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UNIVERSIDAD CESMAG
FACULTAD DE INGENIERIA
PROGRAMA INGENIERIA DE SISTEMAS
SAN JUAN DE PASTO
2019
APRENDIZAJE DE JUEGOS AUTÓCTONOS DE LA REGIÓN DE NARIÑO
A TRAVÉS DE UN VIDEOJUEGO DE REALIDAD VIRTUAL
UNIVERSIDAD CESMAG
FACULTAD DE INGENIERIA
PROGRAMA INGENIERIA DE SISTEMAS
SAN JUAN DE PASTO
2019
TABLA DE CONTENIDO
1 PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN 1
1.1 OBJETO O TEMA DE INVESTIGACIÓN 1
1.2 ÁREA DE INVESTIGACIÓN 1
1.3 LÍNEA DE INVESTIGACIÓN 1
1.4 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 1
1.5 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA 2
1.6 OBJETIVOS 3
1.6.1 Objetivo general 3
1.6.2 Objetivos específicos 3
1.7 JUSTIFICACIÓN 3
1.8 VIABILIDAD 4
1.8.1 Viabilidad operativa 4
1.8.2 Viabilidad técnica 4
1.8.3 Viabilidad económica 4
1.9 DELIMITACIÒN 4
1.10 Metodología básica 4
2 MARCO TEORICO 6
2.1 ANTECEDENTES 6
2.2 SUPUESTO TEÓRICOS DE LA INVESTIGACIÓN 10
2.2.1 Definición Aprendizaje 10
2.2.2 Definición Ingeniería del software 13
2.3 VARIABLES DE ESTUDIO 30
2.4 DEFINICIÓN NOMINAL DE LAS VARIABLES 30
2.5 DEFINICIÓN OPERATIVA DE LAS VARIABLES 31
2.6 FORMULACIÓN DE HIPÓTESIS 32
2.6.1 Hipótesis de investigación 32
2.6.2 Hipótesis nula 33
2.6.3 Hipótesis alternativa 33
3 METODOLOGIA 33
3.1 PARADIGMA 34
3.2 ENFOQUE 34
3.3 METODO 34
3.4 TIPO DE INVESTIGACIÓN 34
3.5 DISEÑO DE INVESTIGACIÓN 34
3.6 POBLACIÓN 34
3.7 MUESTRA 34
3.8 TÉCNICAS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN 34
3.9 VALIDEZ DE LAS TÉCNICAS DE RECOLECCIÓN DE LA INFORMACIÓN 34
3.10 CONFIABILIDAD DE LAS TECNICAS DE RECOLECCIÓN 34
3.11 INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN 34
4 RECURSOS DE LA INVESTIGACIO 34
4.1 TALENTO HUMANO 35
4.2 RECURSOS FÍSICOS 35
4.3 PRESUPUESTO 36
4.4 FINANCIACIÓN 37
4.5 CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES 38
38
BIBLIOGRAFIA 39
1 PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN
1
I.U. CESMAG. “P.E.P INGENIERÍA DE SISTEMAS”, [Pasto, Colombia] Disponible en la dirección
electrónica: http://www.iucesmag.edu.co/wp-content/uploads/2016/06/PEP-ING-SISTEMAS.pdf
2 LOPEZ, Miguel. Tics aplicadas a la educación: Aprendizaje personalizado. [En línea]. Colombia.
1
escolar, laboral, social entre otros.
2
1.6 OBJETIVOS
1.7 JUSTIFICACIÓN
El desarrollo de este proyecto tiene como fin, proyectar los juegos autóctonos de
la región de Nariño a través de un videojuego, tomando como campo la realidad
virtual, de manera que se dé a conocer de una forma lúdica y gamificada, la cultura
respecto a los juegos tradicionales o autóctonos del departamento de Nariño, así
mismo, permitiendo impactar en la idiosincrasia de la misma, fortaleciendo la
cultura, el sentido de pertenencia en los aspectos socio-culturales, y la apropiación
de las tradiciones regionales.
3
interacción social de los niños y jóvenes de las nuevas generaciones a través de
la apropiación de los juegos autóctonos aplicando herramientas gamificadas, que
conlleven además en este caso particular, al reconocimiento lúdico-práctico de las
tradiciones culturales de la región.
1.8 VIABILIDAD
1.8.1 Viabilidad operativa
Este proyecto de investigación está siendo realizado por dos estudiantes del
programa de ingeniería de sistemas jornada nocturna de la Universidad CESMAG,
que están en continuo aprendizaje para adquirir los conocimientos necesarios y
poder alcanzar los objetivos del proyecto presentado, adicional a esto se tiene
acompañamiento de asesor de tiempo completo de la Facultad de Ingeniería..
