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COMEDORA DE ARMADURA
A mistura Comedora de Armadura requer um frasco cheio de um líquido azul aquoso para ser misturado
com um frasco contendo um ingrediente seco castanho oxidado. Depois que eles são misturados, o
líquido azul muda para uma cor branca oleosa e começa a borbulhar furiosamente. Se uma criatura é
atingido com a solução comedora de armadura e ele está vestindo uma armadura de metal, ele vai
começar a enferrujar e enfraquecer o metal.
Mecânica: Como uma ação, você pode espirrar o conteúdo deste frasco sobre uma criatura dentro de 5
pés de você ou lançar o frasco até 20 pés, quebrando-o com o impacto. Faça um ataque à distância
contra uma criatura ou objeto, tratando o frasco de Comedor de Armadura como uma arma
improvisada. Em um acerto, qualquer armadura de aço ou ferro (não-mágica) que a criatura esteja
vestindo enferruja imediatamente. Isso reduz o CA básica concedido pela armadura de 2 pontos (para
um mínimo de 11.) Custo sugerido: 75 po.
FRASCO DE ENREDAR
Um pequeno frasco contendo um líquido metálico. Quando exposto ao ar, ele começa a expandir-se
rapidamente em um gel adesivo preto que reveste tudo o que toca, agarrando-o. Ele endurece como
uma pedra dentro de alguns segundos. Isto torna quase impossível o movimento a menos que o alvo
seja capaz de arrebentar com o gel endurecido.
Mecânica: Como uma ação, você pode espirrar o conteúdo deste frasco sobre uma criatura dentro de 5
pés de você, ou lançar o frasco até 20 pés, quebrando-o com o impacto. Faça um ataque à distância
contra a criatura ou objeto, tratando o Frasco de Enredar como uma arma improvisada. Com um acerto,
a criatura é contida. O efeito se desfaz depois de uma hora, com o gel se transformando em um pó prata
escamoso. Ou a criatura podem fazer um teste de Força (Atletismo) CD 14 para se libertar. Custo
sugerido: 25 po.
FRASCO BRILHANTE
Frasco contém uma substância amarela viscosa. Quando a cortiça é puxada e ele é exposto ao ar ele
começa a brilhar intensamente com uma luz amarela. O Frasco Brilhante concede a mesma luz como a
de uma tocha, mas sem libertação de calor.
Mecânica: Um Frasco brilhante tem a duração de 4 horas, fornecendo luz brilhante em um raio de 20
pés e luz fraca para um adicional de 20 pés. Custo sugerido: 1 po.
ENCOLHER CORDA
Um jarro de barro é preenchido com uma linha vermelha enrolada, que se parece com fios trançados de
cabelo. Quando ele é exposto à água, ele começa a absorvê-la e crescer em tamanho até que seja
aproximadamente tão grande como uma peça padrão de corda de cânhamo. A corda é suave ao toque e
pode rivalizar com uma corda de seda em sua resistência à tração. Depois de uma hora ela vai desidratar
e pode ser armazenada novamente no jarro.
Mecânica: um jarro contém 200 pés de corda. É necessário que seja completo com até a boca para
hidratar todo o comprimento. A corda tem 2 pontos de vida e pode ser rompida com um teste de Força
CD 17. Custo sugerida: 10 po.
BOLA TROVÃO
Uma bola de papel embrulhado amassado com o tamanho da palma de uma mão com ingredientes
secos embalados para o centro. Há uma pequena peça de metal fixada em seu topo. Quando a peça de
metal do tampão é pressionada através do papel até a mistura, aquilo torna-se uma arma. Uma vez feito
isso, a mistura torna-se sensível à força física. Ao bater contra alguma coisa, ele vai explodir com um
flash brilhante de luz gerando uma força de concussão.
Mecânica: Como uma ação você pode jogar a bola trovão em uma criatura ou objeto dentro de 20
pés. Com um acerto ela vai explodir. Faça um ataque à distância contra uma criatura ou objeto, tratando
a bola trovão como uma arma improvisada. Com um acerto todas as criaturas dentro de um raio de 5
pés recebem 1d6 de dano por trovão ou metade do dano com um salvamento. Eles também devem sem
bem sucedido em um teste de Destreza contra CD 14 ou ficará cego e surdo por 1 rodada. Custo
sugerida: 50 po.
