Sunteți pe pagina 1din 12

PENERAPAN SIMULATOR CISCO PACKET TRACER DENGAN MODEL

PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT UNTUK


MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DAN KEAKTIFAN
JARINGAN DASAR KELAS X TKJ
SMK NEGERI 1 BANYUDONO

Isnaini Anisa Ardi, Agus Efendi, A. G. Tamrin


Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Universitas Sebelas Maret,
E-mail: isnainianisa27@gmail.com

ABSTRACT

The purpose of this research were to identify whether: (1)the use of Cisco Packet
Tracer simulator with TGT learning model can improve the students’ learning outcomes on
base networking, (2) the use of Cisco Packet Tracer simulator with TGT learning model can
improve the students’ activeness on base networking. This research type was classroom
action research. This research was conducted in 2 cycles, within each cycle consisted of
planning, action, observation, and reflection from April until May 2016. The subject of this
research was grade X TKJ 1 in SMK Negeri 1 Banyudono in the school year of 2015/2016
which the students amount was 33. The data collection techniques were observation, tests,
interview, and documentation. The data validation were using the triangulation technique.
The qualitative data were analyzed by using critical analysis which consisted of reduction,
presentation, verification, and conclusion, then the quantitative data were analyzed by using
comparative descriptive statistics. The results showed that the implementation of Cisco
Packet Tracer simulator with TGT learning model can improve the students’ learning
outcomes on base networking. The increase of students’ cognitive learning outcome
percentage before the action was 24,24%, in cycle I was 60,61%, and cycle II was 75,76%.
The increase of students’ affective learning outcome percentage before the action was
51,52%, in cycle I was 75,76%, and cycle II was 87,88%. The increase of students’
psychomotor learning outcome percentage before the action was 24,24%, in cycle I was
72,73%, and cycle II was 84,85%. The implementation of Cisco Packet Tracer simulator with
TGT learning model can improve the students’ activeness on base networking. The increase
of classroom activeness before the action was 33,94%, in cycle I was 68,48%, and cycle II
was 77,58%. Based on the result, can be concluded that the implementation of Cisco Packet
Tracer simulator with TGT learning model can improve the X TKJ 1 students’ learning
outcome and activeness in SMK Negeri 1 Banyudono in the school year of 2015/2016.

Keywords: Teams Games Tournament, cognitive learning outcome, affective learning


outcome, psychomotor learning outcome, activeness
ABSTRAK
HALAMAN ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah (1) penerapan simulator Cisco Packet
Tracer dengan model pembelajaran TGT dalam mata pelajaran Jaringan Dasar dapat
meningkatkan hasil belajar siswa, (2) penerapan simulator Cisco Packet Tracer dengan model
pembelajaran TGT dalam mata pelajaran Jaringan Dasar dapat meningkatkan keaktifan
siswa. Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas. Penelitian ini terdiri dari 2
siklus, dengan masing-masing siklus terdiri dari beberapa tahap yakni perencanaan,
pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi yang dimulai dari bulan April sampai Mei
2016. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X TKJ 1 Sekolah Menengah Kejuruan Negeri
1 Banyudono tahun ajaran 2015/2016 yang berjumlah 33 siswa. Teknik pengumpulan data
meliputi observasi, tes, wawancara dan dokumentasi. Validasi data dilakukan dengan cara
triangulasi. Analisis data kualitatif dilakukan dengan teknik analisis kritis yang terdiri dari
reduksi, penyajian, verifikasi, penarikan kesimpulan, sedangkan data kuantitatif dianalisis
dengan teknik statistik deskriptif komparatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan
simulator Cisco Packet Tracer dengan model pembelajaran TGT dalam mata pelajaran
Jaringan Dasar dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Peningkatan persentase ketuntasan
hasil belajar siswa ranah kognitif dari pra tindakan 24,24%, siklus I 60,61%, dan siklus II
75,76%. Peningkatan persentase ketuntasan hasil belajar siswa ranah afektif dari pra tindakan
51,52%, siklus I 75,76%, dan siklus II 87,88%. Peningkatan persentase ketuntasan hasil
belajar siswa ranah psikomotorik dari pra tindakan 24,24%, siklus I 72,73%, dan siklus II
84,85%. Penerapan simulator Cisco Packet Tracer dengan model pembelajaran TGT dalam
mata pelajaran Jaringan Dasar dapat meningkatkan keaktifan siswa. Peningkatan persentase
keaktifan kelas dari pra tindakan 33,94%, siklus I 68,48%, dan siklus II 77,58%. Berdasarkan
hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa penerapan simulator Cisco Packet Tracer dengan
model pembelajaran TGT dalam mata pelajaran Jaringan Dasar dapat meningkatkan hasil
belajar dan keaktifan siswa kelas X TKJ 1 SMK Negeri 1 Banyudono tahun ajaran
2015/2016.

