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O Artífice
Espaços de magia por nível
Bônus de Infusões Itens Truques de magia
Nível Proficiência Habilidades Conhecidas Infundidos Conhecidos 1º 2º 3º 4º 5º
1º +2 Ajustes Mágicos, - - 2 2 - - - -
Conjuração
2º +2 Infundir Item 3 2 2 2 - - - -
3º +2 Especialista Artífice, 3 2 2 3 - - - -
Especialidade em
Ferramentas
4º +2 Incremento no Valor de 4 2 2 3 - - - -
Habilidade
5º +3 Armamento Arcano 4 2 2 4 2 - - -
6º +3 Habilidade de Especialista 4 3 2 4 2 - - -
Artífice
7º +3 - 5 3 2 4 3 - - -
8º +3 Incremento no Valor de 5 3 2 4 3 - - -
Habilidade
9º +4 - 5 3 2 4 3 2 - -
10º +4 O Truque Certo para o 5 3 3 4 3 2 - -
Trabalho
11º +4 - 6 4 3 4 3 3 - -
12º +4 Incremento no Valor de 6 4 3 4 3 3 - -
Habilidade
13º +5 - 6 4 3 4 3 3 1 -
14º +5 Habilidade de Especialista 6 4 4 4 3 3 1 -
Artífice
15º +5 - 7 4 4 4 3 3 2 -
16º +5 Incremento no Valor de 7 5 4 4 3 3 2 -
Habilidade
17º +6 - 7 5 4 4 3 3 3 1
18º +6 Item Armazenador de Magia 7 5 4 4 3 3 3 1
19º +6 Incremento no Valor de 8 5 4 4 3 3 3 2
Habilidade
20º +6 Alma do Artífice 8 5 4 4 3 3 3 2
Se você quiser abrir mão do equipamento inicial, bem objeto). Se você tentar exceder este máximo, a
como os itens oferecidos por seu antecedente, você propriedade mais antiga se encerra imediatamente e
iniciará com 5d4 x 10 PO para comprar seu a nova propriedade se aplica.
equipamento.
A Magia do Artífice
Como um artífice, você usa ferramentas quando você conjura suas magias. Quando descrevendo suas conjurações, pense
como você estará usando uma ferramenta para realizar o efeito da magia. Se você conjurar curar ferimentos usando
suprimentos de alquimista, você poderia rapidamente produzir uma pomada. Se você conjurá-la usando ferramentas de
funileiro, você poderia ter uma aranha em miniatura mecanizada que ata as feridas. Quando você conjurar rajada de
veneno, você poderia arremessar produtos químicos putrefatos. O efeito da magia é o mesmo para um conjurador de
qualquer outra classe, mas seu método de conjuração é especial.
O mesmo princípio se aplica quando você preparar suas magias. Como um artífice, você não estuda um grimório ou
reza para preparar suas magias. Em vez disso, você trabalha com suas ferramentas e cria os itens especializados que você
usará para produzir seus efeitos. Se você substituir curar ferimentos por toque chocante, você poderia desmembrar o
dispositivo que você usou para curar e criar um item ofensivo em seu lugar – talvez uma manopla que lhe permite canalizar
um surto de energia.
Tais detalhes não o limitam de nenhuma forma ou lhe provê qualquer benefício. Você não tem que justificar como
você usou suas ferramentas para conjurar uma magia. Mas descrever sua conjuração criativamente é uma forma divertida
de se distinguir de outros conjuradores.
modificador de Inteligência (mínimo de 1 dia). A feito com uma arma mágica - a magia da qual você
infusão também desaparecerá se você desistir de seu usará para impulsionar o ataque.
conhecimento na infusão para escolher outra.
Você pode infundir mais que um item não-
mágico ao final de um descanso longo: o número O Truque Certo para o
máximo de objetos aparece na coluna Itens
Infundidos na tabela Artífice. Você deve tocar cada Trabalho
um dos objetos e cada uma de suas infusões deve ser Ao alcançar o 10º nível, você ganha a habilidade para
em um único objeto por vez. Se você tentar exceder o ter certeza que você possui as ferramentas mágicas
número máximo de infusões, a infusão mais antiga corretas para um trabalho.
imediatamente termina e então a nova infusão será Sempre que você finalizar um descanso curto ou
aplicada. longo, você pode substituir um dos truques de artífice
que você conhece por outro truque da lista de magias
Especialista Artífice
Armamento Arcano Artífices perseguem uma variedade de disciplinas.
