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g o , am em fo
ap e tas
D e s s c ob er
e de
Jorge Valpaços (org.)

Travessias
1ª Edição

São Paulo
Aster Editora
2017
Edição: Jorge Valpaços
Preparação: Evelini “Eva” Andrade
Revisão: Evelini “Eva” Andrade
Direção de Arte: Cecília Reis
Diagramação: Claudio Niman
Playtesters: Viviane “Gracilariopsis” Costa e Jorge Valpaços.
1ª edição - 2016

Dados de Catalogação na Fonte (CIP)


Andrea de Oliveira Alves CRB 8ª Região 8963

V23t Valpaços, Jorge

Travessias./ Jorge Valpaços – São Paulo: Aster


Editora, 2017.

1,25 Mb, Arquivo PDF.: il.

Revisora: Evelini Cruz Andrade

ISBN: 978-85-93500-00-8

1. Jogo de Interpretação de papéis. 2. RPG. 3.


Role-playing Game. I. Título

CDD 793

Lampião Game Studio Aster Editora


facebook.com/lampiaogamestudio astereditora.com.br
Travessias
desapego, amadurecimento e descobertas em forma de RPG
Sobre compartilhar histórias
Estamos aqui para fazer algo em conjunto. E o fazer algo é jogar um jogo e
contar uma história intensa por meio dele. Então, amigos, nada melhor que
pensar que, antes de mais nada, temos de ter atenção a tudo que acontece. Eu
tenho certeza que cada um de nós tem expectativas, medos, anseios e dúvidas.
Inclusive eu. Vamos pôr as cartas na mesa.
ravessias é um RPG, um jogo de interpretação de papéis

T e de criação de histórias. Ele precisa de, pelo menos, 2


jogadores para ser jogado, um singelo dado comum (6
faces), algumas folhas em branco e lápis ou qualquer
material para escrever. Entretanto, a partir de 3 jogadores teremos
os objetivos mais próximos de nossa meta de criação. Este é um
jogo que possui vários desafios centrados na experiência da
perda de controle daquilo que estava em suas mãos. É um jogo
que explora conflitos internos. É um jogo que trabalha a sobre-
vivência e o amadurecimento. É um jogo que expõe o olhar dos
outros sobre sua personagem. Logo, apresentar isso a todos os
jogadores e expor a necessidade da manutenção da segurança
em todas as sessões de jogo é algo que proporciona a condução
dos jogos. Isso mesmo, não será possível jogar Travessias com
agressões na mesa, ações de dominação ou qualquer comporta-
mento que afete os demais jogadores. E sim, sabemos que isso é
algo que deve estar presente em qualquer jogo. Travessias não é
exceção, porém, a segurança aqui é regra #0.
Quem eu sou?
Abrir os olhos causa dor. Não, não pela luz, mas por notar que é um ser estranho.
Apenas metade da sua humanidade está mantida. Como era a sua vida? O que
aconteceu? Por que metade de si é bestial? Você não sabe de muitas coisas, mas
há outros como você nesta terra hostil. Terão de aprender a conviver. Ninguém
sabe ao certo, mas aqueles que são como vocês são chamados de Tocados. Você
não sabe ao certo o que é, mas descobrirá durante sua nova existência.
Crie um Nome para seu Tocado e indique qual é a sua Outra
Metade. Algo como Ana, a meio-raposa ou Francisco, o meio-
dragão funciona bem.
O que me faz sofrer? O que me atrapalha na vida?
Eu nunca saberei ao certo quais são os meus limites, quais os meus problemas,
quais as minhas complicações. Como estamos juntos, são os demais que sabem
mais sobre estas minhas falhas.
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Os demais participantes indicarão uma característica negativa em
consenso, algo que coloque seu Tocado em perigo, um demérito,
um problema. Pensar em muito agitada para a meio-raposa ou
explosivo para o meio-dragão são exemplos disto que chamamos
de Conflitos. Sim, você não tem controle sobre seus problemas
na criação de personagem.
Por que estamos juntos?
Porque muitos já morreram sozinhos. Corpos de Tocados são comumente
encontrados e não é difícil haver disputa entre vocês por recursos. Vocês têm
seus problemas, seus conflitos, suas dúvidas. Porém, optaram por amadurecer
em sua existência nova e sofredora conjuntamente. Dividir essa dor e tentar
compreendê-la, bem como entender como tudo isso ocorreu talvez seja a única
forma de fazer a existência de vocês tolerável.

