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Facultad de Ingeniería

Carrera de Ingeniería de Sistemas Computacionales

DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UN SISTEMA PARA


AUTOMATIZAR EL REGISTRO DE PACIENTES DEL
LABORATRIO CLINICO “JUNIOR ARNOLD”

Autor(es):

N00117535 - Olortegui Coronel, Junior Arnold


N00154433 – Valdiviezo Herrera, Luis Fernando
N00061913 - Castañeda Ordaya, Anthony
N00173802 – Valvidia Cerna, Mayra Lucero

Asesor:
José Luis, Peralta Luján

Trujillo, septiembre de 2019


Resumen
Tabla de Contenidos

Resumen ..................................................................................................................... 3
Tabla de Contenidos ................................................................................................... 4
Introducción .....................................................................Error! Bookmark not defined.
Capítulo 1 Descripción del Proyecto ........................................ Error! Bookmark not defined.
1.1 Realidad problemática y Problema a solucionar ................ Error! Bookmark not defined.
1.3 Objetivos ............................................................................. Error! Bookmark not defined.
1.4.1 Objetivo General....................................................... Error! Bookmark not defined.
1.4.2 Objetivos Específicos ............................................... Error! Bookmark not defined.
1.4 Solución .............................................................................. Error! Bookmark not defined.
1.5 Alcance ............................................................................... Error! Bookmark not defined.
Capítulo 2 Marco Teórico .......................................................... Error! Bookmark not defined.
Capítulo 3 Desarrollo ................................................................. Error! Bookmark not defined.
3.1 Requerimentos ................................................................... Error! Bookmark not defined.
3.2 Diagrama de clases ............................................................. Error! Bookmark not defined.
3.3 Manual de almacenamiento............................................... Error! Bookmark not defined.
Capítulo 4 Resultados .............................................................. Error! Bookmark not defined.
Conclusiones ...................................................................Error! Bookmark not defined.
Recomendaciones ...........................................................Error! Bookmark not defined.
Anexos ..............................................................................Error! Bookmark not defined.
INTRODUCCIÓN

En la carrera de Ingeniería de Sistemas Computacionales un tema que


siempre los estudiantes concurren a tratar es el de desarrollo de software para
simplificar funciones. Desde los primeros ciclos universitarios es una costumbre
hablar y discutir sobre esto. Es por esto, que el presente proyecto de investigación
se basa en el desarrollo integral de un sistema que ayude en la gestión de un
restaurante, utilizando las diversas herramientas de desarrollo que implementa el
paquete general de Java. A lo que integral respecta, el proyecto trata de abarcar
todos los puntos y aspectos claros sobre los temas utilizados para el desarrollo, en
donde se prestara servicio al cliente, además de la carga de gráficos e
implementación de procesos que tengan que ver con el entorno del restaurant en
general.
CAPÍTULO 1: Descripción del Proyecto

1.1 REALIDAD PROBLEMÁTICA


Actualmente el registro del laboratorio clínico “Junior Arnold” tiene un método
rudimentario (hoja y lapicero); este método tiene algunos inconvenientes
como, el cumulo de resultados que al no ser entregados son desechados.
Además, la información se puede perder fácilmente ya que al estar escritas en
una hoja se puede deteriorar.
Nosotros hemos propuesto diseñar e implementar un software que ayude a
resolver estos inconvenientes.

1.2 PROBLEMA A SOLUCIONAR

¿De qué manera el diseño e implementación de registro ayuda a automatizar


dicha empresa?

1.3 ALCANCE

De acuerdo con los avances del proyecto tomaremos en cuenta los siguientes
datos:

 Registro de pacientes
 Análisis
 Precio de Análisis
 Facturación
 Reporte de resultados del paciente

1.3.1 OBJETIVO GENERAL

Realizar un software que automatice el registro y reporte de resultados


del laboratorio clínico “Junior Arnold”.

1.3.2 OBJETIVO ESPECIFICO


 Realizar un diseño fácil de utilizar para cualquier operador de la
empresa.
 Identificar las necesidades de dicho laboratorio.
 Se llevará a cabo la implementación del sistema, en lenguaje java.
CAPÍTULO 2: Marco Teórico
o Encapsulamiento: Consiste en la ocultación del estado o de los datos
miembro de un objeto, de forma que sólo es posible codificar los mismos
mediante los métodos definidos para dicho objeto. Java, como un lenguaje
orientado a objetos, implementa la encapsulación. Este concepto consiste en
la ocultación del estado o de los datos miembro de un objeto, de forma que
sólo es posible modificar los mismos mediante los métodos definidos para
dicho objeto.
Cada objeto está aislado del exterior, de forma que la aplicación es un conjunto
de objetos que colaboran entre sí mediante el paso de mensajes invocando
sus operaciones o métodos. De esta forma, los detalles de implementación
permanecen "ocultos" a las personas que usan las clases, evitando así
modificaciones o accesos indebidos a los datos que almacenan las clases.
Además, el usuario de la clase no se tiene que preocupar de cómo están
implementados los métodos y propiedades, concentrándose sólo en cómo
debe usarlos.
La encapsulación es una de las principales ventajas que proporciona la
programación orientada a objetos.

