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10 : : CIBERNÉTICA

N. KATHERINE HAYLES

Los cibernéticos florecieron durante unos treinta años, aproximadamente de 1940 a 1970, y luego
todo, desapareció de la Academia como una disciplina identificable. En la actualidad sólo hay un
puñado de departamentos cibernéticos en los Estados Unidos y en Europa (en particular en la
UCLA y la Universidad de Reading). Sin embargo, los cibernéticos no desaparecieron por
completo; más bien, fluyó sobre una amplia llanura aluvial de investigación intelectual, a la vez en
todas partes y en ninguna parte. En cierto sentido, es más importante que nunca, aunque más
para la inspiración que proporciona y el marco general que fue pionero que para contribuciones
como un campo de investigación discreto. Para los estudios de media, los cibernéticos siguen
siendo una orientación central, representada por enfoques que se centran en los flujos de
información dentro y entre los seres humanos y las máquinas inteligentes. La conexión entre los
estudios de media y la cibernética está prefigurada por la definición de cibernética de Gordon
Pask como el campo que se ocupa de la información en todos los media, incluidos los sistemas
biológicos, mecánicos e incluso cosmológicos. Ahora, a medida que la información se reimagina
en el contexto de las simulaciones y el universo computacional, la cibernética está de nuevo en la
superficie como un área de debate activo.
Como es bien sabido, el término cibernética, adaptado de la palabra griega para "steersman",
fue acuñado por Norbert Wiener. Los mecanismos de retroalimentación han sido conocidos desde
la antigüedad (uno de estos dispositivos es el reloj de agua de Ktesibios) y se ven también en el
siglo XVIII (el gobernador en el motor de vapor de James Watt) y los siglos XIX y principios del XX
(sistemas homeostáticos dentro de la fisiología animal). Sin embargo, la cibernética podría decirse
que no llegó a existir como tal hasta que la noción tradicional del lazo de retroalimentación se
unió con el concepto moderno de la información a principios del siglo XX. Tomó forma como un
campo de estudio interdisciplinario a mediados de la década de 1930 a 1940, llegando a la edad
en dos artículos claves publicados en 1943, "Comportamiento, Propósito y Teleología" de Arturo
Rosenblueth, Norbert Wiener, y Julian Bigelow, y "Un Cálculo Lógico de las Ideas Inmanente en
la Actividad Nerviosa" por Warren McCulloch y Warren Pitts. Desde el principio, la cibernética fue
concebida como un campo que crearía un marco que abarcaba tanto los sistemas biológicos como
los mecánicos; la ambición es clara en el libro de Norbert Wiener 1948 Cybernetics, o Control y
Comunicación en el Animal y la Máquina. Durante la famosa Macy Conferences on Cybernetics,
celebrada de 1943 a 1952, gran parte de la discusión giró en torno a la legitimidad de las
comparaciones entre animales y humanos. Se trazaron analogías entre el comportamiento de
mecanismos relativamente simples, como la "rata" eléctrica de Claude Shannon, la tortuga
eléctrica de William Grey Walter, la "Moth" de Wiener y la "bedbug", y el homeostat de Ross
Ashby y el de animales y humanos mucho más complejos Sistemas.