Iniciando no 5º nível, você pode atacar duas vezes em Aqui está duas opções de especialistas que você pode
vez de uma sempre que você utilizar a ação de Ataque escolher no 3º nível: O Alquimista e o Artilheiro.
em seu turno, mas um de seus ataques deverá ser
Alquimista
Sempre que você finalizar um descanso longo
e caso suas ferramentas de alquimista estiverem com
Um alquimista é um perito em combinar reagentes você, você pode formar este homúnculo em um
exóticos para produzir efeitos místicos. Dentre os espaço desocupado entre 1,5m/5ft de você. Se você já
artífices, membros dessa subclasse são os grandes possuir um homúnculo devido a esta habilidade, o
curandeiros, bem como aqueles mais adeptos em primeiro imediatamente morre.
portar produtos químicos perigosos. O homúnculo é amigável a você e aos seus
companheiros e ele obedecerá a seus comandos. Veja
as estatísticas de jogo da criatura no bloco de
Ferramentas de Comércio estatísticas do Homúnculo Alquímico. Você determina
Quando você adotar essa especialidade no 3º nível, a aparência do homúnculo, o que pode incluir asas e
você estará profundamente familiarizado com o pedaços de equipamentos alquímicos. Alguns
emprego de suas ferramentas. alquimistas preferem mecanismos similares a
Proficiências. Você ganha proficiência com pássaros, enquanto outros gostam de frascos
suprimentos de alquimista e com o kit de herbalismo, voadores ou caldeirões em miniatura.
assumindo que você ainda não os tem. Você também Em combate, o homúnculo compartilha de sua
ganha suprimentos de alquimista e o kit de iniciativa, mas ele realiza seu turno imediatamente
herbalismo de graça – o resultado dos ajustes que após o seu. A única ação que ele realiza em seu turno
você fez enquanto prepara-se para essa é a ação de Esquivar-se, a menos que você utilize sua
especialização. ação bônus em seu turno para comandá-lo a fazer
Construção. Se você construir um item mágico uma de suas ações em seu bloco de estatística ou
na categoria de poções, isso te levará apenas 1/4 do realizar as ações de Disparada, Desengajar ou Ajudar.
tempo normal de construção e irá lhe custar metade Se a magia consertar for conjurada nele, ele
do ouro normal. recupera 2d6 pontos de vida. Se ele tiver morrido
dentro da última hora, você pode usar seus
Magias de Alquimista suprimentos de alquimia como uma ação para revivê-
lo, previsto que você esteja a até 1,5m/5ft dele e que
Iniciando no 3º nível, você sempre terá certas magias
você gaste um espaço de magia de 1º nível ou
preparadas após você alcançar níveis em particular
superior. O homúnculo retorna a vida com todos os
nesta classe, como mostra na tabela Magias de
seus pontos de vida restaurados.
Alquimista. Essas magias contam como magias de
artífice para você, mas elas não contam para o
número de magias de artífice que você prepara. HOMÚNCULO ALQUÍMICO
Construto Miúdo, Neutro
Magias de Alquimista
Nível de Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Artífice Magia Magia (ENG) Pontos de Vida igual a cinco vezes seu nível nesta
Purificar alimentos, Purify food and classe + seu modificador de Inteligência
3º raio adoecente drink, ray of Deslocamento 6m/20ft, voo 9m/30ft
sickness
Flecha ácida de Melf’s acid Arrow, FOR DES CON INT SAB CAR
5º
Melf, teia web 4 (-3) 15 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 7 (-2)
Criar alimentos, Create food and
9º névoa fétida water, stinking Perícias Percepção +4, Furtividade +4
cloud Imunidade a dano ácido, veneno
Malogro, proteção Blight, death ward Imunidade à condição enfeitiçado, envenenado,
13º
contra a morte exaustão
Criar mortos-vivos, Cloudkill, raise Sentidos visão no escuro 18m/60ft, Percepção Passiva
17º
névoa mortal dead 10
Idiomas entende o idioma que você fala
Homúnculo Alquímico Nível de Desafio xx
No 3º nível, você aprende métodos ancestrais para
magicamente criar um homúnculo especial que é Poder do Mestre. Os seguintes números aumentam
formado por substâncias alquímicas. em 1 quando seu bônus de proficiência aumenta em
1: o bônus do homúnculo em habilidades e o bônus na
jogada de ataque e dano de sua Saliva Ácida.
