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DINÁMICAS

1. Casa, Inquilino y Terremoto


Objetivo: recreación, concentración.
Participantes: ilimitado para grupos grandes de personas.
Material: ninguno.
Desarrollo: se dividen todos los participantes en tríos, solo debe quedar una persona suelta (animador), los
tríos se deben formar de la siguiente manera: dos personas se toman de la mano frente a frente para formar
la casa y dentro de ella se coloca la otra persona que será el inquilino.
La persona que quedo fuera (animador) iniciara el juego, y dirá cualquiera de las siguientes palabras: Casa,
Inquilino, Terremoto.
Si grita Casa: Todas las casas, sin romperse, deben salir a buscar otro inquilino. Los inquilinos no se mueven
de lugar.
Si grita Inquilino: Los inquilinos salen de la casa donde están en busca de otra. Las casas no se mueven de
lugar.
Si grita Terremoto: Se derrumban las casas y escapan los inquilinos, para formar nuevos tríos.

La lógica del juego es que el animador busque como quedar en uno de los trío una vez que grite la palabra para
que la otra persona que quede fuera continúe con la dinámica.

2. Alfil, Caballero y Jinete (Mi favorito)


Objetivo: recreación y competencia.
Participantes: grupos mayor a 10 personas.
Material: música (opcional)
Desarrollo: Se dividen todos los participantes en parejas, cada pareja se enumera del 1 al 2, las parejas se
separan para formar 2 círculos grandes, tomados de la mano de espalda (viendo para afuera del circulo), los
numero 1 formaran un circulo y los numero 2 el otro.
La dinámica consiste en hacer 3 posiciones con tu pareja: Alfil, Caballero o Jinete. El animador las explica antes
de empezar la dinámica.
Alfil: uno carga al otro en posición de recién casado.
Caballero: uno de los dos se arrodilla en una pierna y el otro se sienta sobre la otra.
Jinete: uno de la dos carga al otro con la espalda.

Cuando el animador comience la dinámica los dos círculos empiezan a girar rápido, cuando el animador diga:
¡Alfil! se rompen los círculos y las parejas deben buscarse y hacer lo más rápido la posición de Alfil.
¡Caballero! se rompen los círculos y las parejas deben buscarse y hacer lo más rápido la posición de caballero.
¡Jinete! se rompen los círculos y las parejas deben buscarse y hacer lo más rápido la posición de jinete.
Las últimas parejas en hacer las posiciones, van saliendo del juego hasta encontrar la pareja ganadora.

3. La Telaraña
Objetivo: recreación y competencia.
Participantes: más de 10 personas.
Materiales: Mecate cuerda largas y resistentes
Desarrollo: el animador les pide a los participantes que formen equipos de la misma cantidad de personas, el
animador les pide que escojan el nombre del equipo con en el que van a competir.
Ahora con la cuerda comienza a amarrar una telaraña entre 2 postes o árboles, la dinámica consiste en que
cada miembro del equipo tiene que pasar por la telaraña pero sin repetir un mismo lugar y sin tocar la cuerda
(o deben empezar de nuevo). Los que pasaron de primero pueden ayudar a pasar a los demás ej. Por arriba,
pero eso es un secreto y debes dejar que los equipos lo averigüen solos.
El equipo en hacer menos tiempo al cruzar la telaraña es el vencedor.

4. Autógrafos
Objetivo: recreación y trabajo en equipo
Participantes: Ilimitados
Material: Hojas de papel donde se definirán los autógrafos que se piden, lapiceros.
Desarrollo: el animador les pide a los participantes que formen equipos de la misma cantidad de personas, el
animador les pide que escojan el nombre del equipo con en el que van a competir.
La dinámica consiste en que hay una lista de autógrafos que hay que conseguir, con las personas que están
presente en el campus, especificando en cada autógrafo, características que necesita tener la persona para
firmarlos, se da una lista y un lapicero por equipo, ellos tienen que trabajar en equipo para conseguir las firmas
lo más rápido posible. Pero estas firmas no se pueden repetir más de una vez y no pueden ser de los miembros
del equipo.
Aquí les dejo un ejemplo de que lista pueden hacer:
1.Consigan el autógrafo de alguien que su segundo nombre inicie con letra A:___
2.Consigan el autógrafo de alguien que sea hermano mayor: ___________
3.Consigan el autógrafo de alguien que sepa cocinar Mmm!: ___________
4.Consigan el autógrafo de alguien que haya ganado un premio:_________
El equipo en terminar más rápido de recolectar las firmas es el vencedor.

