Sunteți pe pagina 1din 23

Proyectos Escolares

Zona 8

Distrito XIMENA 2

Institución Educativa

ESCUELA DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA FISCAL


“BLANCA GILBERT DE INTRIAGO”

CEREBRITOS BRILLANTES
Deficiencias en resolver operaciones y problemas de lógica matemática

Nivel 2
Subnivel 3

Campo de acción
Científico

Producto interdisciplinario
Desarrollar las habilidades mentales mediante juegos lógicos
para lograr estudiantes creativos, críticos y emprendedores

Nombre de los estudiantes


Quinto Grado paralelo A

Nombre del docente facilitador


Lcdo. Carlos Espinoza Bastidas

Teléfono del docente facilitador: 0961513742

Nombre del líder del proyecto


Niño Jesús Keyllert Montiel Matias

Teléfono del líder del proyecto: 0996327551

Año
2019- 2020

1
Datos Informativos

NOMBRE DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA: “BLANCA GILBERT DE INTRIAGO”


CÓDIGO AMIE: ZONA: DISTRITO: CIRCUITO:
09H02243 8 09D02 Ximena 2 C01
PROVINCIA: CANTÓN: PARROQUIA: DIRECCIÓN:
Guayas Guayaquil Ximena Cdla. Los Esteros
Avda. Sexta y Calle
50
E-MAIL: SOSTENIMIENTO: JORNADA: AÑO:
blanca210gilbert@hotmail Fiscal Matutina 2019 -2020
.com

AUTORIDAD COORDINADORA: FACILITADORA:


EDUCATIVA: Lcda. Jessica León Lozada Lcdo. Carlos Espinoza
MSc. Julia Avilés Almeida Bastidas

NOMBRE DEL PROYECTO ESCOLAR: CEREBRITOS BRILLANTES

CAMPO DE ACCIÓN: PRODUCTO AÑO DE EDUCACIÓN


Científico INTERDISCIPLINARIO: BÁSICA:
Gymkhana de juegos de mesa Quinto

NÚMERO DE FECHA DE INICIO: FECHA DE TÉRMINO:


ESTUDIANTES: Junio 2019 Enero 2020
39

LEMA DEL PROYECTO ESCOLAR: LOGOTIPO:

LA MATEMÁTICA ES LA LLAVE Y LA PUERTA


DE LA CIENCIA

2
Título

CEREBRITOS BRILLANTES

“LA MATEMÁTICA ES LA LLAVE Y LA PUERTA DE LA CIENCIA”

3
Resumen

Con este proyecto se pretende, mejorar los procesos de enseñanza-

aprendizaje de la matemática, para el desarrollo de procesos lógicos en

diferentes contextos cotidianos que permitan aprendizajes significativos en los

niños y niñas. Se utilizó como material didáctico los bloques lógicos, buscando

desarrollar habilidades, destrezas y conocimientos significativos, que lleven al

estudiante a hacer análisis y tomar decisiones en diferentes situaciones, de forma

reveladora y coherente adquiriendo la capacidad de resolver los problemas que

se presentan en el diario vivir; busca desarrollar la habilidad de expresarse con

fluidez, naturalidad y coherencia haciendo uso correcto del lenguaje.

La ejecución de este proyecto, permitió visualizar que cuando hay motivación

y se utilizan las ayudas didácticas adecuadas, se hace un buen proceso

educativo, llevando a los educandos conceptos, conocimientos claros y precisos

que le permitirán recibir las nuevas sapiencias, en forma lógica y progresiva.

4
Tabla de contenidos

Pág

Portada………………………………………………………………. 1

Datos Informativos…………………………………………………. 2

Título ……………..…………………………………………………. 3

Resumen……………………………………………………………. 4

Tabla de contenidos…………………………………………………. 5

Planteamiento de problemática…………………………………….. 6

Objetivos……………………………………………………………… 7

Justificación…………………………………………………………… 8

Marco teórico o temático…………………………………………….. 9

Metodología………………………………………………………… 11

Hexágono Interdisciplinario……………………………………….. 14

Análisis de la solución planteada a través del producto

interdisciplinario……………………………………………………….. 15

Conclusiones y recomendaciones……………………………….. 16

Bibliografía…………………………………………………………… 17

Anexos…………………………………………………………………. 18

5
Planteamiento de la problemática

Los estudiantes presentan dificultades en el análisis y resolución de

problemas matemáticos con operaciones básicas, que se evidencia en las

evaluaciones realizadas en la institución. Esta falencia la constituye la falta de

motivación hacia el estudio, la incapacidad de leer de manera adecuada a pesar

de estar capacitados para hacerlo, la poca colaboración de los padres de familia

y la falta de material lúdico y utilización de herramientas tecnológicas útiles para

facilitar el proceso de aprendizaje.

