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Taller Pseudocódigo

¿Cree que la base para desarrollar e implementar un sistema de información son los algoritmos?

Estoy de acuerdo que debe ser la base ya que los algoritmos deben ser precisos e indicar el orden
lógico de realización de cada uno de los pasos y esto en un sistema de información es más que
necesario ya que se requiere iniciar con una acción y terminar con un resultado en ordenes
específicos y ordenadamente tal cual lo sugiere los algoritmos.

¿El pseudocódigo nos ayuda a enfrentar cualquier lenguaje de programación?

Claro que sí, es el primer paso y por decirlo así la estructura que se utilizara en cualquier lenguaje
de programación por tanto es demasiado importante y metodológico utilizar pseudocódigo antes
de empezar con cualquier lenguaje real.

Constante Es un valor definido y que no va a cambiar cuando se esté ejecutando el


programa
Variable Es un espacio que tenemos para almacenar un valor, ejemplo un cajón
dentro de el podemos guardar carpetas, llaves y muchas cosas mas

Aplicación Es un programa que se diseña con la finalidad de facilitar una acción


tarea o trabajo a nuestros usuarios
Compilació Es traducir un código complejo a un lenguaje de máquina.
n
Problema: En ciencia computacional teórica, un problema abstracto o problema computacional es
una relación entre un conjunto de instancias y un conjunto de soluciones. Un problema abstracto
permite establecer formalmente la relación deseada entre la entrada de un algoritmo y su salida.
Una solución algorítmica a un problema abstracto consiste de un algoritmo que por cada instancia
del problema calcula al menos una solución correspondiente –en caso de haberla– o expide un
certificado de que no existe solución alguna. Un problema abstracto se convierte en un problema
concreto cuando las instancias y soluciones están codificadas en forma de lenguajes formales.

Requerimiento: Un requerimiento puede definirse como un atributo necesario dentro de un


sistema, que puede representar una capacidad, una característica o un factor de calidad del
sistema de tal manera que le sea útil a los clientes o a los usuarios finales.
Un requerimiento es una descripción de una condición o capacidad que debe cumplir un sistema,
ya sea derivada de una necesidad de usuario identificada, o bien, estipulada en un contrato,
estándar, especificación u otro documento formalmente impuesto al inicio del proceso.

Razonamiento lógico: Un razonamiento lógico, en definitiva, es un proceso mental que implica la


aplicación de la lógica. A partir de esta clase de razonamiento, se puede partir de una o de varias
premisas para arribar a una conclusión que puede determinarse como verdadera, falsa o posible.

Algoritmo: se puede definir como una secuencia de instrucciones que representan un modelo de
solución para determinado tipo de problemas. O bien como un conjunto de instrucciones que
realizadas en orden conducen a obtener la solución de un problema. ... Loa algoritmos son
independientes de los lenguajes de programación.

Pseudocódigo: El pseudocódigo (o falso lenguaje) es comúnmente utilizado por los


programadores para omitir secciones de código o para dar una explicación del paradigma que
tomó el mismo programador para hacer sus códigos, esto quiere decir que el pseudocódigo no es
programable sino facilita la programación.

El principal objetivo del pseudocódigo es el de representar la solución a un algoritmo de la forma


más detallada posible, y a su vez lo más parecida posible al lenguaje que posteriormente se
utilizará para la codificación del mismo

Diagramas de flujo: es un diagrama que describe un proceso, sistema o algoritmo informático. Se


usan ampliamente en numerosos campos para documentar, estudiar, planificar, mejorar y
comunicar procesos que suelen ser complejos en diagramas claros y fáciles de comprender. Los
diagramas de flujo emplean rectángulos, óvalos, diamantes y otras numerosas figuras para definir
el tipo de paso, junto con flechas conectoras que establecen el flujo y la secuencia. Pueden variar
desde diagramas simples y dibujados a mano hasta diagramas exhaustivos creados por
computadora que describen múltiples pasos y rutas.

Prueba de escritorio: son simulaciones del comportamiento de un algoritmo que permiten


determinar la validez del mismo. Consisten en generar una tabla con tantas columnas como
variables tenga el algoritmo y seguir las instrucciones poniendo los valores

Programa: es un conjunto de instrucciones u órdenes que indican a la máquina las operaciones


que ésta debe realizar con unos datos determinados. En general, todo programa indica a
la computadora cómo obtener unos datos de salida, a partir de unos datos de entrada. En la
siguiente figura se muestra, gráficamente, el funcionamiento básico de un programa.
Lenguaje de programación: es un lenguaje formal que proporciona una serie de instrucciones que
permiten a un programador escribir secuencias de órdenes y algoritmos a modo de controlar el
comportamiento físico y lógico de una computadora con el objetivo de que produzca diversas
clases de datos. A todo este conjunto de órdenes y datos escritos mediante un lenguaje de
programación se le conoce como programa.
Algunos de estos lenguajes están formados por un conjunto de símbolos (llamado alfabeto),
reglas gramaticales (léxico/morfológicas y sintácticas) y reglas semánticas, que en conjunto
definen las estructuras válidas en el lenguaje y su significado. Al proceso por el cual se
escribe, se prueba, se depura, se compila (de ser necesario) y se mantiene el código fuente de
un programa informático se le llama programación, que es la que define la creación
de software mediante la aplicación

Información tomada de:

https://es.wikipedia.org/wiki

http://biblioteca.sena.edu.co
Realizar un glosario en inglés, donde cada aprendiz incluya los conceptos más sobresalientes,
relacionados con las definiciones que intervienen en los fundamentos de la lógica de
programación.