Kata Kunci: Teams Games Tournament, hasil belajar kognitif, hasil belajar afektif, hasil
belajar psikomotorik, keaktifan
PENDAHULUAN Dasar. Hal ini merupakan salah satu faktor
Latar Belakang yang membuat beberapa siswa tidak lulus
Jaringan Dasar merupakan salah satu ketika ulangan subnetting. Rendahnya hasil
mata pelajaran yang terdapat pada belajar dilihat dari data nilai ulangan
Kurikulum 2013 yang masuk pada ranah C2. subnetting kelas X TKJ 1, yang
Mata pelajaran ini harus dikuasai siswa SMK menunjukkan terdapat 19 siswa tidak lulus
jurusan Teknik Komputer dan Jaringan ulangan subnetting, dari 33 total jumlah
(TKJ). Setiap Kompetensi Inti (KI) dan siswa. Sembilan belas siswa ini nilainya
Kompetensi Dasar (KD) yang terdapat dalam belum mencapai KKM (Kriteria Ketuntasan
mata pelajaran Jaringan Dasar wajib dikuasai Minimal), sedangkan 14 siswa lainnya telah
siswa. Penguasaan siswa terhadap materi tak mencapai KKM. Mengacu pada data tersebut
lepas dari peran media dan model maka persentase siswa yang tidak lulus
pembelajaran yang dipilih dan diterapkan. adalah 57,57% dan siswa yang lulus adalah
Materi perhitungan subnetting mata 42,42%.
pelajaran Jaringan Dasar membutuhkan Aktivitas belajar masing-masing siswa
pemahaman yang dapat diperdalam dengan kelas X TKJ 1 pun perlu ditingkatkan,
praktik menggunakan media pembelajaran dikrenakan keaktifan siswa yang masih
simulator Cisco Packet Tracer. Packet Tracer rendah. Berdasarkan data keaktifan siswa
menyediakan alat bagi siswa dan pengajar yang diperoleh, menunjukkan bahwa siswa
untuk memahami prinsip jaringan komputer. aktif sebanyak 7 siswa dengan persentase
Model pembelajaran yang tepat 21,21% sedangkan yang kurang aktif
dibutuhkan untuk mencapai tujuan berjumlah 26 anak, dengan persentase
pembelajaran Jaringan Dasar. Penggunaan 78,78%. Melalui data tersebut dapat dilihat
model pembelajaran yang bervariasi akan siswa yang kurang aktif masih sangat
mampu meningkatkan keaktifan dan mendominasi.
semangat peserta didik dalam mengikuti Permasalahan hasil belajar Jaringan
proses belajar mengajar, sehingga Dasar kelas X TKJ 1 SMK Negeri
memperlancar siswa memahami materi Banyudono diharapkankan dapat diatasi
pelajaran. Salah satu model pembelajaran menggunakan simulator Cisco Packet Tracer,
yang dapat meningkatkan aktivitas belajar sehingga hasil belajar siswa meningkat.
siswa adalah TGT (Teams Games Keaktifan siswa yang rendah, diharapkan
Tournament). Melalui game yang terdapat dapat meningkat dengan menerapkan model
dalam model pembelajaran TGT siswa akan pembelajaran TGT.
terpacu untuk aktif menjawab pertanyaan Melalui penerapan simulator Cisco
yang diberikan oleh guru, sehingga keaktifan Packet Tracer dengan model pembelajaran
siswa meningkat. TGT, diharapkan siswa Kelas X TKJ 1 SMK
Pemilihan media dan model N Banyudono dapat mengalami peningkatan
pembelajaran yang tepat juga perlu hasil belajar dan keaktifan. Penelitian
diterapkan di mata pelajaran Jaringan Dasar Tindakan Kelas ini mengambil judul
kelas X TKJ 1 SMK Negeri 1 Banyudono. “Penerapan Simulator Cisco Packet Tracer
Berdasarkan hasil wawancara dengan guru dengan Model Pembelajaran Teams Games
mata pelajaran, siswa kesulitan dengan Tournament untuk Meningkatkan Hasil
