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1) Corrida Louca
Objetivos: tividade dinâmica para realizar em grupo. Permite descontrair a equipe pois
A
geralmente provoca muitos risos e gritaria.
Nº de Participantes: Não há limites
Material: Vários papéizinhos com ordens. Uma cadeira.
Desenrolar: C ada equipe forma uma fila indiana com os componentes. Distante alguns
metros está uma caixa em cima de uma cadeira contendo vários papeizinhos com
ordens a serem cumpridas. Ao sinal do facilitador, a primeira pessoa de cada equipe
corre até a caixa e pega um dos papeizinhos, lê o que está escrito e cumpre a ordem o
mais rápido que pode. Antes de voltar a sua equipe, o jogador deve tocar na cadeira e
em seguida regressar rapidamente, batendo na palma da mão do próximo da fila de
sua equipe.
Eis algumas ordens como modelo:
2. Correr até uma pessoa de outra equipe e fazer-lhe uma reverência, curvando o
corpo adiante e baixando a cabeça.
6. Ir até a última pessoa de sua equipe e fazer três caretas diferentes, voltar até a
cadeira para tocá-la.
7. Sentar em uma cadeira, ou no chão, cruzar os braços e rir bem forte e alto
durante 5 segundos.
2) Grupos de Consenso
1. O sr "A" tem cinqüenta anos de idade, sendo vinte no emprego. É rabugento, mal
humorado e lento.
2. A senhorita "B" é secretária, muito bonita, mas de baixíssimo QI. Tem vinte e três
anos, é assídua e pontual. É péssima em datilografia.
5. A sra "E" é excelente datilógrafa, mas muito fofoqueira. Ocupa o telefone o dia
inteiro batendo papo e fazendo fofocas. Além disso, tem saúde fraca, o que a faz
ausentar-se com freqüência.
8. A senhorita "H", escriturária bilíngüe. Não leva o trabalho muito a sério, pois seu
sonho é ser atriz, de cinema. Nos último doze meses, já mudou de emprego 4 vezes.
9. A sra "I" viúva de cinqüenta e nove anos. Exímia arquivista, mas de péssimo
relacionamento. É a mais antiga na firma. Tem sérios problemas cardíacos, em
razão não pode ser contrariada.
10. O sr "J" passa o dia contando piadas, ou fazendo brincadeiras de mau gosto.
Sua única vantagem é a força física descomunal que possui, útil para trabalhos
pesados. É muito preguiçoso.
3) 5 Bolas
Regras:
Resultado
Comprometimento
Processo
O papéis serão:
A folha com as instruções deverá ser entregue aos mudos sem que ninguém saiba que
somente estes a receberão, nem mesmo os próprios mudos. Para dissimular a entrega das
instruções o facilitador poderá entregar uma folha em branco em um envelope para as
demais equipes. Os mudos terão como objetivo conduzir as outras duas equipes para o seu
próprio quadrado.
Após os cegos estarem vendados, o facilitador colocará, ao lado do quadrado destes, dois
tapetes (um de cada lado) sem que os mesmos percebam.
Instruções:
"Vocês vão receber um envelopes contendo peças de alguns quebra-cabeças que só deverão
ser abertos quando for sinalizado o início do jogo.
Regras do Jogo:
Todos deverão trabalhar em silêncio total (não será permitida a comunicação verbal).
As peças que você não quiser poderão ser passadas somente para seu companheiro da
direita.
Você não pode tomar peças, apenas ceder as que você não quiser.
Fase I
Pode-se dar dicas: algumas pessoas estão segurando peças e ferramentas necessárias para a
entrega do serviço.
Fase II
Fase III
6) Balão Bol
Objetivos: ermitir que os participantes tenham a chance de trabalhar como uma equipe
P
estimulando a participação em diversos processos de tomada de decisão; Levar o grupo a
verificar o quão competitiva a maioria das pessoas tendem a ser.
Nº de Participantes: no mínimo 4 participantes
Material: Um pacote de balões de ar.
Desenrolar:
O facilitador informa ao grupo que irão participar de um novo jogo denominado Balão Bol
e que o bjetivo deste jogo será fazer tantos gols quanto possível no tempo regulamentar.
