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Unearthed Arcana: Artífice

Essa busca por novidades movem os artífices


para se tornarem aventureiros. As principais rotas e
Material de Teste regiões povoadas de Eberron há muito tempo foram
Essa classe de personagem é apresentada para exploradas. Deste modo, artífices se dirigem aos
testes e para acender sua imaginação. As mecânicas limites da civilização com a esperança de realizar a
de jogo estão em forma de esboço, usável em sua próxima grande descoberta na pesquisa arcana.
campanha, mas não refinada para o
desenvolvimento completo de jogo. Essa classe não
é oficialmente parte do jogo. Por essas razões, ela Criando um Artífice
não é legal nos eventos de D&D Adventurer’s
Quando criar um personagem artífice, pense sobre o
League.
antecedente do personagem e o que o guiou para
aventuras. Esse personagem possui um rival? Como é
Mestres em desbloquear magias em objetos do dia-a- a relação deste personagem com o artesão ou artífice
dia, artífices são inventores supremos. Eles vêem a que lhe ensinou o básico do ofício? Converse com seu
magia como um sistema complexo esperando para ser Mestre sobre o papel dos artífices na campanha e que
decodificado e controlado. Artífices usam ferramentas tipos de organizações e NPC’s você poderia ter laços.
para canalizar poder arcano, construindo objetos
mágicos temporários e permanentes. Para conjurar Construção Rápida
uma magia, um artífice pode usar suprimentos de
alquimista para criar um potente elixir, suprimentos Você pode fazer seu artífice rapidamente ao seguir
de caligrafia para criar um sigilo de poder em uma essas sugestões: Primeiro, coloque seu maior valor de
armadura de um aliado ou usar ferramentas de habilidade em Inteligência, seguido por Constituição
funileiro para criar um talismã. A magia dos artífices ou Destreza. Segundo, escolha o antecedente Artesão
está atrelada as suas ferramentas e seus talentos. da Guilda (guild artesan).

Ciência Arcana Artífice em Outros Mundos


Eberron é o mundo mais associado com
No mundo de Eberron, a magia arcana foi aproveitada
artífices, mas a classe pode se encontrada
como uma forma de ciência e foi implantada por toda
através do multiverso. Em Forgotten Realms,
a sociedade. Artífices refletem esse desenvolvimento.
Seus conhecimentos de dispositivos mágicos e suas por exemplo, a ilha de Lantan é casa para
habilidades para infundir itens mundanos com energia muitos artífices e no mundo de Dragonlance,
mágica permitem que os importantes projetos gnomos funileiros são frequentemente
mágicos de Eberron continuem funcionando. membros desta classe. A estranha tecnologia
Durante a Última Guerra, os artífices foram encontrada em Barrier Peaks no Mundo de
comandados em escala massiva. Muitas vidas foram Greyhawk tem inspirado alguns povos a seguir o
salvas devido às invenções dos bravos artífices, mas caminho do artífice. E em Mystara, diversas
também incontáveis vidas foram perdidas devido a nações empregam artífices para manter
destruição em massa desencadeada pelas criações de dirigíveis e outros dispositivos importantes
artífices.
operando. Na Cidade de Sigil, artífices
compartilham descobertas através do cosmo, e
Buscadores do Novo um em particular – o gnomo inventor nomeado
Vi – possui um negócio abrangendo todo o
Conhecimento multiverso a partir da cidade. Na ecumenópole
Nada excita mais um artífice do que escavar um novo Ravnica, a Liga Izzet treina numerosos artífices,
metal ou descobrir uma fonte de energia elemental. com a destrutividade na qual é incomparável
Em círculos de artífices, novas invenções e estranhas com quaisquer outros mundos, exceto pelos
descobertas criam o maior entusiasmo. Artífices que gnomos funileiros de Krynn.
desejam criar uma marca devem encontrar algo fresco
em vez de descobrir o trabalho de outra pessoa.
Habilidades de Classe
Ferramentas: Ferramentas de ladrão, ferramentas de
funileiro, um tipo de ferramenta de artesão de sua
escolha
Como um artífice, você recebe as seguintes
habilidades de classe. Testes de Resistência: Constituição, Inteligência
Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, História,
Pontos de Vida Investigação, Medicina, Natureza, Percepção e
Prestidigitação
Dados de Vida: 1d8 por nível de artífice
Pontos de Vida no 1º nível: 8 + seu modificador de
Constituição Equipamento
Pontos de Vida em níveis superiores: 1d8 (ou 5) + seu Você inicia com os equipamentos a seguir, em adição
modificador de Constituição por nível de artífice após aos equipamentos concedidos por seu antecedente:
o 1º.
• Duas armas simples quaisquer
Proficiências • Uma besta leve e 20 virotes
• (a) uma armadura de couro batido ou (b) uma
Armaduras: Armadura leve, armadura média, escudo
armadura de escamas
Armas: Armas simples, bestas de mão, bestas pesadas
• Ferramentas de ladrão e um pacote de aventureiro
(Dungeoneer’s Pack)

