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Escuela Técnica “Dr. Juan E.

Martínez”

Modalidad: Informática Profesional y Personal

Espacio Curricular: Sistemas Digitales II

Rector: Guillermo Darío Martínez Sand

Regente: Sergio González

Profesor: José Alberto Bianchetti

Tema: Del texto al realismo

Integrantes:

 Francisco Tomas Mauri

 Samuel Robledo

 Daniel Humberto Feyen

Curso: 6° División: 4a

Ciclo Lectivo: 2018


DEL TEXTO AL REALISMO

Índice
Objetivos Generales ...................................................................... 3

Objetivos Específicos .................................................................... 3

Introducción ................................................................................... 4

Desarrollo ....................................................................................... 5

¿Qué es?...................................................................................... 5

Componentes y características ................................................. 6

1. GPU .................................................................................... 6

2. Memoria o VRAM ............................................................... 6

Arquitectura ................................................................................. 7

1. NVIDIA................................................................................ 7

2. AMD.................................................................................... 9

Conectores ................................................................................ 10

1. VGA: ................................................................................. 10

2. DVI: .................................................................................. 11

3. HDMI: ............................................................................... 11

4. DisplayPort: ...................................................................... 12

Elegir una tarjeta grafica .......................................................... 13

Conclusión ................................................................................... 14

Bibliografía ................................................................................... 15

Anexo ............................................................................................ 16

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DEL TEXTO AL REALISMO

Objetivos Generales
 Entender y comprender el funcionamiento de una tarjeta gráfica dentro de un
sistema informático.

Objetivos Específicos
 Analizar las diferentes arquitecturas de los modelos más recientes.
 Determinar cuáles son las características más importantes.
 Conocer cómo se debe elegir una tarjeta gráfica.
 Descubrir los diferentes tipos de conectores que se utilizan hoy en día.

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Introducción
Una computadora está compuesta de varios componentes que se complementan para así
formar un sistema el cual nos brinda diferentes funciones que son aquellas normalmente
conocidas y utilizadas diariamente. Sin embargo, se presenta cierto desconocimiento en las
personas acerca de los componentes, sobre todo de uno muy especial que es la GPU (Graphic
Processing Unit), este es aquel que nos permite visualizar una imagen, y aunque ahora esto
es muy común, hasta hace no mucho tiempo la posibilidad de ver las acciones que se están
realizando en pantalla no existían. Fue un gran avance que abrió muchas posibilidades
nuevas en la computación, y es incluso algo que actualmente sigue avanzando en grandes
medidas permitiendo mejoras graficas notables.
El gran cambio que brindaron las GPU, fue el método por el cual se emitían las señales
hacia un dispositivo de salida. Hasta finales de 1960, toda la información que se deseaba
visualizar era enviada a una impresora de línea. Y recién en esos años empezaron a surgir
ciertas tarjetas gráficas que únicamente permitían mostrar textos a baja resolución. En
cambio, en 1981 IBM que era unas de las compañías más grandes de computación del
momento, decide innovar al sacar al mercado un nuevo modelo conocido como MDA, que
podría visualizar el texto en un monitor monocromático, con una tonalidad normalmente
verde.
Al poco tiempo de esto, continuaron surgiendo más modelos como la CGA, que ya era
capaz de conectarse a monitores que emitían colores. El siguiente avance impactante fue en
1982 cuando se desarrolló la HGC, debido a que además de modo texto permitía gestionar
dos páginas gráficas. A partir de este momento se desarrollaron más tarjetas, tales como
EGA y VGA/SVGA, que permitían una mayor resolución, así como la amplitud de páginas
graficas a utilizar y el poder visualizar una mayor gama de colores.
En el año 1995 ocurre un impactante cambio en estas tecnológicas debido a la aparición
de tarjetas 2D/3D, que permitían lo mismo que una SVGA con la diferencia que tenía
implementado el manejo de 2D y 3D
A partir de 1999 Nvidia comienza a dominar el mercado con la invención de la que se
puede considerar como la primer GPU, un procesador integrado en las tarjetas de video que
permite procesar una mayor cantidad de polígonos. Posteriormente se buscó mejorar el
campo de los algoritmos 3D y velocidad de procesamiento gráfico. Esta serie de
innovaciones también le permitió el surgimiento al mercado a AMD, que reemplazo a ATI
comprándola. Dejando a estas dos grandes empresas la competencia de GPU.
Es increíble y fascinante le evolución de estas tecnologías, como de un punto donde solo
podíamos ver textos ahora nos permiten realizar simulaciones adaptando imágenes
completamente realistas a nuestra computadora. Los avances recientes pueden incluso llevar
a cuestionarnos hasta donde llegara en el futuro.