materi subnetting, yang merupakan pelajaran Belajar dan Keaktifan Jaringan Dasar Kelas
hitungan dalam mata pelajaran Jaringan X TKJ SMK Negeri 1 Banyudono”.
Tujuan Penelitian yang dimaksud adalah siswa atau disebut
(1) Mengetahui apakah penerapan juga pembelajar yang menjadi pusat kegiatan
simulator Cisco Packet Tracer dengan model belajar. Siswa sebagai subjek belajar dituntut
pembelajaran TGT dalam mata pelajaran untuk aktif mencari, menemukan,
Jaringan Dasar dapat meningkatkan hasil menganalisis, merumuskan, memecahkan
belajar siswa. (2) Mengetahui apakah masalah, dan menyimpulkan suatu masalah.
penerapan simulator Cisco Packet Tracer “Pembelajaran adalah pemerolehan suatu
dengan model pembelajaran TGT dalam mata pelajaran atau pemerolehan suatu
mata pelajaran Jaringan Dasar dapat keterampilan melalui pelajaran, pengalaman,
meningkatkan keaktifan siswa. atau pengajaran” (Rombepajung, 1988: 25).
Kajian Pustaka Hasil Belajar
Belajar dan Pembelajaran Suprijono (2009: 5) mendefinisikan
“Belajar ialah suatu proses usaha yang hasil belajar, “Hasil belajar adalah pola-pola
dilakukan seseorang untuk memperoleh perbuatan, nilai-nilai, pengertian-pengertian,
suatu perubahan tingkah laku yang baru sikap-sikap, apresiasi, dan keterampilan.”
secara keseluruhan, sebagai hasil Teori hasil belajar berdasarkan
pengalamannya sendiri dalam interkasi Taksonomi Bloom baru versi Kreathwohl di
dengan lingkungannya” (Daryanto, 2009: 2). jurnal Theory into Practice (hasil revisi
Belajar berkaitan dengan tingkah laku sesuai Taksonomi Bloom versi lama yang
pernyataan Hilgard dan Bower (Thobroni, dilakukan pada tahun 2001) menyatakan
2015: 18) belajar berhubungan dengan bahwa hasil belajar mencakup kemampuan
perubahan tingkah laku seseorang terhadap kognitif, afektif, dan psikomotorik (Rusmin,
sesuatu situasi tertentu yang disebabkan oleh 2014: 15-24).
pengalamannya yang berulang-ulang dalam Penilaian hasil belajar dalam penelitian ini
situasi itu, perubahan tingkah laku tidak menggunakan rumus berikut.
dapat dijelaskan atau dasar kecenderungan Rumus menilai hasil belajar:
respons pembawaan, kematangan, atau Nilai = skor yang diperoleh x Skala
keadaan-keadaan sesaat, misalnya kelelahan, skor maksimum
pengaruh obat, dan sebagainya. Sesuai
dengan simpulan Cronbach (Suprijono, (Purwanto, 2014: 207)
2009: 2) learning is shown by a change in Penilaian dalam skala 4, maka rumus
behavior as result of experience (belajar dapat diturunkan menjadi:
adalah perubahan perilaku sebagai hasil dari Nilai = skor yang diperoleh x 4
pengalaman). skor maksimum
Pembelajaran merupakan hasil praktik Pembelajaran Kooperatif
yang diulang, hal ini sesuai dengan Robert E. Slavin (Yusron, 2005: 4)
pernyataan Kimble dan Garmezy menuliskan bahwa pembelajaran kooperatif
(Pringgawidagda, 2002: 20), pembelajaran merujuk pada berbagai macam metode
adalah suatu perubahan perilaku yang relatif pengajaran di mana para siswa bekerja dalam
tetap dan merupakan hasil praktik yang kelompok-kelompok kecil untuk saling
diulang-ulang. Pembelajaran memiliki membantu satu sama lainnya dalam
makna bahwa subjek belajar harus mempelajari materi pelajaran. Dalam kelas
dibelajarkan bukan diajarkan. Subjek belajar kooperatif, para siswa diharapkan dapat
