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UNIDAD 2: COMPONENTES Y LIBRERÍAS

Objetivo: Diseñar e implementar componentes y librerías.

2.1. Definición conceptual de componentes, paquetes/librerías.


Componente.

Un componente es el elemento básico de una interfaz gráfica. Los componentes permiten al


usuario interactuar con la aplicación y proporcionar información desde el programa al usuario
sobre el estado de la aplicación.

Algunos ejemplos de componentes son: los botones, las barras de desplazamiento, las
etiquetas, las listas, las cajas de selección o los campos de texto, entre otros.

Cabe mencionar que los componentes nunca se encuentran de forma aislada, sino agrupados
dentro de contenedores. Los contenedores contienen y organizan la situación de los
componentes; además, son en sí mismos componentes y como tales pueden ser situados
dentro de otros contenedores.

Un componente de software es un elemento de un sistema que ofrece un servicio predefinido,


y es capaz de comunicarse con otros componentes. Una definición más simple puede ser: Un
componente es un objeto escrito de acuerdo a unas especificaciones. No importa que
especificación sea esta, siempre y cuando el objeto se adhiera a la especificación. Solo
cumpliendo correctamente con esa especificación es que el objeto se convierte en componente
y adquiere características como reusabilidad.
La capacidad de ser reutilizado, es una característica importante de los componentes de
software de alta calidad. Un componente debe ser diseñado e implementado de tal forma que
pueda ser reutilizado en muchos programas diferentes.

Requiere gran esfuerzo y atención escribir un componente que es realmente reutilizable. Para
esto, el componente debe estar:

 Completamente documentado.
 Probado intensivamente: Debe ser robusto, comprobando la validez de las entradas.
 Debe ser capaz de pasar mensajes de error apropiados.
 Diseñado pensando en que será usado de maneras imprevistas.
Paquete/Librería.

A diferencia de un programa ejecutable, el comportamiento que implementa una biblioteca no


espera ser utilizada de forma autónoma (un programa sí: tiene un punto de entrada principal),
sino que su fin es ser utilizada por otros programas, independientes y de forma simultánea.

En informática, una biblioteca (del inglés library) es un conjunto de implementaciones de


comportamiento, escritas para un lenguaje de programación, que tienen una interfaz bien
definida para el comportamiento que se invoca.

Una biblioteca puede requerir de otras para funcionar, pues el comportamiento que definen
refina, o altera, el comportamiento de la biblioteca original; o bien la hace disponible para otra
tecnología o lenguaje de programación.

La mayoría de los sistemas operativos modernos proporcionan bibliotecas que implementan los
servicios del sistema. De esta manera, estos servicios se han convertido en una "materia prima"
que cualquier aplicación moderna espera que el sistema operativo ofrezca. Como tal, la mayor
parte del código utilizado por las aplicaciones modernas se ofrece en estas bibliotecas.

Tipos de bibliotecas
Bibliotecas Estáticas:

Históricamente, las bibliotecas sólo podían ser estáticas. Una biblioteca estática, también
conocido como archivo es un fichero contenedor con varios archivos de código objeto
empaquetados, que en el proceso de enlazado durante la compilación serán copiados y
relocalizados (si es necesario) en el archivo ejecutable final, junto con el resto de archivos de
código objeto.

En este caso, la biblioteca actúa simplemente como un recipiente para archivos de código
objeto que no se diferencian (más que semánticamente) de los archivos objeto intermedios
producidos durante la etapa previa de compilación del programa.

Bibliotecas dinámicas:

Las bibliotecas dinámicas, vinculadas dinámicamente, o de vínculos dinámicos son archivos


que contienen código objeto construido de forma independiente a su ubicación de tal modo que
están preparadas para poder ser requeridas y cargadas en tiempo de ejecución por cualquier
programa, en lugar de tener que ser enlazadas, previamente, en tiempo de compilación.
Por tanto, han de estar disponibles como ficheros independientes al programa ejecutable
(generalmente en directorios del sistema).
Archivo DDL

Un archivo DLL (Dynamic Library Link) es un módulo componente de un programa que ejecuta
alguna función.

