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REALIDAD AUMENTADA Y EXPERIENCIA 360

En nuestra sociedad actual las imágenes miméticas producidas por mediaciones tecnológicas1

juegan un papel determinante, puesto que están presentes en nuestros actos comunicativos,

sistemas de representación y en la producción de pensamiento en general, pero también son

parte vital de nuestra cotidianidad, de nuestra interacción social, de nuestra manera de

construir memoria y expresión. Las imágenes mediáticas son utilizadas para construir

realidad o realidades del mundo, e incluso son los testigos indexicales de fenómenos que no

podemos ver con nuestros propios ojos. Las imágenes brindan conocimiento, comunicación

y por consiguiente ayudan a construir sentido y crear relatos que nos permiten interactuar día

a día con nuestro alrededor. (Donald, 2001)

Sin embargo, hay autores que ven esta particularidad de la sociedad moderna como

algo peligroso que está llevando a los colectivos humanos a procesos de aislamiento y

ensimismamiento, ya que la imagen en muchos casos está reemplazando al objeto real, al

punto de desdibujar la línea que define lo ficcional y lo verdadero. La realidad es un concepto

mediatizado ahora por la generación de imágenes miméticas, que son capaces de reemplazar

la experiencia del mundo en el cerebro humano. (Donald, 2001)

No obstante, más allá de las implicaciones sociales, culturales y sicológicas de este

fenómeno actual, debemos primero preguntarnos: ¿Por qué la fotografía, el cine, el vídeo, los

simuladores de realidad virtual tienen el poder de ser asimilados por las personas como

relatos que se asemejan a nuestra conciencia y tienen la facultad de transmitir emociones,

1
Como lo ha sabido expresar en su estudio sobre arte y evolución cognitiva, el autor Merlin Donald señala que la producción
de imágenes está sometida a los desarrollos tecnológicos de las sociedades que las crean, lo cual quiere decir que la
tecnología que se utilizaba para crear imágenes en el renacimiento no va a ser la misma que la usada en la actualidad. En
nuestro tiempo la producción de imágenes está dominada por los dispositivos electrónicos como, cámaras fotográficas, de
video, celulares, ordenadores. Etc.
significados y producir sentido en nuestras mentes? Como menciona Cuadrado:

En consecuencia, los medios de comunicación audi ovisual se han convertido en:

“Los Medios de Comunicación audiovisuales son instrumentos que representan la


información que quieren transmitir a través del lenguaje audiovisual, y son elementos
importantes en el proceso de socialización de las personas “. (Cuadrado, T. 2005, p. 12)

En consecuencia, primero se debe saber qué es lo que las imágenes revelan en su eficacia

sobre nosotros, sobres nuestras mentes y nuestra manera de percibir y fabricar el mundo como

una realidad aceptable para poder sobrevivir en él. Así mismo las imágenes pueden mostrar

cómo es que el cerebro a través de un proceso de evolución construye lo que comúnmente

denominamos realidad y su diferencia con lo que consideramos ficción. Las imágenes

miméticas no solo involucran la vista y el oído, tienen la propiedad de transmitir emociones

que hacen que el cuerpo entero reaccione por medio de sentimientos y cogniciones, logrando

un nivel de inmersión tal que nuestra mente así sepa que son ficciones actúa igual que si

estuviera ante situaciones reales. (Donald, 2001)

Por lo tanto, la cognición aquí no es entendida como algo ajeno al cuerpo, por el contrario,

para poder entender lo que ocurre en nuestra mente cuando vemos una película, jugamos un

videojuego o nos enfrentamos a una experiencia de realidad virtual, tenemos que asimilar el

cerebro humano como una “Mente Encarnada”. En otras palabras, nuestra generación de

conocimiento está fundamentada en nuestra experiencia corporal, así como también lo está

nuestra capacidad de abstracción y configuración de lenguajes, tanto verbales y no verbales,

por medio de los cuales podemos manifestar cogniciones propias de la especie humana como

preguntas, conceptos y sentimientos. (Grodal, 2009)


Las tecnologías han llevado a que la comunicación audiovisual salga de su formato

de presentación clásico, es decir de un espectador pasivo que interactuaba a través de una

sala de cine compuesta por una pantalla y un sistema sonoro envolvente , o un televisor, o

computador, etc, a los nuevos formatos de presentación como se les conoce a los de

comunicación inmersiva en el proceso comunicativo apoyado con tecnologías como lo son

“Mapping, holografías, simulaciones mediadas a través de realidad virtual mixta, video 360”

(Casado, G. Mª C. 2011).

