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Prof. Dr.

Diogo Rodrigues
010117368@prof.uninassau.edu.br
Desenvolver noções básicas de
programação de computadores.

Estruturar algoritmos;

Objetivos
Descrever a lógica de programação
estruturada;

Aplicar conceitos e desenvolver


algoritmos usando uma linguagem de
programação estruturada.
Referências
Visão Geral
O que é um
computador?
Segundo o dicionário Aulete:

O que é um
Computador?
Aparelho eletrônico que funciona a partir
de princípios matemáticos e pode ser
programado para desempenha tarefas
variadas, como armazenar, buscar,
processar, classificar, organizar, formara e
apresentar dados, inclusive impressos.
Processamento
de dados
A principal finalidade
computador é realizar a tarefa
de processamento
• Sequência de passos que
visa atingir um objetivo
definido (Forbellone, 1999);
• Algoritmo é uma sequência
finita de instruções ou
operações cuja execução, em
tempo finito, resolve um
problema computacional
(SALVETTI, 1999).

Algoritmo
Exemplo 1
• Escreva um algoritmo para soma de três números.
• Passo 1: Receber os três números;
• Passo 2: Somar três números;
• Passo 3: Mostrar o resultado obtido.
Exemplo 2
Escreva um algoritmo para
realizar a troca de uma lâmpada.
Algoritmo
Vocês poderiam dar mais algum exemplo de algoritmo?
Algoritmo

• Um algoritmo é um “caminho” para solução de um problema e, em


geral, existem muitos caminhos que levam a solução satifátoria.
Ler atentamente o enunciado, destacando os pontos
mais importante;

Definir os dados de entrada

Métodos para Definir o processamento, ou seja, quais cálculos são


efetuados e quais as restrições para esse cálculo;
construção de
algoritmos Definir os dados de saída;

Construir o algoritmo;

Testar o algoritmo realizando simulações


Descrição narrativa;

Tipos de
representação Fluxograma;
do algoritmo

Pseudocódigo ou Portugal;
Descreve o algoritmo utilizando
linguagem natural ( por exemplo a
língua portuguesa);

Descrição Vantagem: não é preciso aprende


nenhum conceito novo;
Narrativa
Desvantagem: Dificuldade para
transcrever o algoritmo para um
programa;
Fluxograma

Utiliza símbolos gráficos para representar o


algoritmo
Vantagem:
• O entendimento de elementos gráficos é
mais fácil que o entendimento de texto.
Desvantagem:
• O algoritmo resultante do fluxograma não
apresenta muitos detalhes, dificultando a
• sua transcrição para um programa
Fluxograma –
Elementos
gráficos
O que é um
programa ?
Estudo
realizado pelo
TIOBE
Software
Linguagem criada por Brian Kernighan e Dennis M.
Ritchie em 1972;

Criada a partir da linguagem B;

Introdução Linguagem de alto nível, porém possui instruções de


baixo nível;

Foi desenvolvido com o objetivo de ser usada para


desenvolver o sistema operacional UNIX;

É uma dais linguagens mais usadas, influenciando o


desenvolvimento de outras linguagens
Linguagem Compilada;

Linguagem Estruturada possui três


estruturas: sequência, decisão e
repetição, além de funções e sub-rotinas;
Introdução
Geração de código eficiente;

Pode ser usada para escrever


compiladores, editores de textos, sistemas
operacionais, etc.;
• Dados compostos em forma estruturada;
• Total interação com o sistema operacional;
• Código compacto e rápido, quando comparado
ao código de outras linguagens de alto nível;
• Linguagem fortemente tipada;
Características • Permite a manipulação de bits, bytes e
endereços;
• Verificação dos limites do vetor é de
responsabilidade do programador;
• Baixo repertorio de palavras reservadas;
Programas em C
• Todo programa C consiste em uma ou mais funções/procedimentos;
• A única função que precisa estar presente é main(), que é a primeira função a ser
chamada na execução do programa;
• Estrutura básica de um programa C:
1. Inclusão de bibliotecas (quando necessário);
2. Declaração das constantes (quando necessário);
3. Declaração de variáveis (quando necessário);
4. Sequência de comandos.
Biblioteca é uma série de funções
já prontas;

Todo compilador C vem com uma


biblioteca C padrão de funções
Bibliotecas prontas para as tarefas mais
comuns;

Quando se usa funções de


bibliotecas, o compilador gera um
código que memoriza o nome da
função chamada;

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