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Evaluación final
Docente: Lucía Bervejillo
Estudiante: Maximiliano Diel. Nº 226677
Título: Apps for Good, innovación y participación para
adolescentes
Artículo para revista electrónica
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Resumen
Estamos en un contexto mundial donde la educación está cambiando de paradigma.
Las propuestas educativas tradicionales no logran captar el interés de los estudiantes,
especialmente en cuanto al desarrollo de competencias STEM (Science, Technology,
Engineering, Mathematics). Este artículo esboza el panorama uruguayo al respecto, y se
enfoca en la descripción y análisis de una propuesta innovadora en programación y
emprendedurismo para jóvenes.
Introducción
“La humanidad se dirige al cuarto de baño,
se lava la cara, observa sus arrugas en el espejo,
se sirve una taza de café y abre el periódico. «Veamos qué hay hoy en la agenda»
Yuval Noah Harari (2016:11)
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nombres es un indicador de que los cimientos sobre los que descansaba nuestro mundo
están endebles. Las certezas de “los buenos viejos tiempos” aparecen ahora frágiles e
ingenuas, retoños de un orden social dualista, objetivista, autoritario y lineal.
La tarea de la educación tradicionalmente ha sido preparar a las nuevas generaciones
para el futuro. Siguiendo a John Seely Brown y Douglas Thomas (2009), el aprendizaje se
concentraba en la adquisición de
habilidades y la transmisión de
información: “aprender sobre” algún
área o tema. Hacia el final del siglo XX
se empezó a reconocer el valor de
“aprender a ser”, es decir, situar el
aprendizaje en un contexto significativo
que ponga en juego la identidad del que
aprende. Sin embargo estos autores van
más allá y plantean que ambos enfoques
pueden funcionar en un mundo estable, Glenn Jones "Modern Piratery", 2008-2009
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para el cual la educación a nivel formal
es sumamente escasa). Lo preocupante es
que se estima que el 80 por ciento de los
nuevos trabajos estarán en la esfera
STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería,
Matemáticas, por sus siglas en inglés),
mientras que sólo el 16 por ciento de los
graduados de secundaria en Estados
Unidos elige una orientación de estas
áreas (en Europa la cifra es aún menor, Glenn Jones, "Tweet", 2008-2009
según Eurostat, citado por Scaliter 2014:186). La oferta de trabajo en el campo STEM se
proyecta en crecimiento constante, mientras que los trabajadores calificados en estas áreas
escasean. Si a esto le sumamos la baja natalidad promedio de las sociedades occidentales,
tenemos un problema social a mediano plazo. Desde los ámbitos educativos, ¿qué estamos
haciendo al respecto? Se tiene la impresión de que la educación está llegando rezagada a la
cita. “Seguimos moviéndonos en ferrocarriles a vapor, pero sobre vías de tren de alta
velocidad” afirma el divulgador científico Juan Scaliter (ibid.), intentando dar cuenta del
desfasaje entre el potencial de aprendizaje y la manera en la que aprovechamos ese
potencial.
Contexto Uruguayo
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años representa el 9,7% de la población, el de 18 a 24 años representa el 10,4%, y el de 25 a
29 años el 6,9%. Es decir, grosso modo se puede estimar que en educación media (ciclo
básico, bachillerato y UTU) hay alrededor de 300 mil adolescentes en Uruguay.
La siguiente tabla muestra la cantidad de adolescentes que han tomado cursos
complementarios en informática, entre otras cosas:
A grandes rasgos, se podría calcular que uno de cada tres adolescentes (entre 12 y 19
años) en Uruguay se ha mostrado a tal punto interesado por la informática que realizó algún
curso complementario. Preguntados acerca de los motivos, casi la mitad declara que
simplemente le gusta, mientras que un cuarto de los adolescentes lo plantea como una
forma de prepararse para un mejor trabajo.
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Estos datos no son ociosos ya que este interés se puede capitalizar en propuestas de
aprendizaje de competencias STEM.
En este punto podemos hacer una breve digresión sobre el papel de la tecnología en el
desarrollo económico de una sociedad. Según la Enciclopedia Oxford de la Historia de la
Economía (citado por Scaliter 2014:174), “el 90 por ciento del crecimiento de la renta
desde 1870 en Inglaterra y Estados Unidos se debió a la innovación tecnológica, no a la
mera acumulación de capital”. Esto parecería ser alentador: uno de cada tres adolescentes
uruguayos se muestra interesado por la informática, puerta de entrada a la innovación
tecnológica contemporánea, eventual fuente de crecimiento económico y social.