Dentro de estas nuevas tecnologías de la comunicación audiovisual se encuentran:

Realidad Virtual

“Términos como 'multimedia', 'Cross media', 'transmedia', 'realidad virtual' o 'aumentada'


ya son usuales cuando hablamos de nuevos formatos. Pronto desembarcará también la
tecnología sin pantalla. Esta nueva realidad obligará al periodista a 'pensar' la información
y le exigirá determinados cambios a la hora de elaborar el relato.” (López Hidalgo, 2016)

Realidad aumentada

La realidad virtual (RA) es una variación de los ambientes virtuales o realidad virtual,

como se le llama comúnmente. La realidad virtual es una experiencia completamente digital

e inmersiva que reemplaza el mundo real por uno simulado; Pérez (2011) Afirma que la

realidad virtual es “La percepción en 3D de entornos simulados que permiten trasladar al

usuario a mundos de ensueño y le posibilitan viajar a través del tiempo al pasado y al futuro”

(p.4) Mientras esto sucede, el usuario está inmerso en un ambiente artificial y no puede ver

a su alrededor. En contraste, la RA se entiende como “la generación de imágenes nuevas a

partir de la combinación de información digital en tiempo real y el campo de visión de una


persona” (Johnson , 2013) por lo anterior la RA se puede considerar como una mezcla entre

lo completamente artificial y lo completamente real.

La definición básica partiendo de la representación de las capacidades de la RA se

enumeran tres características necesarias para contar con verdadera RA; según (Kipper &

Rampolla, 2012):

• Debe combinar información real y virtual.

• Requiere ser interactiva en tiempo real.

• Debe operar y ser usada en un ambiente en tercera dimensión.

La realidad aumentada ha tenido en los últimos años una gran popularidad en los

medios publicitarios, la industria editorial, entre otros, debido al uso de teléfonos móviles

inteligentes y tabletas, que descargando una aplicación hacen uso de la cámara interna del

dispositivo como de su pantalla para mostrar material 3D, audiovisual que se mezcla con lo

que está registrando la cámara del dispositivo en tiempo real en términos de imágenes en

movimiento.

“El impacto que los teléfonos inteligentes, o Smartphone, han provocado en el mercado
publicitario, suponiendo un gran avance para las marcas anunciantes, así como para las
agencias de publicidad encargadas de la comunicación efectiva entre las empresas y el
target correspondiente” (Davis, S. R., & Serrano, D. P. 2012.p.1)

Video 360°

Los vídeos de 360° se crean con un sistema de una sola cámara como las existentes

en el mercado con precios desde $200USD o un sistema de más de 4 cámaras que con un

determinado montaje es capaz de grabar simultáneamente los 360°, de una escena. Según

(Rubio & González , s,f)


“Las personas pueden verlos en vista panorámica y girar la perspectiva del vídeo de 360°
para verlos desde distintos ángulos. La forma de visualización de los distintos ángulos de
los videos se puede hace a través de una etiqueta "Vídeo de 360°" aparece en la esquina
inferior izquierda de estos vídeos, que se pueden ver en ordenadores y en dispositivos iOS
y Android” (Rubio & González , s,f)

Otra forma de visualización sin necesidad de etiquetas es a través de un teléfono

inteligente compatible y la versión más reciente de la aplicación de vídeo de Oculus Rift o

con el sistema de giroscopio que tienen la mayoría de los nuevos smartphones, al tener esta

opción se activará en las diferentes plataformas la opción realidad virtual, en el vídeo

aparecerá la opción "Ver en realidad virtual". Cabe resaltar que al tener la opción realidad

virtual para una mejor inmersión es necesario unas gafas de realidad virtual o gafas virtuales,

entre las que se encuentran Oculus Rift , Google Cardboard, Samsung Gear VR . Ver figura

1. En el último año, plataformas como Youtube, Facebook, Periscope y ahora se ha sumado

Twitter, 2016, han incorporado la tecnología donde sus usuarios ya pueden subir videos y

pre visualizar videos 360°.