1.9 DELIMITACIÒN
Identificar:
4
Determinar el conocimiento de juegos autóctonos de la región a través de
encuestas, aplicándolas en los espacios educativos como colegios, y de esta
manera reconocer la población a quien se dirige esta investigación.
Desarrollar:
La fase de desarrollo se llevará a cabo con la metodología SCRUM con sprint de 3
semanas enmarcadas en las siguientes actividades:
Construir bases del videojuego con el motor de videojuegos Unity Engine.
Generar modelo de realidad virtual en un entorno virtual de 3D.
Generar modelo visual aplicable a dispositivos móviles.
Generar prototipo para sistema operativo Android.
Analizar:
Recolectar las muestras de los datos recolectados, seleccionar datos para realizar
un enfoque más certero en el desarrollo del proyecto.
Generar muestra de los juegos autóctonos de la región con gráficas, basadas en
las respuestas obtenidas.
Validar muestra obtenida.
Implementar:
Aplicar diseño de realidad virtual para dispositivos móviles (android).
Generar modelos visuales en entorno de realidad virtual para juegos tradicionales
seleccionados.
Validar satisfacción de usuario, a través de encuestas.
Documentar investigación de acuerdo a la metodología seleccionada.
5
2 MARCO TEÒRICO
2.1 ANTECEDENTES
Regional: Para los antecedentes regionales se presentó el siguiente.
6
De acuerdo con este trabajo realizado, los resultados demostraron que la
incorporación de videojuegos en el proceso de enseñanza y evaluativo fomenta el
trabajo en equipo y un mayor compromiso de los estudiantes frente a su proceso de
aprendizaje.
El propósito de esta investigación nos da una idea de cómo mejorar el interés de los
estudiantes a través de las TICS haciendo de esta tecnología de gran acogida
aprendizaje en el área de ética y valores con los estudiantes del grado sexto, en el colegio nacional
universitario de Vélez. Trabajo de grado presentado Trabajo presentado como requisito parcial
para optar al título de licenciado en informática educativa. 2017.
7
incentivando a nuevas formas de aprendizaje.
7RAMOS LOZANO, Juan. Realidad aumentada como estrategia didáctica, para la enseñanza y
aprendizaje en el área de ética y valores con los estudiantes del grado sexto, en el colegio nacional
universitario de Vélez. Trabajo de grado presentado Trabajo presentado como requisito parcial
para optar al título de licenciado en informática educativa. 2017.
8
se ve cómo la usabilidad no es suficiente como única medida de satisfacción
de los jugadores y que se debe ampliarla con atributos y propiedades que
describan la experiencia del jugador cuando participa en un juego dentro de
un sistema de ocio electrónico, llamado Jugabilidad.
Para el proyecto planteado, se puede inferir que, está demostrado que los juegos
pueden ayudar a desarrollar cualidades y/o habilidades psicológicas, cognitivas,
físicas y/o sociales, por lo que se han ido incorporando poco a poco a las aulas
como complementos curriculares y mediadores del proceso de aprendizaje, por
lo que se mostrará a los videojuegos como sistemas interactivos de ocio con
características especiales que los alejan de los sistemas tradicionales.
http://lsi.ugr.es/~juegos/articulos/interaccion08-jugabilidad.pdf
10 BUENAVENTURA BARON, Oscar Realidad Virtual en la Educación: Matemáticas en Tercer
11 LOPEZ MARIN, Victor. La realidad virtual como recurso educativo en las ciencias
experimentales. Trabajo tutorizado por María Luisa de la Puerta Turrillas Grado en Educación
Primaria. 2018.
9
Este proyecto aporta a nuestra investigación el hecho de que existen beneficios y
dificultades a la hora de implementar esta tecnología ya que esta al ser una
tecnología reciente tiene un costo elevado por otro lado elementos con los
Smartphones y tables hoy en día casi cualquier persona tiene acceso a un
dispositivo tecnológico como este por último los profesores están de acuerdo en
utilizar estas tecnologías ya que se busca enseñar de maneras actuales y no
rudimentarias como se hacía unos años pasados.