Divide-se o grupo em duas equipes menores. A critério o facilitador pode deixar para as
equipes a escolha de onde serão os gols (podem ser duas paredes opostas). Um gol será
marcado quando a parede determinada for atingida pelo balão. Cada equipe também terá
que encher os seu próprio balões para poder utilizá-los.. Podem ser necessários diversos
deles, uma vez que tendem a estourar com facilidade.
Também caberá às equipes decidir para que lado cada uma quer atacar. Após tomarem essa
decisão, os membros da equipe devem posicionar-se (espalhar-se conforme decisão da
equipe) ao longo da sala. O facilitador pede então a todos que permaneçam na posição onde
até o fim do exercício (esta regra pode ser flexibilizada a critério do facilitador).
Sinaliza-se para o grupo o início do jogo. O placar deverá ser registrado pelos próprios
jogadores. Uma discussão deve ser promovida ao fim do exercício.
Observações:
A instrução original determina que os participantes devem fazer a maior quantidade de gols
possível. Observar ser as equipes competiram umas contra as outras ou elas trabalharam
juntas. Se elas tivesserem trabalhado juntas, o placar certamente será maior do que se
estivessem competindo uma contra a outra. A maioria das pessoas tende a achar que deve
competir em tudo. O facilitador deve ter o cuidado para não dizer em nenhum momento que
é uma competição entre equipes pois trata-se na verdade de um desafio para o grupo.
Variações:
Outros tipos de balões podem ser utilizados para se conseguir efeitos diferentes;
Mais de um balão pode ser utilizado simultaneamente.
7) Bexigas
Quando todos tiverem executado o que foi pedido, o facilitador solicita que todos se
encaminhem para o centro da sala e diz: "Aquele que me apresentar a bexiga cheia, ganha
um bom prêmio."
8) De quem é?
O facilitador dá uma das bolinhas para um dos participantes, escolhido ao acaso, e pede
para que este arremesse-a para outro jogador. Ao arremessar a bolinha o participante deverá
dizer "isto não é meu". Aquele que receber a bolinha deverá passá-la imediatamente
adiante, dizendo a mesma coisa e , assim, sucessivamente. Aos poucos o facilitador irá
incluir, aos poucos, as demais bolinhas no jogo.
9) Carruagem
Objetivos: Dinâmica divertida, sobre a importância de cada pessoa dentro do grupo, onde
cada um tem seu papel definido e deve desempenhá-lo com alegria.
Nº de Participantes: Não há limites
Material: Não necessita material
Desenrolar:
O facilitador irá contar uma história (texto abaixo). Toda vez que for mencionada uma
personagem da história, a pessoa que a representa deve se levantar e bater uma palma e,
logo em seguida, sentar-se.
Quando for dita a palavra carruagem, todos devem se levantar e bater duas palmas e sentar
em seguida.
O facilitador deve certificar-se de que todos tenham entendido e se lembrem quem são suas
personagens, fazendo uma vez, bem devagar, para treinar. Em seguida, será feito para valer.
Dá-se um personagem para cada um dos participantes, sendo que alguns se repetirão na
quantidade abaixo:
Cocheiros= 2
Rodas= 4
Passageiro magro= 1
Passageira= 1
Menininho chorão= 1
Bancos= 2
Portas= 2
Molas= 4
Cavalos= 4
Carruagem= todos
História
O atraso deixava os passageiros cada vez mais irritados. O passageiro magro andava de
um lado para o outro, enquanto a passageira acalmava o menininho chorão.
O passageiro magro acalmou-se e até sorriu para o menininho chorão que agora, todo
feliz, fazia ranger com seus pulos, as molas dos bancos da carruagem.
A carruagem iniciou a viagem puxada pelos cavalos enquanto que a passageira sorria
para o passageiro magro.
Tarefas:
Explica-se que: cada grupo tem materiais diferentes, mas que todos terão a mesma tarefa.
Ao todo há material suficiente para se concluir as tarefas, se este for usado da maneira
certa. O primeiro grupo a completar a tarefa será o vencedor.
Nota: A solução esperada ao final é que todos os grupos se unam e entregarem um único
trabalho.
Distribuição do material aos grupos
Variações :