saling membantu, saling mendiskusikan dan dalam belajar merupakan persoalan penting
berargumentasi, untuk mengasah dan mendasar yang harus dipahami, disadari
pengetahuan yang mereka kuasai saat itu dan dan dikembangkan oleh setiap guru didalam
menutup kesenjangan dalam pemahaman proses pembelajaran.”
masing-masing. Keaktifan siswa yang diamati dalam
penelitian ini, diukur menggunakan rumus
Model Pembelajaran TGT (Teams Games
berikut.
Tournament)
Rumus pencapaian penguasaan materi
Robert E. Slavin (Yusron, 2005: 13)
menyatakan bahwa Teams Games = skor capaian x 100%
Tournament (TGT), pada mulanya skor maksimum
dikembangkan oleh David DeVries dan
(Arikunto, 2012: 272)
Keith Edwards, ini merupakan metode
pembelajaran pertama dari Johns Hopkins. Rumus tersebut dapat diturunkan untuk
Metode ini menggunakan pelajaran yang menilai kegiatan keaktifan dalam kelas
sama yang disampaikan guru dan tim kerja dengan rumus sebagai berikut:
yang sama seperti dalam STAD, tetapi Keaktifan = Jumlah siswa aktif x 100%
Total siswa
menggantikan kuis dengan turnamen
mingguan, di mana siswa memainkan game Simulator Cisco Packet Tracer
akademik dengan anggota tim lain untuk Iqbal (2015:5) yang mendefinisikan
menyumbangkan poin bagi skor timnya. bahwa “Cisco Packet Tracer merupakan
Terdapat lima komponen utama dalam TGT, program simulasi jaringan yang sangat cocok
yaitu (1) Penyajian kelas (2) Kelompok digunakan untuk media pembelajaran/
(team) (3) Game (4) Turnamen (5) Team pengenalan terhadap jaringan. Penggunaanya
recognize (penghargaan kelompok). yang mudah dan fiturnya yang banyak
Berkaitan dengan penerapan model membuat kita dengan mudah mengerti
pemelajaran TGT, hasil penelitian dari van mengenai jaringan dan pada akhirnya
Wyk (2011) menyimpulkan bahwa hasil tes simulasi yang dibuat akan diterapkan.”
pada kelas yang menerapkan model
pembelajaran TGT lebih baik dengan skor METODE PENELITIAN
52,99 daripada kelas kontrol yang tidak Jenis penelitian ini adalah Penelitian
menggunakan TGT yakni dengan skor 50,13. Tindakan Kelas (PTK) dengan subjek
Keaktifan penelitian kelas X TKJ 1 SMK Negeri 1
Keaktifan menurut Dimyati dan Banyudono dengan jumlah 33 siswa. Data
Mudjiono (2013: 51) yakni “Keaktifan yang diperoleh berupa data kuantitatif dan
merupakan motor dalam kegiatan kualitatif yang bersuber dari informan,
pembelajaran maupun kegiatan belajar, siswa dokumen atau arsip, serta tempat dan
dituntut selalu aktif memproses dan peristiwa. Teknik pengumpulan data yang
mengolah perolehan belajarnya.” Mengenai digunakan yakni observasi/pengamatan, tes,
keaktifan belajar, mengacu pada simpulan wawancara dan dokumentasi. Teknik uji
Sardiman (2001: 99) “Keaktifan belajar validitas data yang digunakan yakni
adalah aktifitas yang bersifat fisik maupun triangulasi sumber. Teknik analisis data
mental.” Sedangkan Aunurrahman (2009: kuantitatif yakni menggunakan teknik
119) menyatakan bahwa “Keaktifan anak analisis data deskriptif komparatif,
sedangkan untuk data kualitatif 48,48%. Tingkat ketuntasan tersebut dapat
menggunakan teknik analisis kritis. Indikator dilihat pada Gambar 3.2.
kinerja penelitian ini adalah target persentase
hasil belajar ranah kognitif, afektif, dan
psikomotrik yang mencapai 75% serta
target persentase keaktifan yang mencapai
≥75%.