12 MARTIN, Edwin. Conceptos de aprendizaje según diferentes autores. En: SCRIBD. [En línea]. [Fecha de
consulta: 30 de octubre 2018]. Disponible en internet: https://es.scribd.com/doc/313130505/Conceptos-de-
Aprendizaje-Segun-Diferentes-Autores
13 Ibíd., p. 5.
14 Ibíd., p. 5.
15 La teoría de Ausubel. [En línea]. [8 Diciembre de 2008] disponible en:
http://online.aliat.edu.mx/adistancia/TeorContemEduc/U4/lecturas/TEXTO%209%20SEM%204_LA%20TEORI
A%20DE%20AUSUBEL.pdf
10
consecuentemente, en su evaluación. Rodríguez considera que es una teoría de
aprendizaje porque ésa es su finalidad. La Teoría del Aprendizaje Significativo
aborda todos y cada uno de los elementos, factores, condiciones y tipos que
garantizan la adquisición, la asimilación y la retención del contenido que la escuela
ofrece al alumnado, de modo que adquiera significado para el mismo.
Ausubel16 afirma que un aprendizaje es significativo cuando los contenidos: Son
relacionados de modo no arbitrario y sustancial (no al pie de la letra) con lo que el
alumno ya sabe. Por relación sustancial y no arbitraria se debe entender que las
ideas se relacionan con algún aspecto existente específicamente relevante de la
estructura cognoscitiva del alumno, como una imagen, un símbolo ya significativo,
un concepto o una proposición. Esto quiere decir que en el proceso educativo, es
importante considerar lo que el individuo ya sabe de tal manera que establezca una
relación con aquello que debe aprender. Este proceso tiene lugar si el educando
tiene en su estructura cognitiva conceptos, estos son: ideas, proposiciones, estables
y definidos, con los cuales la nueva información puede interactuar. El aprendizaje
significativo ocurre cuando una nueva información "se conecta" con un concepto
relevante ("subsunsor") pre existente en la estructura cognitiva, esto implica que,
las nuevas ideas, conceptos y proposiciones pueden ser aprendidos
significativamente en la medida en que otras ideas, conceptos o proposiciones
relevantes estén adecuadamente claras y disponibles en la estructura cognitiva del
individuo y que funcionen como un punto de "anclaje" a las primeras.
Dentro de este contexto, Según el autor Galvis17, “la evolución de las tecnologías
de la información, particularmente a raíz del auge de los computadores y de las
redes teleinformáticas, ha puesto al servicio de la educación lo mejor de las
características del computador, es decir, dinamismo, interactividad,
almacenamiento y procesamiento de la información. Gracias a ella, estamos ante
una tecnología sin precedentes, sobre la cual se pueden construir sistemas
educacionales que contribuyan a la transmisión de la herencia cultural, la promoción
de nuevos entendimientos, la creación de modelos propios de pensamientos” y que
aseguren a las nuevas generaciones el acceso al conocimiento actual, a la
información, al desarrollo de competencias de mayor alcance y a la comunicación
con otros grupos, culturales y centros académicos.
16 PALOMINO N. Teoría del aprendizaje significativo de David Ausubel. [En línea]. [8 Diciembre de 2008]
disponible en:
http://ww2.educarchile.cl/UserFiles/P0001/File/Teor%C3%ADa%20del%20aprendizaje%20significativo%20de
%20David%20Ausubel.pdf
17 VENCE, Luisa. Uso pedagógico de las tic para el fortalecimiento de estrategias didácticas del programa
todos a aprender. Mineducacion. [En línea]. [10 octubre de 2008] disponible en:
https://www.mineducacion.gov.co/cvn/1665/articles-336355_archivo_pdf.pdf
11
Alcázar, Beltrán, Pautt, Osorio18, mencionan que, la lúdica en la educación abre las
puertas a la comunicación del docente con el alumno, el conocimiento por medio de
vivencias y la habilidad mental para el desarrollo, planeación, actividades y su
correspondiente solución, ¿por qué la lúdica para el aprendizaje? Porque es
conocida como una forma natural para que los niños congenien con el ambiente y
las personas que los rodean, es la mejor manera de que el individuo conozca en un
grupo, las leyes, las normas y el proceso de vivencia, para así más adelante poder
unirse a un grupo más grande y acoplarse este por medio de lo aprendido, además
nos trae beneficios como desarrollo de la creatividad, la comunicación, el
aprendizaje y la socialización, desarrolla tanto destrezas físicas como morales. Se
conoce como lúdica a una dimensión de desarrollo para los seres humanos, es una
necesidad del ser humano, de sentir, reír, gozar y disfrutar de una manera diferente,
la lúdica fomenta el desarrollo psico-social, la conformación de la personalidad, es
una amplia gama de actividades donde el gozo y el conocimiento se unen, es una
atmosfera donde está presente la interacción entre creadores y participantes,
profesores y estudiantes. Según Platón “puedes aprender más de un individuo,
durante una hora de juego, que en un año de conversación.” Los estudios sobre el
juego reconocen su valor en el desarrollo socio-emocional de los estudiantes. A
través del juego los niños aprenden con sus pares a través del intercambio de ideas
y la negociación.