Discuta brevemente com os demais jogadores sobre o início da


convivência, quais as afinidades e problemas cada um possui no
grupo e exponha uma motivação pessoal. Não faça isso de modo
muito elaborado, e não é necessário anotar o que foi decidido
uma vez que, provavelmente, isso mudará a todo momento.
Viver e Sobreviver
Há quem diga que é possível existir apenas enfrentando os desafios eternos,
usando a força bruta. Sim, um Tocado é algo um tanto quimérico, alguém que
recebeu características que não são as suas. Mas sem ter o mínimo de controle
sobre os instintos, sem relações sociais e sem a força de vontade para seguir,
seríamos apenas bestas como estas que saem dos portais.

Cada jogador deverá distribuir 6 pontos entre os conceitos Viver


e Sobreviver. Entende-se como Viver todo e qualquer elemento
que represente suas reações racionais, psicológicas, emocionais
e afetivas, abrangendo da resolução de problemas como a
superação de traumas, passando pela interação com coadjuvantes
ou demais Tocados. Sobreviver corresponde ao componente físico
do Tocado, sendo sua potência muscular, seu vigor, agilidade
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e reflexos. Não é permitido ficar com
quaisquer desses atributos com o valor
0. Seguindo o exemplo acima, Ana, a
meio-raposa, possui Viver 4 e Sobreviver
2 e Francisco, o meio-dragão, tem Viver
1 e Sobreviver 5.
Onde eu estou?
Escuridão. Dúvidas. Seres hostis. Uns podem
resumir esse lugar como uma Floresta. Mas aqui
é um inferno. A própria natureza é inóspita, e
parece que há armadilhas de toda sorte por aqui.
Portais espaço-temporais se abrem e nos levam a
dimensões paralelas, lugares aleatórios. Eles estão
em toda parte e trazem pra cá as mais diferentes
tecnologias, bestas e todo tipo de ameaças. É
estranho, queremos sair daqui, mas sentimos que
aqui é nosso lar… Aliás, somos ou não fruto desta
selva mutante?

Cada jogador deve criar uma Conjectura,


uma hipótese sobre a grande trama que
está por detrás da história partilhada
pelos Tocados. Uma Conjectura deve
tratar o estado de coisas e dar pistas sobre
quem causou o cataclisma no mundo, bem
como seu plano. Algo como “Estas bestas
são crias de magos dimensionais”, ou
ainda “Somos parte de um grande reality
show” são alguns exemplos. Observe que
elas não revelam tudo, sempre havendo
a necessidade de um “como, onde, quem
ou por quê” para entender o sentido

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dessa dessa pista na ficção. A criação de uma Conjectura se dá da
seguinte maneira: cada jogador terá acesso a uma pequena folha de
papel. Ele anota, individualmente e em segredo, a sua Conjectura.
Após isso, ele dobra esse pequeno bilhete, colocando seu nome do
lado de fora, a fim de que seja possível identificar sua autoria sem
revelar o seu conteúdo. Então, todas as Conjecturas são colocadas
em algum recipiente para sorteio, como uma bolsa vazia, por
exemplo. A Conjectura daquela sessão de jogo é sorteada ainda
com seu conteúdo oculto. Em seguida, o seu criador a recebe após
o sorteio, junto às demais Conjecturas criadas. E assim que ele
recebe a Conjectura válida para aquela sessão (a que ele mesmo
criou), seu Tocado sai de seu controle e passa a ser controlado
coletivamente pelos demais jogadores. A partir deste momento ele
será o Contador de Histórias, ou simplesmente o Contador. Isso
significa que este jogador terá uma função distinta para o jogo,
apresentado os desafios e demais elementos de conflito, próprios
a desenvolver os Tocados e tornar a Conjectura presente na ficção
partilhada naquela sessão de jogo.
Quais os desafios? Quem está contra nós?
Sim, não basta viver nesse mundo hostil sem saber ao certo como sou nem quais
os perigos que me cercam. A cada momento há dilemas, conflitos interiores,
problemas que se colocam para o convívio dos Tocados. Tudo isso é quase
insuportável. Mas a cada provação, descubro mais sobre o que está por trás
disso tudo. Se bem que… talvez nem queria ao certo saber de tudo.