Sin embargo, cabe señalar que la innovación tecnológica por sí misma no es fuente de
crecimiento económico de toda la sociedad, sino de ciertos sectores. Un ejemplo concreto
nos lo brinda el matemático y economista francés Daniel Cohen (2007:31). ¿Qué
descubrieron los economistas en la década de 1980, con el adelanto tecnológico de los
procesadores de texto? Que las dactilógrafas (sí, un oficio tradicionalmente femenino) no
eran tan necesarias como se pensaba, ya que los altos cargos de las empresas podían
redactar por sí mismos sus correspondencias. El arte de la dactilografía quedaba al alcance
de todos. Por lo tanto, concluyeron que “las nuevas tecnologías tienden a hacer más
productivos a los trabajadores calificados y desvalorizan el trabajo de los menos
calificados”. El progreso técnico de esta década trajo aparejado un aumento de las
desigualdades sociales. Conviene tener esto en cuenta para no correr tras falsas ilusiones de
panaceas y soluciones mágicas que vendrán con las innovaciones tecnológicas.
Esta deriva hacia la economía se relaciona con las ‘competencias del siglo XXI’, en
las que “la creatividad, la colaboración y el enfoque empresarial ocupan un lugar
destacado, al igual que la literacidad digital” (OECD 2013:45, énfasis y traducción
nuestros). Es decir, se vislumbra con nitidez que la educación, además de enfocarse en
aprender a aprender a lo largo de toda la vida, tiene consecuencias claras en la economía.
Las preocupaciones por la falta de interés de los jóvenes en estudiar carreras STEM van en
la misma línea.
Volviendo al contexto de Uruguay, en el año 2014 la Administración Nacional de
Educación Pública (ANEP) ha elaborado un borrador de lo que eventualmente será un
“perfil de egreso”, que permite describir los desempeños esperados de los estudiantes de
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educación media. Aquí van algunas de sus características (ANEP, 2014:50, énfasis
nuestro):
“Conocer y valorar sus características y potencialidades como ser humano;
trabajar de manera colaborativa; reconocer, respetar y apreciar la diversidad
de capacidades en los otros y emprender y esforzarse por lograr proyectos
personales y colectivos.
Incorporar un conjunto de saberes y lenguajes (matemático, científico,
tecnológico, artístico, humanístico...) que le permita comprender y
relacionarse con el mundo, y acceder a una praxis para una adecuada
articulación entre el hacer y el pensar.
Desarrollar estrategias para la resolución de problemas diversos y el diseño de
proyectos, a partir de la movilización de los saberes aprehendidos.
Comprender la importancia de los diferentes campos del saber en nuestra
sociedad actual y futura y su relación con el mundo del trabajo.
Decidir con autonomía su trayecto educativo en niveles superiores, vinculado
a su contexto local/regional, con el convencimiento de que todo ser humano
debe procurar la educación permanente a lo largo de toda su vida.”
“La educación se encuentra en una encrucijada. Por un lado tiene la responsabilidad de anticipar las
habilidades del mañana y prepararnos para un mundo cada vez más complejo, pero las metodologías
pedagógicas solo pueden establecerse una vez que la práctica se haya definido”.
Michell Zappa (citado por Scaliter 2014:186)
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esquema (en inglés) de los elementos que se incluyen en las TICs (extraído de OECD
2013:55).
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(Center for Digital Inclusion, creado en 1995 en Brasil por Rodrigo Baggio) surge Apps for
Good.
Este proyecto emplazado principalmente en Brasil y Reino Unido es una innovación
didáctica que involucra a escuelas y ONGs. Apunta a enseñar a programar y desarrollar
aplicaciones que resuelvan problemas reales de la vida cotidiana planteados por
adolescentes, a fin de motivarlos y potenciar su espíritu emprendedor.
El problema que esta propuesta intenta resolver es la falta de motivación que muchos
adolescentes manifiestan frente a la educación tradicional. Además de percibirla como
alienada del mundo real, el cual está atravesado por constantes avances tecnológicos,
consideran que los sistemas educativos se hallan muy rezagados y no aprovechan la
oportunidad que les brinda la tecnología para generar experiencias de aprendizaje
significativas y auténticas. No se abordan problemas reales ni se da respuesta a cuestiones
que resultan relevantes para los estudiantes.