O Artífice
Espaços de magia por nível
Bônus de Infusões Itens Truques de magia
Nível Proficiência Habilidades Conhecidas Infundidos Conhecidos 1º 2º 3º 4º 5º
1º +2 Ajustes Mágicos, - - 2 2 - - - -
Conjuração
2º +2 Infundir Item 3 2 2 2 - - - -
3º +2 Especialista Artífice, 3 2 2 3 - - - -
Especialidade em
Ferramentas
4º +2 Incremento no Valor de 4 2 2 3 - - - -
Habilidade
5º +3 Armamento Arcano 4 2 2 4 2 - - -
6º +3 Habilidade de Especialista 4 3 2 4 2 - - -
Artífice
7º +3 - 5 3 2 4 3 - - -
8º +3 Incremento no Valor de 5 3 2 4 3 - - -
Habilidade
9º +4 - 5 3 2 4 3 2 - -
10º +4 O Truque Certo para o 5 3 3 4 3 2 - -
Trabalho
11º +4 - 6 4 3 4 3 3 - -
12º +4 Incremento no Valor de 6 4 3 4 3 3 - -
Habilidade
13º +5 - 6 4 3 4 3 3 1 -
14º +5 Habilidade de Especialista 6 4 4 4 3 3 1 -
Artífice
15º +5 - 7 4 4 4 3 3 2 -
16º +5 Incremento no Valor de 7 5 4 4 3 3 2 -
Habilidade
17º +6 - 7 5 4 4 3 3 3 1
18º +6 Item Armazenador de Magia 7 5 4 4 3 3 3 1
19º +6 Incremento no Valor de 8 5 4 4 3 3 3 2
Habilidade
20º +6 Alma do Artífice 8 5 4 4 3 3 3 2
Se você quiser abrir mão do equipamento inicial, bem objeto). Se você tentar exceder este máximo, a
como os itens oferecidos por seu antecedente, você propriedade mais antiga se encerra imediatamente e
iniciará com 5d4 x 10 PO para comprar seu a nova propriedade se aplica.
equipamento.

Regra Opcional: Proficiência em


Armas de Fogo Conjuração
A criação e operação de armas de fogo foram Você estudou os funcionamentos da magia, como
descobertas em diversos cantos do multiverso de canalizá-la através de objetos e como despertá-la
D&D. Se o seu Mestre usar as regras de armas de dentro deles. Como resultado, você ganhou a limitada
fogo presentes no Guia do Mestre (p. 267) e seu habilidade de conjurar magias. Para observadores,
artífice tiver sido exposto a operação de tais armas, você não aparenta estar conjurando magias de uma
seu artífice é proficiente com elas. forma convencional: você aparenta estar como se
estivesse produzindo maravilhas através de vários
Ajustes Mágicos itens.

