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APRENDIZAJE DE JUEGOS AUTÓCTONOS DE LA REGIÓN DE NARIÑO

A TRAVÉS DE UN VIDEOJUEGO DE REALIDAD VIRTUAL

Jaisson Miguel Criollo Riascos


Edwin Alejandro García Bolaños

UNIVERSIDAD CESMAG
FACULTAD DE INGENIERIA
PROGRAMA INGENIERIA DE SISTEMAS
SAN JUAN DE PASTO
2019
APRENDIZAJE DE JUEGOS AUTÓCTONOS DE LA REGIÓN DE NARIÑO
A TRAVÉS DE UN VIDEOJUEGO DE REALIDAD VIRTUAL

Jaisson Miguel Criollo Riascos


Edwin Alejandro García Bolaños

Propuesta de investigación presentada al Comité Curricular del programa de


Ingeniería de Sistemas

UNIVERSIDAD CESMAG
FACULTAD DE INGENIERIA
PROGRAMA INGENIERIA DE SISTEMAS
SAN JUAN DE PASTO
2019
TABLA DE CONTENIDO

1 PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN 1
1.1 OBJETO O TEMA DE INVESTIGACIÓN 1
1.2 ÁREA DE INVESTIGACIÓN 1
1.3 LÍNEA DE INVESTIGACIÓN 1
1.4 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 1
1.5 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA 2
1.6 OBJETIVOS 3
1.6.1 Objetivo general 3
1.6.2 Objetivos específicos 3
1.7 JUSTIFICACIÓN 3
1.8 VIABILIDAD 4
1.8.1 Viabilidad operativa 4
1.8.2 Viabilidad técnica 4
1.8.3 Viabilidad económica 4
1.9 DELIMITACIÒN 4
1.10 Metodología básica 4
2 MARCO TEORICO 6
2.1 ANTECEDENTES 6
2.2 SUPUESTO TEÓRICOS DE LA INVESTIGACIÓN 10
2.2.1 Definición Aprendizaje 10
2.2.2 Definición Ingeniería del software 13
2.3 VARIABLES DE ESTUDIO 30
2.4 DEFINICIÓN NOMINAL DE LAS VARIABLES 30
2.5 DEFINICIÓN OPERATIVA DE LAS VARIABLES 31
2.6 FORMULACIÓN DE HIPÓTESIS 32
2.6.1 Hipótesis de investigación 32
2.6.2 Hipótesis nula 33
2.6.3 Hipótesis alternativa 33
3 METODOLOGIA 33
3.1 PARADIGMA 34
3.2 ENFOQUE 34
3.3 METODO 34
3.4 TIPO DE INVESTIGACIÓN 34
3.5 DISEÑO DE INVESTIGACIÓN 34
3.6 POBLACIÓN 34
3.7 MUESTRA 34
3.8 TÉCNICAS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN 34
3.9 VALIDEZ DE LAS TÉCNICAS DE RECOLECCIÓN DE LA INFORMACIÓN 34
3.10 CONFIABILIDAD DE LAS TECNICAS DE RECOLECCIÓN 34
3.11 INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN 34
4 RECURSOS DE LA INVESTIGACIO 34
4.1 TALENTO HUMANO 35
4.2 RECURSOS FÍSICOS 35
4.3 PRESUPUESTO 36
4.4 FINANCIACIÓN 37
4.5 CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES 38
38
BIBLIOGRAFIA 39
1 PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN

1.1 OBJETO O TEMA DE INVESTIGACIÓN

Juegos autóctonos de la región de Nariño a través de realidad virtual.

1.2 ÁREA DE INVESTIGACIÓN


Tecnologías de la información y la Comunicación (TIC).

Se denomina Tecnologías de la Información y la Comunicación al conjunto de


procesos y productos, basados en herramientas de hardware y software para el
almacenamiento, procesamiento, gestión y transmisión de información1.

1.3 LÍNEA DE INVESTIGACIÓN


TIC aplicadas a la educación

Las TIC aplicadas a la educación han permitido tener modelos


educativos mucho más amplios, abiertos y que están orientados a
romper con los muros tradicionales que no permitían a las personas
tomar cursos, talleres, diplomados o masters.

Con las TIC aplicadas a la educación en pleno apogeo, las posibilidades


para aumentar el potencial de las personas son cada día más amplias,
esto también se ve reflejado en las opciones que existen para prepararse
mejor, aumentar el nivel de conocimientos y experiencias a través de
modelos de aprendizaje a distancia y auto regulados.2

1.4 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


Actualmente el impacto de la cultura digital promueve en la sociedad una vida más
hermética, es decir que aísla de manera total y absoluta al ser humano de la
interacción con su entorno social, y este se refleja en todas las dimensiones del ser
humano, y en varios contextos en los cuales este interactúa ya sea en un ámbito

1
I.U. CESMAG. “P.E.P INGENIERÍA DE SISTEMAS”, [Pasto, Colombia] Disponible en la dirección
electrónica: http://www.iucesmag.edu.co/wp-content/uploads/2016/06/PEP-ING-SISTEMAS.pdf
2 LOPEZ, Miguel. Tics aplicadas a la educación: Aprendizaje personalizado. [En línea]. Colombia.

Disponible en internet: https://www.nubemia.com/tic-aplicadas-a-la-educacion-aprendizaje-


personalizado/#comments

1
escolar, laboral, social entre otros.

Los medios digitales, específicamente las nuevas tecnologías como dispositivos


móviles, les han dado aportes significativos a los avances de una sociedad cada
vez más dinámica, globalizada y congestionada por el conocimiento. Así mismo
“viralizada” por la forma tan rápida en que es posible enviar y recibir mensajes. Esta
tendencia hace que las nuevas generaciones de niños y jóvenes desconozcan sus
tradiciones, particularmente aquellas que por muchos años han sido parte y esencia
del crecimiento, aprendizaje y desarrollo sociocultural y tradicional en la región de
Nariño.

De la misma manera, en las instituciones de educación media del departamento de


Nariño, los juegos autóctonos o tradicionales de la región han sido relegados,
inclusive olvidados, conllevando así, al reemplazo de los mismos por otro tipo de
actividades lúdicas y deportivas, y aunque estas también son importantes para el
desarrollo físico, han abarcado todos los espacios de entretenimiento. Así mismo,
la aparición de las llamadas Redes Sociales, hacen que los niños y jóvenes inviertan
gran parte de su tiempo expuestos a este tipo de innovaciones digitales, esto se ve
representado en que pasan mucho tiempo en actividades como chatear, realizar
publicaciones en línea, video juegos, Youtube entre otros.

El departamento de Nariño no es ajeno ante estas nuevas tendencias digitales, y


aunque no existan evidencias claras sobre este aspecto, es notable como se
manifestó antes, que los niños y jóvenes usen como medio de diversión en sus
tiempos libres y en aquellos que no lo son, los recursos tecnológicos y digitales.
Esta situación se ve reflejada no solo en los planteles educativos como se expuso
anteriormente, sino también en los contextos familiares y círculos de amigos, lo cual
genera de forma representativa y significativa la pérdida de la capacidad de
interrelacionarse con otras personas y por lo tanto al desconocimiento antropológico
de la identidad e historia socio-cultural del departamento, particularmente de los
juegos tradicionales.

1.5 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

¿Cómo promover el aprendizaje de juegos autóctonos de la región de Nariño a


través del desarrollo de un videojuego serio educativo de realidad virtual?

2
1.6 OBJETIVOS

1.6.1 Objetivo general

Promover el aprendizaje de los juegos autóctonos y la interacción sociocultural de


los niños y jóvenes de la región de Nariño a través de un video juego de realidad
virtual.

1.6.2 Objetivos específicos


 Identificar los juegos autóctonos de Nariño para el desarrollo de estos con la
tecnología de realidad virtual.
 Diseñar un videojuego de realidad virtual de acuerdo a los parámetros,
requerimientos y metodologías de desarrollo.
 Validar los beneficios y el impacto de la implementación del juego de realidad
virtual para el proceso de aprendizaje de los juegos autóctonos de la región
de Nariño.

1.7 JUSTIFICACIÓN

De acuerdo al trabajo ya realizado y la investigación que se ha llevado a cabo en


el marco de la realidad virtual, hoy en día se abren muchas posibilidades que
permiten a su vez nuevas oportunidades en todo ámbito. De este modo se
pretende interpretar la técnica adecuada de realidad virtual aplicada en el
aprendizaje de un juego a través de un smartphone con sistema operativo Android.

El desarrollo de este proyecto tiene como fin, proyectar los juegos autóctonos de
la región de Nariño a través de un videojuego, tomando como campo la realidad
virtual, de manera que se dé a conocer de una forma lúdica y gamificada, la cultura
respecto a los juegos tradicionales o autóctonos del departamento de Nariño, así
mismo, permitiendo impactar en la idiosincrasia de la misma, fortaleciendo la
cultura, el sentido de pertenencia en los aspectos socio-culturales, y la apropiación
de las tradiciones regionales.

Con el desarrollo de este proyecto se pretende que a través de la integración de


tecnologías como la realidad virtual y el aprovechamiento de los dispositivos
móviles presentes y vigentes en la cultura digital, se fomente el aprendizaje y la

3
interacción social de los niños y jóvenes de las nuevas generaciones a través de
la apropiación de los juegos autóctonos aplicando herramientas gamificadas, que
conlleven además en este caso particular, al reconocimiento lúdico-práctico de las
tradiciones culturales de la región.

1.8 VIABILIDAD
1.8.1 Viabilidad operativa
Este proyecto de investigación está siendo realizado por dos estudiantes del
programa de ingeniería de sistemas jornada nocturna de la Universidad CESMAG,
que están en continuo aprendizaje para adquirir los conocimientos necesarios y
poder alcanzar los objetivos del proyecto presentado, adicional a esto se tiene
acompañamiento de asesor de tiempo completo de la Facultad de Ingeniería..

1.8.2 Viabilidad técnica


Para el desarrollo del proyecto se cuenta con los celulares que serán objeto de
investigación, los equipos de cómputo desde los cuales se harán todo el proceso de
investigación e implementación, herramientas gratuitas que permitan el análisis en
los dispositivos, internet para el funcionamiento de las mismas y los demás recursos
necesarios para poder cumplir a cabalidad lo propuesto dando cumplimiento con lo
planteado en los objetivos del presente trabajo.

1.8.3 Viabilidad económica


Los recursos económicos que se presentan en este proyecto son asumidos por los
dos estudiantes a cargo de realizar la investigación.

