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En nuestra sociedad actual las imágenes miméticas producidas por mediaciones tecnológicas1
juegan un papel determinante, puesto que están presentes en nuestros actos comunicativos,
construir memoria y expresión. Las imágenes mediáticas son utilizadas para construir
realidad o realidades del mundo, e incluso son los testigos indexicales de fenómenos que no
podemos ver con nuestros propios ojos. Las imágenes brindan conocimiento, comunicación
y por consiguiente ayudan a construir sentido y crear relatos que nos permiten interactuar día
Sin embargo, hay autores que ven esta particularidad de la sociedad moderna como
algo peligroso que está llevando a los colectivos humanos a procesos de aislamiento y
mediatizado ahora por la generación de imágenes miméticas, que son capaces de reemplazar
fenómeno actual, debemos primero preguntarnos: ¿Por qué la fotografía, el cine, el vídeo, los
simuladores de realidad virtual tienen el poder de ser asimilados por las personas como
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Como lo ha sabido expresar en su estudio sobre arte y evolución cognitiva, el autor Merlin Donald señala que la producción
de imágenes está sometida a los desarrollos tecnológicos de las sociedades que las crean, lo cual quiere decir que la
tecnología que se utilizaba para crear imágenes en el renacimiento no va a ser la misma que la usada en la actualidad. En
nuestro tiempo la producción de imágenes está dominada por los dispositivos electrónicos como, cámaras fotográficas, de
video, celulares, ordenadores. Etc.
significados y producir sentido en nuestras mentes? Como menciona Cuadrado:
En consecuencia, primero se debe saber qué es lo que las imágenes revelan en su eficacia
sobre nosotros, sobres nuestras mentes y nuestra manera de percibir y fabricar el mundo como
una realidad aceptable para poder sobrevivir en él. Así mismo las imágenes pueden mostrar
que hacen que el cuerpo entero reaccione por medio de sentimientos y cogniciones, logrando
un nivel de inmersión tal que nuestra mente así sepa que son ficciones actúa igual que si
Por lo tanto, la cognición aquí no es entendida como algo ajeno al cuerpo, por el contrario,
para poder entender lo que ocurre en nuestra mente cuando vemos una película, jugamos un
videojuego o nos enfrentamos a una experiencia de realidad virtual, tenemos que asimilar el
cerebro humano como una “Mente Encarnada”. En otras palabras, nuestra generación de
conocimiento está fundamentada en nuestra experiencia corporal, así como también lo está
por medio de los cuales podemos manifestar cogniciones propias de la especie humana como
sala de cine compuesta por una pantalla y un sistema sonoro envolvente , o un televisor, o
computador, etc, a los nuevos formatos de presentación como se les conoce a los de
“Mapping, holografías, simulaciones mediadas a través de realidad virtual mixta, video 360”
(Casado, G. Mª C. 2011).
Realidad Virtual
Realidad aumentada
La realidad virtual (RA) es una variación de los ambientes virtuales o realidad virtual,
e inmersiva que reemplaza el mundo real por uno simulado; Pérez (2011) Afirma que la
usuario a mundos de ensueño y le posibilitan viajar a través del tiempo al pasado y al futuro”
(p.4) Mientras esto sucede, el usuario está inmerso en un ambiente artificial y no puede ver
enumeran tres características necesarias para contar con verdadera RA; según (Kipper &
Rampolla, 2012):
La realidad aumentada ha tenido en los últimos años una gran popularidad en los
medios publicitarios, la industria editorial, entre otros, debido al uso de teléfonos móviles
inteligentes y tabletas, que descargando una aplicación hacen uso de la cámara interna del
dispositivo como de su pantalla para mostrar material 3D, audiovisual que se mezcla con lo
que está registrando la cámara del dispositivo en tiempo real en términos de imágenes en
movimiento.
