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O século XVII: Não foi um período fácil para agricultura

Agricola é a palavra latina para “fazendeiro”

Allisson: Tradução das páginas 2, 3, 4, 5, 6, 7 e 8


Daniel Portugal: Diagramação e tradução das páginas 1, 9, 10, 11 e 12
01/2013

Um jogo de desenvolvimento da agricultura, de 1 a 5 jogadores por Uwe Rosenberg


Duração do jogo: Meia hora por jogador, rápido como um jogo de Família. Idade: a partir de 12 anos
Europa Central, por volta de 1670 d.C. A Praga que vem atacando desde 1348 finalmente foi superada. O mundo civilizado
está revitalizado. As pessoas melhoraram e renovaram suas cabanas. Os campos devem ser arados, cultivados e colhidos.
A escassez dos anos anteriores encorajaram as pessoas a comerem mais carne (um hábito que mantemos nos dias atuais).

Componentes:
Tabuleiros:
 5 fazendas para os jogadores (com os espaços da fazenda bem como 1 exemplo
no verso)
 3 tabuleiros de jogo para as ações do jogo (incluindo um com um verso
alternativo para jogo Família, bem como dois exemplos)
 1 tabuleiro para as Principais Melhorias (com um resumo da pontuação no verso)

360 Cartas:
 169 cartas amarelas de “Ocupação” (66 cartas para 1 a 5 jogadores; 41 cartas
para 3 a 5 jogadores; 62 cartas para 4 a 5 jogadores)
 139 cartas laranjas de “Melhoria Menor” (incluindo 7 upgrades de Melhorias
Menores ou Principais)
 10 cartas vermelhas de “Melhoria Principal”
 14 cartas azuis de Rodada com as possíveis ações para as rodadas de 1 a
14
 16 cartas verdes de Ação com as possíveis ações que dependem do
número de jogadores
 5 cartas cinza de Mendicância (Begging)
 5 cartas de Resumo
 2 cartas Deck (1 Deck I, 1 Deck K)

Peças de jogo de madeira:


 5 discos de membro Familiar, 4 Estábulos e 15 Cercas em cada uma das
cinco cores dos jogadores (azul, verde, vermelho, madeira natural e roxo)
 33 marcadores de Madeira redondos e marrom escuro
 27 marcadores de Barro redondos e marrom claro
 15 marcadores de Junco redondos e branco
 18 marcadores de Pedra redondos e cinza
 27 marcadores de Grãos redondos e amarelo
 18 marcadores de Vegetais redondos e laranja
 21 peças de Ovelha (cubos brancos)
 18 peças de Javali Selvagem (cubos pretos)
 15 peças de Gado (cubos pretos)
 1 peça de jogador Inicial

E também:
 33 fichas de casa Campo/Pedra marrom/cinza
 24 fichas de cabana Campo/Pedra marrom/vermelho
 36 marcadores de Comida etiquetados com “1”
 9 marcadores de Multiplicação (pode-se aplicar em animais, mercadorias ou Comida)
 3 marcadores de Reivindicação (com “Convidado” no verso)
 1 Marcador de pontuação
OBJETIVO DO JOGO
Os jogadores começam o jogo com um casal fazendeiro vivendo em uma simples cabana de dois Observação: Os termos
quartos. Durante o curso do jogo, essas famílias têm abundantes possibilidades de melhorar sua “Pessoa” e “Membro
qualidade de vida aumentando suas casas, melhorando seus campos e reproduzindo seus familiar”, que são usados
animais. Em cada uma das 14 rodadas do jogo, cada um dos membros da família de um jogador nas regras e nas cartas do
pode fazer exatamente uma ação. Eles podem gerar recursos de construções tais como Madeira
e Barro, adicionarem mais pessoas à sua família, e se assegurarem de que eles estão alimentados.
jogo, significam o disco
Em cada rodada, cada ação pode ser feita por apenas uma pessoa – os jogadores perderão se redondo de membro
outro jogador escolher esta ação primeiro. Uma nova ação torna-se disponível em cada rodada – familiar; o termo “Jogador”
ver Revisão das fases do jogo. Você deve planejar o crescimento da sua família na hora certa – significa a pessoa humana
mas não tão cedo, porque a próxima geração também deve ser alimentada. Aumentar a sua que está jogando uma
família é importante, porque isso permite a você fazer mais ações quando eles se tornarem partida do jogo Agricola.
disponíveis. No fim do jogo, o vencedor é o jogador que estabeleceu a melhor fazenda – ver O termo “Outros jogadores” significa
Pontuação. todos os outros jogadores, menos o
Pontos de vitória são atribuídos pelo número de campos, pastos e estábulos cercados, assim
jogador que está fazendo a ação.
como por Grãos, Vegetais, Ovelhas, Javalis e Gados. Os jogadores perdem um ponto por cada
espaço da fazenda não utilizado.
Pontos adicionais são atribuídos pela extensão e renovação da casa da família, pelo
número de membros da família, e por cartas de Ocupação e de Melhorias jogadas. Existem
exemplos de jogos, com explanações, no lado reverso de três tabuleiros.

PREPARANDO PARA JOGAR


Coloque três tabuleiros como mostra a figura à direita (pág. 2). Cada jogador escolhe uma
cor e pega as peças dessa cor, assim como uma fazenda. Estas são colocadas em frente de cada Lado reverso: O primeiro tabuleiro tem
jogador (a direção da fazenda pode ser escolhida pelo jogador). Em cada um dos dois espaços de
um lado reverso diferente que é usado
construção da fazenda, os jogadores primeiro colocam um quarto da cabana de Madeira e então
(em cada um desses quartos) um dos seus Membros de família (ver ilustração no topo à direita, para o simplificado Jogo Familiar. Os
pág. 2). As peças que restaram (membros de família adicionais, cercas e estábulos), permanecem outros dois tabuleiros devem ser
no saco por enquanto ou são colocadas ao lado. Arrume separadamente o restante dos ladrilhos virados para baixo durante a
de casas e cabanas e o restante dos componentes do jogo e coloque-os ao lado da área de jogo. explanação das regras. Eles têm
exemplos ilustrativos. Os lados reversos
Para o seu primeiro jogo do Agricola, nós recomendamos que você use as regras do de duas fazendas podem ser usados
“Jogo Familiar” que são dadas na página 8. O jogo é o mesmo que o jogo completo, como áreas de abastecimento para os
exceto que é jogado sem as cartas de Ocupação e de Melhorias Menores e com componentes do jogo, se as fazendas
ligeiras diferenças nos espaços de ação. Começar com o Jogo Familiar é uma ótima não são usadas no jogo.
maneira de obter conhecimento do jogo antes de experimentar o jogo completo.

CARTAS
Organize as cartas de acordo com o lado reverso. Dependendo do número de jogadores,
diferentes cartas verdes de ações (B) são usadas. Existem também cartas azuis de rodadas (A)
cartas amarelas de Ocupação (C), cartas laranjadas de Melhorias Menores (D), cartas vermelhas
de Melhorias Maiores (E), cartas cinzas de Mendicância (F) e cartas Resumo.

A. Organize as cartas azuis de rodadas de acordo com o Estágio do jogo. Embaralhe cada pilha
pequena e coloque-as no topo do tabuleiro, com as cartas do Estágio 6 embaixo, do Estágio 5 em
cima e assim por diante – terminando com as 4 cartas do Estágio 1 no topo. As cartas de rodadas
tornam novas ações disponíveis durante o jogo. (Estas são listadas nas cartas de Resumo do jogo
e no Apêndice, seção 1.2).

B. Se você está jogando com 3, 4 ou 5 jogadores, pegue as cartas verdes de Ação As cartas de Ocupação e de
correspondentes e coloque-as com a face virada para cima nos espaços à esquerda no Melhorias Menores são divididas
primeiro tabuleiro. A ordem em que as cartas serão colocadas é irrelevante. Em um jogo com 3 em 3 decks – um deck Básico (E),
jogadores, existem 4 cartas e em um jogo de 4 ou 5 jogadores existem 6 cartas. (Existem mais
informações sobre essas cartas no Apêndice, seção 1.3). Em um jogo individual ou de 2
um deck Interativo (I) e um deck
jogadores, as cartas verdes de Ação não são utilizadas. Complexo (K). Para variar as
cartas que são usadas em um
C. O símbolo roxo à esquerda nas cartas amarelas de Ocupação mostra para quantos jogadores jogo, os jogadores podem jogar
essa carta será usada: [1+] significa para 1-5 jogadores, [3+] para 3-5 jogadores e [4+] com cartas de apenas um deck,
para 4-5 jogadores. Cartas que não são utilizadas são removidas do jogo; o deck completo de podem pegar uma parte de
cartas de Ocupação só é disponível em um jogo de 4-5 jogadores. Embaralhe as cartas. Cada cartas de cada deck, ou podem
jogador recebe 7 cartas de Ocupação e pode olhá-las. As cartas restantes são colocadas de lado. embaralhar os decks juntos. O
deck que a carta pertence é
indicado por um símbolo ao lado
direito da carta.
Na variante jogo Familiar, as cartas
D. Embaralhe as cartas laranjadas de Melhorias Menores. Cada jogador recebe amarelas de Ocupação e as cartas
7 cartas de Melhorias Menores e podem olhá-las. As cartas restantes são
laranjas de Melhorias Secundárias
colocadas de lado.
não são usadas. Além disso, alguns
E. Coloque as 10 cartas de Melhorias Maiores com a face virada para cima no dos espaços de Ação são diferentes
Tabuleiro dos Melhoramentos Maiores. Assim que 9 Melhorias Maiores forem no jogo Familiar. (Veja o verso do
sido compradas, o tabuleiro é virado para mostrar a Pontuação e a tabuleiro de jogo 1 e também a
remanescente Melhoria Maior é colocada no espaço no lado reverso página 9). Tirando isso, todas as
do tabuleiro.
regras do jogo se aplicam.
F. Coloque as cartas de Mendicância ao lado da área do jogo.

G. Cada jogador pega uma carta Resumo e a coloca em sua área


de jogo. Um lado da carta mostra um resumo das fases do jogo; o
outro, explica a pontuação do final do jogo. Não existe nenhuma
rodada pontuada durante o jogo.

COMEÇANDO O JOGO O marcador do jogador Inicial só se


Os jogadores escolhem quem vai começar o jogo e este recebe 2 Comidas. Cada um dos move quando um jogador escolhe a
outros jogadores recebe 3 Comidas. O marcador de jogador inicial não é passado ação de Jogador Inicial.
automaticamente para o próximo jogador no final da rodada: ela passa para o jogador que
escolher a ação “Jogador Inicial” (ver ilustração pág. 3).

JOGANDO
O jogo consiste de seis estágios que são divididos em 14 rodadas. Cada rodada segue o mesmo
padrão e consiste de quatro fases. Existe uma colheita no fim de cada estágio (depois das
rodadas 4, 7, 9, 11, 13 e 14). Isto é mostrado no tabuleiro como Colheita.

FASE 1: COMEÇA O JOGO – PUXE UMA NOVA CARTA DE RODADA


Vire a carta de Rodada do topo e coloque-a no espaço apropriado no tabuleiro. A ação nesta
carta é disponível para todos os jogadores, e podem ser usadas não apenas nesta rodada, mas
em todas as rodadas subsequentes. Todas as ações que ocorrem no início de uma rodada O Lavrador (Plowman) receb campos
particular ou no início de todas as rodadas acontecem agora. O texto em algumas cartas em rodadas futuras; o dono da
instrui os jogadores a colocar itens nos espaços da carta de Rodada. Se existem ladrilhos, Goose Pond recebe 1 Comida por
Comida e/ou outras peças no espaço da atual rodada, estes são dados para o jogador (que os cada 4 rodadas. Essas comidas são
colocadas nos apropriados espaços
ganhou jogando uma Ocupação ou uma Melhoria). As funções das cartas são explicadas na
de carta de Rodada.
página 7.

