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APRENDIZAJE UBICUO

Aprendizaje Ubicuo (u-Learning) es la capacidad de aprender desde diversos


contextos y situaciones, en diferentes momentos temporales y a través de
dispositivos o medios varios, supone una especial capacidad para la flexibilidad y
la adaptación a contextos diversos y en constante movimiento.La idea de
ubicuidad se trasladó al mundo de la formación evolucionando el concepto e-
Learning y que se deben desarrollar actividades formativas apoyadas en la
tecnología mobile como smartphones y tablets, las cuales permitan el acceso
al aprendizaje desde cualquier lugar y en cualquier momento y que sea accesible
a través del Internet, redes sociales, libros digitales, etc
En la actualidad los dispositivos móviles se están convirtiendo en herramientas
claves para el aprendizaje de los alumnos esto es por su ubicuidad y por muchas
de las aplicaciones y herramientas que contienen, su conectividad en cualquier
lugar y momento. Lo importante entonces es desarrollar actividades que se
adapten a este tipo de aprendizaje
Entonces el aprendizaje ubicuo tiene como objetivo crear un ambiente de
aprendizaje o
contexto educativo generalizado u omnipresente en el cual se realiza un ambiente
de
aprendizaje y que el alumno esté totalmente inmerso en Ubiquitous learning
enviroment, y
dónde no sólo adquiera conocimiento sino que también lo comparta con sus
compañeros y
con su entorno, no solo van a poder tener acceso al conocimiento sino también lo
van a
poder compartir y divulgar

Su significado es la capacidad de aprender desde diversos contextos y situaciones, en


diferentes momentos temporales y a través de dispositivos o medios varios. El concepto
adquiere hoy en día una mayor relevancia teniendo en cuenta a la proliferación de
plataformas y dispositivos de lo más diverso como la televisión interactiva, smartphones,
tablets, libros electrónicos o digitales, consolas de videojuegos, etc., que tienen todos ellos
la capacidad de transmitir contenidos multimedia interactivos (Carmona &
Francisco, 2012)

Carmona,
L., & Francisco,
P. (2012).
U-Learning: La revolución del aprendizaje.
Recuperado el 02 de Mayo de 2015, de Area de Talent & Organization de Accenture:
www.accenture.es/top-informes

file:///C:/Users/Asus/Downloads/Dialnet-
TrabajandoConAprendizajeUbicuoEnLosAlumnosQueCursa-5280203%20(1).pdf
La tecnología ubicua son los ordenadores, es decir, las computadoras invisibles que porta las
personas en el mundo de la vida para satisfacer las necesidades, intereses y metas a corto,
mediano y largo plazo sin requerir una excesiva atención en los ordenadores de la computación.
Por consiguiente, han sido creadas e implementadas para satisfacer las necesidades de las
personas sin requerir una atención continua.

La tecnología ubicua es resultado de cuatro etapas que caracterizan la creación, desarrollo y


empleo de las computadoras por los seres humanos.

La primera etapa recibe el nombre de Maintrame y se caracteriza que varias personas comparten
una computadora. La segunda etapa se denomina PC y, se distingue de la anterior, por el Modelo
1 a 1, es decir, una computadora por persona

La tercera etapa recibe el nombre de Transición porque la Internet y las computadoras están
distribuidas en un lugar central. Por último, en la etapa del UC se relaciona con la existencia de
muchas computadoras que son compartidas con muchas personas

Mattern, Cantero y Vidal afirman que la tecnología ubicua, además de ser pervasiva, invadirá
todos los aspectos de nuestras. Todo se debe al avance y desarrollo de la tecnología que origina la
microelectrónica, microsistemas, microsensores, nano-tecnología, “etiquetas inteligentes”, etc.

En otras palabras, la presencia de computadores muy pequeños interconectados sin cables que se
incrustan de forma casi invisible en cualquier tipo de objeto cotidiano y los pequeños sensores que
detectan el entorno que les rodea, dan origen a lo que hoy conocemos con el nombre de
tecnología ubicua

Un ejemplo de la tecnología ubicua son las puertas automáticas de los centros comerciales
ubicados en el centro y periferia de las ciudades. El abrir y cerrar de las puertas se debe
principalmente a los sensores para detectar la presencia de alguna persona. Con su creación se
facilita la entrada y salida del transeúnte. Al no preocuparse por el sistema computacional que
caracteriza a los sensores, la persona realiza sus procesos cognitivos e interpretativos de aprendiza
y formación de manera libre y natural

El principio pedagógico que caracteriza a las tecnologías es: dejar de poner atención al objeto en sí
mismo para aprender. Los argumentos que soportan dicho principio son: el uso inteligente de
espacios eficaces, la invisibilidad, la escala local y la ocultación de los desniveles de
acondicionamiento y los sustentos son: la computación móvil y el sistema distribuido.

En la tecnología ubicua está determinada por la integración de la informática en el entorno de la


persona, de forma que los ordenadores de las computadoras, además de no percibirse, son
utilizados a favor de: aprendizaje silencioso, trabajo colaborativo, intercreatividad, intercambio
creativos digitales, inteligencia colectiva, inteligencias emergentes, sabiduría de las multitudes,
etc.