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Desarrollo
¿Qué es?
Las tarjetas gráficas son componentes que van instalados en una computadora, más
específicamente se la conoce como una tarjeta de expansión, su función principal es la de
procesar los datos emitidos por el procesador con el objetivo de transformarlos en
información comprensible y entendible que pueda ser representada en un dispositivo de
salida de imagen, de manera que sea leída por el usuario final.
Actualmente se convirtió en un componente indispensable y en todas las computadoras
existe una de ellas instaladas, el modelo depende de cada dispositivo y también de las
decisiones de cada uno a la hora de elegir una computadora según lo que el usuario busque.
Principalmente podemos dividirlas en dos tipos:
1. Graficas Integradas:
Estas podrían denominarse como las más comunes y que están en casi todos los
dispositivos actualmente, debido a que se encuentran instaladas por defecto en algunas
placas madre o por lo general en los procesadores. Cada modelo de procesador tiene su línea
de tarjetas integradas y las dos grandes compañías dedicadas a esto son Intel y AMD, que,
junto a sus procesadores ampliamente conocidos, le integran una gráfica para que cumpla
las funciones básicas.
Es un hecho que este tipo de tarjetas gráficas están muy
atrás de las dedicadas, debido a que como se mencionó
anteriormente, solo cumplen las funciones básicas y si bien
estas continúan mejorando con las nuevas generaciones de
procesadores, nunca alcanzaron el nivel de una tarjeta
dedicada que puede brindar una mayor capacidad de Figura 1 Integrada de Intel.
procesamiento y de renderizado gráfico. Fuente: www.parapcgamer.com

2. Graficas Dedicadas:
Estas son las versiones que por lo general son utilizadas por
usuarios más exigentes que buscan una mayor calidad gráfica,
una mayor velocidad de renderizado y básicamente una mayor
potencia. Debido a que como el nombre lo indica, esto está
dedicado única y exclusivamente a la parte gráfica. Estas son
aquellas que se instalan en las ranuras de expansión, más
específicamente las PCI. Existen una cierta variedad de este tipo,
debido a que algunas de estas se utilizan más para el apartado de
videojuegos o simulaciones de escenarios realistas; y otros tipos Figura 2 Tarjeta Gráfica 1080
se utilizan para la parte de diseño y ediciones. Las diferencias TI de Nvidia. Fuente: www.Info-
Computer.com
entre cada una de estas y como fueron evolucionando se discutirá
más adelante.

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Componentes y características
Esta tarjeta está compuesta por varios componentes que se complementan entre sí para
lograr las funciones que ofrece:
1. GPU
Es un procesador que se dedica al procesamiento gráfico, básicamente está diseñado para
aligerar la carga que posee el procesador central, por eso esta optimizado para el cálculo en
coma flotante, predominante en las funciones 3D. La mayoría de las características ofrecidas
por una tarjeta provienen de la GPU, debido a que es la parte más importante; esta posee tres
características que son: frecuencia de reloj del núcleo, numero de sombreadores y el número
de tuberías encargadas de traducir una imagen 3D compuesta por vértices y líneas en una
imagen 2D compuesta por pixeles.
 CUDA Cores (NVIDIA) o Compute Units (AMD): También llamados
sombreadores o shaders, los CUDA son específicos de NVIDIA, AMD usa otro
tipo de tecnología para realizar la tarea los cuales son los Compute Units.
 TMU: Es el motor encargado de procesar las texturas por cada pixel pipeline.
También conocidas como Graphical Pipeline, es una pequeña etapa de la GPU
que realiza las tareas menos pesadas. En concreto esta unidad rota y vuelve a
clasificar un bitmap según su tamaño para aplicarlo sobre un plano arbitrario de
un objeto 3D dado.
 ROP: El ROP da a la GPU la capacidad de escribir los pixeles, manejar cualquier
anti-aliasing, así como la compresión Z y la compresión de color. Cuando los
pixeles procesados se almacenan en la memoria de video de la tarjeta, listos para
ser resueltos en pixeles presentados en pantalla ROP maneja los pixeles y los
presenta correctamente.
 RT Core: diseñado especialmente para el trazado de rayos, en términos simples es
una tecnología única de Nvidia para que los reflejos y sombras sean procesados
en tiempo real en vez de ser precargados y diseñados.
2. Memoria o VRAM
Son chips de memoria que almacenan y transportan información entre sí, funcionan de
manera parecida a la memoria RAM solo que dedicándose exclusivamente a las funciones
de la tarjeta gráfica. Estos no son determinantes en el rendimiento máximo de la tarjeta, pero
unas especificaciones reducidas pueden limitar el potencial de esta. Posee ciertas
características:
 Capacidad: la capacidad de la memoria determina el número máximo de datos y
texturas procesadas, una capacidad insuficiente se traduce en un retardo a espera
que se vacíen esos datos.
 Interfaz de memoria o bus de datos: es la multiplicación resultante del ancho de
bits de cada chip por su número de unidades. Es una característica importante y
determinante, junto a la frecuencia de la memoria, a la cantidad de datos que puede

