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Cátedra Gabriele.

Nivel 2

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Línea de Tiempo

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TP. 03

Diseño gráfico editorial

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Georges Perec
La vida instrucciones de uso, prefacio.

Al principio, el arte del puzzle parece un arte breve, un arte de


poca entidad, contenido todo él en una elemental enseñanza
de la Gestalttheorie: el objeto considerado -ya se trate de un
acto de percepción, un aprendizaje, un sistema fisiológico o, en
el caso que nos ocupa, un puzzle de Madera- no es una suma
de elementos que haya que aislar y analizar primero, sino un
conjunto, es decir, una forma, una estructura: el elemento no
preexiste al conjunto, no es ni más inmediato ni más antiguo, no
son los elementos los que determinan el conjunto, sino el conjunto (*) El GO es un juego
el que determina los elementos: el conocimiento del todo y de de tablero estratégico
sus leyes, del conjunto y su estructura, no se puede deducir del para 2 jugadores que se
conocimiento separado de las partes que lo componen: esto originó en la antigua
significa que podemos estar mirando una pieza de un puzzle tres China hace más de
días seguidos y creer que lo sabemos todo sobre su configuración 2.500 años.
y color, sin haber progresado lo más mínimo: sólo cuenta la Fue considerado una de
posibilidad de relacionar esta pieza con otras y, en este sentido, las cuatro artes esenciales
hay algo común entre el arte del puzzle y el arte del GO(*): sólo las de la cultura china de la
piezas que se hayan juntado cobrarán un carácter legible, cobrarán antigüedad.
un sentido: considerada aisladamente, una pieza de un puzzle
no quiere decir nada; es tan sólo pregunta imposible, reto opaco;
pero no bien logramos, tras varios minutos de pruebas y errores,
o en medio segundo prodigiosamente inspirado, conectarla con
una de sus vecinas, desaparece, deja de existir como pieza:
la intensa dificultad que precedió aquel acercamiento, y que la
palabra puzzle -enigma- expresa tan bien en inglés, no sólo no
tiene ya razón de ser, sino que parece no haberla tenido
nunca, hasta tal punto se ha hecho evidencia: las dos piezas
milagrosamente reunidas ya sólo son una, a su vez fuente de
error, de duda, de desazón y de espera…”
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01. 02. Sid Lee. AFC Ajax - The Ajax Experience.

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El orden no es igual a la comprensión 01

Richard Saul Wurman.


Extracto del libro Angustia informativa.

Pienso que hay una concepción equivocada y debilitante que


dice que el camino más corto del punto A al punto B es el mejor
camino y que el orden es la solución para todos los problemas;
esto significa que si pudiéramos nada más que entregar informa-
ción de un modo más ordenado, podríamos hacerla más entendible.

El orden no es garantía de comprensión. A veces, lo verdadero


es exactamente lo opuesto. El formato tradicional de las guías
establece capítulos divididos en categorías netas: restaurantes,
museos, hoteles: cada una de estas historias tiene su propio
capítulo. En las guías ACCESS, de mi creación, todos están
entremezclados; están divididos por barrios. Esta es la forma en
que las ciudades están diseñadas y en la que se vive en ellas.
Mis guías son un intento de reflejar las ciudades, de capturar el
tejido de la vida urbana. Las ciudades no vienen en capítulos con
restaurantes en una sección y museos en la otra; su orden es or-
gánico, a veces confuso, y jamás alfabético. Para tener realmente
la experiencia de vivir en una ciudad, debemos hacernos cargo
de la confusión.

Abrigar la idea radical de que la comprensión puede implicar la


aceptación del caos amenaza los cimientos de nuestra existencia.
La confusión es antinorteamericana; se estrella contra la cara
de la eficiencia benévola, esa destacada virtud puritana. Admitir
algo que pueda sugerir caos es subversivo. A veces sin embargo,
la subversión es el camino a la comprensión, y la comprensión
es la cura para la angustia informativa.

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01. Anke Willsch and Deborah Taranto. Google is your friend / 02. Adrienne Bornstein. Cité Nationale De L’histoire De

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03. 04. 05. Adrienne Bornstein. Cité Nationale De L’histoire De L’immigration.Palais De La Porte Dorée.

