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COMPUTACION E INFORMATICA

JAVA
Es un lenguaje de programación de Sun Microsystems, Inc. Sus reglas de sintaxis se basan
íntegramente en el lenguaje de programación C++
 Es un leguaje interpretado. Los compiladores java no convierten instrucciones de alto nivel en
instrucciones de código maquina, como los compiladores tradicionales.
 Es un lenguaje seguro. El hecho de que Java sea un lenguaje interpretado facilita el que el
propio intérprete pueda controlar el programa, impidiéndole que cause daños a un sistema
que pueda acceder a archivos protegidos.
 Es un leguaje orientado en red. Su diseño está orientado a redes facilitando así en los
protocolos estándares de TCP/IP, el estándar de internet.
 Es un lenguaje preparado para contenidos multimedia. Con Java la creación de programas
que contengan sonidos, imágenes fijas o en movimiento.
NOTA. Java no tiene nada que ver con JavaScrip. Aunque comparten un nombre parecido, no existe
apenas ninguna relación entre ambos lenguajes. JavaScrip si es un lenguaje exclusivamente
destinado a la creación de páginas web dinámicas creado por Netscape Communications Corp.

ELEMENTOS DE PROGRAMACION
Existen 3 formas de hacer comentario
1. Comentario de una sola línea
//esto es un comentario de una sola línea
2. Comentario de varias líneas.
/* esto es
un comentario
de varias líneas
/*
3. Comentario de documentación.
/** Este es un manual de programación Java
*simplemente escriba la frase “Computación”
@autor I S T “Eleazar Guzman Barron”
@version 1.2.
*/

TIPOS DE DATOS BASICOS Y VARIABLES


Llamados primitivos
TIPO DESCRIPCION TAMAÑO CLASE EQUIVALENTE
Boolean Valor lógico 1 bit Boolean
char Carácter 16 bit Character
byte Entero muy pequeño 8 bit Byte Numero pequeño
short Entero pequeño 16 bit Short De 32678 a 32677
int Entero normal 32 bit Integer Billones
long Entero grande 64 bit Long Decimales
float Numero real de precisión simple 32 bit Float
double Numero real doble precisión 64 bit Double
void Tipo vacio

Una declaración de variable debe Contener:


1. Tipo de información
2. Nombre de variable
3. Valor = opcional

Int numero = 0;
Tipo de información Valor (opcional)
Nombre de variable

Ejemplo.
Por ejemplo, podemos declarar la siguiente variable entera:
int numero;

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Si a nuestra variable la quisiéramos declarar dándole un valor inicial 0, seria:


int numero =0;

Para declarar una variable adecuado, debe elegir el tipo de dato que mejor corresponde, según el
valor que quiera guardar en ella.

Ejemplo.
Si queremos guardar el precio de un producto, el tipo de datos adecuados será real:
double precio;

El tipo de dato float para los reales ya no se usa porque el tipo double tiene mayor precisión y la
memoria de la computaras modernas es abundante y de baja costo.

Ejemplo.
Si queremos guardar la población de los continentes, el tipo de dato adecuado será entero grande:
long población;

Ejemplo.
Si queremos guardar el importe de compra, el importe del descuento y el importe neto, el tipo de dato
adecuado para los 3 variables será real.
double icompra,idscto,ineto;

Ejemplo.
Para declarar variable boolean ==> boolean videofinalizado=false;

Ejemplo.
Se quiere guardar la letra inicial del nombre de una persona, el tipo de dato adecuado será carácter.
char inicial;

Ejemplo.
Se quiere guardar el correo electrónico de una persona, el tipo de dato adecuado será cadena:
String correo;

El tipo de dato String es en realidad una clase, por ello no es considerado como un tipo de dato
básico, sino como un tipo de dato clase.
Java tiene muchos tipos de dato clase. Una manera de identificar es porque siempre empieza con
letra mayúscula. Ejemplo: String, Integer, Double, JButton, JTextField, Color, etc.

Las llaves
Se tiene apertura y cierre, son uno de los modos para agrupar aprtes de un programa de un
mismo grupo esto estos agrupamiento se le conoce como bloques.
Las variables son muy importes en la programación para almacenar información durante periodos de
tiempo, los valores que contienen van variando.