HASIL DAN PEMBAHASAN Gambar 3.2. Diagram Persentase Ketuntasan


Data Pra Tindakan Hasil Belajar Afektif Pra
Langkah awal yang dilakukan peneliti Tindakan
sebelum melaksanakan tindakan, yakni Data Hasil Belajar Psikomotorik
observasi terhadap proses pembelajaran mata Siswa yang mendapatkan nilai > 2,67
pelajaran Jaringan Dasar kelas X TKJ 1 yakni sebanyak 8 siswa dengan persentase
SMK Negeri 1 Banyudono untuk 24,24% sedangkan siswa yang mendapatkan
mendapatkan data hasil belajar afektif, nilai < 2,67 sebanyak 25 siswa dengan
psikomotorik dan keaktifan siswa serta persentase 75,76%. Tingkat ketuntasan
mengambil nilai hasil belajar kognitif tersebut dapat dilihat pada Gambar 3.3.
melalui pre test.
Data Hasil Belajar Kognitif
Siswa yang mendapatkan nilai > 2,67
yakni sebanyak 8 siswa dengan persentase
24,24% sedangkan siswa yang mendapatkan
nilai < 2,67 sebanyak 25 siswa dengan
persentase 75,76%. Tingkat ketuntasan Gambar 3.3. Diagram Persentase Ketuntasan
tersebut dapat dilihat pada Gambar 3.1. Hasil Belajar Psikomotorik Pra
Tindakan
Data Keaktifan
Keaktifan siswa dilihat dari komponen
kegiatan keaktifan antara lain bertanya,
menjawab, membaca, menulis dan
mendengarkan. Pencapaian rata-rata
Gambar 3.1. Diagram Persentase Ketuntasan keaktifan pada pra tindakan yakni sebesar
Hasil Belajar Kognitif Pra 33,94%. Persentase pencapaian tersebut
Tindakan dapat dilihat pada Gambar 3.4.
Data Hasil Belajar Afektif
Siswa yang mendapat nilai afektif
berkriteria sangat baik atau baik berjumlah
17 siswa dengan persentase 51,52%
sedangkans siswa yang mendapat nilai
afektif berkriteria cukup atau kurang
berjumlah 16 siswa dengan persentase
Gambar 3.4. Diagram Persentase Pencapaian Gambar 3.6. Diagram Persentase Ketuntasan
Rata-rata Keaktifan Kelas Pra Hasil Belajar Afektif Siklus I
Tindakan Data Hasil Belajar Psikomotorik
Hasil Tindakan Siklus I Siswa yang mendapatkan nilai > 2,67
Siklus I dilaksanakan dua kali yakni sebanyak 24 siswa dengan persentase
pertemuan, dengan melakukan beberapa 72,73% sedangkan siswa yang mendapatkan
persiapan seperti RPP dan materi. Observasi nilai < 2,67 sebanyak 9 siswa dengan
dilaksanakan bersamaan dengan pelaksanaan persentase 27,27%. Tingkat ketuntasan
tindakan, dengan mengambil data hasil tersebut dapat dilihat pada Gambar 3.7
belajar afektif, psikomotorik dan keaktifan
menggunakan lembar observasi serta
mengambil nilai hasil belajar kognitif
melalui post test.
Data Hasil Belajar Kognitif
Siswa yang mendapatkan nilai > 2,67
.
yakni sebanyak 20 siswa dengan persentase
Gambar 3.7 Diagram Persentase Ketuntasan
60,61% sedangkan siswa yang mendapatkan
Hasil Belajar Psikomotorik
nilai < 2,67 sebanyak 13 siswa dengan
Siklus I
persentase 39,39%. Tingkat ketuntasan
Data Keaktifan
tersebut dapat dilihat pada Gambar 3.5.
Keaktifan siswa dilihat dari komponen
kegiatan keaktifan antara lain bertanya,
menjawab, membaca, menulis dan
mendengarkan. Pencapaian rata-rata
keaktifan pada siklus I yakni sebesar
68,48%. Persentase pencapaian tersebut
. dapat dilihat pada Gambar 3.8.
Gambar 3.5. Diagram Persentase Ketuntasan
Hasil Belajar Kognitif Siklus I
Data Hasil Belajar Afektif
Siswa yang mendapat nilai afektif
berkriteria sangat baik atau baik berjumlah
25 siswa dengan persentase 75,76%
sedangkan siswa yang mendapat nilai afektif Gambar 3.8 Diagram Persentase Pencapaian
