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Spirit Ring
É necessário estar usando o anel a pelo menos 24
horas para que as habilidades se ativem.
Apenas necromantes ou demonologistas com focus 6
ou mais em Arkanun podem utilizar o poder deste anel. É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24
Este poderoso artefato mágico possui três diferentes horas para que as habilidades se ativem.
habilidades cada uma referente a um de suas caveiras. Bateria mística: O anel possui uma reserva de mana
Bateria mística: O anel possui uma reserva de mana própria, 5, 10, 15, ou 20 pontos de magia que podem
própria 20 pontos de magia que só podem ser ser utilizados pelo usuário seu usuário para conjuração
utilizados para ativar suas habilidades. 5 pontos de de magias ou rituais, porém não podem ser
magia do anel se renovam à zero hora de cada dia. armazenados ou utilizados para ativação de poderes
Dança dos mortos: O usuário do anel pode conjurara ou habilidades, 5 pontos de magia do anel se renovam
a magia “dança dos mortos” esta versão permite à zero hora de cada dia.
reviver e controlar um cadáver que esteja no campo Armazenar magia: O anel é capaz de armazenar uma
visual do mago a no máximo 500 metros de distancia. ou duas magias de focus 1 a 6. A magia não deve
o alvo da magia deve ter morrido a não mais que 48 possuir fetiche material os pontos de magia
horas ele manterá todas as suas habilidades e necessários para a realização da mesma ficam
atributos que possuía quando vivo, perdendo apenas armazenados na arma. A magia pode ser lançada a
sua força de vontade e inteligência se tornando um qualquer momento pelo usuário da arma sendo
fantoche nas mãos do mago. O efeito da magia sobre necessário apenas o gasto de 2 pontos de ação
o cadáver dura cerca de 2D10 horas. O zumbi possui
zero ponto de vida e só é destruído quando chegar a –
Arcane Ring
100 pontos de vida ou caso seja decapitado. Esta
(anel arcano)
habilidade consome 5 pontos de ação do mago e 5
pontos de magia do anel.
Raio putrificante: O usuário do anel pode conjurara a
magia “Raio putrificante” esta versão dispara da
caveira central do anel um Raí de luz verde, este raio
ao atingir um ser vivo lhe causa 2D6 pontos de dano
por mágico (decomposição) por 3D6 rodadas. A pericia Existem oito tipos de aneis arcanos, cada um referente
de acerto do disparo é 100% e o raio alcança um alvo a um elemento mágico. Fogo, água, terra, ar, luz,
a até 200 metros de distancia. (a magia é do tipo sombras, relâmpago e gelo.
“projétil, raio”). Esta habilidade consome 5 pontos de É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24
ação e 3 pontos de magia do anel. horas para que as habilidades se ativem.
Nevoa tóxica: Quando ativada esta habilidade, o anel Focus: O anél mágico amplia em 2 pontos o focus do
expele continuamente uma névoa tóxica que cobrira mago em um determinado caminho de magia
em um raio de 5 metros ao redor do mago, a nuvem Elemental.
acompanha o movimento do mago e desaparece 3D6 Acuidade Elemental: As magias de um determinado
rodadas ou uma cena após ser conjurada. Qualquer elemento, lançadas pelo mago tem seus custos de
ser vivo tocado pela nevoa sofre 3D6 pontos de dano pontos de ação e magia reduzidos em -1 ponto. Esta
mágico (veneno/corrosivo) por rodada de contato, ao redução de pontos de ação não beneficia ataque em
fim de cada rodada cada vitima que teve contato com a rajada porem a redução de gasto de pontos de magia
nevoa deve ter sucesso em um teste difícil de CON ou sim.
sofrera uma redutor de -5% em todos seus testes de Afinidade Elemental: O anél amplia o poder de “dano”
pericias e atributos. Esta penalidade causada pela das magias de um determinado elemento em 2 Dados.
toxina desaparece após 2D10 horas. O usuário do anel Caso o dano causado pela magia seja físico ele
é imune aos efeitos da nevoa. aumenta em +6.
Ativar esta habilidade consome 3 pontos de ação e 5
pontos de magia do anel. Ring of Místic force
(anel da força mística)
Project Ring
É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24
horas para que as habilidades se ativem. horas para que as habilidades se ativem.