String saludo = “Bienvenidos computación e informática”;

En este ejemplo lo que estamos diciendo a nuestra computadora es que almacene la línea de texto
Bienvenidos computación e informática en una variable de tipo String y de nombre saludos siempre
tiene que entre comillas y lleva punto y coma

IDENTIFICADORES
Un identificador es un nombre que le damos a un elemento, sea variable, clase, método, propiedad.
Debemos tener presente que Java es sensible a las mayúsculas y minúsculas, diferenciándolas aun
cuando se trate de la misma letra. Los identificadores pueden comenzar por una letra, un subrayado o
un símbolo de dólar, siendo los siguientes características permitidos solo letras y/o dígitos.
Ejemplo Identificadores
contador
_nombre_usuario
$dinero

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nota_parcial
n1
si
Ejemplo no son identificadores validos
1ero // empieza con un digito
nota promedio // tiene espacio en blanco
final // palabra reservada
juan% // tiene carácter no permitido
long // palabra reservada

PALABRAS RESERVADAS
Son aquellas palabras reservadas para el uso del lenguaje y que por tanto no deben ser utilizados
como identificadores del programador. Afortunadamente Java tiene pocas palabras reservadas como
se muestra.
Abstrac default If private throw
Bolean do implements protected throws
Break double import public transient
Byte else instanceof return try
Case extends Int short void
Catch final interface static volatile
Char finally long super while
Class flota native swiitc
Const for new synchronized
continue goto package this

La palabra clave this. Se refiere al Objeto actual. Se puede usar en cualquier sitio donde pueda
aparecer una referencia aun objeto.

OPERADORES
Los operadores sirven para unir identificadores y literales formando expresiones, que son el resultado
de una operación.
 OPERADORES ARITMÉTICOS
EXPRESION DE RESULTADO DEL
DESCRIPCION SIMBOLO
EJEMPLO EJEMPLO
Multiplicación * 2*4 8
Residuo de dividir enteros % 5%2 1
Suma + 2+2 4
Resta - 7-2 5
Aumento en uno ++ c++ c=c+1
Disminuye en uno -- c -- c=c-1
Menos unario - -(2+4) -6
Suma al contenido += X+=4 X=X+4
Resta al contenido -= X-=4 X=X-4
Multiplica al contenido *= X*=4 X=X*4
Divide al contenido /= X/=4 X=X/4
Residuo del contenido %= X%=4 X=X%4

Los operadores de comparación, también conocidos como relacionales y que devuelven un valor
lógico que será true si la comparación fue verdad false en casos contrario son los siguientes.
EXPRESION DE RESULTADO DEL
DESCRIPCION SIMBOLO
EJEMPLO EJEMPLO
Igualdad == 2==2 true
Desigualdad != 2!=2 false
Menor que < 2<2 false
Mayor que > 3>2 true
Menor o igual que <= 2<=2 true
Mayor o igual que >= 1>=2 false

Los operadores lógicos que permiten evaluar expresiones lógicas compuestas son los siguientes.

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EXPRESION DE RESULTADO DEL


DESCRIPCION SIMBOLO
EJEMPLO EJEMPLO
Negación ! !(2==2) false
Y lógico && (2==2)&&(2>=0) true
O lógico || (2==2) || (2!=2) True

HERRAMIENTAS LÓGICAS Y MATEMÁTICAS EN JAVA


Java clasifica los operadores con que trabaja de la siguiente manera:

 Operadores aritméticos: operadores utilizados para ejecutar cálculos matemáticos.


 Operadores de comparación: operadores utilizados para efectuar comparaciones.
 Operadores de concatenación: operadores utilizados para combinar cadenas de caracteres.
 Operadores lógicos: operadores usados para realizar operaciones lógicas.

En cuanto a las funciones matemáticas, las funciones disponibles vienen definidas en la clase Math y
se pueden consultar en la lista completa, disponible en la siguiente dirección oficial de Java:
Funciones
Significado Ejemplo de uso Resultado
Matemáticas
abs Valor absoluto int x = Math.abs(2.3); x = 2;
atan Arcotangente double x = Math.atan(1); x = 0.78539816339744;
sin Seno double x = Math.sin(0.5); x = 0.4794255386042;
cos Coseno double x = Math.cos(0.5); x = 0.87758256189037;
tan Tangente double x = Math.tan(0.5); x = 0.54630248984379;
Exponenciación
exp double x = Math.exp(1); x = 2.71828182845904;
neperiana
Logaritmo double x =
log x = 0.99960193833500;
neperiano Math.log(2.7172);
pow Potencia double x = Math.pow(2.3); x = 8.0;
double x =
round Redondeo x = 3;
Math.round(2.5);
double x =
random Número aleatorio x = 0.20614522323378;
Math.ramdom();

Destacar que las funciones matemáticas, al pertenecer a la clase Math, se invocan siempre de la
siguiente manera: Math.funcion(argumentos).

Las funciones relacionadas con ángulos (atan, cos, sin, tan, etc.) trabajan en radianes. Por tanto,
para operar con grados, tendremos que realizar la conversión oportuna.