FASE 2: REABASTECER – COLOQUE NOVAS MERCADORIAS E ANIMAIS


Coloque novas mercadorias e Comidas em alguns espaços de ações no tabuleiro que
necessitam delas (nos espaços pintados assim como nas cartas de Ações e de Rodadas). Estes
espaços são mostrados por uma seta. Se mercadorias e Comidas já estão no espaço, as novas
mercadorias/Comidas são adicionadas a elas.
3 Madeiras significa que 3 fichas de Madeira são colocadas naquele espaço cada rodada, 1
Gado significa que 1 ficha de Gado é colocada no espaço cada rodada, etc. Os espaços de Ação
Pescando e Jogador Viajando recebem 1 Comida cada rodada. Estas mercadorias e Comidas
são tiradas do suprimento geral e podem acumular-se por várias rodadas – não existe limite
máximo.

FASE 3: FASE DO TRABALHO O espaço de ação Jogador Viajando só é


No sentido do relógio, começando com o Jogador Inicial, os jogadores revezam-se pegando usado no jogo de 4-5 jogadores. No jogo
um membro de Família da sua fazenda, colocando-o sobre um espaço de Ação desocupado e Familiar, os membros da Família podem
pegando a ação. Isso continua até que todos os membros de Família tenham sido colocados. O também obter Comida do Armazém.
jogador só pode colocar um membro de Família por vez. Cada espaço de Ação pode ser usado
por apenas uma Pessoa em uma Rodada. Um membro de Família nunca pode ocupar um As cartas de Ações são descritas
espaço de Ação sem executar a ação.
individualmente na seção 1 do Apêndice.
Alguns espaços de Ação oferecem aos jogadores muitas opções de ação ou requerem de um
jogador fazer uma ação antes (opcional) de fazer a segunda ação. Toda vez que um jogador Algumas cartas de Ação dão a você uma
pega recursos de construção, Grãos, Vegetais ou Comidas, as fichas são colocadas nos opção de ação, enquanto outras
suprimentos pessoais do jogador à vista dos outros participantes. Animais não podem (opcional) permitem a você fazer uma
colocados nos suprimentos; eles devem ser colocados diretamente dentro da fazenda (Ver ação adicional.
Ação D, pagina 9).
Animais que não podem ser colocados dentro da fazenda devem retornar para os suprimentos
gerais ou imediatamente transformados em Comida usando um Melhoramento com o símbolo Exemplo: Um jogador que escolher o espaço
. Um jogador que joga uma carta de sua mão ou compra um Melhoramento Maior (Ver de ação “Construir quarto(s) e/ou Construir
página 10) deve ler o texto da carta em voz alta para que todos os outros jogadores estejam estábulo(s)” pode escolher não construir uma
cientes dos seus efeitos. Não é permitido aos jogadores esconder os suprimentos pessoais dos casa e apenas construir estábulos. Em
outros jogadores ou cobrir completamente as cartas que foram jogadas. contrapartida, a ação “Depois do Crescimento
Familiar, também uma Melhoria Menor” não
FASE 4: VOLTAR PARA CASA permite ao jogador ignorar o Crescimento
Os jogadores removem seus membros Familiares do tabuleiro do jogo e retornam eles para Familiar e apenas jogar uma Melhoria Menor.
sua casa.

HORA DA COLHEITA
Os jogadores alimentam os membros de Família durante a colheita, que ocorre no fim de cada
estágio do jogo (ver apêndice, seção 6) – que é depois das rodadas 4, 7, 9, 11, 13 e 14 (ver
tabuleiros 2 e 3). A colheita consiste de três fases, que ocorrem uma depois da outra.

FASE DA COLHEITA 1: A FASE DO CAMPO


Os jogadores removem 1 ficha de Grão ou Vegetal de cada campo semeado em sua fazenda
(ver ilustração pág. 4) e coloca-a em seus suprimentos pessoais. Os jogadores podem também
receber Comidas adicionais de cartas de Ocupação ou de Melhorias que eles jogaram. Possibilidades adicionais de alimentar a
família são oferecidas pelas cartas
FASE DA COLHEITA 2: ALIMENTANDO A FAMÍLIA Marcenaria, Olaria e Oficina de cestas. Estes
Ao final dessa fase, cada jogador deve alimentar sua família pagando 2 Comidas por membro
Melhoramentos Maiores permitem ao
de Família. Descendentes que nasceram durante a rodada corrente (“Descendente Recém-
jogador converter Madeira, Barro e Junco
Nascido”, tipicamente de uma ação Crescimento Familiar) consomem apenas 1 Comida nesta
em Comida durante a Colheita (ver
rodada, mas nas próximas colheitas serão necessárias 2 Comidas.
Apêndice, Seção 2).
Cada Grão ou Vegetal que não participou desse processo pode ser convertido em 1 Comida a
qualquer momento. Lareiras e Fogões à Lenha, assim como outras Ocupações e Melhorias
específicas, permitem aos jogadores converterem Vegetais a qualquer momento, em uma
melhor taxa de troca. Melhorias com o símbolo podem ser usadas para converter
Animais em Comida a qualquer momento. Melhorias com o símbolo podem ser usadas
para Assar Pão, mas apenas quando o jogador pega a ação Assar Pão durante a rodada.
Animais que não participaram do processo não têm valor de Comida.

MENDICÂNCIA
O jogador que não pode ou que não quer produzir a comida necessária deve pegar uma carta
de Mendicância para cada Comida que falta – os jogadores não podem renunciar membros de
sua família para evitar a necessidade de alimentá-los. No final do jogo, o jogador perde 3
pontos por cada carta de Mendicância.
Jogadores com 3 ou mais animais do mesmo
FASE DA COLHEITA 3: CRIAÇÃO tipo não podem ter mais do que um filhote.
Finalmente, qualquer jogador com pelo menos 2 animais do mesmo tipo recebe exatamente
Existe quarto para este filhote no estábulo.
um (filhote) animal adicional daquele tipo – mas apenas se o cordeiro, javali filhote ou bezerro
puderem ser acomodados na fazenda (ou em uma carta de Melhoria apropriada, por exemplo
“Depósito de Animal”, “Reserva de Animais Selvagens” ou “Pastagem Florestal”). Animais
filhotes e pais animais não podem ser convertidos em Comida imediatamente depois do
nascimento (por exemplo, se você tem apenas quartos para dois animais do mesmo tipo); eles
simplesmente fogem se eles não forem acomodados. A reprodução dos animais independe de
onde os pais estão colocados (ver exemplo) – os pais podem estar em áreas separadas.
Jogadores com 3 ou mais animais do mesmo tipo não podem ter mais do que um filhote. Existe
quarto para este filhote no estábulo.

FIM DO JOGO
O jogo termina depois da Colheita no final da 14ª rodada (Estágio 6), depois que os pontos dos
jogadores são calculados. Existe um resumo da pontuação atrás do tabuleiro de Melhorias
Maiores e atrás da carta Resumo, e a pontuação é detalhada na página 8.
Conferir cada Ponto de Vitória dos jogadores na folha de pontos. O jogador com mais pontos é
o vencedor. Se existir um empate, os jogadores empatados dividem a vitória (ou podem jogar
outra partida de Agricola para quebrar o empate).
AS AÇÕES
Quatro tipos principais de ações podem ser tomados para aumentar a fazenda do jogador. (A) Os
jogadores podem aumentar ou renovar suas cabanas de Madeira. (B) Um aumento de casa
permite a família crescer. (C) Campos podem ser Arados e Semeados e (D) Pastos podem ser
cercados para prender os animais.

AÇÃO A – AUMENTAR CABANA DE MADEIRA OU RENOVÁ-LA PARA CABANA DE BARRO OU


CASA DE PEDRA
No início do jogo cada jogador tem uma cabana de madeira com dois quartos. Os jogadores
podem aumentar suas cabanas construindo quartos usando a ação Construir quarto(s) (ver
ilustração pág. 5). Novos quartos devem ser feitos perpendicularmente (não diagonalmente) aos
quartos existentes. Não existe limite máximo do número de quartos que um jogador pode
construir. Novos quartos são sempre feitos do mesmo material que o resto da casa. Cabanas de
Madeira podem apenas ser aumentadas com quartos de Madeira; cabanas de Barro apenas com
Cada membro Familiar requer seu próprio
quartos de Barro; e casas de Pedra apenas com quartos de Pedras.
Aumentar uma cabana de Madeira custa 5 Madeiras e 2 Juncos (para o telhado), uma cabana de espaço (room). Exceção: veja Crescimento
Barro custa 5 Barros e 2 Juncos, e uma casa de Pedra custa 5 Pedras e 2 Juncos. Durante o jogo, Familiar, mais abaixo.
uma cabana de Madeira pode ser Renovada para uma cabana de Barro e, mais tarde, para uma
casa de Pedras. O primeiro espaço de ação de Renovação torna-se disponível durante o Estágio 2
(rodadas de 5 a 7).
Para renovar a sua cabana de Madeira para uma cabana de Barro, você precisa ter 1 ficha de
Barro por cada quarto na sua cabana de Madeira, mais 1 Junco (para o telhado). Vire os ladrilhos
da cabana de Madeira para mostrar os quartos da cabana de Barro. Para a segunda renovação –
de cabana de Barro para casa de Pedra – você precisa ter 1 ficha de Pedra por cada quarto da sua
cabana de Barro, mais 1 Junco (para o telhado). Troque os ladrilhos da cabana de Barro por
ladrilhos de casa de Pedra. Os jogadores podem apenas renovar uma cabana completa. Os
quartos nunca podem ser renovados um por vez. A ação de Renovação apenas permite uma
simples renovação. Uma dupla renovação de cabana de Madeira para casa de Pedra em uma
única jogada não é permitido.

ESTÁBULOS
O jogador que escolher o espaço de ação Construir Quarto(s) no tabuleiro à esquerda pode
escolher no lugar, ou em adição, aumentar até 4 estábulos por 2 Madeiras cada. Estábulos
fornecem abrigo para animais (ver página 7).
Exemplo: Cláudia seleciona a ação Construir
quarto(s) e constrói o terceiro quarto de uma
AÇÕES ADICIONAIS DEPOIS DE UMA RENOVAÇÃO
cabana de Madeira com 5 Madeiras e 2 Juncos
A carta de Renovação do Estágio 2 permite aos jogadores comprar uma Melhoria Maior (ou
Menor) depois de executada a renovação – os jogadores não podem, entretanto, ignorar a ação (ver figura no topo da página 5) Depois, ela
de Renovação e apenas jogar uma Melhoria. Uma segunda carta de Renovação aparece na última escolhe a ação Renovação, paga 3 Barros e 1
rodada do jogo (ver ilustração pág. 5). Isto permite aos jogadores Cercar pastos depois de Junco e vira o ladrilho da cabana de Madeira para
executada a renovação (ver Ação D na página 6). mostrar o lado com a cabana de Barro. Mais
tarde, ela escolhe de novo a ação Construir
quarto(s), paga 5 Barros e 2 Juncos e aumenta
AÇÃO B – CRESCIMENTO FAMILIAR sua cabana de Barro com mais um quarto (ver
No Estágio 2 (Rodadas 5-7), a ação Depois do crescimento Familiar, também 1 Melhoria Menor figura abaixo).
torna-se disponível. Os jogadores devem ter quartos para os descendentes nas suas casas antes
que eles possam usar essa ação – isto é, eles devem ter mais quartos em suas casas do que
membros Familiares. Depois de fazer o crescimento familiar, os jogadores podem escolher
comprar uma Melhoria Menor (ver página 7). A carta de ação Crescimento familiar até mesmo
sem quarto em sua casa torna-se disponível no Estágio 5 (Rodadas 12 ou 13). Com esta ação, um
jogador pode aumentar sua família independente do número de quartos em sua casa.
O jogador que escolher a ação Crescimento familiar adiciona um
descendente recém-nascido ao seu espaço de ações (ver ilustração à
esquerda). Na Fase de retornar para casa, o novo membro da família é
levado para casa e colocado no quarto. Se ele não tem seu próprio quarto,
ele divide o quarto com outro membro da família. Portanto, o jogador que
pegar a ação de Crescimento familiar terá um Membro familiar (adulto)
adicional para usar das próximas rodadas pra frente. O novo Membro
Depois disso, ela poderia aumentar sua cabana
familiar não está disponível para ser usado na rodada quando ele foi
de novo ou pagar 4 Pedras e 1 Junco para usar
produzido – ele deve primeiro crescer. As famílias são limitadas a um
a ação Renovação de novo e trocar os quatro
máximo de 5 membros. O jogador que já tem 5 membros familiares no
ladrilhos da cabana de Barro por quatro
jogo não pode escolher a ação Crescimento familiar. ladrilhos da casa de Pedra – qualquer quarto
adicional que ela construir em seguida será
feito de Pedra.
AÇÃO C – ARANDO CAMPOS – GRÃOS E VEGETAIS

