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Componentes:
Tabuleiros:
5 fazendas para os jogadores (com os espaços da fazenda bem como 1 exemplo
no verso)
3 tabuleiros de jogo para as ações do jogo (incluindo um com um verso
alternativo para jogo Família, bem como dois exemplos)
1 tabuleiro para as Principais Melhorias (com um resumo da pontuação no verso)
360 Cartas:
169 cartas amarelas de “Ocupação” (66 cartas para 1 a 5 jogadores; 41 cartas
para 3 a 5 jogadores; 62 cartas para 4 a 5 jogadores)
139 cartas laranjas de “Melhoria Menor” (incluindo 7 upgrades de Melhorias
Menores ou Principais)
10 cartas vermelhas de “Melhoria Principal”
14 cartas azuis de Rodada com as possíveis ações para as rodadas de 1 a
14
16 cartas verdes de Ação com as possíveis ações que dependem do
número de jogadores
5 cartas cinza de Mendicância (Begging)
5 cartas de Resumo
2 cartas Deck (1 Deck I, 1 Deck K)
E também:
33 fichas de casa Campo/Pedra marrom/cinza
24 fichas de cabana Campo/Pedra marrom/vermelho
36 marcadores de Comida etiquetados com “1”
9 marcadores de Multiplicação (pode-se aplicar em animais, mercadorias ou Comida)
3 marcadores de Reivindicação (com “Convidado” no verso)
1 Marcador de pontuação
OBJETIVO DO JOGO
Os jogadores começam o jogo com um casal fazendeiro vivendo em uma simples cabana de dois Observação: Os termos
quartos. Durante o curso do jogo, essas famílias têm abundantes possibilidades de melhorar sua “Pessoa” e “Membro
qualidade de vida aumentando suas casas, melhorando seus campos e reproduzindo seus familiar”, que são usados
animais. Em cada uma das 14 rodadas do jogo, cada um dos membros da família de um jogador nas regras e nas cartas do
pode fazer exatamente uma ação. Eles podem gerar recursos de construções tais como Madeira
e Barro, adicionarem mais pessoas à sua família, e se assegurarem de que eles estão alimentados.
jogo, significam o disco
Em cada rodada, cada ação pode ser feita por apenas uma pessoa – os jogadores perderão se redondo de membro
outro jogador escolher esta ação primeiro. Uma nova ação torna-se disponível em cada rodada – familiar; o termo “Jogador”
ver Revisão das fases do jogo. Você deve planejar o crescimento da sua família na hora certa – significa a pessoa humana
mas não tão cedo, porque a próxima geração também deve ser alimentada. Aumentar a sua que está jogando uma
família é importante, porque isso permite a você fazer mais ações quando eles se tornarem partida do jogo Agricola.
disponíveis. No fim do jogo, o vencedor é o jogador que estabeleceu a melhor fazenda – ver O termo “Outros jogadores” significa
Pontuação. todos os outros jogadores, menos o
Pontos de vitória são atribuídos pelo número de campos, pastos e estábulos cercados, assim
jogador que está fazendo a ação.
como por Grãos, Vegetais, Ovelhas, Javalis e Gados. Os jogadores perdem um ponto por cada
espaço da fazenda não utilizado.
Pontos adicionais são atribuídos pela extensão e renovação da casa da família, pelo
número de membros da família, e por cartas de Ocupação e de Melhorias jogadas. Existem
exemplos de jogos, com explanações, no lado reverso de três tabuleiros.
CARTAS
Organize as cartas de acordo com o lado reverso. Dependendo do número de jogadores,
diferentes cartas verdes de ações (B) são usadas. Existem também cartas azuis de rodadas (A)
cartas amarelas de Ocupação (C), cartas laranjadas de Melhorias Menores (D), cartas vermelhas
de Melhorias Maiores (E), cartas cinzas de Mendicância (F) e cartas Resumo.