La función random,permite generar números aleatorios en el rango ]0,1[. Por tanto el 0 y el 1 están
excluidos.

La función exponenciación neperiana o exponenciación de e, matemáticamente significa ex, que en


Java sería Math.exp(x),donde x es un número real y la base es la constante neperiana e = 2.7172...

La función logaritmo neperiano, matemáticamente significa Ln x, que en Java correspondería a la


expresión Math.log(x).

La función potencia, matemáticamente significa baseexponente, que en Java se convertiría en


Math.pow(base,exponente),donde base y exponente son números reales, por lo tanto, si queremos
obtener la raíz cubica de 2,la instrucción sería Math.pow(2,0.333).

No hay una función directa para obtener la parte entera de un número real, pero para estos casos, se
puede obtener de la siguiente manera:

int x = (int)(8.7); -->x = 8;


int x = (int)(-8.7); --> x = -8;

Aclarar, que obtener la parte entera es distinto a redondear.

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CONSTANTES
Si vas a trabajar con constantes físicas o matemáticas, te resultará de interés la instrucción final para
la declaración de constantes. La ventaja de declarar una constante en vez de una variable, consiste
en que la constante no puede variar en el transcurso del programa. Por tanto, se impide que por error
pueda tener un valor no válido en un momento dado. Las constantes facilitan la documentación del
programa y lo hacen fácil de modificar. Una declaración tipo de constante podría ser la siguiente:

final double pi = 3.14159265358979;

Sin embargo, el propio Java tiene una constante propia para definir la constante matemática PI:

public static final double PI;

El siguiente programa, mostrará su uso en la conversión de un angulo sexagesimal a radianes.

public class Programa {


public static void main(String args[]) {
double sexagesimal = 30;
double radianes = Math.PI/180 * sexagesimal;
System.out.println("Angulo en radianes : "+radianes);
}
}

SEPARADORES
SEPARADOR DESCRIPCION
() Contiene listas de parámetros, tanto en la definición de un método como en la
llamada al mismo. También se utilizan para modificar la precedencia en una
expresión, contener expresiones para control de flujo y realizar conversiones
de tipo.
{} Se utiliza para definir bloques de código, definir ámbito y contener los valores
iniciales de los vectores
[] Se utiliza tanto para declarar vectores o matrices como para referenciar
valores dentro de los mismos
; Separa sentencias
, Separa identificadores consecutivos en la declaración de variables y en la
lista de parámetros. También se utiliza para encadenar sentencias dentro de
una estructura for.
. Separa un nombre de propiedad o método de una variable de referencia u
objeto.

ARGUMENTOS
Usar caracteres especiales en Stringa
Caracteres Salida en pantalla
especiales
\n línea nueva
\t Tabulador
\b Retroceso
\r Retorno de carro
\f Salto de línea
\\ Diagonal invertida
\’ Apostrofe
\” Comillas
\o Octal
\xd Hexadecimal
\ud Carácter Unicode

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Ejemplo
txtSalida.append(“horas :”+hor+”\n”);

Ejemplo
txtSalida.append(“hubo un total de: “+ numero+” participantes);

SENTENCIAS
La unidad básica de ejecución es una sentencia, Java determina el fin de una sentencia mediante el
“;”. Un bloque es un conjunto de entencias comprendidas entre dos llaves ({ }). Es importante
remarcar que los bloques definen el alcance de las variables y que los bloques pueden anidarse.
Como la mayoría de los lenguajes de programación Java tiene sentencias condicionales y de ciclo. A
continuación se presentan breves ejemplos

Condicionales
if(<condición>){
<sentencia>*
}
if(<condición>){
<sentencia>*
}else{
<sentencia>*
}
switch(<variable>){
case<valor>:
<sentencia>*
break;
case<valor>:
<sentencia>*
break;
default:
<sentencia>*
break;
}
Ciclos
for(<valor_inicial>;<condición>;<incremento>){<sentencia>*
}

while(<condición>){
<sentencia>*
}
do{
<sentencia>*
} while(<condición>);

MANEJO DE EXCEPCIONES
El lenguaje de programación Java provee un mecanismo conocido como excepciones para ayudar a
los programas a reportar y manejar errores. Cuando un error ocurre, el programa arroja una
excepción, lo cual significa que el flujo normal de ejecución a quedado interrumpido y que el entorno
de runtime intenta encontrar un manejador de excepciones – un bloque de código que pueda manejar
un tipo particular de error. El manejador de excepciones puede intentar recuperar del error ó, si
determina que el error es irrecuperable, proveer una finalización gentil del programa. Hay tres
instrucciones que juegan un rol en el manejo de excepciones: Try, Catch y Finally.
try {
statement(s)
} catch (exceptiontype name) {
statement(s)
} finally {