Um jogador que escolher a ação Arar 1 campo pega 1 ladrilho de


campo e o coloca em um espaço vazio na sua fazenda. Se o
jogador já tem campo, o novo campo deve ser colocado
perpendicularmente ao campo já existente. Os jogadores podem
usar no máximo 1 Melhoria de Arar cada vez que ele selecionar a
ação Arar um campo.
1 Grão se torna 3, e 1 Vegetal se torna 2. Os
O jogador que escolher a ação Pegar 1 grão pega um Grão e o
coloca em seus suprimentos pessoais – a ação semelhante Pegar 1 jogadores podem usar a ação Arar para arar
Vegetal torna-se disponível no Estágio 3 (Rodadas 8 ou 9). vários campos vazios de uma vez. É
irrelevante se Grãos ou Vegetais foram
arados no campo anteriormente. Se ele foi
A ação Semear permite ao jogador plantar 1 ou mais campos vazios: o completamente colhido, ele pode ser re-
jogador pega 1 Grão dos seus suprimentos pessoais e o coloca no campo arado.
vazio (não cultivado), em seguida adiciona 2 Grãos dos suprimentos gerais
a este campo. No lugar de Grãos, o jogador pode também semear
Vegetais pegando 1 Vegetal dos seus suprimentos pessoais e colocá-lo em
Exemplo: Jacó tem 2 campos vazios, assim
um campo vazio. 1 Vegetal dos suprimentos gerais é adicionado a este
campo. Um campo de Grãos plantado recentemente comporta 3 fichas e como 1 Grão e 1 Vegetal nos seus
um campo de Vegetais 2 fichas (ver ilustração no topo da página 6). suprimentos pessoais. Ele usa o Grão e o
Vegetal como sementes e planta em seus
Grãos e Vegetais são colhidos durante a Colheita. Grãos e Vegetais que campos, usando a ação Semear e/ou Assar
estão nos suprimentos pessoais de um jogador podem ser convertidos em Pão. Depois de Semeado, existem 3 Grãos
1 Comida a qualquer momento – ou mais do que 1 Comida com uma
em um campo e 2 Vegetais no outro. Em
Melhoria apropriada. Se um campo é esvaziado, ele pode ser replantado
usando a ação Semear – uma colheita de campo não é necessária para ser cada uma das duas seguintes colheitas, ele
re-arado. No Estágio 5 (Rodadas 12 ou 13), uma nova ação permite aos receberá 1 Grão e 1 Vegetal. Depois disto, o
jogadores Arar um campo e imediatamente Semear um ou mais campos campo de Vegetais é esvaziado. Jacó ara um
vazios (ver ilustração pág. 6). novo campo e escolhe a ação Semear e/ou
Assar Pão novamente. Ele planta os dois
ASSAR PÃES COMO UMA AÇÃO ADICIONAL QUANDO ARAR vegetais colhidos nos dois campos vazios.
Um jogador que escolhe o espaço de ação “Arar e/ou Assar Pão” pode escolher o que fazer com Ele não pode plantar nada no terceiro
alguns ou todos os grãos em seus suprimentos pessoais. Grãos podem ser arados em campos campo porque ele ainda contém um grão.
vazios, ser Assados e transformados em pães e convertidos em comida ou ser deixados nos Ele usa a Melhoria Assar com este símbolo
suprimentos. Para Assar pães é necessária uma Melhoria apropriada com este símbolo . Uma
para assar seus dois grãos e
lareira permite que 1 Grão seja convertido em 2 Comidas e um Fogão a lenha converte 1 Grão em
transforma-os em pães.
3 Comidas. Um Forno de Pedras permite mais de 2 Grãos serem convertidos em 4 Comidas cada
um e um Forno de Barro permite no máximo 1 Grão ser convertido em 5 Comidas (ver Melhorias
Maiores no Apêndice, seção 3).
AÇÃO D – CRIAR ANIMAIS: CERCAR PASTOS, CONSTRUIR ESTÁBULOS, CRIAR OVELHAS, JAVALIS
E GADOS
Cada jogador pode criar exatamente um animal doméstico em sua casa, independente do
tamanho da casa ou do tipo. O animal doméstico não ocupa o lugar de um Membro familiar no
quarto. Para ter mais animais, os jogadores devem Cercar pastos. Cada pasto pode conter apenas
animais da mesma espécie – Ovelhas, Javalis ou Gados. Até 2 animais podem viver no cada
quadrado do pasto: Pastos que ocupam 1 quadrado na fazenda podem comportar 2 animais; 2
quadrados podem comportar 4 animais; 3 quadrados podem comportar 6 animais; etc. Durante o
curso do jogo, os jogadores podem reorganizar seus animais a qualquer momento, desde que
estas regras sejam seguidas. O jogador pode liberar alguns ou todos os seus animais a qualquer
momento, a seu gosto (por exemplo, fazer quartos para outros animais em um espaço da
fazenda). Os animais se reproduzem precisamente no final da Colheita.
As ações de Cercas permitem ao jogador cercar imediatamente pastos custando-lhe 1 Madeira
por cada cerca. As cercas são as bordas do pasto e são colocadas entre os espaços da fazenda;
uma cerca pode cercar mais de um pasto. Da mesma forma que quartos e campos, todos os
pastos dos jogadores devem ser colocados perpendicularmente. Cercas podem somente ser
construídas se elas criarem um pasto totalmente cercado, com cercas em todos os lados. A beira
do tabuleiro da fazenda, estábulos, campos e quartos não contam como cercas. Cada jogador
11 cercas criaram 3 pastos. Em um estão
pode construir no máximo 15 cercas. Campos e quartos não podem ser completamente cercados duas Ovelhas brancas (esse pasto está
com uma cerca. Cercas não podem ser demolidas uma vez que elas foram construídas. Se um cheio), o próximo contém um javali
jogador já construiu pastos, qualquer novo pasto deve fazer borda com este já existente. Você Selvagem e o pasto mais largo (embaixo)
pode subdividir um pasto existente adicionando uma cerca ou cercas (ver exemplo no Apêndice, fornece espaço de pasto para 3 Gados
seção 1.2). Espaços da fazenda cercados são considerados “usados” (ver Pontuação). marrom.
Espaços da fazenda cercados são considerados “usados” (ver Pontuação).

CONSTRUINDO ESTÁBULOS
Colocar um estábulo em um pasto dobra a capacidade do pasto inteiro. Estábulos podem ser
construídos com um custo de 2 Madeiras usando o espaço de ação Construir quarto(s) e/ou
Construir estábulo(s). Eles podem ser colocados em qualquer espaço da fazenda que já não
contenha um quarto ou um campo, e não pode ser removido. Estábulos não precisam ser
cercados. Cada estábulo sem cerca pode comportar exatamente 1 Animal. Apenas um estábulo Construir o estábulo cria espaço para ais 4
pode ser construído em qualquer espaço da fazenda. Um jogador pode cercar o estábulo mais animais.
tarde para criar um novo pasto com dupla capacidade.

CARTAS DE OCUPAÇÃO E DE MELHORIAS Quando o termo “suprimento” é usado em


No início do jogo, cada jogador recebe 7 cartas de Ocupação e 7 cartas de Melhorias Menores. uma carta, ele significa o suprimento geral,
Um jogador que jogar uma carta de sua mão ou comprar uma Melhoria Maior deve ler o texto a menos que esteja afirmado
em voz alta para que todos os outros jogadores estejam cientes dos seus efeitos. especificamente de outro modo.

CARTAS DE OCUPAÇÃO
O jogador pode usar o espaço de ação 1 Ocupação para jogar uma
dessas cartas viradas em cima na mesa. Sobre o espaço de ação 1
Ocupação , que é pintado no tabuleiro esquerdo, a primeira
ocupação do jogador é de graça, e cada Ocupação adicional custa 1
Comida. Nos jogos de 3-5 pessoas, um segundo espaço de Ocupação
tem variados custos dependendo do número de jogadores (ver
Cartas de Ações apropriadas).
O texto das cartas de Ocupação aplica-se aos jogadores assim que a carta é
jogada. Cartas que estão nas mãos dos jogadores não têm efeito sobre o jogo.
Assim que um jogador que jogou o Pescador
Várias cartas, incluindo o Homem do Interior, o Acrobata e o Pescador com com Rede usar um Membro de Família para
Rede, são desenhadas com um símbolo de Reivindicação – se o jogador com colher Junco, a ficha verde de Reivindicação
uma dessas Ocupações conhece a condição estabelecida, a ficha de é colocada no espaço Pescando. Se ainda
Reivindicação é colocada no espaço de ação apropriado com a seta existe Comida no espaço durante a Fase de
apontando na direção do jogador com a reivindicação. Retorno para Casa, o jogador a recebe.

CARTAS DE MELHORIAS
Além das Melhorias Menores, existem também dez cartas de Melhorias Maiores. Em cada jogo,
diferentes Melhorias Menores começarão jogando, mas as mesmas Melhorias Maiores estarão
disponíveis em cada jogo e podem ser usadas por qualquer jogador. Elas são descritas na Seção 2
do Apêndice.
O espaço de ação 1 Melhoria Menor ou Maior permite ao jogador comprar uma Melhoria Maior
ou Menor – assim como o espaço Renovação. Melhorias Menores podem também ser compradas
– em conjunção com outras ações – nos espaços de ações Jogador Inicial e Crescimento Familiar. Se uma carta requer que o jogador tenha
Os jogadores não podem escolher a ação Depois do Crescimento Familiar, também 1 Melhoria um Campo com Vegetal (Grão), ele deve ter
Menor e apenas comprar uma Melhoria: Esta carta apenas permite uma Melhoria depois do um campo (ou uma carta de Melhoria) com
Crescimento Familiar (ver Ação B – Crescimento familiar na pág. 5). Vegetais (Grãos) crescendo nele. Um campo
Se uma carta requer que o jogador tenha um Campo com Vegetal (Grão), ele deve ter um campo vazio ou arado não conta.
(ou uma carta de Melhoria) com Vegetais (Grãos) crescendo nele. Um campo vazio ou arado não
conta.
O canto superior direito de uma carta de Melhoria mostra seus custos: mercadorias que um
Pré-requisito Prateleira custos
jogador deve pagar para jogar a carta. Grãos e Vegetais que são pagos devem ser pegos de um
suprimento de um jogador e não podem ser pegos diretamente de um campo. Algumas cartas de
Melhorias (por exemplo, o Fogão à Lenha) têm um corte mostrando que o jogador pode escolher
entre duas opções para pagar a Melhoria.
Algumas Melhorias Menores requerem do jogador alguns pré-requisitos – estes são mostrados
no canto superior esquerdo. Para jogar estas cartas o jogador deve ter as mercadorias, os
ladrilhos ou as cartas requeridas na mesa, à sua frente. É claro, a condição é cumprida se o
jogador tem mais do que o número de cartas ou campos requerido.
Muitas Melhorias Menores e todas as Melhorias Maiores valem Pontos de Vitória no final do Pontos
jogo. Estes são mostrados por um símbolo à esquerda junto da figura. Os símbolos de pontos de de
Bônus em algumas cartas (centralizados abaixo) indicam que elas também dão variados pontos vitória
de Bônus – estes são descritos no texto da carta (ver ilustração ao lado).
Alguns Melhoramentos Menores (Cartas Viajantes) são colocados na mão do
próximo jogador da esquerda depois que elas forem jogadas e tiverem completado
a ação. Estas são indicadas por setas marrons em cada lado da ilustração e o texto
na carta explica como elas são usadas. Pontos de bônus
Algumas Melhorias Menores são Cartas de Upgrade. Jogar essas cartas não custa apenas
mercadorias, mas também requerem que o jogador retorne uma Melhoria existente ou
adquirida. Melhorias Maiores que passaram pelo upgrade são retornadas para o tabuleiro de
Melhorias Maiores e podem ser compradas de novo por qualquer jogador (incluindo o mesmo
de antes). Melhorias Menores que passaram pelo upgrade são removidas do jogo.