1.9 DELIMITACIÒN

En la presente investigación se realizará en la universidad CESMAG durante los


periodos académicos de 2019 A hasta el periodo 2020B siendo una totalidad de
trabajo de 24 meses en los cuales se hará el proceso de investigación, análisis,
implementación, pruebas y análisis de resultados del proyecto.

1.10 Metodología básica

Para el desarrollo de esta investigación en cumplimiento de los objetivos


planteados, se ejecutarán las siguientes actividades:

Identificar:

4
Determinar el conocimiento de juegos autóctonos de la región a través de
encuestas, aplicándolas en los espacios educativos como colegios, y de esta
manera reconocer la población a quien se dirige esta investigación.

Desarrollar:
La fase de desarrollo se llevará a cabo con la metodología SCRUM con sprint de 3
semanas enmarcadas en las siguientes actividades:
Construir bases del videojuego con el motor de videojuegos Unity Engine.
Generar modelo de realidad virtual en un entorno virtual de 3D.
Generar modelo visual aplicable a dispositivos móviles.
Generar prototipo para sistema operativo Android.

Analizar:
Recolectar las muestras de los datos recolectados, seleccionar datos para realizar
un enfoque más certero en el desarrollo del proyecto.
Generar muestra de los juegos autóctonos de la región con gráficas, basadas en
las respuestas obtenidas.
Validar muestra obtenida.

Implementar:
Aplicar diseño de realidad virtual para dispositivos móviles (android).
Generar modelos visuales en entorno de realidad virtual para juegos tradicionales
seleccionados.
Validar satisfacción de usuario, a través de encuestas.
Documentar investigación de acuerdo a la metodología seleccionada.

5
2 MARCO TEÒRICO

2.1 ANTECEDENTES
Regional: Para los antecedentes regionales se presentó el siguiente.

● Estrategia educativa basada en realidad aumentada para el área de


tecnología e informática en el grado quinto de primaria. Desarrollada por
Helmer Fernando Jaguando Y Tobar Cristian Camilo Puchana Legarda3, esta
tesis de grado fue desarrollada en San Juan de Pasto en 2014, en la
universidad de Nariño en el programa de Licenciatura en Informática. En la
cual realizaron una estrategia educativa en la que se incorporó la realidad
aumentada y en el cual su objetivo fue analizar los aportes de una estrategia
educativa que incorpore la realidad aumentada para el proceso educativo del
área de tecnología e informática en el grado quinto de primaria.

Aunque esta investigación se enfoca a un videojuego de realidad virtual esta


investigación da un enfoque de que estas tecnologías son de gran ayuda para para
la enseñanza de distintas temáticas en el área de los sistemas y no solo en los
sistemas si no en cualquier otro ámbito de enseñanza.

Nacional: Para los antecedentes nacionales se presentan los siguientes

 Estrategia de evaluación basada en juegos: Caso Ingeniería de


Sistemas Universidad de Medellín. Desarrollada por María Clara Gómez
Álvarez, Jaime Alberto Echeverri y Liliana González Palacio4, Colombia para
el año 2014, en la Universidad de Medellín. El trabajo describe resultados de
la utilización de un videojuego/juego de computadora como actividad
evaluativa en una asignatura del programa pregrado en Ingeniería de
sistemas de la universidad de Medellín.

3 JAGUANDOY TOBAR, Helmer y PUCHANA LEGARDA, Cristian. Estrategia educativa basada en


realidad aumentada para el área de tecnología e informática en el grado quinto de primaria.
Trabajo de grado presentado como requisito para optar al título de Licenciados en Informática.
Universidad de Nariño. Pasto 2014.
4 GÓMEZ ÁLVAREZ, María Clara; ECHEVERRI, Jaime Alberto y GONZALES
PALACIO, Liliana. Estrategia de evaluación basada en juegos: Caso Ingeniería de
Sistemas Universidad de Medellín. Colombia. Año 2016 Disponible en
https://scielo.conicyt.cl/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0718-
33052017000400633&lng=en&nrm=iso&tlng=en#aff1

6
De acuerdo con este trabajo realizado, los resultados demostraron que la
incorporación de videojuegos en el proceso de enseñanza y evaluativo fomenta el
trabajo en equipo y un mayor compromiso de los estudiantes frente a su proceso de
aprendizaje.

 La generación interactiva en Colombia: adolescentes frente a la


internet, el celular y los videojuegos. Este artículo de investigación
científica y tecnológica desarrollada por Germán Arango Forero, Xavier
Bringué Sala y Charo Sádaba Chalezquer5 en el año del 2010, en la
Universidad de Medellín, Colombia. En esta investigación se hace una
profunda evaluación a un grupo poblacional de menores de edad, en el que
se estudia sus hábitos de consumo y preferencias en el uso de nuevos
medios de comunicación.

Con la investigación propuesta anteriormente, se logrará un mejor estudio,


encontrando así, datos que confirman la penetración de las nuevas tecnologías de
información y comunicación que impactan a la población dirigida.

● Realidad aumentada como estrategia didáctica, para la enseñanza y


aprendizaje en el área de ética y valores con los estudiantes del grado
sexto, en el colegio nacional universitario de Vélez. Desarrollada por Juan
Carlos Ramos Lozano6, esta tesis de grado fue desarrollada en Bogotá,
Colombia en el año 2017, en la universidad de Santo Tomas. Es un proyecto
desde lo pedagógico, cuya finalidad es presentar una didáctica diferente,
buscando mejorar el rendimiento académico en esta área, es importante
examinar las competencias esenciales en el área de ética y valores en el
grado sexto, para abordarlas como apoyo pedagógico, en la construcción de
conocimiento y en la búsqueda de una formación integral.

El propósito de esta investigación nos da una idea de cómo mejorar el interés de los
estudiantes a través de las TICS haciendo de esta tecnología de gran acogida

5 ARANGO FORERO, German; BRINGUE SALA, Xavier y SÁDABA CHALEZQUER, Charo.


La generación interactiva en Colombia: adolescentes frente a la internet, el celular
y los videojuegos. Colombia. Año 2010. Disponible en
http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=491549024003
6 RAMOS LOZANO, Juan. Realidad aumentada como estrategia didáctica, para la enseñanza y

aprendizaje en el área de ética y valores con los estudiantes del grado sexto, en el colegio nacional
universitario de Vélez. Trabajo de grado presentado Trabajo presentado como requisito parcial
para optar al título de licenciado en informática educativa. 2017.

7
incentivando a nuevas formas de aprendizaje.

● Realidad aumentada como estrategia didáctica en curso de ciencias


naturales de estudiantes de quinto grado de primaria de la institución
educativa campo Valdés. Desarrollada por Oscar Mauricio Buenaventura Baron7,
esta tesis de grado fue desarrollada en Medellín, Colombia en el año 2014, en la
universidad de Medellín. EL objetivo de esta investigación es fue desarrollar una
aplicación móvil que implemente técnicas de realidad aumentada como
herramienta pedagógica para enseñar el tema La Tierra y Sus Capas del área de
Ciencias Naturales en el grado quinto de básica primaria de la Institución Educativa
Campo Valdés

Esta investigación aporta a nuestro proyecto la forma de enfocar esta tecnología a


un contexto educativo ya que este fue de gran acogida por parte de los estudiantes
y buenas referencias por parte del profesor.

Internacional: Para los antecedentes internacionales se presentan los siguientes.


 Aprendizaje basado en juegos. Marco A. Gómez-Martín, Pedro P. Gómez-
Martín y Pedro A. González-Calero8, proyecto académico desarrollado en
2004 en la ciudad de Madrid, España. En este artículo se muestra que cosas
pueden aportar las aplicaciones de enseñanza a los videojuegos y viceversa.

Según este estudio realizado, el concepto “enseñanza basada en juegos”, la


podemos concientizar a través de nuestro proyecto, llevando a cabo, un contenido
de aprendizaje de valor que está difuminado con la historia de un buen juego.

 De la Usabilidad a la Jugabilidad: Diseño de Videojuegos Centrado en


el Jugador. J. L. González Sánchez, N. Padilla Zea, F. L. Gutiérrez, M. J.
Cabrera9, proyecto de investigación realizado en el año 2014. En este artículo

7RAMOS LOZANO, Juan. Realidad aumentada como estrategia didáctica, para la enseñanza y
aprendizaje en el área de ética y valores con los estudiantes del grado sexto, en el colegio nacional
universitario de Vélez. Trabajo de grado presentado Trabajo presentado como requisito parcial
para optar al título de licenciado en informática educativa. 2017.

8GÓMEZ MARTÍN, Marco; GÓMEZ-MARTÍN, Pedro. y GONZÁLEZ-CALERO , Pedro A.


Aprendizaje basado en juegos. Disponible en: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=552557612001
9GONZÁLEZ SÁNCHEZ, J; PADILLA ZEA, N; GUTIÉRREZ y CABRERA, M. De la Usabilidad a la

Jugabilidad: Diseño de Videojuegos Centrado en el Jugador. Disponible en

8
se ve cómo la usabilidad no es suficiente como única medida de satisfacción
de los jugadores y que se debe ampliarla con atributos y propiedades que
describan la experiencia del jugador cuando participa en un juego dentro de
un sistema de ocio electrónico, llamado Jugabilidad.

Para el proyecto planteado, se puede inferir que, está demostrado que los juegos
pueden ayudar a desarrollar cualidades y/o habilidades psicológicas, cognitivas,
físicas y/o sociales, por lo que se han ido incorporando poco a poco a las aulas
como complementos curriculares y mediadores del proceso de aprendizaje, por
lo que se mostrará a los videojuegos como sistemas interactivos de ocio con
características especiales que los alejan de los sistemas tradicionales.

● Realidad Virtual en la Educación: Matemáticas en Tercer Grado de


Primaria. Desarrollada por Carlos Alberto Maldonado Rodríguez, Ricardo
Zamora Sánchez10, esta tesis de grado fue desarrollada en Ecatepec de
Morelos, estados de México 2017, en la universidad de Autónoma del Estado
de México. En este proyecto se desarrolló una aplicación de realidad
aumentada RV enfocada al tema de fracciones, que se imparte durante el
proceso de enseñanza-aprendizaje de tercer grado de primaria, en México.

Este proyecto de realidad virtual nos da un enfoque de como la utilización de estas


herramientas tecnológicas ayudan a superar distintas problemáticas que se
presentan en la vida cotidiana.