o Clases: Las clases en Java (Java Class) son plantillas para la creación de
objetos, en lo que se conoce como programación orientada a objetos, la cual
es uno de los principales paradigmas de desarrollo de software en la
actualidad.
Las clases en Java son básicamente una plantilla que sirve para crear un
objeto. Si imaginásemos las clases en el mundo en el que vivimos, podríamos
decir que la clase “persona” es una plantilla sobre cómo debe ser un ser
humano. Todos y cada uno de nosotros, los seres humanos, somos objetos
de la clase “persona “, ya que todos somos personas. La clase “persona”
contiene la definición de un ser humano, mientras que cada ser humano es
una instancia u objeto de dicha clase.
Para poder comprender esto debemos verlo con ejemplos. Vamos a crear un
proyecto en Netbeans al que voy a llamar JavaExamples.
o NetBeans: Es un programa que sirve como IDE (un entorno de desarrollo
integrado) que nos permite programar en diversos lenguajes.
El desarrollo de software se ha diversificado mucho basándonos en la
cantidad de lenguajes que existen para la programación. Sin embargo, hay
lenguajes que van imponiéndose como estándares, entre ellos tenemos a
Java, PHP, HTML, C++, C#, Ruby.
El problema que se presenta a la mayoría de los programadores es contar con
un entorno de desarrollo que sea completo, eficaz, fácil de usar y sea en lo
posible gratuito. Todos esos requerimientos los podemos encontrar
en NetBeans.
NetBeans es ideal para trabajar con el lenguaje de desarrollo JAVA (y todos
sus derivados), así como también nos ofrece un excelente entorno para
programar en PHP. También se puede descargar una vez instalado NetBeans,
los complementos para programar en C++.
La IDE de NetBeans es perfecta. Tiene un excelente balance entre una
interfaz con múltiples opciones y el editor puede autocompletar nuestro código.

o Objeto: Un objeto es un fragmento de datos estructurados en un sistema de


software en ejecución. Esto puede representar cualquier cosa con la que se
puede asociar las propiedades (atributos) y el comportamiento. Casi cualquier
sustantivo se puede representar de manera razonable como un objeto de
software en términos de sus atributos (como el nombre, color y tamaño) y
comportamiento (por ejemplo, calcular, moverse y comunicarse). Las
propiedades caracterizan el objeto, describiendo su estado actual. El
comportamiento es la forma en que un objeto actúa y reacciona, posiblemente
cambiando su estado. Existen objetos de fecha, objetos de hora, objetos de
audio, objetos de video, objetos de automóviles, objetos de personas, etc.

o Java: Java es un lenguaje de programación orientado a objetos cuya versión


1.0 fue publicada por la compañía Sun Microsystems en 1995. Actualmente
verás que Java es propiedad de la compañía Oracle, esto es debido a que
ésta compró a Sun Microsystems en 2009.
El origen del nombre Java no está claro, aunque se atribuye a un tipo de café
que estaba disponible a una cafetería cercana al lugar de trabajo del equipo
que lo desarrolló (¿quizá los mantuvo despiertos durante largas noches de
trabajo?).
El nombre original de Java era Oak, pero que tuvo que ser cambiado por que
el nombre ya estaba registrado por otra compañía.
Una característica diferenciadora de este lenguaje de programación es que el
código generado puede ser ejecutado en diversos sistemas operativos, sin
necesidad de recompilar (pasar de código fuente a algo ejecutable) para cada
uno.
Hasta la fecha, Java es uno de los lenguajes de programación más populares
en el mundo.

o Métodos: La palabra método es usada en POO como abstracciones


procedimentales usadas para implementar el comportamiento de una clase.
Una operación es una abstracción procedimental de alto nivel. Se utiliza para
discutir y especificar un tipo de comportamiento, independientemente de
cualquier código que implementa ese comportamiento. Diferentes clases
pueden tener métodos con el mismo nombre que implementa la abstracción
de operación de formas adecuadas para cada clase. La palabra “método” es
usada debido a que en inglés significa “manera de realizar una operación”.

o Métodos de Instancia y Métodos de Clase: Los métodos de instancia


actúan sobre una instancia en particular de la clase, de todas las posibles que
pueda tener. En cambio, los métodos de clase no operan sobre una instancia
en particular, ni tampoco tienen acceso a todas las variables de instancia que
se hayan definido. Estos métodos de clase normalmente se utilizan para crear
nuevas instancias de la clase o recibir ciertas propiedades del sistema.

o Constructores: Un Constructor es una función, método, etc, de las clases,


la cual es llamada automáticamente cuando se crea un objeto de esa clase.

Por ser métodos, los constructores también aceptan parámetros. Cuando en


una clase no especificamos ningún tipo de constructor, el compilador añade
uno público por omisión sin parámetros, el cual NO hace nada.

Características de los Constructores

1. Un constructor, tiene el mismo nombre de la clase a la cual pertenece.

2. No puede ser Heredado.

3. No retorna ningún valor (Ni void), por lo cual no debe especificarse ningún
tipo de dato.
4. Debe declararse como public, sólo en casos realmente extraordinarios
será de otro tipo.

Supongamos una clase llamada Datos

public class Datos


{
//declaracion de atributos
public Datos();//constructor sin parametros
public Datos(int Edad)
{//Constructor con parámetros
EdadM=Edad;
}
}

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