PONTUAÇÃO
O jogo é pontuado no fim da Rodada 14. As cartas Resumo têm tabelas de pontuação assim
como o lado contrário do tabuleiro de Melhorias Maiores. As seguintes categorias são
pontuadas nesta ordem, uma depois da outra:

Campos: Todos os ladrilhos de campos que estão na fazenda de um jogador são pontuados,
independente de estarem ou não semeados atualmente. O jogador com 1 ou nenhum campo
perde 1 ponto. Cada campo, a partir do segundo, marca 1 ponto e vai no máximo até 4 pontos
por 5 ou mais campos. Os jogadores marcam -1/1/2/3/4 pontos por 0-1/2/3/4/5+ campos.
Pastos: Os pontos são atribuídos por áreas cercadas (“Pastos”), não pelo número de espaços
na fazenda que estão cercados. O tamanho do pasto individual é irrelevante. O jogador que
não tem nenhum pasto perde 1 ponto. Cada pasto marca 1 ponto e vai até 4 pontos por 4 ou
mais pastos. Os jogadores marcam -1/1/2/3/4 pontos por 0/1/2/3/4+ pastos.
Grãos e Vegetais: Todos os grãos ou vegetais de um jogador são pontuados – se eles estão nos
campos ou nos suprimentos pessoais do jogador. O jogador que não tem nenhum Grão perde
1 ponto. Depois disto ele ganha 1/2/3/4 pontos por 1/4/6/8+ Grãos. O jogador que não tem
nenhum Vegetal perde 1 ponto. Depois disto ele ganha 1 ponto por vegetal até o máximo de 4
pontos.
Animais: O jogador perde 1 ponto por não ter algum animal de um tipo particular. Os
jogadores marcam -1/1/2/3/4 pontos por 0/1/4/6/8+ Ovelhas; -1/1/2/3/4 pontos por
0/1/3/5/7+ Javalis; e -1/1/2/3/4 pontos por 0/1/2/4/6+ Gados.
Espaços de fazenda não usados: Nenhum ponto adicional é atribuído aos espaços da fazenda Na pontuação, pastos incluídos são
utilizados, mas os jogadores perdem 1 ponto por cada espaço da fazenda não utilizado. contados – não os espaços de pasto
Espaços da fazenda são contados como usados se eles estão cercados ou se eles têm um individuais. Nesse exemplo, existem 2
ladrilho de quarto, um ladrilho de campo ou estábulos não cercados neles. Em outras palavras, pastos (e não 3).
espaços da fazenda não utilizados são aqueles vazios ou sem cercas. Todos os marcadores de Grãos e de
Estábulos cercados: Para cada estábulo cercado o jogador ganha 1 ponto. Nenhum ponto é Vegetais de um jogador são contados –
dado para estábulos sem cercas. Os jogadores não perdem pontos por não terem estábulos. na reserva do jogador bem como nos
Um estábulo sem cerca tem a vantagem que o jogador evita perder 1 ponto por ter um espaço campos.
da fazenda não utilizado.
Cabanas, Casas e Membros familiares: Os jogadores ganham 1 ponto por cada quarto em “Espaços não usados”
uma Cabana de Barro (ou seja, um jogador com 4 quartos de Barro ganha 4 pontos), e 2 significam cada espaço
pontos por cada quarto em uma casa de Pedra (ou seja, um jogador com 4 quartos de Pedra na fazenda que não está
ganha 8 pontos). Quartos em uma cabana de Madeira não ganham Pontos de Vitória. Os coberto com uma ficha
jogadores ganham 3 pontos por cada Membro familiar, e vai no máximo até 15 pontos (já que de espaço (room tile),
o número de Membros familiares não pode ser maior que 5). que não foi arado como
Pontos por cartas: O valor do ponto é mostrado dentro de um círculo amarelo à esquerda nas um campo, que não
cartas de Melhorias Maiores e Menores. Os jogadores perdem 3 pontos por cada carta de esteja incluído por uma
Mendicância que eles têm no final do jogo. cerca e onde não haja
Pontos de Bônus: O texto em várias cartas de Melhorias e Ocupações descreve quantos um estábulo.
pontos de Bônus serão atribuídos. Cartas que ganham pontos de Bônus têm um símbolo na
5 Comidas
parte inferior delas.
(pré-impresso)
NÚMERO DE COMPONENTES DO JOGO
Os únicos componentes do jogo que são limitados para cada jogador são os 5 discos de
Membros Familiares, os 4 Estábulos e as 15 cercas. Se outro componente do jogo se esgotar,
um substituto deve ser improvisado. Para ajudar, existem alguns marcadores multiplicativos, 5 Barros
que multiplicam por 3 ou 4 na frente da ficha e por 5 atrás da ficha. Para mostrar que um
recurso será multiplicado, uma das apropriadas mercadorias é colocada em cima do marcador
multiplicativo. Alguns marcadores já são pintados com Comida e Grãos.

AGRICOLA COMO UM JOGO FAMILIAR (DE 1 A 5 PESSOAS A PARTIR DE 10 ANOS)