5. Los Canguros
Objetivo: recreación y competencia
Participantes: ilimitado
Material: Una cuerda, por cada equipo que se forme, lo suficientemente larga para amarrar a todos los
miembros del equipo, de forma tal que queden unidos por los pies.
Desarrollo: El animador divide a los participantes en subgrupos (Es indispensable que el número de subgrupos
siempre sea par) y les pide que elijan un nombre por equipo.
El animador marca una línea de "salida" y una de "meta". La última ubicada a 10 metros o más, a partir de la
línea de salida.
El animador solicita a los equipos que unan por medio de una cuerda sus pies, de forma tal que todas las
personas tengan sus dos pies juntos y ambos estén unidos a todo el grupo.
Una vez que los grupos se encuentran amarrados, el animador solicita a los equipos que se coloquen en la
línea de salida y se pongan en cuclillas con los brazos cruzados sobre el pecho.
El animador explica a los equipos que al darse la señal, todo el equipo deberá saltar hacia adelante con ambos
pies.
El equipo que llegue saltando en primer lugar a la meta y vuelva de la misma forma a la línea de salida será el
vencedor.

6. El Gallinero
Objetivo: recreación y competencia
Participantes: ilimitado
Materiales: ninguno
Desarrollo: El animador divide a los participantes en subgrupos que tengan el mismo número de integrantes.
El animador indica a los subgrupos que seleccionen un nombre para identificarse.
El animador marca en el piso un círculo de aproximadamente 3 metros de diámetro (espacio adecuado para 20
participantes).
El animador pide a todos los participantes colocarse dentro del círculo y ponerse en cuclillas. Una vez que se
encuentran en esta posición, les solicita que se tomen de los tobillos usando ambas manos. Explica a los
participantes que estando en esta posición, y durante tres minutos, trataran de tirarse unos a otros utilizando
sólo los hombros y la espalda. Quedará fuera del juego la persona que se suelte los tobillos, se salga del círculo
o caiga. El equipo que tenga más integrantes "vivos" al término de los tres minutos será el ganado.

7. Canasta de Frutas
Objetivo: recreación y trabajo en equipo
Participantes: mínimo 10 personas
Materiales: ninguno
Desarrollo: Todos los participantes forman un círculo grande y se entrelazan de los brazos. Se le explica a
cada uno que recibirá según sus características en secreto, el nombre de una fruta, y dentro de una narración
al escuchar el nombre de su fruta se colgaran con fuerza de los hombros de sus vecinos deben estar atentos
para no dejar caer al vecino que se cuelgue.
Para que sea divertido es bueno no usar más de 3 o 4 frutas, es importante que guarden en secreto el nombre
de su fruta para sorprender a su vecino. Para variar se pueden cambiar de lugares pero no de frutas, esto podría
resultar más divertido aun porque se juntan muchos de la misma fruta.

8. Carrera de Prendas
Objetivo: recreación y competencia.
Participantes: ilimitado.
Material: lo que andan los participantes.
Desarrollo: el animador les pide a los participantes que formen equipos de la misma cantidad, el animador les
pide a los equipos que escojan un nombre para competir, ahora cada equipo formara una fila con los pies bien
abiertos.
La carrera consiste en que el animador pedirá una prenda (que anden los participantes. Ej. Reloj), para ponerla
en la meta, esta prenda la puede tener cualquier miembro del equipo pero el que debe ponerla en la meta es
únicamente el primero de la fila, no sin antes haber pasado por debajo de las piernas de todo su equipo. Ej.

El equipo que más rondas de prendas gane en ir a dejar primero gana.