Por último, algunas de las características del paradigma educativo centrado en el aprendizaje
ubicuo son:

1. Permanencia: los estudiantes nunca pierden sus trabajos.


2. Accesibilidad: los estudiantes tienen acceso a sus documentos, datos o vídeos desde cualquier
sitio.

3 Inmediatez: en cualquier momento, los estudiantes pueden acceder a nuevas información de


manera inmediata.

4. Interactividad: los estudiantes interactúan de un modo inconsciente con ordenadores y


dispositivos integrados por las herramientas de comunicación.

5. Actividades situadas: el aprendizaje de los estudiantes se realiza de manera natural con base en
sus necesidades e inquietudes.

6. Adaptabilidad: la información la pueden obtener en los tiempos y lugares elegidos por los
estudiantes

Renata

https://www.renata.edu.co/que-es-renata/
.

RENATA es la red nacional de investigación y educación de Colombia que conecta,


articula e integra a los actores del Sistema Nacional de Ciencia Tecnología e Innovación
(SNCTI) entre sí y con el mundo, a través del suministro de servicios, herramientas e
infraestructura tecnológica para contribuir al mejoramiento del nivel de productividad,
efectividad y competitividad de la producción científica y académica del país y tiene por
objeto promover el desarrollo de la infraestructura y servicios de la red de alta velocidad,
su uso y apropiación, así como articular y facilitar acciones para la ejecución de proyectos
de educación, innovación e investigación científica y tecnológica que propugnen por el
desarrollo de la sociedad del conocimiento y de la información en Colombia.
“Colombia goza de la mejor infraestructura tecnológica de red académica de América
Latina. Ahora, nuestro reto es fortalecer el trabajo colaborativo entre las instituciones del
país y las del mundo utilizando el potencial y los servicios de la red avanzada”, destaca
Luz Miriam Díaz Patigño, nueva directora ejecutiva de RENATA.
RENATA es la única infraestructura de red avanzada de Colombia que permite la
conexión, articulación e integración de la comunidad académica con las más de 18.700
instituciones conectadas a la red académica mundial, desde 137 países. El relanzamiento
es una invitación para la comunidad académica colombiana del Ministerio de Tecnologías
de la Información y las Comunicaciones, el Ministerio de Educación Nacional, Colciencias,
y las redes académicas regionales, RADAR, RIESCAR, RUTA Caribe y UNIRED.
https://www.redclara.net/index.php/es/noticiasyeventos/noticias/182-renata-la-red-academica-
de-tecnologia-avanzada-entre-colombia-y-el-mundo-se-renueva

Categoría RENATA: Acceso a recursos remotos El uso de la información espacialmente distribuida


se ha convertido en una de las herramientas más poderosas para el apoyo a la investigación y el
desarrollo de cualquier pueblo o región. Igualmente, las herramientas de Sistemas de Información
Geográfica (SIG) como de teledetección se distinguen por ser la clave para el uso de la información
espacial. Estas herramientas día a día están más al alcance de la comunidad bien sea con software
licenciado o libre, pero definitivamente, el acceso a la información espacial actualizada y con
propiedades estandarizadas sigue siendo una limitante en todos los proyectos de investigación
ambiental y desarrollo. El uso de RENATA como herramienta de gestión e investigación de los
recursos naturales se encuentra en sus albores. Sin embargo, con relación al manejo de
información espacial, tan solo existe la experiencia reciente de la Red RUTA: Estudio de la
biodiversidad del Caribe colombiano para diseño de estrategias de uso sustentable y su
conservación. El presente proyecto une a dos instituciones de educación superior de diferentes
departamentos (Valle del Cauca con RUAV y Boyacá con UNIRED), con el objeto de desarrollar una
metodología que ponga al alcance de la comunidad científica e investigativa información espacial
tanto en formato vector como raster de diferente temática a nivel nacional, usando herramientas
de manejo de datos espaciales en Web como WMS, WFS, WCS y WPS, aplicando estas
herramientas en RENATA, para identificar sus beneficios en la transmisión de grandes volúmenes
de datos espaciales requeridos en el apoyo de la investigación ambiental y los proyectos de
desarrollo. El propósito de enlace entre las instituciones a través de RENATA es compartir-ofrecer-
disponer información espacial (en formato de lectura de alguna herramienta de SIG) y al Instituto
Geográfico Agustín Codazzi (IGAC), bien sea vector o raster y (que usualmente son pesadas por su
gran tamaño dependiendo del área y el detalle presente en ella), para ser usada en investigación,
análisis y desarrollo de las áreas a que se refiere esta información. Dichos datos-información
podrán ser usados por medio de aplicaciones específicas diseñadas para tal propósito utilizando
los diferentes recursos de manejo de información espacial en Web (como WMS, WFS, WCS y WPS)
según lo requiera la metodología, el modelo de simulación incluido en la aplicación y los
resultados esperados del proceso. Estas aplicaciones serán muy puntuales para el caso de este
proyecto, las cuales involucren consulta, relaciones espaciales topológicas y de sobre-posición,
operaciones matemáticas y estadísticas, entre otros.