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statement(s)
}

INSTRUCCIONES DE RAMIFICACIÓN
El lenguaje de programación Java soporta tres instrucciones de ramificación:
 Break
 Continue
 Return.
INSTRUCCIÓN BREAK
La instrucción break tiene dos formas: con etiqueta ó sin etiqueta. La forma sin etiqueta es empleada
para terminar el bucle interno en que se encuentre, mientras que la forma con etiqueta permite
terminar una instrucción marcada con una etiqueta.
INSTRUCCIÓN CONTINUE
La instrucción continue se emplea para saltar (obviar) la iteración actual de un bucle for, while ó do-
while. La forma sin etiqueta salta hasta el final del bucle interno y evalúa la expresión booleana que
controla el bucle, básicamente obviando el remanente de esta iteración del bucle. La forma con
etiqueta salta (obvia) la iteración actual con la etiqueta dada.
INSTRUCCIÓN RETURN
Se emplea la instrucción return para salir del método actual. El flujo de control retorna a la instrucción
que sigue al método llamador. La instrucción return tiene dos formas: una que retorna un valor y otra
que no lo hace. Para retornar un valor, simplemente coloque el valor (o una expresión que calcule el
valor) después de la palabra reservada return:
return ++count;
El tipo de dato del valor retornado debe ser acorde con el tipo de dato de retorno del método (en su
declaración). Cuando un método es declarado void, use la forma de return que no retorna valor.
return;

METODOS
Calificadores: Public, Private, Protected, Static y Final.
El uso de calificadores de acceso en Java tiene sus bases en el uso de librerías ("packages"), al ser
diseñado un programa existen diversas funciones/métodos y variables dentro de éste, algunas de
estas requerirán ser modificadas conforme incrementen las necesidades del programa, mientras
otras permanecerán inmóviles, la importancia de estos cambios requiere que sean utilizados
calificadores para permitir/negar el acceso a ciertos segmentos del programa, analicemos el
siguiente caso:
Usted ya diseño 300 clases que están siendo re-utilizadas por otros programas, sin embargo, se le
ha solicitado una modificación radical a estos objetos base, cuales métodos/campos de estas 300
Clases puede modificar sin quebrantar los otros programas que hacen uso de estas ? Aquí puede
surgir un serio problema sino han sido utilizados los calificadores de acceso acordemente.
Ahora bien, además de los calificadores de acceso que permiten restringir el uso de
métodos/campos a determinadas situaciones, también existen otros calificadores que afectan
directamente la creación y uso de instancias por clase estos calificadores son static yfinal.

public : Acceso libre .


El uso del calificador public significa que toda definición será accesible de cualquier punto, ya sea
un método, campo o clase. Su uso implica un acceso global, desde luego el uso de este calificativo
en Clases que serán modificadas constantmente es fuertemente desalentado, ya que puede
quebrantar dependencias forjadas en versiones previas.

private : Solo en la misma Clase .


El calificador private indica que dicho componente será accesible únicamente dentro de la Clase
en cuestión, si se intenta accesar cualquier elemento de este tipo dentro de otra Clase será
generado un error de compilación.
El calificador private suele utilizarse en Clases que serán modificadas continuamente, esto permite
evitar futuros quebrantos en otras Clases como fue mencionado al inicio.

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protected : Clases Heredadas y misma Clase.


El uso de protected es utilizado bajo los conceptos de Herencias ("Inheritance"), aunque este tema
será descrito en otra sección, mediante protected es posible accesar elementos de la Clase
Hereditaria ("Inherited"), aunque no aquellos que utilicen el calificador private.
En otras palabras, si determinada Clase hijo hereda ("inherit") el comportamiento de una Clase
padre, la Clase hijo tendrá acceso a todos aquellos campos/métodos definidos como protected en
padre, pero no aquellos declarados como private en padre.

Ningún Calificador : Clase en Librería y misma Clase .


Finalmente, cuando no es empleado ninguno de los calificadores de acceso mencionados
anteriormente los elementos son considerados amigables, esto implica que todo campo/método
carente de calificador será accesible dentro de todas Clases pertenecientes a su misma
librería("package").

static : Una sola instancia .


