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Pergaminhos

Necromantes
Aventura
Aventura pronta
pronta para
para oo RPG
RPG Crepúsculo
Crepúsculo

Cristiano Chaves

Veneza - Cidade dos Pombos • 1


Pergaminhos Necromantes

Prólogo A reunião ocorre em uma sala circular, forrada por uma


tapeçaria onde tem-se o desenho da estrela de Davi. Não
Os pergaminhos do Mar Morto sempre foram fonte de espe- existem cadeiras ou mesas no local, todos se acomodam
culação religiosa, mística e oculta desde sua descoberta. em almofadas ao chão. No fundo, ao centro, encontra-se o
Muitos acreditam que todos eles já foram encontrados, ou- Rabino superior ladeado pelo Oráculo (o qual veste um
tros têm plena certeza de que ainda resta muito o que buscar manto negro que cobre todo seu rosto) e pelo Líder dos
e há aqueles que são descrentes quanto a autenticidade de Senhores do Krav Magah. Outros soldados encontram-se
tudo isso, acreditando não passar de uma farsa. guardando as quatro saídas do local e um, em especial,
posta-se próximo à membro dos Discípulos do Saber.
De qualquer forma, as lendas acerca destes manuscritos e as
informações que trazem são intrigantes, fato que os torna • O Oráculo não pronunciará uma palavra sequer durante a
cobiçados por várias ordens religiosas, seitas satânicas e reunião. Se questionado, falará por enigmas, que os perso-
sociedades secretas. Assim, expedições arqueológicas fo- nagens devem ter medo e cautela, a traição é eminente!
ram financiadas com o intuito de encontrar tudo aquilo que
foi enterrado nas obscuras grutas a volta do Mar Morto. Es- • O Rabino os falará a respeito da necessidade e de como
tas expedições nasceram com a união de diversas ordens re- obter estes pergaminhos:
ligiosas e de grupos financiados por gigantescos conglome- • Eles não podem ficar nas mãos daqueles que não
rados industriais. são filhos de Javé e que adoram Satã. Os pergami-
nhos são de grande valor para uma compreensão
No final de 1999, foi veiculado nos grandes jornais mundi-
maior da Cabala Judaica e seus ritos.
ais que os arqueólogos encarregados haveriam encontrado
novos pergaminhos perdidos em uma sétima gruta, a qual te- • O local é uma escavação arqueológica que deve es-
ria ficado com sua abertura soterrada por séculos. De acor- tar bem guardada. Os pergaminhos deverão ser rou-
do com a previsão do grupo de peritos, os pergaminhos esta- bados. Para isso serão enviados dois Cabalistas e
riam muito desgastados, e sua retirada deveria ser cuidadosa, dois Senhores do Krav Magah. Os Cabalistas serão
sendo o término das escavações programado para junho de encarregados de identificar os pergaminhos e de
2000, quando teriam todos retirados e com as devidas prote- usarem seus dons para o sucesso da missão. Já os
ções para que não se “desintegrassem” ao toque. senhores responsáveis pela defesa. Um membro de
uma sociedade chamada Discípulos do Saber será
Em abril de 2000 as primeiras informações a respeito dos enviado junto com o grupo a fim de documentar todo
textos contidos nos pergaminhos foi divulgada. Tratava-se de o processo e, caso não seja possível obter os per-
uma espécie de coleção de Ritos Nigromantes gaminhos originais, fotografá-los. Essa exceção foi
(necromantes), com os quais poder-se-ia decifrar vários tex- aberta tendo em vista que as informações ficarão
tos e enigmas antigos, escritos em linguagem ainda não registradas durante o percurso ficarão de posse do
traduzida e invocar espíritos inferiores. Os pergaminhos se- Judaísmo e ele poderá registrar tudo o que lembrar
riam de origem pré-judaica, sendo, possivelmente, fontes de após sua missão.
formação do Sepher Yetzirah, livro base da Cabala Judaica. • Os personagens irão de trem para a cidade de
Bethlehem onde se hospedarão em um hotel cha-
Todos envolvidos na Guerra Santa se interessaram pelo fato,
mado Al Habib na periferia, lado leste, ficando pró-
porém, descobriu-se que os arqueólogos trabalhavam para
ximos ao mar morto. A cidade, provavelmente, pos-
uma empresa que não deixaria as organizações religiosas se
sui milícias Islâmicas, devido a ocupação da
apoderarem de tais manuscritos, supostamente a serviço por
Jordânia. Os personagens deverão ser cautelosos e
financiamento da Igreja Negra...
evitar a luta, guardando as forças para outros possí-
Cena I – Reunião – Jerusalém, 25 de Maio de 2000 veis inimigos. O hotel é simples para que não cha-
me a atenção e já tem as reservas feitas no nome
O Rabino mestre de Jerusalém convoca a todos para um reu- de um dos personagens. Do hotel, é fácil chegar
nião juntamente ao conselho formado pelo Oráculo e o Lí- à margem esquerda do Mar Morto, onde encon-
der dos Senhores do Krav Magah. trarão as escavações, de lá é por conta dos pró-
prios personagens...