Los mooc

Sin lugar a dudas, una de las piezas clave e imprescindible para la puesta en
marcha de un MOOC es su diseño pedagógico en la medida en que orienta,
organiza, estructura, sistematiza, explicita y publicita la acción formativa que
se lleva a cabo (Raposo, 2014). En este diseño son cuatro los principios que,
según Downes (2013), deben ser considerados: autonomía, diversidad,
apertura e interactividad, ya que son claves a la hora de plantear actividades
de aprendizaje, materiales y una estructura de participación que aporte valor
real, pues será y dependerá de la acción de los participantes. Conole (2013)
manifiesta que los cursos pedagógicamente eficaces dan lugar a una
experiencia de aprendizaje más rica y aseguran su garantía de calidad.

sí, el planteamiento y desarrollo de estos cursos pivota sobre los estudiantes y


sus procesos de aprendizaje, procurando la co-construcción de un aprendizaje
autónomo, autorregulado, rizomático (Sharples et al., 2012), situado (Brown,
Collins & Duguid, 1989) y colaborativo. Se debe tener en cuenta, que el reto
del aprendizaje colaborativo mediado por entornos virtuales, como en este
caso son los MOOC, consiste en encontrar formas de organizar las tareas y de
configurar los recursos que lleven a los participantes a modificar su punto de
vista mediante el desarrollo de habilidades y competencias con el fin de
alcanzar compromisos y conseguir los objetivos compartidos (Escofet &
Marimon, 2012), Así es como los recursos utilizados adquieren un importante
papel.

Para ello, en los MOOC habitualmente se plantea el uso de herramientas


colaborativas y comunicativas propias de la web 2.0 (blogs, foros, etcétera),
mientras que los medios de formato escrito tienen una presencia muy baja,
siendo el audiovisual el formato de divulgación preferido (Vázquez-Cano,
2013), quizás por su carácter más dinámico, ameno y visual. En esta línea,
Letón, Luque, Monales y García (2013) junto con Montero y Viñuales (2013),
sugieren que un MOOC debe asentarse en un modelo de diseño curricular
compuesto por unidades didácticas constituidas por videos donde el
profesorado apenas intervenga.
Downes, S. (2013). The Quality of Massive Open Online Courses by Stephen
Downes. Recuperado desde http://goo.gl/vL7G6b [ Links ]

Raposo, M. (2014). Orientaciones pedagógicas para los MOOC. Ponencia presentada en


III Workshop Internacional sobre Creación de MOOC con anotaciones multimedia.
Málaga.

Conole, G. (2013). MOOCs as Disruptive Technologies: Strategies for Enhancing the


Learner Experience and Quality of MOOCs. RED, 39, 1-18. Recuperado
desde http://www.um.es/ead/red/39/ [ Links ]

Vázquez-Cano, E. (2013). El videoartículo: nuevo formato de divulgación en revistas


científicas y su integración en MOOCs. Comunicar, 41, 83-91. doi: 10.3916/C41-2013-
08 [ Links ]

A modo de conclusión un xMOOC se ajusta a los requerimientos de muchos estudiantes en busca


de un curso académico en relación con un cierto interés y en un cMOOC los estudiantes hacen
contribuciones que son moderadas por los supervisores del curso, los cMOOC están abiertos y son
adaptables y sensibles a las necesidades de sus estudiantes y pueden ofrecer un entorno de
aprendizaje a la medida. Aun así no se puede decir que ninguno sea superior al otro solo son
diferentes (Internet, 2014).

El principal problema que afrontan los MOOC actualmente es que muchos de sus estudiantes no
terminan los cursos en los cuales se matriculan, la retención por tanto constituye uno de los
principales retos que se debe afrontar. Andrew Ng cofundador de Coursera estima que el 75% de
los matriculados abandonan los cursos en alguna de sus etapas

INTERNET (2014) xMOOC vs cMOOC. Disponible en Internet:.

COURSERA (2014) Coursera Blog • Update on Course Accessibility for Students in Cuba, Iran,
Sudan, and Syria. Disponible en Internet:.
Realidad amentada

La revolución de las tecnologías de la información ha transformado la forma en la que vemos,


conocemos, disfrutamos y percibimos el mundo. La realidad aumentada hace parte de esta
revolución y es aquella la que permite percibir, ver y conectarnos con el mundo de una forma
revolucionaria, donde es posible sobreponer al mundo físico información virtual engrandeciendo
el mundo que se conoce. Con este artículo se pretende ahondar en el mundo de la realidad
aumentada y en como esta nueva forma revolucionaria de ver el mundo aporta beneficios en la
actualidad

La realidad aumentada se ha convertido en una tendencia innovadora aplicable a un sinnúmero de


áreas, con el objetivo de mejorar la percepción del mundo al usuario. Así, se evidencia un
crecimiento a pasos agigantados en la aplicación de la realidad aumentada, no solo en el ámbito
comercial, sino también científico, educativo, turístico, automotriz y social. Lo anterior, permite
hablar de una revolución tecnológica que brinda una ampliación en los ámbitos de aplicación de la
realidad aumentada, así como su uso por una gran cantidad de usuarios. Se puede determinar que
aún existen limitaciones para el uso de la realidad aumentada, tales como costos y desarrollos
tecnológicos que van atados al uso de infraestructura y redes necesarias para óptimo uso de esta.