Códice Itens Mundanos - Alquímicos
Bomba de Alcatrão 30pp Bile de Dragão: Causa 1d6+2 dano Elemental escolhido na
criação por duas rodadas. Bile de dragão faz 6 de dano em
Calcinador Certeiro 40pp
dispersão, do elemento escolhido.
Catalisador de Alkali 15pp
Bomba de Alcatrão: Causa 1d4 de dano de Fogo, pode
Congelante Alquímico 40pp incendiar criatura ou objeto acertado diretamente com 1d6
de dano por turno. REF CD 15 como ação de rodada
Destroçador de Ferro 30pp
completa para apagar o fogo. Magia e água acabam com o
Destroçador de Madeira 20pp fogo automaticamente.
Destroçador de Pedra 20pp Calcinador Certeiro: Causa 2d4 de dano de Fogo e Acido.
Criaturas precisam ter ambas resistências para evitar o
Faísca Alquímica 20pp
dano. Criaturas que sofram dano ficam marcadas por 1
Fluxo Elemental 20pp mês. Objetos permanentemente.
Fluxo Elemental: Causa 1d6 de dano Elemental aleatório. Frasco refém poder por 1 dia, após
isto se torna inerte.
Fogo Alquímico: Causa 1d6 dano Fogo. Causa 1d6 no turno subsequente a criatura que
recebeu dano direto. Criaturas podem fazer REF CD 15 com ação de rodada completa para
apagar o fogo para prevenir o segundo dano [rolar no chão garante +2], água apaga o fogo
automaticamente. Incendeia.
Fogo Goblin: Similar a fogo alquímico, porém não é apagado com água, garantindo somente +2
no teste.
Bastão de Fumaça 20pp Sangue de Ifrit: Criaturas tomam 1 de dano de fogo por
1 minuto. Se banhado em arma, perdura por 1 minuto e
Bastão de Fumaça Profunda 40 pp causa +1 dano de fogo em criaturas acertadas e na
Bastão de Fumaça Tóxica 80pp arma toda rodada (ignorando dureza se tiver alguma
parte de metal).
Bolsa de Cola 50pp
Separador de Ossos: Causa 1d6 de dano em criaturas
Bomba de Açúcar 1pp de carne. Criatura que sofrer dano direto deve fazer
Bomba de Pássaro 25pp teste de FORT CD 16 ou sofre dreno de 1d3 de
Aparência. Serve para separar carde de ossos
Cubo de Ferrugem 100pp rapidamente sem danificar o segundo.
Fogo Furioso 300pp Vitrol Verde: Causa 1d6+2 dano de Ácido. Criatura que
Gás Cinza 60pp sofrer dano direto deve fazer teste de FORT CD 16 ou
leva 1 de dano de Destreza
Gás Pimenta 30pp
Pó Irritante 25pp
Aros Inflamáveis: Par de aros banhados em alquimia especial. Caso golpeados, criaturas a
1,5m/r devem fazer REF CD 15 ou ficar ofuscadas e surdas por 1 rodada. Caso incendiadas,
fazem 1d4 de dano de fogo a criatura tocada por 5 rodadas.
Bastão de Fumaça: Cria cubo de fumaça de 3m. Criaturas dentro do cubo ganham cobertura
(parcial a 1,5m, total a mais que isso) para dentro ou fora do cubo. Perdura por 1 minuto. Não
funciona baixo água.
Bastão de Fumaça Profunda: Cria cubo de fumaça de 3m. Criaturas dentro do cubo ganham
cobertura (parcial a 1,5m, total a mais que isso) para dentro ou fora do cubo. Bloqueia sentidos
extraordinários (faro, visão a cegas e percepção), porém não Sentido Sísmico e Sentido a Cegas.
Perdura por 1 minuto. Não funciona baixo água.