Por consiguiente, esta tendencia de la utilización de VR y el video 360 ha interesado

a países como Argentina con su proyecto conjunto con la Unesco producido por el ministerio

de turismo argentino con nombre de (Argentina 360 VR: Patrimonio de la Humanidad

Intangible UNESCO "Tango" y "Filete Porteño" ,2016), destacamos el proyecto descubre

Dinamarca (take a virtual tour of Denmark) y destacamos el proyecto Colombiano Video 360

San Agustín Huila Colombia creado por la empresa Panoramik.

En las últimas décadas, se han producido muchos avances en este medio, como la

tecnología HD, el sonido envolvente Dolby Surround y las imágenes 3D, pero solo algunas,

como la incorporación de sonido y color, han sido revolucionarias. Este incremento de


significado que adoptan las imágenes al conjugarse con el sonido es lo que Michel Chion

denomina valor añadido:

"Por valor añadido designamos el valor expresivo e informativo con el que el sonido

enriquece una imagen dada, hasta hacer creer, en la impresión inmediata que de ella se tiene

o el recuerdo que de ella se conserva, que esta información o esta expresión se desprende de

modo natural de lo que se ve, y está ya contenida en la sola imagen." ( Chion, 1992, p.33)

El sonido siempre ha jugado un papel importante en el audiovisual y para ( Chion,

1992, p.64) sus funciones principales son

1. Influencia del sonido en las percepciones del movimiento y la velocidad.

2. La influencia del sonido sobre la percepción del tiempo en la imagen

3. La Reciprocidad y congruencia con la imagen en movimiento

4. Información o connotación de lugar

5. Relación sonora con la diégesis.

En este contexto el sonido ha tenido una evolución no solo vista desde la semiótica

sonora sino también desde la parte técnica. En el campo del sonido la comunicación también

ha modificado sus formatos de presentación pasando de sistemas monofónicos en los años

30, estéreo en los 40 y la llegada de formatos envolventes en los 80 consolidándose el audio

envolvente o también llamado "Surround" Akira Fukada (1999) por el origen del término en

inglés.

“Gracias a los avances tecnológicos en la sociedad de la información y las

comunicaciones, los sistemas de comunicación inmersiva han hecho aparición

recientemente en la escena social y se han probado con éxito en el mundo del


entretenimiento. El objetivo de todos ellos ha sido brindar verosimilitud al estímulo

artificial para provocar en el espectador una serie de sensaciones asociada al dramatismo

de la narrativa audiovisual” ( Pueo & Sánchez, 2011).

El sonido envolvente es algo más que una suma de avances tecnológicos, es la búsqueda

de una inquietud que tiene como objetivo, recrear, en la medida de lo posible, un entorno

sonoro que se aproxime al concepto omniespacial de 360 grados. En otras palabras, dotar

al sonido de un campo de acción con 360 posibles ejes de incidencia, bien con un afán

de construcción realista, o sencillamente, en pro de la máxima expresividad” ( Pueo &

Sánchez, 2011).

Las imágenes al igual que el lenguaje verbal tienen la propiedad de comunicar. Como

lo ha estudiado la Semiótica, la cual trata a la imagen como un texto, en el cual hay unas

formas de expresión (significante) y un contenido (significado). Los estudios de semiótica

concluyen que para que diversas maneras de expresión ya sea pintura, dibujo, fotografía, etc.,

sean capaces de transmitir un contenido tienen que establecerse ciertos consensos socio-

culturales que puedan configurar un posible sentido, dentro de las convenciones de la

percepción de la realidad, ya que sin estos acuerdos no es posible transmitir y dar a entender

un mensaje.

