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Microeconomía II

TEORÍA DE JUEGOS: JUEGOS SECUENCIALES

DANIEL ARAYA RÍOS


Juegos Secuenciales
•En la sección anterior estudiamos sólo aquellos juegos
donde las personas tomaban decisiones de forma
simultánea.
•Gran parte de las decisiones en ambientes estratégicos no
ocurren de forma simultánea, sino que secuenciales. Esto
es, un jugador juega primero y el otro después.
•Lo que jugó el otro jugador (o jugadores) ahora puede ser
información disponible.
•Supongamos también información completa y racionalidad.
Juegos Secuenciales
•Muchos de los juegos estudiados en el tema anterior
podrían ser modelados como juegos secuenciales (porque
suelen suceder de forma secuencial):
• Guerra de precios
• Gallina
• Gasto en publicidad
• Desarrollo de nuevos productos
• Apertura de nuevos locales
Juegos Secuenciales
Juego Secuencial: Es un juego donde los jugadores toman
decisiones en distintos momentos del tiempo.
— Los jugadores eligen en un orden predeterminado.
Representación Gráfica: Se realiza mediante la forma
extensiva. Esta tiene forma de un árbol de decisiones, donde
cada ramificación es una decisión que debe ser tomada.
Ejemplo: Dilema del prisionero
Ejemplo: Dilema del prisionero
Forma extensiva específica:
1. Jugadores
2. Cuando juega cada jugador
3. Que puede hacer cada jugador en cada momento
4. Qué sabe cada jugador acerca del juego cuando le toca
jugar
5. El pago que recibe cada jugador para cada desarrollo del
juego.
Ejemplo: Dilema del prisionero
(-3,-3)

2
(-1,-4)

1
(-4,-1)

(-2,-2)

Juego en Forma Extensiva


Forma Extensiva
Cada juego en su forma extensiva contiene:
•Nodos: Representan los puntos de decisión del juego.
• Nodo inicial
• Nodos terminales

•Ramas: Indican las distintas acciones que puede tomar determinado


jugador en cada nodo.
•Rutas: Representan los caminos puntuales que llevan a determinado
resultado (nodo terminal). Es un conjunto de estrategas de ambos
jugadores.
Forma Extensiva
En algunos caso, en un nodo particular dentro del juego algún jugador
puede no saber que acción tomó el otro jugador en el movimiento
previo. En esos casos, ese jugador no sabe en qué nodo se encuentra.
(-3,-3)

2A
(-1,-4) Una línea puntuada que une dos
nodos indica que el jugador 2 no
1 sabe si se encuentra en el nodo A o
en el B. Se dice que los nodos 2A y
(-4,-1)
2B pertenecen al mismo conjunto
(o nodo) de información.
2B

(-2,-2)
Mr. Peanutbutter
Museo Fútbol
3,2 0,0

Diane
Museo

Fútbol 0,0 2,3


Juegos Secuenciales
Volvamos al juego de la batalla de los sexos:
•2 jugadores: Esposa (Diane) y esposo (Mr. Peanutbutter)
•Desean tener una cita, pueden ir a un museo o a una actividad
deportiva.
•Prefieren estar juntos que separados.
•Diane prefiere ir al museo, mientras Mr. Peanutbutter prefiere los
deportes.
•Supusimos que tomaban su decisión de forma simultánea.
•¿Y si planteamos el juego de forma secuencial? Supongamos que
Diane juega primero
Mr. Peanutbutter
Museo Fútbol
3,2 0,0

Diane
Museo

Fútbol 0,0 2,3


Juegos Secuenciales
Estrategias: Plan completo de acciones
Diane
•Especifica una acción posible para cada contingencia
(nodo) posible.
•Acción ≠ Estrategia
Estrategias de Diane:
𝑺𝑫 = {𝑴, 𝑭} Mr.P Mr.P
Estrategias de Mr. Peanutbutter:
1. Museo si museo, museo si fútbol (MM)
2. Museo si museo, fútbol si futbol (MF)
3. Fútbol si museo, museo si fútbol (FM) (3,2) (0,0) (0,0) (2,3)
4. Fútbol si museo, fútbol si fútbol (FF)
𝑺𝑴𝒓.𝑷 = {𝑴𝑴, 𝑴𝑭, 𝑭𝑴, 𝑭𝑭}
Mr. Peanutbutter
Museo Fútbol
3,2 0,0

Diane
Museo

Fútbol 0,0 2,3


Juegos Secuenciales
Estrategias de Diane:
Diane
𝑺𝑫 = {𝑴, 𝑭}
Estrategias de Mr. Peanutbutter:
𝑺𝑴𝒓.𝑷 = {𝑴𝑴, 𝑴𝑭, 𝑭𝑴, 𝑭𝑭}
Las estrategias de los jugadores deben las Mr.P Mr.P
acciones que se pueden tomar en cada uno de
los casos (nodos) posibles. En el caso del Mr.
Peanutbutter la primera letra dice la acción en
caso que Diane escoja museo y la segunda letra
que hacer en caso que Diane escoja fútbol. (3,2) (0,0) (0,0) (2,3)
Mr. Peanutbutter
Museo Fútbol
3,2 0,0

Diane
Museo

Fútbol 0,0 2,3


Juegos Secuenciales
¿Cómo se resuelve un juego secuencial?
Diane
•La idea esencial es la misma: Ponerse en los
zapatos del otro para maximizar los pagos de
uno mismo.
•La diferencia es que esta vez se realiza en
Mr.P Mr.P
forma de anticipación.
•¿Cómo? Se debe empezar desde el final de
árbol y analizar qué es lo que conviene hacer
en cada caso.
(3,2) (0,0) (0,0) (2,3)
Mr. Peanutbutter
Museo Fútbol
3,2 0,0

Diane
Museo

Fútbol 0,0 2,3


Juegos Secuenciales
Se empieza suponiendo que estamos en los
nodos que nos llevarán a los nodos terminales Diane
(pagos):
•Si Mr. Peanutbutter se encuentra en el nodo 1
(Diane escogió Museo) ¿qué le conviene hacer?
1 2
•Si Mr. Peanutbutter se encuentra en el nodo 2 Mr.P Mr.P
(Diane escogió Fútbol) ¿qué le conviene hacer?
Luego vemos que es lo que decidiría Diane sabiendo
lo que decidiría Mr. Peanutbutter en cada caso.
¿Qué le conviene a Diane? Sabiendo que si ella elige
museo Mr. Peanutbutter elegiría museo ella elige (3,2) (0,0) (0,0) (2,3)
museo.
Inducción hacia atrás
Corresponde al proceso de analizar un juego desde su final (nodos
terminales) hasta su inicio (nodo inicial). En cada conjunto de
información se eliminan las acciones que son dominadas, dados
los nodos terminales que se pueden alcanzar.
En los juegos secuenciales con horizonte finito, pensar
estratégicamente nos obliga a caminar hacia adelante y pensar
hacia atrás.
"No hagas lo que no puedes deshacer hasta que hayas
considerado todas las cosas que no podrás hacer una vez lo
hayas hecho"
Mr. Peanutbutter
Museo Fútbol
3,2 0,0