Nesta simplificada versão do Agrícola, as cartas de Melhorias Menores e Ocupações não são 3 Grãos
usadas – os jogadores não têm cartas em suas mãos. O primeiro tabuleiro do jogo é virado, (pré-impresso)
mostrando o lado “Jogo Familiar”, e no jogo de 3-5 jogadores apenas as cartas de ação com o
símbolo “Jogo Familiar” são usadas. As ações Melhorias Menores ou Maiores são restritas às
Melhorias Maiores. Fora isso, as regras são as mesmas que as do jogo completo.
4 Ovelhas
VERSÃO DE JOGO INDIVIDUAL (A PARTIR DE 12 ANOS) Cada estábulo custa 2 Madeiras e pode ser colocado num espaço espaços de fazenda
cercado ou não cercado vazio. Um estábulo cercado dobra a capacidade de um pasto,
Para jogar um jogo individual, comece com 0 Comida. O espaço à cada espaço de fazenda pode suportar 1 estábulo. Cada espaço dentro de um pasto pode
esquerda no tabuleiro esquerdo fica vazio, como no jogo de 2 ter seu próprio estábulo: então a capacidade do pasto é multiplicada por 4, 8, etc. Um
estábulo não cercado pode suportar no máximo 1 animal e pode ser cercado mais tarde.
jogadores. Fora isso, jogue com as mesmas regras do jogo para vários Construir casas é explicado em detalhes nas Regras (veja Ação A). Um novo quarto deve
jogadores, fazendo suas jogadas uma depois da outra. Depois que você ser ortogonalmente adjacente aos quartos já existentes.
Jogador Inicial e/ou Melhoria Menor: O jogador pega ou retém a peça de jogador Inicial.
jogar uma carta de Melhoria Menor que deve ser passada para o Ele pode jogar uma Melhoria Menor da sua mão.
jogador à sua esquerda, ela é removida do jogo. Exceções: um Pegar 1 Grão (Take 1 Grain): O jogador pega 1 Grão da reserva geral e coloca-a na sua
própria reserva. Ele não pode Semear o Grão imediatamente, mesmo se tiver deixado os
Membro Familiar Adulto deve ser alimentado com 3 Comidas em cada campos em repouso (descanso para se tornar fértil de novo). Para Semeá-lo, ele deve
Colheita (descendentes Recém-Nascidos ainda são alimentados com 1 escolher um dos espaços de ação Semear. (veja o Apêndice seção 1.1 e Regras, Ação C)
Comida). O espaço de ação “3 Madeiras” apenas fornece 2 Madeiras Arar 1 Campo (Plow 1 Field) : O jogador coloca 1 ficha de campo num espaço de fazenda
vazio não cercado a sua escolha. Se o jogador já tiver campos, o novo campo deve ser
em qualquer Rodada. ortogonalmente adjacente a campos existentes (veja as Regras, Ação C). Os jogadores não
pode não Arar (“desarar”) campos arados (ou seja, um jogador não pode nunca remover
uma ficha de campo) por nenhuma razão.
Para jogar uma sequência de partidas individuais: 1 Ocupação (1 Occupation): O jogador joga 1 carta de Ocupação da sua mão ao colocá-la
Depois da primeira partida, escolha uma das suas Ocupações jogadas. com a face para cima na mesa e deve lê-la em voz alta. A primeira carta de Ocupação que
um jogador joga num jogo é de graça; cada carta de Ocupação adicional custa 1 Comida
Essa é agora uma Ocupação permanente e é colocada com a face para (veja as Regras, cartas de Ocupação e Melhoria)
cima antes de começar as próximas partidas sem requerer nenhuma Diarista (Day Laborer): O jogador pega 2 Comidas da reserva geral no jogo padrão, ou 1
Comida e 1 recurso de Construção (Building resource) no jogo Familiar.
Ação para ser usada, você pode usar as habilidades da carta de
1.2. Espaços de Ação nas cartas de Rodada.
Ocupação do começo do jogo, exatamente como você já tinha jogado- O jogo é dividido em 14 rodadas através de 6 estágios – o primeiro estágio dura 4
a. Cada próxima partida, você escolhe outra Ocupação jogada para ser rodadas, o segundo dura 3, o terceiro, quarto e quinto estágio dura 2 rodadas e o sexto
adicionada à sua Ocupação permanente. Reduza o número de cartas estágio dura 1 rodada. Em cada rodada, um novo espaço de Ação é adicionado ao jogo;
esse espaço pode ser usado na rodada na qual ele é virado e em rodadas seguintes. Cada
na sua mão de Ocupações pelo número de Ocupações permanentes um dos 6 estágios termina com a Colheita.
que você tem, de modo que você tenha um total de sete cartas de Os espaços de Ação estão descritos aqui na ordem dos estágios do jogo.
Semear e/ou assar pão (Estágio 1): Para a descrição de Semeando (Sowing), veja as
Ocupação no começo de cada jogo Individual. Assim que uma regras, Ação C. Quando Semear, um jogador não precisa Semear todos seus campos
Ocupação se fizer permanente, ela deve ser colocada com a face para vazios, alguns podem ser deixados vazios. Assar pão (Bake bread) significa que o jogador
pega Grão da sua reserva (ele não pode usar Grão que esteja em um dos seus campos) e
cima no começo de cada partida seguinte nessa sequência de partidas. usa a Melhoria Assando (Baking) com o símbolo para transformá-lo em comida. Por
Já que você tem mais Ocupações permanentes depois de cada partida, exemplo, um Lareira (Fireplace) ou Forno de Cozinhar (Cooking Hearth) pode transformar
Grão em 2 ou 3 Comidas. Várias Melhorias de Forno (Oven Improvements) permitem que
a meta de pontuação que você deve alcançar sobe a cada partida: Na os jogadores assem Grãos em ainda mais comida.
primeira partida, seu objetivo é 50 pontos, depois 55, 59, 62, 64, 65, 66 1 Melhoria Principal ou Menor (Estágio 1): O jogador pode colocar uma Melhoria
Principal ou Menor. As Melhorias Principais são mostradas nas cartas vermelhas e podem
e 67 pontos. Depois da oitava partida, a sequência de partidas ser colocadas por qualquer jogador. As Melhorias Menores estão nas cartas laranjas. As
Individuais acaba. (É claro que você pode jogar com todas as cartas de melhorias Menores são mantidas na mão do jogador – outros jogadores não têm acesso.
1 Ovelha (Estágio 1): Coloque 1 Ovelha nesse espaço na fase Reabastecer (Fase 2) de cada
Ocupação permanente, nesse caso, a meta de pontuação aumenta em rodada. Um jogador que escolher essa ação pega toda a Ovelha do espaço de Ação e deve
1 ponto a cada partida). No começo de cada partida dessa sequência colocá-las na sua fazenda (veja as regras, Ação D) ou use uma Melhoria para transformá-
la em Comida. A Ovelha não pode ser pasto ou transformada em Comida são devolvidas à
de partidas, você recebe 1 comida por cada 2 pontos que você exceda reserva geral.
da meta de pontuação da partida anterior (arredondado para baixo). Cercas (Estágio 1): As cercas custam 1 Comida por cerca. Uma cerca que tiver sido
Qualquer carta da partida anterior que não foi movida para as construída não pode ser demolida. As cabanas não criam uma borda natural para um
pasto – um pasto deve estar cercado por cercas mesmo junto com os lados de uma
Ocupações permanentes são embaralhadas no deck de cartas. cabana, com os limites do tabuleiro e ao lado de campos e estábulos. Um pasto pode ser
Muitos jogadores Individuais gostam de escolher suas próprias cartas – dividido em vários pastos ao adicionar cercas (veja o exemplo).
(Manter animais em pastos cercados está descrito nas Regras, Ação D)
até mesmo determinar a ordem das cartas de Rodada. Você também Exemplo: À esquerda está um pasto
pode tentar as três “disputas” a seguir: restrinja sua Ocupação e cartas com um estábulo. Ele pode suportar 8
animais. No exemplo à direita, o pasto
de Melhoria para apenas uma do Deck E, I ou K. foi dividido. O primeiro pasto pode
suportar somente 2 animais, o segundo
(com o estábulo) pode suportar 4.
Agricola – Apêndice 1 Pedra (Estágio 2): Esse espaço de Ação é um recurso normal conforme descrito na seção
1.1. No Estágio 4 9Rodadas 10 & 11), um segunda espaço de Pedra entra em jogo.
Esse apêndice consiste de 8 seções: Depois de Renovação, também 1 Melhoria Principal ou Menor (Estágio 2): A renovação é
1. Os Espaços de Ação 9 descrita nas Regras na Ação A. um jogador só pode usar esse espaço para comprar uma
Melhoria Principal ou Menor depois da Renovação. Um jogador não pode realizar ambas
2. Melhorias Principais 10 as renovações, de uma Madeira para uma cabana de Barro e para uma casa de Pedra, em
3. Melhorias Menores 10 uma única ação.
Depois de Crescimento Familiar, também 1 Melhoria Menor (Estágio 2): Um jogador só
4. Cartas de Ocupação 11 pode usar esse espaço de Crescimento Familiar se ele tiver mais quartos vazios do que
5. Marcadores & Peças 12 membros Familiares. Não importa como a família cresceu antes e se os membros
Familiares estão no tabuleiro ou na fazenda. Um jogador não pode ignorar a ação de
6. Variante 12 crescimento Familiar e somente comprar a melhoria Menor.
7. Cartas jogadas durante a Colheita 12 Um Convidado – adquirido através de uma carta de Melhoria Menor – não conta como
um membro Familiar.
8. Créditos 12 O crescimento Familiar está descrito nas regras, Ação B; as Melhorias Menores estão
descritas na seção 3 desse Apêndice.
Pegar 1 Vegetal (Estágio 3): O jogador pega 1 Vegetal da reserva geral e coloca-o na sua
1. Os Espaços de Ação (The Action Spaces) própria reserva. Assim como o Grão, o jogador não pode usar imediatamente Semear o
Algumas ações estão impressas diretamente nos tabuleiros (1.1) e outras estão nas cartas. vegetal. Para Semear Vegetais, ele deve mais tarde colocar um membro Familiar em um
Cada rodada durante o jogo, uma nova carta de Rodada (1.2) é comprada. Dependendo do dos espaços de ação de Semear.
número de jogadores, até 6 cartas de Ação adicionais podem ser colocadas no começo do 1 Javali Selvagem (Estágio 3): Esse espaço de Ação é o mesmo que a carta de Rodada 1
jogo (1.3). Ovelha, mas em vez de uma ovelha, ela adiciona um javali Selvagem ao jogo.
Um jogador não pode nunca usar um espaço de Ação sem realizar uma das ações 1 Pedra (Estágio 4): Esse é um espaço de recurso de construção normal (veja acima).
mostradas no espaço. 1 Gado (Estágio 4): Esse espaço de ação é o mesmo que a carta de Rodada 1 Ovelha, mas
em vez de uma ovelha, ela adiciona um Gado ao jogo.
Arar e/ou Semear 1 campo (Estágio 5): O jogador que realizar essa ação pode Arar um
1.1 As ações estão impressas nos espaços do tabuleiro campo e depois disso pode também Semear: ele pode plantar Grão ou vegetais da sua
As ações que estão impressas no tabuleiro são as mesmas a cada vez que o jogo é jogado. reserva pessoal em qualquer campo vazio de sua fazenda (Veja as Regras, Ação C). Um
Elas variam ligeiramente no jogo Individual e no variante de Jogo Familiar (veja as regras). jogador não precisa Semear todos seus campos; alguns podem ser deixados vazios.
Espaços de ações com uma seta: Os jogadores cujos membros Familiares usam esse Crescimento Familiar mesmo sem um quarto (Estágio 5): Diferente da outra carta de
espaço pegam todos os recursos, animais ou Comida que estiver no espaço. A Comida é Crescimento Familiar, essa não é dependente do número de quartos. Ao usar essa ação
encontrada no espaço da Pesca e dos Jogadores Viajantes e, na variante de Jogo Familiar, três vezes, um jogador poderia possivelmente ter 5 membros Familiares em somente 2
no Armazém (Storehouse). Além disso, os espaços de Ação são nomeados depois que as quartos. Nota: Se um jogador que usa essa carta, mais tarde estender seu lar, ele não
pode usar a outra carta de Crescimento Familiar de novo até que tenha mais quartos do
mercadorias sejam colocadas nos espaços. que membros Familiares: os novos quartos devem primeiro ser usados para membros
Construir Quarto e/ou Estábulo (Build Room and/or Stables): Durante o jogo, cada Familiares que não tinham anteriormente um próprio quarto.
jogador pode construir qualquer número de quartos e no máximo 4 estábulos. As peças
