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TEMA
“PREDISPOSICIÓN A LA LUDOPATÍA Y SU RELACIÓN CON EL
RENDIMIENTO ACADÉMICO DE LOS ADOLESCENTES DEL TERCER
AÑO DE LA GRAN UNIDAD ESCOLAR“JOSÉ ANTONIO ENCINAS”-
JULIACA EN EL AÑO 2018”
SEMESTRE: V
TURNO: NOCHE
JULIACA, 2018
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INDICE
I.-TITULO……………………………………………………………………………………………………………. 1
IV.- METODOLOGIA……………………………………………………………………………………………. 28
V.- CONCLUSIONES…………………………………………………………………………………………….. 32
VI.-RECOMENDACIONES…………………………………………………………………………… ……….. 33
VII.-BIBLIOGRAFIA…………………………………………………………………………………… ……….. 34
VIII.-ANEXOS……………………………………………………………………………………………. ……….. 35
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considera como adicción emergente; una vez iniciado esta adicción los adolescentes van
cambiando sus conductas, suelen pasar horas jugando y crea distanciamiento de la familia
violencia.
secciones con más de 2800 estudiantes en dos turnos en los cuales se tienen diversos
problemas entre los cuales resalta el abandono escolar causado por la ludopatía, problema
Esta investigación tiene por objetivo prevenir esta adicción y fortalecer las capacidades, y
2.1.- JUSTIFICACION
alternativa que finalmente se convierte en un grave problema ya que el uso de estos juegos
va creciendo de forma exponencial sobre todo en niños y adolescentes, los que por
desconocimiento de ellos mismos, de sus padres y por falta de información no miden las
consecuencias que tiene el jugar obsesivamente. Este trabajo busca detectar casos de
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parte esta problemática y fomentar los estilos de vida saludables en los estudiantes. Es
institución, así como al sector salud, ya que brindara herramientas para permitir proponer
del tercer año de la emblemática Gran Unidad Escolar “José Antonio Encinas”-Juliaca en
el año 2018.
2.2.-OBJETIVOS
2.2.1.-OBJETIVO GENERAL
académico de los adolescentes del tercer año de la Gran Unidad Escolar “José Antonio
Encinas”-Juliaca 2018.
2.3.-ANTECEDENTES
desconocimiento del trastorno tanto los padres, estudiantes y la desidia de las autoridades
internet que existen en una forma muy informal y sin regulación donde los estudiantes se
concentran en horas de entrada y salida de sus planteles, a veces sin asistir incluso a sus
servicios de internet, y otros más directamente ofrecen juegos de DOTA2 y similares; esta
estudiantes se concentran para jugar todo el día, tal es el caso de la UNA-Puno; en tal
sentido los estudiantes de los colegios constantemente se encuentran expuestos a este tipo
de distracciones, sobre todo si no existe un buen control de parte d sus padres, que muchas
veces por dedicarse a tiempo completo al negocio no dispone del espacio de tiempo para
controlar a su hijo.
El 2009 en todo el Perú apareció un portal escolar a nivel nacional llamado TUTUDIO , el
cual primeramente servía para la conexión de estudiantes con fines educativos, pero luego
fue desviándose de su visión para luego servir como fuente de propagación de un sin
Gran Unidad Escolar José Antonio Encinas se observa que gran número de estudiantes
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acuden diariamente a las cabinas de internet con el propósito de realizar ciberbullyng a sus
página se cerró a solicitud de los padres y docentes a nivel nacional; esto nos hace
reflexionar sobre el riesgo social que tienen nuestros jóvenes ,así mismo la ludopatía sigue
el mismo patrón.
El motivo de que la ludopatía sea peligrosa para la juventud es que este se relaciona
hábitos como el hurto, y que finalmente conducirán a otros trastornos más graves como el
2.4.- VARIABLES
semana
VARIABLE DE CONFUSIÓN:
2.5.-HIPOTESIS
académico de los estudiantes del tercer año de la I.E.S. Gran Unidad Escolar “José
académico de los estudiantes del tercer año de la I.E.S. Gran Unidad Escolar “José
tiempo que emplean los jóvenes en los videojuegos, internet y ver televisión su
rendimiento en el estudio es menor, y por tanto obtienen peores calificaciones. Hay una
relación entre las horas dedicadas al internet y el rendimiento académico y deben ser
los padres y educadores los encargados de controlar sus posibles efectos, promoviendo
en los menores el necesario autocontrol, así entonces la moderación debe ser necesaria.