Bastão de Fumaça Tóxica: Cria cubo de fumaça de 3m. Criaturas dentro do cubo ganham
cobertura (parcial a 1,5, total a mais que isso) para dentro ou fora do cubo. Adicionalmente,
precisam fazer FORT CD 15 ou ficam nauseadas enquanto ficarem dentro. Criaturas que
entrarem novamente em área devem fazer novamente o teste. Perdura por 1 minuto. Não
funciona baixo água.
Bomba de Açúcar: Anula percepção a cegas de criaturas do tipo [Dragão] por 1d4+1 minutos.
Bomba de Pássaro: Criaturas dentro de explosão de 1,5/r precisam fazer teste de REF CD 15 ou
perdem qualquer Camuflagem garantida por escuridão ou magia.
Cubo de Ferrugem: Faz 2d10 de dano em objetos e criaturas metálicas, ignora dureza e RD. 3
cargas. Tem o tamanho de um punho humano.
Fogo Furioso: Arma de granada funciona como fogo alquímico, porem faz 1d10 de dano de
fogo, ignorando qualquer proteção a fogo que não seja Imunidade.
Gás Cinza: Cria dispersão de 6m/r (tratada como gás) por 5 rodadas. Criaturas com órgãos
visuais ou olfatórios afetadas FORT CD 18 ou recebem -6 de penalidade em ataques e 50% de
chance de falha em magias e ações que exijam atividade verbal. Se passarem, as penalidades
tornam-se somente -3 e 25%. Esta penalidades enfraquecem em -2 / -10% a cada 3 minutos.
Gás Pimenta: Cria cubo de 3m por 4 rodadas. Criaturas dentro do cubo ou que entrem nele
devem fazer teste de FORT CD 15 ou ficam cegos por 1d6 rodadas. Não funciona baixo a água.
Gás Sonífero: Cria cubo de 3x3 mts por 3 rodadas. Criaturas na área devem passar em teste de
FORT CD 18 ou tomam 1 de dano temporário em constituição e dormem por 10d6 minutos, a
não ser que acordados. Criaturas acordadas prematuramente recebem -4 para todos os testes
de perícia, habilidade, ataque, dano e testes de resistência, e devem fazer o mesmo teste para
evitar dormir durante a duração.
Graxa Quente: Criatura que passar pela área deve fazer teste de REF CD 15 ou cai. Criaturas
recebem -2 para este teste. Criaturas que caiam nesta área (ou sofram contato direto com a
pele) sofrem 1d4 de dano de fogo por 5 rodadas ou até ser lavado com álcool ou detergente
(água é ineficiente). Um único frasco cobre quadrado 4 quadrados
Pedra do Anão Cego: Criaturas em explosão de 3m/r devem fazer teste de FORT CD 15 ou tem
sua Visão no Obscuro anulada por 10 minutos.
Pedra Trovão: Criaturas em explosão de 3m/r devem fazer teste de FORT CD 15 ou ficarem
Surdas por 1h. [Criaturas surdas sofrem -4 para iniciativa, 20% de chance de falha para conjurar
magias com componentes verbais ou que exijam ações verbais, além dos efeitos óbvios].
Pó da Vertigem: Criatura afetada FORT CD18 ou sofre vertigem severa por 1d4 turnos. Durante
este tempo ao tentar fazer qualquer ação, precisa superar teste de Destreza CD 18 ou recebe -4
para este teste.
Pó Irritante: Pode ser contra uma única criatura como ataque de toque a distância (sem teste),
ou cone de 6m com REF CD 18. Criaturas afetadas ficam cegas e espirram incontrolavelmente
por 2d4 rodadas. Durante este tempo, conjuração e fala ficam impossíveis
Pote Fétido: Criaturas em emanação de 3m ficam enjoadas por 1d4+1 rodadas. Dura 3
rodadas.
Putrefação Negra: Curas Magicas sobre criaturas feridas com arma banha neste item (até 1
golpe) ou feridas expostas precisam passar por teste de NC CD 10 para receber cura mágica.
Saturação Sombria: Criatura que sofra dano direto conta nível de luz no ambiente como 1
passo menor. Se criatura já estiver em escuridão natural, conta a escuridão como Mágica. Dura
por 1 rodada.
