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Modelo de color RGB

La representaci�n tridimensional de este modelo es el cubo RGB.


RGB es un modelo de color basado en la s�ntesis aditiva, con el que es posible
representar un color mediante la mezcla por adici�n de los tres colores de luz
primarios. El modelo de color RGB no define por s� mismo lo que significa
exactamente rojo, verde o azul, por lo que los mismos valores RGB pueden mostrar
colores notablemente diferentes en distintos dispositivos que usen este modelo de
color. Aunque utilicen un mismo modelo de color, sus espacios de color pueden
variar considerablemente.

Percepci�n y sensaci�n de color


Los ojos humanos tienen dos tipos de c�lulas sensibles a la luz o fotorreceptores:
los bastones y los conos. Estos �ltimos son los encargados de aportar la
informaci�n de color.

Para saber c�mo es percibido un color, hay que tener en cuenta que existen tres
tipos de conos con respuestas frecuenciales diferentes, y que tienen m�xima
sensibilidad a los colores que forman la terna RGB. Aunque los conos, que reciben
informaci�n del verde y el rojo, tienen una curva de sensibilidad similar, la
respuesta al color azul es una veinteava (1/20) parte de la respuesta a los otros
dos colores. Este hecho lo aprovechan algunos sistemas de codificaci�n de imagen y
v�deo, como el JPEG o el MPEG, �perdiendo� de manera consciente m�s informaci�n del
componente azul, ya que el ser humano no percibe esta p�rdida.

La sensaci�n de color se puede definir como la respuesta de cada una de las curvas
de sensibilidad al espectro radiado por el objeto observado. De esta manera,
obtenemos tres respuestas diferentes, una por cada color.

El hecho de que la sensaci�n de color se obtenga de este modo, hace que dos objetos
observados, radiando un espectro diferente, puedan producir la misma sensaci�n. Y
en esta limitaci�n de la visi�n humana se basa el modelo de s�ntesis del color,
mediante el cual podemos obtener a partir de est�mulos visuales estudiados y con
una mezcla de los tres colores primarios, el color de un objeto con un espectro
determinado.

Tratamiento de la se�al de v�deo RGB


RGB es el tratamiento de la se�al de v�deo que trata por separado las se�ales de
los tres colores rojo, verde y azul. Al usarlo independientemente, proporciona
mayor calidad y reproducci�n m�s fiel del color.

Visi�n general
El modelo de color llamado RGB es el que se utiliza en todos los sistemas que
forman im�genes a trav�s de rayos luminosos, ya sea emiti�ndolos o recibi�ndolos.

El modelo RGB est� formado por los tres componentes de colores primarios aditivos y
como m�nimo un componente de sincronismo. Los componentes de color son las se�ales
rojo, verde y azul; siendo transmitidos cada uno independiente y aislado del resto.

De esta forma no hay p�rdidas en el tratamiento de la imagen puesto que los colores
primarios siguen existiendo como tal en su transmisi�n. Por el contrario, mediante
este sistema hay mucha informaci�n redundante, con el consiguiente aumento del
ancho de banda necesario respecto a otros m�todos de transmisi�n. Por ejemplo, cada
color lleva el valor de brillo de toda la imagen, de forma que esta informaci�n
est� por triplicado.

Emisores RGB

C�rculo crom�tico RGB. Cada p�xel de una pantalla o monitor, sintetiza un color
graduando la luminosidad de sus 3 subp�xeles.
Unos sistemas (los que emiten rayos luminosos) forman las im�genes bien a trav�s de
tubos de rayos cat�dicos (TV, monitores, proyectores de v�deo, etc.), a trav�s de
LED (diodos luminosos) o sistemas de Plasma (TV, monitores, etc.).

Se�al de luminancia
La sensaci�n de luminosidad viene dada por el brillo de un objeto y por su
opacidad, pudiendo producir dos objetos con tonalidades y prismas diferentes la
misma sensaci�n lum�nica. La se�al de luminancia es la cuantificaci�n de esa
sensaci�n de brillo. Para mantener la compatibilidad entre las im�genes en blanco y
negro y las im�genes en color, los sistemas de televisi�n actuales (PAL, NTSC,
SECAM) transmiten tres informaciones: la luminancia y dos se�ales diferencia de
color.

De esta manera, los antiguos modelos en blanco y negro pueden obviar la informaci�n
relativa al color, y reproducir solamente la luminancia, es decir, el brillo de
cada p�xel aplicado a una imagen en escala de grises. Y las televisiones en color
obtienen la informaci�n de las tres componentes RGB a partir de una matriz que
relaciona cada componente con una de las se�ales diferencia de color.

Para cada uno de los sistemas de televisi�n se transmiten de diferente manera,


motivo por el cual podemos tener problemas al reproducir una se�al NTSC en un
sistema de reproducci�n PAL.

Se�al de sincronismo
La se�al de sincronismo es necesaria para poder marcar la pauta de guiado de la
muestra de colores en pantalla, tanto en el sentido horizontal (el avance de la
l�nea de imagen), como en sentido vertical (el salto a una nueva l�nea de imagen).