A. Organize as cartas azuis de rodadas de acordo com o Estágio do jogo. Embaralhe cada pilha
pequena e coloque-as no topo do tabuleiro, com as cartas do Estágio 6 embaixo, do Estágio 5 em
cima e assim por diante – terminando com as 4 cartas do Estágio 1 no topo. As cartas de rodadas
tornam novas ações disponíveis durante o jogo. (Estas são listadas nas cartas de Resumo do jogo
e no Apêndice, seção 1.2).
B. Se você está jogando com 3, 4 ou 5 jogadores, pegue as cartas verdes de Ação As cartas de Ocupação e de
correspondentes e coloque-as com a face virada para cima nos espaços à esquerda no Melhorias Menores são divididas
primeiro tabuleiro. A ordem em que as cartas serão colocadas é irrelevante. Em um jogo com 3 em 3 decks – um deck Básico (E),
jogadores, existem 4 cartas e em um jogo de 4 ou 5 jogadores existem 6 cartas. (Existem mais
informações sobre essas cartas no Apêndice, seção 1.3). Em um jogo individual ou de 2
um deck Interativo (I) e um deck
jogadores, as cartas verdes de Ação não são utilizadas. Complexo (K). Para variar as
cartas que são usadas em um
C. O símbolo roxo à esquerda nas cartas amarelas de Ocupação mostra para quantos jogadores jogo, os jogadores podem jogar
essa carta será usada: [1+] significa para 1-5 jogadores, [3+] para 3-5 jogadores e [4+] com cartas de apenas um deck,
para 4-5 jogadores. Cartas que não são utilizadas são removidas do jogo; o deck completo de podem pegar uma parte de
cartas de Ocupação só é disponível em um jogo de 4-5 jogadores. Embaralhe as cartas. Cada cartas de cada deck, ou podem
jogador recebe 7 cartas de Ocupação e pode olhá-las. As cartas restantes são colocadas de lado. embaralhar os decks juntos. O
deck que a carta pertence é
indicado por um símbolo ao lado
direito da carta.
Na variante jogo Familiar, as cartas
D. Embaralhe as cartas laranjadas de Melhorias Menores. Cada jogador recebe amarelas de Ocupação e as cartas
7 cartas de Melhorias Menores e podem olhá-las. As cartas restantes são
laranjas de Melhorias Secundárias
colocadas de lado.
não são usadas. Além disso, alguns
E. Coloque as 10 cartas de Melhorias Maiores com a face virada para cima no dos espaços de Ação são diferentes
Tabuleiro dos Melhoramentos Maiores. Assim que 9 Melhorias Maiores forem no jogo Familiar. (Veja o verso do
sido compradas, o tabuleiro é virado para mostrar a Pontuação e a tabuleiro de jogo 1 e também a
remanescente Melhoria Maior é colocada no espaço no lado reverso página 9). Tirando isso, todas as
do tabuleiro.
regras do jogo se aplicam.
F. Coloque as cartas de Mendicância ao lado da área do jogo.
JOGANDO
O jogo consiste de seis estágios que são divididos em 14 rodadas. Cada rodada segue o mesmo
padrão e consiste de quatro fases. Existe uma colheita no fim de cada estágio (depois das
rodadas 4, 7, 9, 11, 13 e 14). Isto é mostrado no tabuleiro como Colheita.
HORA DA COLHEITA
Os jogadores alimentam os membros de Família durante a colheita, que ocorre no fim de cada
estágio do jogo (ver apêndice, seção 6) – que é depois das rodadas 4, 7, 9, 11, 13 e 14 (ver
tabuleiros 2 e 3). A colheita consiste de três fases, que ocorrem uma depois da outra.
MENDICÂNCIA
O jogador que não pode ou que não quer produzir a comida necessária deve pegar uma carta
de Mendicância para cada Comida que falta – os jogadores não podem renunciar membros de
sua família para evitar a necessidade de alimentá-los. No final do jogo, o jogador perde 3
pontos por cada carta de Mendicância.