18 ALCÁZAR, Regina. BELTRÁN, Yolanis. PAUTT, Madeley. OSORIO, Milena. La ludica: una apuesta para el
aprendizaje significativo y el mejoramiento del desempeño académico en el área de lengua castellana de los
estudiantes de ciclo iv de la jornada nocturna de la institución educativa John f. Kennedy de Cartagena.
Universidad de Cartagena en convenio Universidad del Tolima. Facultad de ciencias sociales y educación.
Tesis de Cartagena. 2016. 41 – 42 p.
19 GÓMEZ, T. MOLANO, O. RODRIGUEZ, S. La actividad lúdica como estrategia pedagógica para fortalecer
el aprendizaje de los niños de la institución educativa niño Jesús de Praga. [en línea]. [Fecha de consulta: 3
de Diciembre de 2018]. Disponible en:
http://repository.ut.edu.co/bitstream/001/1657/1/APROBADO%20TATIANA%20G%C3%93MEZ%20RODR%C
3%8DGUEZ.pdf
12
tensiones y ansiedades, capacidad para adquirir nuevos entendimientos, apaciguar
los problemas conductuales, enriquece la autoestima, habilidad para usar
herramientas y desarrollo del lenguaje.
Según Pressman20:
“La ingeniería de software es una disciplina que integra métodos,
herramientas y procedimientos para el desarrollo de software de
computadora.”
20 PRESSMAN, Roger S.. Ingeniería de Software: Un enfoque práctico. 3a edición. McGrawHill. España. 1993
21 PESCADOR Aurora, La importancia de la ingeniería del software. Disponible en:
https://prezi.com/fxdnkvhk_xt0/la-importancia-de-la-ingenieria-del-software/
22 Filosofía Lean aplicada a la Ingeniería del Software. La Ingeniería del Software. Biblioteca de ingeniería. (En
13
2.2.2.1 Características del software
El software no se “desgasta”.
Para Rivero24 el proceso de desarrollo del software contiene las siguientes fases:
Análisis: Que debe hacer el sistema a desarrollar, se genera el SRD
(Documento de especificación de requisitos). Especificación precisa y
completa sin detalles internos.
23 Roger S. Pressman, Ph.D., Ingeniería del software UN ENFOQUE PRÁCTICO. SÉPTIMA EDICIÓN. Printed
in Mexico,ISBN: 978-607-15-0314-5
24 RIVERO, Antonio. Ciclo de vida del software. [En línea]. [Fecha de consulta 20 de octubre de 2018]. Centro
14
Mantenimiento: Durante la explotación habrá cambios por defectos no
detectados o por mejoras, se generan documentos de cambios que
tendrá información del problema, descripción de la solución y
modificaciones realizadas.
Validación: El software debe validarse, para asegurar que cumpla con lo que
quiere el cliente.
15
2.2.2.4.1 Metodologías clásicas:
16
2.2.2.4.2 Metodologías ágiles
Según Gonzalo D27, entre las metodologías ágiles más usadas se encuentran:
KANBAN: Se basa en una idea muy simple. Ésta es que el trabajo en curso
(Work In Progress, WIP) debería limitarse y sólo deberíamos empezar con
algo nuevo cuando un bloque de trabajo anterior haya sido entregado o ha
pasado a otra función posterior de la cadena.
2.2.2.5.1 Historia
https://books.google.com.co/books?id=T24eDQAAQBAJ&printsec=frontcover&dq=scrum&hl=es-
17
proceso de desarrollo de productos y fomentar diseños de productos flexibles que
se pasen en la retroalimentación temprana e investigación empírica adaptable y de
desarrollo, la palabra scrum se deriva directamente de su srummage un término que
describe la práctica del rugby en la que un juego se reinició debido infracciones
menores o cuando el balón ha salido fuera de juego, es asi como en scrum los
jugadores de cada equipo se apiñan y preparan la siguiente jugada no fue hasta
1993 cuando Jeff suterland de la corporación Easel utilizó por primera vez el
concepto de scrum para el desarrollo de ágil de software tomando prestado del
concepto de práctica de rugby, así el scrum fue descrito inicialmente como la
participación de equipos multifuncionales que se apiñan juntos para preparar una
lista de prioridades en todos todos los objetivos de la lista se llevan a cabo por lo
general dentro de interacciones de 30 días también llamadas sprínts,mientras que
el concepto fue puesto en marcha originalmente en la corporación Easel fue con la
ayuda del desarrollador de Software Ken Schwaberm con la que sutterland publico
scrum como un proceso formal de desarrollo de software en 1995 , sutterland y
Schwaber se llevaron a cabo la primera presentación pública del concepto
denominado como la metodología es groom en la programación orientada a objetos
sistemas idiomas de aplicaciones a partir de entonces la metodología ha sido
perfeccionado continuamente con una técnica de desarrollo ágil de Software que se
centra en gestión de proyectos.
