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CRIATIVIDADE, INOVAÇÃO

E APRENDIZAGEM
criatividade, inovação
E APRENDIZAGEM

1ª edição
APRESENTANDO
A DISCIPLINA
Prezado aluno,
os objetivos da disciplina Criatividade, Inovação e Aprendizagem são:

• Identificar os diferentes conceitos em relação a criatividade.

• Aplicar o conceito de inovação que beneficie o desenvolvimento da


aprendizagem.

• Comparar os modelos de aprendizagem no ambiente organizacional.

• Investigar e compreender o significado do pensamento sistêmico e seus


ganhos para aprendizagem.

• Registrar as possibilidades e os limites de aprendizagem do sujeito


avaliando o processo.

• Compreender a importância do laboratório sensorial para o


desenvolvimento do sujeito e os seus benefícios para aprendizagem.

• Reconhecer a importância da aplicabilidade de oficinas lúdicas como


ferramentas para o desenvolvimento do sujeito - psíquico, cognitivo,
emocional e psicomotor.

• Identificar os ambientes interativos que propiciem o processo criativo e


inovador do sujeito.

• Propor técnicas que potencialize o sujeito na criação e produção de


produtos ou serviços.

• Comparar estruturas de empresas tradicionais e inovadoras.

• Apresentar conceitos e ferramentas de gestão para planejamento


estratégico.

• Experimentar atividades que propiciem a correlação da criatividade para


a inovação no processo de aprendizagem.

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Unidade 3
Ambientes interativos que facilitam a
aprendizagem

OBJETIVOS DE
APRENDIZAGEM

• Identificar os ambientes interativos que propiciam o processo criativo e


inovador.

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Criatividade, Inovação e Aprendizagem | Unidade 3 - Ambientes interativos
que facilitam a aprendizagem

3.1 O que é inovação tecnológica?

As discussões em torno da inovação tecnológica, da criatividade nas relações


e dos ambientes interativos são oriundas de reflexões sobre a qualidade das
aprendizagens em diferentes espaços – em empresas, em escolas etc. Mas você
sabe o que é a inovação tecnológica? Podemos compreendê-la como uma questão
importante para o desenvolvimento e o sucesso das empresas. Entendemos que a
inovação está caracterizada pela efetivação de alguma coisa. Nesse caso, sabemos
que a implementação tecnológica está relacionada a inovações de processo e de
produto, com a inserção da tecnologia (conhecimento científico e empírico) em
ambientes distintos.
Na atualidade, percebemos inúmeros debates e posicionamentos sobre como
fazer para que as aprendizagens realmente se tornem significativas. Nesse cenário, a
inovação tecnológica está contribuindo para que cada vez mais a aprendizagem seja
acessível, democrática e efetiva. Um exemplo de inovação tecnológica de produto
que facilitou a vida das pessoas e ampliou os meios de comunicação é o telefone
celular.
Levando em conta todas as inovações, cabe refletirmos que essas mudanças
podem ser tecnológicas, de design, de inovação estrutural, de planejamento
estratégico, entre outros. Nesse contexto, o fato de inovar tecnologicamente
permite ampliar as relações, assim como a competitividade estrutural, visto que os
conhecimentos são ampliados de forma instantânea e efetiva.
Os movimentos empresariais apostam na agilidade e em sujeitos que
desempenhem valores que se assemelham aos da empresa, “que direcionem esforços
no sentido de contribuírem para resultados” (VEIGA; MÂCEDO, 2013, p. 25).
O acesso a informações rápidas e diversificadas está, literalmente, na palma de
nossas mãos. Isso permite criar e compartilhar conhecimentos de uma forma mais
eficaz e exige de nós o desenvolvimento de inúmeras habilidades e competências,
dentre elas: saber se articular em espaços diferenciados e satisfatórios para
aprendizagem, interagir em equipe, saber ouvir e respeitar outras ideias.
Assim, através desses caminhos vislumbramos pensar novas possibilidades
que venham beneficiar a todos. Investir nessa abordagem resulta em restruturações
capazes de colaborar com a qualidade das interações e, consequentemente, das
aprendizagens em diferentes espaços.