“El impacto que los teléfonos inteligentes, o Smartphone, han provocado en el mercado
publicitario, suponiendo un gran avance para las marcas anunciantes, así como para las
agencias de publicidad encargadas de la comunicación efectiva entre las empresas y el
target correspondiente” (Davis, S. R., & Serrano, D. P. 2012.p.1)
Video 360°
Los vídeos de 360° se crean con un sistema de una sola cámara como las existentes
en el mercado con precios desde $200USD o un sistema de más de 4 cámaras que con un
determinado montaje es capaz de grabar simultáneamente los 360°, de una escena. Según
con el sistema de giroscopio que tienen la mayoría de los nuevos smartphones, al tener esta
aparecerá la opción "Ver en realidad virtual". Cabe resaltar que al tener la opción realidad
virtual para una mejor inmersión es necesario unas gafas de realidad virtual o gafas virtuales,
entre las que se encuentran Oculus Rift , Google Cardboard, Samsung Gear VR . Ver figura
Twitter, 2016, han incorporado la tecnología donde sus usuarios ya pueden subir videos y
a países como Argentina con su proyecto conjunto con la Unesco producido por el ministerio
Dinamarca (take a virtual tour of Denmark) y destacamos el proyecto Colombiano Video 360
En las últimas décadas, se han producido muchos avances en este medio, como la
tecnología HD, el sonido envolvente Dolby Surround y las imágenes 3D, pero solo algunas,
"Por valor añadido designamos el valor expresivo e informativo con el que el sonido
enriquece una imagen dada, hasta hacer creer, en la impresión inmediata que de ella se tiene
o el recuerdo que de ella se conserva, que esta información o esta expresión se desprende de
modo natural de lo que se ve, y está ya contenida en la sola imagen." ( Chion, 1992, p.33)
En este contexto el sonido ha tenido una evolución no solo vista desde la semiótica
sonora sino también desde la parte técnica. En el campo del sonido la comunicación también
envolvente o también llamado "Surround" Akira Fukada (1999) por el origen del término en
inglés.
El sonido envolvente es algo más que una suma de avances tecnológicos, es la búsqueda
de una inquietud que tiene como objetivo, recrear, en la medida de lo posible, un entorno
sonoro que se aproxime al concepto omniespacial de 360 grados. En otras palabras, dotar
al sonido de un campo de acción con 360 posibles ejes de incidencia, bien con un afán
Sánchez, 2011).
Las imágenes al igual que el lenguaje verbal tienen la propiedad de comunicar. Como
lo ha estudiado la Semiótica, la cual trata a la imagen como un texto, en el cual hay unas
concluyen que para que diversas maneras de expresión ya sea pintura, dibujo, fotografía, etc.,
sean capaces de transmitir un contenido tienen que establecerse ciertos consensos socio-
percepción de la realidad, ya que sin estos acuerdos no es posible transmitir y dar a entender
un mensaje.
propiedad icónica, que se refiere a esa capacidad de parecerse visualmente al objeto que
representa sin serlo, copiando su apariencia visual. No obstante, la semiótica trata la imagen
dentro un contexto netamente comunicativo, sin tener en cuenta la forma como el cerebro
humano lee las imágenes a través de una cognición encarnada, la semiótica aborda el
problema desde las convenciones creadas por las sociedades para poder transmitir
Para poder entender por qué el carácter icónico tiene relevancia en el uso de imágenes
e imitar las acciones de otros y asimilarlas a las propias. La mimesis hace posible el
referencia a nuestra capacidad de imitar, pero el acto de imitar requiere una compresión de
los actos de los otros y de su asimilación como actos propios, es decir que es ese
puede hablar entonces de una proyección del “yo” sobre el otro, causando que las expresiones
de los otros sean asimiladas como propias. A este fenómeno usualmente se le conoce como
empatía3. Y es una característica esencial de la conciencia humana que hace que nos
diferenciemos radicalmente de los primates que también tienen la facultad de imitar. (Donald,
2001).
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La mimesis no es un concepto que aborde la imagen desde su propiedad icónica, sino que trata de señalar que
los seres humanos que producen estas imágenes, saben que está imitando, no tanto la apariencia física de las
cosas sino a los otros, en sus modos de ver la realidad.
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“Empathy is the phenomenal experience of mirroring ourselves into others. It can be explained in terms of
simulations of actions, sensations, and emotions, which constitute a shared manifold for intersubjectivity.
Simulation, in turn, can be sustained at the subpersonal level by a series of neural mirror matching systems”.
(Tikka 2006) pg 232
generalmente con las narrativas en tercera persona, sentimientos como, la simpatía, la
admiración, la lástima o pena, el respeto etc. los cuales que nos permiten que nos
identifiquemos e involucremos con las experiencias de los otros, como lo podemos ver en
narrativas visuales como el cine, que a través de la empatía logran que el observador, así sea
de una manera pasiva esté involucrado emocionalmente con los sucesos acontecidos con los
protagonistas.
El sistema de neuronas en espejo, las cuales son responsables de procesos que involucran
el aprendizaje y la simulación encarnada, esta última fundamental para que las narrativas
audiovisuales tengan éxito en lo que se conoce como inmersión, que es la capacidad que
tiene una imagen de involucrar en términos de realidad a su espectador al punto que el cuerpo
situaciones “como si” las estuviera viviendo. En los análisis que se han realizado se ha
determinado que el sistema de neuronas en espejo se activa de igual manera cuando una
persona realiza una acción concreta, por ejemplo agarrar una taza, que si ve que alguien más
lo hace, o se sueña o se imagina que lo está haciendo. Esto quiere decir que el cerebro humano
tiene la capacidad de simular situaciones al punto tal que se produzcan las mismas
cual permite que las narrativas audiovisuales como el cine y la realidad virtual sean capaces
corporales. Esto le permite a la mente humana saber cómo actuar y que decisiones tomar
situaciones y saber que hacer frente a estas, “como si” el cuerpo las estuviera experimentando
realmente”. Este mecanismo por lo tanto está presente tanto en sueños, imaginaciones o
Para esta instancia se puede concluir que, las narrativas audiovisuales y las imágenes
sentimientos a través de lo que podemos denominar una mente encarnada. Las imágenes son
reflejos de cómo nuestro cerebro ha evolucionado para interactuar con el mundo y generan
los mismos mecanismos en nuestra conciencia usa para prever, anticipar, aprender y entender
que es real y que no lo es, aunque nuestro cuerpo actúe igual en ambas situaciones.