9. Carrera Loca...
Objetivo: recreación y competencia
Participantes: ilimitados
Material: 2 sillas, papel, lapiceros, cajitas.
Desarrollo: El animador forma equipos de la misma cantidad, cada equipo elige un nombre para competir.
En esta carrera, cada jugador hace algo diferente. Al principio de la carrera cada equipo forma una fila individual.
A la señal, la primera persona de cada equipo corre al otro extremo de la pista donde hay una silla. Sobre la
silla hay una bolsa conteniendo instrucciones escritas en trozos separados de papel.
El jugador saca una de las instrucciones, la lee y la sigue tan rápido como puede. Antes de volver a su equipo,
el jugador debe tocar la silla y luego regresar corriendo y tocar al siguiente corredor. El equipo que complete
primero todas las instrucciones es el ganador.
He aquí unas instrucciones para modelo:
1. Corra alrededor de la silla cinco veces, mientras grita continuamente: “ESTOY LOCO, ESTOY LOCO”.
2. Corra hacia la persona más cercana del otro equipo y rásquele la cabeza.
3. Corra hacia el adulto más cercano en el salón y dígale al oído: “USTED SE ESTA PONIENDO VIEJO”.
4. Párese en un pie mientras sostiene el otro con una mano, incline su cabeza hacia atrás y cuente “10, 9, 8, 7,
6, 5, 4, 3, 2, 1, ¡DESPEGUE!”
5. Quítese los zapatos y póngaselos al revés, luego atrape a su oponente más cercano.
6. Siéntese sobre el piso, cruce las piernas y cante lo siguiente: “TENGO UNA MUÑECA VESTIDA DE AZUL,
ZAPATITOS BLANCOS, DELANTAL DE TUL”
7. Vaya a la última persona de su equipo y haga tres expresiones faciales chistosas y diferentes, luego vuelva
a la silla antes de tocar al siguiente corredor.
8. Ponga sus manos sobre sus ojos, haga como cerdo y maúlle como un gato cinco veces.
9. Siéntese en una silla, doble sus brazos y ríase fuerte y en voz alta por cinco segundos.
10. Corra hacia atrás alrededor de la silla cinco veces, mientras da palmadas.

10. A Moler Café


Objetivo: recreación y diversión.
Participantes: ilimitado. (Mientras más gente mejor)
Material: Sonido.
Desarrollo: el animador les pide a los participantes que formen una enorme fila cuadrada poniendo su mano
en la cintura de su vecino, el animador les enseña la canción y los pasos que deben hacer a los participantes
que van así:
Canción
Animador: ¿Porque me sube la bilirrubina? Participantes: ¡No sé! porque, Animador dice: Otra vez, ¿Porque
me sube la bilirrubina? Participantes: ¡No sé! Porque, Todos: ¡A Moler Café! ¡A moler café! ¡A moler a moler a
moler Café!
Se repite…
LOS REFRANES

En esta dinámica la actividad es distribuir tarjetas en las que previamente se han escrito fragmentos populares;
es decir, que cada refrán se escribe en dos tarjetas, el comienzo en una de ellas y su complemento en otra.

Objetivo: Presentación y Animación


Materiales: Tarjetas en las que previamente se han escrito fragmentos populares; es decir, que cada refrán se
escribe en dos tarjetas, el comienzo en una de ellas y su complemento en otra.
Desarrollo: Esta dinámica se usa en combinación con la presentación por parejas.
Se reparten las tarjetas entre los asistentes y se les pide que busquen a la persona que tiene la otra parte del
refrán; de esta manera, se van formando las parejas que intercambiarán la información a utilizar en la
presentación.

LA PELOTA PREGUNTONA

En esta dinámica de grupo el animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en
círculo y explica la forma de realizar el ejercicio.

Mientras se entona una canción la pelota se hace correr de mano en mano; a una seña del animador, se
detiene el ejercicio.
La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su nombre y lo que le
gusta hacer en los ratos libres.
El ejercicio continúa de la misma manera hasta que se presenta la mayoría.
En caso de que una misma persona quede más de una vez con la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle
una pregunta.

EL PARACAIDISTA CONFIADO

Una dinámica para crear un ambiente de distensión, armonía y confianza dentro del grupo. Poner a cada
participante en la situación de tener que confiar en los compañeros.

OBJETIVOS:
1. Crear un ambiente de distensión, armonía y confianza dentro del grupo.
2. Poner a cada participante en la situación de tener que confiar en los compañeros.
PARTICIPANTES:
Este tipo de actividad se puede realizar con todo tipo de grupos desde niños, adolescentes e incluso adultos.
TIEMPO:
La duración de la actividad es relativa, aunque aproximadamente es de 10 a 15 minutos.
MATERIAL:
No se precisa ningún tipo de recursos materiales para la realización de dicha actividad.
LUGAR:
La actividad se puede realizar tanto en espacios abiertos como cerrados, y no es necesario que sea
demasiado grande.
PROCEDIMIENTO:
Los participantes del grupo, realizan dos filas todos puestos en pie (una enfrente de otra) con los brazos
extendidos.
Con una separación suficiente para que haya espacio y de tal forma que la persona que caiga encima de los
brazos de los componentes de dichas filas no caiga al suelo.
Otro participante, desde una altura superior donde están formadas sendas filas, se tirará hacia los brazos de
los integrantes del grupo. Estos agarrarán al participante que se lanza para que no caiga al suelo.
El participante que se tira, debe tener plena confianza en sus compañeros, sabiendo que éstos van a evitar su
caída.
OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cómo nos hemos
sentido, si nos ha gustado, si nos pareció divertida, etc...
ESTO ES UN ABRAZO