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Criatividade, Inovação e Aprendizagem | Unidade 3 - Ambientes interativos
que facilitam a aprendizagem

Figura 3.1 – Interação e aprendizagem

Fonte: 123RF. ID: 49485275.

Todas as mudanças e reformas partem de um objetivo. No entanto, as habilidades


e competências envolvidas nesse processo precisam ser coletivas e somente têm
eficácia se tiverem um acompanhamento por parte do gestor ou do líder da equipe.
Quando bem aplicadas essas mudanças proporcionam crescimento, bem-estar e um
bom desenvolvimento pessoal e profissional.
Sabemos do compromisso de formarmos cidadãos preparados para lidar com
essa realidade da inovação tecnológica. E o fato de diversificarmos os ambientes
e as propostas de aprendizagem, mesmo sendo um grande desafio, faz parte da
inovação. Conforme afirmam Bruno-Faria e Nogueira (2013, p. 45): “Na sociedade
contemporânea é difícil de imaginar que exista um único ambiente de trabalho
livre de pressões”. Com isso, talvez, o grande desafio seja proporcionar ambientes
diferentes, que contemplem a necessidade da empresa e que beneficiem também o
sujeito.
Os autores, por meio de suas investigações, apontam tipos de pressões no
trabalho: temos a pressão do tempo, da exigência elevada, da família e dos amigos,
a pressão por resultados etc. Frente a isso, podemos refletir sobre as possibilidades
de inovar através da visibilidade dessas questões presentes em todo o contexto do
trabalho.
Uma vez de posse de situações de pressão, temos estratégias para as
criações. Podemos pensar em estratégias individuais (planejamento de tarefas)
e grupais. As estratégias organizacionais são de suma importância, pois, a partir
desse levantamento, as empresas podem apoiar-se em programas estruturados e de
estímulo à criatividade.
Dessa forma, a visibilidade de situações que não se apresentam de maneira
positiva pode torná-las instrumentos de ação para beneficiar a inovação e resultados
satisfatórios com ações criativas (Bruno-Faria, 2013).

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Criatividade, Inovação e Aprendizagem | Unidade 3 - Ambientes interativos
que facilitam a aprendizagem

Alinhar a inovação tecnológica à reorganização dos


projetos e propostas da organização proporciona a
elaboração de um plano de ação para o desenvolvimento
profissional consistente e eficiente.

Para isso, precisamos observar as competências dos sujeitos, tentar enxergar


as demandas não visíveis, escutar as pessoas envolvidas nesse processo e sair da
zona de conforto.
Embora muitas pessoas não tenham se dado conta, a mudança está acontecendo
constantemente, diante dos meios eletrônicos que facilitam diferentes aprendizados
e a busca por conhecimento. É nessa realidade que, segundo Bruno-Faria (2013, p.
46), “o processo criativo tem sido conduzido de forma simplificada, ou seja, sem
considerar aspectos da complexidade do contexto de trabalho e da subjetividade
dos indivíduos”.
Hoje, as relações giram em torno do consumo, da competitividade e da
competência, uma nova ordem que se levantou da globalização ou mundialização
da interconectividade, da informação (BARROS; CARVALHO, 2009). De fato,
percebemos esses acontecimentos em todos os lugares. As escolas querem dar
conta dos melhores alunos, as empresas querem se sobressair pela qualidade, e essa
competividade faz crescer a busca pela qualidade. Mas deveríamos crescer juntos,
pois através do desenvolvimento coletivo conseguiremos modificar a sociedade ou
parte dela.

3.2 O desenvolvimento do sujeito

Para pensarmos em ambientes interativos de desenvolvimento da aprendizagem,


precisamos pensar no entorno dessa proposta de mudança, ou seja, no indivíduo e
seu desenvolvimento.
Morin (1990) afirma que o desenvolvimento científico e tecnológico não veio
acompanhado de uma evolução social, ética, moral e espiritual. Na visão do autor,
continuamos trabalhando com uma inteligência cega, que fragmenta que segrega.
Precisamos estar atentos e reflexivos sobre o movimento social de convivência e
crescimento mútuo. A maneira que estamos operando revela quem seremos em um
futuro próximo. Estamos agindo coletivamente, respeitando as ideias e estimulando
os sujeitos? Estamos aproveitando o que há de melhor nas competências individuais
e coletivas?