Cabe ao Contador, de posse de sua Conjectura, criar uma


história em que essa Conjectura seja o fio condutor das ações
dos Tocados. Lembre-se que a Conjectura não possui elementos
claramente conclusivos. Por vezes as dúvidas serão respondidas
apenas em outra sessão de jogo. Atenha-se a envolver todos os
jogadores explorando seus Conflitos e suas expectativas sobre

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o mundo — o Contador deve inserir a sua Conjectura em jogo,
mas ele tem acesso à visão que cada um possui, pois ficará com
as demais Conjecturas em sua posse. Cabe aos Tocados superar
os desafios, aprender a se descobrir e conviver a cada partida. E
o Contador é responsável por explorar pontas soltas, trabalhar as
lacunas no cenário e criar livremente diferentes circunstâncias
para trabalhar essas questões.
A Aposta
Eu mesmo não sabia o quão arriscado seria atravessar esse rio. Inicialmente
pensei que seria algo difícil, em face da correnteza. Mas até que foi bem simples.
Consegui me apoiar nos seixos mais firmes do fundo do rio e nem precisei nadar.
Atravessei sobre minhas 4 patas de meio-cavalo.

Todas as vezes que houver dúvida sobre o prosseguimento de uma


narrativa, ou seja, quando uma ação não tiver garantia de seu
cumprimento, talvez pelos riscos apresentados ou pela própria
magnitude da mesma, há a solicitação de uma Aposta. Todos os
testes em Travessias são chamados de Apostas e nem mesmo o
Contador terá total controle sobre a mesma. Um Aposta funciona
da seguinte maneira: ao averiguar a necessidade de um teste para
verificar se o jogador obteve êxito ou não, o Contador rola o dado
de 6 faces protegido por um copo, um rolador de dados ou qualquer
anteparo que impossibilite saber qual o resultado obtido. Então,
o jogador que interpreta o Tocador em questão dará palpites para
acertar o valor do lance do dado. O número de palpites será igual ao
valor do atributo apropriado à Aposta. Digamos que o personagem
possua Viver 2 e deseja convencer um ser lítico pensante a prote-
gê-los. Então, o Contador rola o dado dentro de um copo opaco e o
jogador faz a Aposta, dizendo os valores 2 e 5. O Contador revela
o resultado do lance de dados, levantando o copo. Caso o jogador
tenha acertado o valor, ele obtém êxito.
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Interpretando a Aposta
Sim, essa foi por pouco. Quase morri ao cair do desfiladeiro. Por sorte me agarrei
naquela espécie de cipó. Aliás, era um cabo elétrico, não é mesmo?

Caso o jogador acerte em seu primeiro palpite, ele conseguiu


superar o problema sem muito esforço. Contudo, caso ele obtenha
o sucesso nos últimos palpites, a narrativa criada deve atestar os
infortúnios criados. Trabalhem isso durante o jogo, não banali-
zando o lance de dados. É um momento de tensão, uma instância
que deve sempre alimentar a narrativa, por vezes desenvol-
vendo personagens, por vezes revelando elementos do cenário. O
Contador deve sempre estar atento a isso ao solicitar as Apostas.
Rótulos e Conflitos
Tudo poderia parecer perdido para vocês que não viram a aproximação do
inimigo. Mas ainda bem que alguém com olhos de águia, como eu, identificou
o risco á frente.

Para além das características Viver e Sobreviver, um Tocado possui


Rótulos e Conflitos. O lado meio bestial da personagem é o primeiro
Rótulo que ela possui, os demais serão adquiridos durante as sessões
de jogo, como será apresentado a seguir. O mesmo se aplica aos
Conflitos, que também serão adquiridos conforme o desenrolar da
história. Durante as Apostas, caso o jogador utilize alguma faceta
de seu Rótulo que indique uma vantagem ante o desafio, ele poderá
fazer uma nova Aposta caso tenha falhado na primeira. Porém, caso
o Contador verifique que o Tocado está em desvantagem em virtude
de seu Conflito, ele terá de fazer novamente a Aposta caso tenha
conseguido sucesso na mesma. Conforme a evolução dos Tocados,
mais Rótulos e Conflitos tornarão o jogo mais complexo. Mas
atente que o acionamento de ambos fazem com que seus efeitos se
anulem. Por exemplo, o Contador aciona 2 Conflitos de um Tocado
e o jogador que o intepreta aciona 1 Rótulo. A Aposta é feita com o

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efeito de refazer a Aposta caso o jogador tenha sucesso. Entretanto,
todos os Rótulos e Conflitos acionados deverão estar presentes na
narrativa conclusiva da Aposta.
Ajudando
Muito Obrigado. Sem a sua ajuda jamais conseguiria me proteger dessas… aliás,
que raios de flechas plásticas são essas?