2 • Crepúsculo - Pergaminhos Necromantes


• Conseguindo os pergaminhos, deverão voltar a Jerusalém entregando- Anotações para o Mestre:
os na Sinagoga o mais rápido possível em responsabilidade do Orácu- • Os membros da Irmandade do Armagedon
acreditavam que os pergaminhos tivessem
lo. alguma ligação com rituais de invocação que
• O Líder dos Senhores do Krav Magah orientará para evitarem confusões com pudessem trazer o Anti-Cristo mais rápido à
Terra. Por isso, fizeram acordos com a Igre-
os Assassinos Islâmicos. Após o término da reunião convocará os dois Senho-
ja Negra, conseguindo infiltrar um de seus
res secretamente e os orientará que quando terminarem a missão, matem o
membros em meio aos arqueólogos das es-
Discípulo do Saber e retirem deste todos o material documentado. cavações. Porém, traíram a Igreja Negra,
assassinando seus membros e roubando seus
Serão dadas as passagens aos personagens e uma identificação do hotel. Parti- pergaminhos. Ainda assim, parte destes já
rão na madrugada do dia 26, chegando a cidade de Bethlehem pela manhã. Esta- havia sido ocultada desde Dezembro de 1999,
rão no hotel aproximadamente ao meio dia. quando foram achados os primeiros fragmen-

tos. Estando de posse dos Filhos da Meia


Noite, em Londres.
Cena 2 – Hotel – Bethlehem, 26 de Maio de 2000 • Os Islâmicos também estarão interessados
nos pergaminhos e, caso a aventura mude
Bethlehem é uma típica cidade israelita. Destruída pelos inacabados com- de rumo, o mestre poderá utilizá-los a vonta-
bates religiosos ao longo dos tempos e marcada com a fúria da Guerra San- de.
ta. É comum avistar soldados da ONU caminhando por suas ruas e encon- • Existe, também, a possibilidade de utiliza-
trar notícias de atentados terroristas nos jornais locais. Na periferia, onde ção de alguma trama que envolva a filha de
se localiza o hotel Al Habib, nota-se a miscigenação cultural entre judeus e Kadisha.
• Cautela ao usar os NPCs, o objetivo não é
muçulmanos. As mulheres são marcadas pelo estigma nessa região e todos
matar os personagens!
estranham a presença descompromissada de Kadisha (Discípulo do Saber) • As anotações em itálico são narrativas pron-
andando em meio aos homens. tas para serem lidas aos jogadores. O mes-
tre pode optar por simplesmente lê-las ou
O Hotel Al Habib aparenta-se mais com uma antiga ruína de guerra. Suas adaptá-las ao seu estilo de narrativa.
paredes rachadas e enegrecidas por antigas labaredas fazem do local um Objetivos de cada um:
cartão postal terrorista. Ao seu lado esquerdo encontra-se um terreno com Kadisha Popescu: documentar tudo e, se
destroços e à direita é tem-se um típico mercado árabe. A entrada do hotel possível, conseguir os originais.
se faz de uma sala pequena, com dois sofás e uma TV preto e branca, onde Amintas: verificar a autenticidade dos per-
uma velho (aparentemente letárgico) assiste ao noticiário do meio dia. Há, gaminhos e o assunto de que tratam. Se fo-
também, um balcão ao fundo, ao lado de dois corredores escuros. Atrás do rem autênticos, informar a Igreja e colabo-
rar para que sejam roubados e passem a fa-
balcão um homem de barba branca, nariz avantajado e turbante negro aguar-
zer parte da Biblioteca Secreta do Vaticano,
da para atendê-los. sem, contudo, destruir seu disfarce. Agir con-
forme a Inquisição.
Um dos corredores é dos quartos, o outro para a cozinha. Ao entrarem no Jonas Nassar: Cumprir os objetivos dos
hotel, teste de percepção –3, estarão sendo observados por alguém no cor- Senhores do Krav Magah e conseguir o di-
redor da cozinha. Se notarem, essa pessoa saíra correndo para o fundo e reito de desafiar um superior para crescer
não a encontrarão. hierárquicamente.