¿En qué consiste la propuesta? Durante un curso escolar, los estudiantes trabajan en
equipo para identificar problemas auténticos y aprender a programar aplicaciones móviles o
webs de código abierto que apunten a solucionarlos. Como si fuesen emprendedores
adultos, los estudiantes pasan por las etapas cruciales del desarrollo de productos
novedosos: brainstorming de ideas, análisis de las posibilidades y viabilidad técnica,
programación y desarrollo, esbozo del modelo de negocio, marketing y pitching para
conseguir sponsors (Top 100 Innovaciones Educativas 2016:24).
Que el proyecto insista en el diseño y ejecución de soluciones a problemas relevantes
se puede relacionar con lo que Ravela, Picaroni y Loureiro, (2017) llaman evaluaciones
“reales” ya que implican un alto de grado de autenticidad:
proyectos complejos e intelectualmente desafiantes,
con propósitos definidos y destinatarios reales,
donde los estudiantes se ven obligados a desempeñar determinados roles
sociales,
existen restricciones e incertidumbres respecto a la tarea, lo que implica varias
soluciones posibles utilizando diferentes estrategias,
se lleva a cabo durante un año lectivo (es decir, se sostiene en el tiempo, no es
efímero),
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y es coevaluada entre pares (además del docente y miembros del CDI).
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comercializado con el apoyo de distintos sponsors. Se ve con nitidez que además de la
programación y los fundamentos del mundo digital, el proyecto implica el desarrollo de
habilidades relacionadas con la resolución de problemas, la creatividad, la comunicación y
el trabajo en equipo, convergiendo en el punto en el que los adolescentes se perciben como
agentes de cambio social y comunitario.
Como puntos fuertes del proyecto se destaca que cuenta con una metodología
consolidada1 enseñándole a más de 100 mil estudiantes a programar de más de mil
escuelas. Desde su inicio en 2009 ha quedado demostrado que el proyecto tiene una
capacidad de crecimiento exponencial.
La propuesta tiene un gran potencial ya que combina de manera fluida ciudadanía,
emprendimiento y tecnología, tres elementos que vehiculizan las competencias del S XXI.
Sumado a esto, se cuenta con una red internacional que enriquece el modelo y la
experiencia contantemente, evaluando alternativas y mejoras, y recibiendo el feedback de
los estudiantes en un flujo bottom-up.
El proyecto cuenta además con importantes colaboraciones de empresas locales para
financiarse, lo que implica un tejido de alianzas con empresas cercanas a los estudiantes y
la posibilidad de constituirse en futuras salidas laborales.
Consideramos que Apps for Good es un excelente medio para el aprendizaje de las
habilidades y competencias del siglo XXI, además de motivar a los estudiantes para que se
vean como proactivos y agentes de cambio social.
Saavedra y Opfer (2012:1) sugieren nueve principios para la enseñanza de estas
habilidades (citado por Scott 2015:3).
“1) Hacer que el conocimiento sea pertinente para la “visión de conjunto”;
2) enseñar las destrezas dentro de cada disciplina;
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Se ofrecen cuatro niveles de creación de prototipos de apps, según el conocimiento del grupo: Nivel básico
(app POP), Avanzado (Appinventor 1 y 2), Web (Javascript y HTML+CSS) y Social (Facebook y Plug-ins
sociales). Además de las clases presenciales, cada sub-grupo tiene un mentor (presencial o por
videconferencia) que ayuda a programar el piloto de la app.
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3) desarrollar capacidades de reflexión de alto y bajo nivel para facilitar la
comprensión en diferentes contextos;
4) promover la transferencia de aprendizaje;
5) enseñar cómo “aprender a aprender”, la metacognición;
6) abordar directamente los malentendidos;
7) promover el trabajo en equipo;
8) aprovechar la tecnología como apoyo del aprendizaje; y
9) fomentar la creatividad de las y los estudiantes.”