El uso del vocablo static ha venido siendo utilizado en los métodos principales (main) de los
programas escritos anteriormente, su uso esta relacionado directamente al uso de instancias en
Clases; en ocasiones es necesario o conveniente generar elementos que tomen un mismo valor
para cualquier número de instancias generadas o bien invocar/llamar métodos sin la necesidad de
generar instancias, y es bajo estas dos circunstancias que es empleado el calificador static.
El primer uso de static puede ser poco evidente, pero tomemos el caso de la Clase mencionada al
inicio de este curso de una Lampara, en caso de requerirse un elemento como un apagador pudiera
resultar sobrado generar una instancia para cada Lampara, en este caso pudiera ser restringido un
apagador a una sola instancia mediante el calificador static permitiendo que dicho elemento sea
utilizado por todas las instancias de Lampara ahí generadas; desde luego la descripción anterior
esta trivializada, sin embargo, conforme se avance en el presente curso serán ilustrados otros
ejemplos con este mecanismo.
La segunda situación para el uso de static puede ser ejemplificada perfectamente a través del
método main Java, el método main puede ser llamado automáticamente al invocarse la respectiva
Clase debido a que no se encuentra asociado con ningún tipo de instancia, esto implica que su
comportamiento siempre será el mismo independientemente de la instancia que realza su llamada.
Dos aspectos característicos de utilizar el calificador static en un elemento Java son los siguientes :
 No puede ser generada ninguna instancia (Uso de new) de un elemento static puesto que solo
existe una instancia.
 Todos los elementos definidos dentro de una estructura static deben ser static ellos mismos , o
bien, poseer una instancia ya definida para poder ser invocados.
 NOTA: Lo anterior no implica que no puedan ser generadas instancias dentro de un elemento
static; no es lo mismo llamar/invocar que crear/generar.
La teoría del concepto static puede ser un poco difícil de digerir, sin embargo, como fue
mencionado anteriormente, conforme avance el curso serán descritos diversos fragmentos de
código para dejar en claro su uso.

final : Una sola instancia y definitiva.


El calificador final estrechamente relacionado con el uso de static implica una asignación única y
definitiva al elemento de una clase. A diferencia de static que implica una sola instancia, el termino
final lleva dicha instancia a una definición única y como su nombre lo implica final.
Generalmente final es utilizado en aquellos elementos que no serán modificados al momento de
ejecutarse ("Run-Time") un programa o clase , a través de final se asigna un valor que no podrá ser
modificado bajo ninguna circunstancia al momento de ejecución ("Run-Time), en efecto logrando un
nivel de eficiencia en ejecución.
De igual manera que la utilización de static el uso de final será ilustrado conforme se avanze en
este curso.

EVENTOS
Todos los sistemas operativos están constantemente atendiendo a los eventos generados por
los usuarios. Estos eventos pueden ser pulsar una tecla, mover el ratón, hacer clic con el ratón,
pulsar el ratón sobre un botón o menú (Java distingue entre simplemente pulsar el ratón en un
sitio cualquiera o hacerlo, por ejemplo, en un botón). El sistema operativo notifica a las aplicaciones
que están ocurriendo estos eventos, y ellas deciden si han de responder o no de
algún modo a este evento.

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APLICACIONES GRAFICAS EN JAVA


Todos los componentes heredan de javax.swing.JComponent
 JFrame será la base para la aplicación principal.
 JDialog construirá los dialógos (ventanas).
 El resto de clases serán componentes simples.
 Usar en todas las clases import javax.swing.*;y import java.awt.*;
 Todas las componentes permiten fijar “tooltips”.

JFRAME
Es el contenedor que emplearemos para situar en él todos los demás componentes que necesitemos
para el desarrollo de la interface de nuestro programa.

OBJETO DE CONTROL JLABEL


Un objeto de control Jlabel permite dibujar en el formulario una
etiqueta, entendiéndose como etiqueta una expresión estática que se quiere
colocar. También es usado para mostrar los resultados de un proceso.

Propiedades más usadas:


 Text: Contiene el valor que se visualizará en el formulario.
 Font: Permite establecer el tipo de letra de la expresión a mostrar en el formulario.
 Border: Para establecer el tipo de borde de la etiqueta.
 Enabled: Para habilitar o inhabilitar el uso del objeto de control.

OBJETO DE CONTROL JTEXTFIELD


Un objeto de control JTextField permite dibujar en el formulario un cuadro de
texto, es decir, una caja que permite la introducción de un dato o valor. Este
objeto es utilizado para el ingreso de datos.

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Propiedades más usadas:


 Text: Contiene el valor o dato introducido en el cuadro de texto.
 Font: Permite establecer el tipo de letra del texto en la caja.
 Border: Para establecer el tipo de borde del cuadro de texto.
 Enabled: Para habilitar o inhabilitar el uso del objeto de control.
Métodos más usados:
 getText(): Permite obtener el texto introducido en el cuadro de texto.
 setText(): Permite colocar un texto en el objeto JTextField.
 requestFocus(): permite asignar el cursor al objeto de control

OBJETO DE CONTROL JBUTTON


Es un botón que puede contener texto, gráficos, o ambos. Un objeto de control
JButton permite dibujar en el formulario un objeto que contiene un proceso a
ejecutar. Se utiliza comúnmente para llevar a cabo procesos específicos según la
naturaleza de la aplicación.
Fijar el texto siempre centrado, en caso de contener una imágen, ha de ir a la izquierda o encima del
texto.