actualidad” Lima; menciona que 49% de los encuestados opina que el efecto negativo
100% revisa sus cuentas de 5 a más veces diariamente y esto se correlaciona con el
contestaron que tal vez; el 28% opinaron que sí, y un 8% contestaron que no.
internet Juliaca – San Román 2016” el 42.2% de los estudiantes indican que el
contenido de los videojuegos que usan son Violentos y el estilos de comunicación que
practican con sus compañeros es agresiva, el 28.3% indica que los estudiantes hacen
uso de los videojuegos todos , los días durante la semana y el estilo de comunicación
que practican con sus compañeros es agresiva, el 42.5% indica que el contenido de los
videojuegos que usan los estudiantes es violento y los conflictos frecuentes que se
presentan con sus compañeros son agresiones físicas. los días durante la semana y el
estilo de comunicación que practican con sus compañeros es agresiva, el 42.5% indica
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que el contenido de los videojuegos que usan los estudiantes es violento y los
conflictos frecuentes que se presentan con sus compañeros son agresiones físicas.
3.2.-REVISION DE LITERATURA
3.2.1.-JUEGO:
El juego es un aspecto constitutivo de la vida y del desarrollo del ser humano como
3.2.2.-TIPOS DE JUEGOS:
Los juegos que localizamos en cualquier contexto son realidades sociales que han sido
múltiples formas: hay tantos juegos como habilidades sociales o capacidades humanas.
Por otro lado, el juego adopta distintas formas en cada cultura o sociedad, como
diferentes sociedades.
Una persona llega a ser jugador patológico, debido a que existe una gran cantidad de
sujeto.
aprendizaje social de Bandura. según las cuales las conductas de juego tarnbien se
adquieren y se mantienen a través del modelado, es decir, por medio de la imitación del
factores cognitivos, entre los que se encuentran las expectativas de eficacia y las
(predominando uno u otro según las características de cada persona). Estos factores
3.3.-PREDISPOSICIÓN A LA LUDOPATÍA.
3.3.1.-DEFINICIÓN.
del deseo de detenerse. Se considera como un trastorno del control de los impulsos.
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trastorno del control de los impulsos, tratándose de una enfermedad mental cr6nica y
progresiva.
personales críticas".
objetivo de estudio, seria dentro de esta amplia categoría en la que se sitúan los
por placer, hábito o tradici6n pero que en todo caso no experimentan o perciben el juego
3.3.3.-CLASIFICACION:
González clasifica de manera más sintética en tres categorías sociales atendiendo solo a
El Jugador Social. Seria aquel que practica el juego por mero placer o por
entretenimiento, lo hace de forma esporádica, arriesga poco dinero y puede dejar de jugar
El Jugador Patológico. Se caracteriza por la falta de control del jugador sobre sus
irracional le impide tener control sobre los límites. Para este tipo de jugador el juego
como una necesidad. Puede jugar para disminuir la ansiedad, la tensi6n. Algunas
son: cierto optimismo irracional ("en la pr6xima apuesta gano seguro"); recurre al
todos los jugadores), interpretando el calificativo dado por la sinonimia que muestra
AMBITO FAMILIAR
Normalmente el jugador pasa por diferentes fases, al igual que los familiares, ya que los
seres más cercanos también sufren las consecuencias de la Ludopatía. Las dificultades
Fase de Perdidas: Cuando el jugador pierde todo su dinero, tiene que recurrir a otras
(opci6n para recuperar dinero y poder pagar las deudas; juega para recuperar lo
perdido.
es pasajero y sin importancia, que es una forma temporal de diversión y que con el
Fase de Estrés. Cuando las dificultades económicas se hacen evidentes, el jugador está
3.3.5.-PRINCIPALES CAUSAS.
b) Baja Autoestima, ya que "a la gente le encantan los ganadores", esto los
d) Por Cultura. Cuando los padres son jugadores, el joven los imita.
3.3.6.-CRITERIOS DIAGNOSTICOS:
siguientes síntomas.
6. Después de perder dinero en el juego, vuelta al día siguiente para intentar recuperar
8. Comisi6n de actos ilegales como fraude, falsificaci6n, robo o desfalco, para poder
financiar el juego.