419&sa=X&ved=0ahUKEwik9diAtqvXAhXCNSYKHe44A_oQ6AEIODAD#v=onepage&q=scrum&f=false
31 SCHWABER. SUTHERLAND. Óp. cit., p. 65.
32 OBS Busines School, Roles, Eventos y Artefactos en la metodología Scrum. [en línea]. [Fecha de consulta:
18
b) Product Owner: Es quien representa la voz del cliente. A veces es el
mismo, aunque en otras ocasiones es un representante o tercero.
Sprint: Se le considera la esencia del método Scrum. Son períodos cortos de 15-
30 días en los que se realiza una acción concreta. Cada sprint debe ponerse en
marcha sólo cuando el anterior haya terminado. Lo ideal es no modificar sus plazos
y tiempos; por el contrario, la mejor forma de obtener los resultados esperados es
cumpliendo con lo acordado.
Reunión de planificación del sprint: En esta reunión se definen las tareas que
formarán parte de cada sprint. Lo más importante es que el Scrum Máster se
asegure de que sus colaboradores han entendido el propósito y que el evento se
lleve a cabo con absoluta normalidad. Los sprints sólo se deben cancelar si los
propósitos de la empresa cambian drásticamente.
Objetivo del sprint: Cada iteración debe tener un objetivo claro, el cual está
definido de antemano en el Product Backlog. A medida que los equipos trabajan, se
deben ir implementando los recursos previstos u otros que no se habían tenido en
cuenta previamente.
Scrum Diario: Esta reunión no puede durar más de 15 minutos y tiene lugar al inicio
de cada jornada. La idea es informar sobre lo que se hizo el día anterior, lo que se
hará ahora y los obstáculos que han ido surgiendo.
33 Ibíd., p. 57.
19
Revisión de sprint: Es una especie de valoración que se realiza al final de cada
sprint. El objetivo no es otro que inspeccionar el incremento de esa fase en concreto
y los resultados obtenidos.
Visión.
Plan para acercarnos a esa visión.
Desarrollo del ciclo.
34 Ibíd., p. 58.
35 WINGU. Manual de Metodologías Agiles Versión 1. En: Buenos Aires, Argentina. (2016). Disponible en:
https://www.winguweb.org/system/files/biblioteca/manual_de_metologias_agiles_final.pdf
20
Revisión y adaptación.
Para Wingu36 dentro de las etapas se encuentran los Sprints, cada uno tiene
una duración fija (lo recomendable es que sea de 2 semanas, pero puede
extenderse a un ciclo de 4 semanas). Al interior de un Sprint podemos
identificar tres momentos clave:
Al comienzo de cada iteración se hace una reunión para planificar
las tareas a realizar y distribuir las mismas entre los integrantes del
equipo.
Cada día del Sprint (o una vez por semana) se hace una pequeña
reunión de todo el equipo para ponernos al tanto de en qué punto
está cada uno. Esa sesión no debe superar los 15 minutos.
Al final de cada Sprint se entregan avances de las tareas, se hace
una revisión general del trabajo que se hizo y se toman decisiones
de cara a la próxima iteración.
De todas las formas de aplicación de las nuevas tecnologías, una de las más
extendidas y utilizadas por su adecuación a las teorías de la enseñanza-aprendizaje
son los sistemas conocidos como Software Educativo. Se entiende por Software
Educativo, según Marquès (2005)37, aquellos programas para ordenador
[computador] creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio
didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje. En el
desarrollo de software dirigido a la enseñanza se debe necesariamente, involucrar
a tres grandes ciencias, que son:
La Psicología y ciencias del aprendizaje: Indican los aspectos teóricos,
didácticos, pedagógicos y metodológicos que hay que seguir para que el producto
contribuya al aprendizaje significativo.
