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MODELADO DE PROCESOS PARA DESARROLLO DE SOFTWARE.

UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA
DE LA
REGIÓN NORTE DE GUERRERO

UNIDAD II.

EXTENSIÓN TELOLOAPAN

Ingeniería en Tecnologías de la Información

MODELADO DE PROCESOS PARA DESARROLLO DE


SOFTWARE.
Fecha de entrega: 04/07/2017

Nombre completo del Alumno : Leticia Castillo Salgado

Casandra Castro Bustamante

Nombre Completo del Maestro: Ing. José Luis Bravo Reyna

Grupo: 901

No. Parcial: 2°Parcial

I
MODELADO DE PROCESOS PARA DESARROLLO DE SOFTWARE.

ÍNDICE GENERAL

Descripción No. De pág.

1.- INTRODUCCIÓN ......................................................................... 3


2.- DESARROLLO ........................................................................... 4
2.1.- Diagrama caso de uso. ....................................................... 4
2.2.- Diagrama de clases. ........................................................... 6
2.3.- Diagrama de secuencia. ..................................................... 8
2.4.- Ejemplos de Diagramas CASOS DE USO ........................10
2.4.1- Diagramas de Caso de Uso Inicio de sesión ..........10
2.4.2- Diagramas de Caso de Uso Tareas Principales del
Sistema Informático ................................................................11
2.4.3- Diagramas de Caso de Uso Compra de Producto ...12
2.5- Ejemplos de Diagramas CLASE ........................................13
2.6- Ejemplos de Diagramas SECUENCIA................................14
2.6.1- Diagramas de SECUENCIA Inicio de Sesión............14
2.6.2- Diagramas de SECUENCIA realización de tareas
principales ...............................................................................15
2.6.3- Diagramas de SECUENCIA del funciones del sitio .16
3.- JUSTIFICACIÓN. .......................................................................17
4.- CONCLUSIÓN. ..........................................................................18

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MODELADO DE PROCESOS PARA DESARROLLO DE SOFTWARE.

1.- INTRODUCCIÓN

UML es un lenguaje con un alcance muy grande y que cubre diversos conjuntos de
dominios arquitectónicos en el diseño de aplicaciones. Por ello, no todas sus
capacidades de modelados son necesariamente útiles en todos los dominios o
aplicaciones. UML permite seleccionar sólo aquellas partes del lenguaje que sean
realmente útiles. “El 80 por ciento de la mayoría de los problemas pueden modelarse
usando alrededor del 20 por ciento de UML”.

El objetivo de UML es “proporcionar a desarrolladores de software, arquitectos de


sistemas e ingenieros de software de herramientas para el análisis, diseño e
implementación de sistemas basados en software, así como modelar procesos de
negocio y similares. El modelado captura las partes esenciales del Sistema
informático

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2.- DESARROLLO

2.1.- Diagrama caso de uso.

Un caso de uso es una descripción de las acciones de un sistema desde el punto


de vista del usuario. Es una herramienta valiosa dado que es una técnica de aciertos
y errores para obtener los requerimientos del sistema, justamente desde el punto
de vista del usuario. Los diagramas de caso de uso modelan la funcionalidad del
sistema usando actores y casos de uso. Los casos de uso son servicios o funciones
provistas por el sistema para sus usuarios.

SISTEMA

El rectángulo representa los límites del sistema que


contiene los casos de uso. Los actores se ubican fuera de
los límites del sistema.

Casos de Uso

Se representan con óvalos. La etiqueta en el óvalo indica la


función del sistema.

ACTORES

Los actores son los usuarios de un sistema.

RELACIONES

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Las relaciones entre un actor y un caso de uso, se dibujan con una línea
simple. Para relaciones entre casos de uso, se utilizan flechas etiquetadas "incluir"
o "extender." Una relación "incluir" indica que un caso de uso es necesitado por otro
para poder cumplir una tarea. Una relación "extender" indica opciones alternativas
para un cierto caso de uso.

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2.2.- Diagrama de clases.

Los diagramas de clases describen la estructura estática de un sistema. Las cosas


que existen y que nos rodean se agrupan naturalmente en categorías. Una clase es
una categoría o grupo de cosas que tienen atributos (propiedades) y acciones
similares. Un ejemplo puede ser la clase “Aviones” que tiene atributos como el
“modelo de avión”, “la cantidad de motores”, “la velocidad de crucero” y “la
capacidad de carga útil”. Entre las acciones de las cosas de esta clase se
encuentran: “acelerar”, “elevarse”, “girar”, “descender”, “desacelerar”. Un rectángulo
es el símbolo que representa a la clase, y se divide en tres áreas. Un diagrama de
clases está formado por varios rectángulos de este tipo conectados por líneas que
representan las asociaciones o maneras en que las clases se relacionan entre sí.

Clase Abstracta: Las clases se representan con rectángulos divididos en tres


áreas: la superior contiene el nombre de la clase, la central contiene los atributos y
la inferior las acciones.

Clase Aviones: En el área superior figura el nombre de la clase que utilizamos


como ejemplo, en la central están sus atributos y en la inferior las acciones que ella
realiza. Note que las acciones llevan paréntesis al final del nombre dado que las
mismas son funciones y por lo tanto devuelven un valor.

ASOCIACIONES

Las asociaciones son las que representan a


las relaciones estáticas entre las clases. El
nombre de la asociación va por sobre o por
debajo de la línea que la representa.

Una flecha rellena indica la dirección de la relación. Los roles se ubican cerca del
final de una asociación. Los roles representan la manera en que dos clases se ven

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entre ellas. No es común el colocar ambos nombres, el de la


asociación y el de los roles a la vez. Cuando una asociación es calificada,
el símbolo correspondiente se coloca al final de la asociación, contra la clase que
hace de calificador.