Diane
Museo

Fútbol 0,0 2,3


Inducción hacia atrás
•En el caso de la batalla de los sexos, primero
analizamos que decisión tomaría Mr. Peanutbutter si Diane
se encontrara en cada nodo.
•En este caso, Mr. Peanutbutter tiene una “acción”
dominada en cada nodo terminar. Por lo tanto
ciertas acciones nunca serán tomadas y se pueden 1 2
descartar. Mr.P Mr.P

•Dado que los individuos son racionales y hay


información completa, Diane sabe que decisión
tomará Mr. Peanutbutter en cada caso.
•Por lo tanto al decidir entre museo y fútbol Diane no
(3,2) (0,0) (0,0) (2,3)
incluye en su análisis los cuatro resultados posibles.
Sólo considera los factibles si escoge museo (3,2) y
(2,3) escoge fútbol.
Juegos Secuenciales: Solución
Ahora que sabemos como toman decisiones los jugadores,
definamos las soluciones que puede tener un juego.
Intentemos planteando los juegos como si fueran
simultáneos. Mr. Peanutbutter
MM MF FM FF
3,2 3,2 0 , 0 0 , 0
Diane

Museo

Fútbol 0,0 2,3 0 , 0 2 , 3

¿Son estos tres equilibrios creíbles? No parecía mejor la


decisión que encontramos recién?
Juegos Secuenciales: Subjuego
Para poder plantear formalmente una solución mediante
inducción hacia atrás primero debemos definir el concepto
de subjuego.
Un subjuego es una parte de un juego completo que, cuando
se separa del juego completo, constituye por si mismo un
juego.
En cada nodo, hasta los nodos terminales que se pueden
acceder desde ese nodo, hay un subjuego. Incluyendo el
juego completo.
Juegos Secuenciales: Subjuego
Ejemplo 2
Considere el siguiente juego y
a) Indique las acciones y estrategias de cada jugador.
b) Encuentre la solución mediante inducción hacia atrás.
Ejemplo 2
Indique las acciones y estrategias de
cada jugador.
•Jugador 2:
• Acciones: A, B, C, D
• Estrategias:
• 𝑠21 = {𝐴𝐶}
• 𝑠22 = {AD}
• 𝑠23 = {BC}
• 𝑠24 = {BD}
• 𝑆2 = 𝐴𝐶, 𝐴𝐷, 𝐵𝐶, 𝐵𝐷
Ejemplo 2
Indique las acciones y estrategias de
cada jugador.
•Jugador 1:
• Acciones: U, D, E, F
• Estrategias:
• 𝑠11 = {𝐷, 𝐸}
• 𝑠12 = {D, F}
• 𝑠13 = {U, E}
• 𝑠14 = {𝑈, 𝐹}
• 𝑆1 = 𝐷, 𝐸 , 𝐷, 𝐹 , 𝑈, 𝐸 , (𝑈, 𝐹)
Ejemplo 2
•Comencemos con el subjuego
mas pequeño.
•En aquel subjuego el jugador 1 no
incluye en su análisis ninguno de
los pagos que no forman parte
del subjuego.
•Sólo compara entre un pago de 3
si elige E y 2 si elige F
•Por lo tanto el jugador 1 elegiría
E.
Ejemplo 2
•Luego analizamos el espacio de
acciones y estrategias del jugador
2.
•El conjunto de estrategias del
jugador 2 es
𝑆2 = 𝐴𝐶, 𝐴𝐷, 𝐵𝐶, 𝐵𝐷
•Con los siguientes pagos para
cada estrategia.
•Analizamos que le conviene
hacer si el jugador 1 elige U y que
le conviene si elige D en base a
los pagos que obtendría.
Ejemplo 2
•Si el jugador 1 juega U
• El jugador 2 juega A.

•Si el jugador 1 juega D


• El jugador 2 juega C.
Ejemplo 2
•Si el jugador 1 juega U
• El jugador 2 juega A.

•Si el jugador 1 juega D


• El jugador 2 juega C.

•Finalmente el jugador 1
elige entre U y D.
• Elige D
Ejemplo 2
•¿Qué encontramos?
•Encontramos que las
estrategias {𝐷, 𝐸 ; 𝐴𝐶} es un
tipo de solución.
•Notar que tal solución es una
solución para todos los
subjuegos del juego.
•Esto es el Equilibrio de Nash
Perfecto en Sub-juegos
(ENPS)
•𝑬𝑵𝑷𝑺 = {𝑫, 𝑬 ; 𝑨𝑪}
Ejemplo 2
•¿Por qué es importante
especificar que se hace en cada
nodo? ¿No lo complica de forma
innecesaria?
•Para que sea un Equilibrio de
Nash significa que ningún jugador
puede tener incentivos a
desviarse.
•Por ejemplo, si no especificamos
que “2” haría A, el jugador 1
podría preferir realizar U si
piensa que el jugador hará B.
•Por eso debe ser un Equilibrio de
Nash en cada subjuego.
Ejemplo 2
•Si planteáramos el juego en
forma normal encontraríamos 3
Equilibrios de Nash
•Sin embargo dos de estos no son
mejores respuestas para todo
subjuego.
•En {𝐷, 𝐹 ; 𝐴𝐷} el jugador 2 si
tiene incentivos a desviarse. Si
elige AC sus pagos no serían de 0,
ya que en tal caso el jugador 1
realizaría (D,E) y el jugador 2
obtendría 3.
Ejemplo 3: Caminar por la tabla
• 2 voluntarios
• Premio sorpresa
• Hay un grupo de 6 conchitas de caracol.
•En cada ronda los jugadores se turnan sacando 1 o 2 conchitas. No
se pueden sacar más de dos y se debe quitar al menos 1.
•El que saque la última conchita pierde y debe saltar por la borda.
1 (2) 2 (1) (1,0)
2 (3) (0,1)
1 (1) (0,1)
1 (4)
1 (1) (0,1)
2 (2)
2 (5) (0,1)

2 (2) 1 (1) (0,1)


1 (3) (1,0)
2 (1) (1,0)
1 (6)
1 (1) (0,1)
2 (2)
1 (3) (1,0)
2 (1) (1,0)
2 (4)
2 (1) (1,0)
1 (2)
(0,1)
Ejemplo 4
a) Plantee las estrategias
posibles para cada jugador.
b) ¿Cuántos subjuegos posee
este juego?
c) Encuentre el Equilibrio de
Nash Perfecto en Subjuegos
Ejemplo 4
a) Plantee las estrategias posibles para cada jugador.
𝐴𝑙𝑏𝑢𝑠 = 𝑁, 𝑁 , 𝑁, 𝑆 , 𝑆, 𝑁 , 𝑆, 𝑆
𝑀𝑖𝑛𝑒𝑟𝑣𝑎 = 𝑎, 𝑎 , 𝑎, 𝑏 , 𝑏, 𝑎 , 𝑏, 𝑏
𝑆𝑒𝑣𝑒𝑟𝑢𝑠 = {𝑋, 𝑌}
b) ¿Cuántos subjuegos posee este juego?