Crepúsculo - Pergaminhos Necromantes • 3


O atendente do hotel os receberá passando a chave dos quar- • O que Murabh faz naquele local, sabendo que estan-
tos a eles. A mulher ficará no mesmo quarto que Amintas. Se do ali, a morte é algo quase certo.
questionado a respeito do observador, dirá que nada sabe.
Orientará que subam e guardem suas coisas, pois logo servirá
• Ameaçará, falando que tem até o inicio da noite para
o almoço. partir, do contrário, tem como mover seus pauzinhos
para que ele não saia dali nunca mais.
Os personagens estarão com fome. • Se Murabh estiver ali com seus amigos em busca de
algo no Mar Morto, pode desistir, pois os pergami-
Os quartos são demasiadamente simples. Possuem camas
nhos já foram retirados de lá.
pouco confortáveis e apenas uma espéice de cabideiro para
as roupas. As janelas estão trincas e a parede mofada. • “Como está o olho?”
• “Não pense que não estarei por perto todo o tem-
O almoço é servido em um refeitório no corredor contrário po...”
ao dos quartos. O lugar é apertado e possui uma única e
grande mesa, onde todos se assentam para comer. Khaled sairá da mesa balançando um molho de chaves do ho-
tel juntamente com o outro membro da Mihna.
A refeição será acompanhada dos outros hóspedes, dos quais
dois serão agentes da Mihna em busca de informações a res- Se os personagens entrarem em luta com Khaled no almoço,
peito dos pergaminhos. Um dos membros da Mihna (Khaled o dono do hotel ligará para a polícia e o lugar será invadido,
Jafar) será inimigo de Murabh e ambos se reconhecerão. em dois turnos por cinco Nizaris Ismaelitas, de plantão. Te-
rão que fugir, lutar é loucura. Poderão escapar pulando o muro
Khaled se aproximará de Murabh e questionará o seguinte: de fundos do hotel.

4 • Crepúsculo - Pergaminhos Necromantes


Caso os personagens, após o almoço voltem para o quarto, serão surpreendidos Murabh Shadar e Malaquias: ampliar os
por armadilhas em suas portas. O único meio de detectá-las é através de um conhecimentos da Cabala, através dos per-
teste simples de investigação tendo que obter margem igual a 4. Se não nota- gaminhos e serem reconhecidos pelo Orá-
rem, aqueles que estiverem abrindo as portas serão surpreendidos em surpresa culo.
total (sem direito a esquiva) por uma lâmina sarracena direcionada na altura do
Algumas idéias de continuação desta
peito (Dano=5, Força=6). Dentro, os objetos pessoais terão sido roubados. aventura:

Cena 3 – Mar Morto – 26 de Maio de 2000 • Kadisha pode, através de suas pesquisas,
fazer uma relação entre a bandeira da Ingla-
Para chegarem ao Mar Morto, no local das escavações, terão conseguir um terra no acampamento do Mar Morto e o
veículo, pois a estrada é de terra e das piores possíveis. fato da Igreja Negra estar envolvida. Assim,
poderão concluir a participação dos Filhos
O Caminho é sinuoso em meio a um verdadeiro deserto de pedras e perigo- da Meia Noite e rumar para Londres.
sas curvas por pequenos penhascos. A estrada é demasiadamente irregular, • Membros superiores da Irmandade do
foi aberta para as escavações nesse ponto pouco explorado do Mar Morto. Armagedon podem começar a perseguir os
Ao fim do caminho, avista-se um pequeno acampamento onde há uma ban- personagens, utilizando-se, por exemplo, do
deira Inglaterra. São, ao todo, 4 barracas menores e uma maior, de onde filho de Kadisha.
balança a bandeira. Ao fundo, um portão de metal se liga, por um lado, à • Poderão partir em busca de alguém que
possua Propheticus, a pedido do Oráculo, a
montanha e por outro a um extensa rede na água, a qual cobre uma parte do
fim de tentar, através da Visão do Passado,
litoral. Apenas dois guardas são vistos na frente do portão, no acampamen- descobrir o que estava escrito nos pergami-
to, não há movimento algum. nhos queimados.
• Parte dos pergaminhos pode ter ido parar
A gruta é fria e úmida. O odor desagradável do Mar Morto é multiplicado nas mãos da Mihna.
dentro destas, por onde o cheiro advém das paredes. • A Inquisição decide-se por roubar os per-
gaminhos e Amintas tem que ajudar, porém
• Dentro do salão poderão verificar os pergaminhos que se encontram na cúpu- o restante dos personagens deve protegê-los,
la. Eles estarão escrito em uma espécie de sânscrito, de forma que Murabh e Kadisha também pode se aproveitar da si-
poderá notar tratarem-se de textos estranhos, os quais não parecem ser real- tuação...
mente relativos à Cabala ou algo do gênero. Após uns 5 minutos de observação • E milhares de outras histórias! Tudo de-
Amintas notará que são todos falsos, criados em menos de duas semanas. pende da ciratividade de mestres e jogado-
res...
• Quando perceberem o fato, verão marcas de sangue no chão e algumas pega-
NPCs:
das que levam para a água, no canto. Se forem bem sucedidos num teste de
Personagem: Khaled Jafar
Investigação – 2, ao mexerem nesta água notarão algumas estacas prendendo Vocação: Militar
um espécie de rede sob a água escura. Ao retirarem as estacas, três corpos Ofício: Membro da Mihna
emergirão. Serão os corpos de três dos arqueólogos vistos nas fotos, faltando Caráter: Anjo
apenas um destes, a única mulher e, por consequência a menos conhecida do Caricatura: Arcanjo
grupo. Todos eles foram mortos com cortes no pescoço e pode-se notar mar- Crenças: Islamismo Sunita
cas de cordas em seus pulsos, excetuando-se um, o qual tem marcas de tiro no Estirpe: Humanus
peito tem uma das mãos fechadas com tamanha força. Abrindo a mão do cadá- Aparência: Barbudo, pele morena
ver, verão um guardanapo de pano de uma boate de Jerusalém chamada Twilight, Atributos
FOR - 6 / DES - 6 / VIT - 5 / INT - 4 /
uma marca do elemento americano no local, freqüentado por marginais, chefes
PER - 6 / CAR - 5 / ESP - 6
do crime, empresários e estrangeiros. Habilidades
Cimitarra - 6 / Furtividade - 5 / Pistola - 5
• Outro detalhe que notarão será o fato de um dois dos corpos terem, tatuados Ocultismo - 4 / Arremesso - 5 / Esquiva - 5
no anti-braço um pentagrama, o que pode caracterizar membros da Igreja Ne- Dádivas e Outros
gra. Pouco Sensível a Dor

• Os personagens poderão voltar tranqüilamente para Jerusalém. Receberão um Personagem: Companheiro de Khaled
telefonema de Khaled Jafar (se este ainda estiver vivo), dizendo que não se Vocação: Militar
preocupem pois ele os observa... Ofício: Membro da Mihna
Caráter: General
Cena 4 – Twilight – Jerusalém, 27 de Maio de 2000 Caricatura: General
Crenças: Islamismo Sunita
O local é o ícone da influência norte americana sobre Israel. Sua entrada é Estirpe: Humanus
iluminada no estilo “Fashion”, possuindo néons e luzes negras. Na entra- Aparência: Careca, cara fechada
Atributos
da, um leão de chácara revista as pessoas enquanto um travesti recolhe os
FOR - 7 / DES - 5 / VIT - 7 / INT - 3
convites com olhares afoitos para os que chegam.