Tipos de realidad aumentada

Realidad aumentada basada en el reconocimiento de patrones o marcas: utiliza marcadores, los


cuales pueden ser símbolos o imágenes que se sobreponen cuando un software especifico los
reconoce. “El software de Realidad Aumentada realiza un seguimiento (tracking) del patrón o
marcador, permitiendo que se ajuste la posición del modelo 3D que aparece en la pantalla cuando
le movemos o giramos” [3].

Realidad aumentada basada en el reconocimiento de imágenes markeless: utiliza imágenes del


entorno como elementos activadores para colocar contenido virtual sobre ellas. “En lugar de los
patrones o marcadores, el elemento activador es la propia imagen, y por lo tanto, no hay
elementos intrusivos en las escenas” [3].

hay elementos intrusivos en las escenas” [3]. • Realidad aumentada basada en la geolocalización:
en este tipo de RA se ubica un punto de interés y se visualizan en la pantalla del dispositivo

En el tema educativo la Realidad Aumentada está colaborando en el desarrollo de


nuevas formas de enseñanza. La posibilidad de vincular y conectar diferentes
elementos para enriquecer una idea, un concepto o una opinión ha traído la atención
de las políticas educativas. Como dijimos al comienzo la vida cotidiana (con la
tecnología de almohada) ya nos permite vivir una realidad parecida. Más aún la
nueva generación de jóvenes tiene una capacidad especial de aprehensión sobre
los nuevos dispositivos y aplicaciones que están surgiendo.

En mi opinión la incorporación de la RA en el ámbito educativo permite la trasgresión


de una enseñanza tradicional a una enseñanza vinculante y participativa del
alumno. Donde este tiene un papel activo en la generación de conocimiento nuevo
sobre un cocimiento ya existente. Pues si el alumno sólo es receptor, como en
algunas realidades lo ha venido siendo, no le permitirá desarrollar sus capacidades.
En ese sentido la generación de materiales, basados en la tecnología de RA, no
debe crearse y menos aún definirse para el alumno o receptor sino debe nacer de
la participación y cooperación

De acuerdo con ello vamos de una forma general hasta tratar de llegar a una idea
que englobe su definición. José Mengual en su obra: “La Imagen compleja: la
fenomenología de las imágenes en la era de la cultura visual” (2005) dice lo
siguiente:

“La Realidad Aumentada es una transformación radical de nuestra relación con la


imágenes, la realidad y el conocimiento. Se refiere a los dispositivos capaces de
superponer a la imagen, o directamente sobre la propia realidad, una serie de
parametros relacionados con aquellas características y cualidades que no revela la
mera apariencia pero sin embargo forma parte de la ontología del objeto o de la
situación. Las técnicas de la RA combinan en tiempo real la realidad óptica con la
información misma … formando distintos tipos de información. Los sistemas de
Realidad Aumentada se transforman así en una serie de tecnologías que pueden
convertirse así en prototípicas de la naciente sociedad del conocimiento”
http://www.infotecarios.com/realidad-aumentada-y-educacion-la-experiencia-de-un-nuevo-
servicio-en-bibliotecas-i/#.XKumj5hKjIU

file:///C:/Users/Asus/Downloads/11278-Texto%20del%20art%C3%ADculo-60881-1-10-
20171105.pdf

internet de las cosas

Es frecuente que, a la hora de hablar de tecnologías de la educación, nos


enfoquemos en las grandes innovaciones que muchas escuelas y estudiantes ya
han comenzado a adoptar. Hablamos, por supuesto, de las plataformas de
educación en línea, de los sistemas de aprendizaje adaptativo – los cuáles
plantean ejercicios que adaptan al ritmo de los estudiantes y los ayudan a mejorar
su comprensión de los temas que les cuesta aprender –, de la incorporación de
computadoras, tabletas y smartphones en el salón de clase, y hasta de
innovaciones potencialmente revolucionarias como la realidad virtual. Sin
embargo, existe un área en la que la tecnología está avanzando rápidamente y
que, a pesar de su enorme potencial transformador, rara vez es vinculada al
ámbito educativo. Se trata de la Internet de las cosas.

La Internet de las cosas (o IoT, por sus siglas en inglés), es una de las grandes
promesas para los próximos años. Se trata del nombre que se le da a los cientos
de miles de dispositivos que, hasta ahora, funcionaban de modo autónomo y que,
gracias a la posibilidad de conectarse a Internet han comenzado a adquirir nuevas
funcionalidades. A menudo se asocia a esta tecnología a la promesa del “hogar
inteligente”, es decir, a la posibilidad de conectar los distintos electrodomésticos
de una casa a la red, y permitir que los usuarios los empleen de manera remota.
Así, han nacido lavarropas inteligentes, que permiten descargar nuevos ciclos de
lavado desde Internet, y aplicarlos a una tanda de ropa directamente desde
un Smartphone, o termostatos inteligentes como NEST, que permiten que el usuario
regule a distancia la temperatura de su hogar, y muchos otros. Pero la Internet de
las cosas es mucho más que una heladera capaz de hacer las compras a través
de Amazon, o una cámara de seguridad que registra todo lo que ve en la nube.
Esta tecnología está revolucionando campos como la medicina, gracias a la
posibilidad de conectar y extraer datos vinculados con la salud, los hábitos, y el
estilo de vida millones de dispositivos utilizados por millones de personas, lo cual
permite detectar patrones vinculados a ciertas condiciones y enfermedades para,
así, poder detectarlas más velozmente; el transporte, al comenzar a conectar a
miles de automóviles autónomos; y también la seguridad, al permitir – por ejemplo
– los chalecos salvavidas colocados en los aviones cuenten con chips que
transmiten su ubicación por una red móvil de baja frecuencia una vez que son
activados, permitiendo la inmediata localización de los sobrevivientes de un
accidente. El ámbito educativo, por supuesto, no será la excepción.