El modelo de la neurona presentada en el artículo científico de McCulloch y Pitts fue de
importancia central para justificar tales comparaciones. Pitts probó un teorema que demostraba
que el modelo de la neurona era capaz de formular cualquier proposición que pudiera ser probada
por una máquina universal de Turing. Que las neuronas animales y humanas, actuando
individualmente y como un grupo en redes neuronales, eran capaces de realizar actos
computacionales fue una de las fuertes justificaciones para considerar tanto las máquinas como
los organismos biológicos como entidades cibernéticas. Otro eje de la teoría cibernética temprana
fue la teoría de la información de Claude Shannon, junto con la teoría similar desarrollada por
Norbert Wiener. Al desactivar la información en función de las probabilidades de mensajes, el
enfoque de Shannon-Wiener separa la información del contexto y, en consecuencia, del
significado. La descontextualización de la información fue un movimiento clave para
conceptualizarla como un flujo incorpóreo que puede moverse entre diferentes sustratos y
distintos tipos de embodiment. Tan poderosa fue la teoría de Shannon que se adoptó
rápidamente en las instalaciones muy alejadas de la ingeniería eléctrica, incluyendo la teoría de
la comunicación, la lingüística y la psicología, lo que condujo eventualmente a la afirmación de
Hans Moravec de que el cerebro humano no es más que un patrón informativo que se puede
representar en cualquier medio. Por lo tanto, argumenta Moravec, será posible en las próximas
décadas poder cargar el cerebro humano en una computadora sin perder nada esencial. Tal visión
lleva en el período contemporáneo la tendencia cibernética de equiparar procesos biológicos
complejos con unos procesos mecanicistas relativamente simples, ahora previstos como el
comienzo de una era post biológica en la que los seres humanos se arrastran para agarrar la
bobina mortal con la que evolución los ha sobrecargado y se han vuelto libres para habitar
cualquier tipo de dispositivo computacional que les sea posible, siempre y cuando tenga un
almacenamiento y una potencia de procesamiento suficientes.
Todo el tiempo, sin embargo, muchos investigadores advirtieron que la historia no es tan
simple — que el embodiment y el contexto son factores de importancia crucial que no se pueden
ignorar. Donald MacKay, un neurofisiólogo británico, argumentó con valentía una teoría que
definía la información relativa a los cambios que trajo consigo en un receptor embodied e
históricamente situado. El modelo Shannon-Wiener ganó, sin embargo, porque producía
información como una entidad consistentemente cuantificable, mientras que el modelo Mackay,
precisamente porque transmitía un sentido de información más rico y complejo, era intratable
para la cuantificación exacta.
De hecho, la historia de la cibernética en su totalidad puede ser vista como una lucha entre
simplificaciones necesarias para dar resultados cuantitativos confiables y vistas más complejas
que producen modelos más ricos pero que frustran la cuantificación vigorosa (ver capítulo 14,
“Tecnología”). En otra parte he sugerido que la historia de la cibernética puede ser entendida
como una evolución a través de tres fases distintas; desde entonces, se ha vuelto evidente que
estamos en una cuarta fase, y en consecuencia la cronología necesita actualizarse. Pero me estoy
adelantando a mi argumento; primero consideremos las fases como aparecieron en 1996, las
cuales formulé como una progresión en tres partes.
En el periodo comprendido entre 1943 a 1960, la homeostasis, la información disembodied y
la autorregulación fueron los focos centrales de la investigación, y los mecanismos simples se
enfrentaron a organismos biológicos mucho más complejos. Este periodo es llamado con
frecuencia Cibernética de primer orden, porque el
organismo/mecanismo fue teorizado como una entidad distinta del entorno en el cual estaba
inmerso.
En el periodo entre 1960 a 1985, el equilibrio se desvió de las simplificaciones del primer
periodo para abarcar la complejidad introducida al considerar al observador como parte del
sistema. Reflexivamente, entendido como un cambio de enfoque que trae el mecanismo de
encuadre a la vista, fue discutido en términos de traer al observador dentro del sistema, en vez
de asumir un observador externo (y en gran parte desapercibido). Este periodo, interesado tanto
por los sistemas cibernéticos como por los observadores de los sistemas cibernéticos, se refiere a
menudo como Cibernética de segundo orden. Su característico movimiento reflexivo está
apropiadamente indicado por el título de castigo del libro de Heinz von Foerster, Observing
systems, el cual puede ser tomado para referirse a quien está observando un sistema o a quien es
en sí mismo un sistema que observa y puede ser observado al tiempo por un observador que
puede también ser observado, infinitamente.
En la teoría autopoiética, una teoría de la vida fundada por Humberto Maturana y Francisco
Varela, el observador es tenido en cuenta de manera negativa, al hacer una gran distinción entre
lo que el observador percibe y lo que el sistema pueda entender como si lo produjera en sus
propios términos. Mientras un observador puede proponer enlaces causales entre eventos en el
entorno y el comportamiento de un animal, la teoría autopoiética argumenta que dentro del
sistema viviente como tal, todo ocurre en términos de la propia organización del sistema, que
siempre funciona para producirse y reproducirse a sí mismo continuamente. Eventos ajenos al
sistema pueden desencadenar eventos dentro de este, pero no pasa ninguna información del
entorno al sistema autopoiético. Esta premisa permite que la información y el significado sean
reconectados, pero solo como bucles reflexivos que circulan dentro de los límites del sistema.
