Sunteți pe pagina 1din 14

KETENTUAN PENGIRIMAN PROPOSAL

1. Proposal harus disesuaikan dan dilengkapi dengan format proposal yang sudah diberikan oleh
Asisten (format terlampir).
2. Proposal dikumpulkan maksimal pada hari Kamis, 22 Agustus 2019 pukul 23.59 WGmail ke
email praktikumsimbipdev19@gmail.com dengan format file .pdf
3. Diketik dengan font Times New Roman ukuran 12 dengan spasi 1,5. Margin 3,2,2,2.
4. Proposal dikirimkan dengan subject dan nama file: Proposal_FRI-XXX_Kode Kategori
Produk Contoh: Proposal_FRI-001_A.
Pembagian kategori produk sebagai berikut:
1. Alat Bantu Ajar
2. Alat Bantu Industri Kecil
3. Office Appliances
4. Home Appliances
5. Mainan Edukatif
5. Proposal yang tidak memenuhi ketentuan yang ada tidak akan diperiksa oleh Asisten.
6. Untuk kelas Internasional (INT) proposal dibuat dalam Bahasa Inggris.
PROPOSAL PENGAJUAN PRODUK
PRAKTIKUM PENGEMBANGAN PRODUK DAN
SIMULASI INDUSTRI

Kelompok:
FRI-097
Kategori:
Alat Bantu Ajar

Anggota:
Nisri Husna Faadhilah (1201170183/TI-41-09)
Randy Kurniawan Nur (1201170360/TI-41-09)
Febryan Alfi Prihastoro (1201174245/TI-41-09)

FAKULTAS REKAYASA INDUSTRI


UNIVERSITAS TELKOM
BANDUNG
2019
BAB I PENDAHULUAN
I.1. Latar Belakang
Peningkatan umum dalam bidang pendidikan merupakan sebuah prioritas kebijakan
umum pada pembangunan pendidikan Indonesia. Terdapat beberapa usaha atau strategi yang
dilakukan dalam meningkatkan mutu pendidikan di Indonesia, salah satunya adalah dengan
meningkatkan dalam kualitas pembelajaran kepada pelajar. Strategi itu dilakukan dari
beberapa aspek variabel pembelajaran. Faktor guru pun dapat mempengaruhi aspek dari
variabel pembelajaran itu sendiri.

Pendidikan merupakan proses pembelajaran yang bertujuan untuk mengembangkan


potensi diri pada setiap pelajar dan mewujudkan proses pembelajaran yang lebih baik.
Pendidikan biasanya berawal saat seorang bayi itu dilahirkan dan berlangsung seumur hidup.
Di zaman yang sudah modern ini, sarana untuk mengedukasi anak sudah semakin
mudah ditemukan dan canggih. Tak sedikit orang tua yang menggunakan gadget sebagai
salah satu cara untuk mengedukasi anak sedari dini. Namun, jika hanya mengandalkan
gadget dan teknologi, anak akan kurang berkomunikasi secara langsung dan mengeksplorasi
lingkungan sekitar

Dalam kegiatan belajar mengajar, media pembelajaran adalah sesuatu yang dapat
dijadikan sarana penghubung untuk mencapai pesan yang harus dicapai oleh pelajar dalam
kegiatan belajar. Seringkali kita temukan istilah lain yang serupa atau mungkin berkonotasi
yang sama yaitu “alat peraga” dan “alat bantu belajar”.

Suatu pembelajaran yang menarik akan membuat anak ikut tertarik dan tidak mudah
bosan. Sarana pembelajaran yang digabungkan dengan sebuah teka – teki akan merangsang
otak anak lebih aktif dan juga membuat proses pembelajaran lebih menarik dari pada yang
biasanya. Proses pembelajaran yang menarik dapat membantu para anak lebih mudah dalam
memahami dan meyerap pengetahuan yang diajarkan, dengan begitu kemampuan kognitif
maupun motorik anak dapat berkembang secara pesat.

Oleh karena itu, kami merancang sebuah Mazzle atau Peta Indonesia yang dirancang
untuk memudahkan pelajar dalam mengingat letak dari negara pada Mazzle, dapat dijadikan
sebagai media yang digunakan untuk meningkatkan daya ingat dari sang pelajar, dan juga
pelajar dapat lebih memahami mengenai negara itu sendiri.