Artilheiro
AÇÕES (REQUEREM SUA AÇÃO BÔNUS) Um artilheiro especializa-se em usar magia pra criar
Saliva Ácida. Ataque à Distância com arma: +4 para explosões e posições defensivas, bem como armas
acertar, alcance 9m/30ft, um alvo que você possa ver. infundidas com magia – especialmente varinhas – que
Acerto: 1d6 + 2 de dano de ácido. podem ser usadas no campo de batalha. Artilheiros
Pomada Alquímica (3/Dia). O homúnculo produz uma foram valorizados por todos os exércitos da Última
pomada e toca uma criatura que você designar. O alvo Guerra.
recebe um dos seguintes benefícios mágicos de sua
escolha: Ferramentas de Comércio
Flutuabilidade. O alvo recebe um
Quando você adotar essa especialidade no 3º nível,
deslocamento de voo de 3m/10ft por 10 minutos.
você estará profundamente familiarizado com o
Inspiração. O alvo se sente vertiginoso e
emprego de suas ferramentas.
eficiente, ganhando vantagem em certos testes de
Proficiência. Você ganha proficiência com
habilidade durante a próxima hora. O alvo escolhe os
ferramentas de ferreiro e ferramentas de carpinteiro,
testes antes ou após a rolagem. A magia se esgota
assumindo que você ainda não as possua. Você
após o alvo tiver usado essa habilidade um número de
também ganha essas ferramentas gratuitamente – o
vezes igual ao seu modificador de Inteligência
resultado dos ajustes que você fez enquanto prepara-
(mínimo de 1).
se para essa especialização.
Resiliente. O alvo ganha um número de
Em ação a isso, você ganha a habilidade de
pontos de vida temporários igual a 2d6 + seu
usar cajados, bastões e varinhas como seu foco de
modificador de Inteligência.
conjuração para suas magias de artífice. Você também
ganha uma varinha de madeira não-mágica que você
Maestria Alquímica entalhou durante seu tempo livre.
No 6º nível, seu comando sobre produtos químicos Construção. Se você construir um item
mágicos se torna magistral, amplificando a cura e mágico na categoria da varinha, isso te levará apenas
dano que você cria através deles. Quando você 1/4 do tempo normal de construção e irá lhe custar
conjurar uma magia usando seus suprimentos de metade do ouro normal.
alquimista como foco de conjuração, você ganha um
bônus para uma rolagem da magia. Essa rolagem deve Magias de Artilheiro
restaurar pontos de vida ou ser uma jogada de dano Iniciando no 3º nível, você sempre possui certas
que cause dano de ácido ou veneno. O bônus é igual magias preparadas após você alcançar níveis em
ao seu modificador de Inteligência (mínimo de +1). particular nessa classe, como mostrado na tabela
Em adição a isso, você pode conjurar Magias de Artilheiro. Essas magias contam como
restauração menor sem consumir um espaço de magias de artífice para você, mas elas não contam
magia, portanto que você use suprimentos de para o número de magias de artífice que você
alquimia como seu foco de conjuração. Você pode prepara.
fazer isso um número de vezes ao dia igual ao seu
modificador de Inteligência (mínimo de 1).
Magias de Artilheiro
Nível de
Sábio Alquímico Artífice Magia Magia (ENG)
Ao alcançar o 14º nível, você foi exposto a tantos 3º Escudo, onda Shield,
produtos químicos e desbloqueou seus segredos que trovejante thunderwave
eles representam pouco risco a você, e você pode 5º Despedaçar, raio Scorching ray,
utilizá-los para rapidamente encerrar certas doenças. ardente shatter
Você ganha resistência a dano de ácido e veneno e 9º Bola de fogo, Fireball, wind
você se torna imune a condição envenenado. muralha de vento wall
Em adição, você pode conjurar restauração 13º Tempestade de Ice storm, wall
maior uma vez sem consumir um espaço de magia e gelo, muralha de of fire
sem providenciar o componente material, provido fogo
que você use suprimentos de alquimia como seu foco 17º Cone de frio, Cone of cold,
de conjuração. Você recupera a habilidade para fazer muralha de energia wall of force
isso quando você encerra um descanso longo.