● La realidad virtual como recurso educativo en las ciencias


experimentales. Desarrollada por López Martín, Víctor Manuel11, esta tesis
de grado fue desarrollada en Valladolid, España 2018, en la universidad de
Valladolid. En este proyecto se dio a conocer la historia y actualidad de la
realidad virtual así como también se propuso la realidad aumentada como
recurso educativo en el aula.

http://lsi.ugr.es/~juegos/articulos/interaccion08-jugabilidad.pdf
10 BUENAVENTURA BARON, Oscar Realidad Virtual en la Educación: Matemáticas en Tercer

Grado de Primaria Requisito para optar al grado de Especialista en Ingeniería de Software.


Medellín 2014.

11 LOPEZ MARIN, Victor. La realidad virtual como recurso educativo en las ciencias
experimentales. Trabajo tutorizado por María Luisa de la Puerta Turrillas Grado en Educación
Primaria. 2018.

9
Este proyecto aporta a nuestra investigación el hecho de que existen beneficios y
dificultades a la hora de implementar esta tecnología ya que esta al ser una
tecnología reciente tiene un costo elevado por otro lado elementos con los
Smartphones y tables hoy en día casi cualquier persona tiene acceso a un
dispositivo tecnológico como este por último los profesores están de acuerdo en
utilizar estas tecnologías ya que se busca enseñar de maneras actuales y no
rudimentarias como se hacía unos años pasados.

2.2 SUPUESTO TEÓRICOS DE LA INVESTIGACIÓN


2.2.1 Definición Aprendizaje
Para el proyecto de investigación aprendizaje según Gagné12, define aprendizaje
como “Un cambio en la disposición o capacidad de las personas que puede
retenerse y no es atribuible simplemente al proceso de crecimiento". Sin embargo
para Pérez13, lo define como: “los procesos subjetivos de captación, incorporación,
retención y utilización de la información que el individuo recibe en su intercambio
continuo con el medio". Por otro lado, Know y otros14 se basan en la definición de
Gagné, Hartis y Schyahn, para expresar que el aprendizaje es en esencia un
cambio producido por la experiencia, pero distinguen entre: El aprendizaje como
producto, que pone en relieve el resultado final o el desenlace de la experiencia
del aprendizaje. El aprendizaje como proceso, que destaca lo que sucede en el
curso de la experiencia de aprendizaje para posteriormente obtener un producto
de lo aprendido. El aprendizaje como función, que realza ciertos aspectos críticos
del aprendizaje, como la motivación, la retención, la transferencia que
presumiblemente hacen posibles cambios de conducta en el aprendizaje humano.

2.2.1.1 Aprendizaje significativo

Según Ausubel15, Es una teoría psicológica porque se ocupa de los procesos


mismos que el individuo pone en juego para aprender. Pero desde esa perspectiva
no trata temas relativos a la psicología misma ni desde un punto de vista general, ni
desde la óptica del desarrollo, sino que pone el énfasis en lo que ocurre en el aula
cuando los estudiantes aprenden; en la naturaleza de ese aprendizaje; en las
condiciones que se requieren para que éste se produzca; en sus resultados y,

12 MARTIN, Edwin. Conceptos de aprendizaje según diferentes autores. En: SCRIBD. [En línea]. [Fecha de
consulta: 30 de octubre 2018]. Disponible en internet: https://es.scribd.com/doc/313130505/Conceptos-de-
Aprendizaje-Segun-Diferentes-Autores
13 Ibíd., p. 5.
14 Ibíd., p. 5.
15 La teoría de Ausubel. [En línea]. [8 Diciembre de 2008] disponible en:

http://online.aliat.edu.mx/adistancia/TeorContemEduc/U4/lecturas/TEXTO%209%20SEM%204_LA%20TEORI
A%20DE%20AUSUBEL.pdf

10
consecuentemente, en su evaluación. Rodríguez considera que es una teoría de
aprendizaje porque ésa es su finalidad. La Teoría del Aprendizaje Significativo
aborda todos y cada uno de los elementos, factores, condiciones y tipos que
garantizan la adquisición, la asimilación y la retención del contenido que la escuela
ofrece al alumnado, de modo que adquiera significado para el mismo.
Ausubel16 afirma que un aprendizaje es significativo cuando los contenidos: Son
relacionados de modo no arbitrario y sustancial (no al pie de la letra) con lo que el
alumno ya sabe. Por relación sustancial y no arbitraria se debe entender que las
ideas se relacionan con algún aspecto existente específicamente relevante de la
estructura cognoscitiva del alumno, como una imagen, un símbolo ya significativo,
un concepto o una proposición. Esto quiere decir que en el proceso educativo, es
importante considerar lo que el individuo ya sabe de tal manera que establezca una
relación con aquello que debe aprender. Este proceso tiene lugar si el educando
tiene en su estructura cognitiva conceptos, estos son: ideas, proposiciones, estables
y definidos, con los cuales la nueva información puede interactuar. El aprendizaje
significativo ocurre cuando una nueva información "se conecta" con un concepto
relevante ("subsunsor") pre existente en la estructura cognitiva, esto implica que,
las nuevas ideas, conceptos y proposiciones pueden ser aprendidos
significativamente en la medida en que otras ideas, conceptos o proposiciones
relevantes estén adecuadamente claras y disponibles en la estructura cognitiva del
individuo y que funcionen como un punto de "anclaje" a las primeras.

2.2.1.2 Tic en la educación

Dentro de este contexto, Según el autor Galvis17, “la evolución de las tecnologías
de la información, particularmente a raíz del auge de los computadores y de las
redes teleinformáticas, ha puesto al servicio de la educación lo mejor de las
características del computador, es decir, dinamismo, interactividad,
almacenamiento y procesamiento de la información. Gracias a ella, estamos ante
una tecnología sin precedentes, sobre la cual se pueden construir sistemas
educacionales que contribuyan a la transmisión de la herencia cultural, la promoción
de nuevos entendimientos, la creación de modelos propios de pensamientos” y que
aseguren a las nuevas generaciones el acceso al conocimiento actual, a la
información, al desarrollo de competencias de mayor alcance y a la comunicación
con otros grupos, culturales y centros académicos.

2.2.1.3 Educación lúdica

16 PALOMINO N. Teoría del aprendizaje significativo de David Ausubel. [En línea]. [8 Diciembre de 2008]
disponible en:
http://ww2.educarchile.cl/UserFiles/P0001/File/Teor%C3%ADa%20del%20aprendizaje%20significativo%20de
%20David%20Ausubel.pdf
17 VENCE, Luisa. Uso pedagógico de las tic para el fortalecimiento de estrategias didácticas del programa

todos a aprender. Mineducacion. [En línea]. [10 octubre de 2008] disponible en:
https://www.mineducacion.gov.co/cvn/1665/articles-336355_archivo_pdf.pdf

11
Alcázar, Beltrán, Pautt, Osorio18, mencionan que, la lúdica en la educación abre las
puertas a la comunicación del docente con el alumno, el conocimiento por medio de
vivencias y la habilidad mental para el desarrollo, planeación, actividades y su
correspondiente solución, ¿por qué la lúdica para el aprendizaje? Porque es
conocida como una forma natural para que los niños congenien con el ambiente y
las personas que los rodean, es la mejor manera de que el individuo conozca en un
grupo, las leyes, las normas y el proceso de vivencia, para así más adelante poder
unirse a un grupo más grande y acoplarse este por medio de lo aprendido, además
nos trae beneficios como desarrollo de la creatividad, la comunicación, el
aprendizaje y la socialización, desarrolla tanto destrezas físicas como morales. Se
conoce como lúdica a una dimensión de desarrollo para los seres humanos, es una
necesidad del ser humano, de sentir, reír, gozar y disfrutar de una manera diferente,
la lúdica fomenta el desarrollo psico-social, la conformación de la personalidad, es
una amplia gama de actividades donde el gozo y el conocimiento se unen, es una
atmosfera donde está presente la interacción entre creadores y participantes,
profesores y estudiantes. Según Platón “puedes aprender más de un individuo,
durante una hora de juego, que en un año de conversación.” Los estudios sobre el
juego reconocen su valor en el desarrollo socio-emocional de los estudiantes. A
través del juego los niños aprenden con sus pares a través del intercambio de ideas
y la negociación.

2.2.1.3.1 Actividad lúdica

Según GÓMEZ T, MOLANO O, RODRIGUEZ S19, La lúdica es una manera de vivir


la cotidianidad, es decir sentir placer y valorar lo que acontece percibiéndolo como
acto de satisfacción física, espiritual o mental. La actividad lúdica propicia el
desarrollo de las aptitudes, las relaciones y el sentido del humor en las personas y
predispone la atención del niño en motivación para su aprendizaje. Las actividades
lúdicas llevadas al aula se convierten en una herramienta estratégica introduciendo
al niño al alcance de aprendizajes con sentido en ambientes agradables de manera
atractiva y natural desarrollando habilidades. Por lo anterior se generan niños felices
dando como resultado habilidades fortalecidas, niños afectuosos, con disposición a
trabajar en el aula, curiosos, creativos en ambientes que propician y amplían su
vocabulario y la convivencia, cautivando a su entorno familiar y con ello el interés
de los padres hacia los eventos escolares. Los estudios han demostrado que la
lúdica incluye pensamiento creativo, solución de problemas, habilidades para aliviar

18 ALCÁZAR, Regina. BELTRÁN, Yolanis. PAUTT, Madeley. OSORIO, Milena. La ludica: una apuesta para el
aprendizaje significativo y el mejoramiento del desempeño académico en el área de lengua castellana de los
estudiantes de ciclo iv de la jornada nocturna de la institución educativa John f. Kennedy de Cartagena.
Universidad de Cartagena en convenio Universidad del Tolima. Facultad de ciencias sociales y educación.
Tesis de Cartagena. 2016. 41 – 42 p.
19 GÓMEZ, T. MOLANO, O. RODRIGUEZ, S. La actividad lúdica como estrategia pedagógica para fortalecer

el aprendizaje de los niños de la institución educativa niño Jesús de Praga. [en línea]. [Fecha de consulta: 3
de Diciembre de 2018]. Disponible en:
http://repository.ut.edu.co/bitstream/001/1657/1/APROBADO%20TATIANA%20G%C3%93MEZ%20RODR%C
3%8DGUEZ.pdf

12
tensiones y ansiedades, capacidad para adquirir nuevos entendimientos, apaciguar
los problemas conductuales, enriquece la autoestima, habilidad para usar
herramientas y desarrollo del lenguaje.