La falta de actividades que ayuden a desarrollar la creatividad y la motivación

de los estudiantes de la institución provoca problemas de aprendizaje,

comportamiento y por ende de bajo rendimiento.

Los estudiantes no pueden emitir juicios de valor sobre sí mismo en función

de la comprensión lógica y mental, además de que no realiza la retroalimentación

para mejorar su proceso de aprendizaje.

6
Objetivo general y objetivos específicos

Objetivos Generales

 Desarrollar en los estudiantes las habilidades y la capacidad de disfrutar el

placer de la lógica matemática a través de nuevas técnicas lúdicas para

desenvolverse con éxito en el ámbito escolar y fuera del mismo.

 Promover el desarrollo de procesos y competencias en la enseñanza y

aprendizaje de la educación matemática en las estudiantes.

Objetivos Específicos.

 Concienciar a los estudiantes sobre materiales didácticos para desarrollar y

motivar la acción de aprender a aprender.

 Estimular al educando el aprendizaje mediante juegos lúdicos.

 Desarrollar las habilidades mentales en la resolución de problemas en la vida.

7
Justificación

La educación tiene como finalidad esencial aportarle al estudiante

herramientas, conocimientos, habilidades para que se apropie del mundo desde

diferentes puntos de vista y sepa interactuar con él.

Por tal motivo el pensamiento lógico crítico no puede pensarse de manera

separada por áreas del conocimiento. Pues si partimos de la realidad, nos damos

cuenta que ésta no se presenta aislada en fragmentos puros sino

complementarios.

Debemos saber que la matemática implica la consideración de una nueva

visión para sustituir y revisar la planificación de estrategias que se han venido

haciendo hasta ahora; por esta razón nuestro proyecto toma el juego como

nuestra estrategia principal puesto que este provee de nuevas formas para

explorar la realidad.

8
Marco teórico o temático

Desde el punto de vista metodológico, “un juego bien elegido puede servir

para introducir un tema, ayudar a comprender mejor los conceptos o procesos,

afianzar los ya adquiridos, adquirir destreza en algún algoritmo o descubrir la

importancia de una propiedad, reforzar automatismos y consolidar un contenido”

(Salvador).

Los juegos tienen un carácter fundamental de pasatiempo y diversión. Son

estos elementos los motivos para utilizarlos en la enseñanza de forma positiva.

Al poseer esta ventaja de atracción e interés sobre los alumnos en el momento

de jugar, se desligan de la intencionalidad del maestro y se centran en desarrollar

la actividad cada uno a partir de sus conocimientos.

Pueden mejorar la actitud del alumnado frente a la asignatura de Matemáticas,

ya que al ver que consiguen enfrentarse a una actividad de esta clase en forma

de juego sin quedarse bloqueado ante ella, mejora su actitud ante la siguiente

actividad que se proponga.

A la vez, desarrollan su creatividad y estrategias para resolver problemas, ya

que suelen estar acostumbrados a enfrentarse a problemas con un único camino

para resolverlo y una única solución; con el juego imaginan diferentes maneras

de resolverlo y puede que haya más de una solución al mismo problema.

Además, equivocarse en un juego no es causa de penalización, sino fuente de

diagnóstico y aprendizaje para que el alumno desarrolle una nueva estrategia

9
ganadora. Todo esto puede ser conducido a la construcción del conocimiento, al

aprendizaje significativo. 16

Según Piaget (1985), “los juegos ayudan a construir una amplia red de

dispositivos que permiten al niño la asimilación total de la realidad, incorporándola

para revivirla, dominarla, comprenderla y compensarla”.

Otra de las grandes ventajas de la utilización de juegos educativos dentro del

aula es que pueden adaptarse tanto a los contenidos que se quieran trabajar

como al nivel de aprendizaje de los alumnos a quienes vayan dirigidos.

Deulofeu (2006), nos ofrece su postura acerca de los juegos dentro del aula

en cuanto que deben potenciar la interacción tanto con el profesor como con los

demás compañeros y favorecer el trabajo en grupo. Según el autor, los juegos

deben tener dos partes: la acción y la reflexión; es decir, toda actividad propuesta

debe tener una parte de trabajo por parte del alumno y otra parte donde se

reflexiona y se discute acerca de lo que se ha hecho y sobre su significado.