Torreta Arcana uma criatura a até 36m/120ft
dela. Em um acerto, o alvo
No 3º nível, você aprende como criar uma torreta recebe 2d8 de dano de energia e,
mágica. Com suas ferramentas de ferreiro em mãos, se o alvo for uma criatura, ela
você pode usar uma ação para magicamente invocar será empurrada até 1,5m/5ft da
uma torreta Média em um espaço desocupado em torreta.
uma superfície horizontal em até 1,5m/5ft de você. Defensora A torreta emite uma explosão de
A torreta é um objeto mágico que ocupa um energia positiva que concede a
espaço e que possui pernas similares ao um você e cada criatura de sua
caranguejo. Ela possui CA de 18 e um número de escolha dentro de 3m/10ft da
pontos de vida iguais a cinco vezes seu nível de torreta pontos de vida
artífice. Ela é imune a dano de veneno, dano psíquico temporários igual a 1d8 + seu
e a todas as condições. Se ela for forçada a realizar um modificador de Inteligência
teste de resistência ou teste de habilidade, trate todos (mínimo de 1).
os seus valores de habilidade como 10 (+0). Se a
magia consertar for conjurado nela, ela recuperará
2d6 pontos de vida. Ela desaparecerá se seus pontos
Protótipo de Varinha
de vida forem reduzidos a 0 ou após 10 minutos. Você Ao 6º nível, você agora está regularmente
poderá dispensá-la prematuramente com uma ação. experimentado com canalização de diferentes tipos
Quando você invocar a torreta, você escolhe de magia através de varinhas. Sempre que você
de qual tipo ela será, escolhendo entre as opções da finalizar um descanso longo e suas ferramentas de
tabela Torreta Arcana. Em cada um de seus turnos, carpinteiro estiver com você, você pode tocar uma
você pode usar sua ação bônus para ativá-la se você varinha de madeira não-mágica para transformá-la em
estiver até 18m/60ft dela. Como parte da mesma um item mágico. Quando você fizer isso, você aplica a
ação, você pode direcionar a torreta para andar ou ela um truque de artífice de sua escolha – mesmo
escalar até 4,5m/15ft para um lugar desocupado. uma que você não possua – que tenha a duração de 1
Você pode invocar uma torreta uma vez ação. Com uma ação, você pode fazer com que a
gratuitamente e deve finalizar um descanso longo varinha mágica produza o truque, usando seu
antes de poder conjurá-la novamente de graça. Você modificador de habilidade de conjuração (outras
também pode invocar a torreta ao gastar um espaço criaturas são incapazes de usar a magia da varinha). A
de magia de 1º nível ou superior. Se você invocar uma varinha perde sua mágica quando você finalizar seu
segunda torreta, a primeira torreta desaparecerá. próximo descanso longo.
Como uma ação, você pode comandar sua Quaisquer jogadas de dano que você fizer com
torreta para detonar se você estiver a até 18m/60ft um truque da varinha recebe um bônus igual ao seu
dela. Fazer isso destruirá a torreta a força cada modificador de Inteligência (mínimo de +1).
criatura que estiver a até 3m/10ft dela a realizar um Quando você alcançar o 14º nível nesta classe,
teste de resistência de Destreza contra o CD de sua você pode aplicar dois truques na varinha em vez de
magia, recebendo 3d6 de dano de força em um um.
fracasso ou metade do dano em um sucesso.
Posição Fortificada
Torreta Arcana Iniciando no 14º nível, você é mestre em conjurar
Torreta Ativação uma postura bem defendida. Você e seus aliados
Lança-Chamas A torreta exala fogo em um cone possuem meia-cobertura enquanto estiverem a até
adjacente a ela de 4,5m/15ft. 3m/10ft da torreta que você criou com Torreta
Cada criatura na área deverá Arcana, como resultado de um campo de proteção
fazer um teste de resistência de mágica cintilante que essa torreta emite.