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Criatividade, Inovação e Aprendizagem | Unidade 3 - Ambientes interativos
que facilitam a aprendizagem

Se uma empresa pensa e analisa a cultura organizacional através de uma visão


de respeito ao próximo, com certeza eleva a forma de desenvolver a capacidade
de seus funcionários. A difusão dessa proposta direciona a transformação de uma
consciência crítica para mudança de hábitos, valores, atitudes e estilo de vida.
É por essa razão que, antes de falarmos de ambientes interativos, cabe
estudarmos a realidade. De nada adianta tentarmos ser inovadores sem conhecermos
o contexto em que estamos inseridos, pois as ideias surgem através das pessoas, que
vivem em um contexto real. A relação inter e intrapessoal do aprender passa pelo
reconhecimento do outro e de si próprio.

Figura 3.2 – O poder das relações humanas na inovação

Fonte: 123RF. ID: 51370817.

Pensando sobre a inter e a intrarrelação da criatividade e do desenvolvimento,


vejamos três ideias sobre criatividade que contribuem para o entendimento sobre
ambientes interativos.

• A ideia de que a criatividade é constituída do processo de desenvolvimento e


que responde às necessidades do próprio indivíduo em desenvolvimento.

• A consideração dos processos de estruturação das personalidades como


processos criativos.

• A significação que tem a própria ação criativa no processo de desenvolvimento.

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Criatividade, Inovação e Aprendizagem | Unidade 3 - Ambientes interativos
que facilitam a aprendizagem

Sabemos que a criatividade nasce em nossa prática e no desenvolvimento de


cada indivíduo, mas o momento em que esse surgimento ocorre não sabemos. Giglio
(2016) diz que a criatividade:

é um ponto deflagrado para hipóteses criativas, para as especulações


do imaginário, para levantamento divergente nos dias de hoje, quando a
neurociência e a psicologia trazem tantas contribuições notáveis e sur-
preendentes a respeito do funcionamento da mente humana (GIGLIO,
2016, p. 24).

A criatividade permite uma gama de possibilidades favoráveis para o


desenvolvimento do indivíduo. Ao aprender, cada sujeito expressa o conhecimento
de uma nova maneira, pois o ato de conhecer envolve as dimensões humanas do
pensar, do sentir e do agir. Isso torna o ato de aprender subjetivo, pois cada pessoa
aprende de um jeito, a partir das suas dimensões. Essa relação entre a subjetividade
e a tecnologia possibilita a capacidade de nós desenvolvemos.
Alguns autores descrevem que há interferência das mídias na subjetividade.
Isso acontece através da sucessão rápida de imagens e da infinidade de informações
vindas da mídia. Essa questão nos faz refletir sobre o seguinte aspecto: podemos
receber a informação sem pensar e discutir sobre ela, e, assim, diminuímos nossa
capacidade de elaboração e problematização. À luz dessa verificação, o pensar é a
fonte das ideias, das ações e das modificações.
Podemos pensar também em quatro dimensões humanas:

• física;

• emocional;

• intelectual;

• espiritual.
Através dessas dimensões podemos ver o ser humano como um todo. É nessa
perspectiva que devemos pensar a aprendizagem e os ambientes interativos, tendo
em vista o “todo”. O gestor e o professor estimulador percebem que a realidade
humana não é uma realidade coisificada, mas um processo novo do indivíduo. Na
aprendizagem tudo vale a pena, tudo se resgata e se aproveita. O ato pedagógico é
uma ação direta com o estudante e/ou funcionário.