c) Encuentre el Equilibrio de Nash Perfecto en Subjuegos


Ejemplo 4

1
2
3
4
5
Ejemplo 4
a) Plantee las estrategias posibles para cada jugador.
𝐴𝑙𝑏𝑢𝑠 = 𝑁, 𝑁 , 𝑁, 𝑆 , 𝑆, 𝑁 , 𝑆, 𝑆
𝑀𝑖𝑛𝑒𝑟𝑣𝑎 = 𝑎, 𝑎 , 𝑎, 𝑏 , 𝑏, 𝑎 , 𝑏, 𝑏
𝑆𝑒𝑣𝑒𝑟𝑢𝑠 = {𝑋, 𝑌}
b) ¿Cuántos subjuegos posee este juego?

5
c) Encuentre el Equilibrio de Nash Perfecto en Subjuegos
Ejemplo 4
Ejemplo 4
a) Plantee las estrategias posibles para cada jugador.
𝐴𝑙𝑏𝑢𝑠 = 𝑁, 𝑁 , 𝑁, 𝑆 , 𝑆, 𝑁 , 𝑆, 𝑆
𝑀𝑖𝑛𝑒𝑟𝑣𝑎 = 𝑎, 𝑎 , 𝑎, 𝑏 , 𝑏, 𝑎 , 𝑏, 𝑏
𝑆𝑒𝑣𝑒𝑟𝑢𝑠 = {𝑋, 𝑌}
b) ¿Cuántos subjuegos posee este juego?

5
c) Encuentre el Equilibrio de Nash Perfecto en Subjuegos
𝐸𝑁𝑃𝑆 = { 𝑆, 𝑆 ; 𝑏, 𝑎 ; 𝑌}
Juegos Secuenciales
•Juguemos el juego de los piratas una vez más (pero
sin premios esta vez).
•En lugar de 6 conchitas, ahora serán 4.
•¿Si pudieran partir, elegirían jugar primero o
segundo?
•¿Depende del número de conchitas?
Juegos Secuenciales No. Conchas ¿Ventaja del
que parte?
No siempre el jugador inicial tiene 1 No
una ventaja sobre los demás 2 Si
jugadores. 3 Si
4 No
En este juego, la ventaja de quien 5 Si
mueve primero dependerá del 6 Si
numero de conchitas. 7 No
Por lo tanto hay que saber analizar 8 Si
el juego para saber si a uno le 9 Si
conviene jugar primero o no. 10 No
11 Si
12 Si
¿Luchar o acomodarse?
Un cine es el monopolio en la ciudad.
Su posición monopólica se ve amenazada por un potencial entrante al
mercado.
El Desafiante puede entrar (abrir un cine) o no entrar.
El Incumbente (Cine Establecido) puede luchar bajando los precios o
puede acomodarse a este nuevo competidor y mantener los precios.
Los pagos para ambas empresas son los siguientes:
Cine establecido
Bajar Precios Mantener Precios
(Luchar) (Acomodarse)
Desafiante

Entrar -1 , 0 1,1
No entrar 0,1 0,3
Cine establecido
Bajar Precios Mantener Precios
(Luchar) (Acomodarse)

Desafiante
Entrar -1 , 0 1,1
¿Luchar o acomodarse? No entrar 0,1 0,3

1. Si el juego se jugara de forma simultánea ¿Cuál es el equilibrio en


estrategias puras?

2. Si el juego se jugara se forma secuencial (jugando el desafiante


primero), encuentre el o los equilibrios de Nash Perfectos en
Subjuegos.

3. ¿Y si el cine establecido juega primero?


¿Cuántas vacas? (De nuevo)
•Suponga que dos granjeros de un mismo pueblo comparten las praderas
en las afueras del pueblo para alimentar a su ganado. Esta pradera es de
uso común, es decir que todos la pueden usar libremente sin pagar
precio alguno.
•Lamentablemente, si hay mucho ganado el pasto puede agotarse,
imposibilitando que se alimente al ganado. Por lo tanto, ambos
granjeros deben decidir la cantidad de ganado (𝑞𝑖 ) que llevar a pastar.
• Suponga que deciden de forma secuencial y el granjero 1 juega
primero.
•Suponga que el valor promedio de cada cabeza de ganado es:
𝑣 𝑞1 , 𝑞2 = 120 − (𝑞1 + 𝑞2 )
¿Cuántas vacas? (De nuevo)
•Por inducción hacia atrás, primero analizamos que le conviene al
granjero 2.
𝑚𝑎𝑥 𝑞2 𝑢2 𝑞2 , 𝑞1 = 𝑣 𝑞1 , 𝑞2 𝑞2 = [120 − 𝑞1 + 𝑞2 ]𝑞2
𝜕𝑢2 𝑞2 , 𝑞1
= 120 − 2𝑞2 − 𝑞1 = 0
𝜕𝑞2
1
𝑞2 = 60 − 𝑞1 (1)
2
•El granjero 1, sabiendo que el granjero 2 siempre decidirá (1), juega la
cantidad de vacas que maximizan su utilidad.
1
𝑚𝑎𝑥 𝑞1 𝑢1 𝑞1 , 𝑞2 = 𝑣 𝑞1 , 𝑞2 𝑞1 = [120 − 𝑞1 + 60 − 𝑞1 ]𝑞1
2
𝜕𝑢1 𝑞1 , 𝑞2
= 120 − 2𝑞1 − 60 + 𝑞1 = 0
𝜕𝑞1
𝑞1 = 60 → 𝑞2 = 30
Juego Piratas 2
•5 piratas (1, 2, 3, 4, 5) acaban de capturar un botín de 10 monedas de oro y ahora
las tiene que repartir
•El pirata de rango más alto (pirata 1) propone una división de monedas.
•Si la división es aceptada por la mayoría, el juego se termina (se reparten las
monedas)
•Si no es aceptada por la mayoría, el pirata (1) que hizo la proposición es lanzado
por la borda (utilidad: –100)
•El siguiente pirata (2) debe proponer una nueva repartición entre los 4 piratas
restantes, usando las mismas reglas.
•El juego continúa hasta que una propuesta es aceptada o queda solo un pirata.
Supuestos
◦ Si hay un empate en la votación, la propuesta es aceptada
◦ Quien propone vota también
◦ En caso de indiferencia entre ofertas positivas, un pirata acepta la primera oferta
◦ Las monedas no pueden ser divididas (no se pueden ofrecer 3,5 monedas)
Juegos de Negociación
•En el curso de Microeconomía I analizaron mercados
tradicionales (muchos compradores y muchos vendedores),
donde las empresas eran precio aceptantes.
•También estudiaron mercados donde existe sólo un
vendedor y muchos compradores, donde el vendedor podía
fijar el precio más conveniente (en estos casos también
pueden suceder subastas).
•También existe el caso donde existe sólo un vendedor y sólo
un comprador, en cuyo caso suceden negociaciones.
Juego del Ultimátum
Estudiemos primero el juego de negociación más simple. Supongamos que
se tienen $2.000 a repartir y las reglas del juego son las siguientes:
•Hay dos jugadores. El jugador 1 debe ofrecerla al jugador 2 una
proporción p (entre 0 y 1) de los $2.000.
•El jugador 2 puede aceptar o rechazar.
•En caso de aceptar, el jugador 1 se lleva $2.000 1 − 𝑝 , mientras que el
jugador 2 se lleva $2.000𝑝.
•En caso de rechazar la oferta del jugador 1, ambos se llevan 0.
•¿Qué le conviene ofrecer al jugador 1? (pista: resolver por inducción
hacia atrás)
Juego del Ultimátum