Por consiguiente, la actividad lúdica es atractiva y motivadora, capta la atención de


nuestros alumnos hacia un aprendizaje especifico, encontramos beneficios en las
actividades lúdicas ya que mediante ella, el niño adquiere conocimiento y conciencia
de su propio cuerpo, dominio de equilibrio, control eficaz de las diversas
coordinaciones globales y segméntales, logra control de la inhibición voluntaria y de
la respiración, también fomenta la organización del sistema corporal, maneja una
estructura espacio-temporal y mayor posibilidad al mundo exterior, estimula la
percepción sensorial, la coordinación motriz y el sentido del ritmo, mejora
notoriamente la agilidad y flexibilidad del organismo particularidades que son
importantes para nosotras reconocer en el niño en sus diferentes etapas del
desarrollo.

2.2.2 Definición Ingeniería del software

Según Pressman20:
“La ingeniería de software es una disciplina que integra métodos,
herramientas y procedimientos para el desarrollo de software de
computadora.”

Por otra parte según PESCADOR21 menciona que:


“La ingeniería de software aporta a los productos software calidad, en cuanto
a los ingenieros les permite desarrollar y aumentar la productividad a la hora
de crear proyectos y les facilitan técnicas y herramientas para su
construcción”.

En consideración con lo anterior se dice que la ingeniería de software es la


aplicación práctica, sistemática, disciplinada y cuantificable del conocimiento
científico para realizar el análisis de las necesidades del usuario y obtener el
software y la documentación asociada requerida para su desarrollo, operación y
mantenimiento de manera rentable, fiable, certificada y que opere en máquinas
reales” 22.

20 PRESSMAN, Roger S.. Ingeniería de Software: Un enfoque práctico. 3a edición. McGrawHill. España. 1993
21 PESCADOR Aurora, La importancia de la ingeniería del software. Disponible en:
https://prezi.com/fxdnkvhk_xt0/la-importancia-de-la-ingenieria-del-software/
22 Filosofía Lean aplicada a la Ingeniería del Software. La Ingeniería del Software. Biblioteca de ingeniería. (En

línea). (10 octubre de 2008). Disponible en: http://bibing.us.es/proyectos/abreproy/70201/fichero/02+-


+Ingenieria+del+Software.pdf

13
2.2.2.1 Características del software

Según Pressman23, las características del software son:


 El software se desarrolla o modifica con intelecto; no se manufactura en el
sentido clásico.

 El software no se “desgasta”.

 Aunque la industria se mueve hacia la construcción basada en componentes,


la mayor parte del software se construye para un uso determinado.

2.2.2.2 Ciclo de vida del software

Para Rivero24 el proceso de desarrollo del software contiene las siguientes fases:
 Análisis: Que debe hacer el sistema a desarrollar, se genera el SRD
(Documento de especificación de requisitos). Especificación precisa y
completa sin detalles internos.

 Diseño: Descomponer y organizar sistema para hacer desarrollo en


equipo, se genera el SDD (Documento de diseño del software).
Describe estructura global, especifica que debe hacer cada parte y
como se combinan.

 Codificación: Se escribe y prueba código fuente para cada elemento,


se genera el código fuente en lenguaje de programación elegido, con
comentarios para que esté claro.

 Integración: Combinar todos los componentes y hacer pruebas


exhaustivas, se genera el sistema software, ejecutable junto con la
documentación de las pruebas.

 Explotación: No forma parte del ciclo de desarrollo de un producto


software, pero influye en el resto de las fases. Comprende el periodo
de funcionamiento de la aplicación.

23 Roger S. Pressman, Ph.D., Ingeniería del software UN ENFOQUE PRÁCTICO. SÉPTIMA EDICIÓN. Printed
in Mexico,ISBN: 978-607-15-0314-5
24 RIVERO, Antonio. Ciclo de vida del software. [En línea]. [Fecha de consulta 20 de octubre de 2018]. Centro

asociado palma de Mallorca. Disponible en internet : https://es.scribd.com/document/259969482/capitulo-2-el-


ciclo-de-vida-del-software-pdf

14
 Mantenimiento: Durante la explotación habrá cambios por defectos no
detectados o por mejoras, se generan documentos de cambios que
tendrá información del problema, descripción de la solución y
modificaciones realizadas.

2.2.2.3 Proceso de desarrollo de software

Un proceso de desarrollo de software tiene como propósito la producción eficaz y


eficiente de un producto software que reúna los requisitos del cliente. Este proceso
es intensamente intelectual, afectado por la creatividad y juicio de las personas
involucradas. Aunque un proyecto de desarrollo de software es equiparable en
muchos aspectos a cualquier otro proyecto de ingeniería, en el desarrollo de
software hay una seria de desafíos adicionales, relativos esencialmente a la
naturaleza del producto obtenido. El proceso de desarrollo de software no es único.
No existe un proceso de software universal que sea efectivo para todos los
contextos de proyectos de desarrollo. Debido a esta diversidad, es difícil automatizar
todo un proceso de desarrollo de software. A pesar de la variedad de propuestas de
proceso de software, existe un conjunto de actividades fundamentales que se
encuentran presentes en todos ellos.

 Especificación de software: Se debe definir la funcionalidad y restricciones


operacionales que debe cumplir el software.

 Diseño e implementación: Se diseña y construye el software de acuerdo a


la especificación.

 Validación: El software debe validarse, para asegurar que cumpla con lo que
quiere el cliente.

 Evolución: El software debe evolucionar, para adaptarse a las necesidades


del cliente.
2.2.2.4 Modelos de desarrollo de software

Para Cendejas25, un modelo para el desarrollo de software es una representación


abstracta de un proceso, es así como cada modelo representa un proceso desde
una perspectiva diferente y así proporciona información parcial sobre el proceso, de
esta manera los modelos generales no son descripciones definitivas de los procesos
del software si no abstracciones de los procesos utilizadas para el desarrollo del
software, los siguientes son modelos de desarrollo de software:
25 CENDEJAS, Jose Luis. Implementación del modelo integral colaborativo (mdsic) como fuente de innovación
para el desarrollo ágil de software en las empresas de la zona centro. México. Disponible en:
http://www.eumed.net/tesis-doctorales/2014/jlcv/#indice

15
2.2.2.4.1 Metodologías clásicas:

 Modelo de la cascada: secuencia de actividades, donde la estrategia


principal es seguir el progreso del desarrollo de software hacia puntos de
revisión bien definidos (en inglés, milestones o checkpoints) mediante
entregas programadas con fechas precisas (en inglés, schedule). El modelo
original planteaba que cada actividad debía completarse antes de poder
continuar con la siguiente actividad. Sin embargo, en una revisión posterior
se extendió el modelo, permitiendo regresar a actividades anteriores.

 Modelo incremental: El modelo incremental consiste de un desarrollo inicial


de la arquitectura completa del sistema, seguida de incrementos y versiones
parciales de éste.9 Cada incremento tiene su propio ciclo de vida,
típicamente siguiendo el modelo de cascada. Los incrementos pueden
construirse de manera serial o paralela dependiendo de la naturaleza de la
dependencia entre versiones y recursos. Cada incremento agrega
funcionalidad adicional o mejorada sobre el sistema. Conforme se completa
cada etapa, se verifica e integra la última versión con las demás versiones
ya completadas del sistema.

 Modelo evolutivo: El modelo evolutivo es una extensión al modelo


incremental en la que los incrementos se hacen de manera secuencial, en
lugar de en paralelo.10 Desde el punto de vista del cliente, el sistema
evoluciona según vayan siendo entregados los incrementos. Desde el punto
de vista del desarrollador, los requerimientos que son claros al principio del
proyecto dictan el incremento inicial, mientras que los incrementos para cada
uno de los siguientes ciclos de desarrollo se clarifican a través de la
experiencia de los incrementos anteriores.

 Modelo espiral: es una extensión del modelo de cascada. A diferencia del


modelo de cascada, que es dirigido por documentos, el modelo espiral se
basa en una estrategia para reducir el riesgo del proyecto en áreas de
incertidumbre, como tener requerimientos iniciales incompletos e inestables.
El modelo enfatiza ciclos de trabajo, cada uno de los cuales estudia el riesgo
antes de proceder al siguiente ciclo. Cada ciclo comienza con la identificación
de los objetivos, soluciones alternas y restricciones asociadas con cada
alternativa, y finalmente se procede a su evaluación. Cuando se encuentra
que existe cierta incertidumbre, se utilizan diversas técnicas para reducir el
riesgo de las distintas alternativas.26

26Tecnológico nacional de Mexico ,Metodologias de desarrollo,[En línea] [Fecha de consulta: 15 de octubre de


2018] Disponible en internet: http://itpn.mx/recursosisc/6semestre/ingenieriadesoftware/Unidad%20II.pdf

16
2.2.2.4.2 Metodologías ágiles

Según Gonzalo D27, entre las metodologías ágiles más usadas se encuentran:

 SCRUM: Es un marco de trabajo que nos proporciona una serie de


herramientas y roles para, de una forma iterativa, poder ver el progreso y los
resultados de un proyecto.

 KANBAN: Se basa en una idea muy simple. Ésta es que el trabajo en curso
(Work In Progress, WIP) debería limitarse y sólo deberíamos empezar con
algo nuevo cuando un bloque de trabajo anterior haya sido entregado o ha
pasado a otra función posterior de la cadena.

 eXtreme Programming (XP): Es una metodología ágil centrada en potenciar


las relaciones interpersonales como clave para el éxito en desarrollo de
software, promoviendo el trabajo en equipo, preocupándose por el
aprendizaje de los desarrolladores y propiciando un buen clima de trabajo

2.2.2.5 Definición Metodología SCRUM

Según Schwaber y Sutherland28 Scrum se basa en:


“La teoría de control de procesos empírica o empirismo. El empirismo
asegura que el conocimiento procede de la experiencia y de tomar
decisiones basándose en lo que se conoce. Scrum emplea un enfoque
iterativo e incremental para optimizar la predictibilidad y el control del riesgo.”

Los mismos autores define Scrum29 como un:


“Marco de trabajo dentro del cual se pueden emplear varias técnicas y
procesos. Scrum muestra la eficacia relativa de las prácticas de gestión de
producto y las prácticas de desarrollo, de modo que se pueda mejorar.”

2.2.2.5.1 Historia

La historia de Srum se relata según Blokehead30, Scrum curiosamente está escrito


originalmente orientado a su fabricación, su objetivo principal está en acelerar el
27 Gonzalo D. Qué son las metodologías ágiles y su aplicación en el mercado actual. Universidad de Valencia.
. [En línea]. [Fecha de consulta: 01 de diciembre de 2018]. Disponible en internet :
https://www.uv.es/capgeminiuv/documents/Capgemini_Charla_Agile_UV.pdf
28 SCHWABER, Ken. SUTHERLAND, Jeff. La Guía Definitiva de Scrum: Las Reglas del Juego. [En línea].