Aura divina: O portador do anél recebe + 10 pontos de Aumento de atributo: O portador do anel recebe
Fé, qualquer magia sagrada lançada por ele tem seu bônus de +2, +4, +6, +8 ou +10 em sua destreza.
custo de pontos de ação e magia reduzidos em 1 Crítico: Os ataques realizados pelo personagem
ponto. Esta redução de pontos de ação não beneficia recebem bônus de 5% em seus acertos críticos. Esta
ataque em rajada porem a redução de gasto de pontos habilidade não beneficia magias.
de magia sim.
Esta habilidade não pode reduzir os custos de uma Ring of Power
magia à zero.
Dissipar o mal: O portador do anel recebe bônus de
1D6 em seus testes de WILL para resistir, dissipar ou
anular maldiçoes.
Shell Ring
Ring of Empathy
Ring of Battle
Ciclops Ring (anel do ciclope) metade. Sobre efeito da maldição todos os testes de
pericia e atributos da vitima são penalizados em 30%.
Ativar esta habilidade consome 5 pontos de ação e 3
pontos de magia do personagem, ela só pode afetar
um alvo por vez.
Efeito reverso: Se a maldição for quebrada após ter
sido realizada com sucesso o portador do anel recebe
de uma só vez todo o dano que ainda seria causado a
É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 vitima da maldição.
horas para que as habilidades se ativem.
Encantamento de poder: O usuário do anel terá força Ring of Dead (anél dos mortos)
e constituição 42, equivalente a de um Ciclope.
Em contra partida a inteligência de personagem será
reduzida a metade e ele não será capaz de utilizar
magia.
Spectral Ring (anel espectral) Apenas personagens com focus 3 ou mais no caminho
natural ”Arkanun” podem controlar o poder deste anel.
Controlar mortos vivos: O usuário do anel pode
controlar mortos vivos zumbis e esqueletos. Os mortos
escutam e seguem fielmente as ordens dadas pelo
É necessário estar usando os anéis a pelo menos 12
portador do anel. Caso aja outra força controlando os
horas para que as habilidades se ativem.
mortos vivos é necessário uma disputa de WILL na
Mãos espectrais: O usuário pode conjurar 4 braços
qual o portador do anel recebe bônus de +1D6 em seu
espirituais que atacam um alvo a até 100 metros de
WILL. Vampiros e Lichs não são afetados ao poder do
distancia em seu campo visual com precisão 100%, os
anel, mas sofrerão uma penalidade de -30% em
braços só podem ser vistos por personagem com visão
qualquer teste de ataque contra o portador do anel.
espiritual ou com focus superior a 4 em spiritum. Estes
braços se agarram a alma da vitima e contêm seus
movimentos, a vítima tem direito a um teste de WILL Fairy Ring (anel das fadas)
VS WILL para resistir a esta habilidade, se tiver
sucesso ficara imune a ela por 1D6 horas, se falhar
seus pontos de ação serão reduzidos em 4D6
enquanto estiver próxima do portador do anel. O efeito
cessa se a vitima se afastar a mais de 500 metros do
anel. É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24
Ativar esta habilidade consome 3 pontos de ação e 3 horas para que as habilidades se ativem.
pontos de magia do personagem, ela só pode afetar Comunicação: O portador do anel pode se comunicar
um alvo por vez. com qualquer tipo de fada, ele compreende e é
compreendido como se estivesse falando na língua
Ring of Atavuz (anel de Atavuz) das fadas.
Familiar: O portador do anel sempre será
acompanhado por uma “Pixie” uma pequena fada que
poderá prestar alguns serviços ao personagem, como
levar mensagens, observar ou espionar algo.
Pixie.
FR 3 CON 5 DEX 6 AGI 30
INT 12 PER 25 WILL15 CAR 15
É necessário estar usando os anéis a pelo menos 12 Pvs 15
horas para que as habilidades se ativem. Os conhecimentos do familiar devem ser decididos
Sufocamento: O usuário do anel pode conjurar a pelo mestre. A fada pode possuir magias próprias das
magia de maldição “Sufocamento” sobre um alvo que fadas, mas por natureza só as utiliza para defesa
esteja a até 200 metros em seu campo visual. No própria.
momento em que a maldição é lançada a vitima tem
direito a um teste resistido de WILL para não ser
afetada pela maldição, se tiver sucesso ficara imune
por 1D6 dias. Se falhar uma mão espectral invisível
começara a estrangulá-la causando dano físico
continuo de 2D6 por 3D6 rodadas, a vitima pode fazer
um teste difícil de constituição para reduzir o dano a
Anéis mágicos
Criar esta ilusão consome 10 pontos de ação e 3 com precisão 120% causando dano mágico (não
pontos de magia do personagem. Elemental) de 18D10. Consome 5 pontos de ação.