1 ( 1 − 𝑝 , 𝑝)
p
1 2
(0,0)
0

En Equilibrio de Nash Perfecto en Subjuegos el jugador 1 ofrece el mínimo


p posible mayor que cero y el jugador 2 acepta.
Juego del Ultimátum
•¿Es eso consistente con la evidencia empírica?
• En experimentos con estudiantes en EEUU, casi la mitad de las
personas ofrece 50%.
• Ofertas menores a un 20% son rechazadas la mayoría de las veces.

•¿Es la utilidad de rechazar una oferta inequitativa menor que


aceptarla?
• Valor de reserva mal capturado

•Existe una valoración intrínseca a una distribución equitativa.


•Hay un impacto en las relaciones de largo plazo (Taller de
negociación)
Modelo de Rubinstein
•¿Cuál sería el ENPS si al juego del ultimátum le agregamos un periodo
más?
•Luego de la oferta de el jugador 1, el jugador 2 si rechaza la oferta puede
hacer una contra-oferta.
•Al igual que en juego del ultimátum, Rubinstein propone que se negocia
la división de un monto. Por simplicidad supongamos que el monto total
es 1 y los jugadores negocian una proporción 𝑝 ∈ [0,1].
•El jugador 1 ofrece una división 𝑝 al jugador 2. Este puede aceptarla o
rechazarla; si la acepta el jugador 2 se lleva 𝑝 y el jugador 1 (1 − 𝑝).
•En cambio si la rechaza puede realizar una contraoferta al jugador 1. Sin
embargo, el monto total a repartir disminuye en 𝛿 (¡costo de extender la
negociación!).
•Si esta contraoferta es rechazada, ambos se llevan 0.
Modelo de Rubinstein

1 ( 1 − 𝑝1 , 𝑝1 )

𝑝1 1−𝛿 ( 1 − 𝛿 − 𝑝2 , 𝑝2 )
1 2
𝑝2
0
2 1

(0,0)
0

En el Equilibrio de Nash Perfecto en Subjuego el jugador 1 ofrece al


jugador 2: 𝑝1 = 1 − 𝛿 el jugador 2 acepta (y si llegara al periodo 2 ofrecería
𝑝1 = 𝜖 , donde 𝜖 es un número muy pequeño).
Modelo de Rubinstein
•¿De qué depende si conviene jugar primero o segundo?
•Podemos notar que si la tasa de impaciencia 𝛿 fuera lo
suficientemente alta, el jugador 1 tendría ventaja. Entre
mayor el 𝛿, mas favorable para el jugador 1 se vuelve el
ENPS.
•El modelo se puede extender con impaciencias distintas para
cada jugador, pero la implicancia de esto no cambia: Hay que
saber reconocer los costos por extender la negociación para
encontrar la estrategia óptima.
Juego Piratas 2
•5 piratas (1, 2, 3, 4, 5) acaban de capturar un botín de 10 monedas de oro y ahora
las tiene que repartir
•El pirata de rango más alto (pirata 1) propone una división de monedas.
•Si la división es aceptada por la mayoría, el juego se termina (se reparten las
monedas)
•Si no es aceptada por la mayoría, el pirata (1) que hizo la proposición es lanzado
por la borda (utilidad: –100)
•El siguiente pirata (2) debe proponer una nueva repartición entre los 4 piratas
restantes, usando las mismas reglas.
•El juego continúa hasta que una propuesta es aceptada o queda solo un pirata.
Supuestos
◦ Si hay un empate en la votación, la propuesta es aceptada
◦ Quien propone vota también
◦ En caso de indiferencia entre ofertas positivas, un pirata acepta la primera oferta
◦ Las monedas no pueden ser divididas (no se pueden ofrecer 3,5 monedas)
Juego Piratas 2: Solución
•Si pensamos hacia adelante podríamos pensar que al capitán
(pirata 1) le convendría dividir sus monedas de la forma más
equitativa posible (para no morir).
•Pero existe una solución mas conveniente para el capitán, pero
para esto debe resolver el problema (juego) utilizando inducción
hacia atrás.
•En el caso que hayan lanzado por la borda a los tres piratas de
mayor rango ¿qué haría el pirata 4? ¿Podría el pirata 5 evitar esa
distribución?
•Por suerte para el pirata 5, el puede evitar esta situación en las
propuestas de distribución previas, pero debe haber previsto esta
situación para poder evitarla (¡debe haber pensado hacia atrás!)
Juego Piratas 2: Solución
•Para evitar esta situación, el pirata 5 debe evitar que la propuesta del
pirata 3 sea rechazada, pero eso dependerá de lo que le ofrezca el pirata
3 al pirata 5.
•Entonces ¿Qué le conviene ofrecer al pirata 3 para maximizar sus
monedas de oro y que el pirata 5 acepte su oferta?
• 9 monedas para el, 0 para el pirata 4 y 1 para el pirata 5.
•Dando un paso hacia atrás ¿qué le conviene al pirata 2 para maximizar su
cantidad de monedas? Dado que hay 4 piratas, sólo necesita el voto de
uno de los piratas restantes (3, 4 y 5). El voto más barato para comprar
sería el del pirata 4, ya que le costaría sólo ofrecerle una moneda.
• 9 monedas para el, 0 para el pirata 3, 1 para el pirata 5 y 0 para el
pirata 5.
Juego Piratas 2: Solución
•Teniendo en cuenta esto, el capitán inicial (pirata 1) lo piensa dos veces
antes de proponer una distribución equitativa (2 monedas para cada
uno). Podría quedarse con más monedas si juega correctamente.
•Necesita el voto de dos piratas más para ganar ¿Cuáles son los votos más
baratos que puede comprar?
•Si propone 8 monedas para el, 0 para el pirata 2, 1 para el pirata 3, 0 para
el pirata 4 y 1 para el pirata 5 esa oferta sería aceptada.
•¿Por qué? Porque si los piratas 3 y 5 rechazan esta oferta obtendrían 0
monedas, por lo que les conviene aceptar.
Juegos de Negociación: Conclusiones
•Ejemplos de Juegos de Negociación:
◦ Empleador y un sindicato negociando un contrato colectivo
◦ Gobierno de Chile con el gobierno de India negociando un Tratado de Libre Comercio