I.2. Tujuan
Adapun tujuan yang ingin dicapai dengan dibuatnya produk ini adalah sebagai berikut :
1. Memudahkan pelajar untuk memahami materi mengenai Peta Indonesia
2. Meningkatkan wawasan mengenai Peta Indonesia
3. Meningkatkan daya ingat pelajar dalam mencari negara pada Peta Indonesia

I.3. Deskripsi Produk


Nama Produk : Mazzle
Mazzle merupakan kependekan dari Maps dan Puzzle. Nama produk “Mazzle” didapatkan
sesuai fitur yang disuguhkan oleh produk ini, yaitu Maps yang merupakan gambaran dari
seluruh maupun sebagian dari permukaan bumi yang dibentuk pada suatu bidang datar lalu
diperkecil dengan menggunakan skala tertentu. Selain itu, Puzzle merupakan suatu alat bantu
dengan tujuan menyusun gambar, gambar diacak terlebih dahulu.
Deskripsi Umum : Produk tersebut merupakan sebuah alat bantu ajar yang ditujukan
khususnya untuk anak SD atau sekolah dasar. Selain itu, pelajar juga mampu mengasah
kemampuan mengingat selagi menggunakan alat bantu ajar ini. Sebuah Peta Indonesia yang
dapat memudahkan pelajar dalam memahami materi mengenai Peta Indonesiandonesia, Peta
IndonesiaIndonesia tersebut juga dapat meningkatkan daya ingat pelajar dalam mencari
negara pada Peta IndonesiaIndonesia, dan juga meningkatkan wawasan mengenai Peta
IndonesiaIndonesia.
I.4 Sketsa Produk

I.5 Diferensiasi Produk


Yang membedakan produk kami dengan produk pada umumnya ialah penambahan
nomor pada peta agar lebih meningkatkan daya ingat kepada penggunanya, lalu pada bagian
sampingnya terdapat penomoran dari negara-negara tersebut.
Bagian-bagian yang berbeda dari produk umumnya :
a. Pada peta, tidak terdapat nama-nama dari tersebut.
b. Pada peta, terdapat angka yang terletak pada bagian belakang puzzle dari Peta
IndonesiaIndonesia tersebut.
c. Pada peta, terdapat urutan negara yang tertera di bagian kanan dari Peta
IndonesiaIndonesia tersebut.
BAB II PERANCANGAN MODEL SIMULASI

II.1. Pembuatan Study Case Discrete Event Simulation


GCrew merupakan sebuah perusahaan yang menjual Peta Indonesia untuk anak SD
dengan nama “Mazzle” yang memiliki fungsi sebagai alat bantu ajar untuk meningkatkan
daya ingat pelajar. Perusahaan melakukan proses perakitan komponen-komponen yang telah
diproduksi oleh perusahaan lain secara terpisah yang nantinya dirakit menjadi sebuah Puzzle
Maps. Terdapat 4 (empat) komponen rakitan yang dipesan, yaitu map, triplek, kayu,
styrofoam, lem kayu, dan cat warna coklat. Terdapat 1 (satu) variasi pada warna dasar
Mazzle, yaitu biru muda. Mazzle akan dijual dengan harga Rp. 175.000,-/unit bagi produk
tersebut. Berikut merupakan tampilan dari produk Mazzle tersebut:

NO KOMPONEN WAKTU BIAYA


KEDATANGAN

1 PETA 7 MENIT Rp. 30.000,00/UNIT

2 TRIPLEK 5 MENIT Rp.55.000,00/UNIT

3 KAYU 2X3 5 MENIT Rp.15.000,00/UNIT

4 STYROFOAM 3 MENIT Rp. 8.000,00/UNIT

5 LEM KAYU 5 MENIT Rp. 25.000,00/UNIT


6 CAT WARNA COKLAT 7 MENIT Rp. 50.000,00/UNIT

Dalam proses pembuatan Mazzle, terdapat 4 stasiun kerja dengan 1 operator disetiap
staisun kerja, yaitu stasiun kerja pembuatan pola, stasiun kerja pemotongan pola, stasiun
kerja perakitan, dan quality control. Di dalam area inspeksi, produk Mazzle yang telah selesai
akan diperiksa kualitasnya oleh seorang operator quality control yang akan digaji sebesar Rp.
30.000,00/day

NO STASIUN KERJA WAKTU PROSES BIAYA

1 PEMBUATAN POLA 25 MENIT Rp.15.000,-/day

2 PEMOTONGAN 30 MENIT Rp.10.000.-/day

3 PERAKITAN 20 MENIT Rp.20.000,-/day

4 PENGECATAN 10 MENIT Rp.15.000,-/day

4 QUALITY CONTROL 10 MENIT Rp.30.000,-/unit

Produk Mazzle yang telah diperiksa kualitasnya akan dipindahkan ke warehouse.