Seres médios: Humanos, elfos etc. Terão atributos Regeneração: Ao final de cada rodada o guardião
físicos e mentais máximos 4D+3, a ilusão possui 350 regenera 3D10 pontos de vida.
pontos de pericia divididos da forma que seu criador Se o guardião for derrotado a porta se abre e todos
desejar. Os pontos de vida são iguais a soma de força que estão aprisionados no mundo ilusório retornam a
+ constituição + 10. realidade.
Criar esta ilusão consome 20 pontos de ação e 5 Sobre o mundo ilusório; sempre que o portador do
pontos de magia do personagem. anel entra ou sai do mundo ilusório ele pode ativar ou
Seres enormes: Gigantes grandes demônios ou bestas cancelar as 3 leis de Aludra. Se optar por manter uma
etc. Terão atributos físicos e mentais máximos 6D+6, a lei ativa ele será afetado por ela mesmo se estiver fora
ilusão possui 450 pontos de pericia divididos da forma do mundo ilusório. Dentro de mundo ilusório a
que seu criador desejar. Os pontos de vida são iguais recuperação de mana é extremamente lenta, 1 ponto
a soma de força + constituição + 30. de magia a cada 24 horas.
Criar esta ilusão consome 30 pontos de ação e 10 Após a destruição do guardião as habilidades do anel
pontos de magia do personagem. ficam inertes por 3D10 dias.
Seres colossais: Dragões ou bestas colossais. Terão Ativação: A ativação da habilidade “mundo ilusório”
atributos físicos e mentais máximos 9D+6, a ilusão consome 10 pontos de ação e 10 pontos de magia do
possui 650 pontos de pericia divididos da forma que personagem. Retornar ao plano físico consome 5
seu criador desejar. Os pontos de vida são iguais a pontos de ação e 5 pontos de magia do personagem.
soma de força + constituição + 50.
Criar esta ilusão consome 50 pontos de ação e 20 Ravenous Ring (anel devorador de almas)
pontos de magia do personagem.
Mundo ilusório: Quando ativada esta habilidade o
anel libera uma explosão de luz em um raio de 50
metros. Todos que forem atingidos pela luz devem ter
sucesso em um teste de WILL VS WILL do portador do
anel ou serão arrastada para o mundo ilusório de
Aludra. O mundo ilusório não possui lógica física e sua É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24
paisagem muda constantemente. No mundo ilusório horas para que as habilidades se ativem.
existem 3 leis que são controladas pelo portador do Capturar a alma: Esta habilidade afeta um alvo no
anel. campo visual do portador do anel a no Maximo 50
1 – Equilíbrio: os pontos de ação dos demais presentes metros de distancia. O personagem aponta o anel para
no mundo ilusório não podem ser superiores aos do o alvo. O anel tentara aprisionar a alma da vitima que
portador do anel pode resistir testando WILL VS 8D6, é necessário
2 – Reflexo de dano: se alguém causa dano dentro do acumular 3 sucessos para escapar do efeito, se
mundo ilusório todos sofrem a mesma quantidade de tornando imune a ele por 24 horas, caso a vitima
dano. acumule antes 3 falhas nos testes de WILL sua alma
3- Magia caótica. A cada rodada um caminho de magia será arrancada e aprisionada no anel. Um personagem
é selado aleatoriamente e não pode ser utilizadas por que tenha a alma arrancada cairá em coma é só ira se
1D6 rodadas. recuperar se sua alma for devolvida ao corpo.
O portador do anel decide quais leis estarão ativas no As formas de se quebrar esta magia são, o usuário do
momento em que abre o mundo ilusório. anel ser morto ou ele próprio libertar a alma que foi
Uma vez dentro do mundo ilusório o portador do anel aprisionada, ou então o anel ser destruído.
pode abrira a passagem de volta retornando ao plano Ravenous pode manter aprisionada até 20 almas.
físico deixando as vítimas do poder do anel Ativar esta habilidade consome 3 pontos de ação e 1
aprisionadas no mundo ilusório. ponto de magia do personagem, cada teste resistido
O guardião do mundo ilusório: se o portador do anel se de WILL conta como um turno dos 2 personagens,
retira do mundo ilusório, uma enorme porta aparece durante este tempo ambos os personagem são
em seu centro, a porta é a saída do mundo ilusório, ela incapazes de agir.