ASISTENCIA EN LA TAREA DOCENTE


Uno de los primeros campos en los que estas nuevas tecnologías están teniendo
un impacto es en la reducción de la carga laboral de los maestros. Cada vez más
dispositivos, están ayudando a los docentes a alivianar algunas de las tareas más
tediosas vinculadas con su actividad. Los dispositivos que corrigen ejercicios y
exámenes de manera automática, por ejemplo, permiten que los maestros creen
exámenes estandarizados, y luego simplemente los pasen por un sencillo escáner
que los puntúa automáticamente y carga la calificación en una base de datos a la
cual el profesor puede acceder desde Internet. No hace falta viajar a Europa para
encontrar ejemplos de este tipo de dispositivos. Aulas Amigas,
una Startup colombiana, produce Califica.la, un equipo capaz de realizar esta
función, que se ofrece a bajo costo para los maestros de la región.

Otro modo en el que la Internet de las Cosas está comenzando a tener un impacto
positivo – aunque más indirecto – en educación, tiene que ver con las
posibilidades que esta tecnología ofrece de volver más eficientes las operaciones
de distintas instituciones como escuelas y universidades. Un ejemplo de esto es el
uso de dispositivos como bandas magnéticas o tarjetas equipadas con un chip
RFID – similar al de las tarjetas de transporte, o el de los sistemas de pago
mediante smartphones – para permitir que los estudiantes marquen su ingreso y
egreso de los edificios, y su asistencia a clase. Esto, que se encuentra lejos de ser
novedoso, gracias a las nuevas tecnologías puede ir un paso más allá, y servir
como herramienta de seguimiento de los alumnos más chicos cuando viajan a la
escuela solos o en un micro escolar, o como método de conteo durante las
excursiones a museos y otras locaciones.

Del mismo modo, muchas escuelas están comenzando a colocar chips en sus
equipos tales como computadoras y proyectores, para poder tener un registro
permanente de la ubicación de cada uno de ellos y, así, evitar robos y pérdidas.
La Internet de las Cosas tiene un profundo potencial transformador, aunque
muchas veces sutil, en el modo en el que vivimos. Y el ámbito educativo, con su
cada vez mayor inclinación hacia la innovación y la adopción de nuevas
herramientas que permitan amplificar la tarea de los maestros, no es una
excepción.

http://edu4.me/que-impacto-tendra-la-internet-de-las-cosas-en-la-educacion/

autogestión del aprendizaje

La autogestión del aprendizaje se entiende como el marco en el cual el estudiante es el principal


responsable y administrador autónomo de su proceso de aprendizaje, encuentra sus objetivos
académicos y programàticos, gestiona recursos tanto de tipo material como humano, prioriza sus
decisiones y tareas en todo el proceso de su circuito de aprendizaje tal y como propugna Bandura,
(1982 )

El aprendizaje como la enseñanza son dos componentes importantes de la educación formal.


Tradicionalmente, el papel fuerte en la educación lo ha llevado la enseñanza, donde el profesor es
quien construye y desarrolla la instrucción del conocimiento de manera tal que se potencie su
transferencia. Esta aproximación a la enseñanza, mas no al aprendizaje, implica que el
conocimiento esta separado de la mente humana y por lo tanto se transfiere al estudiante
mediante un ambiente educativo centrado en el profesor; quien funciona como experto en el área
de conocimiento, portador de un contenido cognitivo, mientras el estudiante toma el papel del
receptor, generalmente pasivo, de lo que el profesor quiere o desea transmitir con base en algún
programa curricular

Según Zimmerman, la autogestión del aprendizaje podría describirse como una autogestión
académica que se refiere al proceso mediante el cual los estudiantes activan y sostienen
cogniciones, conductas y afectos que están orientados sistemáticamente hacia el cumplimiento de
objetivos académicos. Es decir, se refiere al grado al cual los estudiantes participan activamente de
manera meta-cognitiva, motivacional y conductual en su propio proceso de aprendizaje
(Zimmerman, 1989). Aquí salta a la vista el hecho de que en la autogestión el centro mismo del
problema es el estudiante que se asume protagonista del proceso de su educación, obligado a
seleccionar sus objetivos académicos y estrategias de solución de problemas, y a aplicar sus planes
y esfuerzos para lograr su éxito

La autogestión del aprendizaje ha probado ser muy importante en el desarrollo de un estudiante.