La tercera fase, como sugerí en 1996, puede ser entendida como Virtualidad. Desde el
principio, como hemos visto, la cibernética se ha preocupado por comprender cómo la
información, los mensajes y las señales funcionan dentro de límites sistémicos, con una
orientación que implique que los humanos, animales y máquinas pueden entenderse en tales
condiciones. Dada esta perspectiva teórica, los media son importantes principalmente por sus
diferentes capacidades para almacenar, transmitir y procesar la información. La perspectiva
cibernética implica que los cuerpos humanos y animales, no tanto como los mecanismos
cibernéticos, son media porque también tienen la capacidad de almacenamiento, transmisión y
procesamiento de la información. La construcción del cuerpo como un medio informativo,
implícito en la neurona de McCulloch-Pitts, en la época contemporánea toma la forma de cuerpos
estrechamente acoplados con otros media, especialmente con media computacionales como lo
son la Internet y la Web. Así, la tan anunciada virtualidad del ciberespacio merece la conexión
implícita con la historia de la cibernética que invoca el prefijo ciberespacial.
Hoy esa clase de virtualidad es apta para mostrarse como una transición hacia una condición
social que una vez más ha entrelazado el marco con la imagen, aunque de una manera muy
diferente del paradigma reflexivo de la segunda orden de autopoiesis. Una o dos décadas atrás se
hablaba mucho de reinos virtuales como “cyber” locaciones distintas del mundo real, tipificadas
en los años de 1980 por el casco de Polhemus, lo que restringió al usuario dentro de un enredo
de cables que definían los límites del movimiento físico. Hoy en día ese marco restrictivo es apto
para ser constituido no por un casco de realidad virtual sino por la Interfaz Gráfica del Usuario
(GUI)* de los microcomputadores, y le está dando cada vez más paso a la omnipresencia, a la
flexibilidad y a la robustez de los media ubicuos. En vez de construir la realidad virtual como una
esfera separada del mundo real, los media de hoy en día han tendido a salir de la caja y superponer
la información y funcionalidades virtuales sobre ubicaciones físicas y objetos reales. Los teléfonos
móviles, la tecnología GPS y las etiquetas RFID (Radio Frequency Identification), junto con sensores
y actuadores integrados, han creado ambientes en los que los reinos físicos y virtuales se fusionan
de manera fluida y sin interrupciones. Esta cuarta fase está caracterizada por una integración de
virtualidad y realidad que podría ser llamada adecuadamente Realidad Mixta.
Bruce Sterling, en su libro Shaping Things, propone el neologismo spime para denotar esta
condición. Los Spimes son entidades virtuales/reales cuyas trayectorias se pueden rastrear a
través del espacio y el tiempo, una capacidad que la tecnología RFID hace fácilmente posible.
Como Sterling concibe el término, sin embargo, implica más que los dispositivos por sí mismos,
connotando la transición de pensar en el objeto como la realidad primaria para percibirlo como
datos en entornos computacionales, a través de los cuales se diseña, se accede, gestiona, y recicla
en otros objetos. El objeto es simplemente la salida de la copia impresa para estos procesos
integrados. El spime es “un conjunto de relaciones primero y siempre, y un objeto de vez en
cuando” (Sterling 2005, 77); “no se trata del objeto material, sino de dónde vino, dónde está,
cuánto tiempo permanece allí, cuándo desaparece y qué viene después” (109). Aquí, los flujos de
información en todos los media que Gordon Pask propuso como definición de la cibernética se
hacen realidad a medida que se procesan los flujos de datos en entornos computacionales
generalizados.
Complementando el movimiento de los dispositivos computacionales fuera de la caja, algunos
investigadores han sugerido la posibilidad de una cibernética de tercer orden. Mientras que la
cibernética de primer orden se ocupaba del flujo de información en un sistema, y la cibernética
de segundo orden de las interacciones entre el observador y el sistema, la cibernética de tercer
orden se ocupa de cómo se construye el observador dentro de los entornos sociales y lingüísticos.