[Fecha de consulta: 25 de octubre de 2018]. Disponible en internet :


https://www.scrumguides.org/docs/scrumguide/v1/scrum-guide-es.pdf
29 Ibíd., p.60.
30 THE BLOKEHEAD. Scrum: Guía definitiva de prácticas agiles esenciales de scrum. Disponible en:

https://books.google.com.co/books?id=T24eDQAAQBAJ&printsec=frontcover&dq=scrum&hl=es-

17
proceso de desarrollo de productos y fomentar diseños de productos flexibles que
se pasen en la retroalimentación temprana e investigación empírica adaptable y de
desarrollo, la palabra scrum se deriva directamente de su srummage un término que
describe la práctica del rugby en la que un juego se reinició debido infracciones
menores o cuando el balón ha salido fuera de juego, es asi como en scrum los
jugadores de cada equipo se apiñan y preparan la siguiente jugada no fue hasta
1993 cuando Jeff suterland de la corporación Easel utilizó por primera vez el
concepto de scrum para el desarrollo de ágil de software tomando prestado del
concepto de práctica de rugby, así el scrum fue descrito inicialmente como la
participación de equipos multifuncionales que se apiñan juntos para preparar una
lista de prioridades en todos todos los objetivos de la lista se llevan a cabo por lo
general dentro de interacciones de 30 días también llamadas sprínts,mientras que
el concepto fue puesto en marcha originalmente en la corporación Easel fue con la
ayuda del desarrollador de Software Ken Schwaberm con la que sutterland publico
scrum como un proceso formal de desarrollo de software en 1995 , sutterland y
Schwaber se llevaron a cabo la primera presentación pública del concepto
denominado como la metodología es groom en la programación orientada a objetos
sistemas idiomas de aplicaciones a partir de entonces la metodología ha sido
perfeccionado continuamente con una técnica de desarrollo ágil de Software que se
centra en gestión de proyectos.

2.2.2.5.2 Características de SCRUM

Las principales características según Schwaber y Sutherland31 son:


 Equipos autodirigidos
 Utiliza reglas para crear un entorno ágil de administración de proyectos
 No prescribe prácticas específicas de ingeniería
 Los requerimientos se capturan como ítems de la lista Product Backlog
 El producto se construye en una serie de Sprints de un mes de duración
2.2.2.5.3 Roles de SCRUM

Según Bara32, en la metodología los roles más representativos son:

a) Scrum Máster: No sólo es el líder del equipo, sino sobre todo


el encargado de eliminar cualquier obstáculo que impida la consecución
de los objetivos. Delega las tareas en sus colaboradores para que éstos se
auto-organicen y alcancen un nivel de coordinación y colaboración
exitoso. Es una persona que aglutina.

419&sa=X&ved=0ahUKEwik9diAtqvXAhXCNSYKHe44A_oQ6AEIODAD#v=onepage&q=scrum&f=false
31 SCHWABER. SUTHERLAND. Óp. cit., p. 65.
32 OBS Busines School, Roles, Eventos y Artefactos en la metodología Scrum. [en línea]. [Fecha de consulta:

29 de octubre 2018]. Disponible en internet: https://www.obs-edu.com/int/blog-investigacion/project-


management/roles-eventos-y-artefactos-en-la-metodologia-scrum

18
b) Product Owner: Es quien representa la voz del cliente. A veces es el
mismo, aunque en otras ocasiones es un representante o tercero.

c) Scrum Team: Es el que se encarga de ejecutar las acciones previstas.


Para el que el proceso sea exitoso, lo ideal podrían ser un mínimo de 5
personas y un máximo de 9.

d) Usuarios: Es el destinatario final del producto. Cuidado, no hay


que confundirlo con el cliente, que es quien delega en el equipo la
elaboración del proyecto. Los usuarios son los que se benefician tras la
compra, uso o adquisición de dicho producto en el mercado para satisfacer
una necesidad específica.

2.2.2.5.4 Eventos de SCRUM

Como lo menciona Bara33, Otro factor determinante para la buena marcha de la


metodología son los eventos que realizan los distintos participantes, los cuales
tienen lugar tanto en la etapa previa del proceso como durante y después de su
ejecución. Veamos los principales:

Sprint: Se le considera la esencia del método Scrum. Son períodos cortos de 15-
30 días en los que se realiza una acción concreta. Cada sprint debe ponerse en
marcha sólo cuando el anterior haya terminado. Lo ideal es no modificar sus plazos
y tiempos; por el contrario, la mejor forma de obtener los resultados esperados es
cumpliendo con lo acordado.
Reunión de planificación del sprint: En esta reunión se definen las tareas que
formarán parte de cada sprint. Lo más importante es que el Scrum Máster se
asegure de que sus colaboradores han entendido el propósito y que el evento se
lleve a cabo con absoluta normalidad. Los sprints sólo se deben cancelar si los
propósitos de la empresa cambian drásticamente.

Objetivo del sprint: Cada iteración debe tener un objetivo claro, el cual está
definido de antemano en el Product Backlog. A medida que los equipos trabajan, se
deben ir implementando los recursos previstos u otros que no se habían tenido en
cuenta previamente.

Scrum Diario: Esta reunión no puede durar más de 15 minutos y tiene lugar al inicio
de cada jornada. La idea es informar sobre lo que se hizo el día anterior, lo que se
hará ahora y los obstáculos que han ido surgiendo.

33 Ibíd., p. 57.

19
Revisión de sprint: Es una especie de valoración que se realiza al final de cada
sprint. El objetivo no es otro que inspeccionar el incremento de esa fase en concreto
y los resultados obtenidos.

Retrospectiva de sprint: Una vez se ha efectuado la revisión de cada sprint, el


Scrum Máster y el Scrum Team hacen un balance general de lo que ha sido esa
fase del proceso. Las conclusiones, mejoras y recomendaciones se tendrán en
cuenta a la hora de iniciar el nuevo ciclo de trabajo.

2.2.2.5.5 Artefactos en scrum

Bajo el nombre de artefactos, como lo menciona Bara34, se conocen todos


aquellos elementos que garantizan la transparencia y el registro de la información
clave del proceso de Scrum. Es decir, son los recursos que sientan las bases para la
calidad y la productividad de cualquier proyecto.

Lista de producto: Es el documento central de un proyecto Scrum. En él se reflejan


todos los elementos necesarios para la ejecución del mismo y, por tanto, es la
principal referencia a la hora de realizar cambios o plantear soluciones. Es decir,
debe tener una doble naturaleza: ser lo suficientemente claro con todos los recursos
y requerimientos, pero a la vez tener la suficiente flexibilidad para poder introducir
variantes si el caso lo precisa.

Lista de objetivos pendientes del sprint: Cuando ciertos objetivos no se cumplen


y las soluciones no pueden implementarse en el momento, es necesario trasladarlas
al siguiente ciclo de trabajo. La lista de objetivos pendientes nos ayudará a tenerlos
presentes. También puede hacerse una lista de pendientes dentro de cada sprint,
pero sólo si es viable implementar las soluciones.

Incremento: Es la forma en que medimos el progreso que ha tenido el proceso en


cada etapa. Para Scrum, es esencial que cada iteración tenga un incremento; si no
es así, esto revelará que algo ha fallado. El producto final no es otra cosa que la
suma de los incrementos temporales.

2.2.2.5.6 Etapas de SCRUM

Según wingu35, las etapas de la metodología scrum se comprenden en:

 Visión.
 Plan para acercarnos a esa visión.
 Desarrollo del ciclo.

34 Ibíd., p. 58.
35 WINGU. Manual de Metodologías Agiles Versión 1. En: Buenos Aires, Argentina. (2016). Disponible en:
https://www.winguweb.org/system/files/biblioteca/manual_de_metologias_agiles_final.pdf

20
 Revisión y adaptación.

Para Wingu36 dentro de las etapas se encuentran los Sprints, cada uno tiene
una duración fija (lo recomendable es que sea de 2 semanas, pero puede
extenderse a un ciclo de 4 semanas). Al interior de un Sprint podemos
identificar tres momentos clave:
 Al comienzo de cada iteración se hace una reunión para planificar
las tareas a realizar y distribuir las mismas entre los integrantes del
equipo.
 Cada día del Sprint (o una vez por semana) se hace una pequeña
reunión de todo el equipo para ponernos al tanto de en qué punto
está cada uno. Esa sesión no debe superar los 15 minutos.
 Al final de cada Sprint se entregan avances de las tareas, se hace
una revisión general del trabajo que se hizo y se toman decisiones
de cara a la próxima iteración.

2.2.2.6 Definición Software Educativo

De todas las formas de aplicación de las nuevas tecnologías, una de las más
extendidas y utilizadas por su adecuación a las teorías de la enseñanza-aprendizaje
son los sistemas conocidos como Software Educativo. Se entiende por Software
Educativo, según Marquès (2005)37, aquellos programas para ordenador
[computador] creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio
didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje. En el
desarrollo de software dirigido a la enseñanza se debe necesariamente, involucrar
a tres grandes ciencias, que son:
La Psicología y ciencias del aprendizaje: Indican los aspectos teóricos,
didácticos, pedagógicos y metodológicos que hay que seguir para que el producto
contribuya al aprendizaje significativo.

El área específica de conocimiento: Aportando los contenidos del dominio que se


desean transmitir. Estos contenidos incluyen los elementos básicos y avanzados
del tema en estudio.

La computación: Permite el diseño y creación de sistemas capaces de unir en un


programa de computador los aspectos relacionados con los puntos anteriores.
De lo anterior, se desprende que el diseño y desarrollo de software educativo debe
ser una tarea acometida por equipos multidisciplinarios, como indica Martino
(2004)38, que integren perfiles tales como:

36 Ibíd.
37 ARROYO F, Evaristo. Software educativo y colaborativo para el aprendizaje de la asignatura Tecnología
Didáctica I. 2006. Universidad del Zulia Maracaibo. Venezuela. vol. 12. Núm. 3. pp. 109-122
38 Ibíd.