No 1º Nível, você aprende como aplicar uma fagulha Ferramentas Requeridas


de magia em objetos que, de outra forma, seriam
Você produz os efeitos de suas magias de artífice
mundanos. Para usar essa habilidade, você deve
através de suas ferramentas. Você precisa ter um foco
possuir ferramentas de ladrão, ferramentas de
funileiro ou outra ferramenta de artesão em mãos. de conjuração – ferramentas de ladrão ou outro tipo
de ferramenta de artesão – em mãos quando você
conjurar qualquer magia com a habilidade
Você então toca um objeto miúdo não-mágico com
Conjuração. Você deve ser proficiente com a
uma ação e concede-lhe uma das seguintes
ferramenta que será usada desta forma; Veja o
propriedades mágicas a seguir, a sua escolha:
capítulo 5 “Equipamento” no Livro do Jogador para
descrições destas ferramentas.
 O objeto emite luz plena em um raio de
Após você ganhar a habilidade Infundir Item
1,5m/5ft e penumbra por 1,5m/5ft adicionais.
no 2º nível, você também pode usar quaisquer itens
 Enquanto tocado por uma criatura, o objeto
portando uma de suas infusões como foco de
emite uma mensagem gravada que pode ser
conjuração.
ouvida a até 3m/10ft de distância. Você
profere a mensagem quando você concede
essa propriedade ao objeto e a gravação não Truques
pode ter duração maior que 6 segundos. No 1º nível, você conhece dois truques de sua escolha
 O objeto continuamente emite um odor ou presentes na lista de magias do artífice abaixo. Em
som não-verbal (ventos, ondas, chilros ou níveis superiores, você aprende truques adicionais de
semelhantes) de sua escolha. O fenômeno artífice de sua escolha, como mostrado na coluna
escolhido é perceptível a até 3m/10ft de Truques Conhecidos na tabela do Artífice.
distância. Quando você ganhar um nível nesta classe,
 Um efeito estático visual aparece em uma das você pode substituir um de seus truques de artífice
superfícies do objeto. Esse efeito pode ser que você conhece por outro truque de lista de magias
uma figura, texto de até 25 palavras, linhas e do artífice.
formas ou uma mistura destes elemento,
como você quiser. Preparando e Conjurando Magias
A tabela Artífice mostra quantos espaços de magia
A propriedade escolhida dura infinitamente. Como
você possui para conjurar suas magias de artífice. Para
uma ação, você pode tocar o objeto e encerrar a
conjurar uma de suas magias de artífice de 1º nível ou
propriedade prematuramente.
superior, você deve consumir um espaço do nível da
Você pode conceder a magia dessa habilidade
magia ou superior. Você recupera todos os espaços de
para múltiplos objetos, tocando um objeto cada vez
magia gastos quando você finaliza um descanso longo.
que você utiliza essa habilidade e um único objeto
Você prepara a sua lista de magias de artífice
pode carregar apenas uma única propriedade de uma
com as magias que estão disponíveis para você
vez. O número máximo de objetos que você pode
conjurar, escolhendo-as da lista de magias do artífice.
afetar com essa habilidade em uma única vez é igual
Quando você o fizer, escolha um número de magias
ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1
de artífice igual ao seu modificador de Inteligência + Truques (Nível 0)
metade de seu nível de artífice arredondado para Magia em Português Magia em Inglês
baixo (mínimo de uma magia). As magias devem ser Chicote de espinhos Thorn Whip
de um nível que você possua espaços de magia. Consertar Mending
Por exemplo: se você for um artífice de 5º Espirro ácido Acid splash
nível, você possui 4 espaços de magia de 1º nível e 2 Estabilizar Spare the Dying
espaços de magia de 2º nível. Com um valor de Globos de luz Dancing Lights
Inteligência de 14, sua lista de magias preparadas Luz Light
pode incluir quatro magias de 1º ou 2º nível, em Mãos mágicas Mage Hand
qualquer combinação. Se você preparar a magia de 1º Mensagem Message
nível curar ferimentos (cure wounds), você pode Orientação Guidance
conjurá-la usando um espaço de 1º ou 2º nível. Prestidigitação Prestidigitation
Conjurar a magia não a remove de sua lista de magias Raio de fogo Fire Bolt
preparadas. Raio de gelo Ray of Frost
Você pode mudar sua lista de magias quando Rajada de veneno Poison Spray
você finalizar um descanso longo. Preparar uma nova Resistência Resistance
lista de magias de artífice requer tempo gasto em Toque chocante Shocking Grasp
mexer com seus focos de conjuração: ao menos 1
minuto por nível da magia para cada magia em sua
lista.
1º Nível
Magia em Português Magia em Inglês
Alarme (ritual) Alarm (ritual)
Habilidade de Conjuração Área escorregadia Grease
Inteligência é a sua habilidade de conjuração para Arma arcana (p.11) Arcane Weapon
suas magias de artífice: ter o entendimento da teoria Curar ferimentos Cure wounds
por trás da magia permite a você portar tais magias Detectar magia (ritual) Detect Magic (ritual)
com habilidade superior. Você usa seu modificador de Disfarçar-se Disguise Self
Inteligência sempre que uma magia de artífice referir- Escudo da fé Shield of faith
se ao seu modificador de habilidade. Em adição, você Identificação Identify
usa seu modificador de Inteligência quando definir a Passos longos Longstrider
CD dos testes de resistência para suas magias de Recuo Acelerado Expeditious retreat
artífice e quando realizar uma jogada de ataque com Salto Jump
uma magia. Santuário Sanctuary
Vida falsa False life
CD do Teste de Resistência: 8 + seu bônus de
proficiência + seu modificador de Inteligência 2º Nível
Magia em Português Magia em Inglês
Modificador de Ataque Mágico = seu bônus de Ajuda Aid
proficiência + modificador de Inteligência. Alterar-se Alter self
Aprimorar habilidade Enhance ability
Conjuração de Ritual Arma mágica Magic weapon
Você pode conjurar uma magia de artífice como um Aumentar/reduzir Enlarge/reduce
ritual se tal magia possuir a etiqueta ritual e você Boca encantada Magic mouth (ritual)
possuir a magia preparada. Chama contínua Continual flame
Esquentar metal Heat metal
Invisibilidade Invisibility
Lista de Magias do Artífice Levitação Levitate
Aqui está a lista de magias que você consultará Nublar Blur
quando você aprender uma magia de artífice. A lista é Patas de aranha Spider climb
organizada por nível de magia, não nível de Proteção contra veneno Protection from Poison
personagem. Se uma magia pode ser conjurada como Restauração menor Lesser restoration
um ritual, a etiqueta ritual aparecerá após o nome da Trava arcana Arcane lock
magia. Truque de corda Rope Trick
Ver o invisível See invisibility
Visão no escuro Darkvision
3º Nível
Magia em Português Magia em Inglês Infundir Item
Andar na água Water walk (ritual) No 2º nível, você ganha a habilidade de imbuir itens
Arma elemental Elemental weapon mundanos com certar infusões mágicas. Os itens
Dissipar magia Dispel magic mágicos que você cria com essa habilidade são
Forma gasosa Gaseous form efetivamente protótipos de itens permanentes.
Glifo de vigilância Glyph of warding
Piscar Blink Infusões Conhecidas
Proteção contra energia Protection from energy
Respirar na água Water breathing (ritual) Quando você ganhar essa habilidade, escolha duas
Revivificar Revivify infusões de artífice para aprender, escolhido da
sessão “Infusões do Artífice” no final da descrição da
Velocidade Haste
classe. Você aprende infusões adicionais de sua
Voo Fly
escolha quando você alcançar certos níveis nesta
classe, como mostrado na coluna Infusões Conhecidas
4º Nível na tabela Artífice.
Magia em Português Magia em Inglês Sempre que você ganhar um nível nesta
Arca secreta de Leomund Leomund’s secret chest classe, você pode substituir uma das infusões do
Cão fiel de Mordenkainen Mordenkainen’s faithful artífice que você aprendeu por uma nova.
hound
Esfera resiliente de Otiluke’s resilient sphere
Otiluke
Infundido um Item
Fabricar Fabricate Sempre que você finalizar um descanso longo, você
Moldar rochas Stone shape pode tocar um objeto não-mágico e infundi-lo com
Movimentação livre Freedom of movement uma de suas infusões de artífice, tornando-o um item
Olho arcano Arcane eye mágico. Uma infusão funciona em apenas certos tipos
Pele de pedra Stoneskin de objeto, como especificado na descrição da infusão.
Santuário particular de Mordenkainen’s private Se o item requer sintonização, você pode sintonizar-se
Mordenkainen sanctum com ele no instante que você infundir o item ou você
pode renunciar a sintonização para que outra pessoa
5º Nível possa sintonizar-se com o item. Se você decidir
Magia em Português Magia em Inglês sintonizar-se com o item mais tarde, você deve fazê-lo
Animar objetos Animate objects usando o procedimento comum para sintonização
Criação Creation (veja “Sintonização/Attunement” no Guia do Mestre,
Mão de Bigby Bigby’s hand página 136).
Muralha de pedra Wall of stone Sua infusão permanece em um item
Restauração maior Greater restoration indefinidamente, mas quando você morrer, a infusão
desaparece após um número de dias igual ao seu