Propiedades más usadas:


 Text: Contiene el valor o dato introducido en el cuadro de texto.
 Font: Permite establecer el tipo de letra del texto en la caja.
 Enabled: Para habilitar o inhabilitar el uso del objeto de control.

Evento más usado:


 ActionPerformed: Este evento se lleva a cabo cuando el usuario da click sobre el objeto
de control JButton.

Métodos importantes:
 setText(“Texto”);
 setTooltipText(“Tooltip”);
 setBackground(new Color(R, G, B));
 setForeground(Color.color);
 setIcon(new ImageIcon(“ruta”));
 setFont(new Font(“tipo”, estilio, tamaño));
 setBounds(new Rectangle(posX,posY,tamX,tamY));

OBJETO DE CONTROL JRADIOBUTTON


Permiten seleccionar una única opción dentro de un conjunto de opciones relacionadas.

Sólo puede haber una opción seleccionada a la vez.


Propiedades más usadas:
 Text: Permite establecer la expresión de la opción.
 Font: Permite establecer el tipo de letra en el objeto de control.
 Enabled: Para habilitar o inhabilitar el uso del objeto de control.

Método más usado:


 isSelected(): retorna el valor de verdadero si el objeto se encuentra seleccionado y falso en
caso contrario.

OBJETO DE CONTROL JCHECKBOX


Un objeto de control JCheckBox permite dibujar en el formulario una opción que puede
ser seleccionada, es decir, es un objeto que define una opción o alternativa para ser elegida. La
diferencia con respecto al objeto de control JRadioButton es que si se tienen
dos o más objetos JCheckBox se puede seleccionar más de una opción o
simplemente no seleccionar ninguna, por lo que no son mutuamente
excluyentes. Se tiene la siguiente figura:
Propiedades más usadas:
 Text: Permite establecer la expresión de la opción.
 Font: Permite establecer el tipo de letra en el objeto de control.

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 Enabled: Para habilitar o inhabilitar el uso del objeto de control.


Método más usado:
 isSelected(): retorna el valor de verdadero si el objeto se encuentra seleccionado y falso en
caso contrario.

OBJETO DE CONTROL JLIST


Un objeto de control Jlist permite dibujar en el formulario una caja de lista de
opciones (ítems). Cuando el formulario se encuentra en la etapa de ejecución se
pueden seleccionar sus ítems. Pero para trabajar con este objeto es necesario usar un objeto de la
categoría de Swing Containers denominado JScrollPane. El objeto JScrollPane permite
hacer que el objeto JList tenga barra de desplazamiento que es necesaria cuando el número de ítems
es grande y no puede ser visto a simple vista en el objeto de control JList. Cabe señalar que
los objetos que pertenecen a Swing Containers serán estudiados con mayor
detalle en la segunda unidad de aprendizaje del curso, pero el uso de Jlist nos
obliga utilizar el objeto contenedor JScrollPane.
Propiedades más usadas:
o Model: Permite establecer los ítems de la caja de lista.
o Font: Permite establecer el tipo de letra en el objeto de control.
o Enabled: Para habilitar o inhabilitar el uso del objeto de control.
 Métodos más usados:
 setModel(): Permite vincular una variable objeto de tipo model a un objeto de control JList.
 getSelectedValue(): Contiene el ítem seleccionado de la caja de lista.

OBJETO DE CONTROL JCOMBOBOX


Un objeto de control JComboBox permite dibujar en el formulario una lista desplegadle,
la cual contiene opciones (ítems). ComboBox significa “cuadro combinado” porque combina
un cuadro de texto con una caja de lista, es como si fuera un JtextField mezclado o combinado con
un Jlist. Tiene la particularidad de que se debe seleccionar un botón de
comando de despliegue y luego seleccionar la opción o ítem.
Esta componente nos permite, al hacer click sobre ella, seleccionar una
opción de entre un conjunto, todas ellas
Propiedades más usadas:
 Model: Permite establecer los ítems de la caja de lista.
 Font: Permite establecer el tipo de letra en el objeto de control.
 Enabled: Para habilitar o inhabilitar el uso del objeto de control.
 getSelectedIndex: Contiene el índice del ítem seleccionado
 setSelectedItem: Contiene el ítem seleccionado

Métodos más usados:


 setModel(): Permite vincular una variable objeto de tipo model a un objeto de control JList.
 getItemAt(): Devuelve el ítem que está en el índice que se especifica.
 getSelectedIndex(): Contiene el valor del índice activo o índice actual del ítem seleccionado
de la caja de lista. El índice es un valor numérico correlativo no visible que va desde 0.
Evento más usado:
 ValueChanged(): Sucede cuando el usuario selecciona un ítem de la caja de lista.