36 Ibíd.
37 ARROYO F, Evaristo. Software educativo y colaborativo para el aprendizaje de la asignatura Tecnología
Didáctica I. 2006. Universidad del Zulia Maracaibo. Venezuela. vol. 12. Núm. 3. pp. 109-122
38 Ibíd.
21
a) Experto en contenido, quien conoce el tema o área de desarrollo.
b) Procesador didáctico, quien dispone de mucha experiencia docente sobre
cómo enseñar en el nivel educativo de los destinatarios para los cuales se
diseña el software.
c) Diseñador gráfico, será quien realizará la mirada desde la interface del
software; (d) Programador, será quien realizará las partes más complejas de
la programación.
Cualquier combinación de estos roles en una misma persona es válida, siempre que
se logre plasmar en un programa de computador más aspectos que el sólo
contenido de asignaturas. Deben considerarse los aspectos y teorías de aprendizaje
que hagan del sistema desarrollado deseable, aprendible, motivante, que genere
deseos de continuar en la búsqueda de conocimiento, es decir que debe haber una
gran integración entre la psicología y ciencias del aprendizaje y la computación.
Adicionalmente, es necesario en la actualidad que este software disponga de la
capacidad de intercambiar conocimientos, es decir que el aprendizaje no sea sólo
personal o individual, sino como parte de un colectivo que es capaz de aportar valor
agregado el cual puede ser expuesto mediante un software de computador.
ARROYO F39, menciona que los programas educativos pueden tratar las diferentes
asignaturas (matemáticas, idiomas, geografía, dibujo, otra), de formas muy diversas
(mediante cuestionarios o instrumentos que facilitan una información estructurada
a los alumnos; también, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno
de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos
rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten cinco características
esenciales:
1. Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende
de la definición, por lo tanto son atractivos y se presentan interesantes al
alumno.
39 Ibíd.
22
5. Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar
la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de
electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque
cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario
conocer.
Es necesario que todas estas características estén presentes en el software
diseñado, de esta manera se logra un sistema autocontenido y amigable (usable)
que capta la atención del usuario a la vez que cumple las condiciones didácticas
requeridas.
ARROYO F40, menciona que no se puede afirmar que el software educativo por sí
mismo sea bueno o malo, todo depende del uso que de él se haga, de la manera
cómo se utilice en cada situación concreta. En última instancia su funcionalidad y
las ventajas e inconvenientes que pueda comportar su uso serán el resultado de las
características del material, de su adecuación al contexto educativo al que se aplica
y de la manera en que el profesor organice su utilización. En virtud de esto, se han
clasificado algunas de las funciones que cumple el Software Educativo:
1. Función informativa: La mayoría de los programas a través de sus
actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información
estructuradora de la realidad a los estudiantes. Como todos los medios
didácticos, estos materiales representan la realidad y la ordenan. Los
programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de datos,
son los programas que realizan más marcadamente una función informativa.
40 Ibíd
23
3. Función motivadora: Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e
interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen
incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés
y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de
las actividades. Por lo tanto la función motivadora es una de las
características más resaltantes de este tipo de materiales didácticos, y
resulta extremadamente útil para los profesores.
5. Función expresiva: Dado que los ordenadores son unas máquinas capaces
de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representan el
conocimiento y se comunican, sus posibilidades como instrumento expresivo
son muy amplias. Haciendo uso de los elementos de la informática,
específicamente del software educativo, los estudiantes se expresan y se
comunican con el ordenador y con otros compañeros a través de las
actividades de los programas y, especialmente, cuando utilizan lenguajes de
programación, procesadores de textos, editores de gráficos, etc. Otro
aspecto a considerar al respecto es que los ordenadores no suelen admitir la
ambigüedad en sus “diálogos” con los estudiantes, de manera que los
alumnos se ven obligados a cuidar más la precisión de sus mensajes. Lo cual
se refuerza mediante la nueva cultura de los mensajes por teléfonos móviles.
24
el mayor número de funciones posible, logrando de esta manera un mejor
aprovechamiento del medio didáctico.
41 Clasificación de los lenguajes de programación. Revista informática.com. [En línea]. [Fecha de consulta: 30
de octubre 2018]. Disponible en internet: http://www.larevistainformatica.com/clasificacion-de-los-lenguajes-
de-programacion.html
42 Programación a bajo nivel de un computador. Repositorio Institucional de la Universidad de Alicante. [En
25
2) Lenguajes de programación de bajo nivel: Son mucho mas fáciles de
utilizar que el lenguaje máquina, pero dependen mucho de la máquina o
computadora como sucedía con el lenguaje máquina. El lenguaje
ensamblador fue el primer lenguaje de programación que trato de sustituir el
lenguaje máquina por otro lenguaje que fuese más parecido al de los seres
humanos. En este lenguaje se conoce como programa fuente, que traduce
las instrucciones a un programa escrito en lenguaje ensamblador por el
programador, y programa objeto es la traducción a lenguaje máquina del
programa fuente. Los lenguajes de este tipo pueden crear programas muy
rápidos, pero son difíciles de aprender, son específicos de cada procesador
(de cada máquina), si nos llevamos el programa a otro computador será
preciso reescribir el programa desde el comienzo.