•Algunas lecciones (indispensables) de los Juegos de Negociación:


◦ Las Reglas importan: las reglas determinan las estrategias óptimas de cada jugador, lo cual a
su vez determina el resultado de la negociación.
◦ Clubes de Béisbol en USA y sus jugadores: el árbitro elije una de las dos propuestas salariales.
◦ Gobierno (Chile) versus empresas: el arbitro de elige entre 2/3 y 1/3 de las propuestas de tarifas
eléctricas.
◦ Nivel Impaciencia es relevante.
◦ Estimar los pagos en forma correcta.

•Si bien las negociaciones pueden ser modeladas mediante juegos


secuenciales, no es una herramienta que solucionará todas las
negociaciones en la vida real (no siempre se cumplen los supuestos).
Movimientos estratégicos
Como hemos estudiado a lo largo de Teoría de juegos, muchas veces los
equilibrios llevan a resultados no deseados para algún jugador (o ambos).
Como mencionamos con anterioridad, existen mecanismos para “forzar”
al otro jugador a jugar una estrategia que nos beneficiará.
Movimiento estratégico: Mecanismo que permite modificar las reglas o
los pagos del juego para beneficiar a un jugador.
•Su propósito es alterar las acciones de otros jugadores o del mismo
jugador en una etapa futura del juego.
•Una de las contribuciones de Thomas Schelling (premio nobel de
economía 2005).
Movimientos estratégicos
Schelling (1960) propone tres tipos de movimientos estratégicos:
•Compromisos: Movimiento incondicional.
•Amenazas: Movimiento condicional basado en un castigo.
•Promesas: Movimiento condicional basado en un premio.
Para que un movimiento estratégico sea efectivo este ebe ser:
•Observable: Los otros jugadores deben estar al tanto de la
existencia del movimiento estratégico
•Irreversible: En caso contrario, el movimiento estratégico no es
creíble y pierde su efecto.
Movimientos estratégicos:
Compromiso
Un compromiso es un movimiento estratégico donde un
jugador se obliga a sí mismo a jugar una determinada
estrategia antes de que el juego comience. Es decir, la
estrategia de aquel jugador es independiente de lo que
jueguen los otros jugadores.

Corolario: Tener más opciones no es siempre la mejor


alternativa en una interacción estratégica.
•La falta de libertad puede tener un valor estratégico.
Ejemplo Innovación 1
Un laboratorio farmacéutico puede invertir o no para
desarrollar un nuevo medicamento. Las inversión es un costo
hundido y, una vez desarrollado, el laboratorio no puede
distribuir (sólo produce).
El laboratorio distribuye su nuevo medicamento a través de
una farmacia, que obtiene beneficios por la comercialización
de este nuevo medicamento.
La farmacia, una vez desarrollado este nuevo medicamento,
puede invertir en publicidad o no invertir en publicidad. Dado
que invertir en publicidad genera un costo, prefiere no
invertir.
Ejemplo Innovación 1
Si el laboratorio decide no invertir, tanto el laboratorio como
la farmacia no tienen utilidades. Si decide invertir, la farmacia
decide si publicitar o no. Si publicita, el laboratorio gana 3
millones de dólares y la farmacia 1 millón de dólares. Si
decide no publicitar, el laboratorio pierde 1 millón de dólares
y el laboratorio gana 2 millones de dólares.
(3,1)

(−1,2) ¿Cuál es el ENPS?


Lab
(0,0)
Ejemplo Innovación 1
Si la farmacia prometiera gastar en publicidad ¿debe creer el
laboratorio?
•Las promesas deben ser creíbles
•¿Qué podría hacer la farmacia para que el laboratorio le crea?
• Contratos
(3,1)

(−1,2)
Lab
(0,0)
Ejemplo Innovación 2
En los 90’, Airbus y Boeing que compitieron por el desarrollo
de una nueva tecnología: El superavión.
Supongamos que ambas compañías podían decidir entre un
nivel de inversión alto (muy probable que se produzca el
avión) y un nivel bajo (no se producirá el avión).
Si planteamos el juego de forma simultánea, los pagos serían:

Boeing
Bajo Alto
4,3 2,4
Airbus

Bajo

Alto 3,2 1,1


Boeing
Bajo Alto
4,3 2,4

Airbus
Bajo

Ejemplo Innovación 2 Alto 3,2 1,1

¿Existe un Equilibrio de Nash en estrategias puras?


¿Hay algo que podía hacer Airbus para mejorar su situación?
•Airbus tomó contratos con aereolíneas donde se
comprometía a pagar fuertes multas en caso de no lograr
construir el avión Airbus-380 (Airbus 3XX en su etapa de
desarrollo).
•Esto es lo mismo que decir que Airbus se obligó a jugar
anticipadamente “Alto”
Ejemplo Innovación 2
El ENPS en este juego es que Airbus desarrolla el avión y Boeing no
compite

(4,3)

Boeing

(2,4)
Airbus (3,2)

Boeing

(1,1)
Ejemplo Innovación 2
El juego también puede ser planteado de la siguiente forma:
Airbus, al aplicarse multas en caso de no invertir, convierte “Bajo” en
estrategia dominada Boeing
Bajo Alto
4,3 2,4
Airbus

Bajo

Alto 3,2 1,1

Airbus Boeing
Bajo Alto
Airbus

Alto 3,2 1,1


Ejemplo Innovación 2
O en su forma extensiva:
(4,3)

Boeing

(2,4)
Airbus (3,2)

Airbus Boeing

Bajo (1,1)
Boeing (3,2)

(1,1)
Movimientos estratégicos: Amenaza
Una amenaza es una regla que castiga al jugador que no
coopera. Cabe destacar que por su naturaleza, el castigo
sucedes después de que el jugador amenazado decida su
estrategia a jugar.
Las amenazas pueden ser:
•Apremiantes: Induce a que el oponente haga algo
•Disuasivas: Busca evitar que el oponente haga algo.
Dado que la amenaza ocurre después de que la decisión sea
tomada, esta debe ser creíble (o no será efectiva).
Ejemplo Política Comercial
Estratégica
Dos países, EEUU y China están decidiendo su política
comercial.
Tienen dos opciones, apertura comercial (sin cobrar
aranceles) o cierre (instaurar aranceles a las importaciones).
Suponga que el juego se puede representar en forma normal
como:
China
Abrir Cerrar
Abrir 4,3 3,4
EEUU