berkriteria cukup atau kurang berjumlah 8 Rata-rata Keaktifan Kelas
siswa dengan persentase 24,24%. Tingkat Siklus I
ketuntasan tersebut dapat dilihat pada
Gambar 3.6.
Berdasarkan data siklus I, dapat dilihat berkriteria cukup atau kurang berjumlah 4
hasil belajar kognitif, afektif dan siswa dengan persentase 12,12%. Tingkat
psikomotorik serta keaktifan telah ketuntasan tersebut dapat dilihat pada
mengalami peningkatan. Namun, yang telah Gambar 3.10.
mencapai indikator capaian 75% yakni hasil
belajar afektif dengan persentase 75,76%.
Refleksi yang dilakukan agar hasil belajar
kognitif dan psikomotorik serta keaktifan
dapat mencapai target antara lain siswa turut
mempraktikkan subnetting menggunakan
simulator Cisco Packet Tracer dan turnamen
dilaksanakan menggunakan meja turnamen.
Gambar 3.10 Diagram Persentase Ketuntasan
Hasil Tindakan Siklus II
Hasil Belajar Afektif Siklus II
Siklus II dilaksanakan dua kali
Data Hasil Belajar Psikomotorik
pertemuan, dengan melakukan beberapa
Siswa yang mendapatkan nilai > 2,67
persiapan seperti menyesuaikan RPP dengan
yakni sebanyak 28 siswa dengan persentase
hasil refleksi siklus I. Observasi
84,85% sedangkan siswa yang mendapatkan
dilaksanakan bersamaan dengan pelaksanaan
nilai < 2,67 sebanyak 5 siswa dengan
tindakan, dengan mengambil data hasil
persentase 15,15%. Tingkat ketuntasan
belajar afektif, psikomotorik dan keaktifan
tersebut dapat dilihat pada Gambar 3.11.
menggunakan lembar observasi serta
mengambil nilai hasil belajar kognitif
melalui post test.
Data Hasil Belajar Kognitif
Siswa yang mendapatkan nilai > 2,67
yakni sebanyak 25 siswa dengan persentase
75,76% sedangkan siswa yang mendapatkan
nilai < 2,67 sebanyak 8 siswa dengan
Gambar 3.11 Diagram Persentase Ketuntasan
persentase 24,24%. Tingkat ketuntasan
Hasil Belajar Psikomotorik
tersebut dapat dilihat pada Gambar 3.9.
Siklus II
Data Keaktifan
Keaktifan siswa dilihat dari komponen
kegiatan keaktifan antara lain bertanya,
menjawab, membaca, menulis dan
mendengarkan. Pencapaian rata-rata
keaktifan pada siklus II yakni sebesar
Gambar 3.9 Diagram Persentase Ketuntasan 77,58%. Persentase pencapaian tersebut
Hasil Belajar Kognitif Siklus II dapat dilihat pada Gambar 3.12.
Data Hasil Belajar Afektif
Siswa yang mendapat nilai afektif
berkriteria sangat baik atau baik berjumlah
29 siswa dengan persentase 87,88%
sedangkan siswa yang mendapat nilai afektif
Gambar 3.12 Diagram Persentase
Pencapaian Rata-rata Keaktifan
Kelas Siklus II Gambar 3.14 Perbandingan Nilai Afektif
Berdasarkan data siklus II, dapat Siswa Tiap Siklus
dilihat hasil belajar kognitif, afektif dan Dapat dilihat bahwa pada pra tindakan
psikomotorik serta keaktifan telah pencapaian ketuntasan nilai afektif siswa
mengalami peningkatan dan mencapai 51,52% dengan siswa yang tuntas adalah 17.
capaian 75%. Siklus I menghasilkan pencapaian ketuntasan
Perbandingan Hasil Tindakan nilai afektif siswa 75,76% dengan siswa
Hasil Tes Kognitif yang tuntas adalah 25 sedangkan pada siklus
Perbandingan hasil tes kognitif tiap II pencapaian ketuntasan nilai afektif siswa
siklus merupakan perbandingan nilai tertulis 87,88% dengan 29 siswa yang tuntas.
siswa dari pre test, post test 1 dan 2 yang Hasil Observasi Psikomotorik
perbandingannya dapat dilihat pada Gambar Perbandingan hasil observasi
3.13. psikomotorik tiap siklus dapat dilihat pada
Gambar 3.15.