devem ser colocadas imediatamente toda vez que algo for construído.
Depois da Renovação, também Cercas (Estágio 6): A Rodada 14 é a única rodada do jogo Acreage (K, FS): Os jogadores que recebem 4 Grãos nos campos quando Semear (através
na qual existem 2 ações de Renovação (então mais do que um jogador pode construir uma de Ocupações como Fieldsman e Smallholder) também pode receber 4 Grãos na Acreage.
casa de Pedra). Um jogador deve renovar para ter permissão para Cercar pastos. Os Alms (I, T): A rodada atual não é uma rodada “completa”.
jogadores não podem nunca realizar ambas as renovações (de uma cabana de Barro e para Animal Feed (I): Quando adquirir essa carta, não importa se os campos estão plantados
uma casa de Pedra) com uma ação. com Grãos os Vegetais. Um jogador pode devolver animais à reserva para manter espaço
para novas chegadas.
1.3. Espaços de Ações Especiais que variam de acordo com o número de Bakehouse (K, 5, U): a Cozinha do Padeiro (Baker’s Kitchen) não pode ser melhorada para
jogadores uma Bakehouse.
Num jogo de 3 a 5 jogadores, os espaços de Ações adicionais garante que existam ações Baker’s Kitchen (I, 4, U): veja Bakehouse.
suficientes disponíveis para todos os jogadores. As ações que não sejam matérias de Bean Field (E, 1, FS): Pode ser combinado com o Potato Dibber, Fieldsman e Smallholder.
Construção ou comida estão descritas aqui. Boar Breeding (K, T): O javali Selvagem pode imediatamente ser convertido em Comida,
1 Ocupação (3 jogadores): Um jogador que escolhe essa ação pode jogar 1 carta de usando uma Melhoria com o símbolo ou uma Ocupação apropriada.
Ocupação da sua mão. Essa Ocupação custa 2 Comidas, então é muito mais cara do que as Bread Paddle (K): Pode ser usado com o Puppeteer e o Educator.
Ocupações em outro espaço de Ação de Ocupação (veja o Apêndice 1.1). Bookshelf (K, 1): Quando usado com a Writing Desk para jogar duas cartas de Ocupação, as
Pegar 1 Junco, 1 Pedra e 1 Madeira (4 jogadores): O jogador pega 1 Junco, 1 Pedra e 1 3 Comidas adicionais são distribuídas duas vezes (uma para cada carta). O Patron dá 2
Madeira da reserve geral e coloca-os na sua reserva pessoal. Comidas adicionais.
1 Ocupação (4 jogadores): Um jogador que escolhe essa ação pode jogar 1 carta de Brushwood Roof (K, 1): O jogador pode misturar Madeira e Junco quando construir um
Ocupação da sua mão. Se essa for a primeira ou a segunda carta de Ocupação do jogador, novo quarto. Em vez de 2 Juncos, ele pode usar 1 Madeira e 1 Junco.
ela custa 1 comida, uma carta de Ocupação posterior custa 2 comidas. Cattle Market (E, T): O gado (cattle) pode imediatamente ser convertido em Comida,
Pegar 1 junco, também 1 Pedra e 1 Madeira (5 jogadores): 1 junco é colocado nesse usando uma Melhoria com o símbolo ou uma Ocupação apropriada.
espaço de ação a cada rodada. Além disso, quando um jogador pega essa Ação, ele Chicken Coop (I, 1): Pode ser construída com 2 Madeiras & 1 Junco ou com 2 Barros & 1
Junco
também pega 1 Pedra e 1 Madeira da reserve geral (Pedra e Madeira não constroem nesse Clay Roof (E, 1): Os jogadores podem misturar Barro e Junco quando for construir. Em vez
espaço durante várias rodadas). Num jogo com 5 jogadores, existem três espaços de ação de 2 Juncos, um jogador pode usar 1 Barro & 1 Junco.
nos quais um jogador deve escolher uma de duas ou mais opções. A restrição de apenas Clay Supports (E): Um Barro (Clay) é um suporte usado na preparação de um Muro de
um membro Familiar em qualquer espaço de ação ainda se aplica a esses espaços: ao pegar Barro (Clay wall). Um jogador tem permissão para construir 1 quarto por 5 Barros & 2
uma ação, o jogador previne que outros jogadores peguem as outras ações nessa carta. Juncos e um quarto adicional por 2 Barros, 1 Madeira & 1 junco no mesmo turno. O Clay
Pegar animais (5 jogadores): Um jogador que escolhe esse espaço de Ação tem três Supports não pode ser combinado com o Axe, Carpenter ou o Clay Plasterer.
escolhas: Pegar 1 Ovelha e 1 Comida; Pegar 1 Javali Selvagem; ou pagar 1 Clogs (E): Essa cartas vale 2 pontos mesmo se o jogador receber pontos de Bônus pelo
Comida por 1 Gado. O animal é pego da reserva geral e é imediatamente Halftimbered House ou pela Mansion. Pode ser combinado com o Chief’s Daughter.
colocado na fazenda do jogador ou transformado em Comida usando uma Copse (I, 1 FS): Os jogadores que recebem 4 Grãos nos campos quando Semear também
Ocupação apropriada, como por exemplo: Açougueiro (Butcher) ou Vendedor podem crescer 4 madeiras uma ou duas vezes no Copse. Colha a Madeira durante a
de Carne (Meat Seller) ou uma Melhoria com o símbolo . Colheita.
1 Ocupação ou, a partir da Rodada 5, Crescimento Familiar (5 jogadores): Corn Storehouse (I, 1): É construído com 2 Madeiras & 1 Junco ou 2 Barros & 1 Junco. Use
O jogador pode jogar uma carta de Ocupação de sua mão. Se essa for a primeira o Corn Sotorehouse durante a Colheita no mesmo tempo que o Watermill e o Harvest
segunda carta de Ocupação do jogador, ela custa 1 Comida, as cartas de Ocupação Helper.
seguintes custam 2 Comida. A partir do começo da Rodada 5, um jogador pode escolher Crooked Plow (K, 1): Um jogador pode escolher somente Arar (Plow) 2 campos em vez de 3
imediatamente. Coloque 1 ficha de campo na carta para mostrar que o Arar (Plow)c pode
pegar Crescimento em vez de uma Ocupação. ser usado mais 1 vez. A cada vez que um jogador escolher a ação Arar 1 Campo (Plow 1
Construir 1 Quarto ou Jogadores Viajantes (5 jogadores): Um jogador que escolher esse Field), ele só pode usar 1 arar (plow).
espaço de Ação pode construir um quarto ou usar os Jogadores Viajantes. Diferente do Field (E, T): O Harrow e Plows não podem ser usados com o Campo.
outros espaço de Construção, essa ação só pode ser usada para construir um único quarto. Fish Trap (I): O Fish Trap não ganha comida adicional pelas cartas Reed Exchange, Helpful
A cada rodada, 1 Comida é colocada no espaço de Jogadores Viajantes. Se um jogador Neighbors, Reed Buyer e Reed Collector.
escolher a ação de Construção, a Comida permanece no espaço de Ação. A Comida não Flagon (I): Se o Well for reconstruído depois da Village Well upgrade, a Comida é
pode ser pega por outro jogador nessa rodada porque o espaço de Ação está ocupado. distribuída de novo. Se tanto o Village Well como o Well tinham sido jogados quando o
Flagon é jogado, a Comida é distribuída duas vezes.
2. Melhorias Principais Forest Pasture (K, 1, FS): O javali Selvagem nessa carta é incluído quando pontuar javali
Existem 10 cartas de Melhorias Principais. Essas cartas tem seu próprio tabuleiro, onde as Selvagem.
cartas são colocadas. Cada carta de Melhoria Principal tem seu próprio espaço no Granary (K, 1): Um jogador não pode construir o Granary com 2 Madeiras & 1 Barro ou
tabuleiro. Quando todas menos uma Melhoria Principal tiver sido vendida, o tabuleiro é com 1 madeira & 2 Barros. O Granary não pode ser combinado com o Grain Cart, Corn
virado para o seu verso, que tem uma visão geral de pontuação. Existe um espaço para a Scoop, Pieceworker, Sycophant, Seed Seller, Greengrocer, Market Crier ou Field Watchman
décima carta de Melhoria Principal nesse lado do tabuleiro; essa carta ainda pode ser Greenhouse (K, 1): Se o jogador não quiser pagar 1 Comida para comprar
comprada. os vegetais, então a peça de Vegetal é devolvida à reserva geral.
Lareiras e Fornos de Cozinhar (Fireplaces e Cooking Hearths): Um jogador pode possuir
várias Lareiras e Fornos de Cozinhar. As duas Lareiras só se diferem pelo preço. Existe uma Guest (I, T): Para mostrar um Convidado (Guest), pegue um marcador de
mais barata por 2 Barros e uma mais cara por 3 Barros. De modo parecido, os dois Fornos Reivindicação (Claim marker) e vire-o para mostrar a palavra convidado
de Cozinhar são idênticos, exceto pelo seu custo (4 Barros / 5 Barros). Um jogador que (guest). O Convidado conta como um membro Familiar adicional. Um jogador
escolher a ação de Melhoria Principal pode melhorar uma Lareira para se tornar um Forno Um jogador que já tiver 5 membros Familiares pode usar o Convidado para jogar uma
de Cozinhar ao pegar um Forno de Cozinhar e devolver a Lareira ao tabuleiro de Melhorias rodado com 6. Um convidado não é contado na checagem para ver se existe quarto
Principais, onde a lareira fica disponível para compra de novo. As Lareiras e os Fornos de suficiente no lar.
Cozinhar valem 1 PV (VP) cada. Eles fazem os Vegetais valerem mais do que 1 Comida e Gypsy’s Crock (E, 1): Um jogador que converta 4 mercadorias, imediatamente recebe 2
podem transformar animais em Comida. Eles também permitem que o jogador use o Comidas adicionais, por 6 Mercadorias recebe 3 Comidas adicionais, etc.
espaço da Ação Assar pão (Bake Bread) (veja o Apêndice seção 1.2) para deixar o Grão mais Half-timbered House (E, B): Se um jogador não Renovar (Renovate) para uma casa de
valioso. A diferença entre uma Lareira e um Forno de Cozinhar é que o Forno de Cozinhar Pedra ou se o jogador também tiver jogado a Mansion, não há nenhuma vantagem.
produz 1 Comida a mais da ação de Assar pão e ao cozinhar Vegetais, Javali Selvagem e Harrow (I): Outros jogadores que usem o Harrow só pode Arar 2 campos imediatamente se
Gado. eles colocarem uma membro Familiar em um dos espaços de Ação Arar 1 campo (Plow 1
Forno de Barro e Forno de Pedra (Clay Oven and Stone Oven): Esses fornos permitem que field). O Harrow não pode ser combinado com qualquer Plows. O dono do Harrow não
os jogadores Assem pão de modo mais eficiente e vale 2 e 3 PV respectivamente. Os pode negar aos outros jogadores o direito de usá-lo.
jogadores pode Assar pão como uma única ação imediatamente depois que tenham
comprado um Forno. Holiday House (I, 8): Custa 3 Madeiras & 2 Juncos ou 3 Barros & 2 Juncos. O jogador não
Os Fornos custam 3 Barros e 1 Pedra / 1 Barro e 3 Pedras. Algumas Melhorias Menores pode adicionar um Clay Roof, Brushwood Roof ou Straw-thatched Roof quando construir
permitem que esses fornos sejam melhorados para Assar de modo ainda mais eficiente. isso. O dono dessa carta não participa na Fase do Trabalho (Fase 3) na rodada 14 – mas ele
A Carpintaria, Cerâmica e Seminário para Fazer Cestos (Joinery, Pottery and ainda pode lucrar com a partir da fase “Começa o Jogo” (Fase 1).
Basketmaker’s Workshop) oferecem uma oportunidade de pontuação adicional por House Goat (K, 1): O bode foi o primeiro animal domesticado na história da raça humana.
Madeira, Barro e Junco. A cada Colheita, até 1 do correspondente recurso de Construção Coloque 1 Comida por cada Colheita sobrando dessa carta, para garantir que a Comida não
pode ser convertido em 2 ou 3 Comidas (dependendo da carta). No final do jogo, os é esquecida. Um jogador não pode escolher deixar o Bode (Goat) correr livremente para
jogadores com essas cartas ganham até 3 pontos de Bônus por ter vários do mesmo gerar espaço para um diferente animal na sua casa.
recurso. Cada um desses seminários custa 2 Pedras mais 2 Madeiras, Barro ou Junco. No Lasso (I): Assim que o dono dessa carta tiver tido um turno durante a Fase do trabalho
final do jogo, cada seminário vale 2 PV. (Fase 3) e tiver colocado 2 membros Familiares, ele pode colocar seu terceiro membro
O Poço (Well) fornece 1 comida por cada um das 5 Rodadas (até 5 Rodadas). O mais Familiar assim que ele tiver seu segundo turno. Os jogadores não podem colocar mais do
importante é que o Poço vale 4 PV no final do jogo. O Poço custa 3 Pedras e 1 Madeira. que duas pessoas de cada vez com o Lasso. Um jogador com 4 ou 5 membros Familiares