A Magia do Artífice
Como um artífice, você usa ferramentas quando você conjura suas magias. Quando descrevendo suas conjurações, pense
como você estará usando uma ferramenta para realizar o efeito da magia. Se você conjurar curar ferimentos usando
suprimentos de alquimista, você poderia rapidamente produzir uma pomada. Se você conjurá-la usando ferramentas de
funileiro, você poderia ter uma aranha em miniatura mecanizada que ata as feridas. Quando você conjurar rajada de
veneno, você poderia arremessar produtos químicos putrefatos. O efeito da magia é o mesmo para um conjurador de
qualquer outra classe, mas seu método de conjuração é especial.
O mesmo princípio se aplica quando você preparar suas magias. Como um artífice, você não estuda um grimório ou
reza para preparar suas magias. Em vez disso, você trabalha com suas ferramentas e cria os itens especializados que você
usará para produzir seus efeitos. Se você substituir curar ferimentos por toque chocante, você poderia desmembrar o
dispositivo que você usou para curar e criar um item ofensivo em seu lugar – talvez uma manopla que lhe permite canalizar
um surto de energia.
Tais detalhes não o limitam de nenhuma forma ou lhe provê qualquer benefício. Você não tem que justificar como
você usou suas ferramentas para conjurar uma magia. Mas descrever sua conjuração criativamente é uma forma divertida
de se distinguir de outros conjuradores.
modificador de Inteligência (mínimo de 1 dia). A feito com uma arma mágica - a magia da qual você
infusão também desaparecerá se você desistir de seu usará para impulsionar o ataque.
conhecimento na infusão para escolher outra.
Você pode infundir mais que um item não-
mágico ao final de um descanso longo: o número O Truque Certo para o
máximo de objetos aparece na coluna Itens
Infundidos na tabela Artífice. Você deve tocar cada Trabalho
um dos objetos e cada uma de suas infusões deve ser Ao alcançar o 10º nível, você ganha a habilidade para
em um único objeto por vez. Se você tentar exceder o ter certeza que você possui as ferramentas mágicas
número máximo de infusões, a infusão mais antiga corretas para um trabalho.
imediatamente termina e então a nova infusão será Sempre que você finalizar um descanso curto ou
aplicada. longo, você pode substituir um dos truques de artífice
que você conhece por outro truque da lista de magias

Especialista Artífice do artífice.

No 3º nível, você escolhe o tipo de especialista que


você será: Alquimista ou Artilheiro. Cada uma delas Item Armazenador de
estará detalhada no final da descrição da classe. Sua
escolha concede a você habilidades no 3º nível e Magia
novamente nos níveis 6 e 14. Quando você alcançar o 18º nível, você aprende como
armazenar uma magia em um objeto para uso
repetitivo. Sempre que você finalizar um descanso
Variante: Construção longo, você pode tocar uma arma simples ou marcial
Um arquétipo de artífice fará você mais eficiente ou um item que você pode usar como foco de
em construir certos itens. A habilidade que você conjuração para armazenar uma magia nele,
recebe de seu arquétipo funciona esteja você escolhendo uma magia de 1º ou 2º nível da lista de
usando as regras de construção presentes no Livro magias do artífice que requerem uma ação para
do Jogador, Guia do Mestre ou Guia de Xanathar serem conjuradas (você não precisa ter a magia
para Todas as Coisas. preparada). Com o objeto em mãos, uma criatura
pode usar uma ação para produzir o efeito da magia

Especialidade em dentro dele, usando seu modificador de habilidade de


conjuração.

Ferramentas A magia permanece no objeto até que ele


tenha sido utilizado um número de vezes igual ao
Iniciando no 3º nível, seu bônus de proficiência é dobro de seu modificador de Inteligência (mínimo de
dobrado para qualquer teste de habilidade que você dois) ou até que você utilize essa habilidade
fizer que use sua proficiência com uma ferramenta. novamente.

Incremento no Valor de Alma do Artífice


Habilidade No 20º nível, seu entendimento de itens mágicos é
incomparável, permitindo a você associar sua alma
Quando você alcançar os níveis 4, 8, 12, 16 e 19, você com itens ligados a você. Você pode sintonizar-se com
poderá aumentar um valor de habilidade de sua até seis itens mágicos de uma única vez.
escolha em 2 ou você poderá aumentar dois valores Adicionalmente, você ganha +1 de bônus em todos os
de habilidade de sua escolha em 1. Como ocorre seus testes de resistência para cada item mágico que
normalmente, você não pode aumentar um valor de você está atualmente sintonizado.
habilidade acima de 20 usando essa habilidade.