10
Metodología

Dentro de la operatividad de este proyecto se consideran una serie de

propuestas metodológicas, las cuales serán de utilidad en función de las sesiones

de trabajo a realizar, dentro de estas propuestas se identifican las siguientes:

 Método del juego.

 Método de proyectos.

 Método de trabajo colaborativo.

 Método de resolución de problemas.

Método del juego.

El juego es una actividad que el ser humano practica a lo largo de toda su vida,

es fundamental en el proceso evolutivo, ya que fomenta el desarrollo de las

estructuras de comportamiento social. Pero no todas las actividades lúdicas o

juegos tienen la misma finalidad; según ésta se puede diferenciar entre juego

educativo o didáctico dentro del ámbito escolar y cualquier otra actividad de ocio,

como un pasatiempo.

Método de proyectos

El método de proyectos emerge de una visión de la educación en la cual los

estudiantes toman una mayor responsabilidad de su propio aprendizaje y en

donde aplican en proyectos reales, las habilidades y conocimientos adquiridos en

el salón de clase.

11
Busca enfrentar a los estudiantes a situaciones que los lleven a rescatar,

comprender y aplicar aquello que aprenden como una herramienta para resolver

problemas o proponer mejoras en las comunidades en donde se desenvuelven.

Método de aprendizaje colaborativo

El aprendizaje colaborativo es una forma de aprendizaje que tiene muchas

ventajas entre los jóvenes estudiantes. Es cierto que los alumnos deben aprender

a estudiar por sí mismos para después poder utilizar estrategias de aprendizaje

con los demás, pero el aprendizaje colaborativo también les abre muchas puertas

en cuanto a encontrar diferentes formas de aprender.

El aprendizaje colaborativo en el aula de cualquier nivel de estudios, es sin duda

un método fundamental que se basa en realizar actividades de aprendizaje en

conjunto donde los alumnos pueden y deben trabajar en equipo (tanto dentro

como fuera del aula) para poder interactuar entre ellos con la meta de conseguir

un mismo objetivo común.

Método de resolución de problemas

La resolución de problemas es tanto una meta de aprendizaje como un medio

para aprender contenidos matemáticos y fomentar el gusto con actitudes

positivas hacia su estudio.

En el primer caso, se trata de que los estudiantes usen de manera flexible

conceptos, técnicas, métodos o contenidos en general, aprendidos previamente;

12
y en el segundo, los estudiantes desarrollan procedimientos de resolución que no

necesariamente les han sido enseñados con anterioridad.

En ambos casos, los estudiantes analizan, comparan y obtienen conclusiones

con ayuda del profesor; defienden sus ideas y aprenden a escuchar a los demás;

relacionan lo que saben con nuevos conocimientos, de manera general; y le

encuentran sentido y se interesan en las actividades que el profesor les plantea,

es decir, disfrutan haciendo Matemática.

13
Hexágono Interdisciplinario

Materiales que están


hechos los juegos

CIENCIAS
NATURALES

Gymkhana de
juegos de mesa

CEREBRITOS
BRILLANTES

LITERATURA
LENGUA Y

sobre los juegos a realizar


Elaboración de artículos

14
Análisis de la solución planteada a través del producto interdisciplinario

Para tener éxito en el desarrollo del pensamiento lógico matemático con los

estudiantes, depende básicamente del desarrollo de actividades donde ellos/as

tomen contacto con los materiales o situaciones reales, las cuales permitirán el

conocimiento de los objetos de su entorno y descubrirá las posibilidades de

establecer relaciones entre ellas.

El desarrollo de este proyecto nos permitirá el desarrollo del pensamiento

lógico con los recursos didácticos y así se constituye herramientas

potencializadoras del aprendizaje, pues el estudiante capta la mayor parte de los

materiales.

15
Conclusiones y recomendaciones

Conclusiones

 Nos permitirá tener estudiantes con aprendizaje significativo y cognitivo.

 Fomentar la participación, reflexión y crítica constructivista para el desarrollo

mental.

 Desarrollar actitudes que se orientan hacia la integración del grupo.

 Tendremos estudiantes motivados, creativos y responsables inmersos en las

actividades extracurriculares incentivados en el desarrollo de las capacidades

intelectuales y motrices, que practiquen los valores inculcados en el quehacer

educativo.

Recomendaciones

Se recomienda a los docentes plantear y acoger estrategias pedagógicas y

didácticas innovadoras en el marco del juego como estrategia de enseñanza, que

conlleven al desarrollo del pensamiento matemático.

Se sugiere dar continuidad a la propuesta del Juego como una estrategia

didáctica para desarrollar el pensamiento numérico en las cuatro operaciones

básicas y en otros temas, como una estrategia eficaz para superar las dificultades

encontradas en la educación matemática.