MEDICINAS ALQUIMICAS Adstringente Troll: Garante Cura Acelerada 2 por 2d4
rodadas. Fecha ferimentos abertos e para
Adstringente Troll 100pp
sangramento, porem FORT CD 15 ou Enjoado pela
Amaciador de Scorik 900pp duração da cura (efeito de Dor)
Elixir de Cura Essencial: Cura 1d6+5 de dano. Após um minuto cura 2d6 de dano.
Elixir de Cura Regenerativo: Cura 2d6 de dano. Após um minuto cura 2d6+7 de dano.
Elixir de Cura Revigorante: Cura 1d6 de dano. Após um minuto cura 1d6+3 de dano.
Infusão de Hiel: 1 dose aplicada em alimentos ou bebidas causa que o consumidor fique
Nauseado por 3d4 minutos (FORT CD 14 diminui para Enjoo), mas garante +5 Alquímico contra
venenos por 1h. Cada frasco contem 4 doses. A preparação é 20 minutos.
UTILITARIOS DE USO PROPRIO
Cápsula de Marcha Diária: Permite marchar durante 10 horas diárias sem precisar usar teste
de Constituição. Duração 24h.
Cerveja-Boa: Remove penalidades de Fadiga por 6 horas e adiciona +2 Alquímico para testes te
Constituição para marcha forçada. Não afeta Exaustão nem Fadiga gerada por magia.
Cristais de Ar: Cada cristal garante ar respirável por 1 minuto. Qualquer tentativa de falar com
este item na boca estraga a duração.
Elixir do Selvagem: Garante +4 alquímico em testes para resistir fatores climáticos. Dura 12
horas.
Espuma de Raiva: Criatura baba como se estive raivosa por 2d6 rodadas. Garante +2
circunstancial em intimidar.
Folha do Esfolo: Chá feito com esta folha deixa imune a efeitos de Dor pro 4 horas, porem -5
contra efeitos mentais (devido a alucinações).
Garras aderentes do Barão Voratchik: Deixa usuário atordoado em dor profunda por 2
rodadas. Mãos se curvam e enrijecem no formato de garras. Garante +12 circunstancial em
Atletismo para escalar ou +6 em testes de força para levantar objetos do chão ou dobrar barras
por 1d4+1 minutos. Impõe -10 em testes e pericias de destreza que precisem das mãos.
Gole Intenso: Criatura que usar é considerada hidratada por 3 dias ou 1 dia em condições
extremas (como desertos). [Um aventureiro deve beber pelo menos 4 litros de água ao dia, 12
litros para não sofrer desidratação. É possível passar 1 dia por modificador de constituição
antes de começar a desidratar].
Incensos da Exaltação: Após 5 minutos de queima, por 1 hora e 5 minutos depois, garante +2
em todos os testes de Conhecimento e Concentração a todos em 3m/r, porem impõe -4 em
Percepção e Sentir Motivação
Lagrimas da Pantera: Garante Visão na Penumbra por 1 hora. Caso já possuir esta habilidade, o
alcance desta visão dobra.
Máscara de Auran: Permite respirar baixo a água por 1 hora. É impossível falar e usar este item
ao mesmo tempo.
Melhorador Metabólico: Adrenalina: Injeção garante +3m de deslocamento por 1 rodada. Uso
ação rápida.
Melhorador Metabólico: Salto: Injeção garante +4 em testes de Atletismo para saltar por 1
rodada. Uso ação rápida.
Óleo Encorajador: Usuário suprime qualquer efeito de Medo que estiver sofrendo, ou ganha
+2 de moral contra medo por 2 minutos
Olhar Escuro: Se colocado ao redor dos olhos, protege contra cegueira criada por sol forte,
como o presente em Desertos e em regiões congeladas. [Normalmente, criaturas em nestas
condições ficam constantemente ofuscados. E é preciso fazer um teste de FORTitude a cada
hora exposta para não cegar permanentemente.]