OBJETO DE CONTROL JTable


Sirve para presentación de datos tabulados es una de las tareas más comunes que se presentan al
momento de crear interfaces gráficas; desde la simple tabla que permite únicamente mostrar el
resultado de una consulta, hasta las que permiten editar directamente el contenido de
cada celda, ordenar las columnas, personalizar su apariencia, etc. Todas las tareas
antes descritas, y muchas otras, son posibles de realizar utilizando la clase JTable; por
supuesto, mientras más complejo sea el requerimiento a cubrir, se requerirá en igual medida utilizar
más métodos o recursos de la clase.
Los modelos de tabla son objetos que implementan la interface TableModel; a través de ellos es
posible personalizar mucho más y mejor el comportamiento de los componentes Jtable,
permitiendo utilizar al máximo sus potencialidades.
La clase AbstractTableModel es la que implementa directamente a la interface TableModel,
aunque es esta clase la que se recomienda extender para utilizarla como modelo
de tabla, existe un modelo de tabla predeterminado que facilita mucho el

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trabajo con tablas. Este modelo predeterminado es la clase DefaultTableModel.


Propiedad más usada:
 Model: Permite definir el número de columnas y filas del objeto como también las
expresiones que irán en las columnas.
Métodos más usados:
 addColumn(): Añade la columna al final de la matriz de columnas.
 setModel(): Asigna el modelo de datos al objeto JTable.
 GetRowCount(): Devuelve el número de filas en la tabla.

DEFAULTTABLEMODEL
Esta clase permite construir el modelo para el objeto Table. Los métodos más
utilizados son:
 addColumn(): Añade una columna al modelo.
 AddRow(): Añade una fila al final del modelo.
 getColumnCount(): Devuelve el número de columnas en esta tabla de datos.
 getRowCount(): Devuelve el número de filas en esta tabla de datos.
 getValueAt(): Devuelve un valor de atributo para la celda en la posición row, column.
 insertRow(): Inserta una fila en el modelo.
 RemoveRow(): Elimina del modelo según la posición de la fila indicada.

OBJETO JPasswordField.
No es más que un JTextfield en el cual al escribir no se ve lo que se
escribe, sino un carácter (*, por ejemplo). Se emplea parta pedirle
passwords al usuario y evitar que puedan ser leidas por alguien.
 Oculta los caracteres introducidos por el usuario.
 setEchoChar('char') indica el carácter de máscara.
 getPassword() recupera el password introducido.
OBJETO JTextArea
Espacio rectangular en el que ver y editar múltiples líneas de texto.
 Para que aparezcan barras de scroll debe ir dentro de un
JScrollPane.

OBJETO DE CONTROL JPROGRESSBAR

OBJETO DE CONTROL JSLIDER

MENUS
Los menús han de ir en la ventana principal de la aplicación y Es posible asignarles un gráfico.
Pueden ser de tres tipos:
 Drop-Down. Son los que saldrán al, por ejemplo, hacer click en Archivo.
 Submenu. Los submenus son aquellos que salen como un grupo de un
elemento de menú.
 Contextuales. Los menús contextuales, (clase JPopupMenu) son aplicables a la región en la que
está localizado elpuntero del ratón.

CONTENEDORES
Clase JPanel
Es un contenedor que agrupa componentes dentro de una ventana.
 Los layouts permiten un correcto posicionamiento de los componentes.

DIÁLOGOS
Son ventanas mas limitadas que los Frames, y dependientes de estos, si se destruye el Frame,
también lo hace el diálogo.
Pueden ser:
 No modales: No impiden interactuar con el Frame.
 Modales: Impiden interactuar con el resto.
Los más importantes son: JOptionPane y JFileChooser.

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DIÁLOGO JOptionPane
Permite adaptar y crear varias clases de diálogos, especificando por ejemplos los iconos, el título y
texto de los diálogos.
Los iconos estándar son: question, information, warning y error.
Los métodos principales son:
 showMessageDialog
 showConfirmDialog
EJEMPLO:
JOptionPane.showMessageDialog(this,”Mensaje”,”Titulo”,JOptionPane.WARNING_MESSAGE);

LAYOUTS

NORTES
OESTE CENTRO ESTE
SUR

Indican la forma de organizar los componentes dentro de un contenedor, determinando el tamaño y la


posición.
Para su uso:
 Crear el contenedor.
 Establecer el layout.
 Agregar los componentes el contenedor.
Tipos de layouts:
 FlowLayout
 BorderLayout
 GridLayout
 BoxLayout
 GridBagLayout
Por defecto:
 JPanel -> FlowLayout
 JFrame, JDialog -> BorderLayout

FlowLayout:
Es el más simple, los componentes añadidos a un contenedor se disponen en una o más filas, de
izquierda a derecha y de arriba a abajo.