El sincronismo puede transmitirse principalmente de tres formas:

Sincronismos separados (RGBHV): Mediante este m�todo existe una se�al para el
sincronismo horizontal HSync y otra se�al para el sincronismo vertical VSync, ambas
independientes entre s� y entre las se�ales de colores, teniendo en total 5 se�ales
en la transmisi�n.
Sincronismo compuesto (RGBS): Mediante este m�todo existe una se�al con toda la
informaci�n del sincronismo horizontal y vertical, independiente entre las se�ales
de colores, teniendo en total 4 se�ales en la transmisi�n.
Sincronismo en verde (RGsB o SoG -Sync on Green-): Mediante este m�todo existe una
se�al con toda la informaci�n del sincronismo horizontal y vertical multiplexada
junto con la se�al de color verde, teniendo en total 3 se�ales en la transmisi�n.
N�tese que este modelo existe solamente en pantallas y combinaciones de luz. No se
aplica a los pigmentos (pintura), a los que corresponde el modo sustractivo de
luz.1?

Receptores RGB
Los sistemas que reciben y capturan luz (capturan las im�genes) son las c�maras
digitales de fotograf�a y v�deo, los esc�neres, etc. Gracias al establecimiento de
este modelo de color, ha sido posible la creaci�n de todos estos sistemas de
emisi�n y recepci�n de im�genes. Sin embargo, algunos valores (intensidad de
brillo) no pueden ser obtenidos por este m�todo.

Uso de RGB en HTML y en lenguajes de programaci�n


Para indicar con qu� proporci�n es mezclado cada color, se asigna un valor a cada
uno de los colores primarios, de manera que el valor "0" significa que no
interviene en la mezcla y, a medida que ese valor aumenta, se entiende que aporta
m�s intensidad a la mezcla. Aunque el intervalo de valores podr�a ser cualquiera
(valores reales entre 0 y 1, valores enteros entre 0 y 37, etc.), es frecuente que
cada color primario se codifique con un byte (8 bits).
As�, de manera usual, la intensidad de cada una de las componentes se mide seg�n
una escala que va del 0 al 255 y cada color es definido por un conjunto de valores
escritos entre par�ntesis (correspondientes a valores "R", "G" y "B") y separados
por comas.

Cubo RGB.
De este modo, el rojo se obtiene con (255,0,0), el verde con (0,255,0) y el azul
con (0,0,255), obteniendo, en cada caso un color resultante monocrom�tico. La
ausencia de color, es decir el color negro, se obtiene cuando las tres componentes
son 0: (0,0,0). La combinaci�n de dos colores a su m�ximo valor de 255 con un
tercero con valor 0 da lugar a tres colores intermedios. De esta forma, aparecen
los colores amarillo (255,255,0), cian (0,255,255) y magenta (255,0,255). El color
blanco se forma con los tres colores primarios a su m�ximo valor (255,255,255).

El conjunto de todos los colores tambi�n se puede representar en forma de cubo.


Cada color es un punto de la superficie o del interior de �ste. La escala de grises
estar�a situada en la diagonal que une al color blanco con el negro.

HTML
En las pantallas, la sensaci�n de color se produce por la mezcla aditiva de rojo,
verde y azul. Las pantallas se dividen en puntos min�sculos llamados p�xeles
formados por tres subp�xeles de colores primarios de luz, cada uno de los cuales
brilla con una determinada intensidad.

Al principio, la limitaci�n en la profundidad de color de la mayor�a de los


monitores condujo a una gama limitada a 216 colores, definidos por el cubo de
color, mediante la f�rmula 63=216. No obstante, el predominio de los monitores de
24-bit (resultante de 224), posibilit� el uso de 16.777.216 colores del espacio de
color HTML RGB.

La gama de colores de la Web consiste en 216 combinaciones de rojo, verde y azul,


donde cada color puede tomar un valor entre seis diferentes (en numeraci�n
hexadecimal): #00, #33, #66, #99, #CC o #FF, cuyos valores respectivos en sistema
decimal equivalen a 0, 51, 102, 153, 204 y 255, que tienen un porcentaje de
intensidad de 0%, 20%, 40%, 60%, 80% y 100%, respectivamente. Esto nos permite
dividir los 216 colores en un cubo de dimensi�n 6.

Se procura que los p�xeles sean de un color tal que cuanto m�s saturado sea, ser�
mejor, pero nunca se trata de un color absolutamente puro. Por tanto la producci�n
de colores con este sistema tiene limitaciones:

La derivada del funcionamiento de las mezclas aditivas: s�lo pueden ser obtenidos
los colores interiores del tri�ngulo formado por los tres colores primarios de luz.
La derivada del hecho que los colores primarios usados no son absolutamente
monocrom�ticos.
Las diversas pantallas no son iguales exactamente, adem�s de ser configurables por
los usuarios, con lo cual varios par�metros pueden variar.
Esto implica que las codificaciones de los colores destinadas a las pantallas se
deben interpretar como descripciones relativas, y entender la precisi�n de acuerdo
con las caracter�sticas de la pantalla.