Una de las características más controversiales de la imagen para la semiótica es, su

propiedad icónica, que se refiere a esa capacidad de parecerse visualmente al objeto que

representa sin serlo, copiando su apariencia visual. No obstante, la semiótica trata la imagen

dentro un contexto netamente comunicativo, sin tener en cuenta la forma como el cerebro
humano lee las imágenes a través de una cognición encarnada, la semiótica aborda el

problema desde las convenciones creadas por las sociedades para poder transmitir

información por medio de las imágenes.

Para poder entender por qué el carácter icónico tiene relevancia en el uso de imágenes

en la construcción de relatos, tenemos que acercarnos al concepto de Mimesis2, el cual nos

permite comprender que nuestro cerebro ha evolucionado la habilidad de entender, aprender

e imitar las acciones de otros y asimilarlas a las propias. La mimesis hace posible el

entendimiento entre varios grupos de individuos y asimismo posibilita la creación de tratos

para la comunicación, que facilita la creación de sociedades y culturas. La mimesis hace

referencia a nuestra capacidad de imitar, pero el acto de imitar requiere una compresión de

los actos de los otros y de su asimilación como actos propios, es decir que es ese

procedimiento mediante el cual el cerebro asimila al otro al proyectar su conciencia en él, se

puede hablar entonces de una proyección del “yo” sobre el otro, causando que las expresiones

de los otros sean asimiladas como propias. A este fenómeno usualmente se le conoce como

empatía3. Y es una característica esencial de la conciencia humana que hace que nos

diferenciemos radicalmente de los primates que también tienen la facultad de imitar. (Donald,

2001).

La empatía es la responsable de la generación de sentimientos relacionados

2
La mimesis no es un concepto que aborde la imagen desde su propiedad icónica, sino que trata de señalar que
los seres humanos que producen estas imágenes, saben que está imitando, no tanto la apariencia física de las
cosas sino a los otros, en sus modos de ver la realidad.
3
“Empathy is the phenomenal experience of mirroring ourselves into others. It can be explained in terms of
simulations of actions, sensations, and emotions, which constitute a shared manifold for intersubjectivity.
Simulation, in turn, can be sustained at the subpersonal level by a series of neural mirror matching systems”.
(Tikka 2006) pg 232
generalmente con las narrativas en tercera persona, sentimientos como, la simpatía, la

admiración, la lástima o pena, el respeto etc. los cuales que nos permiten que nos

identifiquemos e involucremos con las experiencias de los otros, como lo podemos ver en

narrativas visuales como el cine, que a través de la empatía logran que el observador, así sea

de una manera pasiva esté involucrado emocionalmente con los sucesos acontecidos con los

protagonistas.

La empatía está directamente relacionada con lo que la neurociencia ha denominado,

El sistema de neuronas en espejo, las cuales son responsables de procesos que involucran

el aprendizaje y la simulación encarnada, esta última fundamental para que las narrativas

audiovisuales tengan éxito en lo que se conoce como inmersión, que es la capacidad que

tiene una imagen de involucrar en términos de realidad a su espectador al punto que el cuerpo

reaccione de la misma manera al enfrentarse a experiencias verdaderas o ficcionales.

La simulación encargada es el paso por el cual el cuerpo reacciona, al experimentar

situaciones “como si” las estuviera viviendo. En los análisis que se han realizado se ha

determinado que el sistema de neuronas en espejo se activa de igual manera cuando una

persona realiza una acción concreta, por ejemplo agarrar una taza, que si ve que alguien más

lo hace, o se sueña o se imagina que lo está haciendo. Esto quiere decir que el cerebro humano

tiene la capacidad de simular situaciones al punto tal que se produzcan las mismas

percepciones, emociones y reacciones como si verídicamente se estuvieran realizando. Lo

cual permite que las narrativas audiovisuales como el cine y la realidad virtual sean capaces

de generar simulaciones encarnadas en los espectadores y lograr que estos se no sólo se

involucren a nivel perceptivo sino emocional.