Cerrar 2,1 1,2


Ejemplo Política Comercial
Estratégica
Suponga que EEUU amenaza con cerrar su economía
(imponer aranceles a las exportaciones de China) si China se
cierra. Suponga que esta amenaza es creíble.
China
Abrir Cerrar
Abrir 4,3 3,4
EEUU

Cerrar 2,1 1,2


USA

Abrir
China (4,3)

Notar que la efectividad


de la amenaza dependerá
(1,2) de su credibilidad
Movimientos estratégicos: Promesa
Una promesa es una recompensa al jugador que coopera.
Las promesas, al igual que las amenazas, pueden ser:
•Apremiantes
•Disuasivas
A diferencia de las amenazas, en equilibrio las promesas
deben ser cumplidas. Esto dado que si el jugador a quien se le
ofrece la recompensa actúa acorde, recibirá el premio. En las
amenazas, en equilibrio el castigo no es aplicado.
Volvamos al juego de guerra de precios (discreto). Dos
farmacias debían decidir si cobrar un precio alto o uno bajo.
Farmacia 2
Precio Alto Precio Bajo
Farmacia 1

Precio Alto 100 , 100 60 , 105


Precio Bajo 105 , 60 75 , 75

¿Qué pasa si la farmacia 2 promete cobrar un precio alto si la


empresa 1 lo hace?
Ejemplo Política Comercial
Estratégica

Farmacia 2
Precio Alto Precio Bajo

Farmacia 1 Precio Alto 100 , 100 60 , 105


Precio Bajo 105 , 60 75 , 75
Farmacia 2

Precio Alto (100,100)


Farmacia 1

Notar que la efectividad de la


promesa también dependerá
(75,75) de su credibilidad
Movimientos estratégicos:
Credibilidad
Una condición necesaria para que los movimientos
estratégicos cumplan su función, es que estos deben ser
creíbles.
•Si un jugador hace un movimiento estratégico que no es
creíble, no logra cambiar las acciones de los otros jugadores.
•Si una amenaza o promesa no es creíble, no se cumple la
perfección en subjuegos.
Irreversibilidad: La credibilidad requiere encontrar una
manera que impida volver atrás. Esto es, uno no se puede
retractar de sus compromisos, amenazas o promesas.
Movimientos estratégicos:
Credibilidad
¿Cómo podemos alcanzar credibilidad?
1. Cambiar la matriz de pagos:
1. Contratos: Aplicar multas o bonos por ciertas acciones.
2. Reputación: incluir la ganancia o pérdida de reputación en
los pagos.

2. Eliminar estrategias.
3. Delegar las decisiones en otro agente.
4. Ser irracional
Credibilidad — Contratos
Un contrato es un pacto o convenio, oral o escrito, entre
partes que se obligan sobre una materia o cosa
determinada, y a cuyo cumplimiento pueden ser
compelidas.
◦ Un contrato que genere una sanción por incumplimiento
permite modificar la matriz de pagos.
◦ Un elemento indispensable en los contratos es que exista
un agente externo que haga cumplir el contrato.

75
Credibilidad — Contratos
Ejemplo: En el juego de la inversión ¿Qué pasa si la farmacia
paga una multa (a beneficio del laboratorio) de $1,5 si no
gasta en publicidad?

(3,1)

(0,5,0,5)
Lab
(0,0)
Credibilidad — Reputación
•La reputación está constituida por las creencias u opiniones
que se tienen sobre alguien o algo.
•Afecta la forma en la cual los otros jugadores esperan que se
desenvuelva el juego.
• Puede entenderse como un activo cuyo valor es
contingente a que la reputación se mantenga en el
tiempo.
• El jugador que no cumple sus
promesas/amenazas/compromisos enfrenta un costo de
perder el valor de su reputación (y dicho costo se refleja
en sus pagos).

77
Credibilidad — Reputación
•Ejemplos de reputación:
• Apple: No baja sus precios.
• LATAM: Competidor duro.
• China y EEUU en guerra comercial: cumplen sus amenazas.
• Tyrion Lannister: “Un Lannister siempre paga sus deudas”

78
Credibilidad — Eliminar estrategias
•Reducir el número de estrategias posibles, en particular,
eliminar aquellas que llevan al abandono del compromiso,
amenaza o promesa.
•Corolario: Herirte a ti mismo puede ayudar (en un ambiente
estratégico…)
•Idea general: “Quemar los puentes” o “Quemar las naves”
(en realidad Cortés las hundió)

79
Credibilidad — Eliminar estrategias
•Ejemplos de eliminar estrategias:
• Guillermo el conquistador al invadir Inglaterra y Cortés en
México.
• Kamikazes japoneses: cargaban combustible sólo para la ida
• Dolarizar la economía
• Ley Emilia: Sentencia obligatorias mínimas
• Italia: Ley prohíbe pagar para rescatar a personas secuestradas.
• Escocia: precio mínimo de bebidas alcohólicas (elimina happy
hours)

80
Credibilidad — Delegar decisiones
•Delegar decisiones es una forma de reducir las estrategias
posibles.
• Ejemplo: Usar la escusa “Me encantaría, pero no depende de mí” para
evitar realizar alguna acción o compromiso.
Mecanismos:
•Reemplazar al jugador por otro cuyos pagos sean distintos:
• Banco central autónomo, abogado representante, empresas de
cobranzas, el ayudante corrector…
•Utilizar un sistema de reglas no modificable:
• La constitución, procedimientos burocráticos, los programas de los cursos
en la universidad…
•Establecer un sistema automatizado de respuesta:
• “Doomsday machine”, inscripción de ramos en la UAI, suscripciones
online…
81
Credibilidad — Irracionalidad
•Mostrarse irracional puede convertirse en una buena estrategia. Esto es,
hacer creer al oponente que uno jugará un movimiento no racional (que
no maximiza nuestros pagos).
•Lo que hacemos al jugar de forma irracional es añadir incertidumbre al
oponente. De esta forma el oponente no va a poder adelantarse a
nuestras jugadas.
•Golden Balls: Ibrahim y “Crazy” Nick
•Estrategia de Kim Jong-un sobre su programa nuclear
•Estrategia de Trump respecto a todo?...
•Joker en Batman The Dark Knight (o el Joker siempre)

82
Aplicaciones: Irracionalidad
Ejemplo 1: Amenaza Nuclear
•Consideremos la situación de EEUU y la Unión Soviética
durante la guerra fría.
•La Unión Soviética puede lanzar un ataque sobre Europa
Occidental y EEUU puede responder con un ataque atómico
o una defensa convencional.
•Sin embargo, EEUU tiene un problema ya que en una guerra
convencional la Unión Soviética tiene ventaja (sus bases
militares están más cerca).
•En una guerra nuclear, ambos pierden.