Una dinámica para jóvenes para desarrollar con cierta espontaneidad la cercanía con otras personas. Producir
un acercamiento físico entre los integrantes del grupo.

OBJETIVOS:
1. Desarrollar con cierta espontaneidad la cercanía con otras personas.
2. Producir un acercamiento físico entre los integrantes del grupo.
PARTICIPANTES:
El número de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipos de grupos niños,
adolescentes y adultos.
TIEMPO:
La duración es indeterminada, aunque aproximadamente es de 10 - 15 minutos. Esto depende del número de
integrantes del grupo.
MATERIAL:
No se precisa de ningún tipo de recursos materiales.
LUGAR:
Esta técnica se puede realizar sin ser el espacio demasiado grande, también es indiferente que sea un
espacio abierto o cerrado.
PROCEDIMIENTO:
Todos los integrantes del grupo se sientan formando un círculo. Por orden y de uno en uno, le dice cada uno
de los integrantes del grupo a la persona que está sentada a su derecha y en voz alta: “¿SABES LO QUE ES
UN ABRAZO?”. La persona que está sentada a la derecha de quién realiza la pregunta contesta:” NO, NO LO
SÉ”.
Entonces se dan un abrazo, y la persona que ha contestado se dirige a la persona anterior y le contesta: “NO
LO HE ENTENDIDO, ME DAS OTRO”.
Entonces se vuelven a dar otro abrazo, la persona que le han abrazado, realiza la misma pregunta a su
compañero de la derecha, realizando la misma operación que habían realizado anteriormente con él/ella. Así
sucesivamente hasta que todos los integrantes del grupo hayan sido abrazados y hayan abrazado.
OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cómo nos hemos
sentido, si nos ha gustado, si nos pareció divertida, etc...
Dinámicas divertidas

LA TELARAÑA

Objetivo: Presentación, integración


Materiales: Una bola de cordel, ovillo de lana, etc.
Desarrollo: Los participantes se colocan de pie formando un círculo y se le entrega a uno de ellos la bola de
cordel el cual tiene que decir su nombre, procedencia, tipo de trabajo que desempeña, interés de su
participación, etc. Luego, éste toma la punta del cordel y lanza la bola a otro compañero, quien a su vez debe
presentarse de la misma forma. La acción se repite hasta que todos los participantes quedan enlazados en
una especie de telaraña.
Una vez que todos se han presentado, quien se quedó con la bola debe regresarla al que se la envió,
repitiendo los datos dados por su compañero. Esta a su vez, hace lo mismo de tal forma que la bola va
recorriendo la misma trayectoria pero en sentido inverso, hasta que regresa al compañero que inicialmente la
lanzó. Hay que advertir a los participantes la importancia de estar atentos a la presentación de cada uno, pues
no se sabe a quién va a lanzarse la bola y posteriormente deberá repetir los datos del lanzador.

EL BUM

Objetivo: Animación, Concentración.


Desarrollo: Todos los participantes se sientan en círculo, se dice que vamos a enumerarse en voz alta y que
todos a los que les toque un múltiplo de tres (3- 6- 9- 12, etc.) o un número que termina en tres (13- 23- 33,
etc.) debe decir ¡BUM! en lugar del número el que sigue debe continuar la numeración. Ejemplo: se empieza,
UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente dice CUATRO, etc.
Pierde el que no dice BUM o el que se equivoca con el número siguiente. Los que pierden van saliendo del
juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO.
La numeración debe irse diciendo rápidamente si un compañero se tarda mucho también queda descalificado.
(5 segundos máximos).
Los dos últimos jugadores son los que ganan.
El juego puede hacerse más complejo utilizando múltiplos de números mayores, o combinando múltiplos de
tres con múltiplos de cinco por ejemplo.