é protegida por um demônio guardião de 5 metros de Efeito reverso: Se a absorção de alma falhar, o
altura. A forma do guardião é idealizada pelo portador portador do anel deve ter sucesso em um teste de
do anel. WILL VS 8D6 ou terá sua alma arrancada pelo anel.
FR 45 CON 40 DEX30 AGI 45 Bateria mística: O anel possui uma reserva de mana
PER 36 INT 20 WILL 45 CAR 10 própria, 1 ponto de magia para cada alma aprisionada
PV 500 IP 30 nele. Estes pontos de magia podem ser utilizados para
Redução de dano mágico: 6D conjuração de magias ou rituais, porem não podem ser
Arma: 3D10+FR 120% / 120% armazenados ou utilizados para ativação de poderes
Escudo: 130% ou habilidades sobrenaturais. 5 pontos de magia do
Esquiva: 145% anel se recuperam à zero hora de cada dia.
Raio de luz: A criatura pode disparar um raio de luz
capaz de atingir um alvo a até 200 metros de distancia
Anéis mágicos
O mestre pode considerar a pior hipótese em caso de do personagem no máximo a 50 metros de distancia. A
falha critica. vítima tem direito a um teste de resistência WILL VS
8D6 se falhar ficara sobre total controle do portador do
Ring of Prana anel. A vitima do controle mental fará tudo que o
usuário do anel ordenar, sempre que uma ordem
atentar contra sua natureza, seu condigo de honra
conduta ou contra sua vida, a vitima terá direito a um
novo teste de WILL VS 8D para resistir ao controle
mental. Se tiver sucesso o controle mental será
quebrado e a vitima ficara imune a esta habilidade por
1 ano.
É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24 O anel só pode manter o controle sobre um alvo. Ativar
horas para que as habilidades se ativem. esta habilidade consome 5 pontos de ação e 3 pontos
Proteção contra maldiçoes: O usuário do anel recebe de magia do personagem. O usuário do anel pode
bônus de 30% em qualquer teste para resistir a cancelara dominação quando quiser.
maldiçoes. Se mesmo assim o usuário do anel for
amaldiçoado o anel se quebra.
Holly Bless: O usuário do anel pode conjurar a magia Ring of Prunion
“Holly Bless”, tocando a vitima de uma maldição o
personagem pode invocar os poderes divinos para
removê-la. Uma disputa de WILL é travada entre o
conjurador da maldição e o conjurador da Holly Bless,
o lado que acumular 3 sucessos primeiro vence. Se a
maldição não for quebrada ela se torna mais
Mestre artífice: Todos os testes das pericias,
resistente, em termos de jogo a WILL do conjurador da
artesanato, forja e alquimia recebe 20% de bônus.
maldição recebe bônus de +1D6 contra testes para
Uma vez ao dia o usuário do anel pode refazer uma
resistir à magia Holly Bless durante 3D10 dias.
rolagem artesanato, forja ou alquimia que tenha
Utilizar esta habilidade requer o gasto de 1 ponto de fé
resultado em falha ou falha crítica.
e cada teste da disputa de WILL corresponde a uma
rodada.
Ring of Fauna
(anél de Fauna)
Ring of Falcon (anél do falcão)
Ring of Fury
(anel da fúria)
sucesso critico em um teste de WILL, podendo ser feito um raio de 10 metros. Utilizar esta habilidade consome
apenas um teste a cada uma hora. 5 pontos de ação e 3 pontos de magia do Molok.
Modificadores. A conjuração do Molok requer o gasto de 10 pontos de
FR+10 CON+10 DEX+5 AGI+5 ação e 10 pontos de magia do personagem, a criatura
Garras: 120% / 120% dano 3D6 + FR permanece conjurada por 1 minuto para cada nível do
Mordida: 100% 4D6 mais conjurador retornando a seu plano após este tempo.