Arnulf Hauan y Jon-Arild Johannessen, por ejemplo, consideran que la cibernética de tercer orden
interroga la construcción del observador ubicado dentro de las redes sociales; Vincent Kenny y
Philip Boxer invocan a Lacan junto con Maturana para explorar la construcción lingüística del
observador en las language communities. Otros teóricos han asociado la cibernética de tercer
orden con sistemas adaptativos complejos, argumentando que el modelo autopoiético de la
cibernética de segundo orden no está suficientemente atento al potencial de los sistemas
complejos para evolucionar y adaptarse en entornos multiagentes y multicausales.
Desde el principio, el impacto social, cultural y teórico de la cibernética se ha asociado con su
tendencia a los límites. La cibernética de primer orden, que subvierte el límite que separa a los
organismos biológicos de las máquinas, sin embargo, implícitamente trazó un límite alrededor del
sistema que dejó al observador fuera del marco. La cibernética de segundo orden redibujó el
límite para incluir tanto al observador como al sistema (O, en los términos que Maturana y Varela
desarrollan, el sistema autopoiético, informativamente cerrado y el observador mirando al
sistema). La cibernética de tercer orden vuelve a dibujar el límite para ubicar tanto al observador
como al sistema en entornos complejos, interconectados, adaptativos y de coevolución a través
de los cuales la información y los datos fluyen de manera generalizada, un movimiento catalizado
por el rápido desarrollo de tecnologías ubicuas y sistemas de realidad mixta.
Una tendencia igualmente fuerte dentro de la tradición cibernética ha sido el impulso de
construir un esquema dentro del cual los animales, los humanos y las máquinas puedan ser
localizados. Con la creciente importancia y poder de los media computacionales, este esquema
ha tendido a ser visto no sólo como un flujo de información sino como un proceso computacional.
El último movimiento que amplía los límites es la afirmación de algunos científicos, entre ellos
Stephen Wolfram y Edward Fredkin, de que el universo es una computadora gigante, que genera
incesantemente la realidad física por medio de procesos computacionales que encarna
(embodies) y es. El reclamo tiene importantes implicaciones para la naturaleza de la realidad.
Desde el punto de vista de Fredkin, por ejemplo, implica que el espacio y el tiempo, y de hecho
toda la realidad física, son discretos en lugar de continuos. El reclamo también cambia el enfoque
de los flujos de información a los procesos computacionales, y esto abre el camino para una
reconceptualización de la información.
En una presentación reciente, Fredkin sugirió que "el significado de la información viene dado
por los procesos que la interpretan". Aunque Fredkin no desarrolló la idea (aparte de dar el
ejemplo de un reproductor de mp3, que interpreta los archivos digitales para crear música), la
formulación está sólidamente dentro de la tradición cibernética en el sentido de que crea un
esquema dentro del cual el comportamiento de organismos y máquinas puede ser entendido en
términos similares. Al mismo tiempo, la formulación va más allá de la cibernética de segundo
orden, ya que da un sentido más enactive y embodied de la información. Específicamente, abre
nuevos caminos al cambiar el significado de “interpretación” y de “significado”. La información en
esta visión es inherentemente procesual y contextual, con el contexto especificado por los
mecanismos de interpretación. Estos procesos tienen lugar no sólo dentro de la conciencia, sino
también en contextos subcognitivos y no cognoscitivos, tanto biológicos como mecánicos. Una
computadora, por ejemplo, da a la información un tipo de significado cuando los voltajes están
correlacionados con el código binario. Otro tipo de significado, mucho más fácil de entender para
los humanos que las cadenas de unos y ceros, surge con programas de alto nivel como C++, y aún
otro tipo cuando se usan comandos C++ para generar pantallas y comportamientos aún más
accesibles. La cognición humana, por su parte, surge de contextos que incluyen el procesamiento
sensorial, que interpreta la información del entorno y le da sentido dentro de este contexto. El
significado que surge de estos procesos experimenta una mayor interpretación y transformación
cuando llega al sistema nervioso central; estos significados se transforman una vez más a medida
que el SNC interactúa con la neocorteza, dando como resultado pensamientos conscientes.