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transferir en un tiempo determinado, denominado ancho de banda. Se la mide en


bits.
 Frecuencia de memoria: es la frecuencia a la que las memorias pueden transportar
los datos procesados, por lo que es complemento a la interfaz de memoria para
determinar el ancho de banda total de datos en un tiempo determinado. Se mide
en hercios y a medida que las tecnologías van evolucionando se destacan
diferentes modelos de GRAM con sus frecuencias. (Figura 8. Anexo página 16)
 Ancho de banda: es la tasa de datos que pueden transportarse en una unidad de
tiempo. Un ancho de banda insuficiente se traduce en un importante limitador de
potencia de la GPU.
Arquitectura
Una GPU está altamente segmentada, lo que indica que posee gran cantidad de unidades
funcionales. Estas unidades funcionales se pueden dividir principalmente en dos: aquellas
que procesan vértices, y aquellas que procesan píxeles. Por tanto, se establecen el vértice y
el píxel como las principales unidades que maneja la GPU.
A la GPU le llega la información de la CPU en forma de vértices. El primer tratamiento
que reciben estos vértices se realiza en el vertex shader. Aquí se realizan transformaciones
como la rotación o el movimiento de las figuras. Tras esto, se define la parte de estos vértices
que se va a ver (clipping), y los vértices se transforman en píxeles mediante el proceso de
rasterización.
A continuación, se listarán las arquitecturas más recientes de las compañías NVIDIA y
AMD.
1. NVIDIA
Maxwell: Es una micro arquitectura de NVIDIA, sucesor de Kepler. Se divide en 2
generaciones, GM10x y GM20x.
Primera Generación:
Las GPU Maxwell de primera generación
(GM107 / GM108) se lanzaron como GeForce GTX
745, GTX 750/750 Ti, GTX 850M / 860M (GM107)
y GeForce 830M / 840M (GM108).
Estos nuevos chips proporcionaron pocas
características adicionales orientadas al consumidor,
ya que Nvidia se centró más en la eficiencia de la Figura 3 Comparativa Kepler - Maxwell.
Fuente: www.hd-tecnologia.com
potencia de la GPU.
En Maxwell, la barra cruzada se eliminó porque se volvió redundante. Esto permitió una
asignación de recursos más precisa y eficiente que en Kepler, ahorrando energía cuando la
carga de trabajo no es óptima para los recursos compartidos.

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Maxwell también proporciona operaciones atómicas nativas de memoria compartida para