CANASTA REVUELTA

Objetivo: Todos los participantes se forman en círculos con sus respectivas sillas. El coordinador queda al
centro, de pie.
Desarrollo: En el momento que el coordinador señale a cualquiera diciéndole ¡Piña!, éste debe responder el
nombre del compañero que esté a su derecha. Si le dice: ¡Naranja!, debe decir el nombre del que tiene a su
izquierda. Si se equivoca o tarda más de 3 segundo en responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su
puesto.
En el momento que se diga ¡Canasta revuelta!, todos cambiarán de asiento. (El que está al centro, deberá
aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compañero al centro).

LOS REFRANES

Objetivo: Presentación y Animación


Materiales: Tarjetas en las que previamente se han escrito fragmentos populares es decir, que cada refrán se
escribe en dos tarjetas, el comienzo en una de ellas y su complemento en otra.
Desarrollo: Esta dinámica se usa en combinación con la presentación por parejas. Se reparten las tarjetas
entre los asistentes y se les pide que busquen a la persona que tiene la otra parte del refrán de esta manera,
se van formando las parejas que intercambiarán la información a utilizar en la presentación.

BAILE DE PRESENTACION

Objetivo: Conocerse a partir de actividades afines, objetivos comunes o intereses específicos.


Materiales:
- Una hoja de papel para cada participante.
- Lápices.
- Alfileres o Maskin tape.
- Algo para hacer ruido: radio, casetes, tambor o un par de cucharas.
Desarrollo:
Se plantea una pregunta específica, como por ejemplo: ¿Qué es lo que más le gusta del trabajo que realiza?,
la respuesta debe ser breve, por ejemplo: "preparar el terreno para la siembra" otro: "que estoy en contacto
con la gente", otro: "que me permite ser creativo", etc.
En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se prende con alfileres en el
pacho o en la espalda.
Se pone la música y al ritmo de ésta se baila, dando tiempo para ir encontrando compañeros que tengan
respuestas semejantes o iguales a las propias.
Conforme se van encontrando compañeros con respuestas a fines se van cogiendo del brazo y se continua
bailando y buscando nuevos compañeros que puedan integrar al grupo.
Cuando la música para, se ve cuántos grupos se han formados si hay muchas personas solas, se da segunda
oportunidad para que todos encuentren a su grupo.
Una vez que la mayoría se haya formado en grupos, se para la música. Se da un corto tiempo para que
intercambien entre sí el por qué de la respuestas de sus tarjetas luego el grupo expone al plenario en base a
que afinidad que se conformó, cual es la idea del grupo, porque eso es lo que más les gusta de su trabajo)

CUERPOS EXPRESIVOS

Objetivo: Animación
Materiales: Papeles pequeños.
Desarrollo: Se escriben en los papelitos nombres de animales (machos y hembra), ejemplo: León en un
papelito, en otro Leona (tantos papeles como participantes).
Se distribuye los papelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin hacer sonidos deben actuar como el animal
que les toco y buscar a su pareja. Cuando creen que la han encontrado, se toman del brazo y se quedan en
silencio alrededor del grupo no se puede decir a su pareja qué animal es.
Una vez que todos tienen su pareja, dice qué animal estaba representado cada uno, para ver si acertaron.
También puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto de los participantes decir qué animal
representan y si forman la pareja correcta.

LOS NOMBRES COMPLETOS

Objetivo: Presentación, ambientación.


Materiales: Tarjetas, Alfileres.
Desarrollo: Unos doce participantes forman un círculo y cada uno de ellos se prende en el pecho una tarjeta
con su nombre. Se da un tiempo prudencial para que cada quien trate de memorizar el nombre de los demás
compañeros. Al terminarse el tiempo estipulado, todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la
derecha durante algunos minutos, y se detiene el movimiento.
Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a su dueño y entregársela, en
menos de diez segundos. El que se quede con una tarjeta ajena, de prenda.
El ejercicio continúa hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de sus compañeros.

ESTO ME RECUERDA

Objetivo: Animación, Concentración.


Desarrollo:
Esta dinámica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. El resto de los participantes
manifiesta lo que a cada uno de ellos, eso les hace recordar espontáneamente. Ejemplo: "pensé en una
gallina", otro "eso me recuerda...huevos" etc.
-Debe hacerse con rapidez. Si se tarda más de 4 segundos, da una prenda o sale del juego.
EL AMIGO SECRETO

Objetivo: Crear un clima de compañerismo e integración.