Especialista Artífice
Armamento Arcano Artífices perseguem uma variedade de disciplinas.
Iniciando no 5º nível, você pode atacar duas vezes em Aqui está duas opções de especialistas que você pode
vez de uma sempre que você utilizar a ação de Ataque escolher no 3º nível: O Alquimista e o Artilheiro.
em seu turno, mas um de seus ataques deverá ser
Alquimista
Sempre que você finalizar um descanso longo
e caso suas ferramentas de alquimista estiverem com
Um alquimista é um perito em combinar reagentes você, você pode formar este homúnculo em um
exóticos para produzir efeitos místicos. Dentre os espaço desocupado entre 1,5m/5ft de você. Se você já
artífices, membros dessa subclasse são os grandes possuir um homúnculo devido a esta habilidade, o
curandeiros, bem como aqueles mais adeptos em primeiro imediatamente morre.
portar produtos químicos perigosos. O homúnculo é amigável a você e aos seus
companheiros e ele obedecerá a seus comandos. Veja
as estatísticas de jogo da criatura no bloco de
Ferramentas de Comércio estatísticas do Homúnculo Alquímico. Você determina
Quando você adotar essa especialidade no 3º nível, a aparência do homúnculo, o que pode incluir asas e
você estará profundamente familiarizado com o pedaços de equipamentos alquímicos. Alguns
emprego de suas ferramentas. alquimistas preferem mecanismos similares a
Proficiências. Você ganha proficiência com pássaros, enquanto outros gostam de frascos
suprimentos de alquimista e com o kit de herbalismo, voadores ou caldeirões em miniatura.
assumindo que você ainda não os tem. Você também Em combate, o homúnculo compartilha de sua
ganha suprimentos de alquimista e o kit de iniciativa, mas ele realiza seu turno imediatamente
herbalismo de graça – o resultado dos ajustes que após o seu. A única ação que ele realiza em seu turno
você fez enquanto prepara-se para essa é a ação de Esquivar-se, a menos que você utilize sua
especialização. ação bônus em seu turno para comandá-lo a fazer
Construção. Se você construir um item mágico uma de suas ações em seu bloco de estatística ou
na categoria de poções, isso te levará apenas 1/4 do realizar as ações de Disparada, Desengajar ou Ajudar.
tempo normal de construção e irá lhe custar metade Se a magia consertar for conjurada nele, ele
do ouro normal. recupera 2d6 pontos de vida. Se ele tiver morrido
dentro da última hora, você pode usar seus
Magias de Alquimista suprimentos de alquimia como uma ação para revivê-
lo, previsto que você esteja a até 1,5m/5ft dele e que
Iniciando no 3º nível, você sempre terá certas magias
você gaste um espaço de magia de 1º nível ou
preparadas após você alcançar níveis em particular
superior. O homúnculo retorna a vida com todos os
nesta classe, como mostra na tabela Magias de
seus pontos de vida restaurados.
Alquimista. Essas magias contam como magias de
artífice para você, mas elas não contam para o
número de magias de artífice que você prepara. HOMÚNCULO ALQUÍMICO
Construto Miúdo, Neutro
Magias de Alquimista
Nível de Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Artífice Magia Magia (ENG) Pontos de Vida igual a cinco vezes seu nível nesta
Purificar alimentos, Purify food and classe + seu modificador de Inteligência
3º raio adoecente drink, ray of Deslocamento 6m/20ft, voo 9m/30ft
sickness
Flecha ácida de Melf’s acid Arrow, FOR DES CON INT SAB CAR