enteros de 32 bits y memoria compartida nativa de 32 bits y 64 bits de comparación e
intercambio (CAS), que se pueden usar para implementar otras funciones atómicas.
Segunda Generación:
Las GPUs de Maxwell de segunda generación introdujeron varias tecnologías nuevas:
súper resolución dinámica, Compresión de color delta de tercera generación, Muestreo de
programación de píxeles múltiples, Nvidia VXGI (Voxel en tiempo real: iluminación
global), VR Direct, Aceleración de múltiples proyecciones, Anti-Aliasing muestreado de
múltiples cuadros (MFAA) (sin embargo, se eliminó el soporte para Anti-Aliasing de
muestreo de cobertura (CSAA)), y Direct3D 12 API. También se agregó soporte HDMI 2.0.
1.1 Pascal
Esta es la arquitectura que actúa como sucesor de Maxwell. La arquitectura se introdujo
por primera vez en abril de 2016 con el lanzamiento de Tesla P100 (GP100) el 5 de abril de
2016, y se usa principalmente en la serie GeForce 10 , comenzando con la GeForce GTX
1080 y la GTX 1070. Algunas de las innovaciones que esta tecnología presento fueron las
siguientes:
 16nm FinFET: el GPU GP104 es fabricado en el proceso de 16nm FinFET el
cual permite que el chip sea fabricado con más transistores para que así se puedan
activar nuevas características, mas desempeño y una mejora en la eficiencia.
 Memoria GDDR5X: provee una mejora en el ancho de banda de memoria por
sobre GDDR5, la cual se utilizaba en la generación anterior de GPUs tope de línea
de NVIDIA. Corriendo a una taza de transferencia de datos de 10Gbps, la interfaz
de memoria de la GTX 1080 entrega un 43% más de ancho de banda que su
predecesora, la GTX 980. Combinado con las mejoras de compresión de memoria,
el ancho de banda total efectivo, cuando se le compara con al GTX980 es de 1.7
veces.
 Simultaneous Multi-Projection (SMP): El campo de la tecnología de pantallas
está efectuando cambios significativos desde los días de una sola pantalla plana.
Reconociendo esta moda, los ingenieros de NVIDIA desarrollaron una tecnología
denominada Simultaneous MultiProjection que por primera vez permite que el
GPU simultáneamente mapee un primitivo en hasta dieciséis proyecciones
diferentes desde el mismo punto de vista. Cada proyección puede ser mono o
estéreo. Esta capacidad permite a la GTX 1080 pueda aproximar precisamente la
proyección curva requerida para pantallas VR, los ángulos de proyección múltiple
requeridos para configuraciones de pantallas surround y otros usos en el futuro
Se puede apreciar una diferencia notable entre las arquitecturas pascal y maxwell. (Figura
9. Anexo página 16)
1.2 Turing
Sucesora de Pascal. La arquitectura presenta los primeros productos de consumo capaces
de trazar rayos en tiempo real., que ha sido un objetivo de larga data de la industria gráfica

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de computadora. Los elementos clave incluyen procesadores de inteligencia


artificial dedicados ("núcleos tensoriales") y procesadores de trazado de rayos
dedicados. Turing aprovecha el DXR, OptiX y Vulkan de Microsoft para acceder al trazado
de rayos. Características en Turing:
Rasterización: Nvidia informó un rendimiento de rasterización (CUDA) para títulos
existentes de aproximadamente 30 a 50% de la generación anterior.
Trazado de rayos: El trazado de rayos realizado por los núcleos de RT se puede
utilizar para producir reflejos, refracciones y sombras, sustituyendo las técnicas ráster
tradicionales, como los mapas de cubos y los mapas de profundidad. Sin embargo, en lugar
de reemplazar la rasterización por completo, la información recopilada del trazado de rayos
se puede utilizar para aumentar el sombreado con información mucho más fotorrealista,
especialmente en lo que respecta a la acción fuera de cámara. Nvidia dijo que el
rendimiento del trazado de rayos aumentó aproximadamente 8 veces con respecto a la
arquitectura del consumidor anterior, Pascal.
Núcleo tensorial: La generación de la imagen final se acelera aún más por los núcleos
Tensor, que se utilizan para rellenar los espacios en blanco en una imagen parcialmente
renderizada, una técnica conocida como de-noising. Los núcleos tensoriales realizan el
resultado de un aprendizaje profundo en supercomputadoras para codificar cómo, por
ejemplo, aumentar la resolución de las imágenes. En el uso principal de los núcleos
tensoriales, se analiza un problema a resolver en una supercomputadora, que se enseña
mediante el ejemplo de los resultados que se desean, y la supercomputadora determina un
método a utilizar para lograr esos resultados, que luego se realiza con el Tensor del
consumidor. núcleos Estos métodos se entregan a través de actualizaciones de
controladores para los consumidores.
2. AMD
La arquitectura utilizada en las tarjetas gráficas se la conoce como GNC, está siendo usada
desde hace bastantes años por la compañía, sin embargo, es actualizada mediante diferentes
generaciones, actualmente se conoce únicamente hasta la quinta generación. Se procederá a
explicar sobre las dos últimas y más recientes.
2.1 Cuarta generación “Polaris”: presenta 2304 procesadores de flujo a través de
36 unidades informáticas (CU) y admite hasta 8 GB de memoria GDDR5 en una
interfaz de memoria de 256 bits. La GPU reemplaza el segmento de gama media de
Tonga de la línea Radeon M300. Según AMD, su principal objetivo con el diseño de
Polaris era la eficiencia energética: inicialmente se planeó que Polaris 10 fuera un
chip de rango medio, para ser presentado en el RX 480, con un TDP de alrededor de
110-135W en comparación con su predecesor R9 380's 190W TDP. A pesar de esto,
se anticipa que el chip Polaris 10 ejecutará los últimos juegos de DirectX 12 "a una
resolución de 1440p con una estabilidad de 60 cuadros por segundo".
2.2 Quinta generación “Vega”: esta presenta varias mejoras con respecto a su
predecesor. Sus características principales son:

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 Vega apunta a instrucciones incrementadas por reloj , mayores velocidades de


reloj y soporte para HBM2 .
 Vega de AMD presenta una nueva jerarquía de memoria con caché de alto ancho
de banda y su controlador
 El soporte para HBM2 ofrece el doble del ancho de banda por pin sobre la
generación anterior de HBM . HBM2 permite mayores capacidades con menos de
la mitad de la huella de la memoria GDDR5 . La arquitectura Vega está
optimizada para la transmisión de conjuntos de datos muy grandes y puede
trabajar con una variedad de tipos de memoria con hasta 512 TB de espacio de
direcciones virtuales.
 Sombreador primitivo para mejorar el procesamiento de la geometría. Reemplaza
los sombreadores de vértice y geometría en las tuberías de procesamiento de
geometría con una etapa única más programable. La etapa de sombreado primitiva
es más eficiente, introduce tecnologías de equilibrio de carga inteligentes y un
rendimiento más alto.
 Next Compute Unit, un motor de cómputo de próxima generación. La GPU de
Vega presenta la unidad de cómputo de próxima generación. Arquitectura versátil
con unidades de cálculo flexibles que pueden procesar de forma nativa
operaciones de 8 bits, 16 bits, 32 bits o 64 bits en cada ciclo de reloj. Y correr a
frecuencias más altas. Vega ofrece soporte para Rapid Packed Math, procesando
dos operaciones de 16 bits al mismo tiempo que una sola operación de punto
flotante de 32 bits. Con la arquitectura Vega es posible hasta 128 operaciones de
32 bits, 256 16 bits o 512 8 bits por reloj.
Conectores
Con el transcurso del tiempo y la evolución de las tarjetas gráficas, también se fueron
implementando diferentes medios de transmisión de señales entre la computadora al
monitor. Y los encargados precisamente de esta tarea son los conectores. Existen diferentes
tipos que son los utilizados comúnmente. La utilización de cada uno depende del sistema
que estemos usando, así como también hay que tener en cuente que algunos soportan
diferentes resoluciones o brindan una mejor calidad comparado a otros.
1. VGA:
El conector VGA es el que se usaba, y se sigue usando, para
conectar el PC al monitor analógicamente. Aunque son conocidos
como VGA (Video Graphics Array), realmente los conectores
actuales no trabajan bajo el estándar VGA, qué permite mostrar
hasta un máximo de 256 colores de una paleta de 262.144colores,
con una resolución máxima de 720×480 y un refresco máximo
de70Hz, sino SVGA (Super Video Graphics Array), que permite Figura 4 Modelo conector
unas resoluciones y paletas de colores muchísimo mayores, tal y VGA. Fuente:
www.amazon.com
como estamos acostumbrados. Estos dos sistemas utilizan el mismo