Jogadores com 3 ou mais animais do mesmo
FASE DA COLHEITA 3: CRIAÇÃO tipo não podem ter mais do que um filhote.
Finalmente, qualquer jogador com pelo menos 2 animais do mesmo tipo recebe exatamente
Existe quarto para este filhote no estábulo.
um (filhote) animal adicional daquele tipo – mas apenas se o cordeiro, javali filhote ou bezerro
puderem ser acomodados na fazenda (ou em uma carta de Melhoria apropriada, por exemplo
“Depósito de Animal”, “Reserva de Animais Selvagens” ou “Pastagem Florestal”). Animais
filhotes e pais animais não podem ser convertidos em Comida imediatamente depois do
nascimento (por exemplo, se você tem apenas quartos para dois animais do mesmo tipo); eles
simplesmente fogem se eles não forem acomodados. A reprodução dos animais independe de
onde os pais estão colocados (ver exemplo) – os pais podem estar em áreas separadas.
Jogadores com 3 ou mais animais do mesmo tipo não podem ter mais do que um filhote. Existe
quarto para este filhote no estábulo.
FIM DO JOGO
O jogo termina depois da Colheita no final da 14ª rodada (Estágio 6), depois que os pontos dos
jogadores são calculados. Existe um resumo da pontuação atrás do tabuleiro de Melhorias
Maiores e atrás da carta Resumo, e a pontuação é detalhada na página 8.
Conferir cada Ponto de Vitória dos jogadores na folha de pontos. O jogador com mais pontos é
o vencedor. Se existir um empate, os jogadores empatados dividem a vitória (ou podem jogar
outra partida de Agricola para quebrar o empate).
AS AÇÕES
Quatro tipos principais de ações podem ser tomados para aumentar a fazenda do jogador. (A) Os
jogadores podem aumentar ou renovar suas cabanas de Madeira. (B) Um aumento de casa
permite a família crescer. (C) Campos podem ser Arados e Semeados e (D) Pastos podem ser
cercados para prender os animais.
ESTÁBULOS
O jogador que escolher o espaço de ação Construir Quarto(s) no tabuleiro à esquerda pode
escolher no lugar, ou em adição, aumentar até 4 estábulos por 2 Madeiras cada. Estábulos
fornecem abrigo para animais (ver página 7).
Exemplo: Cláudia seleciona a ação Construir
quarto(s) e constrói o terceiro quarto de uma
AÇÕES ADICIONAIS DEPOIS DE UMA RENOVAÇÃO
cabana de Madeira com 5 Madeiras e 2 Juncos
A carta de Renovação do Estágio 2 permite aos jogadores comprar uma Melhoria Maior (ou
Menor) depois de executada a renovação – os jogadores não podem, entretanto, ignorar a ação (ver figura no topo da página 5) Depois, ela
de Renovação e apenas jogar uma Melhoria. Uma segunda carta de Renovação aparece na última escolhe a ação Renovação, paga 3 Barros e 1
rodada do jogo (ver ilustração pág. 5). Isto permite aos jogadores Cercar pastos depois de Junco e vira o ladrilho da cabana de Madeira para
executada a renovação (ver Ação D na página 6). mostrar o lado com a cabana de Barro. Mais
tarde, ela escolhe de novo a ação Construir
quarto(s), paga 5 Barros e 2 Juncos e aumenta
AÇÃO B – CRESCIMENTO FAMILIAR sua cabana de Barro com mais um quarto (ver
No Estágio 2 (Rodadas 5-7), a ação Depois do crescimento Familiar, também 1 Melhoria Menor figura abaixo).
torna-se disponível. Os jogadores devem ter quartos para os descendentes nas suas casas antes
que eles possam usar essa ação – isto é, eles devem ter mais quartos em suas casas do que
membros Familiares. Depois de fazer o crescimento familiar, os jogadores podem escolher
comprar uma Melhoria Menor (ver página 7). A carta de ação Crescimento familiar até mesmo
sem quarto em sua casa torna-se disponível no Estágio 5 (Rodadas 12 ou 13). Com esta ação, um
jogador pode aumentar sua família independente do número de quartos em sua casa.