Melf, teia web 4 (-3) 15 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 7 (-2)
Criar alimentos, Create food and
9º névoa fétida water, stinking Perícias Percepção +4, Furtividade +4
cloud Imunidade a dano ácido, veneno
Malogro, proteção Blight, death ward Imunidade à condição enfeitiçado, envenenado,
13º
contra a morte exaustão
Criar mortos-vivos, Cloudkill, raise Sentidos visão no escuro 18m/60ft, Percepção Passiva
17º
névoa mortal dead 10
Idiomas entende o idioma que você fala
Homúnculo Alquímico Nível de Desafio xx
No 3º nível, você aprende métodos ancestrais para
magicamente criar um homúnculo especial que é Poder do Mestre. Os seguintes números aumentam
formado por substâncias alquímicas. em 1 quando seu bônus de proficiência aumenta em
1: o bônus do homúnculo em habilidades e o bônus na
jogada de ataque e dano de sua Saliva Ácida.
Artilheiro
AÇÕES (REQUEREM SUA AÇÃO BÔNUS) Um artilheiro especializa-se em usar magia pra criar
Saliva Ácida. Ataque à Distância com arma: +4 para explosões e posições defensivas, bem como armas
acertar, alcance 9m/30ft, um alvo que você possa ver. infundidas com magia – especialmente varinhas – que
Acerto: 1d6 + 2 de dano de ácido. podem ser usadas no campo de batalha. Artilheiros
Pomada Alquímica (3/Dia). O homúnculo produz uma foram valorizados por todos os exércitos da Última
pomada e toca uma criatura que você designar. O alvo Guerra.
recebe um dos seguintes benefícios mágicos de sua
escolha: Ferramentas de Comércio
Flutuabilidade. O alvo recebe um
Quando você adotar essa especialidade no 3º nível,
deslocamento de voo de 3m/10ft por 10 minutos.
você estará profundamente familiarizado com o
Inspiração. O alvo se sente vertiginoso e
emprego de suas ferramentas.
eficiente, ganhando vantagem em certos testes de
Proficiência. Você ganha proficiência com
habilidade durante a próxima hora. O alvo escolhe os
ferramentas de ferreiro e ferramentas de carpinteiro,
testes antes ou após a rolagem. A magia se esgota
assumindo que você ainda não as possua. Você
após o alvo tiver usado essa habilidade um número de
também ganha essas ferramentas gratuitamente – o
vezes igual ao seu modificador de Inteligência
resultado dos ajustes que você fez enquanto prepara-
(mínimo de 1).
se para essa especialização.
Resiliente. O alvo ganha um número de
Em ação a isso, você ganha a habilidade de
pontos de vida temporários igual a 2d6 + seu
usar cajados, bastões e varinhas como seu foco de
modificador de Inteligência.
conjuração para suas magias de artífice. Você também
ganha uma varinha de madeira não-mágica que você
Maestria Alquímica entalhou durante seu tempo livre.
No 6º nível, seu comando sobre produtos químicos Construção. Se você construir um item
mágicos se torna magistral, amplificando a cura e mágico na categoria da varinha, isso te levará apenas
dano que você cria através deles. Quando você 1/4 do tempo normal de construção e irá lhe custar
conjurar uma magia usando seus suprimentos de metade do ouro normal.
alquimista como foco de conjuração, você ganha um
bônus para uma rolagem da magia. Essa rolagem deve Magias de Artilheiro
restaurar pontos de vida ou ser uma jogada de dano Iniciando no 3º nível, você sempre possui certas
que cause dano de ácido ou veneno. O bônus é igual magias preparadas após você alcançar níveis em
ao seu modificador de Inteligência (mínimo de +1). particular nessa classe, como mostrado na tabela
Em adição a isso, você pode conjurar Magias de Artilheiro. Essas magias contam como
restauração menor sem consumir um espaço de magias de artífice para você, mas elas não contam
magia, portanto que você use suprimentos de para o número de magias de artífice que você
alquimia como seu foco de conjuração. Você pode prepara.
fazer isso um número de vezes ao dia igual ao seu
modificador de Inteligência (mínimo de 1).
Magias de Artilheiro
Nível de
Sábio Alquímico Artífice Magia Magia (ENG)
Ao alcançar o 14º nível, você foi exposto a tantos 3º Escudo, onda Shield,
produtos químicos e desbloqueou seus segredos que trovejante thunderwave
eles representam pouco risco a você, e você pode 5º Despedaçar, raio Scorching ray,
utilizá-los para rapidamente encerrar certas doenças. ardente shatter
Você ganha resistência a dano de ácido e veneno e 9º Bola de fogo, Fireball, wind
você se torna imune a condição envenenado. muralha de vento wall
Em adição, você pode conjurar restauração 13º Tempestade de Ice storm, wall
maior uma vez sem consumir um espaço de magia e gelo, muralha de of fire
sem providenciar o componente material, provido fogo
que você use suprimentos de alquimia como seu foco 17º Cone de frio, Cone of cold,
de conjuração. Você recupera a habilidade para fazer muralha de energia wall of force
isso quando você encerra um descanso longo.
Torreta Arcana uma criatura a até 36m/120ft
dela. Em um acerto, o alvo
No 3º nível, você aprende como criar uma torreta recebe 2d8 de dano de energia e,
mágica. Com suas ferramentas de ferreiro em mãos, se o alvo for uma criatura, ela
você pode usar uma ação para magicamente invocar será empurrada até 1,5m/5ft da
uma torreta Média em um espaço desocupado em torreta.
uma superfície horizontal em até 1,5m/5ft de você. Defensora A torreta emite uma explosão de
A torreta é um objeto mágico que ocupa um energia positiva que concede a
espaço e que possui pernas similares ao um você e cada criatura de sua
caranguejo. Ela possui CA de 18 e um número de escolha dentro de 3m/10ft da
pontos de vida iguais a cinco vezes seu nível de torreta pontos de vida
artífice. Ela é imune a dano de veneno, dano psíquico temporários igual a 1d8 + seu
e a todas as condições. Se ela for forçada a realizar um modificador de Inteligência
teste de resistência ou teste de habilidade, trate todos (mínimo de 1).
os seus valores de habilidade como 10 (+0). Se a
magia consertar for conjurado nela, ela recuperará
2d6 pontos de vida. Ela desaparecerá se seus pontos
Protótipo de Varinha
de vida forem reduzidos a 0 ou após 10 minutos. Você Ao 6º nível, você agora está regularmente
poderá dispensá-la prematuramente com uma ação. experimentado com canalização de diferentes tipos