Asimismo la simulación encarnada es entendida como un mecanismo por el cual el

cerebro asimila lo que está experimentado (es decir percepciones, imaginaciones y

anticipaciones), comparándolo con la memoria de sucesos ya vividos, hábitos y rutinas

corporales. Esto le permite a la mente humana saber cómo actuar y que decisiones tomar

frente a lo que está viviendo.

Por consiguiente, la simulación encarnada es un mecanismo que sirve para analizar

situaciones y saber que hacer frente a estas, “como si” el cuerpo las estuviera experimentando

realmente”. Este mecanismo por lo tanto está presente tanto en sueños, imaginaciones o

relatos audiovisuales o sencillamente al conocer de vivencias de otros individuos y es el que

permite al cerebro antelar decisiones frente a posibles acontecimientos reales.

Para esta instancia se puede concluir que, las narrativas audiovisuales y las imágenes

miméticas en general, tienen el poder no solo de comunicar un contenido o significado en

términos semióticos, sino que son capaces de generar percepciones, emociones y

sentimientos a través de lo que podemos denominar una mente encarnada. Las imágenes son

reflejos de cómo nuestro cerebro ha evolucionado para interactuar con el mundo y generan

los mismos mecanismos en nuestra conciencia usa para prever, anticipar, aprender y entender

posibles situaciones. En consecuencia, nuestro cerebro encarnado en muchas ocasiones

reacciona igual a situaciones reales o hipotéticas, pero es papel de la conciencia determinar

que es real y que no lo es, aunque nuestro cuerpo actúe igual en ambas situaciones.

Por ende, gracias a los avances tecnológicos en la sociedad de la información y las

comunicaciones, los sistemas de comunicación inmersiva como se conoce la evolución de la

comunicación tradicional, se diferencia al implementar una comunicación sensorial o


comunicación a través de los sentidos y la inmersión a través de tecnologías como lo son la

holografía, Videomapping, Realidad Virtual, Realidad aumentada, 3d Motion graphics.

En consecuencia, la publicidad y los videojuegos han implementado el uso de la

comunicación inmersiva y han hecho aparición recientemente en la escena social y se han

probado con éxito en el mundo del entretenimiento. “El objetivo de todos ellos ha sido

brindar verosimilitud al estímulo artificial para provocar en el espectador una serie de

sensaciones asociada al dramatismo de la comunicación audiovisual “ ( Pueo & Sánchez,

2011). Los profesionales de la comunicación han explotado los beneficios del sentido de la

vista mediante distintas técnicas en aras de un impacto sensorial elevado. Algunas de sus

propuestas se han implementado tímidamente en el ámbito educativo, especialmente en la

etapa de educación superior.

Por consiguiente el nivel de inmersión, en otras palabras es la facultad de poseer las

narrativas audiovisuales para involucrar emocionalmente al espectador, así que las imágenes

no son más reales porque copien a perfección la apariencias de las cosas, sino por su habilidad

de crear experiencias encarnadas en diversos estados emocionales4.

Movie-in-the-brain.

Como se ha mencionado, los relatos audiovisuales tienen el poder que tienen sobre

4
Si se hiciera una comparación entre el nivel de inmersión causada por juegos de realidad virtual y películas,
nos daríamos cuenta que a pesar que los juegos incluyan la primera persona y la sensación de estar ahí,
muchas veces no generan el mismo nivel de inmersión que un film, ya que no causan que el espectador se
involucre emocionalmente.
nosotros porque son producto de varios mecanismos que nuestro cerebro encarnado utiliza

para aprender el mundo y los otros. No obstante, todavía no se ha analizado la forma como

la conciencia humana genera microrrelatos y relatos que permiten a los individuos realizar

tareas específicas con objetivos específicos y que la arquitectura de estos relatos es muy

parecida en la producida en la forma como se hace el cine o se experimente un videojuego.