O jogador que escolher a ação Crescimento familiar adiciona um
descendente recém-nascido ao seu espaço de ações (ver ilustração à
esquerda). Na Fase de retornar para casa, o novo membro da família é
levado para casa e colocado no quarto. Se ele não tem seu próprio quarto,
ele divide o quarto com outro membro da família. Portanto, o jogador que
pegar a ação de Crescimento familiar terá um Membro familiar (adulto)
adicional para usar das próximas rodadas pra frente. O novo Membro
Depois disso, ela poderia aumentar sua cabana
familiar não está disponível para ser usado na rodada quando ele foi
de novo ou pagar 4 Pedras e 1 Junco para usar
produzido – ele deve primeiro crescer. As famílias são limitadas a um
a ação Renovação de novo e trocar os quatro
máximo de 5 membros. O jogador que já tem 5 membros familiares no
ladrilhos da cabana de Barro por quatro
jogo não pode escolher a ação Crescimento familiar. ladrilhos da casa de Pedra – qualquer quarto
adicional que ela construir em seguida será
feito de Pedra.
AÇÃO C – ARANDO CAMPOS – GRÃOS E VEGETAIS
CONSTRUINDO ESTÁBULOS
Colocar um estábulo em um pasto dobra a capacidade do pasto inteiro. Estábulos podem ser
construídos com um custo de 2 Madeiras usando o espaço de ação Construir quarto(s) e/ou
Construir estábulo(s). Eles podem ser colocados em qualquer espaço da fazenda que já não
contenha um quarto ou um campo, e não pode ser removido. Estábulos não precisam ser
cercados. Cada estábulo sem cerca pode comportar exatamente 1 Animal. Apenas um estábulo Construir o estábulo cria espaço para ais 4
pode ser construído em qualquer espaço da fazenda. Um jogador pode cercar o estábulo mais animais.
tarde para criar um novo pasto com dupla capacidade.
CARTAS DE OCUPAÇÃO
O jogador pode usar o espaço de ação 1 Ocupação para jogar uma
dessas cartas viradas em cima na mesa. Sobre o espaço de ação 1
Ocupação , que é pintado no tabuleiro esquerdo, a primeira
ocupação do jogador é de graça, e cada Ocupação adicional custa 1
Comida. Nos jogos de 3-5 pessoas, um segundo espaço de Ocupação
tem variados custos dependendo do número de jogadores (ver
Cartas de Ações apropriadas).
O texto das cartas de Ocupação aplica-se aos jogadores assim que a carta é
jogada. Cartas que estão nas mãos dos jogadores não têm efeito sobre o jogo.
Assim que um jogador que jogou o Pescador
Várias cartas, incluindo o Homem do Interior, o Acrobata e o Pescador com com Rede usar um Membro de Família para
Rede, são desenhadas com um símbolo de Reivindicação – se o jogador com colher Junco, a ficha verde de Reivindicação
uma dessas Ocupações conhece a condição estabelecida, a ficha de é colocada no espaço Pescando. Se ainda
Reivindicação é colocada no espaço de ação apropriado com a seta existe Comida no espaço durante a Fase de
apontando na direção do jogador com a reivindicação. Retorno para Casa, o jogador a recebe.
CARTAS DE MELHORIAS
Além das Melhorias Menores, existem também dez cartas de Melhorias Maiores. Em cada jogo,
diferentes Melhorias Menores começarão jogando, mas as mesmas Melhorias Maiores estarão
disponíveis em cada jogo e podem ser usadas por qualquer jogador. Elas são descritas na Seção 2
do Apêndice.
