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SCRACH CONTIDO XERAL DO CURSO

INDICE

0.- Duración estimada del curso.


1- Introducción
2- Conceptos y habilidades apoyados en Scrach
3- Ejercicios y posibles explicaciones en el Aula

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0.- Duración estimada del curso y edades del mismo

Las edades para las cuales puede estar orientado el curso varían desde los 8 a
los 70 años (he trabajado con niños que se estimulaban la memoría y el gusto
por crear programas nuevos, así como con personas de mayor edad a las
cuales les venía bien como ejercicios de memoria). Recordar que el objetivo
prioritario del curso es el aprender a programar de una manera intuitiva,
sencilla y práctica con los beneficios que ello implica.
La duración del curso dependerá del nivel estimado o necesario considerado
por el Agente TIC quedando fijados unos puntos claves con un número de horas
clave ( si el Agente TIC lo desea, puede acortar las lecciones o sugerir mas
ejercicios ya que esta guía es ORIENTATIVA y con un cálculo estimado a falta de
poder dar al menos dos sesiones de Scrach para tener una mejor actualización
del mismo)

Puntos fijos y cálculo del número de horas:

- Introducción: 1 horas
- Capítulo 1: 2 horas
- Capítulo 2: 2 horas
- Capítulo 3: 2 horas
- Capítulo 4: 2 horas
- Capítulo 5: 2 horas
- Capítulo 6: 2 horas
- Capítulo 7: 2 horas
- Capítulo 8: 2 horas
- Capítulo 9: 2 horas
- Capítulo 10: 2 horas
- Ejercicios Posteriores: ----- horas

Total de Número de horas: 21 horas

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1.- INTRODUCCIÓN
“La competencia digital” debe hacer referencia a diseñar, crear y remezclar; no
simplemente a navegar, comunicar e interactuar. El poder de participar en esta
competencia debe de estar al alcance de todos.
Es esto precisamente, lo que motivo el desarrollo de Scratch hace seis años;
crear un lenguaje de programación que permita a personas sin experiencia
previa crear historias interactivas, animaciones, juegos, música y arte, así
como compartirlos en Internet.
Hoy esa motivación esta hecha realidad, Scratch le da el poder de la
programación a todas las personas, independientemente de su edad,
experiencia previa o intereses para diseñar y crear sus propios proyectos, así
como remezclar proyectos de otras personas.
Desde su lanzamiento al público en Mayo de 2007, el sitio Web de Scratch
(http://scratch.mit.edu) se ha convertido en una vibrante comunidad en línea,
integrada por personas que comparten, intercambian ideas y remezclan
programas propios con los de otros. Se ha llamado a Scratch “el YouTube de los
medios interactivos”.
¿Por qué programar?
Se ha vuelto lugar común referirse a las personas jóvenes como “nativos
digitales” debido a su aparente fluidez con las tecnologías digitales (TIC) [1].

En realidad muchos jóvenes se sienten muy cómodos enviando mensajes de


texto, interactuando con juegos en línea y navegando la Web.

¿Pero los hace esto realmente competentes en TIC?

Aunque interactúan con los medios digitales todo el tiempo, pocos son capaces
de crear sus propios juegos, animaciones o simulaciones.

Es como si pudieran “leer” pero no “escribir”. Desde nuestro punto de vista, la


competencia digital requiere no solamente tener habilidad para chatear,
navegar o interactuar sino también la habilidad de diseñar, crear e inventar
con los nuevos medios [2]

Beneficios de Programar
La habilidad para programar ofrece importantes beneficios como: la auto
expresión mediante la computadora, el “pensamiento computacional”, que
ayuda a las personas a aprender estrategias importantes de solución de
problemas y de diseño (tales como, modularización y diseño iterativo) que
conducen a dominios externos a la programación.

El programar involucra el crear representaciones externas de procesos para


solucionar problemas, la programación ofrece oportunidades para reflexionar
sobre el propio pensamiento y aún para pensar en el proceso mismo de pensar.

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Requisito indispensable para programar

Pensamiento creativo
En este proceso, la gente imagina lo que quiere hacer; crea un proyecto
basado en sus ideas; juega con sus ideas y creaciones; comparte sus ideas y
creaciones con otros y reflexiona sobre sus experiencias; todo lo cual le lleva a
imaginar nuevas ideas y nuevos proyectos.
A medida que los aprendices transitan por este proceso una y otra vez,
aprenden a desarrollar sus propias ideas, las ponen a prueba, desafían los
límites y fronteras, experimentan con alternativas, reciben retroalimentación
de otros y generan nuevas ideas con base en sus experiencias.

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2.-Conceptos y habilidades apoyados en Scrach

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3.- EJERCICIOS Y POSIBLES EXPLICACIONES EN EL AULA

Para una correcta enseñanza a los alumnos por parte de los Axentes TIC,
recomiendo seguir los pasos que se detallan en los siguientes enlaces. Por
supuosto, agradecer a la página web http://tejedor1967.blogspot.com.es el
trabajo realizado. A continuación pongo los enlaces para seguir en ese orden.

http://tejedor1967.blogspot.com.es/2011/01/curso-de-scratch-capitulo-1.html
http://tejedor1967.blogspot.com.es/2011/02/curso-de-scratch-capitulo-2.html
http://tejedor1967.blogspot.com.es/2011/02/curso-de-scratch-capitulo-3.html
http://tejedor1967.blogspot.com.es/2011/02/curso-de-scratch-capitulo-4.html
http://tejedor1967.blogspot.com.es/2011/02/curso-de-scratch-capitulo-5.html
http://tejedor1967.blogspot.com.es/2011/03/curso-de-scratch-capitulo-6.html
http://tejedor1967.blogspot.com.es/2011/03/curso-de-scratch-capitulo-7.html
http://tejedor1967.blogspot.com.es/2011/03/curso-de-scratch-capitulo-8.html
http://tejedor1967.blogspot.com.es/2011/03/curso-de-scratch-capitulo-9.html
http://tejedor1967.blogspot.com.es/2011/04/curso-de-scratch-capitulo-10.html

Y ejercicios
http://tejedor1967.blogspot.com.es/2011/04/scratch-ejercicios-resueltos.html

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