21
a) Experto en contenido, quien conoce el tema o área de desarrollo.
b) Procesador didáctico, quien dispone de mucha experiencia docente sobre
cómo enseñar en el nivel educativo de los destinatarios para los cuales se
diseña el software.
c) Diseñador gráfico, será quien realizará la mirada desde la interface del
software; (d) Programador, será quien realizará las partes más complejas de
la programación.
Cualquier combinación de estos roles en una misma persona es válida, siempre que
se logre plasmar en un programa de computador más aspectos que el sólo
contenido de asignaturas. Deben considerarse los aspectos y teorías de aprendizaje
que hagan del sistema desarrollado deseable, aprendible, motivante, que genere
deseos de continuar en la búsqueda de conocimiento, es decir que debe haber una
gran integración entre la psicología y ciencias del aprendizaje y la computación.
Adicionalmente, es necesario en la actualidad que este software disponga de la
capacidad de intercambiar conocimientos, es decir que el aprendizaje no sea sólo
personal o individual, sino como parte de un colectivo que es capaz de aportar valor
agregado el cual puede ser expuesto mediante un software de computador.

2.2.2.6.1 Características del Software Educativo

ARROYO F39, menciona que los programas educativos pueden tratar las diferentes
asignaturas (matemáticas, idiomas, geografía, dibujo, otra), de formas muy diversas
(mediante cuestionarios o instrumentos que facilitan una información estructurada
a los alumnos; también, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno
de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos
rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten cinco características
esenciales:
1. Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende
de la definición, por lo tanto son atractivos y se presentan interesantes al
alumno.

2. Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las


actividades que ellos proponen.

3. Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes


y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador
y los estudiantes.

4. Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de


trabajo de cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones
de los alumnos.

39 Ibíd.

22
5. Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar
la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de
electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque
cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario
conocer.
Es necesario que todas estas características estén presentes en el software
diseñado, de esta manera se logra un sistema autocontenido y amigable (usable)
que capta la atención del usuario a la vez que cumple las condiciones didácticas
requeridas.

2.2.2.6.2 Funciones del software educativo

ARROYO F40, menciona que no se puede afirmar que el software educativo por sí
mismo sea bueno o malo, todo depende del uso que de él se haga, de la manera
cómo se utilice en cada situación concreta. En última instancia su funcionalidad y
las ventajas e inconvenientes que pueda comportar su uso serán el resultado de las
características del material, de su adecuación al contexto educativo al que se aplica
y de la manera en que el profesor organice su utilización. En virtud de esto, se han
clasificado algunas de las funciones que cumple el Software Educativo:
1. Función informativa: La mayoría de los programas a través de sus
actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información
estructuradora de la realidad a los estudiantes. Como todos los medios
didácticos, estos materiales representan la realidad y la ordenan. Los
programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de datos,
son los programas que realizan más marcadamente una función informativa.

2. Función instructiva: Todos los programas educativos orientan y regulan el


aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven
determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de
unos objetivos educativos específicos. Además condicionan el tipo de
aprendizaje que se realiza pues, por ejemplo, pueden disponer un
tratamiento global de la información (propio de los medios audiovisuales) o a
un tratamiento secuencial (propio de los textos escritos). Con todo, si bien el
ordenador actúa en general como mediador en la construcción del
conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, son los programas
tutoriales los que realizan de manera más explícita esta función instructiva,
ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus
respuestas y progresos.

40 Ibíd

23
3. Función motivadora: Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e
interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen
incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés
y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de
las actividades. Por lo tanto la función motivadora es una de las
características más resaltantes de este tipo de materiales didácticos, y
resulta extremadamente útil para los profesores.

4. Función evaluadora: La interactividad propia de estos materiales, que les


permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los
estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que
se va realizando con ellos. Esta evaluación puede ser de dos tipos: - Implícita,
cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa, a partir de las
respuestas que le da el ordenador. - Explícita, cuando el programa presenta
informes (test) valorando la actuación del alumno.

5. Función expresiva: Dado que los ordenadores son unas máquinas capaces
de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representan el
conocimiento y se comunican, sus posibilidades como instrumento expresivo
son muy amplias. Haciendo uso de los elementos de la informática,
específicamente del software educativo, los estudiantes se expresan y se
comunican con el ordenador y con otros compañeros a través de las
actividades de los programas y, especialmente, cuando utilizan lenguajes de
programación, procesadores de textos, editores de gráficos, etc. Otro
aspecto a considerar al respecto es que los ordenadores no suelen admitir la
ambigüedad en sus “diálogos” con los estudiantes, de manera que los
alumnos se ven obligados a cuidar más la precisión de sus mensajes. Lo cual
se refuerza mediante la nueva cultura de los mensajes por teléfonos móviles.

6. Función lúdica: Trabajar con los ordenadores realizando actividades


educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y
festivas para los estudiantes. Además, algunos programas refuerzan su
atractivo mediante la inclusión de determinados elementos lúdicos, con lo
que potencian aún más esta función.

7. Función innovadora: Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos


resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar
materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología
recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen
permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias
posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.
Al igual que en las características, siempre se pretende que el software cumpla con

24
el mayor número de funciones posible, logrando de esta manera un mejor
aprovechamiento del medio didáctico.

2.2.2.7 Definición Lenguaje de programación

La revista informática41 menciona que:


“Los lenguajes de programación son lenguajes creado por el ser humano para poder
comunicarse con las computadoras. Así se puede decir que lenguaje de
programación es el conjunto de símbolos y palabras que permiten al usuario de una
computadora darle instrucciones y órdenes para que la computadora los ejecute.”

RUA42 define Un lenguaje de programación como:


“Conjunto de símbolos y de reglas para combinarlos, que se usan para
describir algoritmos”.
Los lenguajes de programación, al igual que los lenguajes que usamos para
comunicarnos, poseen:
 Léxico: Es el vocabulario o conjunto de símbolos permitidos.
 Sintaxis: Indica como realizar construcciones del lenguaje.
 Semántica: Determina el significado de cada instrucción correcta.

2.2.2.7.1 Clasificación de los lenguajes de programación

La revista informática43 da a conocer diferentes clases o tipos de lenguajes de


programación, como los siguientes:

1) El Lenguaje Máquina: es el lenguaje de programación que entiende


directamente la máquina (computadora). Este lenguaje de programación
utiliza el alfabeto binario, es decir, el 0 y el 1. Con estos dos únicos dígitos,
también conocidos como bits, se forman lo que se conoce como cadenas
binarias (combinaciones de ceros y unos) son con las que se escriben las
instrucciones, y a través de estas instrucciones el microprocesador de la
computadora entiende las peticiones que se realiza. El lenguaje máquina fue
el primer lenguaje de programación. Este lenguaje de programación dejo de
utilizarse por su gran dificultad y por la facilidad para cometer errores al
escribir las cadenas binarias.

41 Clasificación de los lenguajes de programación. Revista informática.com. [En línea]. [Fecha de consulta: 30
de octubre 2018]. Disponible en internet: http://www.larevistainformatica.com/clasificacion-de-los-lenguajes-
de-programacion.html
42 Programación a bajo nivel de un computador. Repositorio Institucional de la Universidad de Alicante. [En

línea]. [Fecha de consulta: 31 de octubre 2018]. Disponible en internet:


https://rua.ua.es/dspace/bitstream/10045/14769/1/Programaci%C3%B3n%20a%20bajo%20nivel%20de%20un
%20computador.pdf
43 Clasificación de los lenguajes de programación. Revista informática.com. [En línea]. [Fecha de consulta: 30

de octubre 2018]. Disponible en internet: http://www.larevistainformatica.com/clasificacion-de-los-lenguajes-


de-programacion.html

25
2) Lenguajes de programación de bajo nivel: Son mucho mas fáciles de
utilizar que el lenguaje máquina, pero dependen mucho de la máquina o
computadora como sucedía con el lenguaje máquina. El lenguaje
ensamblador fue el primer lenguaje de programación que trato de sustituir el
lenguaje máquina por otro lenguaje que fuese más parecido al de los seres
humanos. En este lenguaje se conoce como programa fuente, que traduce
las instrucciones a un programa escrito en lenguaje ensamblador por el
programador, y programa objeto es la traducción a lenguaje máquina del
programa fuente. Los lenguajes de este tipo pueden crear programas muy
rápidos, pero son difíciles de aprender, son específicos de cada procesador
(de cada máquina), si nos llevamos el programa a otro computador será
preciso reescribir el programa desde el comienzo.

3) Lenguajes de programación de alto nivel: Este tipo de lenguajes de


programación son independientes de la máquina, los podemos usar en
cualquier computador con muy pocas modificaciones o sin ellas, son muy
similares al lenguaje humano, pero precisan de un programa interprete o
compilador que traduzca este lenguaje de programación de alto nivel a uno
de bajo nivel como el lenguaje de máquina que la computadora pueda
entender. Los lenguajes de programación de alto nivel son más fáciles de
aprender porque se usan palabras o comandos del lenguaje natural,
generalmente del inglés. Este es el caso del BASIC, el lenguaje de
programación más conocido. Existen muchos lenguajes de programación de
alto nivel con sus diferentes versiones. Por esta razón es difícil su tipificación,
pero una clasificación muy extendida desde el punto de vista de trabajar de
los programas y la filosofía de su creación es la siguiente:

 Lenguajes de programación imperativos: entre ellos tenemos el


Cobol, Pascal, C y Ada.
 Lenguajes de programación declarativos: el Lisp y el Prolog.
 Lenguajes de programación orientados a objetos: el Smalltalk y el
C++.
 Lenguajes de programación orientados al problema: son aquellos
lenguajes específicos para gestión.
 Lenguajes de programación naturales: son los nuevos lenguajes
que pretender aproximar el diseño y la construcción de programas al
lenguaje de las personas.

Otra clasificación de los lenguajes de programación de alto nivel, es teniendo en


cuenta el desarrollo de las computadoras según sus diferentes
generaciones:

26
 Lenguajes de programación de primera generación: el lenguaje
máquina y el ensamblador.
 Lenguajes de programación de segunda generación: los primeros
lenguajes de programación de alto nivel imperativo (FROTRAN,
COBOL).
 Lenguajes de programación de tercera generación: son lenguajes
de programación de alto nivel imperativo pero mucho más utilizados y
vigentes en la actualidad (ALGOL 8, PL/I, PASCAL, MODULA).
 Lenguajes de programación de cuarta generación: usados en
aplicaciones de gestión y manejo de bases de datos (NATURAL,
SQL).
 enguajes de programación de quinta generación: creados para la
inteligencia artificial y para el procesamiento de lenguajes naturales
(LISP, PROLOG).