Borderlayout:
Utiliza 5 áreas para colocar los componentes: Norte, Sur, Este, Oeste y Centro. Si alguna no se
ocupa, se expande la contigua.

GridLayout:
El controlador se crea con un determinado número de filas y columnas.
 Los componentes se situan de forma secuencial, de izquierda a derecha y de arriba a abajo.
 El tamaño de las celdas es idéntico.

BoxLayout:
Permite organizar los componentes en una línea horizontal o vertical, sin dejar espacio entre los
componentes.

LayoutAbsoluto
En este caso se trata de un controlador de posicionamiento absoluto, es decir, es un controlador que
posiciona un componente en una determinada posición indicada en coordenadas x e y, y de un
anchura y una altura también especificadas, bien de forma explícita o por defecto para todos los
componentes.

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APRENDIENDO A PROGRAMAR
Practica 1

Se programara en el botón CALCULAR y al hacer doble clic nos


lleva en el código:
private void btnCalcularActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
// Declara variable
int tipoColegio, tipoInstituto;
double cuota,dscto = 0,importe;
//Lee el tipo de colegio
tipoColegio=cbColegio.getSelectedIndex();
//Lee el tipo de Instituo
tipoInstituto=cbInstituto.getSelectedIndex();
//lee la cuota del Mes
cuota=Double.parseDouble(txtCuota.getText());
//determinar el descuento
switch (tipoInstituto)
{
case 0://infortronica
if(tipoColegio==0)//Nacional
dscto=cuota*0.50;
else // particular
dscto=cuota*0.25;
break;
case 1://Jose Marello
if(tipoColegio==0)//Nacional
dscto=cuota*0.40;
else // particular
dscto=cuota*0.20;
break;
case 2://itsan
if(tipoColegio==0)//Nacional
dscto=cuota*0.30;
else // particular
dscto=cuota*0.15;
break;
}//fin del swtch
//calcula importe a pagar
importe= cuota- dscto;
txtSalida.setText("COLEGIO:"+cbColegio.getSelectedItem());
txtSalida.append("\nINSTITUTO:"+cbInstituto.getSelectedItem());
txtSalida.append("\nCUOTA\t:\t"+cuota);
txtSalida.append("\nDESCUENTO\t:\t"+dscto);
txtSalida.append("\nIMPORTE A PAGAR\t:\t"+importe);

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TRADUCIENDO
parse Double = analizar doble
get Text= obtener el texto
costo=Double parse Double (txtCosto. get Text)= Costo = Doble analizar doble (txtCosto. obtener el texto)
chkContado. iSSelected = chkContado. se selecciona (Se utiliza para hacer selección en JCheckBox)
setText= establecer el texto(se utiliza en JText Field)
String . value Of = Cadena. valor de
set Selected= conjunto seleccionado (se utiliza en JCombo Box)
request Focus = solicitud de enfoque
set Model= conjunto de modelos
set Enabled=conjunto activado
private Default List Model modelo1= new Default List Model = Modelo privado Defecto Lista de modelo1 = Default
nueva Lista Modelo
getSelectedIndex= conseguir índice seleccionado
setSelectedIndex= conjunto de índice seleccionado
getSelectedValue= obtener el valor seleccionado
Value=valor
addElement= añadir elemento
element At= elemento en
Value Changed= Se cambió el valor
parse Double= analizar doble
dispose=disponer
Set Layout= configurar diseño
Absolute Layout= Disposición absoluta
Break=romper
long=largo
case= caso
throws= lanza
add=añadir
set Size= Tamaño conjunto
public void = público vacio
this=este
JOptionPane.showMessageDialog= J panel de opciones. Mostrar cuadro de diálogo Mensaje
JOptionPane.showInputDialog= panel de opciones. Mostrar cuadro de diálogo de entrada
base=Integer.parseInt =(txtBase.getText()); = se utilize para optener datos de TexField.
setSize= Tamaño conjunto
set Location= establecer ubicación
setRowCount()=conjunto Recuento de filas()
getRowCount()=obtener Recuento de filas
removeRow= eliminar filas
get=obtener
set=conjunto
getSelectedRow= Obtener fila seleccionada

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