Gambar 3.13 Perbandingan Nilai Kognitif


Siswa Tiap Siklus Gambar 3.15 Perbandingan Nilai
Dapat dilihat bahwa pada pra tindakan Psikomotorik Siswa Tiap Siklus
pencapaian ketuntasan nilai kognitif siswa Dapat dilihat bahwa pada pra tindakan
24,24% dengan siswa yang tuntas adalah 8. pencapaian ketuntasan nilai psikomotorik
Siklus I menghasilkan pencapaian ketuntasan siswa 24,24% dengan siswa yang tuntas
nilai kognitif siswa 60,61% dengan siswa adalah 8. Siklus I menghasilkan pencapaian
yang tuntas adalah 20 sedangkan pada siklus ketuntasan nilai psikomotorik siswa 72,73%
II pencapaian ketuntasan nilai kognitif siswa dengan siswa yang tuntas adalah 24
75,76% dengan 25 siswa yang tuntas. sedangkan pada siklus II pencapaian
Hasil Observasi Afektif ketuntasan nilai psikomotorik siswa 84,85%
Perbandingan hasil observasi afektif dengan 28 siswa yang tuntas.
tiap siklus dapat dilihat pada Gambar 3.14.
Hasil Observasi Keaktifan keaktifan pada siklus II. Pencapaian hasil
Perbandingan hasil observasi keaktifan belajar dan keaktifan yang telah mencapai
tiap siklus dapat dilihat pada Gambar 3.16. 75% tersebut menunjukkan bahwa target
pencapaian indikator telah terpenuhi. Jadi,
dapat disimpulkan bahwa penerapan media
pembelajaran simulator Cisco Packet Tracer
dengan model pembelajaran TGT dapat
meningkatkan hasil belajar dan keaktifan
siswa.
Meningkatnya hasil belajar dan
keaktifan siswa setelah diterapkannya
simulator Cisco Packet Tracer dan model
pembelajaran TGT sejalan dengan beberapa
Gambar 3.16 Perbandingan Pencapaian Rata- pendapat. Penerapan simulator Cisco Packet
rata Keaktifan Kelas Tiap Tracer telah sesuai dengan yang
Siklus dikemukakan Iqbal (2012: 5) bahwa “Cisco
Dapat dilihat bahwa pada pra tindakan Packet Tracer merupakan program simulasi
pencapaian ketuntasan keaktifan kelas jaringan yang sangat cocok digunakan untuk
33,94%. Siklus I menghasilkan pencapaian media pembelajaran/pengenalan terhadap
ketuntasan keaktifan kelas 68,48% jaringan”.
sedangkan pada siklus II pencapaian Pembelajaran kooperatif merupakan
ketuntasan keaktifan kelas 77,58%. pilihan yang tepat untuk memunculkan
Perbandingan tiap siklus dari hasi aktivitas siswa yang sesuai dengan pendapat
belajar dan keaktifan dapat dilihat pada yang dikemukakan Sujarwo (2014: 100)
Gambar 3.17. bahwa “Pembelajaran kooperatif adalah
pembelajaran yang memberikan kesempatan
kepada peserta didik untuk saling
berkomunikasi dan bekerjasama serta
berinteraksi dengan susunan dan rancangan
tugas yang dibuat oleh pendidik, sehingga
tercipta kesempatan munculnya suatu
aktivitas berupa kerjasama”.
Model pembelajaran TGT dapat
meningkatkan hasil belajar siswa, yang
Ketuntasan hasil belajar dan keaktifan
sejalan dengan penelitian yang dilakukan
tersebut menunjukkan bahwa target
oleh Setiyoningsih (2013) menunjukkan
pencapaian indikator telah tercapai.
bahwa pembelajaran kooperatif tipe TGT
Pembahasan
dapat meningkatkan prestasi belajar siswa.
Hasil belajar kognitif, afektif,
Penelitian yang dilakukan oleh Astuti (2013)
psikomotorik serta keaktifan telah
menyimpulkan bahwa penerapan model
mengalami peningkatan pada masing-masing
pembelajaran kooperatif tipe Teams Games
siklus. Indikator penelitian sebesar 75% telah
Turnament (TGT) dapat meningkatkan
dapat tercapai pada masing-masing hasil
prestasi belajar sosiologi siswa kelas XI IPS
belajar kognitif, afektif, psikomotorik serta
III SMA Negeri 3 Boyolali tahun pelajaran
2012/2013. Hal ini juga sejalan dengan hasil Negeri 3 Boyolali Tahun Pelajaran