Codificaci�n hexadecimal del color

Colores de la CIE.
La codificaci�n dodecadecimal del color permite expresar f�cilmente un color
concreto de la escala RGB, utilizando la notaci�n hexadecimal, como en el lenguaje
HTML y en JavaScript. Este sistema utiliza la combinaci�n de tres c�digos de dos
d�gitos para expresar las diferentes intensidades de los colores primarios RGB .

El blanco y el negro
Negro #000000 Los tres canales est�n al m�nimo 00, 00 y 00
Blanco #FFFFFF Los tres canales est�n al m�ximo FF, FF y FF
En el sistema de numeraci�n hexadecimal, adem�s de los n�meros del 0 al 9 se
utilizan seis letras con un valor num�rico equivalente; a=10, b=11, c=12, d=13,
e=14 y f=15. La correspondencia entre la numeraci�n hexadecimal y la decimal u
ordinaria viene dada por la siguiente f�rmula:

decimal = primera cifra hexadecimal � 16 + segunda cifra hexadecimal


La intensidad m�xima es ff, que se corresponde con (15�16)+15= 255 en decimal, y la
nula es 00, tambi�n 0 en decimal. De esta manera, cualquier color queda definido
por tres pares de d�gitos.

Los tres colores b�sicos


Rojo #ff0000 El canal de rojo est� al m�ximo y los otros dos al m�nimo
Verde #00ff00 El canal del verde est� al m�ximo y los otros dos al m�nimo
Azul #0000ff El canal del azul est� al m�ximo y los otros dos al m�nimo
Las combinaciones b�sicas
Amarillo #ffff00 Los canales rojo y verde est�n al m�ximo
Cian #00ffff Los canales verde y azul est�n al m�ximo
Magenta #ff00ff Los canales azul y rojo est�n al m�ximo
Gris claro #D0D0D0 Los tres canales tienen la misma intensidad
Gris oscuro #5e5e5e Los tres canales tienen la misma intensidad
A partir de aqu� se puede hacer cualquier combinaci�n de los tres colores.

Colores definidos por la especificaci�n HTML 4.01


Color Hexadecimal Color Hexadecimal Color Hexadecimal Color Hexadecimal
cyan #00ffff black #000000 blue #0000ff fucsia #ff00ff
gray #808080 green #008000 lime #00ff00 maroon #800000
navy #000080 olive #808000 purple #800080 red #ff0000
silver #c0c0c0 teal #008080 white #ffffff yellow #ffff00
Los colores m�s saturados y los m�s luminosos

esquema CIE.
Supongamos tres fuentes luminosas, r, g y b, de las caracter�sticas indicadas en el
gr�fico adjunto:

Cualquier color que se pueda obtener a partir de esos tres colores primarios tendr�
la forma:

(ir, ig, ib)


donde ir, ig e ib son los coeficientes de las intensidades correspondientes a cada
color primario.

Si situamos los colores obtenidos en el gr�fico, tenemos que:

Si dos de los coeficientes son nulos, el color se sit�a en el v�rtice


correspondiente al color de coeficiente no nulo.
Si un coeficiente es nulo, el color se sit�a en uno de los lados del tri�ngulo: el
conjunto de todos ellos son los colores m�s saturados.
Si ninguno de los coeficientes es nulo, el color se sit�a en un punto del interior;
cuanto m�s parecidos sean los tres coeficientes, m�s cerca estar� del blanco (en el
centro).
Al representar combinaciones de tres valores independientes en un diagrama que s�lo
tiene dos, resulta que a cada punto del diagrama le corresponde toda una familia de
colores. Por ejemplo, los siguientes colores tienen la misma proporci�n de rojo,
verde y azul, y por tanto les corresponde el mismo punto del gr�fico. S�lo se
diferencian en la intensidad.

Variaci�n de las intensidades


100, 50, 0 #643200 Marr�n oscuro
200, 100, 0 #c86400 Marr�n claro
150, 75, 0 #964b00 Marr�n
Si las intensidades ir, ig e ib tienen un l�mite superior (255), la condici�n
necesaria y suficiente para que un color sea el m�s intenso de la familia (es
decir, de los representados por el mismo punto) es que al menos uno de sus
coeficientes sea 255.

Los colores que presentan la m�xima saturaci�n y la m�xima luminosidad a la vez,


son los que re�nen dos requisitos: al menos uno de los coeficientes es 255 y al
menos uno de los coeficientes es 0. De esto se deduce que los colores m�s saturados
y m�s luminosos siguen la siguiente secuencia:

(0, 0, 0) es negro
(255, 255, 255) es blanco
(255, 0, 0) es rojo
(0, 255, 0) es verde
(0, 0, 255) es azul
(255, 255, 0) es amarillo
(0, 255, 255) es cian
(255, 0, 255) es magenta
amarillo
(255,255,0) verde
(0,255,0) cian
(0,255,255)
rojo
(255,0,0) RGBR.png azul
(0,0,255)
rojo
(255,0,0) magenta
(255,0,255)
V�ase tambi�n
Espacio de color sRGB
Modelo de color CMYK
Modelo de color HSL
Modelo de color HSV
Modelo de color RYB
M�todo Santana
Colores web o colores HTML
YPBPR
Video Graphics Array

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