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Criatividade, Inovação e Aprendizagem | Unidade 3 - Ambientes interativos
que facilitam a aprendizagem

A sociedade modifica-se a todo instante, assim como a maneira de articular


o sujeito e a sociedade e, sem dúvida, o conhecimento de ambos. Se não
conhecermos o contexto em que vivemos, tampouco reconheceremos o sujeito em
seu desenvolvimento. Dessa forma, torna-se impossível qualquer avanço e inovação.
Portanto, devemos ter consciência de que temos a tecnologia ao nosso alcance, com
sujeitos proativos e muito mais autônomos. O indivíduo é o consumidor e criador de
todas as informações e é sedento por elas.
Pensar na ação sobre esses aspectos é trabalhar com operadores cognitivos
e com a percepção de sujeitos que aprendem. Entretanto, é importante também
trabalhar o diálogo. A reflexão das ações acontece através da conversa, da escuta
e das trocas. Essas ações compiladas com dedicação e visão remetem a grandes
conquistas em relação ao desenvolvimento do sujeito, tanto individualmente quanto
coletivamente.
Perrenoud (2002) aborda o desenvolvimento das competências coletivas que
colaboram com as competências individuais. São elas:

• traduzir os objetivos do plano de estudo em dispositivos de aprendizagem;

• observar e gerir a progressão dos alunos (ou dos funcionários);

• desenvolver uma divisão de trabalho maleável e flexível;

• dosar os desafios em função das competências individuais e coletivas;

• engajar-se em uma exploração coletiva;

• dominar os meios de acesso às ferramentas e aos recursos necessários;

• desenvolver uma cultura da avaliação visando assegurar o desenvolvimento


contínuo da qualidade;

• assumir coletivamente a responsabilidade pelos resultados e pelas


transformações em curso;

• verificar permanentemente a coerência entre os objetivos declarados e as


condutas adotadas.

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que facilitam a aprendizagem

Figura 3.3 – Explorando as competências coletivas

Fonte: 123RF. ID: 55095943.

Esses apontamentos contribuem na constituição de ambientes interativos, pois


através deles os sujeitos conseguem desenvolver estratégias cada vez mais eficientes
para as resoluções de problemas. Para Perrenoud (2002),

[...] o sentido da mudança é construído, de modo progressivo e inte-


rativo, em torno de uma percepção partilhada da urgência e da viabili-
dade de ações pedagógicas que permitam melhorar as aprendizagens
dos alunos. Nelas, os professores conseguem desenvolver estratégias
cada vez mais eficazes para analisar e resolver problemas encontrados;
quando lhe faltam ideias, ele dispõe de uma rede profissional bastante
sofisticada, graças à qual terão acesso fácil às ferramentas e às pes-
soas que poderão ajudá-los e apoiá-los em sua conduta. (PERRENOUD,
2002, p. 96).

Portanto, para explorarmos movimentos favoráveis para inovação, devem ser


criados dispositivos para o desenvolvimento das competências. Essa é a perspectiva
da competência da inovação. A empresa que pensa grande e quer crescer atrelada
à criatividade e à inovação dá real importância ao desenvolvimento profissional.
Segundo Predebon (2010), para sermos pessoas inovadoras necessariamente não
necessitamos ser criativos, mas temos que fazer uma mente organizadora para a
inovação ter um lugar especial em nossas ações.
Nessa visão, os gestores encontram-se embrenhados nas incertezas, mas
dentro de um contexto de qualidade. É esse o objetivo do crescimento, trabalhar
para o desenvolvimento das habilidades, a fim de ter pessoas competentes na sua
profissão. Perrenoud (2002, p. 17) pontua a que: “Ensinar mobiliza um talento pessoal
que não se deve tanto à formação, nem mesmo à experiência; ele se deve muito à
personalidade ou inteligência do professor (gestor)”.

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Criatividade, Inovação e Aprendizagem | Unidade 3 - Ambientes interativos
que facilitam a aprendizagem

Portanto, o gestor ou qualquer pessoa que faça essa mediação entre o sujeito e
o aprendizado, na empresa ou no meio acadêmico, precisa desenvolver uma postura
voltada para criar espaços para que o sujeito se sinta à vontade para explorar e
compartilhar conhecimentos.
Reconhecer a competência do gestor e de sua equipe, a partir de mudanças
coletivas, representa uma ação de qualidade. O posicionamento diante dos
acontecimentos faz com que o grupo se fortaleça por um propósito em comum. O
campo de trabalho interativo permite o desenvolvimento da subjetividade social e
individual, e, como se vê, isso é muito favorável para o grupo.