pode usar o Lasso duas vezes na mesma rodada.
3. Melhorias Menores Lettuce Patch (E, 1, FS): Para receber as 4 Comidas por Harvested Vegetables, o jogador
As 160 cartas de “Ocupação” (veja o Apêndice, seção 5) e as 139 cartas de “Melhorias
Menores” estão divididas em três decks. Essa seção esclarece questões sobre algumas das deve converter os Vegetais em Comida imediatamente depois da Colheita. Veja também:
cartas de melhorias. As letras a seguir são usadas para indicar o deck que a carta pertence. Turnip Field (Campo de Nabo).
(Os decks podem ser combinados um com o outro) Liquid Manure (K): Os campos que já tenham sido plantados quando a carta for jogada só
E Deck Básico se beneficiarão da Liquid Manure quando elas forem esvaziadas e replantadas. Liquid
I Deck Interativo Manure pode ser combinado com uma Corn Storehouse, Potato Dibber, Planter Box, Bean
K Deck Complexo Field, Turnip Field, Lettuce Patch, Fieldsman e Smallholder.
Manure (I): O dono da Manure tem uma Fase do Campo (Fase da Colheita 1) depois de
Muitas Melhorias valem Pontos de Vitória. Elas também podem oferecer a oportunidade cada rodada. fora de uma Época de Colheira, o Milking Shed, Spindle, Butter Churn, Milking
de ganhar pontos de Bônus. O valor de ponto básico é mostrado como um número no lado Stool e Loom não ganham Comida adicional.
esquerdo da carta. Market Stall (E, T): O Market Stall não pode ser combinado com o Pieceworker mas pode
As seguintes abreviações são usadas nas descrições da carta. ser combinado com o Market Woman. Um jogador sem Grão na Reserva não pode usar o
B Cartas que oferecem pontos de Bônus Market Stall, mesmo que seja em combinação com o Market Woman.
U Cartas de Upgrade Milking Shed (I, 2): Animais de estimação e Animais vivos em cartas de Melhorias também
T Cartas de Viagem (passe para o jogador à esquerda depois de jogar) são contados com os animais da fazenda. Na época da Colheita, o Milking Shed é
AS Uma Melhoria Menor, a Taverna (Tavern), está disponível para todos
os jogadores como um espaço de Ação. processado antes do Spindle, Butter Churn, milking Stoll e Loom.
FS Cartas que funcionam como um espaço de Fazenda Mini Pasture (E, T): O novo pasto deve fazer fronteira com um pasto existente. O Mini
Pasture pode ser combinado com o Hedge Keeper, Farmer, Stablehand e Animal Breeder.
Moldboard Plow (I, 1): Coloque 2 fichas de campo nessa carta para mostrar que o Arado
(Plow) pode ser usado 2 vezes. Cowherd (I, 3-5): No jogo com 5 jogadores, existe um espaço de Ação que dá aos
Potato Dibber (E): Pode ser combinado com Beanfield, Turnip Field e Lettuce Patch. jogadores 1 animal a sua escolha. O Cowherd não pode pegar uma peça de Gado
Punner (I): A menos que outro jogador faça o Arado em mais do que um campo na sua adicional nesse espaço.
ação, o jogador com o Punner não pode pegar um campo com ele. Farm Steward (I, 1-5): Permite no máximo 1 Crescimento Familiar sem espaço na Cabana
Reed Exchange (I, T): O jogador não pode trocar 1 Madeira ou 1 Barro por somente 1 Farmer (E, 4-5): O jogador só recebe 1 novo animal, mesmo se vários Pastos forem
Junco, ou trocar 1 Madeira e 1 Barro por 2 Juncos. criados com a mesma ação.
Reed Hut (K, 1): A pessoa na Reed Hut não é contada quando calcular se o Crescimento Fence Builder (I, 1-5): De agora em diante, o jogador tem só 14 cerca para construção. As
Familiar é permitido. Essa pessoa não conta como parte da família. cercas construídas sempre seguem todas as outras ações no espaço de Ação.
Riding Plow (E, 2): Um jogador pode escolher Arar somente 2 campos imediatamente Fence Deliveryman (I, 1-5): As cercas não podem ser removidas do espaço de Rodada
em vez de 3. Coloque 2 fichas de campo na carta para mostrar que o arado pode ser para construí-las da maneira normal. Um jogador que só deseje construir 1-3 cercas
usado mais 2 vezes. Cada vez que um jogador escolher a ação Arar 1 Campo (Plow 1 ainda paga 2 Comidas. Um jogador que escolhe não construir qualquer cerca ou não
Field), ele só pode usar 1 Arado (Plow). construir o máximo possível deve devolver as cercas que sobrarem a sua própria reserva
Sawhorse (K): Um jogador que já pode colocar essas cercar sem custo não pode guardar de cercas não construídas. Um jogador não pode deixar um pasto aberto.
as cercas de graça para outro turno. Fence Overseer (K, 1-5): Pode ser combinado com Farmer, Animal Breeder, Stablehand e
Shepherd’s Crook (I): Se, por exemplo, um pasto de tamanho 5 ou 6 é dividido em um Groom. Usado com o Stablehand é possível construir cercas, receber 1 estábulo de graça
pasto de tamanho 4, isso não conta como “recentemente cercado” e não recebe as 2 que deveria então ser cercado de graça. O jogador não recebe um segundo estábulo, já
Ovelhas. que somente 1 estábulo de graça é recompensado em cada ação. Combinado com o
Shepherd’s Pipe (E): Não pode ser combinado com o Stablemaster. Groom: primeiro o jogador coloca até 1 estábulo, depois ele o cerca com cercas.
Sleeping Corner (K, 1): Pode ser usado com as ações de Crescimento Familiar. Fieldsman (I, 1-5): Pode ser combinado com o Forester, Copse, Lettuce Patch, Beanfield,
Spinney (I, 1): Quando o dono do Spinney exigir 1 Madeira de outro jogador, o outro Turnip Field e Acreage.
jogador pode tentar fazê-lo mudar de ideia & em vez disso escolher uma ação diferente Field Guard (E, 4-5): veja Chefe da Família (Head of the Family)
– é fácil negligenciar o Spinney. Field Watchman (I, 1-5): Arados e o Rastelo (Plows and the Harrow) não podem ser
Stone Exchange (K, T): Um jogador não pode trocar 1 Madeira ou 1 Barro por 1 única usados com o Field Watchman.
Pedra, ou trocar 1 Madeira e 1 Barro por 2 Pedras. Field Worker (I, 3-5): O Field Worker também é ativado quando um Jogador usa o Corn
Swing Plow (K, 1): Um jogador pode escolher Arar somente 2 campos imediatamente em Storehouse.
vez de 3. Coloque 2 fichas de campo na carta para mostrar quantas vezes o Arado (Plow) Foreman (K, 4-5): Wood Distributor, Foreman e Taster podem afetar um ao outro. Um
pode ser usado. Cada vez que um jogador escolher a ação Arar 1 Campo (Plow 1 Field), jogador que decide usar a Ocupação não pode voltar atrás na decisão. Um jogador que
ele só pode escolher usar 1 Arado. não quiser usar a Ocupaçãotem até o começo da Fase do Trabalho (Fase 3) para
Turnip Field (K, 1, Fs): Pode ser combinado com o Potato Dibber, Fieldsman e reconsiderar sua decisão.
Smallholder. Forester (K, 1-5, FS): Um jogador que puder crescer 4 grãos num campo (por exemplo,
Turnwrest Plow (E, 1): um jogador pode escolhe Arar somente 2 campos imediatamente através de uma Ocupação) também cresce 4 Madeiras no Copse (1-3 vezes); um jogador
em vez de 3. Coloque 1 ficha de campo na carta para mostrar que o Arado pode ser que deveria crescer 5 Grãos, cresce 5 Madeiras. Um jogador com o Fieldsman recebe um
usado mais 1 vez. Cada vez que um jogador escolher a ação Arar 1 Campo (Plow 1 Field), todas de 5 Madeiras empilhadas por uma nova plantação de Madeira, por 2 novas
ele só pode escolher usar 1 Arado. Madeiras plantadas ele recebe 4 Madeiras de cada.
Weekly Market (I, T): O Weekly Market pode ser combinado com o Market Woman, Jardineiro (I, 1-5): Todos as plantações de Vegetais do jogador permanecem intocáveis
mas não com o Pieceworker. até o final do jogo. isso também se aplica ao Beanfield, Turnip Field e Lettuce Patch.
Wood cart (I): O Wood Cart não pode ser usado com o espaço de ação 1 Junco, também Groom (I, 4-5): A Madeira que o jogador recebe ao mesmo tempo que uma Private
1 Pedra e 1 Madeira no jogo com 5 jogadores. Forest, Wood Collector ou Wood Deliveryman pode imediatamente ser usada para
Wooden Crane (I, 1): O Wooden Crane não pode ser usado no espaço Pegue 1 Junco, 1 construir 1 estábulo.
Pedra e 1 Comida num jogo com 4 jogadores ou o Junco, também 1 Pedra e 1 madeira Harvest Helper (I, 3-5): Um jogador não pode pegar o Grão adicional de um dos seus
no jogo com 5 jogadores. próprios campos. O Corn Storehouse tem preferência em relação ao Harvest Helper. O
Village Well (I, 5, U): O Well dá 1 Comida por rodado durante 5 rodadas. Essa Comida Harvest Helper pode pegar o Grão da Melhoria Menor Acreage.
permanece no tabuleiro mesmo quando as 3 Comidas adicionais da Village Well são Head of the Family (E, 4-5): Um jogador não pode usar o mesmo espaço de Ação na
distribuídas, e são distribuídas de novo se o Poço (Well) for comprado uma segunda vez. mesma rodada com 2 de seus próprios membros Familiares.
Hedge Cutter (E, 1-5): Pode ser combinado com Fence Overseer, Fence Builder e Fence
Deliveryman bem como com o Farmer, Stableand, Wood Carver e Sawhouse.
Hut Builder (E, 4-5): Quando essa carta é jogada, coloque uma ficha de cabana no espaço
4. As Cartas de Ocupação de Ação pela rodada 11.
Essa seção esclarece dúvidas a respeito de algumas cartas de ocupação. As abreviaturas
Layabout (I, 1-5): O jogador não participa de qualquer parte da próxima Colheita,
a seguir são usadas:
incluindo campos de colheita, animais com cria e alimentar sua família.
E Deck Básico
Lover (K, 3-5): Se um jogador construir um quarto depois que o Lover tiver tido
I Deck Interativo
Offspring, o Offspring ocupa o novo quarto. É melhor construir primeiro o quarto, depois
K Deck Complexo (Os decks podem ser combinados um com o outro)
pegar a ação de Crescimneto Familiar normal e só então usar o Lover.
B Cartas que oferecem pontos de Bônus
Market Woman (K, 1-5): O Market Woman pode ser combinado com o Greenhouse,
AS Cartas que funcionam como um espaço de Ação
Market Stall e Weekly Market. Ele não pode ser combinado com Ocupações. Se o
FS Cartas que funcionam como um espaço adicional de Fazenda
jogador que jogou o Market Woman também tiver o Market Stall ou o Market Weekly,
Os números mostram o número de jogadores que a carta pode ser usada com (1-5, 3-5
ele deve primeiro desistir de Grão para poder tê-lo de volta.
ou 4-5).
Mason (E, 1-5): O jogador pode colocar uma ficha de quarto na carta de Ocupação para
mostrar que ele ainda não pegou a ação de Extensão.
Acrobat (K, 4-5): Se o Acrobat usar o espaço de Ação Jogadores Viajantes, ele deveria
Merchant (E, 1-5): O jogador usando o espaço de ação de 1 Melhoria Principal ou
colocar marcadores de Reivindicação (Claim markers) em qualquer espaço de Ação não
Menor pode jogar 2 Melhorias Principais ou Menores ou 1 Melhoria Principal ou Menor.
usado de Pegar 1 Grão, Arar 1 campo e Arar 1 campo e/ou Semear como um lembrete
Em conjunção com o Travelling Salesman é possível adquirir até 4 Melhorias Menores,
que esses espaços podem ser reivindicados mais tarde.
ou adquirir 2 Melhorias Principais usando 1 Melhoria Menor e pagando 1 Comida. Em
Adoptive Parents (K, 1-5): Um jogador deve pagar 2 Comidas em vez de 1 por uma
conjunção com o Businessman, primeiro 1 Melhoria Menor e 1 Melhoria Menor ou
criança adotiva, mesmo se for adotada imediatamente antes da Colheita.
Principal e depois, além disso, por 1 Comida, 2 Melhorias Menores ou 1 melhoria
animal Dealer (I, 3-5): num jogo com 5 jogadores, existe um espaço de Ação que dá aos
Principal podem ser usadas usando o espaço de Ação do Jogador Inicial.
Jogadores 1 animal a sua escolha. O Animal Dealer não pode pegar um animal adicional.
Net Fisherman (I, 1-5): Quando o Jogador coloca 1 membro Familiar em um espaço de
Veja também: Animal handler.
Ação com Junco, ele reivindica pescar ao colocar um marcador de Reivindicação.
Animal Handler (K, 4-5): Pagando 1 Comida, um jogador pode imediatamente converter