Donald MacKay, citado anteriormente como pionero en la formulación de una embodied
theory of information, ya había previsto una serie de contextos jerárquicos e interrelacionados
que incluían procesos subcognitivos, anticipándose en este sentido a la formulación de Fredkin.
MacKay insistió, por ejemplo, en que el significado de un mensaje "puede representarse
plenamente sólo en los términos del complejo completo de los símbolos básicos definidos por
todas las respuestas elementales evocadas. Estos pueden incluir respuestas viscerales y
secreciones hormonales y lo que sea que tenga.” (1969, 42). Fredkin agrega a esta visión la
comprensión del significado que lo extiende a los procesos mecánicos no humanos. En función de
los contextos subcognitivos y no cognitivos locales, la “interpretación” deja de ser únicamente un
proceso de alto nivel que ocurre solo en la conciencia. Más bien, se convierte en una actividad
distribuida en múltiples capas en la que la “cercanía” de la intencionalidad (tradicionalmente
utilizada por los filósofos como la piedra de toque de la cognición) consiste en establecer una
relación entre alguna forma de información y una salida transformada a través de procesos locales
específicos del contexto. Al dividir el contexto general de la recepción en muchos contextos
locales, la formulación de Fredkin hace que los procesos sean al menos parcialmente susceptibles
de una cuantificación confiable. Muchos de estos contextos locales ya tienen métricas que
funcionan: voltajes, velocidades de procesamiento y bits por segundo en las computadoras;
Respuestas neuronales, tasas de fatiga y similares en humanos. El punto importante es un cambio
de visión que nos permite ver estos procesos subcognitivos y no cognitivos no solo como una
contribución al pensamiento consciente sino también como actos de interpretación y significado.
La propuesta de Fredkin proporciona un ejemplo conveniente para explorar qué tiene que
aportar la cibernética a los estudios de media (y viceversa). Aunque pueda parecer extraño en un
libro dedicado a términos críticos para estudios de media, quiero preguntar qué son los “media”.
Aunque las referencias a los media de comunicación son omnipresentes, cuando hace un par de
años busqué definiciones, me sorprendió la escasez de propuestas. Parece que todos saben qué
son los media, pero pocos especifican lo que el término denota. Idealmente, quiero una definición
menos amplia que la de McLuhan (“cualquier extensión de nosotros mismos”, que incluye
carreteras, por ejemplo, así como también martillos e idioma) y no tan estrecha como la mayoría
de los diccionarios (generalmente en la línea de “cualquier cosa que almacena, transmite, o
procesa datos ”). Siguiendo un esquema desarrollado por Annagret Heitman, sugiero que los
media pueden entenderse a través de cuatro niveles principales de análisis, que funcionan, en
efecto, como una definición a través de la especificación: materialidad, tecnología, semiótica y
contextos sociales. El nivel de materialidad específica qué es un medio en su composición física;
para una computadora de escritorio, esto incluiría chips de silicio, circuitos, pantalla de
visualización y similares. El nivel tecnológico especifica cómo funciona y funciona el objeto
material; en el caso de la computadora, esto incluye análisis de hardware y software, sus
interacciones e interconexiones. El nivel semiótico aborda la función básica de los medios de
comunicación, que considero la facilitación de la comunicación; para la computadora, esto incluye
código binario, lenguajes de script, lenguajes compilados e interpretados y protocolos de Internet.
El contexto social incluye no solo la forma en que las personas usan las computadoras, sino
también las corporaciones que producen hardware y software, los mecanismos de mercado a
través de los cuales se difunden en una población, las industrias de reparación y mantenimiento,
etc.
