómina de Estudiantes
20
Cronograma de actividades
S S S S S S S S S S S S S S
ACTIVIDADES 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2
Presentación del
X
proyecto escolar
Socialización del
X
proyecto
Damas chinas:
Elaboración, reglas
X X X
y explicación del
juego.
Mini campeonato
X X X
de damas chinas
Ajedrez:
Elaboración, reglas
X X X
y explicación del
juego.
Mini campeonato
X X X
de ajedrez
21
TIEMPO Octubre Noviembre Diciembre Enero
S S S S S S S S S S S S S S
ACTIVIDADES 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2
Tangram: Cómo se
X X X
realiza y juega
Organización de
trabajos para la
X X
feria de proyectos
escolares.
Feria de proyectos
X
escolares
Monitorear los
logros, avances y
X X X
dificultades del
proyecto escolar.
Publicación del
portafolio del X X
proyecto escolar.
Realizar cartelera
donde se evidencia
el proceso y X X
resultado del
proyecto escolar.
22
23