MULTIPLICIDAD

Las notaciones utilizadas para señalar la multiplicidad se colocan


cerca del final de una asociación. Estos símbolos indican el número
de instancias de una clase vinculadas a una de las instancias de la
otra clase. Por ejemplo, una empresa puede tener uno o más
empleados, pero cada empleado trabaja para una sola empresa
solamente.

NOMBRE DE LOS OBJETOS

Cada objeto es representado como un rectángulo, que


contiene el nombre del objeto y su clase subrayadas y separadas por dos puntos.

ATRIBUTOS

Como con las clases, los atributos se listan en un área


inferior. Sin embargo, los atributos de los objetos deben
tener un valor asignado.

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2.3.- Diagrama de secuencia.

Los diagramas de clases y los de objetos representan información estática. no


obstante, en un sistema funcional, los objetos interactúan entre sí, y tales
interacciones suceden con el tiempo. El diagrama de secuencias uml muestra la
mecánica de la interacción con base en tiempos.

ROL DE LA CLASE

El rol de la clase describe la manera en que un objeto se va a


comportar en el contexto. No se listan los atributos del objeto.

ACTIVACIÓN

Los cuadros de activación representan el tiempo que un objeto


necesita para completar una tarea.

MENSAJES

Los mensajes son flechas que representan


comunicaciones entre objetos. Las medias
flechas representan mensajes
asincrónicos. Los mensajes asincrónicos
son enviados desde un objeto que no va a
esperar una respuesta del receptor para

continuar con sus tareas.

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LÍNEAS DE VIDA

Las líneas de vidason verticales y en línea de puntos, ellas indican


la presencia del objetodurante el tiempo.

DESTRUCCIÓN DE OBJETOS

Los objetospueden ser eliminados tempranamente usando una


flecha etiquetada "<<destruir>>" que apunta a una X.

LOOPS

Una repetición o loopen un diagrama de secuencias, es


representado como un rectángulo. La condición para abandonar
el loopse coloca en la parte inferior entre corchetes [ ].

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2.4.- Ejemplos de Diagramas CASOS DE USO


2.4.1- Diagramas de Caso de Uso Inicio de sesión

El objetivo de este diagrama es describir el comportamiento del sistema, este primer caso de uso
nos permite observar el proceso de la actividad inicio de sesión en el sistema informático.

Observamos que para que el administrador inicie sesión tiene que ingresar el usuario y
contraseña las cuales se comparan con los registros de usuarios que se encuentren en la BD
para poder dar acceso a la ventana siguiente.

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2.4.2- Diagramas de Caso de Uso Tareas


Principales del Sistema Informático
En este caso de uso observamos las tareas principales que realiza el
sistema informático dentro de estas tareas encontramos altas de clientes y
productos así como las bajas de los mismos módulos y las actualizaciones de los
registros de la BD así como la facturación electrónica todas esta tareas ban de la
mano del administrador a la BD

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2.4.3- Diagramas de Caso de Uso Compra de


Producto
Dentro de la actividad de compra observamos la relación que tiene el cliente
con el administrador y este a su vez se relaciona con BD, para la compra de un
producto el administrador registra al cliente si es un cliente nuevo y si es un cliente
frecuente solo consulta sus datos, el cliente elige e producto el administrador
consulta los registros selecciona sus datos y genera el cobro , el cliente realiza pago
y de esta manera se genera un factura electrónica.

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2.5- Ejemplos de Diagramas CLASE

El diagrama de clases describe la estructura de un sistema mostrando


las clases del sistema, sus atributos, operaciones (o métodos), y las relaciones
entre los objetos. En nuestro caso colocamos los módulos más importantes de del
sistema los culés estos módulos son los que utiliza el sitio web, en este diagrama
muestra los atributos de cada tabla y los operaciones que se realizaran en ese
modulo.

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2.6- Ejemplos de Diagramas SECUENCIA


2.6.1- Diagramas de SECUENCIA Inicio de Sesión

El diagrama de secuencia es el modelado de los diagramas de caso de uso y


muestra la interacción de un conjunto de objetos en una aplicación a través del
tiempo en este diagrama de secuencia nos muestra el inicio de sesión del
administrador al sistema los pasos que tiene que realizar para que pueda acceder
al sistema y realizar las distintas tareas

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2.6.2- Diagramas de SECUENCIA realización de


tareas principales (inicio de sesión, insertar,
modificar y eliminar)

En este diagrama representa las actividades que realiza el sistema incluyendo el


inicio de sesión y después de este acceso las distintas tareas que realiza (Altas,
bajas, actualizaciones y consultas) de los distintos datos que requiere la BD

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2.6.3- Diagramas de SECUENCIA de las funciones


del sitio

En este diagrama muestra el funcionamiento del sitio con algunos de los módulos
que contiene el sistema informático cuenta con un inicio de sesión y realiza acceso
para la realización de las distintas tareas.

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3.- JUSTIFICACIÓN.

Los diagramas UML nos ayudan a Visualizar cómo es o queremos que sea un
sistema, especificar la estructura o el comportamiento del sistema Informático,
proporcionar plantillas que nos guíen en la construcción de un sistema, documentar
las decisiones que hemos adoptado. Es por eso que es indispensable realizar
diagramas que nos ayuden a llevar el comportamiento del sistema o sitio web que
desarrollamos.

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4.- CONCLUSIÓN.

El modelado de procesos para desarrollo de software es una disciplina que utiliza la


informática para organizar y resumir una gran cantidad de datos obtenidos en el
desarrollo del software El propósito fundamental de los diagramas UML es organizar
una gran cantidad de datos y estructurar del comportamiento del software
desarrollado.

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