Crepúsculo - Pergaminhos Necromantes • 5


Terão que pagar um alto valor para entrarem no local. Não á mônio exigiu que pudesse, a partir daí enxergar atra-
como pular muro ou algo do gênero. O local é fechado e a vés de seus olhos. Desde então, concebeu um ritual
boate é no subsolo. com o qual pode enxergar através dos olhos arran-
cados de outra pessoa. Porém, a muito tempo Belbel
Ao entrarem: não lhe trás olhos novos...
O local não está muito cheio, mas a iluminação ofuscante • Exigirá que os personagens consigam olhos para ele
incomoda bastante e atrapalha a visão. O som alto das para que possam passar. Caso tentem passar sem dar-
músicas tecno-punk é outro dificultador (todos os persona- lhe o que deseja, ameaçará invocar Belbel para que
gens terão redutor de –2 em testes de percepção e –1 nos este arranque seus olhos.
demais testes). Sobre uns pequenos palcos espalhados pelo • Se tentarem passar ele deixará que passem, porém,
ambiente mulheres dançam semi-nuas enquanto homens na próxima cena terão um inimigo extra: o demô-
babam a sua volta. O local é retangular, possuindo um gran- nio.
de balcão que se estende por toda a parede direita onde
• Se conseguirem o que o velho deseja este sairá do
são servidas as bebidas. Ao lado esquerdo distribuem-se
local com os olhos na mão recitando alguma litania
várias mesas com sofás aconchegantes, enquanto ao fun-
do o DJ comanda a música de uma pequena cabine. Os estranha.
banheiros localizam-se próximo ao balcão do bar. Cena 5 – Templo da Irmandade – Jerusalém, Madruga-
da de 27 de Maio de 2000
Assim que entrarem, teste de percepção com redutor de –3,
obtendo uma margem igual a 3 notarão, ao fundo, em uma Ao passarem pela porta notarão uma pequena sala relati-
mesa com várias mulheres, garrafas de Whisky e petiscos, o vamente escura, iluminada apenas por velas, onde, no cen-
arqueólogo da foto conversando com outros homens aos ri- tro, há um mesa redonda, com um grande castiçal e al-
sos. Notarão que na mesma mesa existem 3 maletas idênti- guns papéis espalhados. Ao fundo, um quadro de um
cas, dispostas umas sobre as outras. Caso falhem no teste de centurião romano no qual está grafada a palavra mestre
percepção, terão que se virar! em hebraico. O local é todo fechado, não sendo notada
nenhuma entrada de ar e suas paredes cobertas por uma
Depois de um pequeno tempo, o arqueólogo se levanta com espessa, velha e empoeirada cortina negra. Encostada na
outros dois homens, cada um pega uma das maletas e anda parede de onde pende o quadro, há uma pequena mesa
em direção a uma porta ao fundo da boate, ao lado da ca- com livros e um pote de vidro cheio de cinzas. Assentados
bine do DJ. Eles entram no local, fechando a porta. Logo a volta da mesa redonda encontram-se o arqueólogo (cal-
em seguida, um forte homem se ocupa da guarda da porta, vo, cavanhaque, pele queimada de sol), e os outros dois
ficnado a sua frente. que estavam na boate (1º - pele clara, olhos cabelos lou-
ros curtos; 2º - pele morena, cabelos negros compridos e
Poderão passar pelo guarda de diversas formas: seduzindo-o
amarrados – parece ser o mandante) analisando papeis
(mas ele irá levar Kadisha para um beco e tentará estuprá-la),
que parecem ser os pergaminhos sobre a mesa. Ainda na
através da utilização de Mortalis ou mesmo lutando, o que
sala, encontra-se um dos seguranças da boate.
chamará a atenção e fará com que os personagens hajam rá-
pido, pois serão perseguidos por toda a segurança da boate. O que parece ser o líder parece conversar com o ar, como
se tivesse alguém ao seu lado. Aqueles com Espiritualidade
Ao passarem pela porta, cruzarão um corredor frio e úmi-
7ou mais notarão que ele fala com um espírito, de apa-
do, com as paredes cobertas por mofo e o chão cheio de
rência medonha, como se tivesse sido vítima de vários ver-
entulhos. Ao fundo, verão um velho assentado em meio aos
mes sobre a pele.
entulhos, usando uma venda nos olhos e carregando um
bastão por onde pendem olhos amarrados por seus vasos O espírito notará os personagens assim que eles entrarem
sangüíneos, ele parece guardar a outra ponta do corredor. no local, e avisará ao líder, o qual se comunicará, através de
olhares com o segurança do local. A partir daí fica por conta
O Velho os cumprimentará assim que entrarem no local, le-
das ações de cada um. De qualquer forma, tão logo o arque-
vantando-se dos entulhos. Seu cheiro não será nada agradá-
ólogo note que a Irmandade do Armagedon está em desvan-
vel. Ele dirá o seguinte:
tagem, tentará queimar os pergaminhos e, pelo menos 2 fo-
• Falará a respeito da personalidade do que estiver mais lhas deste serão perdidas. O local é subterrâneo e o som da
próximo (propheticus 2 e 5). boate abafa os barulhos dentro da sala, por isso não há pro-
blemas com a polícia.
• Dirá que sabe essas coisas pois Belbel, o demônio,
o presenteou com poderes superiores. Contará que Após conseguirem os pergaminhos, notarão que uma das pas-
fez um pacto com esse demônio para que fosse agra- tas continha uma quantia de U$2000,00 e os livros tratam-se
ciado com o poder de ver o futuro e, em troca o de- de conjuntos apocalípticos. Caso abram as cortinas, encon-