Caso algum Tocado deseje ajudar outro protagonista, este deve


fazer uma Aposta isoladamente. Caso tenha sucesso, o Tocado que
está efetuando a Aposta obtém o efeito de um Rótulo temporário
“sendo ajudado”, o que garante a feitura da Aposta novamente
caso tenha uma falha. O oposto ocorre em Atrapalhando.
Disputas entre Tocados
Mas é claro que vamos salvar essas pessoas. Eles são como nós! Ok, como a
metade de nós. Mas não adianta falar que não temos provisões nem para nós
mesmos. Vamos deixá-los ali? É pra isso que estamos seguindo nessa jornada
infame? Pelo menos quero fazer algo relevante, ao menos uma vez na vida!

Caso os Tocados disputem entre si qualquer ação, os mesmos


devem efetuar uma Aposta cada um. O vencedor será aquele que
acertar o resultado em um menor número de palpites. Caso haja
empate, o vencedor será aquele que tiver o valor da caracte-
rística associada à Aposta (Viver ou Sobreviver) maior. Caso o
empate persista, o Contador avalia as condições narrativas e de
interpretação e decide o vencedor da disputa.
Ferimento, Traumas, Morte Narrativa
Sim, eu me lembro dela. Foi tantas vezes exposta à morte que decidiu abandonar
nossa caminhada. Seu pesar foi tamanho que ela decidiu ficar para trás. Há
uma parte de mim que a entende perfeitamente.

Há determinadas circunstâncias que podem causar dano aos

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Tocados. Isso é comum em combates, riscos físicos em geral ou
exposições psicológicas. Quando uma Aposta possuir esse risco
e um Tocado não tiver sucesso em uma Aposta, o seu valor da
característica associada ao teste é reduzido em 1 ponto. Por
exemplo, quando um Tocado com Viver 3 falha ao manter a
sanidade vendo algo horrível e chocante, seu valor de Viver
cai para 2. Apenas é possível recuperar 1 ponto em Viver ou
Sobreviver ao término de uma sessão de jogo. Caso os valores
de Viver ou Sobreviver sejam reduzidos a 0 (qualquer um dos
2), o Tocado encontrou sua Morte Narrativa. Morte Narrativa
significa que a personagem sai do jogo, não será mais uma prota-
gonista. O Tocado está insano ou deprimido demais, com tantas
feridas que não consegue mais se mover ou está efetivamente
morto. Será a narrativa que determinará o que ocorreu com ele.
A perda de pontos em Viver ou Sobreviver nunca é banal, faça
isso ser sentido na ficção e na interpretação. O mesmo deve
ser dito à Morte Narrativa. Um outro Tocado entrará em jogo –
sendo criado pelo jogador que o interpretou – mas todos terão
memórias com ele; afinal, ele é insubstituível.

Eu sou o que nós somos


Há momentos que não sei ao certo se tenho realmente a liberdade de escolha
ou se já ajo de acordo com o que o grupo de Tocados faz. Sim, estamos juntos
há pouco tempo, mas nossa existência ímpar fez com que houvesse empatia
e reconhecimento recíproco. Mas será que essa aliança não é apenas oportu-
nismo? Será que vamos conseguir viver juntos ou isso se tornará insuportável?