Quando você invocar a torreta, você escolhe de magia através de varinhas. Sempre que você
de qual tipo ela será, escolhendo entre as opções da finalizar um descanso longo e suas ferramentas de
tabela Torreta Arcana. Em cada um de seus turnos, carpinteiro estiver com você, você pode tocar uma
você pode usar sua ação bônus para ativá-la se você varinha de madeira não-mágica para transformá-la em
estiver até 18m/60ft dela. Como parte da mesma um item mágico. Quando você fizer isso, você aplica a
ação, você pode direcionar a torreta para andar ou ela um truque de artífice de sua escolha – mesmo
escalar até 4,5m/15ft para um lugar desocupado. uma que você não possua – que tenha a duração de 1
Você pode invocar uma torreta uma vez ação. Com uma ação, você pode fazer com que a
gratuitamente e deve finalizar um descanso longo varinha mágica produza o truque, usando seu
antes de poder conjurá-la novamente de graça. Você modificador de habilidade de conjuração (outras
também pode invocar a torreta ao gastar um espaço criaturas são incapazes de usar a magia da varinha). A
de magia de 1º nível ou superior. Se você invocar uma varinha perde sua mágica quando você finalizar seu
segunda torreta, a primeira torreta desaparecerá. próximo descanso longo.
Como uma ação, você pode comandar sua Quaisquer jogadas de dano que você fizer com
torreta para detonar se você estiver a até 18m/60ft um truque da varinha recebe um bônus igual ao seu
dela. Fazer isso destruirá a torreta a força cada modificador de Inteligência (mínimo de +1).
criatura que estiver a até 3m/10ft dela a realizar um Quando você alcançar o 14º nível nesta classe,
teste de resistência de Destreza contra o CD de sua você pode aplicar dois truques na varinha em vez de
magia, recebendo 3d6 de dano de força em um um.
fracasso ou metade do dano em um sucesso.
Posição Fortificada
Torreta Arcana Iniciando no 14º nível, você é mestre em conjurar
Torreta Ativação uma postura bem defendida. Você e seus aliados
Lança-Chamas A torreta exala fogo em um cone possuem meia-cobertura enquanto estiverem a até
adjacente a ela de 4,5m/15ft. 3m/10ft da torreta que você criou com Torreta
Cada criatura na área deverá Arcana, como resultado de um campo de proteção
fazer um teste de resistência de mágica cintilante que essa torreta emite.
Destreza contra a CD de sua Você também agora poderá invocar uma
magia, recebendo 1d8 de dano segunda torreta de graça e deve finalizar um descanso
de fogo em uma falha e metade longo antes de fazer isso novamente. Se você invocar
desse valor em um sucesso. As a segunda torreta enquanto a primeira ainda está
chamas queimam objetos na presente, a primeira não irá desaparecer, mas cada
área que não estejam sendo torreta deve ser de um tipo diferente (se você invocar
vestidos ou carregados. uma terceira torreta, a primeira torreta
Balista de Energia Faça uma jogada de ataque desaparecerá). Além disso, você pode usar uma ação
mágico, originado da torreta, em bônus para ativar ambas as torretas.
Infusões de Artífice
160km/100mi de outra bolsa; a bolsa está vazia, caso
contrário, e não aceitará nenhum conteúdo.
Artífices inventaram inúmeras infusões mágicas que Se essa infusão encerrar-se, os itens
rapidamente criam itens mágicos. Para os armazenados neste espaço compartilhado são
destreinados, artífices parecem como criadores de movidos para uma das bolsas, determinado
maravilhas, realizando em horas o que outros aleatoriamente. As demais bolsas ficam vazias.
precisam de semanas para finalizar.
A descrição de cada infusão lhe diz o tipo de Arma Radiante
item que pode recebê-la. A descrição também lhe diz
se o item mágico resultante requer sintonização. Pré-requisito: artífice de 8º nível
Algumas infusões especificam um nível Item: Uma arma simples ou marcial (requer
mínimo de artífice. Você não poderá aprender tais sintonização)
infusões até que você esteja, no mínimo, em tal nível.
A menos que a descrição de uma infusão diga Essa arma mágica concede +1 nas jogadas de ataque e
o contrário, você não poderá aprender a infusão mais dano feitos com ela. Enquanto segurando-a, o
que uma vez. portador pode usar uma ação bônus para fazer com
que ela emita luz plana em um raio de 9m/30ft e
penumbra em mais 9m/30ft. O portador pode
Botas do Caminho Sinuoso extinguir a luz como uma ação bônus.
Pré-requisitos: artífice de 4º nível Imediatamente após você ser atingido por um
Item: Um par de botas (requer sintonização) ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação para
fazer com que o atacante fique cego até o final do
Enquanto estiver vestindo essas botas, uma criatura próximo turno do atacante, a menos que o atacante
poderá teleportar-se a até 4,5m/15ft com uma ação seja sucedido em um teste de resistência de
bônus para um espaço desocupado que a criatura Constituição contra a CD de suas magias. Uma vez
pode ver. A criatura deve ter ocupado tal espaço em usado, essa reação não pode ser usada novamente
algum momento durante seu turno atual. até que o portador encerre um descanso curto ou
longo.
Defesa Aprimroada
Item: Uma armadura ou um escudo Replicar Item Mágico
Pré-requisito: Ver abaixo
Uma criatura ganha +1 de bônus em sua Classe de
Armadura enquanto estiver vestindo (armadura) ou Usando essa infusão, você replica um item mágico em
portando (escudo) o item infundido. particular. Você pode aprender essa infusão múltiplas
O bônus aumenta para +2 quando você vezes: cada vez que você o fizer, escolha um item
alcançar o 12º nível nesta classe. mágico diferente que você poderá fazer, escolhendo
da tabela Itens Mágicos Replicados abaixo. Se a tabela
Arma Aprimroada possuir um nível em seu título, você deve estar no
mínimo neste nível com essa classe para poder
Item: Uma arma simples ou marcial
escolhê-la dessa tabela.
Nas tabelas, a informação de um item diz a
Essa arma mágica garante +1 de bônus nas jogadas de
você se ele precisa de sintonização. Veja a descrição
ataque e dano feitos com ela.
do item no Guia do Mestre para mais informações
O bônus aumenta para +2 quando você
sobre ele, incluindo o tipo de objeto requerido para
alcançar o 12º nível nesta classe.
sua criação.