2.2.2.7.2 Herramientas de programación

Con forme lo menciona el sitio web lenguajes de programación44, las herramientas


de programación, son aquellas que permiten realizar aplicativos, programas,
rutinas, utilitarios y sistemas para que la parte física del computador u ordenador,
funcione y pueda producir resultados. Hoy día existen múltiples herramientas de
programación en el mercado, tanto para analistas expertos como para analistas
inexpertos. Las herramientas de programación más comunes del mercado, cuentan
hoy día con programas de depuración o debugger, que son utilitarios que permiten
detectar los posibles errores en tiempo de ejecución o corrida de rutinas y
programas.

2.2.2.7.3 Herramienta Unity

WONG45 explica que en tiempo anterior crear un videojuego cada vez es más
accesible. Antes se necesitaba programar un motor de juegos desde cero, que
permitiera añadir los elementos de arte que el juego necesitaba y crear los niveles
de manera sencilla. Luego, aparecieron los motores comerciales, como Unreal
Engine, id Tech o el Cry Engine, que permitían crear juegos triple A pero tenían
precios elevados de licencias. Hace algunos años el panorama cambió,
aparecieron motores gratuitos o de precios razonables que permitieron que
los indies pudieran crear juegos sin tantos problemas.Uno de ellos fue Unity, y
hoy es quizás el más popular de todos. El Blog De Ilerna online46, expone que la
herramienta Unity es un motor de videojuego multiplataforma creado por Unity

44 Suayed. Óp. cit., p. 3.


45 WONG. ¿Qué es Unity y por qué los desarrolladores de juegos lo usan?. [En línea]. [Fecha de consulta: 30
de octubre 2018]. Disponible en internet: https://elcomercio.pe/blog/geekgames/2015/09/que-es-unity-y-por-
que-los-desarrolladores-de-juegos-lo-usan
46 ILERNA. Blog de ilerna online. [En línea]. [Fecha de consulta: 30 de octubre 2018]. Disponible en internet:

https://www.ilerna.es/blog/

27
Technologies y es uno de los softwares más populares para desarrollar
videojuegos, sobre todo para los desarrolladores que empiezan.
Se trata de una herramienta relativamente sencilla de usar, con una interfaz gráfica
intuitiva. Además, Unity permite desplegar juegos en multitud de
plataformas (Windows, Linux, iOS, Android, WebGL, PlayStation4, Gear VR, etc.),
y permite trabajar con C#.
Además según el sitio web de Unity47, se considera que el Editor de Unity presenta
herramientas múltiples que permiten una edición e iteración rápidas en ciclos de
desarrollo, lo que incluye el modo Play para tener vistas previas rápidas de tu trabajo
en tiempo real como las siguientes:
 Editor todo en uno: Disponible en Windows y Mac, incluye una serie
de herramientas sencillas para el artista para el diseño de experiencias y
mundos de juego inmersivos, así como un juego completo de herramientas
para desarrolladores para implementar la lógica del juego y una experiencia
de juego con una performance de alta gama.

 2D y 3D: Unity apoya tanto el desarrollo de la tecnología 2D como el de la


3D con prestaciones y funcionalidades para tus necesidades específicas en
los diversos géneros.

 Herramientas Al pathfinding: Unity incluye un sistema de navegación que


te permite crear NPC que pueden moverse con inteligencia por el mundo del
juego. El sistema usa mallas de navegación que se crean automáticamente
a partir de la geometría de tu Escena, o incluso obstáculos dinámicos, para
alterar la navegación de los personajes en el tiempo de ejecución.

 Interfaces de usuario: Nuestro sistema UI incorporado te permite crear


interfaces de usuario de forma rápida e intuitiva.

 Motores de física: Saca ventaja del soporte de Box2D y NVIDIA PhysX para
una experiencia de juego sumamente realista y de alto rendimiento.

 Herramientas personalizadas: Puedes expandir el Editor con las


herramientas que necesites para estar a la par del flujo de trabajo de tu
equipo. Crea y agrega extensiones personalizadas o identifica lo que
necesitas en nuestra Asset Store, que ofrece miles de recursos, herramientas
y extensiones para agilizar tus proyectos.

2.2.2.7.4 Realidad Virtual

47 Unity. Aprenda a usar Unity. [En línea]. [Fecha de consulta: 30 de octubre 2018]. Disponible en internet:
https://unity3d.com/es/unity

28
PEREZ, Francisco48. Existen multitud de definiciones acerca de lo que
es o lo que significa la RV, entre las que se destacan las siguientes:

La RV comprende la interface hombre-máquina (human-machine), que


permite al usuario sumergirse en una simulación gráfica 3D generada
por ordenador, y navegar e interactuar en ella en tiempo real, desde una
perspectiva centrada en el usuario.

La RV es una experiencia sintética mediante la cual se pretende que el


usuario sustituya la realidad física por un entorno ficticio generado por
ordenador. “La RV es lo más parecido que tenemos a la Máquina del
Tiempo, en tanto que nos permite recrear virtualmente cualquier tipo de
espacio en tres dimensiones y situarlo en cualquier época, incluso en el
futuro, con un grado de realismo completamente creíble”, (Alejandro
Sacristán, 1990).

En una entrevista a la revista Mondo 2000, Jaron Lanier -quien acuñó el


término de RV en la investigación que en su momento iniciara Ivan
Sutherland-, dice: “La idea en RV es “generar” realidad con otras
personas. Estás haciendo sueños cooperativos todo el tiempo” Artistas
e investigadores de reconocido prestigio, han opinado sobre ¿qué se
busca al entrar en un mundo virtual?. Ken Perlin (Director del Media
Research Laboratory en New York University): “Cuando accedo a un
espacio virtual lo más importante para mí es tener la sensación de estar
accediendo a un mundo que me afectará emocionalmente y en el que
me puedo sumergir. Y cuando es así, me maravillo, como si fuera un
niño”. De otro lado, Miro Kirov, escultor y artista 3D, de origen búlgaro,
quien trabaja en NY, señala al respecto: “Lo primero que hago es mirar
el suelo que piso.
Si el mundo es una simulación, nuestro entorno virtual es nuestra
realidad. Pensar que el mundo es una expresión abstracta tridimensional
flotando en el espacio es, simplemente, una opción más”. Obviamente
el espectador de un espacio virtual puede tener un papel pasivo, sólo
como observador -ni activo ni interactivo-, pero se debe destacar que el
propósito cardinal del diseño de espacios virtuales es conseguir una
experiencia inmersiva e interactiva entre el espectador y el mundo. De
hecho, si no se consigue la interacción y la inmersión “física”, no se
tendrá verdadera RV.

Comparativamente, se puede pensar que un buen libro también puede


trasladar al lector a un mundo de ensueño y hacerle partícipe de una
determinada historia. No obstante, dicho individuo seguirá sentado en el

48PEREZ, Francisco España. Presente y Futuro de la Realidad Virtual. [En línea]. Madrid.
Disponible en http://creatividadysociedad.com/articulos/16/4-Realidad%20Virtual.pdf

29
sillón de su casa, o en la parada del autobús.

Estas definiciones y otras existentes, son válidas porque expresan un


aspecto particular de lo que es y significa la verdadera RV, de lo que se
siente al experimentar la completa inmersión en un mundo 3D, de lo que
se percibe al ver salir los objetos de la pantalla y acercarse a uno mismo,
de lo que se siente al tocar con la punta de los dedos el contorno de un
modelo digital cuasi-real, que a pocos centímetros de los ojos del usuario
emite un sonido envolvente, como si estuviera contestando a su
interlocutor. En conjunto, son muchas las emociones y las sensaciones.

2.3 VARIABLES DE ESTUDIO


El proyecto tendrá como variables de estudio:

Variables Independientes:

 Videojuego de realidad virtual

Variable dependiente:

 Nivel de aprendizaje

2.4 DEFINICIÓN NOMINAL DE LAS VARIABLES

Videojuego de realidad virtual: Los videojuegos de realidad virtual son aquellos


que, a través de un ambiente de experimentación con efectos visuales, en este caso
con las gafas de realidad virtual, podrá el jugador interactuar de manera entretenida
con el videojuego, a su vez educando y capacitando al mismo en temas reales. Por
medio de este videojuego, el jugador desarrollará ciertas habilidades para la
resolución de un determinado tema, para esta investigación los juegos autóctonos
de la región de Nariño.

Nivel: Es aplicada para describir el escalafón a la que se encuentre una persona,


según su poder adquisitivo, estos fueron impuestos por la sociedad por clase o
niveles socioeconómicos (alto, medio, bajo). A su vez de acuerdo a su
conceptualidad esta es una palabra indicada para valorar el orden jerárquico que es
aplicado para ejecutar el aprendizaje de los individuos, por tal razón existen
categorías en cuanto a la preparación educativa que posee una persona.49

49 conceptodefinicion.de. [En línea]. [Fecha de consulta: 3 de Diciembre de 2018]. Disponible en:


https://conceptodefinicion.de/nivel/

30
Aprendizaje: Hergenhahn (1976)50 define el aprendizaje como “un cambio
relativamente permanente en la conducta ó en su potencialidad que se produce a
partir de la experiencia y que no puede ser atribuido a un estado temporal somático
inducido por la enfermedad, la fatiga ó las drogas”. Esta definición contempla la
experiencia como la condición esencial para el aprendizaje e incluye los cambios en
las posibilidades de la conducta.

Nivel de aprendizaje: Es la capacidad de una persona en adquirir información


sobre determinada materia, dependiendo las habilidades de la persona que tenga
para adquirir el nuevo conocimiento y así mismo aplicarlo, se clasifica en el nivel
(alto, medio y bajo).

2.5 DEFINICIÓN OPERATIVA DE LAS VARIABLES


Aprendizaje de juegos autóctonos de la región de Nariño a través de un videojuego
de realidad virtual. Se medirá de acuerdo a la norma ISO/IEC 2501051 en aspectos
como:

● Adecuación funcional
● Usabilidad
● Fiabilidad

Adecuación funcional: Representa la capacidad del producto software para


proporcionar funciones que satisfacen las necesidades declaradas e implícitas,
cuando el producto se usa en las condiciones especificadas. Esta característica se
subdivide a su vez en las siguientes subcaracterísticas:

 Completitud funcional: Grado en el cual el conjunto de funcionalidades cubre


todas las tareas y los objetivos del usuario especificados.
 Corrección funcional: Capacidad del producto o sistema para proveer
resultados correctos con el nivel de precisión requerido.
 Pertinencia funcional: Capacidad del producto software para proporcionar un
conjunto apropiado de funciones para tareas y objetivos de usuario
especificados.

