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UNIVERSIDAD INTERAMERICANA

PARA EL DESARROLLO
CAMPUS GOMEZ PALACIO

SESIÓN 9.-ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE


VIRTUAL.- PARTE 1
APRENDIZAJE VIRTUAL (MIXTO, VIRTUAL Y MÓVIL)
Maestra: Dra. María Cristina Centeno Herrera
Segundo Cuatrimestre Maestría en Educación
Grupo:2° “B”
Enero - Abril 2019.
Alumna: María Elizabeth Soto Contreras
Expediente: 00300260
INTRODUCCION

Con la integración de las tecnologías en los procesos de enseñanza aprendizaje, la educación tiende
a desarrollarse como un sistema abierto y permanente que exige la innovación de enfoques
pedagógicos modernos para favorecer el estudio autónomo e independiente, el trabajo en equipo,
el desenvolvimiento de procesos interactivos de comunicación y apropiación del conocimiento,
mediados por la acción dialógica entre profesores y estudiantes, así como por el uso de modernas
tecnologías de la información y las comunicaciones.

Por ejemplo, el aprendizaje basado en problemas (ABP) en la educación virtual construye el


conocimiento de manera más eficiente y promueve la participación entre estudiantes.
Además, coloca al docente como guía y al estudiante se convierte en el responsable de su propio
proceso de aprendizaje.

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PROPUESTA

Nivel educativo: Secundaría Técnica

Asignatura: Tecnología Diseño Industrial primer año.

1.- APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS UTILIZANDO E-LEARNING.

Rompecabezas grupal para el aprendizaje cooperativo

Esta es una excelente técnica para que los estudiantes construyan su propio aprendizaje.

Aprendizaje esperado: Identifican los materiales de acuerdo con su origen y aplicación en los
procesos técnicos.

1.- El docente deberá organizar a los alumnos en equipos heterogéneos, los equipos deberán de
crear una cuenta de correo electrónico en donde el docente les enviara la información sobre lo que
deberán desarrollar según el aprendizaje esperado.

Una vez que estén integrados los equipos el docente vía e-mail anexara un documento en donde
se les especifica las actividades a desarrollar:

1.- El docente comunicara a los alumnos que es lo que deberán investigar en internet, los
alumnos investigaran y seleccionaran la información solicitada.

2.- Utilizando GOOGLE DRIVE el docente iniciará una presentación electrónica, la cual
compartirá con los equipos, en donde cada equipo deberá presentar la información que les
corresponde de acuerdo a los solicitado por el docente.

3.- Una vez que cada equipo anexe la información requerida por el docente en la
presentación electrónica. Esta será evaluada por el maestro y por la misma vía realizará la
retroalimentación correspondiente a las áreas de oportunidad detectadas.

Los estudiantes después regresan a su grupo original para “armar” el conocimiento que han
acumulado hasta ese momento y finalmente pueden exponerlo a otros grupos, crear proyectos o
presentarlo y ponerlo en práctica de la forma en que el tutor considere adecuada según sus
objetivos.

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Cada docente puedes modificar la técnica. Con creatividad existen muchas opciones para utilizarla.
El principio es darle diferentes “piezas” de la información a diversos grupos y estudiantes y armar el
conocimiento uniendo los aportes de cada uno o de cada grupo.

2.- APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS UTILIZANDO B-LEARNING.

El modelo de flipped classroom o aula inversa es un método de aprendizaje semipresencial en el


cual el alumno fuera de horario de clase, programa similar que pretende utilizar la tecnología para
reorganizar la experiencia de aprendizaje y maximizar la eficacia del cara a cara en el aula. En un
programa de flipped classroom, se anima a los estudiantes a acceder por su cuenta a materiales de
aprendizaje digitales a través de una plataforma educativa basada en la nube.
Hay recursos como conferencias video, podcasts, grabaciones y artículos que son proporcionados
por el profesor en la plataforma con el fin de transferir la mayor parte del conocimiento al estudiante
antes de cada clase. De esta forma el profesor tendrá más tiempo en clase para dar apoyo a los
estudiantes en actividades, resolver dudas, realizar debates y facilitar la interacción en el aula.