6 • Crepúsculo - Pergaminhos Necromantes


trarão uma outra saída do local que dará direto na rua. PER - 6 / CAR - 4 / ESP - 6
Habilidades
Cena 6 – Final – Jerusalém, 28 de Maio de 2000 Cimitarra - 5 / Briga de rua - 5 / Lâminas
Curtas - 5 / Ocultismo - 3
Durante o caminho de volta, Amintas poderá avaliar os pergaminhos e notará Dádivas e Outros
que são todos originais, necessitando apenas de uma avaliação mais especifica Antec. Pecaminosos + 1 em Vaidade
para que possa determinar detalhes a seu respeito. Notará, também, que faltam
Personagem: Guarda da Gruta I
partes e não apenas as queimadas no local, mas outras folhas que darão coesão
Vocação: Servo
aos escritos. Ofício: Vigilante
Caráter: -
Ao levaram os pergaminhos ao Oráculo, este confirmará a falta das folhas, afir- Caricatura: -
mando estarem de falta de pelo menos 5 importantes papiros. O Rabino mestre Crenças: Irmandade do Armagedon
exigirá de Kadisha o relatório dos fatos e, além de um relatório verbal de cada Estirpe: Humanus
um. Após falarem a respeito de tudo, ele alertará a respeito de uma possibilida- Aparência: Cabelos crespos, cavanhaque
de do restante dos pergaminhos estarem de posse da Igreja Negra. Atributos
FOR - 5 / DES - 5 / VIT - 5 / INT - 5
Kadisha terá como obter informações a respeito, porém precisará de tempo PER - 5 / CAR - 5 / ESP - 6
para isso, o que a manterá viva, pois o Líder dos Senhores do Krav Magah não Habilidades
exigirá sua morte... Esquiva - 5 / Briga de rua - 5 / pistola - 5
Dádivas e Outros
Prontidão

Personagem: Segurança da Boate


Vocação: Soldado
Ofício: Segurança
Caráter: -
Caricatura: -
Crenças: -
Estirpe: Humanus
Aparência: -
Atributos
FOR - 7 / DES - 6 / VIT - 6 / INT - 2
PER - 6 / CAR - 3 / ESP - 4
Habilidades
briga de rua - 6 / esquiva - 5 /Bastão - 5
Dádivas e Outros
Pouco Sensível a Dor

Personagem: Belbel - Demônio


Vocação: Servo de Sargatanas
Ofício: Brigadeiro
Caráter: -
Caricatura: -
Crenças: Caos
Estirpe: Demônio
Aparência: Pele Avermelhada e áspera,
Dentes pontiagudos, pêlos pelo corpo
Atributos
FOR - 9 / DES - 6 / VIT - 8 / INT - 6
PER - 6 / CAR - 5 / ESP - 10
Habilidades
Briga - 6 / Furtividade - 5
Dádivas e Outros
Imune a dor / 3 Pontos de Vida Extras
Garras - FOR+1, corte

Personagem: Arqueólogo (Normal)


Vocação: Estelionatário
Ofício: Arqueólogo
Caráter: Brigadeiro
Caricatura: Brigadeiro

Crepúsculo - Pergaminhos Necromantes • 7


Personagens
Segue abaixo a lista com os personagens dessa aventura. Ape-
sar de conter um breve histórico e todo o contexto ser base-
ado nesses personagens, o mestre, se assim o desejar pode,
juntamente com seus jogadores, criar novos personagens,
adaptando-os à aventura.