16
Bibliografía

Dinello, R. (2006). La Actividad lúdica y ludopatías actuales. Madrid: Editorial


Magisterio España
Educación, Ministerio de (2018). Actualización del Instructivo de Proyectos
Escolares. Quito.

Educación, Ministerio de (2017). Instructivo de Proyectos Escolares. Quito.

Piaget, Jean. (1985). Seis estudios de psicología. México: Planeta.

Salvador, A. (19 enero 2014). El juego como recurso didáctico en el aula de


Matemáticas. Obtenido de http://goo.gl/f4hbpv

Lcdo. Carlos Espinoza Bastidas


DOCENTE

17
ANEXOS

Encuesta aplicada a los estudiantes

18
Formulario de inscripción de proyectos escolares

19
Nómina de Estudiantes

No. APELLIDOS Y NOMBRES

1 AMAYA BANCHON KATHIA LILIANA


2 ANDALUZ YEPEZ FELIX JOHAN
3 BORJA ARAUJO MALENA LILIANA
4 BUSTAMANTE RODRIGUEZ ABIGAIL LILIBETH
5 CASTILLO SOLORZANO LUIS FERNANDO
6 CHALEN GUZMAN ALEJANDRO TOMMY
7 CHILAN MUÑOZ MOISES MATHEW
8 CONFORME ESCOBAR KATHERINE NICOLLE
9 GINES RODRIGUEZ DOMENICA LUCIANA
10 GUATO CEVALLOS DAMARIS LISSETTE
11 HERNANDEZ NAZARENO TYRA ALEJANDRA
12 MEDINA ANDALUZ MICAELA MELISSA
13 MENDEZ MORA SEBASTIAN MARCELO
14 MENENDEZ MORALES ZARICK SUANNY
15 MITE CORONEL ANDERSON GEOVANNY
16 MITE CRUZ ZIARA YAHIL
17 MONTIEL MATIAS JESUS KEYLLERT Líder
18 MORENO FAJARDO DILAN SANTIAGO
19 MUÑOZ ANDRIUOLI PEDRO ALFONSO
20 NUÑEZ ESCOBAR MICHAEL OMAR
21 PILCO TOTOY ELICEO ISMAEL
22 PINCAY FIGUEROA ASTRID PAULETTE
23 PUENTE GARCIA ELIAS CALEB
24 QUINDE CHAMAIDAN JUSLEYNER ANELISSE
25 QUIROZ HERNANDEZ ANGIE MILESHA
26 QUISNIA MACAS CAMILA LISSETTE
27 RIVERA PARREÑO CESAR EDUARDO
28 ROMAN VARGAS LEONARDO MATIAS
29 ROMERO TAMAYO EZEQUIEL MOISES
30 RONQUILLO LUCAS DOMINIQUE VALERIA
31 SALGADO MURILLO KATHERINE MILAGROS
32 SANCHEZ MEJIA EMILY VALENTINA
33 SARMIENTO ALLAUCA NATHALY VALERIA
34 SOLIS VELIZ ARIANNA AYLINE
35 TUMBACO QUIZHPI MARIA JOSE
36 VALENCIA CACERES JUNIOR ENRIQUE
37 VERA RODRIGUEZ GENESIS ALEJANDRA
38 VILLALTA LOOR DANNA MAITE
39 ZAMORA PALMA ASHLEY ISABELA
40 ZAMORA TORRES YULEISY ELIZABETH

Estudiante líder del proyecto


Niño Jesús Keyllert Montiel Matias

20
Cronograma de actividades

TIEMPO Junio Julio Agosto Sept

S S S S S S S S S S S S S S
ACTIVIDADES 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2
Presentación del
X
proyecto escolar
Socialización del
X
proyecto
Damas chinas:
Elaboración, reglas
X X X
y explicación del
juego.
Mini campeonato
X X X
de damas chinas
Ajedrez:
Elaboración, reglas
X X X
y explicación del
juego.
Mini campeonato
X X X
de ajedrez

21
TIEMPO Octubre Noviembre Diciembre Enero

S S S S S S S S S S S S S S
ACTIVIDADES 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2
Tangram: Cómo se
X X X
realiza y juega
Organización de
trabajos para la
X X
feria de proyectos
escolares.
Feria de proyectos
X
escolares
Monitorear los
logros, avances y
X X X
dificultades del
proyecto escolar.
Publicación del
portafolio del X X
proyecto escolar.
Realizar cartelera
donde se evidencia
el proceso y X X
resultado del
proyecto escolar.

22
23

S-ar putea să vă placă și