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tipo de conector, denominado VGA D-sub de 15 pines. Pero este tipo de conector, que para
monitores del tipo CRT van bastante bien, no son capaces de suministrar la suficiente calidad
de imagen cuando se trata de monitores TFT u otros tipos similares. Esto es debido a que
sea el tipo de tarjeta gráfica que sea, la conexión con el monitor se realiza de forma analógica.
La profundidad de color y el brillo se define mediante voltaje simple. En los TFT el brillo
y color de cada pixel se determina mediante bits(digital) así que necesitamos un
decodificador para pasar el voltaje del VGA a ese sistema de bits, quitándole precisión y,
por lo tanto, calidad.
2. DVI:
Con el conector DVI esto ya se hace de otra manera porque es capaz
de transmitir los datos de forma digital. Así que cada bit es el
encargado de darle la información a cada pixel de nuestro TFT. No
hace falta decir que para que nuestra pantalla tenga su máxima calidad
debemos usarla en su resolución nativa, eso es, la resolución en la que
cada pixel de salida corresponde con su pixel en pantalla. Además, el
DVI está libre de los ruidos y distorsiones inherentes en las señales
analógicas. Cada enlace DVI consiste de cuatro pares trenzados de
hilos (uno con un código de color de rojo, azul y verde y uno para una
señal de reloj) para transmitir 24 bits por píxel. La señal del reloj es
prácticamente la misma que la de la señal de vídeo analógica, mientras
que la imagen es enviada electrónicamente línea por línea con
intervalos de corte que separa cada línea y el marco, sin ningún tipo de
Figura 5 Comparativa
compresión. Los tipos de DVI existentes son tres: entre DVI. Fuente:
www.wikipedia.com
DVI-D transmite sólo digital.
DVI-A transmite sólo analógica.
DVI-I transmite tanto señal digital como analógica.
3. HDMI:
(High Definition Multimedia Interface), es el tipo de
conector más usado actualmente y uno de los más nuevos. La
principal diferencia con los demás tipos y en particular con el
DVI es que aparte de transmitir la señal de video digital
también es capaz de transmitir el audio. Y ambos sin
comprimir.
Esta conexión ofrece un ancho de banda de hasta 5
gigabytes por segundo, por eso se utiliza para enviar señales
de alta definición, 1920×1080 píxeles (1080i, 1080p) o Figura 6 Diferente versiones de HDMI.
Fuente: www.xatakahome.com
1280×720 píxeles (720p). Existen tres tipos de conectores
HDMI:
- El conector HDMI habitual es el tipo A, que dispone de 19 pines y es compatible
hacia atrás con un enlace simple DVI, usado por monitores LCD y tarjetas gráficas

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modernas. Esto significa que una fuente DVI puede conectar sea un monitor HDMI,
o viceversa, por medio de un adaptador adecuado.
- El conector HDMI tipo B tiene 29 pines y apenas está extendido actualmente, ya que
fue diseñado para resoluciones más altas que las del formato 1080p (1920×1080
píxeles).
- Y el conector tipo C es igual que el tipo A, pero con un tamaño más reducido. Es lo
que sería el mini USB al USB. Su uso aún no está muy extendido. Los siguientes son
los tipos de HDMI que se fueron creando y mejorando al pasar de los años.
 HDMI 1.0: fue la primera versión lanzada en 2002 y que era básicamente como unir
DVI con audio en una única conexión. Es difícil que encuentres cables HDMI 1.0 hoy
en día, capaz de transmitir vídeo Full HD a 60 Hz.
 HDMI 1.1: añade el soporte para DVD Audio.
 HDMI 1.2: el principal cambio fue que permitía el uso de resoluciones y configuraciones
personalizadas en lugar de limitarse a una lista pre aprobada, dando más flexibilidad a
los fabricantes.
 HDMI 1.3: soporta la transmisión a resolución 2560 × 1440 a 60 Hz y el uso de Dolby
TrueHD y DTS-HD Master Audio. Con esta versión se añadió el conector tipo C (mini).
 HDMI 1.4: soporta 4K, aunque solo a 24 Hz además de la posibilidad de actuar también
como un conector de red Ethernet. Se añadió en esta versión el soporte para 3D y el
nuevo conector tipo D (micro).
 HDMI 2.0: el más extendido hoy en día y añade soporte para 4K a 60Hz, hasta cuatro
streams de audio, y soporte para HDR dinámico.
 HDMI 2.1: la última versión aumenta todavía más el ancho de banda, permitiendo hasta
8K a 120 Hz, aunque este nuevo ancho de banda es solo aprovechable con un tipo
especial de cable llamado 48G.
4. DisplayPort:
El conector DisplayPort soporta de 1 a 4 pares de datos en
el enlace principal, según el estado de los bits en relación a la
fluctuación de cada haspot tubular, cada uno cuenta con una
relación de transferencia de 16,2, 1,27 o 33,4 Gbit/s, utilizado
para la transmisión de Vídeo o Audio (Opcional). La señal
de Vídeo soporta un máximo de 24 bpp en la resolución
máxima 4k x 2K (4096 x 2160). La señal de audio soporta un Figura 7 DisplayPort. Fuente:
máximo de 8 canales sin compresión 192 kHz, 24-bit. www.wikipedia.com