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De los datos a la sabiduría 01

Richard Saul Wurman.


Extracto del libro Angustia informativa.

Nathan Shedroff (1997) concibe la visualización de la información


como el proceso que lleva al entendimiento como un continuo
que arranca en los datos y finaliza en la sabiduría, pasando por
la información y el conocimiento.

Como observamos, el proceso comprende cuatro pasos:

1º.- Datos. Los datos son simples hechos, carentes de contexto.


Están desprovistos de contexto y provienen de distintas fuentes:
investigación, creación, recolección, descubrimiento, etc.
Son el punto de partida para la comprensión, pero todavía no
son información, porque no se les da significado. Los datos sin
contexto no son información.

2º.- Información. Esta fase representa un paso de lo sensorial a lo


conceptual. La información son los datos puestos en contexto. Se
organizan los datos según una forma elegida, de tal manera que
ya disponen de un sentido y significado, y se les puede presentar
e interpretar. Propiamente, es un concepto ligado al de metadato,
es decir, un dato que hace referencia al significado de otro dato.
Se habla de la información como “destilación de los datos” o como
datos con significado, pero todavía no se consideran conocimiento.

3º.- Conocimiento. El conocimiento implica complejidad de las


experiencias que se necesitan para llegar a él. Aquí radica la
diferencia con la simple información. Para que una información
llegue a ser conocimiento debe presentarse de distintas formas y
reflejar una experiencia propia. En el conocimiento hay integración,
narración o descripción de ideas o conceptos. De ahí surge una
dificultad en educación respecto a la experiencia del conocimien-
to, ya que esta experiencia no puede transferirse de una persona
a otra, al ser propia y exclusiva. El mismo Shedroff preconiza el
“diseño de experiencias” como procedimiento eficaz para crear
experiencias que construyen conocimiento. Es partidario de la ex-
periencia como punto de partida para el conocimiento y de repetirla
de distintas formas, cuando se crean condiciones favorables. El
diseño de experiencias de conocimiento está involucrado en todo el
proceso del enfoque de “aprendizaje centrado en el alumno”.

4º.- Sabiduría. Es el último momento del proceso de comprensión o


entendimiento. Cuando se dispone de un bloque de ideas y patrones

01. There. ASX Timeline Wall.

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o metapatrones, podemos realizar distintas combinaciones y aplicar-
las a nuevas situaciones: evaluar, interpretar, contemplar y reflexionar
como algo personal. La variedad y enriquecimiento que se genera en
el aprendizaje proviene de la variedad y creatividad de pensamiento
sobre una misma situación y sobre una misma temática.

Estos cuatro elementos conceptuales están representados sobre


dos ejes: el incremento de la comprensión y el aumento de
la importancia del contexto, entendido como cultura, experiencia
y conjunto de patrones adquiridos.

La visualización de la información interviene en la fase del paso


de datos a información y en la posibilidad de la construcción del
conocimiento, al revelar patrones que subyacen a los datos. El
paso de la información al conocimiento y de éste a la sabiduría
es responsabilidad y trabajo personal.

Para Shedroff la visualización de información es el proceso de


construcción de una imagen mental, a partir de la información des-
tilada de los datos y de la detección de patrones subyacentes a la
información, e incide plenamente en la formación del conocimiento,
es decir, en la transformación de la información en conocimiento.

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(02)
Cartel para celebrar
cincuenta años de
actividad para Vitsoe,
el productor del sistema
de estantería 606
insuperable, Dieter
Rams. El cartel es una
declaración ideológica ,
que ofrece famosos diez
principios Dieter Rams
para un buen diseño.

Los diez principios


se ilustran mediante
productos diseñados
en Braun por Rams
y sus colegas.

02. Cartel para celebrar cincuenta años de actividad para Vitsoe (02).

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03. 04. 05. Cartel para celebrar cincuenta años de actividad para Vitsoe (02).

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06. 07. 08. 09. 10. Trabajos realizados en la Cátedra Gabriele Nivel 2.

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