Por un lado, en algunas investigaciones se ha encontrado una fuerte relación entre la autogestión
del aprendizaje y el desempeño académico de los estudiantes (Nist, Simpson, & Olejnik, 1991).
Mientras por otro lado, Zimmerman (1998) reportó muchas evidencias anecdóticas de cómo la
autogestión trasciende los ambientes académicos impactando en la vida profesional de los
egresados, es decir que consiguen aprendizajes para la vida

La autogestión del aprendizaje se entiende como la situación en la cual el estudiante como dueño
de su propio aprendizaje, monitorea sus objetivos académicos y motivacionales, administra
recursos materiales y humanos, tomándolos en cuenta en las decisiones y desempeños de todos
los procesos de aprendizaje (Bandura, 1977). Pero para establecer un marco conceptual básico se
debe entender la autogestión del aprendizaje desde los factores que la constituyen. Y en general,
estos pueden ser la meta-cognición, la motivación y la volición.

La Motivación tiene que ver con la energía auto-generada que da dirección a la conducta. Esta
energía está representada por la fuerza, intensidad y persistencia; todo esto dirigido hacia un
objetivo o propósito particular. Esta motivación es medular para la autogestión del aprendizaje, ya
que sin esta motivación muchos de las selecciones o procesos no serían posibles. A diferencia de
los estudiantes que permanecen pasivos recibiendo la instrucción que es determinada por una
autoridad externa, el estudiante que autogestiona su motivación tiene un objetivo intrínseco o
extrínseco que lo guía hacia el auto-mejoramiento (Smith, 2001). En general, la motivación implica
aspectos como la orientación de objetivos intrínsecos y extrínsecos, el valor de la tarea, control de
las creencias que los estudiantes tienen acerca de su aprendizaje, auto-eficacia del aprendizaje y el
desempeño y control de ansiedad.

Bandura, A. Self-efficacy mechanism in human agency. American Psychologist 1982, 37, 122-147.

Zimmerman, B. J. (1989) A social cognitive view of self-regulated academic learning. Journal of


Educational Psychology, 81, 329-339.

Zimmerman, B. J., & Schunk, D. H. (1998) (Eds.) Self-regulated learning: From teaching to self-
reflective practice. New York: Guilford.

Bandura, A. (1977) Self-efficacy: Toward a unifying theory of behavioral change. Psychological


Review, 84, 191-215.

Smith, P. A. (2001) Understanding self-regulated learning and its implications for accounting
educators and researchers. Issues in Accounting Education, 16, 663-700.

Future education

La educación está cambiando en todo el mundo. Se observa una seria transformación en los roles
de sus componentes principales (institución educativa, docente y estudiante), así como en la
gestión del aprendizaje y el lugar físico donde se lleva a cabo el proceso educativo. ¿Cómo será la
educación del futuro? O, mejor aún, considerando el futuro del país: ¿qué deberíamos enseñar? y
¿de qué manera? En esta sección se ensayan algunas respuestas a partir de las intervenciones de
los especialistas en el Foro y de las principales tendencias globales.

El futuro ya llegó, solo que está mal distribuido. No todo es malo; hay muchas partes y muchas
cosas en nuestro país que están funcionando, y tenemos que mirar cómo están funcionando. La
generalización no necesariamente es la mejor herramienta para mirar la diversidad. Necesitamos
ver diversas fuentes de solución. Sandro Marcone, MINEDU2

En el futuro las clases no consistirán en pasar horas sentados en pupitres y frente a


pizarras, elementos que poco a poco se irán perdiendo de vista. Los pupitres se
adaptarán a las necesidades de los alumnos. Por ejemplo, cuando tengan problemas para
concentrarse o si necesitan más espacio o un lugar para trabajos grupales.

Asimismo, los proyectores interactivos terminarán por reemplazar a las pizarras


interactivas que ya existen en muchos centros educativos. Como parte de estos cambios,
las paredes también crearán espacios adaptables
Herramientas como el almacenamiento en nube o Google Docs ya son una realidad de la
transformación educativa. Esta tecnología permite colaboraciones entre estudiantes de
cualquier lugar del mundo en tiempo real y reduce considerablemente el gasto de papel.

En cuanto a la flexibilidad, en el futuro será posible adaptar las tareas a los diferentes
estilos de aprendizaje (nota relacionada).

De esta forma se podrán valorar las competencias de los alumnos de manera más
adecuada a sus perfiles. Cada alumno tiene necesidades, fortalezas y debilidades que no
pueden evaluarse de manera homogénea
oy día, un estudiante de trece años con solo una cuenta de correo electrónico puede
completar estudios gratuitos en una gran variedad de disciplinas académicas, y gratis.
Existen miles de cursos impartidos por profesores de las universidades más prestigiosas
del mundo.

Por eso, no habrá necesidad de pasar cuatro años yendo a clases para obtener una
formación que en ocasiones puede ser repetitiva o que no se adapta del todo a los
objetivos del estudiante.

Piensa hasta dónde llegará la transformación educativa: en cuatro años que dura una
carrera universitaria, un alumno del futuro podrá graduarse en
De nuevo es esa época del año en que las aulas abren sus puertas a profesores y alumnos
deseosos de aprender. Pero también es el momento perfecto para preguntarse qué estamos
haciendo para preparar a esos profesores y alumnos. Debemos preguntarnos cuál es el
futuro, no solo de la educación, sino del aprendizaje. Este nuevo comienzo nos brinda la
oportunidad perfecta de poner a prueba lo que sabemos y evaluar si lo que hacemos en
cuestión de educación seguirá siendo útil o relevante durante este siglo XXI. Así que, ¿cómo
es la educación del futuro?