O espaço de ação 1 Melhoria Menor ou Maior permite ao jogador comprar uma Melhoria Maior
ou Menor – assim como o espaço Renovação. Melhorias Menores podem também ser compradas
– em conjunção com outras ações – nos espaços de ações Jogador Inicial e Crescimento Familiar. Se uma carta requer que o jogador tenha
Os jogadores não podem escolher a ação Depois do Crescimento Familiar, também 1 Melhoria um Campo com Vegetal (Grão), ele deve ter
Menor e apenas comprar uma Melhoria: Esta carta apenas permite uma Melhoria depois do um campo (ou uma carta de Melhoria) com
Crescimento Familiar (ver Ação B – Crescimento familiar na pág. 5). Vegetais (Grãos) crescendo nele. Um campo
Se uma carta requer que o jogador tenha um Campo com Vegetal (Grão), ele deve ter um campo vazio ou arado não conta.
(ou uma carta de Melhoria) com Vegetais (Grãos) crescendo nele. Um campo vazio ou arado não
conta.
O canto superior direito de uma carta de Melhoria mostra seus custos: mercadorias que um
Pré-requisito Prateleira custos
jogador deve pagar para jogar a carta. Grãos e Vegetais que são pagos devem ser pegos de um
suprimento de um jogador e não podem ser pegos diretamente de um campo. Algumas cartas de
Melhorias (por exemplo, o Fogão à Lenha) têm um corte mostrando que o jogador pode escolher
entre duas opções para pagar a Melhoria.
Algumas Melhorias Menores requerem do jogador alguns pré-requisitos – estes são mostrados
no canto superior esquerdo. Para jogar estas cartas o jogador deve ter as mercadorias, os
ladrilhos ou as cartas requeridas na mesa, à sua frente. É claro, a condição é cumprida se o
jogador tem mais do que o número de cartas ou campos requerido.
Muitas Melhorias Menores e todas as Melhorias Maiores valem Pontos de Vitória no final do Pontos
jogo. Estes são mostrados por um símbolo à esquerda junto da figura. Os símbolos de pontos de de
Bônus em algumas cartas (centralizados abaixo) indicam que elas também dão variados pontos vitória
de Bônus – estes são descritos no texto da carta (ver ilustração ao lado).
Alguns Melhoramentos Menores (Cartas Viajantes) são colocados na mão do
próximo jogador da esquerda depois que elas forem jogadas e tiverem completado
a ação. Estas são indicadas por setas marrons em cada lado da ilustração e o texto
na carta explica como elas são usadas. Pontos de bônus
Algumas Melhorias Menores são Cartas de Upgrade. Jogar essas cartas não custa apenas
mercadorias, mas também requerem que o jogador retorne uma Melhoria existente ou
adquirida. Melhorias Maiores que passaram pelo upgrade são retornadas para o tabuleiro de
Melhorias Maiores e podem ser compradas de novo por qualquer jogador (incluindo o mesmo
de antes). Melhorias Menores que passaram pelo upgrade são removidas do jogo.
PONTUAÇÃO
O jogo é pontuado no fim da Rodada 14. As cartas Resumo têm tabelas de pontuação assim
como o lado contrário do tabuleiro de Melhorias Maiores. As seguintes categorias são
pontuadas nesta ordem, uma depois da outra:
Campos: Todos os ladrilhos de campos que estão na fazenda de um jogador são pontuados,
independente de estarem ou não semeados atualmente. O jogador com 1 ou nenhum campo
perde 1 ponto. Cada campo, a partir do segundo, marca 1 ponto e vai no máximo até 4 pontos
por 5 ou mais campos. Os jogadores marcam -1/1/2/3/4 pontos por 0-1/2/3/4/5+ campos.
Pastos: Os pontos são atribuídos por áreas cercadas (“Pastos”), não pelo número de espaços
na fazenda que estão cercados. O tamanho do pasto individual é irrelevante. O jogador que
não tem nenhum pasto perde 1 ponto. Cada pasto marca 1 ponto e vai até 4 pontos por 4 ou
mais pastos. Os jogadores marcam -1/1/2/3/4 pontos por 0/1/2/3/4+ pastos.