Pasta dos Dedos Negros: Elimina chance de se intoxicar ao aplicar veneno numa arma. Dura
1d6 horas, marcas nos dedos perduram por 1 semana.
Pele Cristalina: Substancia faz crescer cristais afiados da pele. Criatura banhada é tratada como
usando Cravos de Armadura. Ataques naturais fazem +1d6 de dano cortante (constrição
também ganha este bônus). Cristais tornam-se quebradiços com 10 minutos, e começa, a cair
(demora 1 semana para caírem completamente, a menos que passe por Cura CD 15). Durante
este tempo impõe -1 de falha de armadura.
Pele de Couro: Criatura banhada nesta substancia aumenta sua armadura natural em +2 por 6
horas. Porém, impõe -2 em testes de Sociais e de Aparência. Após 6 horas, a casca começa a se
soltar, impondo -4 por 18 horas. Somente uma Pele de Couro pode ser usada a cada 24 horas.
Criaturas que tenham Armadura Natural 2 ou mais não ganham nenhum benefício.
Perfurador de Nevoa: Usuário ignora penalidades criadas por fumaças e nevoas até 9m.
Porém, cria fotofobia no usuário, impondo -4 em todos os testes de ataque, dano, resistência e
testes de perícia e -4 CA em ambientes com iluminação equivalente a luz do dia. Efeitos duram
30 minutos.
Raiz Polpuda: Garante +5 Alquímico contra efeitos de medo, porem deve fazer VONT CD 15
para poder deixar de ameaçar oponente em combate. Dura 1 hora.
Rapé do Solteirão: Humanóide masculino fica estéril por 1d3 dias sem afetar performance
sexual.
Sopro Elemental: Criaturas que cheirem este frasco (igual que utilizar uma poção) não
precisam respirar por 10 minutos.
UTILITAROS DE USO EXTERNO
Antifogo: Objeto banhado adquire 10 Resistência a Fogo por 1 semana ou até ser limpado.
Uma dose é suficiente para cobrir uma criatura ou 1,5m².
Ar Engarrafado: Limpa fumaças, nevoas e gases de cubo de 1,5m por 2d4 rodadas. Não
funciona baixo água.
Bastão Solar: Aumenta intensidade de fontes de luz a 9m/r em um passo. Dura 6 horas.
Brilho de Armadura: Armaduras metálicas banhadas não esquentam com o calor do sol ou
outras fontes de calor, permitindo usar armaduras metálicas em desertos e vulcões sem
penalidades.
Duração 1 semana ou até limpar. [Normalmente é preciso fazer um teste crescente de FORT ou
toma dano de Desidratação e gera fadiga.]
Brilho Prateado: Itens metálicos banhados neste composto ficam protegidos de Ferrugem
(mesmo magias ou o toque do Mostro da Ferrugem). Duração 1 semana ou até limpar.
Chamariz de Bestas: Almíscar oleoso que atrai criatura especificada na hora da criação (como
cachorros, abelhas gigantes, ctr).
Embalsamador Ígneo: Zumbi previamente preparado com este item pode ser “acendido” para
causar +1d6 de dano de fogo com ataques naturais ou quem o agarrar ou atacar com armas
naturais. Dura 1 minuto, uma vez acendido, não volta a funcionar.
Fluido de Embalsamento: Aplicado sobre uma criatura media, impede que esta sofra efeitos de
decomposição por 1d10 dias, preservando sua fisionomia desta forma. O tempo que a criatura
passar morta ainda conta contra o limite de ressurreição
Incenso Anticheiro: Incenso queima por 1 hora. Criaturas em cubo de 3 m ao redor do incenso
que passarem pelo menos 5 rodadas ficam protegidas de Faro por 1 hora. Criaturas com Faro
devem superar teste oposto de Furtividade (utilizado Percepção) para conseguir seguir o
cheiro.
Incenso de Alho: Incenso queima por 1 hora. Vampiros, Dampiros, Crias Vampíricas e similares
dentro de cubo de 3m sofrem -1 para ataque, dano, testes de resistência, testes de habilidade
e pericias.