83
Aplicaciones: Irracionalidad
Ejemplo 1: Amenaza Nuclear
La respuesta nuclear es una amenaza no creíble de EEUU
¿Cómo puede evitar EEUU que la URSS ataque?

(1, −1)

EEUU

(−1000, −1000)
URSS

(0,0)
Aplicaciones: Irracionalidad
Ejemplo 1: Amenaza Nuclear
Suponga que la URSS crea que existe una probabilidad de 1% de que
EEUU sea irracional y decida realizar un ataque nuclear a modo de
venganza.
El juego en su forma extensiva sería:
Aplicaciones: Irracionalidad
Ejemplo 1: Amenaza Nuclear
(1, −1)

EEUU

(−1000, −1000)
URSS

(0,0)

Naturaleza
EEUU (−1000, −1000)
Nuclear
URSS

(0,0)
Aplicaciones: Irracionalidad
Ejemplo 1: Amenaza Nuclear
En tal situación la utilidad esperada de la URRS es:
•Si ataca:
𝑈𝑅𝑆𝑆
𝐸 𝑈𝐴𝑡𝑎𝑐𝑎𝑟 = 0,99 1 + 0,001 −1.000 = −9,01

•Si no ataca:
𝑈𝑅𝑆𝑆
𝐸 𝑈𝑁𝑜 𝐴𝑡𝑎𝑐𝑎𝑟 = 0,99 0 + 0,001 0 = 0

Por lo tanto la URSS decide no atacar ante la pequeña probabilidad de que


EEUU sea Irracional
Aplicaciones: Irracionalidad
Ejemplo 1: Amenaza Nuclear
(1, −1)

EEUU

(−1000, −1000)
URSS

(0,0)

Naturaleza
EEUU (−1000, −1000)
Nuclear
URSS

(0,0)
Jugador 2
L R

Jugador 1
U 3,0 1,3
Aplicaciones: D 8,4 5,5
Movimientos Estratégicos
•Para el juego presentado arriba
1. ¿Tienen los jugadores estrategias dominantes? ¿Cuál es el Equilibrio de
Nash en estrategias puras?
2. Si el juego se juga secuencialmente, muestre los ENPS para ambos casos
(inicia jugador 1 e inicia jugador 2)
3. ¿Estarían interesado algún jugador en realizar un movimiento
estratégico (ME)? (Asuma que sería creíble) En caso afirmativo, describa
con palabras el mejor ME que puede hacer, indicando de qué tipo se
trata.
4. Resuelva el juego secuencial (con ME) resultante mostrando que
efectivamente el jugador estaría interesado en ese ME.
5. En caso de que algún jugador esté interesado en realiza el ME que se
describió en el punto anterior ¿Estaría el otro jugador interesado en
evitarlo? En caso afirmativo, explique con qué ME podría hacerlo. Es
caso negativo, explique por qué no estaría interesado en evitarlo.

89
Jugador 2
L R

Jugador 1
U 3,0 1,3
Aplicaciones: D 8,4 5,5
Movimientos Estratégicos
1. ¿Tienen los jugadores estrategias dominantes? ¿Cuál es el Equilibrio de Nash
en estrategias puras?
Para el jugador 1 jugar D es estrategia dominante; para el jugador 2, jugar R es
estrategia dominante.
𝐸𝑁 = {𝐷, 𝑅}

90
Jugador 2
L R

Jugador 1
U 3,0 1,3
Aplicaciones: D 8,4 5,5
Movimientos Estratégicos
2. Si el juego se juga secuencialmente, muestre los ENPS para ambos casos
(inicia jugador 1 e inicia jugador 2)

(3,0) (0,3)

J2 J1

(1,3) (4,8)
J1 (8,4) J2 (3,1)

J2 J1

(5,5) (5,5)

91
Jugador 2
L R

Jugador 1
U 3,0 1,3
Aplicaciones: D 8,4 5,5
Movimientos Estratégicos
3. ¿Estarían interesado algún jugador en realizar un movimiento
estratégico (ME)? (Asuma que sería creíble) En caso afirmativo,
describa con palabras el mejor ME que puede hacer, indicando de
qué tipo se trata.
El jugador 1 preferiría ganar 8, lo que parece inalcanzable. Sin embargo,
cuando el juega segundo puede realizar un movimiento estratégico
amenazando al jugador 2 para que este juegue L. Así, amenazaría con
jugar U si el jugador 2 juega R.

Amenaza del jugador 1: Si el jugador 2 elige R, entonces el jugador 1


elige U

92
Jugador 2
L R

Jugador 1
U 3,0 1,3
Aplicaciones: D 8,4 5,5
Movimientos Estratégicos
4. El jugador 1 preferiría ganar 8, lo que parece inalcanzable. Sin embargo,
cuando el juega segundo puede realizar un movimiento estratégico
amenazando al jugador 2 para que este juegue L. Así, amenazaría con jugar U
si el jugador 2 juega R.
Jugador 2
L R
Jugador 1

U 3,0 1,3
D 8,4 5,5
(0,3)
J1
J1

(4,8)
J2

U
J1 (3,1)

93
Jugador 2
L R

Jugador 1
U 3,0 1,3
Aplicaciones: D 8,4 5,5
Movimientos Estratégicos
5. En caso de que algún jugador esté interesado en realiza el ME que se
describió en el punto anterior ¿Estaría el otro jugador interesado en
evitarlo? En caso afirmativo, explique con qué ME podría hacerlo. Es
caso negativo, explique por qué no estaría interesado en evitarlo.
La amenaza del jugador 1 es perjudicial para el jugador 2 (ya que gana
sólo 4). Una forma de salir de este problema es que el jugador 2 se
comprometa (creíblemente) a jugar R.

94
Jugador 2
L R

Jugador 1
U 3,0 1,3
Aplicaciones: D 8,4 5,5
Movimientos Estratégicos
5. (0,3)
(5,5)
J1

J1 J2
(4,8)

J1 (3,1)
J2 U
Sin amenaza
J1 (5,5)

J2 J1 (3,1)
R U

95
Jugador 2
L R

Jugador 1
U 0,3 -3 , 6
Aplicaciones: D 2,0 -1 , 1
Movimientos Estratégicos 2
•Para el juego presentado arriba
1. ¿Tienen los jugadores estrategias dominantes? ¿Cuál es el Equilibrio de
Nash en estrategias puras?
2. Si el juego se juga secuencialmente, muestre los ENPS para ambos casos
(inicia jugador 1 e inicia jugador 2)
3. ¿Estarían interesado algún jugador en realizar un movimiento
estratégico (ME)? (Asuma que sería creíble) En caso afirmativo, describa
con palabras el mejor ME que puede hacer, indicando de qué tipo se
trata.
4. Resuelva el juego secuencial (con ME) resultante mostrando que
efectivamente el jugador estaría interesado en ese ME.
5. En caso de que algún jugador esté interesado en realiza el ME que se
describió en el punto anterior ¿Estaría el otro jugador interesado en
evitarlo? En caso afirmativo, explique con qué ME podría hacerlo. Es
caso negativo, explique por qué no estaría interesado en evitarlo.