Grãos e Vegetais: Todos os grãos ou vegetais de um jogador são pontuados – se eles estão nos
campos ou nos suprimentos pessoais do jogador. O jogador que não tem nenhum Grão perde
1 ponto. Depois disto ele ganha 1/2/3/4 pontos por 1/4/6/8+ Grãos. O jogador que não tem
nenhum Vegetal perde 1 ponto. Depois disto ele ganha 1 ponto por vegetal até o máximo de 4
pontos.
Animais: O jogador perde 1 ponto por não ter algum animal de um tipo particular. Os
jogadores marcam -1/1/2/3/4 pontos por 0/1/4/6/8+ Ovelhas; -1/1/2/3/4 pontos por
0/1/3/5/7+ Javalis; e -1/1/2/3/4 pontos por 0/1/2/4/6+ Gados.
Espaços de fazenda não usados: Nenhum ponto adicional é atribuído aos espaços da fazenda Na pontuação, pastos incluídos são
utilizados, mas os jogadores perdem 1 ponto por cada espaço da fazenda não utilizado. contados – não os espaços de pasto
Espaços da fazenda são contados como usados se eles estão cercados ou se eles têm um individuais. Nesse exemplo, existem 2
ladrilho de quarto, um ladrilho de campo ou estábulos não cercados neles. Em outras palavras, pastos (e não 3).
espaços da fazenda não utilizados são aqueles vazios ou sem cercas. Todos os marcadores de Grãos e de
Estábulos cercados: Para cada estábulo cercado o jogador ganha 1 ponto. Nenhum ponto é Vegetais de um jogador são contados –
dado para estábulos sem cercas. Os jogadores não perdem pontos por não terem estábulos. na reserva do jogador bem como nos
Um estábulo sem cerca tem a vantagem que o jogador evita perder 1 ponto por ter um espaço campos.
da fazenda não utilizado.
Cabanas, Casas e Membros familiares: Os jogadores ganham 1 ponto por cada quarto em “Espaços não usados”
uma Cabana de Barro (ou seja, um jogador com 4 quartos de Barro ganha 4 pontos), e 2 significam cada espaço
pontos por cada quarto em uma casa de Pedra (ou seja, um jogador com 4 quartos de Pedra na fazenda que não está
ganha 8 pontos). Quartos em uma cabana de Madeira não ganham Pontos de Vitória. Os coberto com uma ficha
jogadores ganham 3 pontos por cada Membro familiar, e vai no máximo até 15 pontos (já que de espaço (room tile),
o número de Membros familiares não pode ser maior que 5). que não foi arado como
Pontos por cartas: O valor do ponto é mostrado dentro de um círculo amarelo à esquerda nas um campo, que não
cartas de Melhorias Maiores e Menores. Os jogadores perdem 3 pontos por cada carta de esteja incluído por uma
Mendicância que eles têm no final do jogo. cerca e onde não haja
Pontos de Bônus: O texto em várias cartas de Melhorias e Ocupações descreve quantos um estábulo.
pontos de Bônus serão atribuídos. Cartas que ganham pontos de Bônus têm um símbolo na
5 Comidas
parte inferior delas.
(pré-impresso)
NÚMERO DE COMPONENTES DO JOGO
Os únicos componentes do jogo que são limitados para cada jogador são os 5 discos de
Membros Familiares, os 4 Estábulos e as 15 cercas. Se outro componente do jogo se esgotar,
um substituto deve ser improvisado. Para ajudar, existem alguns marcadores multiplicativos, 5 Barros
que multiplicam por 3 ou 4 na frente da ficha e por 5 atrás da ficha. Para mostrar que um
recurso será multiplicado, uma das apropriadas mercadorias é colocada em cima do marcador
multiplicativo. Alguns marcadores já são pintados com Comida e Grãos.