10. Engaños repetidos para conseguir dinero con el que mitigar la desesperada situación
3.3.7.-SIGNOS DE ALARMA
videojuegos.
4. Utilizaci6n de Los videojuegos como estrategia para escapar delos problemas o para
7. Tener cosas relacionadas con las apuestas en casa (billetes de lotería, fichas de casino,
8. Pedir más dinero, pedir dinero prestado con amigos y vecinos sin nunca hacer el
esfuerzo de pagarles.
diariamente)
A Nivel de Comportamiento.
mismo/a.
Nivel Físico.
Problemas psicosomáticos.
Nivel Psicológico.
cambios de humor.
3.3.9.-FACTORES DE RIESGO.
Factores Etiológicos.
etc.
- Escapar de problemas
Factores Predisponentes.
-Ambientales.
- Personalidad
familiares, etc.
accesibilidad) .
bandeja metálica.
Las repercusiones del juego están relacionadas con una serie de problemáticas que
suicidas.
amistades) y perdida de interés por las actividades que realizaba anteriormente al juego
(Ausencia de aficiones).
Área Familiar. Supone una gran alteraci6n para el sistema familiar, los familiares son los
más perjudicados por la falta de control sobre el juego. Se produce aislamiento por parte
Área Somática. El continuo estrés que supone mantener y ocultar el juego produce
toda una serie de alteraciones físicas, las más frecuentes suelen ser los mareos, dolores
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sensaci6n de debilidad.
Área escolar. En los más j6venes, el juego tiene además repercusiones en este campo.
juego patol6gico. La conducta antisocial más habitual son los hurtos en casa o fuera del
hogar como formas rápidas de obtener recursos para el juego. Problemas con el uso de
drogas, donde las tasas de incidencia de alcoholismo entre los jugadores patológicos
son superiores a las existentes en el total de la poblaci6n, pero también a las drogas
ilegales.
destacar que la poblaci6n más afectada por esta enfermedad se encuentra en un rango
de edad comprendido entre los 15 y los 19 años. Lo anterior determina que la edad de
explicando el enorme atractivo que los/as adolescentes pueden llegar a sentir hacia
el juego. Por lo cual los adolescentes empiezan a concebir un mayor gusto por los
DEPENDIENTE:
personales como sobre todo debido a la influencia del medio social y a los hábitos que
Otro aspecto relacionado con el dato del descenso de la edad de los jugadores puede
tener que ver con una mayor y mejor informaci6n de la poblaci6n general con
respecto a la ludopatía.
más tolerada para el hombre que para la mujer, lo cual frena, denle nuestro punto de
la clase ociosa desde su particular forma de ver la vida. Para este autor, uno de los dos
Nivel de Estudios. Los datos de los estudios realizados por lrutia y Salinas
indican que la mayoría de las personas que acuden a la asociaci6n tiene un bajo nivel
de estudios; durante estos años a aumentado el acceso a los juegos debido a las
parece que los estudios desarrollados en países como EE.UU. sean transferibles sin
más a un contexto cultural como el nuestro, pero de una u otra forma la religión católica.
hay un porcentaje importante de personas que estudian y que obtienen el dinero para el
Predisposici6n. Disposición anticipada del ánimo del individuo para un fin concreto.
juego como una vía de escape a sus problemas, tanto de estado de ánimo como de
ansiedad, búsqueda de sensaciones, ocupación del tiempo u otro tipo de adicciones como:
Factores Mantenedores.
ganar, las ilusiones de riqueza, éxito, grandeza, poder, etc. Los refuerzos
negativos los encontramos cuando una persona realiza una o varias conductas
los sonidos, las luces, la música, etc., que el jugador llega a asociar con las
Cuando los jugadores llevan a cabo la conducta de jugar, procesan la informaci6n que
consideran válidos, y, por lo tanto, a los sesgos cognitivos así como a creencias y
a. Relación causa-efecto.
confirma.
d. Personificaci6n de la máquina.
3.4.-RENDIMIENTO ACADEMICO
3.4.1.-CONCEPTO:
vigentes.