Agregación (aggregation)

Relación en la que un objeto se compone o está construido de uno o más objetos, de modo que la
colección completa representa un todo. Las relaciones de agregación se especifican entre clases y
se reflejan en instancias de objetos

Algoritmo (algorithm)

Método que describe cómo se resuelve un problema en término de las acciones que se ejecutan y
especifica el orden en que se ejecutan estas acciones. Los algoritmos ayudan al programador a
planificar un programa antes de su escritura en un lenguaje de programación.

Análisis (análysis)

Proceso de identificación, modelado y descripción de lo que hace un sistema y de cómo trabaja


Aplicación (application) Programa autónomo Java tal como cualquier programa escrito utilizando
un lenguaje de alto nivel. Las aplicaciones se pueden ejecutar desde cualquier computadora con
un intérprete Java. Las aplicaciones no están sometidas a las restricciones impuestas los applets
de Libro Java 2 Java. Una clase aplicación debe contener un método main. Se utiliza como
sinónimo de programa

Argumento (argument)

Información pasada a un método. Los argumentos se suelen llamar también parámetros.


Unmétodo que espera recibir argumentos debe contener una declaración de argumentos formales
por cada argumento actual como parte de la cabecera del mismo. Cuando se invoca a un método,
los valores de los argumentos actuales 8reales) se copia en los correspondientes argumentos
formales. Vease parámetro actual (actual parameter).

Array (array, vector, lista)

Objeto contenedor que almacena una secuencia indexada de los mismos tipos de datos.
Normalmente los elementos individuales se referencian por el valor de un índice. El índice es un
valor entero que, suele comenzar, en 0 para el primer elemento, 1 para el segundo y así
sucesivamente.
Asignación (assignment)

Almacenamiento de un valor en una variable. La sentencia de asignación es aquella que


implementa la asignación y utiliza un operador de asignación

Asociación (association)

Una relación entre dos clases tales como una instancia de una clase referencia a una instancia de
otra clase.

Biblioteca de clases (class library)

Colección organizada de clases que proporciona un conjunto de componentes y abstracciones


reutilizables Binario (binary) Representación numérica en base 2. En esta base sólo se utilizan los
dígitos 0 y 1. Las posiciones de los digitos representan potencias sucesivas

Bolean (bolean, lógico) Tipos primitivos de datos en Java. El tipo bolean puede tomar sólo dos
valores: true (verdadero) y false (falso).

Clase (clase)

Colección encapsulada de datos y operaciones que actúan sobre los datos. El concepto de clase es
fundamental en programación orientada a objetos. Una clase consta demétodos y datos. Los
métodos de una clase definen el conjunto de operaciones permitidas sobre los datos de una clase
(sus atributos). Una clase puede tener muchas instancia de la clase u objetos.

Cometario (comment)

Trozo de texto que tienen como objetivo documentar el programa y mostrar como se ha
construido. Los comentarios no son sentencias de programación y son ignorados por el
compilador. En Java los comentarios están precedidos por dos barras (//) en una línea o
encerrados Libro Java 4 entre /+ y */ en múltiples líneas.

Compilación (compilation)

Proceso de traducción de un lenguaje de programación. Normalmente este proceso implica la


traducción de un lenguaje de programación de alto nivel a lenguaje de programación de bajo
nivel, o el formato binario de un conjunto de instrucciones específicas. La traducción dse realiza
con un programa denominado compilador. Un compilador java traduce los programas en
bytecodes.
Compilación (compiling)

Nombre dado al proceso de traducción del código fuente a bytecodes. Compilador (compiler)
Programa de software que realiza un proceso de compilación (traducción del lenguaje fuente a
lenguaje máquina) de un programa escrito en un lenguaje de programación de alto nivel. En el
caso de Java, es un programa que traduce el código fuente Java en bytecode. El compilador de
J2SDK se denomina javac.

Contenedor (container)

Clase que implementa una estructura de datos que contiene una colección de objetos. Se utiliza
también para representar un componente IGU , Interfaz Gráfica de Usuario (GUI; Graphical User
Interface) que contiene una colección de otros componentes IGU

Definición (defnition)

Término sinónimo de declaración, aunque en el proceso de escritura de un programa se suele


diferenciar

Depuración (debugging)

Proceso de encontrar, fijar y eliminar errores en un programa. Para estas tareas se suele utilizar
una herramienta de programación conocida como depurador.

Depurador (debugger)

Herramienta para ayudar a la localización de errores de un programa: jdbc se proporciona como


parte del J2SDK. Un depurador puede establecer puntos de interrupción (breakpoint), parada
simple a través de un programa e inspecciona el estado de las variables.

Entero (integer)

Un número completo (no es un número real con coma decimal) tal como –5, 1, 10 y 2002. Los
enteros se pueden representar en Java de dos formas: utilizando el tipo primitivo int o utilizando
una instancia de una clase integer
Información tomada de:

https://www.mhe.es/universidad/informatica/8448136640/archivos/apendice_general_4.pdf

Actividades de transferencia del


conocimiento.

Presentar el pseudocódigo y prueba de escritorio de los problemas propuestos por el instructor

(a), evidenciando la solución de forma manual (taller).

Aplicar mediante un programa la codificación en pseudocódigo (lenguaje natural), la


solución de los problemas socializados por parte del instructor (a) (taller).
Presentar el desarrollo de problemas propuestos, codificados mediante un lenguaje
de programación socializado por parte del instructor(a) (taller).

"ejercicios realizados en clase”

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