probado con éxito en el mundo del entretenimiento. “El objetivo de todos ellos ha sido
2011). Los profesionales de la comunicación han explotado los beneficios del sentido de la
vista mediante distintas técnicas en aras de un impacto sensorial elevado. Algunas de sus
narrativas audiovisuales para involucrar emocionalmente al espectador, así que las imágenes
no son más reales porque copien a perfección la apariencias de las cosas, sino por su habilidad
Movie-in-the-brain.
Como se ha mencionado, los relatos audiovisuales tienen el poder que tienen sobre
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Si se hiciera una comparación entre el nivel de inmersión causada por juegos de realidad virtual y películas,
nos daríamos cuenta que a pesar que los juegos incluyan la primera persona y la sensación de estar ahí,
muchas veces no generan el mismo nivel de inmersión que un film, ya que no causan que el espectador se
involucre emocionalmente.
nosotros porque son producto de varios mecanismos que nuestro cerebro encarnado utiliza
para aprender el mundo y los otros. No obstante, todavía no se ha analizado la forma como
la conciencia humana genera microrrelatos y relatos que permiten a los individuos realizar
tareas específicas con objetivos específicos y que la arquitectura de estos relatos es muy
Hay dos términos que son determinantes para entender cómo opera la conciencia
humana y su relación con los relatos audiovisuales, El primero es Movie in the brain,
concepto es el creado por el autor Torbel Grodal y conocido como Flujo PECMA. El cual es
un análisis de cómo el ser humano genera conocimiento a través del cerebro encarnado.
Damásio describe cómo la conciencia por medio de un relato vivido trata todo el
es un narrador externo sino que está implícito en la historia como protagonista, permitiendo
que este se reconozca en sus acciones e interacciones con el mundo exterior. Para Dámasio
humana para establecer una serie de experiencias bajo un objetivo en específico, en una línea
acciones en la cotidianidad, como por ejemplo ir a trabajar o estudiar, hacer mercado, etc.
Sin los relatos el cerebro no tendría claro el fin último de nuestras acciones, ni el pasado que
es por consiguiente un narrador interno que nos cuenta los relatos de nuestra existencia.
(Grodal, 2009).
verbal, es pre verbal. Lo que ha acontecido es que a largo de la evolución cognitiva del
hombre este ha configurado Modos de mediación, que le dieron nuevas posibilidades y que
cronología en donde, primero estuvo el relato oral, luego el relato escrito, luego el relato
Sin embargo Grodal va más allá de definir el papel del relato en la conciencia humana
y se pregunta sobre el proceso que permite que sea construido en nuestro cerebro encarnado.
Para tal fin Grodal nos presenta el concepto de Flujo PECMA. El cerebro no recibe
pasivamente información, sino que genera una serie de acciones de orden emocional y
motoro basados en los estímulos que recibe de los sentidos. A este proceso se le conoce como,
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Los relatos verbales, escritos y audiovisuales han desarrollado la narrativa en tercera persona y los juegos
de video o por ordenador han desarrollado la narración en primera persona. Un ejemplo exitoso de esto es
el videojuego, Mirror Edge sacado al mercado en el año 2008 y trata de ofrecer al usuario una interfaz que
imita por medio de la animación de la cámara como nos vemos a nosotros mismos en una situación real.
Flujo PECMA (Percepción, Emoción, Cognición, Motricidad y Acción). El cual es un
esquema que muestra la estructura del cerebro cuando vive una experiencia en general y la
El cerebro recibe información del mundo por medio de los sentidos, trata de organizar
los datos suministrados al identificar formas, colores, dimensiones, sonidos, olores, etc.