O Contador não terá controle sobre seu Tocado, apesar dele estar
presente na ficção. São os demais jogadores que, coletivamente,
decidirão sobre as ações do Tocado do Contador, e ele não terá
controle sobre isso. Isso mesmo, o Contador pode ser responsável

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pela morte de seu próprio Tocado. O desafio ao Contador é ser
justo e se desapegar a ponto de confiar nos demais jogadores
para jogar com seu Tocado. E os jogadores serão desafiados a não
abandonar aquela personagem, uma vez que a próxima sessão de
jogo terá um outro Contador para conduzir a história.
Até quando nós seguiremos?
Pensei que seria simples acabar com isso tudo. Encontramos os arquimagos que
nos trouxeram a esta dimensão paralela para fornecermos energia mística aos
seus desígnios. Mas destruir o grande Orbe místico apenas nos levou para uma
outra dimensão. Acredito que estamos em um labirinto místico…

Antes do princípio de uma sessão de jogo, os jogadores deverão


decidir em quantas sessões aquela história se concluirá. Ao
menos 2 sessões são necessárias para que os objetivos do jogo
sejam cumpridos, com o rodízio de Contadores. A cada sessão
de jogo o procedimento de sorteio de Conjecturas deverá ser
feito. Entretanto, aquele que foi o último Contador não criará
Conjecturas, não podendo ser sorteado. Entretanto, ele poderá
ser sorteado na sessão seguinte. Ao prosseguir com as sessões,
não se pode negar o que foi construído até ali. Isso significa que a
última Conjectura deverá ser a base para a criação das próximas.
É uma circunstância difícil ser o Contador. Por um lado, ele
detém o controle de diferentes elementos da narrativa, mas perde
o controle de seu protagonista.
Amadurecer
Sim, ao término daquele desafio me recordei que era um engenheiro. Na verdade
só me dei conta disso quando a poeira baixou. Mas a versatilidade que tive ao
compreender aquele mecanismo foi realmente notável. O problema é que sou
detalhista demais, e quase sacrifiquei todos pois contemplava o painel enquanto
aquele odor pútrido escorria pelo teto do alçapão.

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Ao término de cada sessão de Travessias,
os jogadores em consenso determi-
narão aquele que desempenhou ações
mais significativas durante a ficção
criada. Este Tocado receberá um novo
Rótulo, que deve ser um adjetivo que se
relacione com a ação efetuada no jogo.
Isso representa um certo caráter dúbio
dessa memória que volta à tona. Será que
o Tocado se recordou de algo mesmo ou
será que esta nova habilidade demons-
trada na aventura foi desenvolvida a
partir de suas experiências atuais, sendo
este novo Rótulo uma falsa memória
criada sobre do passado do Tocado? Esse
é um dos pontos que podem ser explo-
rados durante a interpretação das perso-
nagens. Contudo, esse mesmo Tocado
receberá um novo Conflito ao receber
este Rótulo, e esse Conflito deverá
ser criado coletivamente pelos demais
jogadores, tal qual ocorrido na criação
do Tocado. Cabe aos demais criarem
Conflitos que se relacionem a uma
fraqueza possível a ser explorada desse
novo Rótulo criado. Apenas 1 Tocado
recebe 1 novo Rótulo e 1 novo Conflito
ao término de uma sessão de Travessias,
e ele só poderá receber um novo Rótulo
ou Conflito quando todos os Tocados

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já tiverem recebido ao menos 1 Rótulo. Em outros termos, os
Tocados terão uma evolução coletiva, uma vez que apenas a
convivência possibilita o amadurecimento.

Sobre portar a chama da história


Então eu sentia que aquele era o meu limite. Não suportava mais estar ali, não
queria estar com eles. Queria apenas desaparecer. Foi quando os demais se
aproximaram e me deram um abraço. Nunca pensei que um toque me alimen-
taria. Nada falei, mas sei que aquilo foi fundamental para estar aqui hoje.

Todos os participantes são responsáveis por conduzir histórias


intensas, uma vez que temas profundos serão tratados em
Travessias. Como vimos, a aceitação, o desapego e a empatia fazem
parte do conteúdo ficcional e da própria estrutura de jogo. Logo,
atentar para a necessidade da coerência ao que se partilha coleti-
vamente e aos limites individuais é algo fundamental, sobretudo
ao Contador de Histórias de uma sessão de jogo. Em Travessias,
o Contador não possui o controle total das coisas, nem mesmo
durante os testes (Apostas) solicitados. Ele precisa aceitar os seus
limites e, no lugar de ceifar as ações dos jogadores, aproveitar
suas ideias para desenvolver o amadurecimento dos Tocados. Sua
missão enquanto Contador é explorar as lacunas do passado de
cada personagem e apresentar desafios ao convívio entre elas
no presente. Alterne ações que demandem Apostas de Viver ou
Sobreviver, não focalize apenas um Tocado como fundamental à
história. O Contador detém a responsabilidade de tornar o jogo
partilhável a todos. Por vezes será importante ouvir as ideias
dos demais jogadores para tomar a ação seguinte e consultar as
demais Conjecturas (lembre-se que todas estão com o Contador)
para avançar com o enredo. Mas não planeje por demais. Jogue e
deixe-se ser atravessado.