As fichas de cada personagem devem ser construídas de acor-


do com cada jogador respeitando o histórico descrito abai-
xo. Segue a frente, uma ficha em branco.

MURABH SHADAR

Murabh nasceu nasceu em Jerusalém e foi iniciado por seu


pai na arte e conhecimento da Cabala Judaica. Teve a oportu-
nidade de ver fragmentos do Zohar original e desenvolveu a
arte da morte ao ver seu pai desfalecer por um membro da
Mihna.

Em uma das incursões dos Cabalistas Judaicos na Cisjordânia


entrou em ferrenhos combates e passou a ser perseguido pela
Mihna após se utilizar de suas dádivas. Khaled Jafar, Inquisidor
do Islão, tornou-se seu inimigo pessoal, sendo responsável JONAS NASSAR
pelo ferimento no olho esquerdo. Khaled deseja vingança,
pois Murabh matou seu melhor companheiro de guerra ao Filho de Judeus, Jonas foi iniciado no Krav Magah desde cri-
fazer com que este tocasse um objeto pestilento, usando o ança. Aos 19 anos juntou-se aos Senhores do Krav Magah na
poder da morte... tentativa de obter poder dentro da religião.

Tendo uma vida marcada por brigas de rua e pela pobreza,


AMINTAS após o assassinato de seus pais, tornou-se ambicioso e opor-
tunista. Aguarda, dentro da Ordem, por uma Chance de evo-
De família judaica, Amintas foi criado sob os preceitos des- luir hierarquicamente.
ta religião. Porém, aderiu ao catolicismo quando, aos 11 anos
de idade, se deparou com Cabalistas Judaicos realizando um
ritual, no qual sacrificava-se uma virgem para se obter puri-
ficação. KADISHA POPESCU

Traumatizado com a cena, largou tudo e juntou-se a padres Kadisha sempre foi uma pessoa ligada ao saber. Formou-se
que ofereceram proteção contra este tipo de “magia negra”. em História na Universidade da Valáquia (Romênia) e logo
Devido a sua aversão por rituais foi abraçado pela inquisição rumou para Israel a fim de conhecer melhor o intrigante uni-
e tornou-se um especialista na identificação de textos e ob- verso conflituoso daquele país.
jetos ritualísticos.
Lá, juntou-se aos Discípulos do Saber com o intuito de am-
Com facilidade, infiltrou-se no Judaísmo com o intuito de pliar seus conhecimentos e conseguir proteção na belige-
encontrar, avaliar e, se possível, destruir todo e qualquer do- rante e desconhecida atmosfera Israelense.
cumento cabalístico. Entretanto, a força da Igreja orientou-o
que ao se deparar com qualquer manuscrito deste tipo, infor- Possui um filho (Andrei), o qual fica sob os cuidados de uma
masse previamente, antes de qualquer ação. creche quando está ocupada em suas missões pela Socieda-
de. Seu filho é o motivo de suas grandes preocupações, pois,
ao aderir aos Discípulos do Saber, ao invés de proteção con-

8 • Crepúsculo - Pergaminhos Necromantes


seguiu uma vida agitada e perigosa. Crenças: Irmandade do Armagedon
Estirpe: Servilis
Aparência: Calvo, cavanhaque, pele
queimada de sol
MALAQUIAS Atributos
FOR - 4 / DES - 4 / VIT - 5 / INT - 6
Malaquias era um estudioso árabe das ciências ocultas desenvolvidas pelos PER - 6 / CAR - 4 / ESP - 6
Habilidades
Yezidis. Certa vez, se deparou um um manuscrito cabalístico fundamentado no
Arqueologia - 6 / história - 5 / teologia
Sepher Yetzirah e ficou encantado com tais descrições místicas. Judaica - 5 / Ocultismo - 4
Dádivas e Outros
A partir deste ponto, decidiu-se por conhecer a cabala Judaica em profundidade Timidez
e chegou a um ponto tal que acabou sendo convocado para a Ordem dos Cabalistas
Judaicos. Não foi muito afeito do fato, porém, nao tinha alternativa, já sabia Personagem: Arqueólogo (Possuído)
demais. Vocação: Estelionatário
Ofício: Arqueólogo
Em janeiro de 1991 juntou-se aos Cabalistas Judaicos e começou a se dedicar Caráter: Brigadeiro
ainda mais a Cabala. Hoje, teme que seus conhecimentos o tornem um escravo Caricatura: Brigadeiro
desta Ordem religiosa e não é bem visto pelos Senhores do Krav Magah... Crenças: Irmandade do Armagedon
Estirpe: Servilis
Aparência: Calvo, cavanhaque, pele
queimada de sol
Atributos
FOR - 7 / DES - 6 / VIT - 8 / INT - 4
PER - 6 / CAR - 5 / ESP - 8
Habilidades
Briga - 5
Dádivas e Outros
Locus - 7