penelitian dari van Wyk (2011) bahwa hasil 2012/2013. Skripsi Tidak
tes pada kelas yang menerapkan model Dipublikasikan. Universitas Sebelas
Maret, Surakarta.
pembelajaran TGT lebih baik dengan skor
Aunurrahman. (2009). Belajar dan
52,99 daripada kelas kontrol yang tidak Pembelajaran. Bandung: Alfabeta.
menggunakan TGT yakni dengan skor 50,13. Daryanto. (2009). Panduan Proses
Hasil pengamatan dan analisis Pembelajaran Kreatif & Inovatif.
menunjukkan bahwa terjadinya peningkatan Jakarta: AV Publisher.
hasil belajar dan keaktifan. Hal ini telah Dimyati & Mudjiono. (2013). Belajar &
sesuai dengan hipotesis yang telah ditetapkan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.
Iqbal, F. M. (2012). Program Simulasi
sebelumnya bahwa penerapan simulator
Jaringan Komputer: Cisco Packet
Cisco Packet Tracer dengan model Tracer. Ilmukomputer.com. Diperoleh
pembelajaran TGT dapat meningkatkan hasil pada 2 Maret 2016, dari
belajar dan keaktifan siswa kelas X TKJ http://ilmukomputer.org/.
SMK Negeri 1 Banyudono tahun ajaran Pringgawidagda, S. (2002). Strategi
2015/2016 dalam mata pelajaran Jaringan Penguasaan Berbahasa. Yogyakarta:
Dasar. Adicita Karya Nusa.
Purwanto. (2014). Evaluasi Hasil Belajar.
Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
SIMPULAN DAN SARAN Rombepajung. (1988). Pengajaran dan
Simpulan Pembelajaran Bahasa Asing. Jakarta:
(1) Penerapan simulator Cisco Packet Depdikbud Dirjend Dikti Proyek
Tracer dengan model pembelajaran TGT Pengembangan Lembaga Pendidikan
dalam mata pelajaran Jaringan Dasar dapat Tenaga Kependidikan.
Rusmin, N. (2014). Ranah Kognitif dalam
meningkatkan hasil belajar siswa. (2)
Pembelajaran Taksonomi Bloom.
Penerapan simulator Cisco Packet Tracer Diperoleh pada Kamis, 30 Juni 2016
dengan model pembelajaran TGT dalam dari
mata pelajaran Jaringan Dasar dapat http://nurjadinrusmin.blogspot.co.id/20
meningkatkan keaktifan siswa. 14/07/ranah-kognitif-dalam-
pembelajaran_8.html.
Saran Sardiman, A, M. (2001). Interaksi dan
(1) Peneliti yang akan melakukan Motivasi Belajar. Jakarta: Rajawali
penelitian sejenis sebaiknya memperhatikan Press.
dengan cermat perangkat pembelajaran yang Setiyoningsih, A. (2013). Upaya
harus disiapkan. (2) Peneliti harus mampu Meningkatkan Prestasi Belajar Mata
mengalokasikan waktu pembelajaran dengan Pelajaran Akuntansi Melalui
Penerapan Pembelajaran Kooperatif
tepat yang sesuai kebutuhan dan keadaan.
Tipe Team Games Tournament (TGT)
dengan Media Pembelajaran Kartu
DAFTAR PUSTAKA pada Siswa Kelas XI IPS-3 SMA Batik
Arikunto, S. (2012). Dasar-dasar Evaluasi 2 Surakarta Tahun Ajaran 2013/2013.
Pendidikan. Jakarta: PT Bumi Aksara. Skripsi Tidak Dipublikasikan.
Astuti, Y. A. (2013). Penerapan Model Universitas Sebelas Maret, Surakarta.
Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT Slavin, R. E. (2005). Teori, Riset dan
(Teams Games Tournament) untuk Praktik. Terj. Narulita Yusron.
Meningkatkan Prestasi Belajar Bandung: Nusa Media.
Sosiologi Siswa Kelas XI-IPS III SMA
Sujarwo. (2014). Model-model
Pembelajaran. Yogyakarta: Venus
Gold Press.
Suprijono, A. (2009). Cooperatve Learning:
Teori dan Aplikasi PIKEM.
Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Thobroni, M. (2015). Belajar dan
Pembelajaran: Teori dan Praktik.
Yogyakarta: Ar-Ruzz Media.
Van Wyk, M. M. (2011). The Effects of
Teams-Games-Tournaments on
Achievement, Retention, and Attitudes
of Economics Education Students. JSS,
26 (3), 183-193. Diperoleh pada 6
Maret 2016, dari
http://www.krepublishers.com.

S-ar putea să vă placă și