26
Lenguajes de programación de primera generación: el lenguaje
máquina y el ensamblador.
Lenguajes de programación de segunda generación: los primeros
lenguajes de programación de alto nivel imperativo (FROTRAN,
COBOL).
Lenguajes de programación de tercera generación: son lenguajes
de programación de alto nivel imperativo pero mucho más utilizados y
vigentes en la actualidad (ALGOL 8, PL/I, PASCAL, MODULA).
Lenguajes de programación de cuarta generación: usados en
aplicaciones de gestión y manejo de bases de datos (NATURAL,
SQL).
enguajes de programación de quinta generación: creados para la
inteligencia artificial y para el procesamiento de lenguajes naturales
(LISP, PROLOG).
WONG45 explica que en tiempo anterior crear un videojuego cada vez es más
accesible. Antes se necesitaba programar un motor de juegos desde cero, que
permitiera añadir los elementos de arte que el juego necesitaba y crear los niveles
de manera sencilla. Luego, aparecieron los motores comerciales, como Unreal
Engine, id Tech o el Cry Engine, que permitían crear juegos triple A pero tenían
precios elevados de licencias. Hace algunos años el panorama cambió,
aparecieron motores gratuitos o de precios razonables que permitieron que
los indies pudieran crear juegos sin tantos problemas.Uno de ellos fue Unity, y
hoy es quizás el más popular de todos. El Blog De Ilerna online46, expone que la
herramienta Unity es un motor de videojuego multiplataforma creado por Unity
https://www.ilerna.es/blog/
27
Technologies y es uno de los softwares más populares para desarrollar
videojuegos, sobre todo para los desarrolladores que empiezan.
Se trata de una herramienta relativamente sencilla de usar, con una interfaz gráfica
intuitiva. Además, Unity permite desplegar juegos en multitud de
plataformas (Windows, Linux, iOS, Android, WebGL, PlayStation4, Gear VR, etc.),
y permite trabajar con C#.
Además según el sitio web de Unity47, se considera que el Editor de Unity presenta
herramientas múltiples que permiten una edición e iteración rápidas en ciclos de
desarrollo, lo que incluye el modo Play para tener vistas previas rápidas de tu trabajo
en tiempo real como las siguientes:
Editor todo en uno: Disponible en Windows y Mac, incluye una serie
de herramientas sencillas para el artista para el diseño de experiencias y
mundos de juego inmersivos, así como un juego completo de herramientas
para desarrolladores para implementar la lógica del juego y una experiencia
de juego con una performance de alta gama.
Motores de física: Saca ventaja del soporte de Box2D y NVIDIA PhysX para
una experiencia de juego sumamente realista y de alto rendimiento.
47 Unity. Aprenda a usar Unity. [En línea]. [Fecha de consulta: 30 de octubre 2018]. Disponible en internet:
https://unity3d.com/es/unity
28
PEREZ, Francisco48. Existen multitud de definiciones acerca de lo que
es o lo que significa la RV, entre las que se destacan las siguientes:
48PEREZ, Francisco España. Presente y Futuro de la Realidad Virtual. [En línea]. Madrid.
Disponible en http://creatividadysociedad.com/articulos/16/4-Realidad%20Virtual.pdf
29
sillón de su casa, o en la parada del autobús.
Variables Independientes:
Variable dependiente:
Nivel de aprendizaje
30
Aprendizaje: Hergenhahn (1976)50 define el aprendizaje como “un cambio
relativamente permanente en la conducta ó en su potencialidad que se produce a
partir de la experiencia y que no puede ser atribuido a un estado temporal somático
inducido por la enfermedad, la fatiga ó las drogas”. Esta definición contempla la
experiencia como la condición esencial para el aprendizaje e incluye los cambios en
las posibilidades de la conducta.
● Adecuación funcional
● Usabilidad
● Fiabilidad
Usabilidad: Capacidad del producto software para ser entendido, aprendido, usado
y resultar atractivo para el usuario, cuando se usa bajo determinadas condiciones.