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Como fazê-lo? Ao criar um desafio, você pode questionar os
jogadores sobre o que é aquilo: “Vocês atravessaram um portal
e observam um grande navio, mas como ele é?” Faça com que
as respostas obtidas pelo consenso se insiram na narrativa.
Sim, Travessias é um jogo que também desafia e experimenta
o Contador, que o faz pensar em seu papel na condução das
histórias. E você, Contador, deve ficar atento a tudo que fira os
objetivos deste jogo, uma vez que é o anfitrião do que se conta
em uma sessão. Mas sabemos que fará o melhor para isso, já que
interpretará um Tocado na sessão seguinte.
O fim de tudo
Finalmente acabou. Não posso dizer que foi algo bom. Ninguém gosta de sofrer
e estar com a morte como companheira por boa parte do tempo. Mas ainda
não consigo imaginar minha vida de outra forma senão essa. Não, não sou
masoquista. Ocorre que nunca tive experiências tão intensas quanto as que tive
com vocês, ainda que este vale maldito mais tenha me trazido amarguras que
alívios. Foram trinta e sete dias, mas para mim isto é uma vida inteira. E carrego
cada uma dessas memórias na minha existência.

O jogo é concluído na última sessão, correspondente à duração


combinada pelos jogadores. Como indicamos, os Contadores
devem manter a coerência narrativa e, sabendo da duração total
das Travessias (a grande narrativa que se constrói durante o
encadeamento de sessões de jogo), poderá mensurar o clímax
da narrativa ao ter a Conjectura final sorteada. Cabe a todos os
jogadores criarem Conjecturas conclusivas na última sessão de
jogo, buscando amarrar as pontas soltas. Mas não seja necessa-
riamente dirigista por aqui; é possível que os Tocados sigam por
outro caminho. Contudo, cabe ao grupo de jogo, ao término dessas
Travessias, avaliar o trajeto de suas personagens e do convívio
em grupo. Esse é um jogo sobre desapego, sobre partilha, sobre
trocas. Esse bate papo encerra essa história, mas infinitas podem
ser criadas, afinal sempre efetuamos Travessias em nossas vidas.
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Travessias, um jogo criado durante a GameJam Compartilhando a Chama
Este jogo foi criado como uma das atividades do 10º Encontro de RPG no CCJ,
organizado pela Confraria das Ideias e pelo Centro Cultural da Juventude da
Vila Nova Cachoeirinha/SP com curadoria das Mulheres RPGistas. A atividade
foi criada e conduzida por Jorge Valpaços e o grupo de participantes criou
Travessias imerso em um jogo no qual grupos de tribos diversas em guerra
construíam um jogo coletivamente para mediar seus conflitos, remontando
a tradição oral ludonarrativa. Durante a feitura do jogo, foram discutidos
diversos pontos acerca de game design. Assim sendo, por meio de um jogo, os
participantes refletiram sobre o jogar, sobre fazer o jogo e sobre publicá-lo. E
aqui temos o fruto dessa Travessia.

Da autoria
Os autores do jogo a seguir são os participantes da GameJam. O seu
organizador – Jorge Valpaços – é o editor do jogo, um anfitrião e consultor.
Porém toda a construção foi coletiva e todos os participantes autorizaram a
distribuição gratuita deste jogo em formato digital, tal qual preconizado na
GameJam. Seguem os autores e as tribos as quais os mesmos representavam
durante a atividade.
Tribo Ágil: Daniel Almeida.
Tribo Sortuda: Pedro Henrique.
Tribo Comunicativa: Viviane “Gracilariopsis” Costa.
Tribo Forte: Daniele Marfiz, John Bogéa.
Tribo Astuta: Daniel Solis, Victor Valentim.
Tribo Corajosa: Renata Oliveira, Edson Feitosa.

Violência e
Conteúdo Impactante

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facebook.com/ astereditora.com.br
lampiaogamestudio

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