Incenso de Pólipo Sanguinolento: Incenso queima por 2 horas, afetando cone de 3m/r. Afasta
ratos, insetos e outros vermes mas atrai qualquer verme hematófago (como stirges, sangue
sugas, mosquitos e morcegos vampiros) da redondeza.
Incenso Espiritual: Incenso queima por 1 hora. Ao criar, escolha uma Cor de tendência.
Criaturas com esta cor primaria ficam Ofuscadas em cubo de 3m ao redor do incenso.
Linimento de Isolação: Criatura banhada prevê até 60 pontos de dano de Eletricidade ou por 1
hora, o que vier primeiro. Este dano não conta como Resistência a Energia, mas como Proteção
contra Energia
Luz-Engarrafada: Cria iluminação por 3 horas cada vez que chacoalhados, porem dura somente
2 semanas até ficar inutilizada. Iluminação Boa: 3m.
Nishandir: Neutraliza 30cm cúbicos de ácido. Porem solta vapores tóxicos ao fazê-lo (criaturas
adjacentes FORT 10 ou Enjoado e Ofuscado por 1d4 rodadas). É possível neutralizar mais
quantidade de ácido, porem a CD contra a toxicidade aumenta em 2 para cada dose usado.
Óleo da Unção: Ao conjurar uma magia divina não ofensiva com alcance de toque, é possível
adicionar este óleo. Aumenta o tempo de conjuração para Rodada Completa, mas aumenta o
NC para esta magia em +1.
Óleo de Chumbo: Objeto banhado com óleo de chumbo é protegido de detecções mágicas
como se protegido por uma folha de chumbo. O óleo é altamente tóxico, e criatura banhada
fica intoxicada (1/8 horas; 1d8 dano Cons; 2 testes; CD 18) se exposta durante muito tempo
(normalmente, uma hora). Cada dose é suficiente para cobrir um quadrado de 1,5m ou um
objeto de tamanho médio. Os efeitos perduram por 1 mês ou até ser lavado
Óleo de Lâmpada: Além de utilidades obvias. É possível usar como Fogo Alquímico com 50% de
chance de funcionar e Rodada Completa para usar. Pode cobrir quadrado de 1,5m, se
acendido, queima por 2 rodadas e faz 1d3 de dano.
Óleo de Luz Sombria: Similar a Óleo de Lâmpada, porem projeta área de iluminação baixa ao
ser acendido.
Óleo do Achado: Magias de adivinhação e similares não sofrem bloqueio por laminas finas de
chumbo ou outros materiais para localizar criaturas e objetos marcados com este óleo
(camadas excepcionalmente mais grossas de chumbo ou outros materiais, ainda bloqueiam a
localização). Criaturas marcadas sofrem -6 em testes de Vontade para evitar serem localizadas
magicamente. O óleo seca em 1 minuto, antes disso pode ser lavado normalmente. Uma vês
seco, se mantém efetivo por 1 mês.
Óleo Fantasma: Permite acertar criaturas incorpóreas sem chance de falha, mesmo com armas
não mágicas.
Pedra Lava: Pedra especial resiste condições adversas e flutua confiavelmente. É possível criar
caminhos sobre ácido e lava com estas pedras sem perigo de se ferir. Boiam por 10 minutos e
suportam até 100 kg cada. Elas possuem o tamanho de uma bandeja e são estáveis o suficiente
para alguém ficar de pé sobre elas sem arriscar cair.
Pira Funerária Portátil: Pacote banhado em químicos cria fogueira suficiente para queimar um
corpo. Queima durante 10 minutos. É acessa como ação padrão.
Pó de Visão do Escuro: Pó especial brilha forte quando visto sob Visão no Escuro.
Pólvora Chamejante: Projétil atirado causa +1d6 de dano de fogo e pode incendiar objetos
inflamáveis. Cada vez que uma arma de fogo atira com esta pólvora, toma 1 de dano, podendo
chegar a quebrar pelo uso. Preço por dose de pólvora/cartucho.
Pólvora Explosiva: Arma de fogo com este projétil tem seu incremento de distância dobrado,
porem o choque começa a tirar precisão da arma de fogo, impondo -2 cumulativo por tiro dado
com esta pólvora para todos os ataques até ser a arma ser concertada. Preço por dose de
pólvora/cartucho.