Posteriormente los compara con los rasgos ya almacenados en la memoria, es decir el cerebro
genera una percepción (la cual siempre trata de crear algún sentido), que, al pasar por el
sistema límbico, producen emociones, las cuales son tendencias a la acción, a alejarse o
acercarse a algo. Podemos entender mejor este proceso cuando nos enfrentamos a una
película de terror o cuando vemos escenas que nos hacen reír o llorar, nuestro cuerpo
reacciona y toma actitudes al enfrentarse a este tipo de narrativas. Las películas en su mayoría
son relatos de tipo canónico y lineal, lo que significa tienen un inicio, un nudo y un desenlace,
en una línea de tiempo cronológica definida. Esto se debe a que la conciencia humana y el
sentido de realidad se experimentan de esta forma y el Flujo PECMA termina a su vez cuando
El término realidad virtual ha tomado gran importancia en los últimos años de acuerdo
“La RV es una tecnología que permite la creación de espacios tridimensionales por medio
de un ordenador; es decir, permite la simulación de la realidad, con la gran ventaja de que
podemos introducir en el ambiente virtual los elementos y los eventos que consideremos
útiles, según el objetivo que nos propongamos. Para poder producir una experiencia virtual
necesitamos un ordenador, un programa informático con el contenido del mundo virtual,
un dispositivo para visualizar el mundo virtual” ( Lanier, 1986).
“Al tener una inmersión audiovisual hace que la realidad virtual sea una experiencia
virtual es que la persona tiene la ilusión de “estar” en el espacio generado por el ordenador,
interactuando con los objetos de ese mundo virtual” ( Rheingold , 1994 ).
tan atractiva para su uso en diferentes campos como lo ha sido la Psicología Clínica “ la
para llevar a cabo tratamientos psicológicos como lo son fobias , manejo del dolor ” (Arbona,
Por otro lado, el turismo tampoco se ha quedado atrás el uso intensivo por parte del
territorio turístico” (José . , Luque, & Zayas, 2014) (. El periodismo también ha comenzado
Se puede concluir de este modo, que las imágenes en movimiento como los producidos en el
cine, el video, la televisión, los juegos de video y la VR son un reflejo de cómo funciona
nuestra conciencia, que es la que le da sentido a nuestras acciones a través del establecimiento
de objetivos y la narración de una voz interior que permite identificarnos a nosotros mismos
Conclusiones Generales
Las tecnologías actuales de las imágenes miméticas son exitosas en su uso social,
cultural y científico porque reflejan como funciona nuestra mente en su forma de crear
realidades, son además un reflejo de cómo opera nuestra conciencia y de cómo esta arma
a cumplir con objetivos y tareas concretas, además de crear un relato de quiénes somos y
inmersión nos ayudan a comprender que las imágenes no solo transmiten un mensaje a nivel
comunicativo sino por el contrario son relatos creados para los ojos, los oídos y los músculos.
Las imágenes transmiten emociones que afectan a todo el cuerpo y hacen que este simule
reacciones frente a procesos ficcionales, sin perder la conciencia de su carácter irreal. Las
narrativas visuales tienen el lugar que tienen en nuestra sociedad porque son un reflejo de
cómo el cerebro humano interactúa con su alrededor, como asimila a los otros como una
A través del estudio de las narrativas audiovisuales las personas podrán entender
mejor como funciona nuestro cerebro encarnado. No obstante, sería bueno preguntarnos por
tecnológicos, que todo el tiempo nos bombardean con relatos, estamos más en contacto con
¿Cómo esta condición de la sociedad actual repercute en la forma como interactuamos entre
nosotros? y cómo el concepto de realidad y ficción se mezcla cada vez más y si ¿Algún día
“La interfaz de video sustituye toda presencia real, hace superflua toda presencia,
toda palabra, todo contacto, solamente en favor de una comunicación- pantalla cerebro-
informaciones, del cual ya no hay ninguna necesidad de salir. Nicho carcelario con sus
siglo. 1989
técnicas como lo son el sonido biaural que es aquel que siendo grabado mediante el uso de
dos micrófonos, intenta crear para el oyente una sensación de sonido 3D. La suma de realidad
virtual creada con videos 360° y la incorporación de sonido biaural crean la tecnología
apropiada para los “audiover” el lema de la comunicación inmersiva es: “La cuestión ya no
posibilidad para ser aplicada en temáticas relacionadas con el patrimonio cultural y, en este
hecho aparición recientemente en la escena social y se han probado con éxito en el mundo
del entretenimiento. “El objetivo de todos ellos ha sido brindar verosimilitud al estímulo
Por tal razón la realidad virtual hace parte importante de esta investigación no solo
por ser una nueva tecnología, sino por el crecimiento exponencial que ha tenido en los
últimos años que permite la interacción con un usuario de su entorno real o recreado mediante
conoce como realidad virtual mixta, la realidad aumentada es una tecnología que se
El doctor David Ruiz afirma que “Aquí el individuo no queda inmerso en un mundo
virtual, sino que mejora o aumenta el espacio que le rodea con elementos generados por
ordenador o smartphone que complementan la realidad”. (Ruiz torres, 2013, pág. 33).
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