Hay dos términos que son determinantes para entender cómo opera la conciencia

humana y su relación con los relatos audiovisuales, El primero es Movie in the brain,

acuñado por el científico António Damásio en su estudio sobre reconocimiento de la

conciencia del individuo de sí mismo en su constante interacción con el mundo. El otro

concepto es el creado por el autor Torbel Grodal y conocido como Flujo PECMA. El cual es

un análisis de cómo el ser humano genera conocimiento a través del cerebro encarnado.

Damásio describe cómo la conciencia por medio de un relato vivido trata todo el

tiempo de mantener el conocimiento sobre el individuo en sí. En este proceso la persona no

es un narrador externo sino que está implícito en la historia como protagonista, permitiendo

que este se reconozca en sus acciones e interacciones con el mundo exterior. Para Dámasio

el cine es una narrativa que se asemeja a la manera como se construye la conciencia en el

cerebro encarnado. (Damasio, 2000)

Del mismo modo Torbel Grodal de una significancia al concepto de relato en la

comprensión del funcionamiento de la conciencia humana y lo define como, una serie de

eventos enfocados en uno o (algunos) individuo(s); los eventos están basados en

simulaciones de experiencias en la cual una constante interacción de percepciones,

emociones, cogniciones y acciones, (Grodal, 2009).


Se podría entonces mirar el “relato” como un mecanismo que utiliza la conciencia

humana para establecer una serie de experiencias bajo un objetivo en específico, en una línea

de tiempo determinada. Y es gracias a este mecanismo que le encontramos sentido a nuestras

acciones en la cotidianidad, como por ejemplo ir a trabajar o estudiar, hacer mercado, etc.

Sin los relatos el cerebro no tendría claro el fin último de nuestras acciones, ni el pasado que

las soporta y viviría en un estado de confusión permanente. El grado superior de la conciencia

es por consiguiente un narrador interno que nos cuenta los relatos de nuestra existencia.

(Grodal, 2009).

El relato, en consecuencia con lo que hemos visto, no es una forma de narrativa

verbal, es pre verbal. Lo que ha acontecido es que a largo de la evolución cognitiva del

hombre este ha configurado Modos de mediación, que le dieron nuevas posibilidades y que

contribuyeron a mejorar su construcción y su preservación. Grodal establece así una

cronología en donde, primero estuvo el relato oral, luego el relato escrito, luego el relato

teatral, el cinematográfico y el computacional, haciendo hincapié que estos dos últimos

son los más cercanos a la experiencia humana en el mundo5. (Grodal, 2009)

Sin embargo Grodal va más allá de definir el papel del relato en la conciencia humana

y se pregunta sobre el proceso que permite que sea construido en nuestro cerebro encarnado.

Para tal fin Grodal nos presenta el concepto de Flujo PECMA. El cerebro no recibe

pasivamente información, sino que genera una serie de acciones de orden emocional y

motoro basados en los estímulos que recibe de los sentidos. A este proceso se le conoce como,

5
Los relatos verbales, escritos y audiovisuales han desarrollado la narrativa en tercera persona y los juegos
de video o por ordenador han desarrollado la narración en primera persona. Un ejemplo exitoso de esto es
el videojuego, Mirror Edge sacado al mercado en el año 2008 y trata de ofrecer al usuario una interfaz que
imita por medio de la animación de la cámara como nos vemos a nosotros mismos en una situación real.
Flujo PECMA (Percepción, Emoción, Cognición, Motricidad y Acción). El cual es un

esquema que muestra la estructura del cerebro cuando vive una experiencia en general y la

manera cómo este la procesa. (Grodal, 2009).

El cerebro recibe información del mundo por medio de los sentidos, trata de organizar

los datos suministrados al identificar formas, colores, dimensiones, sonidos, olores, etc.