Claramente, la computadora califica como un medio, ya que incluso como un dispositivo
independiente sin capacidades de red, facilita la comunicación para un usuario individual;
Además, nunca es simplemente un dispositivo solitario, ya que depende de las redes densas,
distribuidas y estrechamente integradas de los programadores que escriben el código, los
ingenieros de software que diseñan la máquina, las organizaciones que especifican estándares
para estas operaciones y muchos más. , y procesos técnicos. Agregue a esta red las capacidades y
la convergencia de los media en dispositivos digitales integrados, y uno podría argumentar
plausiblemente que las máquinas en red y programables (o, como John Cayley prefiere llamarlas
“programmatons”) son los media más importantes y generalizados de los contemporáneos.
período.
Volviendo a la cuestión de la cibernética en relación con los estudios de media, me centraré
en las tres contribuciones generales: la idea de un circuito de retroalimentación unido a una
definición cuantitativa de información; la idea de un marco teórico capaz de analizar el control y
la comunicación en animales, humanos y máquinas; y artefactos que crean una instancia de estas
ideas, desde el modelo de neurona de McCulloch-Pitts hasta las plataformas de realidad virtual,
como CAVE y, más recientemente, Internet y la Web. Los niveles materiales y tecnológicos de los
media computacionales corresponden a artefactos cibernéticos, mientras que el nivel semiótico
se entiende habitualmente como flujos de información, y los contextos sociales incluyen
innumerables circuitos de retroalimentación entre humanos y computadoras que continúan
reconfigurando las condiciones sociales, económicas y tecnológicas para Personas de todo el
mundo. En este sentido, entonces, no solo los media computacionales continúan la tradición
cibernética; Podría decirse que los media computacionales son las principales áreas en las que la
cibernética y los media se construyen entre sí.
En un movimiento que recuerda a los ciclos de retroalimentación recursivos importantes para
la cibernética, ahora podemos volver a considerar cómo el universo computacional produce y es
producido por la dinámica cibernética. Como he argumentado en otra parte, la idea del universo
computacional está catalizada por el poder y la omnipresencia de los programáticos
contemporáneos; Es precisamente porque los media en red y programables han podido hacer
tanto que la analogía entre sus operaciones y el mundo natural se vuelve convincente. Más aún,
el circuito de retroalimentación regresa a las tecnologías contemporáneas de computación para
autorizar la computación como el lenguaje de la naturaleza, desplazando el reclamo tradicional
de las ecuaciones matemáticas a este rol. Como Harold Morowitz, entre otros, ha argumentado,
el siglo XXI es testigo de un alejamiento del estudio de sistemas relativamente simples que se
pueden modelar mediante ecuaciones con soluciones explícitas a sistemas adaptativos complejos
que resisten la formalización matemática y se pueden estudiar solo a través de simulaciones
computacionales.
Lo que el cálculo fue para los siglos XVIII y XIX, Morowitz argumenta, son las simulaciones para
los siglos veinte y veintiuno.
Los ciclos de retroalimentación circulan recursivamente entre humanos y computadoras, entre
agentes autónomos en simulaciones y los entornos en los que operan, y entre las tecnologías y
teorías contemporáneas sobre la Computadora Universal. Estos circuitos de retroalimentación
son simultáneamente temas centrales para los estudios de los media y la dinámica a través de la
cual se han constituido las teorías más importantes y centrales de los estudios de media.
Hay una ironía adecuada en el hecho de que, al igual que la cibernética desapareció como un
campo discreto para reaparecer en muchas áreas diferentes, la computación, expandida a escala
cósmica en la Computadora Universal, desaparece en la estructura del universo.
¿Puede algo todavía llamarse un medio cuando es la base de la realidad física, generando
continuamente el mundo y todo lo que sabemos a través de sus cálculos? Aquí encontramos otro
legado de la cibernética que alberga una sutil paradoja, si no una contradicción: los sistemas de
artefactos, porque son lo suficientemente simples como para ser entendidos en su totalidad,
refuerzan la interpretación de entidades biológicas mucho más complejas como los sistemas
cibernéticos, al tiempo que subvierte la distinción que separa lo artificial de lo natural. Si el mundo
natural es en sí mismo una computadora gigante, ¿no son las computadoras los objetos más
"naturales" imaginables?
Como ha demostrado Bruno Latour, los híbridos de naturaleza / cultura están lejos de ser
inusuales.