Personagem: Jonathan
Vocação: Psicopata
Ofício: Traficante
Caráter: Dominação
Caricatura: Brigadeiro
Crenças: Irmandade do Armagedon
Estirpe: Humanus
Aparência: Pele clara, olhos verdes,
cabelos curtos, louro
Atributos
FOR - 5 / DES - 5 / VIT - 5 / INT - 6
PER - 7 / CAR - 6 / ESP - 5
Habilidades
Briga de rua - 5 / Esquiva - 5 / Pistola - 4

Personagem: Aleph Grey (Líder)


Vocação: Líder
Ofício: Advogado
Caráter: Grão Duque
Caricatura: Tenente General
Crenças: Irmandade do Armagedon
Estirpe: Deadalus
Aparência: Cabelos negros, compridos e
amarrados.
Atributos
FOR - 5 / DES - 5 / VIT - 5 / INT - 6
PER - 6 / CAR - 5 / ESP - 6
Habilidades
Briga de rua - 5 / Esquiva - 4
Dádivas e Outros
Força Espiritual / tenebrarum - 3

Crepúsculo - Pergaminhos Necromantes • 9


Crepúsculo MMM
Compaixão
M
M

M Virtudes
MM
Coragem
M
M
M
M

M
Personagem

M
Estirpe Honestidade

MM
Vocação

M
Caráter Honra

MM

MMM

MM MM
Ofício
Caricatura Humildade
Crenças Justiça
FOR Sacrifício
Ordem, Seita ou Sociedade
Habilidades
Status Hierárquico
m m Nível Custo
ESP m m p Adest. de Animais ____________________
p Angelologia _________________________
DES p Armas de Fogo ______________________
m VONTADE m p Armas de mão _______________________
p Arrombamento ______________________
m m p Artes _____________________________
m m p Av. de Objetos _______________________
p Camuflagem ________________________
CAR p Cavalgar ___________________________
VIT p Ciências ___________________________
p C. Corporal ________________________
p Comércio __________________________
p Computador ________________________
PER INT p Condução __________________________
p Conhec. Local ______________________
p Demolição _________________________
p Demonologia _______________________
Dádivas p Detec.de Mentiras ____________________
p Disfarce ___________________________
I mmmmmmm p Dissimulação ________________________
II mmmmmmm Pontos p Empatia ___________________________
Dádiva III Personagem p Esportes ___________________________
mmmmmmm p Esquiva ___________________________
p Etiqueta ___________________________
I mmmmmmm p Explosivos _________________________
II mmmmmmm p Falsificação _________________________
Dádiva III
Pontos de p Fotografia __________________________
mmmmmmm Experiência p Furtividade _________________________
p Furto _____________________________
I mmmmmmm p Intimidação _________________________
II mmmmmmm p Investigação ________________________
Dádiva III p Lábia _____________________________
mmmmmmm p Liderança __________________________
p Língua ____________________________
Vantagens e Desvantagens p Manha ____________________________
Custo/
Bônus p Ocultismo __________________________
p Política ____________________________
____________________________________________ p Primeiros Socorros ___________________
p Rastreamento _______________________
_______________________________________
Cobiça p Saq. Rápido ________________________
MM MM

_____________________________________
Gula p Sedução ___________________________
p Sobrevivência _______________________
MMM

_____________________________________
Inveja p Teologia ___________________________
MM

_____________________________________ p Tortura ____________________________


Ira p __________________________________
M

_____________________________________
M

p __________________________________
M

_____________________________________
Luxúria p __________________________________
M

M
M

M
p __________________________________
_____________________________________
M
M
p __________________________________
_____________________________________
PreguiçaMM p __________________________________
10 • Veneza - Cidade dos Pombos
MM
_____________________________________ p __________________________________
Pecados p __________________________________
Vaidade
_______________________________________
M
MMM p __________________________________

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