Estos archivos DLL son muy útiles, pero también suelen ser causa de errores en Windows. Los
archivos DLL ejecutan acciones o rutinas de uso frecuente en Windows, y un mismo archivo
DLL puede ser usado por varios programas al mismo tiempo.

Por ejemplo, el procesador de palabras, la hoja de cálculo y otros programas pueden usar un
mismo archivo DLL para desplegar el cuadro diálogo Abrir, cada vez que usted usa el comando
Abrir.

Gracias a ese esquema modular, hay muchas funciones que los creadores de software no
tienen que incluir en sus programas; cuando un programa necesita enviar un documento a la
impresora, simplemente llama el archivo DLL respectivo (que ya Windows instaló) para que este
cargue y ejecute la tarea. De esa forma, los programas son más pequeños y se ahorra espacio
en el disco duro.

El hecho de que estos módulos de rutinas (Archivos DLL) no sean parte de programas, sino
que se guardan como archivos independientes, también optimiza el uso de la memoria RAM.
Un DLL se carga en la memoria RAM y se ejecuta únicamente cuando un programa lo llama
para que realice una función, mientras que otros módulos de rutinas que sí hacen parte del
programa permanecen cargados en la memoria mientras trabaja con un programa.
2.2. Uso de librerías proporcionadas por el lenguaje.

2.3. Creación de componentes (visuales y no visuales) definidos por el usuario.


COMPONENTES VISUALES Y NO VISUALES
Se puede establecer muchas clasificaciones para los componentes. Una de ellas es la de
visual eso controles, frente a no visuales.
Un componente es visual cuando tiene una representación gráfica en tiempo de diseñoy ejecu
ción (botones, barras de scroll, cuadros de edición, etc.), y se dice no visual en caso contrario
(temporizadores, cuadros de diálogo-no visibles en la fase de diseño, etc).
Por lo demás no existen más diferencias entre ellos, excepto, claro está, las derivadas dela
visualización del componente. Los componentes no visuales se pueden colocar en los
formularios de la misma manera que los controles, aunque en este caso su posición es
irrelevante.
Para empezar, los componentes visuales podemos dividirlos a su vez en dos tipos:
Componentes interactivos:
Permiten que el usuario final los manipule, ya sea introduciendo datos, seleccionado
elementos, etc. De forma que estos componentes pueden recibir el foco (con SetFocus) así
como los eventos propios del teclado y del ratón.
Normalmente, el propio sistema operativo es el encargado de dibujar el aspecto del
componente, haciendo el componente las llamadas correspondientes para que este aspecto
cambie.
Componentes gráficos:
El propio componente es el encargado de dibujar en la pantalla lo que crea oportuno, bien a
través de las funciones básicas del API de Windows (con el objeto TCanvas) o bien a través
de otras librerías gráficas, como OpenGL, DirectX, etc.
Dado que un componente es un objeto como otro cualquiera, podremos aplicar en él todas las
técnicas de la orientación a objetos: encapsulación, herencia y polimorfismo.
La encapsulación ya la hemos utilizado sin apenas darnos cuenta, simplemente definiendo
ciertos atributos como privados, para que no puedan ser accedidos desde fuera de la clase, y
otros públicos o publicados para ser usados por el programador que utilice el componente.
2.4. Creación y uso de paquetes/librerías definidas por el usuario.
Pasos para crear una DLL (librería dinámica)
 Inicie Visual Studio
 En el menú Archivo, elija Nuevo y haga clic en Proyecto.
 En el cuadro de dialogo Nuevo proyecto, en el panel Tipos de proyecto, asegúrese
de haber seleccionado Windows.
 En el panel Plantillas, seleccione Biblioteca de clases.
 En el cuadro Nombre, escriba EjemploDLL y, a continuación, haga clic en Aceptar.
Se crea el nuevo proyecto.

 Se creará el código default de la DLL


 Crear estructura DLL (libre dependiendo de la aplicación)

Referenciar nuestra DLL(registrar)


Para poder utilizar nuestra DLL, es preciso referenciarla, por lo que iremos a Referencias
Y añadiremos una nueva referencia buscándola en Examinar.
Conclusiones

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