PV+30 IP+6 Resistência a dano mágico elemental 5D. Caso o mago tente utilizar esta habilidade novamente
Pontos de ação +1D6. em um mesmo dia o custo de mana dobra caso tente
Regeneração 1PV por rodada. utilizar três vezes o custo triplica e assim por diante.
Deslocamento +1. Personagem com WILL igual ou inferior a 20 não são
“não é capaz de conjurar magias” capazes de manter o controle sobre o monstro mesmo
(a criatura recebe 50% de dano adicional por prata, utilizando o anél e neste caso o conjurador também se
este dano ignora seu IP e habilidade sobrenatural de tornara vitima da fúria da besta.
regeneração, mesmo após desfazer a transformação
nem um meio sobrenatural poderá acelerar a
recuperação do dano causado por prata. 1 ponto de Ring of Silenc
dano será recuperado a cada 24 horas) (anel de silêncio)
Maldição: uma vez que o anél seja colocado, qualquer
pessoa que tente removê-lo deve ter sucesso em um
teste de WILL VS 12D6. Durante as noites de lua cheia
o personagem deve ter sucesso em um teste de WILL
difícil para não se transformar contra sua vontade, a
transformação involuntária torna mais poderoso os É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24
instintos da besta e a personalidade do personagem é horas para que as habilidades se ativem.
suprimida restando apenas a terrível voracidade dos Quando a habilidade deste anel é ativada, seu portador
lobisomens. é envolvido por uma aura de silencio absoluto, o
personagem não será capaz de falar e seus
Ring of Molok movimentos não emitirão nem um ruído.
(anel de Molok) Todos os testes de furtividade, subterfúgio e
camuflagem do personagem recebem bônus de +20%
Ring of Beholder
(anel do observador)
Ring of Thunder
Existem cinco diferentes tipos de anéis amaldiçoados É necessário estar usando os anéis a pelo menos 24
da caveira cada qual com uma diferente maldição, a horas para que as habilidades se ativem.
maldição só se ativa se o anél for colocado por A habilidade este anél pode influenciar os sentimentos
vontade própria. Todos os aneis criam ligação mística de uma pessoa do sexo oposto fazendo com que esta
com seu usuário quando colocados e suas maldições se apaixone pelo portador do anél. O personagem
só podem ser removidas por algumas raras magias deve determinar um alvo para esta habilidade é
sagradas ou fontes de poder divino. necessário contato visual direto (olho a olho) a no
Maldição da morte: O portador do anél recebe máximo 5 metros de distancia. Então é feita uma
metade de todo dano que ele causa a qualquer outro seqüência de testes resistidos de carisma do portador
ser vivo. do anél contra força de vontade da vítima vencendo o
Maldição da cegueira: Sempre que o personagem lado que acumular primeiro 3 sucessos. Se o portador
entra em combate sua visão fica obscurecida, o que do anél vencer a vitima da magia se apaixonara
lhe causa uma penalidade de – 30% em qualquer teste perdidamente por ele, se a vitima vencer ficara imune a
de ataque, defesa, esquiva, qualquer teste de esta habilidade por um ano e um dia.
percepção (visão) se torna difícil Esta habilidade do anel pode afetar apenas um alvo
Maldição da chaga: Uma ferida se abre no peito do por vez, o efeito pode ser cancelado a qualquer
personagem, causando-lhe uma intensa e agonizante momento pelo portador do anél, neste caso levara
dor, todo teste realizado pelo personagem tem 25% de 1D10 dias para que a vítima recupere seu estado
penalidade devido a dor. A cada semana a ferida mental original.
causa 1 ponto de dano ao personagem, este dano não Esta habilidade não pode ser utilizada em situações
pode ser curado de nem uma forma em quanto à muito tensas ou durante combates, a habilidade não
maldição não for removida. afeta pessoas com WILL superior a 20 ou pessoas que
Maldição do estigma: O personagem é marcado pelo sintam ódio real do portador do anél.
estigma da má sorte, qualquer teste realizado por ele Ativar esta habilidade consome 10 pontos de ação e 5
tem índice de falha critica de 70% a 100%. pontos de magia do personagem, estes pontos ficarão
Maldição do casto: Torna o personagem impotente. armazenados na vitima caso a habilidade funcione.
Aumento de atributo: O portador do anel recebe um
bônus de +6 em seu carisma.
Ring of Eternal Night
(anel da noite eterna)
Ring of Frog
Ring of Flora