Material: Papeles pequeños.
Desarrollo: El primer día del taller o curso, se le pide a los participantes que cada uno de ellos escriba en un
papel su nombre, a que se dedica y alguna característica personal (como cosas que le gustan, etc.) Una vez
que todos los participantes hayan escrito su nombre se ponen en una bolsa o algo similar y se mezclan todos
los papeles luego cada persona saca un papelito a la suerte, sin mostrarlo a nadie el nombre que está escrito
corresponde al que va a ser su "amigo secreto".
Una vez que todos tengan a su amigo secreto, se explica que durante el tiempo que vamos a trabajar juntos
debemos comunicarnos con el amigo secreto de tal forma que este no nos reconozca. Que el sentido de esta
comunicación es levantar el ánimo de una manera simpática y fraternal, hacer bromas, (siempre y cuando
estas no vayan a perjudicar a ninguna persona) reconocer sus aportes, hacer críticas constructivas, etc.
Estos implica que vamos a observar a nuestro amigo secreto y todos los días debemos comunicarnos con él,
(por lo menos una vez), enviándole alguna carta o algún obsequio (lo que la imaginación de cada quien le
sugiera).
Para hacer llegar nuestro mensaje al amigo secreto, lo enviamos con otro compañero del taller, o lo
colocamos en algún sitio específico en que sepamos que el compañero lo va a encontrar nadie debe delatar
quien es el amigo secreto.
El último día del taller se descubre los amigos secretos. A la suerte, pasa algún compañero y dicen quien cree
él que es su amigo secreto, y porque luego se descubre si acertó o no y el verdadero amigo secreto se
manifiesta y luego a él le toca descubrir a su amigo secreto y así sucesivamente hasta que todos hayan
encontrado el suyo.

¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE!

Objetivo: Animación, Concentración.


Desarrollo:
Todos sentados en círculo. El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. Cuando dentro del
relato dice la palabra "quien" todos se debe levantar, y cuando dice la palabra "no", todos deben sentarse.
Cuando alguien (no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o "no", sale del juego o
da una prenda.
El coordinador puede iniciar la historia y señalar a cualquier participante para que la continúe y así
sucesivamente.
El que narra la historia, debe hacerlo rápidamente para darle agilidad si no lo hace, también pierde.

COLA DE VACA

Objetivo: Animación
Desarrollo: Sentados en círculo, el coordinador se queda en el centro y empieza haciendo una pregunta a
cualquiera de los participantes. La respuesta debe ser siempre "la cola de vaca". Todo el grupo puede reírse,
menos el que está respondiendo. Si se ríe, pasa al centro y da una prenda.
Si el compañero que está al centro se tarda mucho en preguntar da una prenda.

EL CORREO

Objetivo: Animación
Materiales: Sillas.
Desarrollo: Se forman círculos con todas las sillas, una para cada participante se saca una silla y el
compañero que se quede de pie inicia el juego, parado en medio del círculo.
Este dice, por ejemplo: "traigo una carta para todos los compañeros que tienen bigotes" todos los compañeros
que tengan bigote deben cambiar de sitio. El que queda sin sitio pasa al centro y hace lo mismo, inventando
una característica nueva, por ejemplo: traigo una carta para todos los que usan zapatos negros", etc.

LAS LANCHAS

Objetivo: Animación
Desarrollo: Todos los participantes se ponen de pie. El coordinador entonces, cuenta la siguiente historia:
"Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que está hundiendo el barco. Para
salvarse, hay que subirse en unas lanchas salvavidas. Pero en cada lancha solo pueden entrar (se dice un
numero)... personas."
El grupo tiene entonces que formar círculos los que esté el número exacto de personas que puedan entrar en
cada lancha. Si tienen más personas o menos, se declara hundida la lancha y esos participantes se tienen
que sentar.
Inmediatamente, se cambia el número de personas que pueden entrar en cada lancha, se va eliminando a los
"ahogados" y así se prosigue hasta que quede un pequeño grupo que serán los sobrevivientes del naufragio.