Esta característica se subdivide a su vez en las siguientes subcaracterísticas:
50 Temas para la educción. Aprendizaje: definición, factores y clases. [En línea]. [Fecha de consulta: 3 de
Diciembre de 2018]. Disponible en: https://www.feandalucia.ccoo.es/docu/p5sd4922.pdf
51 ISO 25000. Calidad del producto software. [En línea]. https://iso25000.com/index.php/normas-iso-25000/iso-
25010
31
Capacidad para reconocer su adecuación. Capacidad del producto que
permite al usuario entender si el software es adecuado para sus necesidades.
Capacidad de aprendizaje. Capacidad del producto que permite al usuario
aprender su aplicación.
Capacidad para ser usado. Capacidad del producto que permite al usuario
operarlo y controlarlo con facilidad.
Protección contra errores de usuario. Capacidad del sistema para
proteger a los usuarios de hacer errores.
Estética de la interfaz de usuario. Capacidad de la interfaz de usuario de
agradar y satisfacer la interacción con el usuario.
Accesibilidad. Capacidad del producto que permite que sea utilizado por
usuarios con determinadas características y discapacidades.
5.0 Excelente
4.0 Bueno
3.0 Regular
2.0 Deficiente
1.0 Malo
32
2.6.2 Hipótesis nula (Hn):
El videojuego de realidad virtual como juego educativo, llevará un proceso que no
optimizará el nivel de aprendizaje de los juegos autóctonos de la región de Nariño.
3 METODOLOGIA
33
3.1 PARADIGMA
3.2 ENFOQUE
3.3 METODO
3.4 TIPO DE INVESTIGACIÓN
3.5 DISEÑO DE INVESTIGACIÓN
3.6 POBLACIÓN
3.7 MUESTRA
3.8 TÉCNICAS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN
3.9 VALIDEZ DE LAS TÉCNICAS DE RECOLECCIÓN DE LA INFORMACIÓN
3.10 CONFIABILIDAD DE LAS TECNICAS DE RECOLECCIÓN
3.11 INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN
4 RECURSOS DE LA INVESTIGACIO
34
4.1 TALENTO HUMANO
1 Internet 1
2 Resma de Papel 1
3 Esferos 4
4 Lápices 2
5 Borrador 2
6 USB 2
7 Computadores 2
8 Impresora 1
10 Gafas VR 1
11 Smartphones 1
35
4.3 PRESUPUESTO
COSTO DIRECTO
Nro. DESCRIPCIÓN CANTIDAD VALOR VALOR
UNITARIO TOTAL
1 Equipos de 2 1.500.000 3.000.000
computo
2 Impresora 1 280.000 280.000
3 Tintas 1 75.000 75.000
4 Resma de 1 7.000 7.000
papel
5 Memoria USB 2 32.000 64.000
6 Lapiceros 4 600 2.400
7 Lápiz 2 7.00 700
8 Licencia Unity 1 0 0
9 Borrador 1 400 400
10 Capacitación 1 100.000 100.000
11 Smartphones 2 500.000 1.000.000
12 Gafas VR 2 100.000 200.000
13 Mano de obra 2 14.784.000 29.568.000
SUBTOTAL 34.297.000
COSTO INDIRECTO
Nro. DESCRIPCIÓN CANTIDAD VALOR VALOR
UNITARIO TOTAL
1 Internet 12 50.000 600.000
2 Transporte 60 1.700 102.000
3 Energía 2 36.000 72.000
36
6
SUBTOTAL 774.000
*El valor de la mano de obra sale de la siguiente manera: el valor que se propuso es el
resultado de la multiplicación de (22 meses) , por 4 horas de trabajo diarias, por 30 días del
mes, sabiendo que el valor de la hora de trabajo es de 6.000 mil pesos.
4.4 FINANCIACIÓN
37
4.5 CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
38
BIBLIOGRAFIA
39
ARANGO FORERO, German; BRINGUE SALA, Xavier y SÁDABA
CHALEZQUER, Charo. La generación interactiva en Colombia:
adolescentes frente a la internet, el celular y los videojuegos. Colombia. Año
2010. Disponible en http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=491549024003
40
San Juan de Pasto, 14 de junio de 2019
Señores:
PROGRAMA INGENIERÍA DE SISTEMAS
UNIVERSIDAD CESMAG
Por lo tanto, solicito que esta propuesta sea revisada por parte de los jurados
evaluadores.
Cordialmente,
____________________________
Ing. JOAN CARLOS AYALA BENAVIDES
CC 87.067.598
Cel. 3005910463
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