96
Jugador 2
L R

Jugador 1
U 0,3 -3 , 6
Aplicaciones: D 2,0 -1 , 1
Movimientos Estratégicos 2
1. ¿Tienen los jugadores estrategias dominantes? ¿Cuál es el Equilibrio de Nash
en estrategias puras?
Para el jugador 1 jugar D es estrategia dominante; para el jugador 2, jugar R es
estrategia dominante.
𝐸𝑁 = {𝐷, 𝑅}

97
Jugador 2
L R

Jugador 1
U 0,3 -3 , 6
Aplicaciones: D 2,0 -1 , 1
Movimientos Estratégicos 2
2. Si el juego se juga secuencialmente, muestre los ENPS para ambos casos
(inicia jugador 1 e inicia jugador 2)

(0,3) (3,0)

J2 J1

(−3,6) (0,2)
J1 (2,0) J2 (6, −3)

J2 J1

(−1,1) (1, −1)

98
Jugador 2
L R

Jugador 1
U 0,3 -3 , 6
Aplicaciones: D 2,0 -1 , 1
Movimientos Estratégicos 2
3. ¿Estarían interesado algún jugador en realizar un movimiento
estratégico (ME)? (Asuma que sería creíble) En caso afirmativo,
describa con palabras el mejor ME que puede hacer, indicando de
qué tipo se trata.
•El jugador 1 prefiere (D,L) pero no existe forma de lograr ese perfil de
estrategias ya que es el peor para el jugador 2
•El jugador 2 prefiere (U,R), pero es el peor para el jugador 1.
•El segundo mejor pago para ambos se logra con (U,L) que sí se puede
alcanzar de forma estratégica y es mejor que el equilibrio de Nash.
•Supongamos que el ME lo realiza el jugador 1 (también lo podría realizar
el jugador 2)
• Promesa del jugador 1: si el jugador 2 elige L, entonces el jugador 1 elige U.

99
Jugador 2
L R

Jugador 1
U 0,3 -3 , 6
Aplicaciones: D 2,0 -1 , 1
Movimientos Estratégicos 2
4.

(1, −1)

J1 U
J1 (0,3)

(6, −3)
J2

J1

(1, −1)

100
Jugador 2
L R

Jugador 1
U 3,0 1,3
Aplicaciones: D 8,4 5,5
Movimientos Estratégicos
5. En caso de que algún jugador esté interesado en realiza el ME que se
describió en el punto anterior ¿Estaría el otro jugador interesado en
evitarlo? En caso afirmativo, explique con qué ME podría hacerlo. Es
caso negativo, explique por qué no estaría interesado en evitarlo.
Esta promesa también es beneficiosa para el jugador 2, así que no está
interesado en evitarla.

101
Jugador 2
A M B

Aplicaciones: A 10 , 10 -30 , 20 -50 , 30

Jugador 1
ME 3 M 20 , -30 0,0 -5 , -15
•Para el juego presentado arriba B 30 , -50 -15 , -5 -10 , -10
1. ¿Tienen los jugadores estrategias dominantes? ¿Cuál es el Equilibrio de
Nash en estrategias puras?
2. Si el juego se juga secuencialmente, muestre los ENPS para ambos casos
(inicia jugador 1 e inicia jugador 2)
3. ¿Estarían interesado algún jugador en realizar un movimiento
estratégico (ME)? (Asuma que sería creíble) En caso afirmativo, describa
con palabras el mejor ME que puede hacer, indicando de qué tipo se
trata.
4. Resuelva el juego secuencial (con ME) resultante mostrando que
efectivamente el jugador estaría interesado en ese ME.
5. En caso de que algún jugador esté interesado en realiza el ME que se
describió en el punto anterior ¿Estaría el otro jugador interesado en
evitarlo? En caso afirmativo, explique con qué ME podría hacerlo. Es
caso negativo, explique por qué no estaría interesado en evitarlo.

102
J2
M R
C 0,2 4,5
Flashback a Simultáneos J1
D 2,0 2 , -2

Para el juego de arriba:


1. ¿Tienen los jugadores estrategias dominantes? ¿Cuál es él o los equilibrios de Nash?
2. Encuentre las funciones de mejor respuesta y él o los EN con estrategias mixtas.
3. Encuentre el/los EN si se agrega un tercer jugador por lo que el juego se puede representar
como:
J3
X Z
J2 YJ2 J2
M R M R M R
C 0,2,1 4,5,2 C 0,3,0 4,6,0 C 1,2,4 5,5,3
J1 J1 J1
D 2,0,0 2 , -2 , 0 D 2 , 0 , -1 2,1,2 D 3,0,2 2,1,1

4. Reduzca el juego eliminando estrategias estrictamente dominadas.

103
Flashback a Simultáneos 2
Suponga una pequeña empresa de dos personas, la empleadora (Catalina) y la
empleada (Javiera). Javiera debe elegir entre pagarse una capacitación de
$100.000 o no. Catalina debe decidir si ofrecerle a Javiera un contrato con
sueldo fijo $W o un contrato con sueldo variable del 50% de los ingresos
(suponga que no existe otro costo aparte del salario de Javiera). Si Javiera se
capacita y Catalina le ofrece un sueldo variable, los ingresos son de
$2.500.000; si Javiera no se capacita y Catalina le ofrece un sueldo fijo, los
ingresos son de $2.000.000. En cualquier otro caso los ingresos son de
$2.200.000.
1. Represente el juego en forma normal.
2. ¿Para qué valores de $W son EN (C,SV) y (NC,SF)?
3. Encuentre un EN en estrategias mixtas (con W sin especificar).

104
Flashback a Simultáneos 3
En un pequeño pueblo en una esquina del mundo, sólo existen dos tiendas de comida; la “Tienda
de Anker” vende pan y la “Roca de Guía” vende queso.
La cantidad demandada para la Tienda de Anker y la Roca de Guía se puede representar
respectivamente como:
𝑄𝑇𝐴 = 14 − 𝑃𝑇𝐴 − 0,5𝑃𝑅𝐺
𝑄𝑅𝐺 = 19 − 𝑃𝑅𝐺 − 0,5𝑃𝑇𝐴
Donde las cantidades de pan se miden en miles de rebanadas y las de queso en miles de libras. El
costo de producir una rebanada de pan es de $1 y el costo de producir una libra de queso cuesta
$2.
a) Para cada tienda escriba las funciones de utilidad y luego encuentra las funciones de mejor
respuesta.
b) Grafique las funciones de mejor respuesta.
c) Encuentre el EN
d) Es este equilibrio Pareto óptimo? Es decir, podrían alcanzar ambos una mayor utilidad?

105

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