Parvenu (I, 4-5): O jogador recebe a Pedra imediatamente depois de renovação
o animal em Comida.
(Renovating), então pode usar imediatamente pela Melhoria acompanhada.
Animal Tamer (K, 1-5): Nenhum efeito depois da aquisição de uma House Goat.
Pieceworker 9K, 1-5): O Pieceworker só pode comprar mercadorias na Fase do Trabalho
Basin Marker (K, 4-5, B): Javali Selvagem morto (Slaughtered Wild boar) pode ser
(Fase 3) – e não no começo da rodada (Fase 1). O Pieceworker só afeta as mercadorias
colocado no Tanner ou usado pelo Basin Marker, mas não ambos.
que são ganhadas diretamente através de uma espaço de Ação, e não através de
Berry Picker (E, 3-5): Essa carta é ativada pelo espaço de Ação 1 Junco, além de 1 Pedra
Melhorias e Ocupações.
e 1 Madeira que é usado num jogo com 5 jogadores e também pela carta de Melhoria
Plow Driver (E, 1-5): Não pode ser combinado com qualquer um dos 5 Arados (Plows) ou
Menor de Materiais de Construção.
com o Rastelo (Harrow).
Businessman (I, 3-5): Em conjunção com o Travelling Salesman, até 3 Melhorias Menores
Plow Maker (E, 1-5): Diferente do Plow Driver, o Plow Marker pode ser combinado com
podem ser colocadas uma depois da outra usando o espaço de Ação do Jogador Inicial.
um Arado (Plow) ou com o Rastelo (Harrow).
Em conjunção com o Merchant, primeiro 1 Melhoria Menor e 1 Melhoria Menor ou 1
Plowman (K, 1-5): Se o jogador escolhe não pegar um campo, o campo é devolvido à
Principal e depois, além disso, por 1 Comida, 2 Melhorias Menores ou 1 Melhoria Menor
reserva geral.
e 1 Principal podem ser jogadas usando o espaço de Ação do Jogador Inicial.
Puppeteer (I, 4-5): O Puppeteer só pode jogar as cartas de Ocupação se ela tiver Comida
Carpenter (E, 1-5): Pode ser combinada com o Axe ou com o Clay Plasterer.
– mesmo se a carta deveria fornecer Comida imediatamente.
Charcoal Burner (E, 3-5): O jogador pode colocar 1 Comida e 1 Madeira e desconstruir
Reed Buyer (I, 4-5): Se o Jogador pegas Junco, ele não recebe Comida adicional da
Melhorias Principais com o símbolo , para se lembrar de pegar as peças.
reserva geral. O Outro jogador não pode recusar a compra de Junco. O Reed Buyer não
Chief (E, 1-5, B): O terceiro ponto pode quarto é pontuado como pontos de Bônus (veja o
pode interferir se o Junco for pego pela segunda vez numa Rodada.
símbolo de pontos de Bônus). O Chief pode ser combinado com o Half-timbered House
Resource Seller (K, 1-5): Os recursos podem ser comprados no começo da rodada (Fase
bem como com a Mansion.
1) bem como na Fase do Trabalho (Fase 3). É possível comprar mais do que 1 recurso do
Clay Worker (K, 1-5): Num jogo com 5 jogadores, existe um espaço de Ação no qual o
Resource Seller usando cartas de Ocupação como o Wood Distributor, Storekeeper ou
jogador sempre recebe 1 Madeira além de qualquer outro recurso. O Clay worker
Clay Worker.
também receber 1 Barro adicional nesse espaço.
Schnaps Distiller (K, 1-5): O Jogador não requer um Fireplace (Lareira), Cooking Hearth
Conservator (E, 1-5): Não pode ser combinado com o Stone Breaker. A Renovação
(Forno de Cozinhar) ou Oven (Forno) para converter os Vegetais.
(Renovation) é paga normalmente, com 1 Pedra por quarto mais 1 Junco.
Scholar (K, 1-5): A Bookshelf, Perpetual Student e Patron podem ser usados com o
Countryman (K, 4-5): Se o jogador escolhe a ação de Pegar 1 grão ou Pegar 1 Vegetal,
Scholar. A cada rodada, o Scholar permite que um jogador jogue até 1 carta adicional.
ele coloca marcadores de Reivindicar (Claim markers) nos espaços vazio de semear
Sheep Farmer (K, 3-5): Existe um espaço de animal adicional no jogo com 5 jogadores. O
(Sowing) para mostrar que ele tem uma reivindicação. Existem 2 espaço de Ação de
Sheep Farmer pode atar esse espaço. O Sheep Farmer não pode ser combinado com o
Semear. A segunda carta de Rodada com essa ação aparece durante o Estágio V.
Shepherd Boy, Animal Handler, Sheep Whisperer ou Moaster Shepherd.
Shepherd Boy (K, 4-5): O jogador não recebe uma Ovelha de graça pela rodada atual. A 6. Variantes
Ovelha de graça pode ser imediatamente transformada com uma Melhoria adequada * Troca 3:1 A qualquer momento, um jogador pode descartar quaisquer 3 cartas da sua
Smallholder (K, 1-5): Pode ser combinado com o Drinking Trough e com o Shepherd’s mão e comprar a carta com a face para baixo de cima de Melhorias menores ou do deck
Pipe. Copse, Acreage, Beanfield, Turnip Field e Lettuce Patch não contam para o máximo de Ocupações. Essa carta é colocada na mão do jogador.
indicado de 2 campos. Nem essas nem o Forester podem combinar com o Smallholder. * 10-3: Cada jogador compra 10 Ocupações e 10 cartas de Melhorias Menores e descarta
Stable Hand (E, 1-5): Stable Hand e Fence Overseer podem ser combinados. Seria
3 de cada.
possível construir cercas, recebendo 1 estábulo de graça que poderia então se cercado
de graça. O jogador não recebe então um segundo estábulo. * Mulligan: No começo do jogo (e somente no começo), um jogador pode descartar
Stavlemaster (E, 1-5): O Stablemaster e o Shepherd’s Pipe não podem ser usados juntos. todas as 7 Ocupações e/ou Melhorias Menores e comprar 6 novas cartas desse tipo. (Se
Stone Breaker (K, 4-5): Não pode ser combinado com o Conservator. o jogadores ainda estiver descontente, ele pode continuar tentando isso, sempre
Stone Buyer (I, 4-5): se o Jogador pega Pedra, ele não recebe Comida adicional da comprando 1 cartas a menos do que ele descarta).
reserva geral. O Outro jogador não pode recusar a compra da Pedra. O Stone Buyer não * Draft: Antes do jogo começar, cada jogador recebe uma mão de 7 cartas normalmente,
pode interferir se a Pedra é pega uma segunda ou terceira vez numa Rodada. depois escolhe uma e passa o resto para o vizinho da esquerda. Cada jogador escolhe
Stone Cutter (e, 3-5): Se, por exemplo, a carta Lumber é jogada, o jogador não precisa uma das 6 cartas e passa as 5 restantes. Isso continua até que cada jogador tenha 7
desistir de nenhuma Pedra. cartas. Repita esse processo com as cartas de Melhorias Menores.
Sycophant (I, 4-5): Perceba que não existem cartas uficientes no deck I para os outros Essa variante permite que os jogadores criem melhores combinações de cartas do que
jogadores evitarem o espaço de Ação Pegar 1 Grão. na distribuição aleatória. Recomendamos que cada jogador deveria já ter jogado Agricola
Tanner (K, 3-5, B): Javali Selvagem morto (Slaughtered Wild boar) pode ser colocado no por pelo menos 4 ou 5 vezes antes de tentar essa variante.
Tanner ou usado pelo Basin Maker, mas não ambos.
Taster (I, 4-5): Se, por exemplo, o vizinho à direita do Taster for o jogador Inicial, o Taster
lhe paga 1 Comida e coloca sua primeira pessoa. O jogador Inicial então coloca a 7. Cartas jogadas durante uma Colheita
segunda, a terceira pessoa é então jogada pelo jogador que jogou o taster (devido ao
A Colheita consiste em três fases. As cartas de Melhoria e Ocupação podem dividir a
fluxo normal do jogo). Veja também: Foreman.
Travelling Salesman (K, 1-5): Em conjunção com o Merchant, é possível adquirir até 4 Colheita em até 11 partes.
Melhorias Menores usando o espaço 1 Melhoria Principal ou Menor por 1 Comida, ou Fase da Colheira 1: Fase do Campo
adquirir 2 Melhorias Principais usando a 1 Melhoria Menor por 1 Comida. Em conjunção 1. Começo: Milking Shed.
com o Businessman, até 3 Melhorias Menores podem ser jogadas usando a Ação de 2. Durante a fase: Forester, Milking Hand, Copse, Butter Churn, Spindle, Loom, Milking
Jogador Inicial.
Stool, Beanfield, Turnip Patch, Lettuce Patch e Acreage.
Tutor (E, 1-5, B): O jogador pode anotar os pontos de Bônus imediatamente no seu
marcador de pontuação, ou pode também simplesmente colocar nas suas Ocupações na 3. No final da fase: Water Mill e Corn Storehouse
ordem que ele jogar. 4. Entre as Fases 1 e 2: Harvest Helper
Veterinarian (K, 4-5): Se o jogador comprar 2 animais diferentes, ambos são devolvidos Fase da Colheira 2: Alimentando a Família
para o contêiner. Se os animais forem do mesmo tipo, o jogador pode imediatamente 5. Começo: Baker
converter o animal que recebeu em Comida. Se você estiver jogando com animais de
6. Durante a fase: Cook, Schnaps Distiller, Schnaps Distillery, Master Brewer, Brewery,
Madeira (Wooden animais), pegue peças de Pedra, Junco e Madeira por comprar e pegar
um animal da cor apropriada. hand Mill, Plane, Spit Roast e House Goat.
Water Carrier (I, 1-5): A Comida não é distribuída uma segunda vez quando o Well é 7. No final da fase: Slaughterman, Slaughterhouse
melorado para o Village Well. Ela é distribuída de novo se o Well for construído por uma 8. Entras as Fases 2 e 3: nenhuma
segunda vez. Fase da Colheita 3: Criação
Well Builder (I, 1-5): Depois de melhorar o Village Well pode ser construído uma
9. Começo: nenhuma
segunda vez. Os benefícios do Well Builder também se aplicam à segunda vez.
Wet Nurse (K, 1-5): Os jogadores têm permissão para construir vários quartos 10. Durante a fase: Shepherd, Forest Pasture, Nature Reserve e Animal Yard.
imediatamente com a ação de Construir Quarto(s) (Build Room). Por 2 Comidas, a Wet 11. No final da fase: nenhuma
Nurse permite um Crescimento Familiar imediato de 2 pessoas, por 3 Comidas de 3
pessoas. Os novos membros Familiares são colocados em cima do membro Familiar que 8. Créditos
foi colocado no espaço de Ação Construir Quarto(s) (Build Room). Os recém-nascidos Agricola é um complexo jogo de desenvolvimento que foi projetado entre Dezembro de
estão disponíveis para realizar ações na rodada seguinte. 2005 e Fevereiro de 2006.
Wood Buyer (I, 3-5): A carta também se aplica ao espaço de Ação 1 Junco, além de 1
Pedra e 1 Madeira que seja usado num jogo com 5 jogadores. Design do jogo: Uwe Rosenberg
Wood Carver (K, 1-5): Só pode ser usado uma vez a cada Rodada. o jogador pode colocar Design Gráfico e Ilustração: Klemens Franzs / atelier198
sua reserva de Madeira a carta Wood Carver, para garantir que ele não esqueça os Edição: Hanno Girke Uwe Rosenberg
benefícios.
Wood Distributor (K, 1-5): As Ocupações como Boar Catcher e Mushroom Collector
Obrigado aos 138 Jogadores de teste da primeira edição, bem como os demais jogadores
podem significar que existe Madeira no espaço de Madeira e que não pode ser
distribuído igualmente – nesse caso, 1 ou 2 Madeiras são deixadas no espaço de Ação. O pelos inúmeros comentários e agradecimentos depois da publicação, que nos ajudaram
Wood Distributor, Foreman e Taster pode afetar um ao outro. Um jogador que escolha a melhorar o jogo ainda mais.
usar o Wood Distributor não pode voltar atrás na decisão. Um jogador que escolhe não
usar o Wood Distributor tem até o começo da Fase do Trabalho (Fase 3) para Agradecimento especial ao Game Doctor Dale Yu por revisar as regras do jogo Individual.
reconsiderar sua decisão. A tradução para o Inglês foi feita por Melissa Rogerson, que agradece a Hanno Girke e
Woodcutter (E, 1-5): veja Wood Buyer. William Attia pelo apoio e muitas noites de discussões, sua família pela paciência e John
Kennard, Shawn Low, Dale Yu, Zev Shlasinger e o grupo de tradutores do Agricola pelas
5. Marcadores e peças (Counters and tokens): sugestões e testes.
Os marcadores e peças estão descritos de diferentes formas:
Recursos de Construção (Building resurces):
Pedra, Junco, Barro e Madeira
Recursos (Resources):
Recursos de Construção, Grão e Vegetais
Animais (Animals):
Ovelha, Javali Selvagem e Gado
Mercadorias (Goods):
Todos os Recursos e Animais

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