Pólvora Reluzente
: Criaturas adjacentes ao ponto do tiro (menos o atirador, caso consciente do efeito) precisam
passar em teste de REF CD 14 ou ficam cegas por 1 rodada. Projétil cria trilha brilhante,
impondo -10 em testes para atirar de tocaia. Preço por dose de pólvora/cartucho.
Raios de Sol Liquido: Similar a Óleo de Lâmpada, porem ofusca criaturas com sensibilidade a
luz (como Orcs e Elfos das Sobras) enquanto expostas.
Sais Alcalinos: Objeto banhado em preparado com este sal é protegido de contato ácido com
gosmas por 1d3 contatos.
Sangue de Cão de Caça: Garante Faro por 5 minutos, após este período, +2 Percepção (Olfato)
por 2 minutos.
Turíbio 20pp Botão Alquímico: Qualquer Arma Alquímica pode ser criada
formato de um botão ou similar. Qualquer duração da
alquimia é reduzida para 1 rodada e qualquer CD é reduzida em 2. Botões alquímicos são
sólidos e fáceis de esconder
Braçadeira de Poção: Armação de couro acoplado ao braço permite beber poção seguramente.
Pode carregar até 3 poções diferentes, é considerado como tendo a poção na mão. Beber é
ação Padrão e não provoca ataque de oportunidade, não precisa soltar o que estiver
segurando.
Cápsula Alquímica: Cápsula gosmenta especial permite criaturas carregar um item alquímico
especialmente preparado dentro da boca para uso rápido. Usar um item alquímico desta forma
é uma ação rápida. Somente uma Cápsula alquímica pode ser carregada desta forma. Uso
único.
Dente de Alquimia: Enxerto dentário serve como forma de transporte de alquimias. Colocar
numa criatura um Dente de Alquimia é uma operação cirurgia que demora perto de 1 hora.
Uma vez posto o dente, pode ser reutilizado indefinidamente. O usuário pode guardar uma
dose de qualquer veneno de contato, de ferimento ou de ingestão, ou um item alquímico
especialmente concentrado (pagando o dobro do preço normal) dentro do item. Ele pode ser
aberto e usado como ação rápida. Preencher um dente alquímico demora 10 minutos (a
chance de se envenenar ao fazê-lo é 15%, ao contrário do normal de 5%). Encontrar um dente
alquímico em uma pessoa é um teste de Procurar CD 30.
Estrepes de Cristal: Similar a estrepes, porem o ataque é +1 e faz 2 de dano. As estrepes são
ocas, e é possível colocar venenos e poções dentro delas. A criatura que sofrer um ataque das
estrepes é afetada pelo veneno ou poção em questão. Criaturas com botas tem +2 a CA contra
este ataque. Criaturas incomuns são imunes.
Filé Curativo: Alimento de animal embebido em uma poção ou item alquímico por 8
horas. Permite animal "usar poções" se dadas por alguém. Adicione o preço da poção.
Lançador de Granadas: Engenhoca de formato oval aumenta incremento de distância para 9m.
É destruído com o uso. [Este item triplica o alcance de armas de granada, para efeitos de
regra]
Resina de Lamina: Na hora da criação, adiciona o valor de cada dose de veneno que deseja
incluir. Uma lamina (perfurante ou cortante) banhada nesta resina carrega o veneno em cada
golpe até todas as doses serem totalmente utilizadas. Somente um tipo de veneno por vez
pode ser utilizado desta forma e deve se pagar cada dose de veneno extra separadamente.
Vial Alquímico: Recipiente especial pode ser amarrado em arma. Liberta item alquímico com o
primeiro golpe bem sucedido. É possível ter 3 para armas medias (espadas largas, machados de
guerra), 2 para medias (espadas longas, machados de batalha) e 1 para armas pequenas
(espadas curtas, machadinhas). Armas perfurantes contam um tipo menor. Adicionar um Vial
Alquímico a uma arma demora 10 minutos. Uso único.