Posteriormente los compara con los rasgos ya almacenados en la memoria, es decir el cerebro

genera una percepción (la cual siempre trata de crear algún sentido), que, al pasar por el

sistema límbico, producen emociones, las cuales son tendencias a la acción, a alejarse o

acercarse a algo. Podemos entender mejor este proceso cuando nos enfrentamos a una

película de terror o cuando vemos escenas que nos hacen reír o llorar, nuestro cuerpo

reacciona y toma actitudes al enfrentarse a este tipo de narrativas. Las películas en su mayoría

son relatos de tipo canónico y lineal, lo que significa tienen un inicio, un nudo y un desenlace,

en una línea de tiempo cronológica definida. Esto se debe a que la conciencia humana y el

sentido de realidad se experimentan de esta forma y el Flujo PECMA termina a su vez cuando

se ha cumplido una meta en específico.

El término realidad virtual ha tomado gran importancia en los últimos años de acuerdo

con (Manetta, 1995):

“La realidad virtual es un sistema de computación usado para crear un mundo


artificial en el cual el usuario tiene la impresión de estar y la habilidad de navegar y
manipular objetos en él”, p. 65. En 1986,

Jaron Lanier, acuñó el término Realidad Virtual (RV).

“La RV es una tecnología que permite la creación de espacios tridimensionales por medio
de un ordenador; es decir, permite la simulación de la realidad, con la gran ventaja de que
podemos introducir en el ambiente virtual los elementos y los eventos que consideremos
útiles, según el objetivo que nos propongamos. Para poder producir una experiencia virtual
necesitamos un ordenador, un programa informático con el contenido del mundo virtual,
un dispositivo para visualizar el mundo virtual” ( Lanier, 1986).

“Al tener una inmersión audiovisual hace que la realidad virtual sea una experiencia
virtual es que la persona tiene la ilusión de “estar” en el espacio generado por el ordenador,
interactuando con los objetos de ese mundo virtual” ( Rheingold , 1994 ).

Esta propiedad de la RV, que se denomina la sensación de presencia, es lo que la hace

tan atractiva para su uso en diferentes campos como lo ha sido la Psicología Clínica “ la

utilización de esta tecnología implica que podemos disponer de simulaciones de la realidad

para llevar a cabo tratamientos psicológicos como lo son fobias , manejo del dolor ” (Arbona,

C. B., García-Palacios, A., & Baños, R. M. 2007. p 17.),

Por ende, al permitir simular determinadas acciones o roles al paciente. “En la

medicina en la simulación y entrenamiento de los estudiantes se ha utilizado para la

simulación para cirugía asistida por computador” (Vázquez Mata, 2008).

Por otro lado, el turismo tampoco se ha quedado atrás el uso intensivo por parte del

turista de las “Nuevas Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, tanto en la

organización como en el desarrollo del viaje, han revolucionado la forma de promocionar un

territorio turístico” (José . , Luque, & Zayas, 2014) (. El periodismo también ha comenzado

la exploración de la realidad virtual en la difusión de contenidos hipermedia.

Se puede concluir de este modo, que las imágenes en movimiento como los producidos en el

cine, el video, la televisión, los juegos de video y la VR son un reflejo de cómo funciona
nuestra conciencia, que es la que le da sentido a nuestras acciones a través del establecimiento

de objetivos y la narración de una voz interior que permite identificarnos a nosotros mismos

en nuestras interacciones cotidianos con nuestro alrededor.

Conclusiones Generales

Las tecnologías actuales de las imágenes miméticas son exitosas en su uso social,

cultural y científico porque reflejan como funciona nuestra mente en su forma de crear

realidades, son además un reflejo de cómo opera nuestra conciencia y de cómo esta arma

relatos a partir de nuestras percepciones, emociones, sentimientos y cogniciones, que ayudan

a cumplir con objetivos y tareas concretas, además de crear un relato de quiénes somos y

como nos diferenciamos e integramos a los otros en el mundo.

por otro lado conceptos como, cognición y simulación encarnada, empatía e

inmersión nos ayudan a comprender que las imágenes no solo transmiten un mensaje a nivel

comunicativo sino por el contrario son relatos creados para los ojos, los oídos y los músculos.