3.3 Conhecimento tático e explícito

Há duas formas de conhecimento: o tácito e o explícito (TAKEUCHI; NONAKA,


2008). O conhecimento explícito pode ser expresso por palavras, números, sons,
recursos, áudios etc. Já o conhecimento tácito está profundamente enraizado nas
experiências, nos valores e emoções (nas habilidades informais).
Esses dois conhecimentos existem juntos: nosso conhecimento é tanto
explicito quanto tácito. Empresas bem sucedidas buscam aproveitar essa fusão de
conhecimentos para aperfeiçoar suas ações cotidianas. Para isso, essas empresas:

• procuram melhoria contínua e tecnológica;

• buscam inovação em produtos, processos e no conceito de negócio;

• preservam o núcleo e estimulam o progresso;

• buscam a economia de escala, de escopo e de velocidade;

• buscam controle e independência;

• valorizam a eficiência e a criatividade;

• agem de forma global e o local.

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A seguir, o quadro 3.1 mostra as principais características do conhecimento


tácito e do explicito.

Quadro 3.1 – Conhecimento: tácito e explícito

CONHECIMENTO TÁCITO CONHECIMENTO EXPLÍCITO


É O CONHECIMENTO INFORMAL, É O CONHECIMENTO FORMAL,
GERALMENTE COMPARTILHADO QUE PODE SER TRANSMITIDO POR
ATRAVÉS DO CONVÍVIO COTIDIANO. GRÁFICOS, TEXTOS, IMAGENS ETC.
Fonte: Elaborado pelo autor.

Takeuchi e Nonaka (2008) defendem que devemos entender que os opostos, na


verdade, não são realmente opostos. Por uma razão, os opostos são interdependentes,
significando que dependem uns dos outros.

Em quais momentos, tanto pessoais quanto profissionais,


você utiliza seus conhecimentos tácitos e explícitos? Você
consegue perceber a diferença entre um conhecimento
tácito (como andar de bicicleta) e um conhecimento
explícito (as instruções de segurança para andar de
bicicleta em via pública, por exemplo)?

Para trabalhar com essa ideia trazida pelos autores, temos que ter em mente
que o conhecimento é criado pelo individuo. Por isso, não podemos criar ambientes
de conhecimento por si mesmos, sem os indivíduos.
Podemos perceber, então, o individuo como criador e a organização como
amplificadora do conhecimento. O fato de termos isso em mente favorece a maneira
com que acreditamos no conhecimento para todos.

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Criatividade, Inovação e Aprendizagem | Unidade 3 - Ambientes interativos
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3.4 Interatividade

Para entendermos melhor a interatividade, vamos analisar alguns conceitos


que permitem analisar o seu significado. Interatividade e multimídia são palavras
que estão intimamente ligadas à evolução tecnológica. Mas temos que ter cuidado
ao afirmarmos isso, pois, se relacionarmos a interatividade somente à tecnologia,
podemos desprezar os benefícios que ela proporciona em diferentes áreas do
conhecimento.
Através de diferentes estudos, percebemos que a interatividade concentra-se
na física. Segundo Primo e Cassol (1999, p. 3),

Toda interação física da matéria ocorre pela ação de quatro tipos de


forças básicas: gravidade, eletromagnetismo, a força nuclear forte e a
força nuclear fraca. A física também se ocupa da interação das ondas
eletromagnéticas com a matéria. A interação modifica a frequência da
onda e, consequentemente, sua velocidade. Existe ainda um ramo da
física, a mecânica, destinada a apenas estudar a interatividade de forças,
objetos e movimento.

Os autores também trazem apontamentos da área da filosofia quando indicam


que

[...] existem diversas abordagens sobre a interação, como no pragma-


tismo e como ele enxerga o ser humano. Concentrando-se na totalidade
da experiência e na riqueza da natureza, o pragmatismo vê a humani-
dade não como mero espectador, separado da natureza, mas como um
constante e criativo interagente com ela. O não reconhecimento dessa
interação prejudicaria o pensar sobre a existência humana (PRIMO;
CASSOL, 1999, p.3).

Na sociologia temos a abordagem das relações referente à importância da


interação social. Já na geografia vemos as interações entre componentes dos oceanos
e a atmosfera terrestre, entre outros. No âmbito da biologia, há interatividade nas
conclusões dos estudos da genética.