PRESENTACION POR PAREJA

Objetivo: Presentación, animación


Desarrollo: Los coordinadores dan la indicación de que nos vamos a presentar por parejas y que éstas deben
intercambiar determinado tipo de información que es de interés para todos, por ejemplo: el nombre, el interés
por el curso, sus expectativas, información sobre su trabajo, su procedencia y algún dato personal.
La duración de esta dinámica va a depender del número de participantes, por lo general se da máximo de tres
minutos por pareja para la presentación en plenario.
Recomendaciones:
- Siendo una técnica de presentación y animación, debe intercambiar aspectos personales como por ejemplo:
algo que al compañero le gusta, si tiene hijos, etc.
- La información que se recoge de cada compañero, se expresar en plenario de forma general, sencilla y
breve.
- El coordinador debe estar atento para animar y agilizar la presentación.
Cuando se utiliza
Su utilización es específica para el inicio de un taller o jornada educativa.

PRESENTACION SUBJETIVA

1.- El mismo procedimiento que el anterior, solo que cada persona se compara a un animal o cosa que
identifica de alguna manera rasgos de su persona (características de trabajo, de carácter, etc.). Y explicar por
qué se compara con tal animal o cosa.

EL MUNDO

Objetivo: Animación, Concentración.


Desarrollo:
El número de participantes es ilimitado se forma un círculo y el coordinador explica que se va a lanzar la
pelota, diciendo uno de los siguientes elementos: AIRE, TIERRA, Marola persona que reciba la pelota debe
decir el nombre de algún animal que pertenezca al elemento indicado, dentro del tiempo de 5 segundos. En el
momento en el que cualquiera de los participantes tira la pelota y dice" MUNDO", todos deben cambiar de
sitio.
Pierde el que se pasa del tiempo, o no dice el animal que corresponde al elemento indicado.
Ejemplo: se lanza la pelota a cualquiera de los participantes, al mismo tiempo que le dice "AIRE", el que
recibe la pelota debe responder en cuestión de cinco segundos: "paloma".
Inmediatamente lanza la pelota a cualquier otro participante diciendo "MAR", por ejemplo, y así
sucesivamente.
El coordinador controla los cinco segundos y debe estar presionando con el tiempo.

SE MURIO CHOCHE

Objetivo: Animación
Desarrollo: Colócalos todos en círculo, un participante inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha "Se
murió coche”, pero llorando y haciendo gestos exagerados.
El de la derecha le debe responder lo que se ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor.
Luego, deberá continuar pasando la noticia de que Choche se murió, llorando igualmente, y así hasta que
termine la rueda.
Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Por ejemplo: riéndose, asustado, nervioso,
tartamudeando, borracho, etc. El que recibe la noticia deberá asumir la misma actitud que el que la dice.
Una variante puede consistir en que cada cual, luego de recibir la noticia y asumir la actitud del que se la dijo,
cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. (Ej.: uno llorando, la pasa el otro riendo, otro individuo
indiferente, etc.)

UN HOMBRE DE PRINCIPIOS

Objetivo: Animación
Desarrollo: Todos los participantes sientan en círculo. El coordinador en el centro, inicia el juego narrando
cualquier historia donde todo debe comenzar con una letra determinada.
El que se equivoca o tarda más de cuatro segundos se responder pasa al centro y/o da una prenda. Después
de un rato se varía la letra. Deben hacerse las preguntas rápidamente.

LA DOBLE RUEDA

Objetivo: Animación
Materiales: Un lugar amplio. Número ilimitado de participantes. Un radio potente o algún material que haga
ruido.
Desarrollo: Se divide a los participantes en dos grupos iguales, (si un grupo puede ser de mujeres y otro de
hombres, mejor).
Se coloca a un grupo formando un círculo tomado de los brazos, mirando hacia afuera del círculo.
Se coloca al otro grupo a su alrededor, formando un círculo, tomados de las manos, mirando hacia el adentro.
Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de uno de la rueda interior, que será su
pareja y que se fijen bien, en quien es pareja de cada quien.
Una vez identificadas las parejas, se les vuelvan de espaldas y queden nuevamente de las manos unos y de
los brazos otros.
Se les indica que se va a hacer sonar una música(o el ruido de algún instrumento), y que mientras suena
deberán moverse los círculos hacia su izquierda. (Así cada rueda girará en sentido contrario a la otra rueda),
y cuando pare la música (o el ruido) deberán buscar su pareja, tomarse de las manos y sentarse en el suelo la
última pasajera en hacerlo, pierde y sale de la rueda. (El coordinador puede interrumpir la música en cualquier
momento).
Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinará qué pareja pierde cada vez.
La dinámica continúa sucesivamente hasta que quede una pareja sola en el centro, que es la ganadora.

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