Bolsa de Muitas Mãos Itens Mágicos Replicáveis


Pré-requisito: artífice de 4º nível Item Mágico Sintonização
Item: De 2 a 5 bolsas Capa de respirar na água/Cap of Não
water breathing
Todas as bolsas infundidas compartilham um espaço Corda de escalada/Rope of climbing Não
interdimensional da mesma capacidade de uma única Jarro de alquimia/Alchemy jug Não
bolsa. Assim, alcançar qualquer uma das bolsas Lanterna da revelação/Lantern of Não
permite acesso ao mesmo espaço de armazenamento. revealing
Uma bolsa opera portanto que esteja a até
Manto da arraia/Cloak of the manta Não Itens Mágicos Replicáveis (16º nível de
ray
Mochila de carga/Bag of holding Não
Artífice)
Item Mágico Sintonização
Óculos noturnos/Goggles of night Não
Algemas dimensionais/Dimensional Não
Pedras de mensagem/Sending Stones Não
shackles
Varinha de detectar magia/Wand of Não
Amuleto de saúde/Amulet of health Sim
magic detection
Anel da ação livre/Ring of free action Sim
Varinha de segredos/Wand of secrets Não
Anel da proteção/Ring of protection Sim
Anel do ariete/Ring of the ram Sim
Itens Mágicos Replicáveis (12º nível de Botas da levitação/Boots of levitation Sim
Artífice) Botas da velocidade/Boots of speed Sim
Item Mágico Sintonização Braceletes de defesa/Bracers of Sim
Aljava de Ehlonna/Quiver of Ehlonna Não defense
Anel de escudo mental/Ring of mind Sim Cinturão de força do gigante da Sim
shielding colina/Belt of hill giant strength
Anel de respirar na água/Ring of Não Gema da visão/Gem of seeing Sim
water walking Manto do morcegoqCloak of the bat Sim
Anel de Saltar/Ring of jumping Sim Trombeta da destruição/Horn of Não
Botas aladas/Winged boots Sim blasting
Botas de caminhar e saltar/Boots of Sim
striding and springing
Botas de inverno/Boots of the Sim Armadura Resistente
winterlands
Pré-requisito: artifice de 8º nível
Botas élficas/Boots of elvenkind Não
Braçadeiras de arquearia/Bracers of Sim Item: Uma armadura (requer sintonização)
archery
Enquanto vestindo essa armadura, uma criatura tem
Broche do escudo/Brooch of shielding Sim
resistência a um dos seguintes tipos de dano, que
Chapéu de disfarce/Hat of disguise Sim
você escolhe quando você infundir o item: ácido,
Elmo de telepatia/Helm of telepathy Sim
elétrico, energia, fogo, frio, necrótico, psíquico,
Flauta assombrada/Pipes of haunting Não
radiante, trovejante ou veneno.
Flauta dos esgotos/Pipes of the Sim
sewers
Luvas de apanhar projéteis/Gloves of Sim Arma Retornante
missile snaring Item: Uma arma simples ou marcial que possua a
Luvas de nadir e scalar/Gloves of Sim propriedade arremesso
swimming and climbing
Luvas do ladrão/Gloves of thievery Não Esse item mágico concede a você +1 de bônus nas
Manoplas da força de ogro/Gauntlet Sim jogadas de ataque e dano realizados com ela e
of ogre Power retorna para a mão de seu portador imediatamente
Manto élfico/Cloak of elvenkind Sim após ser usada para realizar uma jogada à distância.
Medalhão de pensamentos/Medallion Sim
of thoughts
Olhos de águia/Eyes of the eagle Sim Nova Magia
Olhos do encantamento/Eyes of Sim A lista de magias do artífice contém uma nova magia:
charming arma arcana.
Periapto da cicatrização/Periapt of Sim
wound closure Arma Arcana
Sandálias de patas de aranha/Slippers Sim
of spider climbing 1º nível de transmutação
Tiara do intelecto/Headband of Sim
intellect Tempo de conjuração: 1 ação bônus
Alcance: próprio
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora
Você canaliza energia arcana em uma arma simples ou
marcial que você esteja segurando e escolha um tipo
de dano: ácido, elétrico, fogo, frio, trovejante ou
veneno. Até que a magia acabe, você causa 1d6 de
dano extra do tipo escolhido em qualquer alvo que
você acertar com essa magia. Se a arma não é mágica,
ela será uma arma mágica pela duração da magia.
Com uma ação bônus, você pode alterar o
tipo de dano, escolhendo das opções acima.
Em níveis superiores: Quando você conjurar
essa magia usando um espaço de magia de 3º nível ou
superior, você pode manter sua concentração na
magia por até 8 horas.

Regra Opcional: Multiclasse


Se seu grupo usar as regras opcionais de multiclasse
no Livro do Jogador (p. 163), aqui está tudo o que
você precisa saber caso queira escolher o artífice
como uma de suas classes.
Valor mínimo de habilidade. Como um
personagem multiclasse, você deve possuir um valor
mínimo de Inteligência de 13 para receber um nível
nesta classe.
Proficiências recebidas. Se o artífice não for
sua classe inicial, aqui estão as proficiências que você
recebe quando você adquirir o primeiro nível como
artífice: armadura leve, armadura média, escudos,
ferramentas de ladrão e ferramentas de funileiro.
Ataque Extra. A habilidade Armamento
Arcano não lhe concede um ataque adicional se você
já possuir a habilidade Ataque Extra.
Espaços de Magia. Adicione metade de seus
níveis (arredondado para baixo) na classe artífice para
os níveis apropriados de outras classes para
determinar seus espaços de magia disponíveis.

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