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Figura 3.4 – Interação entre genes

Fonte: 123RF. ID: 10916747.

A interatividade, vista por diversos estudiosos, assume uma forma nova de


interação técnica (eletrônico-digital). Antes somente conhecíamos a interação
analógica, que vem a ser a mídia tradicional. Para André Lemos (1997 apud PRIMO;
CASSOL, 1999) o estudo da interatividade tem relação com o homem e a técnica, e
essa relação tem a ver com a atividade tecno-social.
Observamos que a mídia tradicional causa, em muitos momentos, uma
passividade e até mesmo uma comodidade, uma vez que a informação chega para
toda a sociedade da mesma forma. Pautados nesse dado, revemos como circulam as
informações na web (internet). As tecnologias digitais não estão a serviço de “todas
as pessoas”, mas, para aquelas que têm o acesso, seu conteúdo se torna vastamente
interativo. Para refletirmos dentro dessa perspectiva, vejamos o exemplo da internet.
A internet é um conjunto de redes mundial, em que milhares de computadores
estão interligados. Ela surgiu em meados da década de 1990 para a sociedade, mas
já era utilizada pelos órgãos públicos muito antes. Como se vê, essa relação interativa
proporcionada pela internet acontece cada vez mais através dos meios tecnológicos
em detrimento das mídias tradicionais, como jornais, revistas, televisão, entre outros.
Sobre o ponto de vista da interatividade, as melhores alternativas estão na
relação social que permite construções válidas para o desenvolvimento humano.
Vale a pena sinalizar que a tecnologia está ao nosso serviço e devemos utilizá-la da
melhor maneira possível.

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Homem e tecnologia se entrelaçam através da


interatividade.

Já na obra de Piaget (1996) vemos investigações acerca da interação do sujeito


com o objeto. A interação é extremamente importante e válida e acontece através de
um processo de aceitação. Todavia, evidenciamos a importância de estudos e reflexões
acerca dos cuidados e dos meios de trabalho referentes aos ambientes interativos.
Diante dessa consideração, a seguir contextualizaremos aspectos relacionados com
espaços interativos.

3.5 Ambientes interativos

Você sabe o que são ambientes interativos? Ambientes interativos são


ambientes associados à comunicação entre o meio e o sujeito.
Esses ambientes servem para possibilitar novas descobertas individuais e
coletivas. Acontece nesse espaço um movimento rico de conquistas e possibilidades,
uma maneira interação. Muitas instituições educacionais, assim como empresas,
apostam nessa inovação para ampliar e facilitar as propostas de aprendizagem.
Isso porque o ambiente interativo proporciona, inúmeras vezes, aprendizagens
significativas. Nesse sentido, inovar com ambientes diversificados traz motivações
extrínsecas. Santos e Antunes afirmam que:

A motivação do indivíduo pode-se revelar nos motivos intrínsecos, mas


se articula e apresenta vínculos e ligações com os motivos externos, a
partir dos motivos internos que foram sendo efetivados nas mais distin-
tas relações. Ora interpessoais, socialmente efetivadas, ora interpessoais,
posteriormente internalizadas. Um movimento que pode ser renovado
a cada nova proposta motivacional externa, por exemplo, em renovadas
práticas educativas (SANTO; ANTUNES, 2007, p. 25).

Com base nessa afirmação, podemos acreditar que os ambientes interativos


possibilitam motivações externas e internas, permitem relações ricas e de qualidade.
É evidente que o líder quer que os objetivos empresariais e/ou educacionais sejam
alcançados, para isso a escolha desses ambientes podem facilitar o êxito da proposta.

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Os ambientes interativos podem ser empregados em diferentes áreas e com


abordagens distintas.

• Simulação: ambientes que estão em diferentes espaços e lugares, tais como:


espaços urbanos, ruas, interiores, empresas (espaços arquitetônicos, controlador
de trânsito urbano, entre outros).

• Entretenimento: jogos, teatros, museus, lojas virtuais, estórias interativas, entre


outros.

• Educação: ambientes virtuais, tutores virtuais e muitos outros aspectos e


possibilidades.

Figura 3.6 – Simulação de condução

Fonte: 123RF. ID: 60417326.