La educación del futuro es una cuestión que toda la comunidad educativa necesita
plantearse hoy mismo y solucionar cuanto antes. Padres, profesores y alumnos deben
comenzar por entender las necesidades de los humanos que viven en este nuevo siglo. Hay
que adaptar el sistema a ellas, en lugar de intentar adaptar cada alumno a un sistema que no
siempre funciona. Esta, y otras cuestiones relacionadas con el aprendizaje se tratan en este
documental llamado The Future of Learning, Networked Society.

Por otra parte, la educación del futuro debe pasar por crear motivación adecuada y
permanente en los alumnos. Las clases deben convertirse en un sitio en que los chicos y
chicas quieran estar. Si ellos mismos sienten la sed de información, no pararán hasta que la
vean saciada. Pero eso no debe significar que cada uno de ellos se aísle en un escritorio
delante de una pantalla conectada a internet. Uno de los mayores retos de la educación del
futuro es la de crear un clima colaborativo en el que las mentes trabajen al unísono para
solucionar los problemas complejos que van a sobrevenir a toda la humanidad.
Por último, es necesario evaluar y perfeccionar el uso de las herramientas tecnológicas
en las aulas. La tendencia actual es la necesidad imperiosa de transmitir los viejos
conocimientos a través de la última tecnología. Para que las aulas se vuelvan realmente
tecnológicas en la educación del futuro debe cambiar por completo el ecosistema de
aprendizaje. Los ordenadores pueden realizar las tareas más básicas y repetitivas. Mientras
tanto, profesores y alumnos se dedican a actividades más exigentes y especializadas. Hasta
que eso no ocurra, hasta que no se forme esa cadena trófica de la información, las
herramientas tecnológicas no ofrecerán todo su potencial para el sistema educativo del futuro.

https://blog.innovaeducacion.es/la-educacion-del-futuro/

Las nuevas tecnologías están provocando una revolución educativa


similar, como poco, al invento de la imprenta. Tres de los principales
expertos mundiales en la materia analizan el futuro de las universidades
y cómo aprovechar los recursos digitales para triunfar
La escuela ya no es lo que era y las universidades se parecen cada vez mas -en
algunos países avanzados- a esas piezas de Lego en las que uno se construye en
función de sus gustos. En plena época de la Inteligencia Artificial, el modo de
entender la educación ha cambiado de arriba abajo. Decenas de expertos están
reunidos estos días en Madrid para participar en EnlightED, un encuentro
internacional de educación, tecnología e innovación impulsado por la Fundación
Telefónica, IE University y South Summit que pretende dar respuesta a las dudas
educativas de esta era. Entrevistamos, a continuación, a tres de sus exponentes.
La universidad del futuro debe tener un componente práctico que permita a los estudiantes estar en
el mundo real a través de casos concretos. En Northeastearn todo nuestro programa de estudios está
centrado en lo experiencial. Nuestros estudiantes participan en lo que llamamos 'co-op' o educación
cooperativa, prácticas de seis meses de duración a lo largo de 136 países con 3.000 empleadores y
organizaciones sin ánimo de lucro de todo el mundo a su disposición.
El rápido desarrollo de la tecnología y la nueva forma de relacionarse socialmente han impulsado
constantes cambios en la educación. Por ello, los profesores deberán adaptarse a un sistema
educativo que debe reinventarse para llegar al futuro de manera competitiva. ¿Cómo será entonces
esta educación del futuro?
Las escuelas y universidades del futuro se visualizan como la conexión educativa que guiará a los
alumnos hacía su camino como individuos. En este contexto, habrá tres esferas educativas.
Así, las plataformas educativas on line se convertirán en los principales proveedores de
contenido, mientras que los formatos educativos de las ciudades ofrecerán servicios para
desarrollar habilidades específicas. Por último, las comunidades de práctica tendrán un papel
relevante, pues serán el punto de intercambio de experiencia tecnológica.

Actividades como la gamificación o la meditación serán vitales en la escuela del


futuro para poder aplicar distintas intensidades dependiendo de los objetivos que los
estudiantes tengan que alcanzar. Así, tanto alumnos como profesores desarrollarán
la empatía, la concienciación, el pensamiento ecológico, la creatividad o la cooperación.

Pero para llegar a este punto, los investigadores a cargo del estudio concluyen que hay que
permitir a los alumnos interactuar con la naturaleza y tener más tiempo para el desarrollo
personal. Y señalan que adaptarse de forma positiva solo se podrá lograr si el sistema
educativo al completo toma consciencia de la nueva ética educativa.