Programa debates en clase


Elige una temática que desees tratar en clase. Selecciona una película, libro, reportaje o programa
cuyo contenido gire en torno a o conecte con tu tema. Prepara material previo al visionado o lectura,
marca unas directrices sobre lo que será el debate y pide a tus alumnos que tomen notas para ir a
clase preparados para debatir. El trabajo de instrucción y preparación se realiza en casa y el tiempo
en clase se aprovecha para que todos los alumnos tengan su momento para expresarse. Ellos verán
materializarse todo ese trabajo previo y tú podrás comprobar hasta qué punto han interiorizado el
contenido.

3.- APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS UTILIZANDO M-LEARNING.

Lo que vamos a intentar conseguir con nuestros estudiantes mediante el uso del dispositivo móvil
en el aula, será crear un pensamiento divergente mediante la búsqueda, clasificación, organización
y análisis de noticias extraídas de los medios de comunicación. Finalmente, la tarea será evaluada
mediante la creación de un itinerario curricular (lesson plans) realizado con la plataforma Symbaloo,
que nos permitirá gamificar todo el proceso de aprendizaje y servirá como repaso para el alumnado.
Los profesores podrían usar Symbaloo para hacer un webmix con los enlaces a cada portfolio del
alumno (u hoja de calificaciones, o de asistencia, etc), con la foto de cada alumno como icono.

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Una de las actividades que nos ayudarán a cumplir el propósito anteriormente descrito. Han sido
tratadas como ejercicios independientes, pero que bien organizadas dentro de una programación
curricular podrían culminar con una tarea integrada o proyecto educativo que sea la creación de un
periódico digital.
Detective en acción: actividad relacionada con la curación de contenido (filtrar, agrupar y
seleccionar la información que nos llega de diferentes fuentes). Es dentro de este ejercicio donde
trabajaremos con aplicaciones tipo Feedly o Scoop.it para poder señalar a blog o web de interés.
Además, analizaremos cómo son redactadas las noticias, si los titulares se corresponden con el
contenido y si la noticia presentada está contrastada con fuentes de confianza, estudios científicos,
etc. o simplemente ha sido lanzada al medio digital sin ningún tipo de filtro que corrobore la veracidad
o falsedad de la misma, contribuyendo a la desinformación y la infoxicación del medio.

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CONCLUSIÓN
Los sistemas e-learning, b-learning y m-learning, basados en el uso de las tecnologías web se
adaptan perfectamente al modelo basado en la solución de problemas, cuyo fin último no es otro
que el del conocimiento constructivista.
Por ello podemos considerar que este sistema de formación mediada fija su eje central en el
aprendizaje por iniciativa del alumno, definiéndose como un proceso de indagación, análisis,
búsqueda y organización de la información orientado a la resolución de las cuestiones y problemas
propuestos en la asignatura con el fin de demostrar y desarrollar destrezas para dicho fin.
Demostrando cómo la motivación del alumno, algo muy cuestionado y puesto en tela de juicio en
otras teorías pedagógicas, es incentivada, ampliada y forma parte del desarrollo mismo de la
disciplina, erigiéndose en un valor añadido.
Desde esta premisa se ha de partir del concepto de cambio de roles por parte del docente, el cual
pasará a ser un guía tutor más que el instructor directo de los alumnos, así como dicho rol se verá
modificado para con los alumnos, los cuales han de adaptarse al nuevo horizonte formativo que se
les propone, centrándose en dos perspectivas:
1) Disponer de un gran margen de conocimientos y materiales con el fin de que puedan trasladarse
desde un nivel medio bajo a un nivel extremo de dificultad, indicativo claro de una mejora en el
desarrollo de diversas experiencias, estilos de aprendizaje, preferencias individuales y diferentes
niveles de conocimiento.
2) Este sistema de aprendizaje inteligente, se centra en el estudiante, la coherencia y compatibilidad
de los conocimientos para con el alumno.

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