Esses ambientes servem como estratégias de trabalho em diferentes áreas.


Quando conhecemos os diferentes benefícios desses recursos tecnológicos,
percebemos que podem ser utilizados nas mais diversas situações. Conforme dizem
Caparróz e Lopes (2008):

Acreditamos que muito mais do que o próprio ambiente, com suas inter-
faces e possibilidades de uso de diferentes mídias, o diferencial pode
estar na postura assumida pelos seus participantes, considerando suas
experiências vividas, conceitos e significações, concepções sobre o que
é ensinar diante do uso de tal tecnologia que influencia significativa-
mente no processo de aprendizagem (2008, p. 52).

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Dessa maneira, temos que utilizar as tecnologias de maneira atenta e


inteligente. Um dos primeiros grandes passos que devemos dar é o entendimento
dessa ferramenta. Nessa constituição de saberes temos que refletir cooperando e
inovando.
As empresas podem traçar alternativas de capacitação de colaboradores a
partir de ambientes interativos, tendo em vista que esses ambientes trazem diversos
benefícios para o aprendizado do sujeito e do grupo.

Utilizar as ferramentas tecnológicas em prol do


desenvolvimento de aprendizagens possibilita a criação
de ambientes voltados para a criatividade e a inovação.

Para Moran, Masetto e Behrens (2000), o processo de ensino e de aprendizagem


mediado por tecnologias, em que os envolvidos estão separados espacial e/ou
temporalmente, colabora para a democratização do acesso ao conhecimento e
respeita os diversos tempos e estilos de aprendizagem.
Entendemos que a criação desses ambientes não acontece de uma hora para
outra. Isso pode ser uma tarefa lenta e complexa.
A seguir, conheça alguns ambientes interativos: ambientes virtuais, simuladores,
realidade virtual e laboratórios.

Ambientes virtuais

Ambientes virtuais são desenvolvidos com a intenção de suprir a necessidade


e colaborar com a qualidade das aprendizagens. Eles também colaboram para o
desenvolvimento cientifico e tecnológico. Esses ambientes surgem em diferentes
espaços, que antes eram limitadores, em quatro paredes, e hoje permitem uma
intensidade gigantesca, pois o espaço da web não tem limite.

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Devemos considerar em ambientes virtuais:

• capacidade individual;

• fornecimento de feedback;

• orientações necessárias sempre que possível;

• envolvimento entre professor e aluno através da web.


Os ambientes virtuais de aprendizagens conhecidos trazem inúmeras
possibilidades de avanços e compartilhamento de conhecimento. Eles podem ser
uma opção aos espaços comuns de aprendizagem nas empresas e nas escolas,
proporcionando uma forma diferenciada de se relacionar com os objetivos propostos
e com os sujeitos envolvidos.
Esses ambientes podem proporcionar a criatividade de sujeitos que apresentam
dificuldades relacionadas com a autoestima. Dentro desse aspecto, Zogbi (2014) diz
que existem diferentes possibilidades para os ambientes temáticos. Vejamos:

São infinitas as possibilidades de criação de exercícios que desenvol-


vam a prática do nosso potencial criativo [...] a prioridade não é seguir
fórmulas e sim preparar seu comportamento para que amplie na zona
de conforto, incluindo nela uma série de novidades que farão com que
tenha novas e, quem sabe excelentes ideias (ZOGBI, 2014, p.112).

Figura 3.7 – Ambientes virtuais na prática educativa

Fonte: 123RF.ID: 16247909.

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Nesses espaços virtuais, o indivíduo posta, estuda e se envolve com