https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/como-sera-la-escuela-del-futuro/72153.html

aprendizaje por invertido

El psicólogo y pedagogo estadounidense Jerome Bruner desarrolló en la década de


los 60 una teoría del aprendizaje de índole constructivista, conocida como aprendizaje
por descubrimiento o aprendizaje heurístico. La característica principal de esta teoría es
que promueve que el alumno (aprendiente) adquiera los conocimientos por sí
mismo. Esta forma de entender la educación implica un cambio de paradigma en los
métodos educativos más tradicionales, puesto que los contenidos no se deben
mostrar en su forma final, sino que han de ser descubiertos progresivamente por los
alumnos y alumnas. Bruner considera que los estudiantes deben aprender a través de
un descubrimiento guiado que tiene lugar durante una exploración motivada por la
curiosidad. Por lo tanto, la labor del profesor no es explicar uno contenidos acabados,
con un principio y un final muy claros, sino que debe proporcionar el material adecuado
para estimular a sus alumnos mediante estrategias de observación, comparación,
análisis de semejanzas y diferencias, etc. Si te interesa el aprendizaje por descubrimiento
de Bruner u otras metodologías alternativas en educación, te recomendamos la lectura del
ebook gratuito "Metodologías alternativas en educación".
El objetivo final del aprendizaje por descubrimiento es que los alumnos lleguen a
descubrir cómo funcionan las cosas de un modo activo y constructivo. De hecho,
el material proporcionado por el profesor constituye lo que Bruner denomina
andamiaje.

APRENDIZAJE INVERTIDO (FLIPPED


CLASSROOM)
Flipped Classroom o clase invertida es un enfoque pedagógico en el que la instrucción
directa se realiza fuera del aula y se utiliza el tiempo de clase para llevar a cabo actividades
que impliquen el desarrollo de procesos cognitivos de mayor complejidad, en las que son
necesarias la ayuda y la experiencia del docente.

Finalidad

Mejora el proceso de enseñanza-aprendizaje realizando, fuera del aula, actividades de


aprendizaje sencillas (observar, memorizar, resumir, etc.) y, en el aula, actividades más
complejas (razonar, examinar, priorizar, argumentar, proponer, etc.) que requieren la
interacción entre iguales y la ayuda del docente como facilitador.

Fuera del aula

Profesorado:

 Diseña y planea el proceso de enseñanza-aprendizaje del aula, integrando estrategias, modelos


de enseñanza y metodologías (aprendizaje basado en proyectos, aprendizaje cooperativo y
colaborativo,…).
 Diseña y planea actividades que se realizarán fuera del aula (ver vídeos, cumplimentar
cuestionarios,…).
 Selecciona e integra la tecnología en actividades de aprendizaje activo.
 Diseña actividades de evaluación que promuevan el aprendizaje del alumnado.

Alumnado:

 Accede, cuantas veces necesite, a las actividades facilitadas por el profesorado.


 Realiza las actividades propuestas.

En el aula

Profesorado:

 Guía y facilita los procesos de aprendizaje, atendiendo a la diversidad.


 Retroalimenta el desempeño de los equipos/grupos y del alumnado individualmente.
 Genera espacios para la coevaluación y autoevaluación.

Alumnado:

 Realiza las actividades (debates, exposiciones orales, informes, diario de aprendizaje, cuaderno
de trabajo cooperativo,…).
 Recibe retroalimentación inmediata del profesorado y de sus compañeros y compañeras.
 Accede, si fuera necesario, a las actividades previas facilitadas por el profesorado.

Ventajas de Flipped Classroom


1. Incrementa el compromiso del alumnado porque éste se hace corresponsable de su
aprendizaje y participa en él de forma activa mediante actividades de cooperación y
colaboración en clase.

2. Permite que el alumnado aprenda a su propio ritmo, ya que tiene la posibilidad de


acceder al material facilitado por el profesorado en cualquier momento y en cualquier
lugar, todas las veces que necesite.

3. Personaliza el proceso de aprendizaje del alumnado.


4. Convierte el aula en un espacio donde se comparten ideas, se plantean interrogantes y
se resuelven dudas, fortaleciendo la interacción y fomentando el pensamiento crítico,
analítico y creativo.

5. Permite compartir información con las familias con lo que aumenta su implicación en el
proceso de enseñanza-aprendizaje.
El aprendizaje invertido consiste en invertir los roles de los actores en el proceso de enseñanza-
aprendizaje, centrándolo en el estudiante. Es un enfoque pedagógico que desarrolla un ambiente
interactivo dentro del salón de clases, donde el profesor acompaña y guía a los estudiantes
mientras ellos aplican los conceptos y se involucran en su aprendizaje de manera activa. Algunas
veces se denomina a este enfoque como Aula invertida 2.0. Su objetivo es hacer eficiente el uso
del tiempo durante la clase. Existe también el concepto de aula invertida: ya no es el profesor que
imparte la clase, sino que se acude a objetos virtuales de aprendizaje (contenidos secuenciales y
estructurados en un ambiente virtual, tutoriales multimedia, conferencias pregrabadas, videos)
que el estudiante revisa fuera de la clase y antes de ella, y cuando va a la clase, se dedica a realizar
ejercicios prácticos, generalmente de manera colaborativa y bajo la metodología de solución de
problemas o de desarrollo de proyectos. (En inglés flipped classroom model). En el aprendizaje
invertido es conveniente hacer uso del aula invertida. El aprendizaje invertido exige nuevos roles
de los estudiantes y de los profesores, obligando a éstos últimos a asumir nuevos modos y nuevas
metodologías en nuevos escenarios de enseñanza- aprendizaje.

https://www.universidadviu.com/el-aprendizaje-por-descubrimiento-de-bruner/

https://www.itm.edu.co/wpcontent/uploads/Relaciones_Internacionales/2018/2018_Nuevo/que
_es/Aprendizaje-Invertido.pdf

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