Las imágenes transmiten emociones que afectan a todo el cuerpo y hacen que este simule

reacciones frente a procesos ficcionales, sin perder la conciencia de su carácter irreal. Las

narrativas visuales tienen el lugar que tienen en nuestra sociedad porque son un reflejo de

cómo el cerebro humano interactúa con su alrededor, como asimila a los otros como una

proyección de sí mismo y que es este mecanismo el que le permite reconocer y compartir

emociones y cogniciones con los demás.

A través del estudio de las narrativas audiovisuales las personas podrán entender

mejor como funciona nuestro cerebro encarnado. No obstante, sería bueno preguntarnos por

la forma cómo nuestro sistema perceptivo ha cambiado gracias a la mediación de las


imágenes, puesto que nuestra experiencia cotidiana está entramada por dispositivos

tecnológicos, que todo el tiempo nos bombardean con relatos, estamos más en contacto con

las imágenes del mundo que con este.

El mundo es ahora su imagen, podríamos dejar el debate abierto y preguntarnos:

¿Cómo esta condición de la sociedad actual repercute en la forma como interactuamos entre

nosotros? y cómo el concepto de realidad y ficción se mezcla cada vez más y si ¿Algún día

nuestra conciencia ya no sea capaz de dictaminar la diferencia entre los dos?

“La interfaz de video sustituye toda presencia real, hace superflua toda presencia,

toda palabra, todo contacto, solamente en favor de una comunicación- pantalla cerebro-

visual: acentúa por tanto la involución en un microuniverso dotado de todas las

informaciones, del cual ya no hay ninguna necesidad de salir. Nicho carcelario con sus

paredes- video”. Jean Baudrillard, “Videosfera y sujeto fractal” en Videoculturas de fin de

siglo. 1989

El avance tecnológico no solo es visual, en el campo del audio se han integrado

técnicas como lo son el sonido biaural que es aquel que siendo grabado mediante el uso de

dos micrófonos, intenta crear para el oyente una sensación de sonido 3D. La suma de realidad

virtual creada con videos 360° y la incorporación de sonido biaural crean la tecnología

apropiada para los “audiover” el lema de la comunicación inmersiva es: “La cuestión ya no

es ver, es sentirse adentro”, de sitios o manifestaciones culturales y presenta una gran

posibilidad para ser aplicada en temáticas relacionadas con el patrimonio cultural y, en este

caso, para ser implementadas en la zona centro de la Capital del país.

Gracias a los avances tecnológicos en la sociedad de la información y las


comunicaciones, los sistemas de comunicación inmersiva esta se conoce como la evolución

de la comunicación tradicional, se diferencia al implementar una comunicación sensorial o

comunicación a través de los sentidos y la inmersión a través de tecnologías como lo son la

holografía, Videomapping, Realidad Virtual, Realidad aumentada, 3d Motion graphics. La

publicidad y los videojuegos han implementado el uso de la comunicación inmersiva y han

hecho aparición recientemente en la escena social y se han probado con éxito en el mundo

del entretenimiento. “El objetivo de todos ellos ha sido brindar verosimilitud al estímulo

artificial para provocar en el espectador una serie de sensaciones asociada al dramatismo de

la comunicación audiovisual “ ( Pueo & Sánchez, 2011).

Por tal razón la realidad virtual hace parte importante de esta investigación no solo

por ser una nueva tecnología, sino por el crecimiento exponencial que ha tenido en los

últimos años que permite la interacción con un usuario de su entorno real o recreado mediante

técnicas de modelamiento de gráficos 3D. La realidad virtual tiene tres derivaciones o se

conoce como realidad virtual mixta, la realidad aumentada es una tecnología que se

caracteriza por insertar objetos o gráficos virtuales en un entorno real.

El doctor David Ruiz afirma que “Aquí el individuo no queda inmerso en un mundo

virtual, sino que mejora o aumenta el espacio que le rodea con elementos generados por

ordenador o smartphone que complementan la realidad”. (Ruiz torres, 2013, pág. 33).

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