aprendizagens que beneficiam seu estudo. Uma maneira diferente, mas assertiva
para o desenvolvimento do conhecimento.
Geralmente, os recursos que dão suporte à educação a distância nos ambientes
virtuais de aprendizagem (AVAs) são os mesmos da internet: correio, fórum, chat,
conferência e banco de recursos. O gerenciamento desses ambientes engloba
diferentes aspectos, desde a gestão da participação dos envolvidos até as formas de
avaliação.
Um exemplo de ambiente virtual de aprendizagem é o Moodle, plataforma
muito utilizada em universidades. O Moodle, criado por Martin Dougiamas, é um
software gratuito e, em função disso, é muito utilizado em universidades públicas
como um facilitador na interatividade entre professor-aluno. Nesse espaço acontece
uma aprendizagem colaborativa, com fórum, atividades instantâneas, seminários,
entre outras estratégias. Esse espaço se configura como sendo um ambiente
baseado em uma proposta socioconstrutivista. A proposta deste AVA não é trazer a
aprendizagem como atividade social, mas focalizar a atenção da aprendizagem que
acontece enquanto construímos ativamente recursos.
Em geral, os ambientes virtuais de aprendizagem promovem a colaboração e a
cooperação entre os participantes. Eles também permitem a participação direta de
quem aprende e de quem ensina, a troca de informações por meio de ferramentas
como chat e mensagens e o fortalecimento das relações sociais. Os ambientes virtuais
de aprendizagem podem trazer como benefícios:

• interação social;

• comunicação em tempo real;

• sensação de trabalho em grupo;

• atividades motivacionais;

• retorno imediato;

• feedback construtivo em tempo real;

• encontros para fórum e debates.


Normalmente, os AVAs necessitam de um responsável (tutor, professor,
gestor ou líder) para preparar o ambiente e articular os conteúdos e atividades
que contribuirão para a aprendizagem dos sujeitos. Com relação à importância
desses ambientes e diante dos tópicos trazidos nesta unidade, recorremos a esse
recurso, com segurança e credibilidade. Quanto mais pensarmos criativamente, mais
produzimos a nossa estima, que é a própria ação.

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Criatividade, Inovação e Aprendizagem | Unidade 3 - Ambientes interativos
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Simuladores

Quando pensamos em simuladores, o que vem em mente são os simuladores


de voo, de carros etc. Mas o que vem a ser um simulador? Simulador é um recurso
tecnológico capaz de reproduzir um comportamento, uma ação. Vejamos em que
situações os simuladores podem ser utilizados:

• simulações aéreas (fatores de risco);

• simulações em cabines espaciais;

• simulações de veículos;

• simulações de jogos.
Portanto, os simuladores são muito utilizados quando precisamos oferecer um
treinamento mais específico ou trazer uma realidade mais palpável para quem está
participando de uma simulação.

Realidade virtual

A realidade virtual proporciona viver virtualmente situações que são reais. Num
mundo em que a tecnologia desponta a cada instante, surgem novas possibilidades
de ações que colaboram com a maneira com que nós atuamos. Um exemplo prático
são os óculos de realidade virtual, que proporcionam uma imersão do sujeito em
determinada ação.

Figura 3.8 – Óculos de realidade virtual

Fonte: 123RF. ID: 67016187.

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A realidade virtual promove situações inusitadas, que despertam inúmeras


sensações. Não há dúvida de que essas vivências colaboram com o lazer e com
ações que busquem a qualidade das empresas.

Laboratórios sensoriais e de aprendizagem

Os ambientes sensoriais permitem uma vivência referente aos cinco sentidos, já


que em muitas vezes necessitamos viver a situação para realmente entendermos do
que se trata. Nesses espaços, a criatividade se amplia e todos os sujeitos permitem-
se a arriscar. É possível desenvolver esse espaço nas empresas e em diferentes locais.
Por exemplo, uma empresa pode criar um espaço de teste de produtos ou serviços
para que a equipe tenha a oportunidade de ter a mesma experiência que o cliente.
Já os laboratórios de aprendizagem devem ser espaços que permitam
trabalhar a tentativa e o erro. São importantes tanto no meio educacional quanto
no profissional, sendo uma ótima forma de aperfeiçoar produtos e serviços e criar
espaços para liberdade criativa e de inovação.
Diante dos exemplos e formas de uso, podemos concluir que os ambientes
interativos são uma excelente forma de desenvolver a criatividade, a inovação e um
bom desempenho na aprendizagem.
Ao promover a interatividade, esses ambientes melhoram a relação do sujeito
com o conhecimento, estimulam o respeito entre os envolvidos no processo de
aprendizagem, permitem que as etapas desse processo sejam revisadas e adaptadas,
e favorecem a elaboração de estratégias mais criativas e inovadoras, tanto no meio
educacional quanto no profissional.

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