Berikut ini merupakan Operation Process Chart produk Mazzle:
proses pengolahan pertama yaitu, kayu 2x3, triplek, dan Styrofoam masuk kedalam
stasuin kerja pembuatan pola untuk menentukan ukuran yang akan digunakan untuk
membuat produk MAZZLE. Setelah pola ditentukan, komponen dan juga peta datar masuk
kedalam stasiun kerja pemotongan untuk memotong komponen – kompenen sesuai dengan
pola yang telah di tentukan. Semua komponen yang telah sesuai dengan bentuk yang
diinginkan akan masuk ke dalam stasiun kerja assembly untuk di rakit menjadi produk utuh,
kemudian di cat sehingga memperbagus produk. Produk akhir harus lulus uji dalam stasiun
kerja quality control agar kualitasnya terjamin dan bisa diperjualkan ke masyarakat luas.

II.2. Perumusan Lingkup Masalah


II.2.1. Situasi Masalah
a. Elemen Struktur
Gcrew Corporation Styrofoam Pemotongan Operator

Peta Lem Kayu Perakitan Quality Control

Triplek Cat Warna Pengecatan

Kayu Pembuatan Pola Analisis Industri

b. Elemen Proses

Production Assembly Purchase

Inspection Sale Salary Payment

Optimization Analyst

c. Keterkaitan Elemen.
1. Gcrew Corporation merupakan sebuah perusahaan yang menjual produk peta
2. Gcrew Corporation melakukan proses pembuatan pola, pengecatan, dan perakitan
komponen yang dibeli dari supplier.
3. Komponen pengecatan terdiri dari triplek
4. Komponen assembly terdiri dari maps, triplek, kayu 2x3, dan lem kayu.
5. Perusahaan Gcrew Corporation menjual produk Mazzle dengan harga
Rp.175.000,-/unit.
6. Perusahaan membeli peta dengan harga Rp.30.000,-/unit.
7. Perusahaan membeli kayu 2x3 dengan harga Rp.55.000,-/unit.
8. Perusahaan membeli styrofoam dengan harga Rp.8.000,-/unit.
9. Perusahaan membeli lem kayu dengan harga Rp.25.000,-/unit.
10. Perusahaan membeli cat warna coklat dengan harga Rp.50.000,-/unit.
11. Gaji operator untuk pembuatan produk adalah Rp.50.000,-/unit.
12. Harga pengoperasian dari pembuatan pola adalah Rp.15.000,-/day.
13. Harga pengoperasian dari pemotongan adalah Rp.10.000,-/day.
14. Harga pengoperasian dari perakitan adalah Rp.20.000,-/day.
15. Harga pengoperasian dari pengecatan adalah Rp.15.000,-/day.
16. Harga pengoperasian dari quality control adalah Rp.30.000,-/day.

d. Rich Picture
II.2.2. Identifikasi Masalah untuk Analisis
a. Stakeholder
Problem Owner : Gcrew Corporation
Problen User : Operator
Problem Customer : Gcrew Corporation, Customer
Problem Analyst : Industry Analyst
b. Six Element of Problem
Desicion Maker : The CEO of Gcrew Corporation
Objective : Memaksimumkan jumlah output dan profit perusahaan
dengan mempertimbangkan perubahan penjadwalan shift
kerja
Decision criterion : Memaksimumkan jumlah output dan profit perusahaan
Performance measurement : Total Profit
Control input : Perubahan penjadwalan shift
Context : Stasiun Kerja

II.2.3. Sistem Relevan


a. Hierarki Sistem
Pada kasus ini, sistem hierarki kami didefinisikan sebagai berikut:
Narrow system : Workstation
Wider system : Gcrew Corporation
Environment : Sekolah Dasar

b. Input-Output Diagram.
A = Products Produced/week
B = Labor cost/week
c. Influence Diagram

d. Model Matematika
1. Total Biaya Pekerja = Total jam kerja/shift x Jumlah hari kerja x Jumlah pekerja x
Biaya pekerja/ orang per jam
2. Total Biaya Mesin = Biaya mesin/hari x Total jumlah mesin x jumlah hari kerja
3. Total Biaya Order Tidak Terpenuhi (UFO) = Jumlah Order Tidak Terpenuhi x Biaya
Order tidak terpenuhi
4. Total Biaya Antrian = Biaya antrian/unit x Jumlah antrian WIP
5. Total Pendapatan = Jumlah produksi/jam x harga produk/unit
6. Keuntungan = Total pendapatan - Total biaya pekerja - Total biaya mesin - Total biaya
UFO - Total biaya antrian

S-ar putea să vă placă și