Sunteți pe pagina 1din 1

Un patrón de diseño es una solución a un problema de diseño.

Posee ciertas características:

 Haber comprobado su efectividad resolviendo problemas similares en ocasiones anteriores.


 Debe ser reusable, lo que significa que es aplicable a diferentes problemas de diseño en distintas
circunstancias.

OBJETIVOS DE LOS ESTRUCTURAS O PATRONES ORIENTADOS A PATRONES DE DISEÑO PATRÓN ARQUITECTÓNICO


PATRONES PLANTILLAS DE PATRONES OBJETOS VISTA-CONTROL DE CAPAS

Análisis y diseño a objetos.


 Proporcionar catálogos de  Nombre del
Tiene tres componentes Los patrones de diseño
elementos reusables en el patrón TAREAS DEL PATRÓN: (capas de desarrollo): sirven para responder a
diseño de sistemas  Clarificación del
1. Identificación de casos de uso: necesidades muy comunes
software. patrón 1. Capa vista: en términos
El caso de uso describe una o resolver problemas
 Evitar la reiteración en la  Intención de la interfaz de
frecuentes y suelen
 También funcionalidad parcial del usuario.
búsqueda de soluciones a "afectar" o, mejor dicho,
conocido como sistema que se desarrolla. 2. Capa lógica: se
problemas ya conocidos y aplicarse a partes pequeñas
 Motivación 2. Definición del modelo almacena e
solucionados conceptual: Abarca las de código, los patrones
anteriormente.  Aplicabilidad implementan los
arquitectónicos son
abstracciones del mundo real objetos de la aplicación.
 Estructura
 Formalizar un vocabulario en términos de claves y paradigmas de más alto
 Participantes 3. Capa de
común entre diseñadores. objetos. nivel que se aplican en
 Colaboraciones almacenamiento:
 Estandarizar el modo en que 3. Especificación de diagrama de general a toda una
 Consecuencias gestión de archivos,
servicio: Describe espacial y aplicación o proyecto y que
se realiza el diseño. Bases de datos.
 Implementación sirven para asegurar que la
 Facilitar el aprendizaje de temporal el flujo normal de
 Código de eventos entre los diferentes Requisitos: Es una aplicación cumple ciertos
las nuevas generaciones de
ejemplo conceptos presentes en el necesidad que tiene un objetivos o requisitos
diseñadores condensando  Usos conocidos globales. Las capas
sistema. usuario o cliente de un
conocimiento ya existente.  Patrones permiten determinar
4. Definición de clases: Se producto software.
 Asimismo, no pretenden: relacionados conceptos como:
especifican las clases
 Imponer ciertas alternativas
presentes en el sistema y se Acoplamiento: Clases
de diseño frente a otras. parametrizan (métodos y
 Eliminar la creatividad atributos para cada clase). Cohesión: Métodos
inherente al proceso de 5.

S-ar putea să vă placă și