Usabilidad: Capacidad del producto software para ser entendido, aprendido, usado
y resultar atractivo para el usuario, cuando se usa bajo determinadas condiciones.
Esta característica se subdivide a su vez en las siguientes subcaracterísticas:

50 Temas para la educción. Aprendizaje: definición, factores y clases. [En línea]. [Fecha de consulta: 3 de
Diciembre de 2018]. Disponible en: https://www.feandalucia.ccoo.es/docu/p5sd4922.pdf
51 ISO 25000. Calidad del producto software. [En línea]. https://iso25000.com/index.php/normas-iso-25000/iso-

25010

31
 Capacidad para reconocer su adecuación. Capacidad del producto que
permite al usuario entender si el software es adecuado para sus necesidades.
 Capacidad de aprendizaje. Capacidad del producto que permite al usuario
aprender su aplicación.
 Capacidad para ser usado. Capacidad del producto que permite al usuario
operarlo y controlarlo con facilidad.
 Protección contra errores de usuario. Capacidad del sistema para
proteger a los usuarios de hacer errores.
 Estética de la interfaz de usuario. Capacidad de la interfaz de usuario de
agradar y satisfacer la interacción con el usuario.
 Accesibilidad. Capacidad del producto que permite que sea utilizado por
usuarios con determinadas características y discapacidades.

Fiabilidad: Capacidad de un sistema o componente para desempeñar las funciones


especificadas, cuando se usa bajo unas condiciones y periodo de tiempo
determinados. Esta característica se subdivide a su vez en las siguientes
subcaracterísticas:

 Madurez. Capacidad del sistema para satisfacer las necesidades de


fiabilidad en condiciones normales.
 Disponibilidad. Capacidad del sistema o componente de estar operativo y
accesible para su uso cuando se requiere.
 Tolerancia a fallos. Capacidad del sistema o componente para operar
según lo previsto en presencia de fallos hardware o software.
 Capacidad de recuperación. Capacidad del producto software para
recuperar los datos directamente afectados y reestablecer el estado deseado
del sistema en caso de interrupción o fallo.

Nivel de aprendizaje: Para realizar la respectiva medición a esta variable, se


llevará a cabo una escala de 1 a 5, que medirá así, actividades de aprendizaje,
actividades evaluativas, actividades complementarias. Definiendo el nivel es:

5.0 Excelente
4.0 Bueno
3.0 Regular
2.0 Deficiente
1.0 Malo

2.6 FORMULACIÓN DE HIPÓTESIS


2.6.1 Hipótesis de investigación (Hi):
El videojuego de realidad virtual como juego educativo, llevará un proceso que
optimizará el nivel de aprendizaje de los juegos autóctonos de la región de Nariño.

32
2.6.2 Hipótesis nula (Hn):
El videojuego de realidad virtual como juego educativo, llevará un proceso que no
optimizará el nivel de aprendizaje de los juegos autóctonos de la región de Nariño.

2.6.3 Hipótesis alterna (Ha):

Con la implementación del videojuego de realidad virtual, se desarrollará procesos


de una correcta enseñanza en el aprendizaje de los juegos autóctonos de la región
de Nariño

3 METODOLOGIA

33
3.1 PARADIGMA
3.2 ENFOQUE
3.3 METODO
3.4 TIPO DE INVESTIGACIÓN
3.5 DISEÑO DE INVESTIGACIÓN
3.6 POBLACIÓN
3.7 MUESTRA
3.8 TÉCNICAS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN
3.9 VALIDEZ DE LAS TÉCNICAS DE RECOLECCIÓN DE LA INFORMACIÓN
3.10 CONFIABILIDAD DE LAS TECNICAS DE RECOLECCIÓN
3.11 INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN

4 RECURSOS DE LA INVESTIGACIO

34
4.1 TALENTO HUMANO

Tipo Nombre Estudios Realizados Cargo


ocupación
Jaisson Miguel Estudiante de 7 semestre de Estudiante
Criollo Riascos ingeniería de sistema que
pertenece a la U. CESMAG
Investigadores
Edwin García Estudiante de 7 semestre de Estudiante
ingeniería de sistema que
pertenece a la U. CESMAG
Docente
Joan Carlos Tiempo
Asesor Ayala Ingeniero de Sistemas. Completo de
Proyecto de Benavides la I.U.
Grado CESMAG

4.2 RECURSOS FÍSICOS

Numero Detalle Cantidad

1 Internet 1
2 Resma de Papel 1
3 Esferos 4
4 Lápices 2
5 Borrador 2
6 USB 2
7 Computadores 2

8 Impresora 1

10 Gafas VR 1

11 Smartphones 1

35
4.3 PRESUPUESTO

COSTO DIRECTO
Nro. DESCRIPCIÓN CANTIDAD VALOR VALOR
UNITARIO TOTAL
1 Equipos de 2 1.500.000 3.000.000
computo
2 Impresora 1 280.000 280.000
3 Tintas 1 75.000 75.000
4 Resma de 1 7.000 7.000
papel
5 Memoria USB 2 32.000 64.000
6 Lapiceros 4 600 2.400
7 Lápiz 2 7.00 700
8 Licencia Unity 1 0 0
9 Borrador 1 400 400
10 Capacitación 1 100.000 100.000
11 Smartphones 2 500.000 1.000.000
12 Gafas VR 2 100.000 200.000
13 Mano de obra 2 14.784.000 29.568.000
SUBTOTAL 34.297.000

COSTO INDIRECTO
Nro. DESCRIPCIÓN CANTIDAD VALOR VALOR
UNITARIO TOTAL
1 Internet 12 50.000 600.000
2 Transporte 60 1.700 102.000
3 Energía 2 36.000 72.000

36
6
SUBTOTAL 774.000

TOTAL, COSTO DIRECTO + COSTO INDIRECTO 35.071.000

IMPREVISTO (10%) 3.507.100


COSTO TOTAL 38.578.100

*El valor de la mano de obra sale de la siguiente manera: el valor que se propuso es el
resultado de la multiplicación de (22 meses) , por 4 horas de trabajo diarias, por 30 días del
mes, sabiendo que el valor de la hora de trabajo es de 6.000 mil pesos.

4.4 FINANCIACIÓN

La financiación de este proyecto se cubrirá con recursos propios de los


investigadores.

37
4.5 CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

38
BIBLIOGRAFIA

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Matemáticas en Tercer Grado de Primaria Requisito para optar al grado de
Especialista en Ingeniería de Software. Medellín 2014.

I.U. CESMAG. “P.E.P INGENIERÍA DE SISTEMAS”, [Pasto, Colombia]


Disponible en la dirección electrónica: http://www.iucesmag.edu.co/wp-
content/uploads/2016/06/PEP-ING-SISTEMAS.pdf

JAGUANDOY TOBAR, Helmer y PUCHANA LEGARDA, Cristian. Estrategia


educativa basada en realidad aumentada para el área de tecnología e
informática en el grado quinto de primaria. Trabajo de grado presentado como
requisito para optar al título de Licenciados en Informática. Universidad de
Nariño. Pasto 2014.

LOPEZ MARIN, Víctor. La realidad virtual como recurso educativo en las


ciencias experimentales. Trabajo tutorizado por María Luisa de la Puerta
Turrillas Grado en Educación Primaria. 2018.

LOPEZ, Miguel. Tics aplicadas a la educación: Aprendizaje personalizado.


[En línea]. Colombia. Disponible en internet: https://www.nubemia.com/tic-
aplicadas-a-la-educacion-aprendizaje-personalizado/#comments

MALDONADO RODRIGUEZ, Carlos y ZAMORA ZANCHES, Ricardo.


Realidad Virtual en la Educación: Matemáticas en Tercer Grado de Primaria.
Trabajo de grado presentado Para obtener el título de Ingeniero en
Computación universidad de Autónoma del Estado de México. Ecatepec de
Morelos 2017.

RAMOS LOZANO, Juan. Realidad aumentada como estrategia didáctica,


para la enseñanza y aprendizaje en el área de ética y valores con los
estudiantes del grado sexto, en el colegio nacional universitario de Vélez.
Trabajo de grado presentado Trabajo presentado como requisito parcial para
optar al título de licenciado en informática educativa. 2017.

GÓMEZ ÁLVAREZ, M. C., & ECHEVERRI, J. A. (Año 2016). Estrategia de


evaluación basada en juegos: Caso Ingeniería de Sistemas Universidad de
Medellín. Recuperado el 21 de 8 de 2019, de Scielo: Disponible en
https://scielo.conicyt.cl/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0718-
33052017000400633&lng=en&nrm=iso&tlng=en#aff1

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ARANGO FORERO, German; BRINGUE SALA, Xavier y SÁDABA
CHALEZQUER, Charo. La generación interactiva en Colombia:
adolescentes frente a la internet, el celular y los videojuegos. Colombia. Año
2010. Disponible en http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=491549024003

GÓMEZ MARTÍN, Marco; GÓMEZ-MARTÍN, Pedro. y GONZÁLEZ-CALERO


, Pedro A. Aprendizaje basado en juegos. Disponible en:
http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=552557612001

GONZÁLEZ SÁNCHEZ, J; PADILLA ZEA, N; GUTIÉRREZ y CABRERA, M.


De la Usabilidad a la Jugabilidad: Diseño de Videojuegos Centrado en el
Jugador. Disponible en http://lsi.ugr.es/~juegos/articulos/interaccion08-
jugabilidad.pdf

40
San Juan de Pasto, 14 de junio de 2019

Señores:
PROGRAMA INGENIERÍA DE SISTEMAS

UNIVERSIDAD CESMAG

Asunto: Autorización del asesor

Saludo de Paz y Bien

Por medio de la presente me dirijo a ustedes en calidad de asesor para presentar la


propuesta de trabajo de grado denominada: APRENDIZAJE DE JUEGOS
AUTÓCTONOS DE LA REGIÓN DE NARIÑO A TRAVÉS DE UN VIDEOJUEGO DE
REALIDAD VIRTUAL, teniendo en cuenta que los estudiantes JAISSON MIGUEL
CRIOLLO RIASCOS Y EDWIN ALEJANDRO GARCÍA BOLAÑOS, autores de esta
propuesta, se han hecho presentes en las asesorías y han seguido las
recomendaciones y observaciones dadas respecto a la construcción del documento.

Por lo tanto, solicito que esta propuesta sea revisada por parte de los jurados
evaluadores.

Cordialmente,

____________________________
Ing. JOAN CARLOS AYALA BENAVIDES
CC 87.067.598
Cel. 3005910463

41

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