Destreza contra a CD de sua Você também agora poderá invocar uma
magia, recebendo 1d8 de dano segunda torreta de graça e deve finalizar um descanso
de fogo em uma falha e metade longo antes de fazer isso novamente. Se você invocar
desse valor em um sucesso. As a segunda torreta enquanto a primeira ainda está
chamas queimam objetos na presente, a primeira não irá desaparecer, mas cada
área que não estejam sendo torreta deve ser de um tipo diferente (se você invocar
vestidos ou carregados. uma terceira torreta, a primeira torreta
Balista de Energia Faça uma jogada de ataque desaparecerá). Além disso, você pode usar uma ação
mágico, originado da torreta, em bônus para ativar ambas as torretas.
Infusões de Artífice
160km/100mi de outra bolsa; a bolsa está vazia, caso
contrário, e não aceitará nenhum conteúdo.
Artífices inventaram inúmeras infusões mágicas que Se essa infusão encerrar-se, os itens
rapidamente criam itens mágicos. Para os armazenados neste espaço compartilhado são
destreinados, artífices parecem como criadores de movidos para uma das bolsas, determinado
maravilhas, realizando em horas o que outros aleatoriamente. As demais bolsas ficam vazias.
precisam de semanas para finalizar.
A descrição de cada infusão lhe diz o tipo de Arma Radiante
item que pode recebê-la. A descrição também lhe diz
se o item mágico resultante requer sintonização. Pré-requisito: artífice de 8º nível
Algumas infusões especificam um nível Item: Uma arma simples ou marcial (requer
mínimo de artífice. Você não poderá aprender tais sintonização)
infusões até que você esteja, no mínimo, em tal nível.
A menos que a descrição de uma infusão diga Essa arma mágica concede +1 nas jogadas de ataque e
o contrário, você não poderá aprender a infusão mais dano feitos com ela. Enquanto segurando-a, o
que uma vez. portador pode usar uma ação bônus para fazer com
que ela emita luz plana em um raio de 9m/30ft e
penumbra em mais 9m/30ft. O portador pode
Botas do Caminho Sinuoso extinguir a luz como uma ação bônus.
Pré-requisitos: artífice de 4º nível Imediatamente após você ser atingido por um
Item: Um par de botas (requer sintonização) ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação para
fazer com que o atacante fique cego até o final do
Enquanto estiver vestindo essas botas, uma criatura próximo turno do atacante, a menos que o atacante
poderá teleportar-se a até 4,5m/15ft com uma ação seja sucedido em um teste de resistência de
bônus para um espaço desocupado que a criatura Constituição contra a CD de suas magias. Uma vez
pode ver. A criatura deve ter ocupado tal espaço em usado, essa reação não pode ser usada novamente
algum momento durante seu turno atual. até que o portador encerre um descanso curto ou
longo.
Defesa Aprimroada
Item: Uma armadura ou um escudo Replicar Item Mágico
Pré-requisito: Ver abaixo
Uma criatura ganha +1 de bônus em sua Classe de
Armadura enquanto estiver vestindo (armadura) ou Usando essa infusão, você replica um item mágico em
portando (escudo) o item infundido. particular. Você pode aprender essa infusão múltiplas
O bônus aumenta para +2 quando você vezes: cada vez que você o fizer, escolha um item
alcançar o 12º nível nesta classe. mágico diferente que você poderá fazer, escolhendo
da tabela Itens Mágicos Replicados abaixo. Se a tabela
Arma Aprimroada possuir um nível em seu título, você deve estar no
mínimo neste nível com essa classe para poder
Item: Uma arma simples ou marcial
escolhê-la dessa tabela.
Nas tabelas, a informação de um item diz a
Essa arma mágica garante +1 de bônus nas jogadas de
você se ele precisa de sintonização. Veja a descrição
ataque e dano feitos com ela.
do item no Guia do Mestre para mais informações
O bônus aumenta para +2 quando você
sobre ele, incluindo o tipo de objeto requerido para
alcançar o 12º nível nesta classe.
sua criação.