La cibernética, en su ambición de crear marcos aplicados tanto a las máquinas como a los
cuerpos, ha sido una de las fuerzas impulsando el pensamiento de los siglos XX y XXI para
interpretar la mente/cuerpo en términos computacionales y pensar en las computadoras como
conocedores capaces de evolucionar de manera paralela a la aparición de los seres humanos
como seres pensantes.
Dado que las computadoras también son media, considerar el cuerpo como un medio es un
movimiento completamente cibernético.
Tradicionalmente, los "media" se han entendido principalmente como artefactos y sistemas
de artefactos, pero como hemos visto, el impulso cibernético es a erosionar esta distinción.
Además, el trabajo de límites que pondría los cuerpos en un lado de una división naturaleza /
cultura y los media en el otro ya se ha vuelto inestable por las tecnologías que penetran el interior
del cuerpo y lo hacen disponible como imágenes a través de dispositivos media tales como
ultrasonido, resonancia magnética, resonancia magnética.
Los esfuerzos altamente publicitados de las exhibiciones online Visible Human Project and
Gunther von Hagen’s Korperwelten (“Body Worlds”) han diseminado aún más el sentido de los
cuerpos como media en el imaginario cultural.
La propuesta de Bernadette Wegenstein de "reconfigurar la disciplina de la crítica corporal en
una de las nuevas críticas de media" es una estrategia predecible. Ella sostiene que “el medio y
las preguntas en torno a la mediación se han apoderado literalmente del espacio y el lugar del
cuerpo individual. . . [y] el cuerpo. . . ha surgido en lugar de . . La misma mediación que una vez la
representó para nosotros. El medio, en otras palabras, se ha convertido en el cuerpo ”(2006, 121).
Difiero de su evaluación solo en advertir que los bucles de retroalimentación que conectan los
cuerpos y los media computacionales no deben tener permitido desaparecer a la vista mediante
el colapso demasiado fácil de los cuerpos y el media, ya que forman una constelación crucial que
revela otra manera en la que el proyecto cibernético continúa informando a los contemporáneos.
Entendidas en términos evolutivos, estos recursivos ciclos de retroalimentación entre cultura
y computación crean una dinámica coevolutiva en la que los media computacionales y los
humanos se modifican mutuamente, Influyen, y ayudan a constituirse en el fenómeno conocido
como tecnogénesis.

¿Qué implican estos ciclos coevolutivos y dónde podrían estar?


Encabezados, son materia de intenso debate. En el extremo del espectro se encuentran
defensores transhumanistas como Hans Moravec y Ray Kurzweil, quienes predicen que dentro de
unas décadas, la conciencia humana se cargará en las computadoras, logrando una inmortalidad
efectiva. Más puntos de vista moderados, articulados por Rodney Brooks, entre otros, advierten
que el proceso tomará mucho más tiempo y puede que no sea posible, considerando la enorme
brecha que separa la complejidad del organismo humano de la computadora más sofisticada.
Otros, en particular Francis Fukuyama, quieren que la frontera entre los cuerpos y las tecnologías
cibernéticas sea vigilada con vogorosidad para garantizar que los seres humanos no pierdan sus
herencias biológicas y evolutivas. Mark Hansen apuesta por otra posición al reconocer la
importancia de la tecnogénesis, pero argumenta que el observador embodied debe permanecer
en el centro de nuestra comprensión de nuestras interacciones con los media digitales.
Mi perspectiva es que las predicciones de Moravec y otros de que a mediados del siglo
veintiuno serán testigos de una "singularidad", un punto de transformación tan dramático que la
naturaleza del ser humano cambiará para siempre, minimiza las enormes diferencias entre los
organismos biológicos y las computadoras, y deshistorizan lo que ha sido un proceso muy largo
que ya estaba en marcha cuando el Homo sapiens se convirtió en una especie distinta.
La aparición del bipedalismo, el advenimiento del habla, la complejidad y velocidad cada vez
mayores de la invención y el uso de las herramientas han cambiado de manera irrevocable la
biología, la cultura y las cogniciones de los humanos. En el otro extremo del espectro, Fukuyama
esencializa y, de hecho, fetichiza la "naturaleza humana" de una manera igualmente antihistórica
e insostenible.