Incluye una línea o par de datos auxiliar bi-direccional,


que funciona a una velocidad constante de 1 o 720 Mbit/s, utilizada para la transmisión de
datos. Siendo necesario el par Hot Plug Detect, para el uso de la línea auxiliar por ejemplo
con un dispositivo USB
Algunas especificaciones técnicas que ofrece este conector son:
 El vínculo hasta 17,28 Gbit/s soporta la resolución 4k x 2K (4096 x 2160) en monitores
de alta resolución, con un máximo de 24 bpp.

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 Codificación 8B/10B Para transmisión de datos.


 Estándar abierto y extensible para ayudar a una amplia adopción.
 Soporta profundidades de color de 6, 8, 10, 12 y 16 bits por componente.
 Ancho de banda completo para cables de 3 metros.
 Ancho de banda reducido, 1080p, para cables de 15 metros.
 El conector de DisplayPort asiste a las personas no videntes a conectarlo por tacto.
Elegir una tarjeta grafica
Hay varios factores que pueden influir en la hora de tomar la decisión de comprar uno de
estos componentes, o de incluso elegir un pc basándonos un poco en su tarjeta gráfica. Cabe
destacar que principalmente el usuario debe estar seguro de cuál será su uso y que es lo busca
realizar con su computadora, una vez que esto se sabe, se puede pasar a determinar la mejor
elección.
Otro punto importante a aclarar es que no solo podemos basarnos en la potencia grafica
que busquemos, toda nuestra computadora debe estar en un estado que podríamos
denominarlo como “equilibrio”, con esto se refiere a que tanto el procesador, la memoria
RAM, la fuente, el monitor y demás componentes deben ser los adecuados para poder
soportar y trabajar en conjunto con la gráfica, maximizando así sus posibilidades de uso.
Ahora, existen diferentes tipos de usos que se le pueden dar a una computadora, y según
esto se determina las mejores elecciones.
 Ofimática: este es uno de los casos más comunes y por lo general el utilizado en
todas las casas o empresas, una computadora con el propósito de ofimática
simplemente sirve para las labores más básicas, como son aquellos que involucran el
paquete office. Por lo general esto no requiere mucha potencia gráfica, por lo tanto,
con un modelo económico y simple podemos trabajar perfectamente en todo lo que
necesitemos. Generalmente en estos casos con utilizar la gráfica integrada es
suficiente.
 Gaming: este tipo de caso es uno de los más exigentes y que requiere estar siempre
a la vanguardia de la tecnología. El gaming es el ámbito de los videojuegos, para este
caso lo que la computadora hace es ejecutar programas en los cuales existe una
simulación grafica donde se manejan un nivel grafico muy elevado, sobre todo en los
videojuegos más recientes. Para poder correr esto se utilizan tarjetas que por lo
general son más costosas, pero al mismo tienen una potencia mucho mayor. Tales
como la gama GeForce de Nvidia y las RX de AMD.
 Diseño gráfico: este suele ser una de las funciones más exigentes por las cuales se
utiliza una tarjeta de video, a la hora de diseño gráfico, diseño 3D y todos los
derivados de estos. Se trabajan con muchos polígonos y funciones importantes y
avanzadas que requieren una potencia grafica elevada. Hasta hace no mucho tiempo
se diseñaban tarjetas gráficas específicamente para estas funciones, tales como las
Quadro de Nvidia, sin embargo, hoy en día aquellas que se utilizan para el gaming,
como la línea GeForce, también se pueden ocupar para estas funciones. Aunque
siempre existen algunas mucho más potentes como las Nvidia Titan.