En esta propuesta los principios 1), 2). 5), 7), 8) y 9) se ponen en juego de una
manera auténtica y con alto grado de participación e involucramiento. También se articula
con las dimensiones del aprendizaje que plantean Thomas y Seely Brown (2009): Conocer,
Hacer, Jugar (en su esquema son las dimensiones del Homo Sapiens, Homo Faber y Homo
Ludens). “Es la combinación de las tres y su interacción dentro de un contexto social y
participativo lo que merece atención crítica” (página 5, traducción propia).
A grandes rasgos así queda delineado el núcleo del proyecto. ¿Qué ocurre en el
contexto uruguayo? Gracias a la implementación de Plan Ceibal desde el año 2007
podemos suponer que hay un ecosistema digital idóneo para la implementación de Apps for
Good. De hecho, en Uruguay existe el proyecto llamado “Jóvenes a Programar” (JaP), que
comparte ciertas características. Sin embargo, cabe señalar algunas diferencias:
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Características JaP AfG
•Edad de los participantes • Entre 17 y 26 años / Ciclo •Entre 8 y 18 años /
Básico de Educación cursando educación
Media aprobado formal
•Propósito •Aprender un lenguaje de
programación (.Net / •Aprender un lenguaje de
Python / Genexus / programación de
WebUI). Aprender apliaciones, según el nivel
habilidades del grupo. Formación en
socioemocionales emprendedurismo
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–Pratham– y McKinsey, un filántropo, éste último le sugiere a Madhav convertir la ONG
en un McDonald’s, es decir, en una franquicia que funcione igual en todo el mundo. Ante
lo cual Chavan le cuestionó por qué tenía que seguir ese modelo, y lo opuso al modelo del
restaurante chino. ¿De qué se trata? Hay restaurantes chinos en todas partes del mundo,
pero no hay ninguna franquicia de restaurantes chinos. Y sin embargo, todas las personas
saben qué es un restaurante chino y con qué se van a encontrar allí.
Por lo tanto, en este artículo se propone conservar los mismos principios de Apps for
Good, pero con variantes en las aplicaciones y configuraciones, atendiendo a las
características locales y adaptando la propuesta a los requerimientos particulares de cada
institución, en consonancia con los perfiles de egreso elaborados por ANEP y con los
nuevos entornos de aprendizaje que nuestros tiempos exigen.
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Harari, Y. N. (2016) Homo Deus. Breve historia del mañana. Debate, Barcelona.
Imágenes de Glenn Jones: https://store.glennz.com/
Informe Top 100 Innovaciones Educativas (2016) Fundación Telefónica, Madrid.
https://www.fundaciontelefonica.com/educacion_innovacion/desafio_educacion/
Jeremy Rifkin: https://es.wikipedia.org/wiki/Jeremy_Rifkin
Jóvenes a Programar: https://jovenesaprogramar.edu.uy/#about
Knowmad: https://es.wikipedia.org/wiki/N%C3%B3mada_del_conocimiento
OECD (2013) Innovative Learning Enviroments, Educational Research and Innovation,
OECD Publishing. http://www.keepeek.com/Digital-Asset-
Management/oecd/education/innovative-learning-environments_9789264203488-en#page5
Plan Ceibal: https://www.ceibal.edu.uy/es/institucional
Posmodernidad: https://es.wikipedia.org/wiki/Posmodernidad
Ravela, P., Picaroni, B., Loureiro, G. (2017) ¿Cómo mejorar la evaluación en el aula?
Reflexiones y propuestas de trabajo para docentes. Montevideo: Grupo Magro Editores.
Rodrigo Baggio:
https://web.archive.org/web/20110915231017/http:/www.ashoka.org:80/fellow/rodrigo-
baggio-barreto
Scaliter, J. (2014) Exploradores del futuro. Debate, Buenos Aires.
Scott, C.L. 2015. El futuro del aprendizaje 3 ¿Qué tipo de pedagogías se necesitan para el
siglo XXI? Investigación y Prospectiva en Educación UNESCO, París. [Documentos de
Trabajo ERF, No. 15].
Sobremodernidad: https://es.wikipedia.org/wiki/Sobremodernidad
Thomas, D. y Seely Brown, J. (2009) Learning for a World of Constant Change: Homo
Sapiens, Homo Faber & Homo Ludens revisited. University of Southern Carolina.
https://pdfs.semanticscholar.org/67d3/18593d3abced64528aa60fa6c40d0e7f8d8b.pdf
Zygmunt Bauman: https://es.wikipedia.org/wiki/Zygmunt_Bauman
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