VARIABLES PSICOLOGICAS
hacia la escuela y del auto concepto no académico si bien son significativas son
1993; Garcia - Zapatero, 1988; Aliaga, Giove y Rojas,1995; cit. por Aliaga y
3.4.4.-CARACTERÍSTICAS DE RESPUESTA DE
ANSIEDAD
La respuesta de ansiedad, desde un punto de vista conductual, se caracteriza por ser una
y dependiente del contexto del individuo,está compuesta por tres sistemas: motor,
fisiol6gico y cognitivo, que se provoca por determinadas variables antecedentes que bien
pueden ser estimulo o respuestas del individuo que acatan como estímulo. la
del simpático que lleva una serie de consecuencias a nivel fisiológico como:
la garganta..
sujeto, las respuestas ante esa situaci6n y las consecuencias de la misma que el
las personas que las rodean, el temor a las críticas por parte de los demás y la continua
magnitud de la amenaza percibida por cada sujeto. Así, se sostiene que hay
de que fallar en ella puede interferir con el alcanzar metas importantes; por ejemplo,
sentido de autovalia (Spielberger, 1980). Esta teoría también considera que el nivel
del estado de ansiedad es más alto durante los exámenes percibidos corno difíciles, que
deserci6n y una inhabilidad general para lograr metas que de otra manera serian
reducci6n del rendimiento de los estudiantes muy ansiosos en las pruebas de inteligencia
errores y causan una represi6n que obstruye la memoria. Respecto a esto último, Navas
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exámenes como aquella reacción emocional del alumno, generada por la cercanía de un
misma que trae como consecuencia en el sujeto, mientras este estudia para (o rinde) la
Las teorías de los rasgos intentan describir la personalidad en funci6n de una cantidad
sentido que se refiere al ritmo, forma, persistencia, etc. y abarca una gran
IV.- METODOLOGIA
4.1.-UNIVERSO:
La población estuvo constituido por 140 estudiantes varones (cada una de 35 estudiantes)
del tercer año de secundaria de la I.E.S. Emblemática Gran Unidad Escolar “José Antonio
Encinas”-Juliaca 2018.
4.2.-MUESTRA:
Se tomó una muestra representativa de un 21% del total del universo para fines de
Criterios de inclusión:
Criterios de exclusión
4.3.-TECNICAS:
CARACTERISTICAS N %
EDAD
13-15 29 100
SECCION
3° M 09 31.03
3° N 06 20.68
3° 0 06 20.68
3° P 08 27.58
TOTAL 29 100
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100% del total de la muestra; y el 21% del universo total, todos ellos varones que
TABLA 02 . - P R E D I S P O S I C I O N A L A L U D O P A T I A DE LOS
ADOLESCENTES DE LA I.E.S. EMBLEMÁTICA GRAN UNIDAD ESCOLAR “JOSÉ ANTONIO
ENCINAS”-JULIACA 2018
PREDISPOSICION ALA N %
LUDOPATIA
TOTAL 29 100.00
PREDISPOSICIÓN A LA LUDOPATIA
RENDIMIENTO NO TIENE TIENE PROBLEMA
ACADEMICO PROBLEMA CON EL CON EL JUEGO TOTAL
JUEGO
N % N %
DEFICIENTE
09 31.03 8 27.58 58.62
REGULAR
10 34.48 2 6.89 41.37
TOTAL
19 10 100 99.99
una correlación muy alta entre ambos. De los 8 estudiantes 2 mencionaron que solo se
dedican a jugar una vez a la semana, en cambio 6 mencionaron que juegan más de tres
veces por semana que sería un 20.69% que tiene correlación significativa entre
4.4.-CHARLAS:
asertivas.
4.5.- CUESTIONARIO:
1.- Generalidades
2.- Videojuegos
V.- CONCLUSIONES
1.- Existe la predisposición a la ludopatía de los adolescentes del tercer grado de la I.E.S.
2.- EL nivel de rendimiento académico de los adolescentes del tercer grado de la I.E.S.
alto.
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VI.-RECOMEDACIONES
1.- Realizar un estudio más profundo a nivel institucional, ya que esta posee 80
secciones en dos turnos lo cual hace que las variables sean diferentes en ambos
casos.
validación.
y sociales.
riesgo a la ludopatía.
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VII.- BIBLIOGRAFIA
San Román 2016” Universidad Nacional del Altiplano Facultad de Trabajo Social
ANEXOS