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Conclusión
En esta investigación se pudo observar cómo de la necesidad de poder visualizar como
se trabaja en la computadora en tiempo real logran surgir las primeras tarjetas gráficas,
pasando de mostrar solo texto hasta llegar a poder mostrar una gama de colores y diseños
cuanto menos impresionantes.
A su vez evaluamos y analizamos el funcionamiento de las tarjetas gráficas, siendo
básicamente su función la de trabajar como un procesador, pero a nivel gráfico,
maximizando el rendimiento que podemos tener de una computadora, demostrando así la
importancia que estas presentan.
No solo esto, sino que también se logró captar la importancia que los diferentes
conectores presentan a la hora de ser utilizados, debido a que algunos de estos no soportan
grandes resoluciones o buenas calidades de imagen. Por lo tanto, se continúan
desarrollando y mejorando conectores ya existentes con el propósito de estar al día con los
avances gráficos, y así no perder calidad en ningún momento.
Otro punto importante recalcado en esta investigación es la importancia de poseer una
tarjeta gráfica adecuada no solo para nuestro uso, sino también para el resto de los
componentes de una computadora. Debido a que como se mencionó, se debe buscar el
“equilibrio” que logre un funcionamiento perfecto entre cada parte, de manera que no se
desperdicie la potencia que alguno de los componentes ofrezca, tratando de evitar lo que en
informática comúnmente se conoce como “cuello de botella”.
Es increíble la evolución que llevan teniendo a lo largo de los años, con las nuevas
tecnologías implementadas en las arquitecturas brindadas por compañías como Nvidia y
AMD, tales como las nuevas Turing y Vega respectivamente. Están permiten no solo una
mejor experiencia en cuanto a rendimiento en las computadoras, sino también la posibilidad
de desarrollar mejor software que nos puede llegar a brindar nuevas experiencias; tales como
lo son hoy en día la Realidad Virtual que requiere una potencia grafica avanzada.
Actualmente las posibilidades de simulación grafica son increíblemente altas, de modo
que se pueden diseñar simulaciones que se confundan con la realidad. Por lo tanto, existe
muchas expectativas a como continuaran mejorando estas tarjetas ahora que casi se alcanza
el punto de realismo completo.

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Bibliografía
 https://computerhoy.com/noticias/gaming/nvidia-rtx-2080-ti-vs-gtx-1080-ti-
comparativa-mejores-graficas-jugar-293457
 https://en.wikipedia.org/wiki/Maxwell_(microarchitecture)
 https://www.xataka.com/componentes/amd-vega-la-nueva-generacion-de-graficas-que-
apuestan-por-la-potencia-gracias-a-hbm2
 https://es.wikipedia.org/wiki/DisplayPort
 https://www.xataka.com/especiales/como-elegir-tarjeta-grafica-para-un-pc-consejos-y-
guia-de-compras-con-los-11-mejores-modelos-de-todos-los-precios
 https://en.wikipedia.org/wiki/Turing_(microarchitecture)
 https://es.wikipedia.org/wiki/Tarjeta_gr%C3%A1fica
 https://es.wikipedia.org/wiki/Unidad_de_procesamiento_gr%C3%A1fico
 https://www.monografias.com/trabajos37/tarjetas-de-video/tarjetas-video.shtml
 https://www.nvidia.com/en-us/data-center/pascal-gpu-architecture/
 https://www.eurogamer.es/articles/digitalfoundry-2016-amd-nueva-arquitectura-grafica-
polaris
 https://www.xataka.com/componentes/amd-presenta-polaris-una-prometedora-nueva-
arquitectura-para-sus-gpus
 https://www.amd.com/es/technologies/gcn
 https://es.wikipedia.org/wiki/AMD_Radeon_400_series
 https://en.wikipedia.org/wiki/Graphics_Core_Next#sixth

INFORMATICA – SISTEMAS DIGITALES II 15


DEL TEXTO AL REALISMO

Anexo

Figura 8 Tabla comparativa de GDDR. Fuente: www.wikipedia.com

Figura 9 Comparativa graficas Maxwell - Pascal. Fuente: www.notebookcheck.net

INFORMATICA – SISTEMAS DIGITALES II 16

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